Давайте без фанатизма выражать свою любовь незаслуженно непопулярным играм.
Многие (хоть и не все) хвалят Spec Ops The Line, потому что дескать там крутое ломание четвёртой стены и могучая интерпретация "Сердца Тьмы" Конрада. Однако вышедшая четырьмя годами ранее Far Cry 2 делает всё то же самое, за что хвалят Спек Опс, только тоньше и глубже. Это пожалуй было ошибкой со стороны убиков: спекопс был прост, открыт и прямолинеен, он ломал стену на глазах у игрока и тыкал отсылками к Конраду прямо ему в лицо. В FC2 всё это было вторым дном, которое нужно было нащупать - и большинство не смогло это сделать, заклеймив игру проходной однодневкой с высоким бюджетом, где красиво горящие деревья не искупают однообразности геймплея. "Чистить блокпосты раз за разом так нудно!" - восклицает геймер, упуская тот факт, что это было намеренным эффектом и частью нарратива. Но обо всём по порядку.
Начало игры, поездка на автомобиле - витрина игрового мира, плотно пакующая красоту Африки, грозность пожаров, жестокость войны и бессмысленность её жертв. С перестрелки в городе начинается относительно короткая (я бы сказал, 3-4 часа) приключенческая фаза игры - мы знакомимся с игровыми механиками, впервые пробуем те или иные маршруты и тактики. Пока что всё происходящее нам в новинку и интересно. Постепенно игрок осваивается в игре и начинает воспринимать опенворлд как просто препятствие, которое нужно преодолевать раз за разом, рутину. Можно сказать, что игра начинает исчерпывать себя (так и есть) - но что происходит на самом деле, так это десенситизация игрока. И эта десенситизация - часть рассказываемой игрой истории.
Именно здесь начинает раскрываться гениальность FC2 - в том, насколько история и игра слиты воедино и работают друг на друга.
Игроку дают вполне реальный выбор: каким оружием пользоваться, на кого из царьков работать, следовать ли изначальному плану или помогать действующим вроде как заодно с тобой ренегатам. Однако это всё ни на что не влияет: что бы мы ни выбрали, раз за разом мы приходим к бэд эндингу. Игрок, сливаясь воедино со своим персонажем, продвигается по игре, перестав задумываться о последствиях своего выбора - он всё равно ни на что не влияет! - безэмоционально расправляясь с врагами и погружая страну во всё больший хаос и бедствия ради достижения своей цели: пройти наконец игру. Буквально, желание игрока достичь финала становится двигателем сюжета. Игрок может не принять эту цель, отказаться от неё и дропнуть игру - и это единственный настоящий выбор, который ему дан. Прямо как в другой интерпретации "Сердца Тьмы" - "Апокалипсисе сегодня" с одержимым стремлением двигаться вверх по реке Уиллардом. Прямо как и в Спек Опсе.
На старте игры игрок выбирает персонажа и может встретить всех остальных персонажей как нпц-приятелей. Они не способны повлиять на развитие сюжета, они просто послушно идут по его рельсам. Все они играют роль пешек, в эту роль мы вживаемся на протяжении игры. Но она демонстрирует нам и ферзей, настоящих героев истории, чей выбор по-настоящему имеет значение - Жакала и Рубена. Жакал развязал конфликт. Он знает ответы на вопросы о том, как начался конфликт, зачем он нужен, и как его можно остановить. В отличие от него игрок - ненадёжный рассказчик по всем канонам постмодернизма. Рубен - протагонист, чья задача - получив ответы от Жакала остановить конфликт. Между прошлым страны в лице Жакала и будущим страны в лице Рубена есть медиум - передающий Рубену плёнки Жакала игрок. В этом проявляется второй помимо дропа игры настоящий выбор игрока, но он никогда не узнает о последствиях этого выбора, его роль в истории заканчивается, и он уходит за кулисы до её финала.
И больше игрок не влияет в ней ни на что. Он лезет под пули, чтобы добыть паспорта для беженцев, как благородно! Но игроку плевать на них, ему лишь нужно пополнить запас таблеток, чтобы продолжать двигаться дальше. Игрок может поначалу заботиться о своём нпц-приятеле, усердно колесить ради удовлетворения его просьб и лезть из кожи вон ради его спасения - но скоро начинает воспринимать их как обузу, как нечто легко заменимое и не обязательное. Стремление несмотря ни на что поскорее дойти до финала начинает диктовать выбор игрока, он принимает невозможность повлиять на что-либо и отказывается от ответственности за свои поступки. И в этом тоже сокрыта часть сюжета, часть рассказываемой истории. А в самостоятельно принимаемым сидящим перед монитором игроком фатализме проявляется развитие персонажа. Подход к изложению сюжета в FC2 не уникален, но редок - не через катсцены или чтение текстов, а через сам геймплей во всех его проявлениях.
Для тех, кто считает, что я сейчас очень притягиваю и спгсю, интервью с разработчиками:
https://www.gamasutra.com/view/feature/3727/redefining_game_narrative_.php?print=1