>> |
No.144402
Звыняйте, опоздав. Не знаю влезет ли такой кусок текста. Если будут вопросы к этой шизофазии, а они будут, задавайте. Сильна сложна - вырежем. Артефакты потом допилю, или сами предложите, только не слишком имбовые, посмотрим. Можно начинать генерацию персонажей. Вроде как система
При создании персонажа нужно ввести его описание, расставить три характеристики очка между характеристиками (можно переставлять имеющиеся), описать его снаряжение. Тело - это физическая выносливость, сила удара, показатель физических возможностей чара. Отвечает за оружие ближнего боя, количество хитов, носимое снаряжение, сопротивление физическому урону. Разум - интеллект, логические задания, память, точные науки и искусства. Это созданная людьми магия и технология, владение артефактами и “книжной” магией, сопротивление хаосу. Хаос - “естественная” магия, интуиция, немного удача, создание и использование соответствующих артефактов, сопротивление хтоничному безумию древних богов из самых далеких глубин космоса. Восприятие - зрение, слух, ощущения. Отвечает за стрельбу, раскрытие прячущихся, поиск предметов. Ловкость - отвечает за скрытность, оружие, такое как ножи, кинжалы, шпаги, рапиры, даги, щиты для парирований и прочие трюкаческие штуки, например, метание и лазание. Харизма - отношение других персонажей и общества к вашему, его умение распологать к себе. Нужно для отыгрывания няш-мяш и романса сопартийцев. Начальные средние характеристики: человек - 5 тела, 5 разума, 5 хаоса, 5 восприятия, 5 ловкости, 5 харизмы; карла - 4 тела, 6 разума, 6 хаоса, 4 восприятия, 6 ловкости, 4 харизмы (для лепрекона - 3, 6, 8, 3, 5, 7 - цивилизация сделала из них умелых торговцев и мастеров, не лишив их азарта и волшебства); лесного человека - 7 тела, 3 разума, 6 хаоса, 6 восприятия, 6 ловкости, 3 харизмы; бузиновой девы - 2 тела, 4 разума, 7 хаоса, 6 восприятия, 6 ловкости, 7 харизмы; перевертыша - 6 тела, 4 разума, 7 хаоса, 5 восприятия, 7 ловкости, 3 харизмы( в звериной форме огромный волчара/бычара/коняшка/бычароволчара, 9 тела, 2 разума, 4 хаоса, 8 восприятия, 8 ловкости,1 харизмы, блохи); морского народа - 1 тела, 6 разума, 8 хаоса, 4 восприятия, 4 ловкости, 6 харизмы (в водной форме - ктулхианско-дагоновская НЕХ); нежить - в зависимости от происхождения, но хаос и харизма - 1.
Звыняйте, опоздав. Не знаю влезет ли такой кусок текста. Если будут вопросы к этой шизофазии, а они будут, задавайте. Сильна сложна - вырежем. Артефакты потом допилю, или сами предложите, только не слишком имбовые, посмотрим. Можно начинать генерацию персонажей. Вроде как система
При создании персонажа нужно ввести его описание, расставить три характеристики очка между характеристиками (можно переставлять имеющиеся), описать его снаряжение. Тело - это физическая выносливость, сила удара, показатель физических возможностей чара. Отвечает за оружие ближнего боя, количество хитов, носимое снаряжение, сопротивление физическому урону. Разум - интеллект, логические задания, память, точные науки и искусства. Это созданная людьми магия и технология, владение артефактами и “книжной” магией, сопротивление хаосу. Хаос - “естественная” магия, интуиция, немного удача, создание и использование соответствующих артефактов, сопротивление хтоничному безумию древних богов из самых далеких глубин космоса. Восприятие - зрение, слух, ощущения. Отвечает за стрельбу, раскрытие прячущихся, поиск предметов. Ловкость - отвечает за скрытность, оружие, такое как ножи, кинжалы, шпаги, рапиры, даги, щиты для парирований и прочие трюкаческие штуки, например, метание и лазание. Харизма - отношение других персонажей и общества к вашему, его умение распологать к себе. Нужно для отыгрывания няш-мяш и романса сопартийцев. Начальные средние характеристики: человек - 5 тела, 5 разума, 5 хаоса, 5 восприятия, 5 ловкости, 5 харизмы; карла - 4 тела, 6 разума, 6 хаоса, 4 восприятия, 6 ловкости, 4 харизмы (для лепрекона - 3, 6, 8, 3, 5, 7 - цивилизация сделала из них умелых торговцев и мастеров, не лишив их азарта и волшебства); лесного человека - 7 тела, 3 разума, 6 хаоса, 6 восприятия, 6 ловкости, 3 харизмы; бузиновой девы - 2 тела, 4 разума, 7 хаоса, 6 восприятия, 6 ловкости, 7 харизмы; перевертыша - 6 тела, 4 разума, 7 хаоса, 5 восприятия, 7 ловкости, 3 харизмы( в звериной форме огромный волчара/бычара/коняшка/бычароволчара, 9 тела, 2 разума, 4 хаоса, 8 восприятия, 8 ловкости,1 харизмы, блохи); морского народа - 1 тела, 6 разума, 8 хаоса, 4 восприятия, 4 ловкости, 6 харизмы (в водной форме - ктулхианско-дагоновская НЕХ); нежить - в зависимости от происхождения, но хаос и харизма - 1. Бой/Снаряга: Есть слоты для одежды/брони для головы, рук (отдельно), ног, туловища. При этом можно надеть одновременно нижнюю, обычную одежду, броню и верхнюю. При ударе проводится либо ролл на часть тела либо часть тела выбрана и проводится ролл на ½ ловкости, ¼ восприятия и ¼ хаоса. После при удаче (больше 50%) идет ролл на повреждения, зависит от типа оружия (дамаг+значение умения+½ характеристики+¼ хаоса(если число не целое округляем). Если вы терпила: часть тела, по которой бьют производит ролл на броню (тело ½ + значение защиты), обозначает количество ходов в бою сколько продержится броня, каждый ход ролл на уменьшение (удар> ролл 1д6=5, удар> 1д5=5, 1д5=3 и так до конца боя или до разрушения брони), щит может поглотить ⅓ урона, но нужна проверка на тело, каждый последующий удар начальное значение делится на 2; парировать можно как обычным оружием так и специализированным (дага в паре с шпагой, мечелом), ролл на значение парирования+ловкость, ¼ восприятия), далее если результат меньше 4/10 максимального, - неудача, по вам попали, 5-8/10 - удар отражен успешно, 9-10/10 - оружие врага сломано, 1-2/10 - ваше оружие сломано; части тела для удара - голова (уязвимость молоты, дробящее), шея (режущее), отдельно каждая конечность (дробящее, рубящее), пах/таз (любое), туловище (колющее, включая тычковые кинжалы); шею, пах, конечности могут защищать одновременно два элемента одежды (ворот и шлем). ХП вычисляется: тело×3. Особые расовые способности: Человек - ничего кроме собственного упорства и упоротости. Карл - возможность ненадолго передавать аспект природного явления на объект, простые иллюзии вроде прибавки к харизме, предметов (только изображения), смены внешности (пара минут), шулерство в азартных играх, берсеркерство, бонус к стелсу. Вудеваса - хил вблизи живой природы, оборотничество на короткое время, общение с животными и растениями. Банши - иллюзии, которые делают все красивым или ужасным, шок, очарование, романс сопартийцев,, большие иллюзии, вытягивание жизненных сил, лунная магия (бафы, лечение, сведение с ума). Спригганы - превращение, частичное превращение, баф от поглощение плоти врага, берсеркерство, иллюзии вместе с превращением, малое управление природой (ветер, температура, освещение). Для гримов - бонус в сражении с нечистью. Фуахан - превращение, хил в воде, водная магия. Общая для фейри: Призыв Охотника - древний дух, то, что есть во всех нас, неукротимая жажда крови, жажда страха. Ролл на хаос, при этом повторив призыв на следующей день начальное значение уменьшиться в два раза. Если выпадет меньше 5 призвавший впадает в безумие. Ночное видение. Нежить - хил пеплом, восстановление человеческого облика кровью разумных существ, увеличивает хп и вообще стремление к жизни, но местные жители могут не понять, а при свете дня он разрушается очень быстро. Потерянные части тела можно пришить или заменить частями других существ. В случае смерти тела нежить возрождается после регенерации тела до относительно жизнеспособного состояния - повешение - час, множественные раны - полдня, день, расчленение - неделя (скип во время морского путешествия, например) сожжение - несколько лет. Потерянные органы чувств можно заменять их символами. Естественная магия недоступна в “сухом” состоянии. Вся нежить проклята и притягивает взор темных сил. Умения: Любые знания персонажа кроме магических. Оп может долго расписывать, но лучше выберите сами, и лучше персонажу с телом 3 двуручником не махать. Боевые и специализированные научные идут по 3 очка (пример: мечник(тело+/или ловк.), следопыт (восприятия), торговец(, врач), повседневные умения по одному(кулинар (инт.), образованный (инт.), игрок(хаос), рыбак(ловк.)), всего их десять. Качаются по разному, использованием, книжками, учителями. Левалов в общем-то нетили есть, я еще не решил, но характеристики качнуть можно будет. Класс брони за умение не считается, берется в зависимости от показателя тела. Легкая - 5, средняя - 6 (штраф к ловкости 1), тяжелая 8 (штраф 2). Магия Людей Учитывая где мы и что делаем я не буду пилить тут развернутый рулбук, да и сам не потяну. Я сделаю краткий обзор видов магии в этом мире, вы выберете нужную дисциплину и ее то я и распишу. Можно брать две науки, одну основную (адепт), одну вторичную (неофит). Демонология - призыв сущностей из иных миров, во плоти или в виде бестелых демонов, призыв на долгую службу, одержимость, изгнание демонов. Можно сказать, есть две демонологии: одна основана на призвании и насильственном удержании определенных видов существ, другая - на добровольной помощи пользователей одной сети из разных миров, при этом призывается спящий пользователь в мир яви другого. Это опасная наука, используя ее легко сойти с ума. Внутренняя гармония - это знания о скрытых возможностях организма и разума. Ее возможности многообещающие, но изучение требует усердия. Маг может подолгу не дышать под водой, не есть и не пить, прыгать и бегать значительно быстрее и выше человеческого предела, превращать плоть в камень, а дыхание в яд. Можно даже освоить своеобразный воздушный мешок и планировать над землей, когда же придет время спускаться маг может максимально смягчить падение. Рваные шкуры - стиль боя, созданный проклятым мертвецом и искалеченным узником подземных казематов острова Лебедя. Это странное учение требует отказа от любой защиты в пользу скорости и жажды жизни. Использующие его часто покрыты шрамами и ожогами, а потеря конечностей для них лишь вопрос времени. Тем не менее именно они слыли грозой чудовищ и всех бесовских тварей противных человеку. Кромсая врагов и пробивая стены они всегда достигают цели. Была создана отдельная ветвь школы, позволяющая обучаемому восстановить силы ценой вражеских жизней. Самые опытные из них не используют ничего кроме голых рук, которыми могут рвать плоть и гнуть металл. Железножилые - противоположность предыдущих, тяжеловооруженные воины-монахи, что проводят сутки в медитации, сливаясь с своим оружием и доспехом. Они презирают живую плоть и стремятся достичь единства с глубинами земли. Мрачные фигуры в экзотичных панцирях без молота и наковальни обрабатывают сталь, а тайны оружейного Эта секта происходит из замковых стен монастырских крепостей Фалааира, суровой пустынной и скалистой земли на краю обитаемого мира. Некоторые могут практически оживить металл еще в виде руды. Пожиратели огня - старейшее из тайных знаний человеческого племени, открытое в доисторические времена потерявшимися путешественниками в галереях подземных твердынь, лишенных каких либо источников света и тепла. Это, пожалуй, и самое зрелищное искусство, - даже будучи самым простым в плане обучения и известным в народе люди все равно несут деньги в кассу очередной труппы бродячих артистов, где обязательно есть пламенный волшебник. Были и попытки использовать управляемый огонь в военном деле и производстве, но не продвинулись дальше нескольких научных трудов и попытки систематизировать заклятия на безопасные и общественно вредные, видимо, из-за нестабильной природы пламени, затухающего в холодных объятия дисциплины и порядка. Зачастую обучают юных пиромантов их родители, ведь не будь подобного династийного сохранения знаний это опасное дело давно вымерло бы. Ученые считают что власть над огнем была автохтонной и зародилась примерно в одно время во многих местах мира, но кочевники гиленары, бродящие по всему свету в поисках потерянной родины, а также вина и девушек (часто чужих) традиционно считают это искусство своим достоянием. Сейчас мало кто хочет заниматься укрощением пламя, ведь съеденное однажды оно со временем начнет сжигать владелец изнутри - так говорят про этих бродяг с огоньками в глазах злые языки. Искатели Луны - таинственная организация, чьи костяные пальцы вытянулись от самого дна умирающих городов до дворцовых палат столиц империй. Их мотивы скрыты, их средства достижения цели наполнены мистицизмом и, возможно, мистификациями. Ни один член общества, не достигнув определенного статуса, не знает более чем о трех других членах. У них множество названий, поговаривают, все мануфактуры и поля уже выкуплены лидерами заговорщиков. Когда дело касается Искателей никому нельзя довериться. Они управляют всем миром и точно затевают конфликты чтобы втридорога продать протухшую провизию и сделаное на скорую руку оружие. Нет веры пузатым князьям и развращенным аристократам - они давно продались. Только светлейший монарх наш А еще это старейшая организация изучающая различные явления в разных плоскостях мира, просветители и собиратели знаний, архитекторы и изобретатели. Они изучают изнанку реальности и ищут способы достичь вершин человеческого восприятия. Также проводятся исследования по конструированию различных аппаратов и созданию сложных артефактов, изучению разумности как явления и распостранению мыслей и чувств людей без их контакта. Алхимики часто работают плечем к плечу с Искателями, помогая им в создании новых сплавов и микстур, а также поднимая из земной тверди монументальные строения. Эта точная наука требует от мага высокой концентрации и абсолютного спокойствия, ведь в случае ошибки при создании очередного объекта участь допустившего ошибку будет незавидна. Алхимия в современном виде появилась сравнительно недавно и продолжает активно развиваться. Студенты заучивают все известные вещества и их смеси, а также изучают строение живых существ и нежити. Алхимик, который не знает строения объекта не может с ним взаимодействовать. Разумеется, для быстрой реакция было создано несколько видов артефактов, хотя что-то действительно впечатляющие невозможно создать без подготовки. Актуальными являться медицинская алхмия, старейшая, и ее новый виток, алхмическое создание живых существ методом Великого Делания. Есть еще одна категория магов, совсем небольшая, но известная всем. Чумоносцы. Вороны над кострами из трупов. Презираемые всеми, они научились прятаться в тени, а тому, кто узнает тайну разнощика эпидемий грозит незавидная участь первой жертвы неизвестной болезни или безмолвным рабом кощуна. Крестьяне рассказывают, что даже одним взглядом может проклясть ведьмак. Они якшаются с нежитью и нечистью, а может и создают ее. Существует лишь несколько упоминаний о чумоносцах-наемниках, впрочем, и эти белые пятна омрачнены платой, которую требовали колдуны. Говорят, ими становятся страшнейшие грешники, что после смерти просили у султана демонов право служить ему на земле.
|