Небольшая пре-альфа версия рулбка "КнК: МФ" ("Кубики&Капча: Местный Фейк"
название рабочее). Оригинал, основа:
>>/bg/48349. Рекомендуется с ним ознакомиться, так как я не могу здесь перечислить всё.
Имеется три паверлевела персонажей, каждый из которых считается по шести характеристикам. Каждая характеристика может принимать одно из шести значений (F-A или E-EX, где F=0, E=1, D=2, C=3, B=4 A=5, EX=6). При этом за уровни A и EX могут выдаватся определённые бонусы, прописанные в рулбуке ГБ2.
Хотя характеристики описываются одними и теми же буквами, они обсчитываются по разным формулам (об этом ниже).
В одном уровне силы бывают разные "классы" существ. Класс определяет 6ую характеристику (у разных классов она различная и даёт различные бонусы).
Монстры: Слуги, ПМА, ИП. (характеристики E-EX, имеются бонусы за A и EX-уровни)
Сила (S). 5S+1d(100+5S) атаки.
Выносливость (E). 200+15E здоровья.
Ловкость (A). 10-A маны за передвижение на одну клетку; 10A+1d(100-10A) ролл на инициативу.
Магия (M). 40+20*M маны.
Удача (L). L уклонений за бой; 8L+1d(100-8L).
Возможно, имеет смысл пересчитать цену передвижения на одну клетку (поднять её, допустим, до 15 или 20 единиц).
Урон по противнику обсчитывается по формуле 1dАТАКА-ЗАЩИТА. ЗАЩИТА почти у всех равна 50 (может меняться редкими высокоуровневыми абиоками). Каждый ход тратится 10 единиц маны.
Профи: МА, гибриды, эсперы, экзекуторы, тренированные убийцы, маги с "маг.навыком" уровня A. (F-A; EX можно получить в исключительных случаях оговоренных в отдельно, имеются бонусы за характеристики рангов A и EX)
Сила (S). 1d(100+5S) атаки.
Выносливость (E). 100+15E здоровья.
Ловкость (A). Передвижение на 3+A клетки за ход; 8A+1d(100-8A) ролл на инициативу.
Магия (M). 40+15M маны.
Удача (L). L уклонений за бой; 7L+1d(100-7L).
Не тратят ману на передвижение. У большинства есть два типа атак. Одни тратят ману и стоят 5 (8?) единиц за удар, но расчитываются 1dАТАКА-ЗАЩИТА: это профи-удары (вампирские силы, эсперовские способности, экзекуторские чёрные ключи, внутренние ресурсы тренированных убийц, "магические кулаки" волшебников). Используются по умолчанию, если игрок не прописал в посте обратного. Другие удары не требют маны и могут быть использованы всегда, но урон от них считается как (1dАТАКА-ЗАЩИТА)/2 с округлением в меньшую сторону.
Простые люди: просто вооружённые люди, средние/слабые маги, мимокрокодилы (бонусов нет, F-A)
Сила (S). 1d(100+5S)
Выносливость (E). 50+10E здоровья.
Ловкость (A). Передвижение на 1+A клетки за ход; 5A+1d(100-5A) ролл на инициативу.
Магия (M). 30+10M маны.
Удача (L). L уклонений за бой; 5L+1d(100-5L).
Урон идёт по (1dАТАКА-ЗАЩИТА)/2 с округлением в меньшую сторону. Это мало, поэтому специализация простых людей - дальнобойное оружие или магия.
Есть также универсальные характеристики. Например ЗАЩИТА по умолчанию у всех равна 50 (может изменяться в особых случаях с помощью скиллов). Или восстановление маны каждый ход (кстати, оно равно 10, но может быть увеличено классовыми способностями, скиллами; или быть заблокированным заклинаниями).
Модификаторы (плюсы) к характеристикам Сила, Ловкость и Удача учитываются следующим образом: плюс даёт возможность один раз за бой провести проверку на навык с удвоенным его значением. Два плюса дают возможность либо дважды в бой проделать такое, либо один раз провести утроенную проверку.
При распределении навыков плюс стоит столько же, сколько и +1 ранг к характеристике, поэтому выбирать его следует осторожно.
//Заметки на полях: придумать смысл плюсов для Выносливости и Магии. Минусы тоже пригодились бы, но не обязательны. Можно подумать на счёт того, что плюсы стоят 2/3 очка характеристик: то есть за 2 очка можно либо повычить две характеристики, либо навесить три плюса.
У каждого персонажа есть "6ая характеристика", которая определяет его специализацию.
Список 6ых характеристик:
Фантазм (Ph). У Слуг (или Базетт). Ну, тут всё есть.
Вампиризм ИП (TA). Выдаёт скилл "Истинный Предок" равный значению TA. Ночью каждый бросок получает бонус к минимальному и максимальному значению любого ролла равный 2TA. Также уровень защиты поднимается на 5TA (то есть при уровне B=4, защита равна 50+5*4=70).
Скилл "Истинный предок":
E - +10 маны, +30 здоровья при поглощении чужой крови; жертва теряет 15 здоровья, +5 к запасу маны за каждую единицу характеристики Магия.
D - +30 max hp ночью, +4 передвижения ночью. Можно обустраивать территорию (создать логово).
C - Выдаются Мистические Глаза Очарования (не действуют на "Слуг", но если "простой обыватель" или "профи" провалит спасбросок на Магию, то лишится силы воли: ему можно приказать подойти к Предку и подставить шею).
B - Можно обратить укушенного человека (или не человека) в Мёртвого Апостола.
A - Можно создать Реалити Марбл или Марбл Фантазм.
EX - Удача и ещё одна выбранная характеристика повышаются на ранг.
Вампиризм МА и ПМА (DA). Выдаёт скилл "Мёртвый Апостол" равный значению "вампиризма". Ночью каждый бросок получает бонус к минимальному и максимальному значению любого ролла равный 2DA.
Скилл "Мёртвый Апостол":
F - +10 маны, +20 здоровья при поглощении чужой крови; жертва теряет 15 hp. Нельзя выходить днём (иначе сразу смерть).
E - +5 к запасу маны за каждую единицу характеристики Магия. Можно выходить днём, но на 30 max hp меньше, передвижение меньше на 3 клетки (не менее 1), а каждый ход теряется 10 единиц маны (а затем - жизни).
D - +10 hp ночью, +3 передвижения ночью. Днём здоровье падает лишь на 10 hp. Можно обустраивать территорию (создать логово). Можно создавать фамильяров-мертвяков из выпитых досуха существ.
C - +10 маны, +30 здоровья при поглощении чужой крови; жертва теряет 15 здоровья (замещает уровень F). Днём теряется лишь 10 hp. Выдаются Мистические Глаза Очарования (не действуют на профи и "Слуг", но если "простой обыватель" провалит спасбросок на Ману, то лишится силы воли: ему можно приказать подойти к вампиру и подставить шею).
B - При передвижении днём не теряется мана/здоровье, не снижается скорость. При победе над мистическим зверем, можно превратить его в своего фамильяра. (Минимальный уровень для ПМА).
A - Можно создать Реалити Марбл.
EX - Защита становится равной 65.
Магический канал/цепи/герб (MC). Собственно для магов (и "профи", и "простых").
+10MC маны. +5MC восстановления маны. Можно выучить заклинания двух школ (общей и своей стихийной) до MC'шного круга. Фамильярам передаётся максимум 10+3MC маны за ход. При уровне A маг либо переходит в категорию "профи" с соответствующим перерасчётом навыков, либо может выучить ещё одну школу магии.
//Заметки на полях: требует подробно доработки. Сейчас попытался сделать что-то среднее между Миром Тьмы и ГраалеБугуртом.
Меткость (Ac). Навык для "простых людей" (не обязательно). Если её нет, то урон от дальнобойных атак идёт по (1dОРУЖИЕ-ЗАЩИТА)/2.
Если есть, то минимальное и максимальное значение ролла увеличиваются на 5, а итоговый урон больше не делится пополам. То есть: 1d(ОРУЖИЕ-5AC)+5AC-50. Причём может выпасть крит (результат аналогичен криту для ближнего боя).
Обратный импульс (II). Гибриды могут за свои "очки импульса" покупать способности. Расценки (можно предлагать ещё):
2 очка - одна выбранная характеристика высчитывается по формулам для Слуг.
1-5 очков - можно создать свою особую атаку (аналогично фантазму). Сколько вложено очков - определяет силу атаки. Атака производится за ману (формулы аналогичны формулам для актиации фантазма, возможно немного иные расценки "цены активации").
1 (или 2) очка - можно вложить в одну из характеристик и повысить её на 1. В том числе до уровня EX, с получением соответствующих бонусов. Если повышать до уровня EX, то нужно затратить 2 очка, а не одно.
Опционально: 1-5 очков - вкладываются для изучения демонической магической школы. Каждое очко соответствует одному кругу демонической магии (прим: "демоническая магия != призыв демонов", просто демонические заклы вроде "высвобождения праны" полусуккубов).
Гибридные способности не могут использоваться слишком часто, в противном случае персонаж превратится в Кримсон Рэда (переходит в разряд мобов и отдаётся ГМам, игрок может завести другого персонажа). Чем выше ранг "гибридности", тем дольше нужно делать перерыв в использовании.
Святые таинства (HS).
Даёт 5HS Чёрных Ключей. Ключи можно использовать в качестве дальнобойного оружия (тогда ключи теряются до конца боя). Также можно продумать церковную магию (требуется мало маны, но поглощаются Ключи).
//Заметки на полях: надо продумать особенности Чёрных Ключей. Пока ясно, что они будут иметь бонус против нечисти и возможна дальнобойная атака. Или такую атаку многими ключами тоже реализовать как заклинание/таинство?
//Как вариант, надо сделать какой-нибудь баланс между двумя ветвями развития. Например при каждой новой единичке HS можно выбрать получить ли ещё 5 Ключей, или же выучить новый круг церковной магии.
Способности эсперов (EA).
Способности эсперов и демонхантеров, которые нужно продумать своему персонажу. Могут сильно различаться, но как правило выглядят как скилл, который завязан на EA.
Пример:
Чистые глаза.
Ранг C: Повышает Удачу на 1.
Ранг B: Персонаж получает бонус к максимальной атаке. Каждый следующих ход бонус увеличивается на EA.
Ранг A: Персонаж получает бонус к минимальной атаке. Каждый следующих ход бонус увеличивается на EA.
//Если базовая атака идёт по роллу 1d105, а EA уровня C (то есть равно трём), то на первом ходу атака 1d105, на втором 1d108, на третьем уже 1d111, на четвёртом 1d114, и так далее.
Другое (нужно придумать ещё варианты; например для просто очень тренированных персонажей вроде Кузуки).
Без характеристики.
Характеристики может не быть вообще, если персонаж совсем уж мимокрокодил, который не умеет даже стрелять. В принципе, можно выдать ему способность позднее по игрее, но нужно чтобы кто-то его обучил.
PS:
>>441695 - вот пример анкеты "профи"-эспера, без истории, зато с посчитанными характеристиками. Но там не учтено восстановление маны, с которым ещё нужно поработать.