[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]

No.144361 Reply
File: DS3_Mercenary_.png
Png, 285.40 KB, 375×577
edit Find source with google Find source with iqdb
DS3_Mercenary_.png
File: Livret_bestiaire_...
Jpg, 361.72 KB, 800×569
edit Find source with google Find source with iqdb
Livret_bestiaire_PRINT-41.preview.jpg
File: e54fddf56ab8862c4...
Jpg, 163.37 KB, 676×450
edit Find source with google Find source with iqdb
e54fddf56ab8862c4e606fc6bd875fce.jpg
File: 2436167c427d7f9ff...
Jpg, 56.95 KB, 300×540
edit Find source with google Find source with iqdb
2436167c427d7f9ffb6b27a7d7ac1adf.jpg

Ребята, я на доброчане это впервые делаю, не бейте сильно. Как у вас дела с кубами?
Дорогой брат,
Ситуация относительно конфликта на северной границе накалилась до предела. Кайрадал и Морской Удел разжигают распри в обществе, ходят слухи о готовящихся бунтах. Наша армия до сих пор не восстановилась, и как не прискорбно это признавать, мы одни не выстоим в этой буре. Халайс Белокостный из Ёматарды любезно согласился предоставить нам помощь, дабы покрыть как военные так и финансовые затраты на случай будущей войны - проще говоря, создать союз с нами. Разумеется, его требуется чем-то закрепить, а учитывая наше положение ничего лучше брака я не нашел. Это не будет унией, и я знаю как ты к этому относишься. Наша сестра Флация... так будет лучше для всех.
Нужно без лишнего шума доправить ее в Ллавейнел, посадить на корабль и сопроводить ее в Ёматарде - мы не можем позволить себе небрежность в таком деле. Нам потребуются опытный проводник, маг (на случай внезапный происшествий, не более), человек, что будет представлять дворянство - не клинком, но словом, и другой рыцарь, ответственный за безопасность. Быть может кто-то еще. Ах да, чуть не забыл, они повезут с собой "приданое", наш будущий зять попросил только одну старую фамильную безделушку.
Для дипломата в этом деле главное в нашей миссии - личные качества и благородное происхождение. Он должен быть воплощением всех рыцарских добродетелей, - и прошу, выбери кого-то не очень чванливого и чурающегося хитростей - возможно, ему придется солгать, украсть или подставить кого-то. Также будет полезен талант к торговле, науках, и конечно, он должен подобающе вести себя в великосветском обществе.
Воин напротив должен быть закаленным бойцом, быть может не очень высокого роду, но способный постоять за себя и за других. Я не буду против если он будет инородцем. Знатоки множества стилей турнирного фехтования на обезоруживание и любители праздничного падарма вряд-ли будут здесь полезны. Возможно, кондотьер или межевой рыцарь, если это выдающийся боец подойдет и выходец из простонародья.
Магические таланты в пути могут пригодиться самые разные: кто духов вызывает, кто в зверя обратится, а иные могут порчу сотворить или наваждение. Современные чародеи часто отходят от установленных норм и совмещают практики различных школ. Конечно, волшебники людского рода нуждаются в помощи магических предметов и снадобий: остроконечная вангайская шляпа с обшивкой из серебряной фольги и полями-резонаторами многократно увеличивают психическое могущество мага и способствуют подавлению разума, а тюрбаны мудрецов Корнака напротив, закручивают мыслеволны и не дают другим читать мысли мага; порошок Мутабора расширяет сознание и позволяет видеть мир духов; термоперчати - отличный выбор для мага-практика. Есть еще много артефактов, таких как волшебные кольца. Также колдун должен разбираться в тайных науках и искусствах.
Следопыт самый важный для нас, так как именно он поможет путникам добрался до места назначения. Хорошо если это будет торговец, пилигрим или охотник, что знает местность и карты.
Следует взять с собой несколько чужестранцев, дабы показать солидарность к другим народам и избежать провокаций во время бракосочетания. В первую очередь это Маленький Народец, лепреконы и тролли, лесные "девы" и банши, кланы гоблинов и карлов, - они потеряли свой суверенитет всюду, кроме островов Яблони и горных княжеств, где правят уставшие от жизни сиды, но и сам народ весьма силен. Их магия основана на природе и представляет неотьемную их часть. В тоже время, "искусственная" магия им недоступна. Лучше всего в общество влились карлы холмов и полей, лепреконы (ныне торговцы и ремесленники), вудевасы и наемники из красных колпаков. Отдельно стоят Черные Гримы - уже века эти перевертыши служат церкви. К лесным "девам", лананси и банши относится по-разному, где почитают, а где презирают - пожалуй, это из-за их традиций и слабовыраженого полового диморфизма. Хуже всего относятся к племенам боуги и спригганам - диким жителям пещер и руин, впрочем, весьма могущественным.
Научное определение Народа Холмов, предоставленное учеными мужами Стадвикского Госпиталя таково: общим предком этих племен был хищные человекоподобные, предположительно - ископаемые горные упыри Абильдагра. Также, учитывая возможность рождения раньше гибридов, что сохраняют плодовитость, можно прийти к выводу о родстве с людьми. Родов фейри имелось великое множество, но до нашего времени их можно более менее четко разделить на такие расы или подвиды: карлы, что обитают в горах и на холмах - лепреконы, боганы, племена синих и красных шапок, дантеры, ботуканы, накеры, хобские народы. Можно разделить их на собственно карлов, гоблинов (хотя гоблины - общее название воинов этих народов, что красят лица в черный и зеленый) - они низкие, с ребенка ростом, с крепким телом, большой головой, длинными и худыми конечностями. Горные жители рано седеют, но старость настигает их много позже людей, а возраст сравним с деревьями. Они самые цивилизованные из Маленького Народа и больше других полагаются на оружие и каменные стены. Магией они не обделены, но она почти вся основана на создании волшебных вещей и простеньких иллюзий. Имеют собственные королевства в составе человеческих государств, вели долгую войну в Кайрадале с армией короля.
Их ближайшие родственники - вудевасы, хобы, лесные тролли - дикие, но не злые племена. Многие из них недалекие, простые народы, очень сильные, внешне похожие на волосатых людей (как и некоторые племена горных карлов) с несколько грубыми и нескладными для человека чертами. Седины, напротив, их почти не покрывают. Поклоняются рощам в которых живут и духам предков. Впрочем, некоторые подверглись ассимиляции с людьми. Магия примитивная, как и техническое развитие - оборотничество, общение с животными и растениями, основы магического лечения.
Другим подвидом духов были “Лесные Девы”. Интересно, то что в их обществе нет мужчин - в культурном плане. Физиологически их парни и девушки очень похожи, у них нет разделения в правах и обязанностях, как и в одежде. Надо сказать, эти народы как-то смогли как-то избежать тяжелого физического труда, кроме охоты и садоводство, что, несомненно, помогло сохранить им красоту. В отличие от “Лесных Людей” народы бузиновых рощ, лананси, банши и гвиллионы имеют вполне пригодные на человеческой взгляд жилища, пусть и непрактичные, зато красивые. У них развита культура, есть множество песен и легенд, невероятных высот они достигли в резном искусстве, технике создания одежды, и построении своих маленьких домов. Ростом они немного ниже людей, видимо потому что их женщина и мужчины неотличимы. У них слабая мускулатура, красивые лица и развитый речевой аппарат, отличный от людского. Есть клыки и когти, эти создания не против перекусить сырым мясом. Их волосы седеют очень рано, но остаются здоровыми и сильными. У мужчин также есть небольшие груди, все лананси и банши стройные и не толстеют от регулярной физической нагрузки на охоте. Бывает, кто-то из этого племени влюбляется в человека, но браки заключаются редко, а век банши много больше людского, что позволяет им присматривать за этим родом - впрочем, бывают и досадные недоразумения, тот крестьянин, что хотел женится на “девке с хвостом”. Имеют собственный пантеон богов-героев, часто вариативный, в обществе царит мягкий матриархат. В их искусстве и культуре много мрачного для человека, но стоит изучить эти песни о смерти и тенях как светский человек проникнеться их особенным обаорожением. Войн никогда не вели, но в родных лесах опасней любой армии. Иногда они объединяют до дюжины поселений в “королевство” под властью одного монарха, которого выбирают из старейшин этих поселений (чаще это королева, хотя и “мужчины” среди правителей также бывали). Такие племенные союзы не отличаются крепостью, поэтому распадается они также легко как и создаются.Обладают задатками энергетических вампиров, могут сильно влиять на восприятие, лечить раны.
Боуги - низкорослые племена оборотней, озлобленных на людей и своих собратьев, бандиты с окраин ойкумены, дикари и клятвопреступники. Баргесты и боггарты часто живут в руинах и отхожих местах, а збревшего в город сприггана могут повесить. Спутать с карлами их можно лишь издпли: в чертах куда больше звериного, чем человеческого - быть может потому, что боги готовы перекинуться в любой момент и впится в горло жертве. Они превращаются в гигантских черных псов, быков, коней и кабанов, либо в нечто чудовищное и нереальное - чем гротескней облик, тем больше вероятность того что перед вами не настоящий монстр, а лишь иллюзия. Говорят, многие племена куси и гайтрашей едят плоть людей и своих собратьев. Единственным исключением в их племени уже несколько веков являют собой Черные Гримы, верные служители церкви и хранители кладбищ, что даже после смерти остерегают покой прихожан.
Пожалуй, самый редкий из волшебных народов - Фуахан, морские жители. Они имеют многие черты рыб и редко общаться с людьми, в отличие от корабельных лепреконов. Они постоянно находятся в полупревращенном состоянии и проводят много времени под водой. Их культура изучена плохо, известно что они занимаются фермерством и животноводством, разводят морских коров. Их магия основана на водной стихии.
Ту би контийнед, пост и так длинный.
>> No.144362 Reply
>>144361
Встроенных кубов нет, а еще этот раздел - своеобразный живой мертвец. Может проснуться и больно покусать, а может лежать, неважно, сколько и в каких позах будешь его насиловать. А что, хочешь тут игру провести?
>> No.144363 Reply
Ну и да, можешь обсуждач >>140960 поднять, если не хочешь этот тред спойлеропостами забивать.
>> No.144364 Reply
>>144362
%%А почему нет? В brotherhood не разрешили, хотя он бы и там не утонул, в царство обезьян мне путь закрыт, да и местный клуб любителей опиума перестал перестал приносить удовольствие, на землях Ыыыы правит капризная принцесса - сегодня-завтра запретят картинки в голове. Остаются форумы городов-государств и маленькие деревушки - но первые переполнены правилами, бюрократией (регистрация не к лицу бродячему сказателю), - а во вторых лишь горстка местных, и те в половине случаев живые мертвецы. Хотя-бы четверо (ладно, трое... парочку...) игроков, которые будут отписываться раз в пару месяцев. Мне хватит. Можно попробовать и без кубов, хотя без елемента случайности будет не так интересно, ну или я сам их буду бросать, для повышения интриги
Also, следующий кусок будет про мертвечину%%
>> No.144365 Reply
>>144364
У вас спойлер после абзаца не работает? Как там разобраться кто кому пишет?
>> No.144366 Reply
>>144364
> на землях Ыыыы правит капризная принцесса - сегодня-завтра запретят картинки в голове
Они там совсем поехали?
> Можно попробовать и без кубов
Так есть же сторонни роллялки для этих целей. Замок сдох, но, например, есть http://rolz.org/

> У вас спойлер после абзаца не работает?
Разметка чуть иная - http://dobrochan.com/help/wakabamark
>> No.144368 Reply
>>144366
Собрались, но набижали вахалюбы и выпихнули раздел из омута "К удалению" своими телами. Пока что.
>> No.144370 Reply
File: Schw-bischer_Meis...
Jpg, 107.62 KB, 467×800
edit Find source with google Find source with iqdb
Schw-bischer_Meister_um_1470_001.jpg
File: Les_amants_tr-pas...
Jpg, 98.65 KB, 458×799
edit Find source with google Find source with iqdb
Les_amants_tr-pass-s,_The_deceased_lovers.jpg
File: yrka.jpg
Jpg, 190.26 KB, 466×612
edit Find source with google Find source with iqdb
yrka.jpg

Почти в каждой захолустной деревушке можно услышать истории о мертвецах, что вернулись в мир живых. Мельник, обманутый соседом перед кончиной, чей сын получил из отчего наследия лишь старого кота и был обречен на судьбу нищего. Взятый на Ярую Ночь к Земляному Деду отрок, что через год пустил по крышам селения красного петуха. Сын, что принес к умирающей матери весть о ее последнем живом ребенке с другого конца света. Солдат, чей долг еще не окончен.
Все эти ревенаты и вриколаксы возвращались ради мести или долга лишь на короткое мгновение - и вновь возвращались в вечность. Но есть и другие мертвецы.
Нет точных данных по поводу того как проклятие избирает жертву и можно ли этого избежать: Святое Писание говорит о превращении в умертвия различных тех, кто не держал религиозных предписаний, убийц и богохульников, хищников и себялюбцев; старейшины лесного народа рассказывают как про преступников, что обрушили на себя гнев предков, так и о героях с тяжелой судьбой, чьи страдания не прекратились и после смерти; простой народ распускает слухи о мужике, что вернулся с того света то-ли из-за неправильного похоронного обряда, во время которого было слез мало, а хмеля еще меньше, то-ли из-за неуемной любви к этому самому пиву, которого, как известно, в раю не водится, а в пекле дьяволы сами пьют, а грешным людям мимо рта льют, изводят душу человеческую; ученые мужи города-башни Ханоргайта и мудрецы Нозерафа, земель где само понятие “человек” крайне неоднозначно и размыто приводят различные теории: быть может, утверждают седовласые астрологи, проклятье нежити представляет из себя один из видов влияния внешних просторов звездного океана на наш изолированый мир, а востают из мертвых лишь те, кто был рожден под особой звездой - под какой именно, правда, точно определить не удалось, да и дни рождения, равно как и даты смерти, лишения девственности или выпадения первых зубов повторялись редко (разумеется, нужно учитывать не только точное положение звезд на небе, но и местонахождение самого объекта исследований, но и в таком случае список вероятных зараженных, при их невероятно малом количестве слишком велик для каких-либо измерений); была и другое предположение, согласно которому в организме человека находится некий элемент, что отвечает за черезмерную посмертную активность. Согласно этой же теории такие монаршие семьи как Кауленройс и О’Мореты, что ведут свой род от святых и языческих божеств (а отец первого короля Флантиры, говорят, зачал своего венценосного сына от морского чуда) и обладающие чудотворными способностями, например, исцелять прикосновением или даже взглядом неподвержены этому мору. Все было-бы хорошо, да однажды инфант Морского Княжества, меж тем чистокровный наследник Леди Соленых Вод, имевший непревзойденный гороскоп и множество предписаний на удачное правление, отправился в недалекий поход за редким зверем из теплых вод и попал в шторм. Неделю проводились поиски судна молодого аристократа, но вот пришло время проводить тризна. Лишь через год, когда сердце старого князя остановилось и встал вопрос о отческом наследстве, как из пены морской вышел утеряный брат, покрытый трупными пятнами разложения принц бросил у пустующего трона череп фаннина, который утащил его корабль в бездну и провозгласил себя королем. Живые наследники поспешили вызвать жрецов и чародеев, но дух не спешил покидать тело их родственника. Единственным выходом было выбрано заключение действительно недалекого принца в каменную раку и сброшен на дно морское.
Надо сказать, общее у всех мертвецов лишь одно: вряд-ли хоть кто-то из них был счастлив еще при жизни. В некотором смысле все они были мертвы еще до первой погибели.
Нежить не живет, а лишь существует в виде образа бывшего себя. Так потерявшие зрение в битвах упыри носят повязки с изображением глаз, многие - личины на шлемах поверх забинтованых лиц. Потерявшие давно кишки и языки все равно пьют и едят, а многие хотят девок. Действительно древняя нежить не только срослось с своим панцирем, но стала им - именно так и появились легенды о пустых доспехах. Самая сильная жажда мертвых - жажда крови, даже если ее уже нечем пить: именно в этой субстанции хранится жизненная сила человека, и чем меньше у человека тяги к смерти тем больше в нем силы. Ничто не может уничтожить того, кого лишили даже смерти: огонь и расчленение, равно как и захоронение лишь на время заключает нежить в оковы - для других, - но ничто не освободит ее от своей сути. Прах сожженого мертвеца и отсеченые части тел пользуются популярностью у магов и ведьм. Так, пепел с частицей души мертвеца можно заковать в оружие или какой другой предмет и наделить его личностными качествами, сам прах иногда употребляют мертвецы, совершая эдакий акт каннибализма для временного поднятия своих сил, а отнятая рука, глаз или белый череп станут прекрасным проводником в мир духов. Возможно ли упокоение в принципе? Когда воставший пройдет все стадии безумия, лишиться всякого стимула жить или умерет и мир перестанет быть ему домом он распадется в труху. Мистики видят в этом короткий путь к выходу из клетки человеческой сущности страдания. Впрочем, может это еще один сон?
Говорят, далеко на севере есть целый форт мертвецов желающих снова стать людьми хоть в чем-то...
Думаю ксеносов из дальних стран в качестве играбельных персонажей можно не пилить. Завтра-послезавтра-через-недельку будет простенькая система. А у вас тут и правда мертвенько. Играть будем?
>> No.144373 Reply
>>144370
> Играть в /bg/ в 11111100001
Ты выкладывай, выкладывай что есть, а там точно народ подтянется, истинно говорю.
>> No.144374 Reply
>>144373
За играбельных песиголовцев и прочих дикарей из страны гарпий и амазонок у самого края света пилить или хуманов, фейри-членодевок-ирландцев-скинвокеров и чоузен андедов хватит? Как в сюжете они может быть будут, но лишь как неписи. Варвары, немногочисленые путники ищут место для себя в сложном мире цивилизованых народов.
>> No.144375 Reply
>>144373
Если в /b/ прорекламирует, может и подтянется.
>> No.144385 Reply
>>144375
> b
Зачем болоту из аватаркочатиков какие-то словесочки по соулсам?
>> No.144402 Reply
Звыняйте, опоздав. Не знаю влезет ли такой кусок текста. Если будут вопросы к этой шизофазии, а они будут, задавайте. Сильна сложна - вырежем. Артефакты потом допилю, или сами предложите, только не слишком имбовые, посмотрим. Можно начинать генерацию персонажей.
Вроде как система

При создании персонажа нужно ввести его описание, расставить три характеристики очка между характеристиками (можно переставлять имеющиеся), описать его снаряжение. Тело - это физическая выносливость, сила удара, показатель физических возможностей чара. Отвечает за оружие ближнего боя, количество хитов, носимое снаряжение, сопротивление физическому урону.
Разум - интеллект, логические задания, память, точные науки и искусства. Это созданная людьми магия и технология, владение артефактами и “книжной” магией, сопротивление хаосу. Хаос - “естественная” магия, интуиция, немного удача, создание и использование соответствующих артефактов, сопротивление хтоничному безумию древних богов из самых далеких глубин космоса. Восприятие - зрение, слух, ощущения. Отвечает за стрельбу, раскрытие прячущихся, поиск предметов. Ловкость - отвечает за скрытность, оружие, такое как ножи, кинжалы, шпаги, рапиры, даги, щиты для парирований и прочие трюкаческие штуки, например, метание и лазание. Харизма - отношение других персонажей и общества к вашему, его умение распологать к себе. Нужно для отыгрывания няш-мяш и романса сопартийцев. Начальные средние характеристики: человек - 5 тела, 5 разума, 5 хаоса, 5 восприятия, 5 ловкости, 5 харизмы; карла - 4 тела, 6 разума, 6 хаоса, 4 восприятия, 6 ловкости, 4 харизмы (для лепрекона - 3, 6, 8, 3, 5, 7 - цивилизация сделала из них умелых торговцев и мастеров, не лишив их азарта и волшебства); лесного человека - 7 тела, 3 разума, 6 хаоса, 6 восприятия, 6 ловкости, 3 харизмы; бузиновой девы - 2 тела, 4 разума, 7 хаоса, 6 восприятия, 6 ловкости, 7 харизмы; перевертыша - 6 тела, 4 разума, 7 хаоса, 5 восприятия, 7 ловкости, 3 харизмы( в звериной форме огромный волчара/бычара/коняшка/бычароволчара, 9 тела, 2 разума, 4 хаоса, 8 восприятия, 8 ловкости,1 харизмы, блохи); морского народа - 1 тела, 6 разума, 8 хаоса, 4 восприятия, 4 ловкости, 6 харизмы (в водной форме - ктулхианско-дагоновская НЕХ); нежить - в зависимости от происхождения, но хаос и харизма - 1.
Бой/Снаряга:
Есть слоты для одежды/брони для головы, рук (отдельно), ног, туловища. При этом можно надеть одновременно нижнюю, обычную одежду, броню и верхнюю. При ударе проводится либо ролл на часть тела либо часть тела выбрана и проводится ролл на ½ ловкости, ¼ восприятия и ¼ хаоса. После при удаче (больше 50%) идет ролл на повреждения, зависит от типа оружия (дамаг+значение умения+½ характеристики+¼ хаоса(если число не целое округляем). Если вы терпила: часть тела, по которой бьют производит ролл на броню (тело ½ + значение защиты), обозначает количество ходов в бою сколько продержится броня, каждый ход ролл на уменьшение (удар> ролл 1д6=5, удар> 1д5=5, 1д5=3 и так до конца боя или до разрушения брони), щит может поглотить ⅓ урона, но нужна проверка на тело, каждый последующий удар начальное значение делится на 2; парировать можно как обычным оружием так и специализированным (дага в паре с шпагой, мечелом), ролл на значение парирования+ловкость, ¼ восприятия), далее если результат меньше 4/10 максимального, - неудача, по вам попали, 5-8/10 - удар отражен успешно, 9-10/10 - оружие врага сломано, 1-2/10 - ваше оружие сломано; части тела для удара - голова (уязвимость молоты, дробящее), шея (режущее), отдельно каждая конечность (дробящее, рубящее), пах/таз (любое), туловище (колющее, включая тычковые кинжалы); шею, пах, конечности могут защищать одновременно два элемента одежды (ворот и шлем). ХП вычисляется: тело×3.
Особые расовые способности:
Человек - ничего кроме собственного упорства и упоротости.
Карл - возможность ненадолго передавать аспект природного явления на объект, простые иллюзии вроде прибавки к харизме, предметов (только изображения), смены внешности (пара минут), шулерство в азартных играх, берсеркерство, бонус к стелсу.
Вудеваса - хил вблизи живой природы, оборотничество на короткое время, общение с животными и растениями.
Банши - иллюзии, которые делают все красивым или ужасным, шок, очарование, романс сопартийцев,, большие иллюзии, вытягивание жизненных сил, лунная магия (бафы, лечение, сведение с ума).
Спригганы - превращение, частичное превращение, баф от поглощение плоти врага, берсеркерство, иллюзии вместе с превращением, малое управление природой (ветер, температура, освещение). Для гримов - бонус в сражении с нечистью.
Фуахан - превращение, хил в воде, водная магия.
Общая для фейри:
Призыв Охотника - древний дух, то, что есть во всех нас, неукротимая жажда крови, жажда страха. Ролл на хаос, при этом повторив призыв на следующей день начальное значение уменьшиться в два раза. Если выпадет меньше 5 призвавший впадает в безумие.
Ночное видение.
Нежить - хил пеплом, восстановление человеческого облика кровью разумных существ, увеличивает хп и вообще стремление к жизни, но местные жители могут не понять, а при свете дня он разрушается очень быстро. Потерянные части тела можно пришить или заменить частями других существ. В случае смерти тела нежить возрождается после регенерации тела до относительно жизнеспособного состояния - повешение - час, множественные раны - полдня, день, расчленение - неделя (скип во время морского путешествия, например) сожжение - несколько лет. Потерянные органы чувств можно заменять их символами. Естественная магия недоступна в “сухом” состоянии. Вся нежить проклята и притягивает взор темных сил.
Умения:
Любые знания персонажа кроме магических. Оп может долго расписывать, но лучше выберите сами, и лучше персонажу с телом 3 двуручником не махать. Боевые и специализированные научные идут по 3 очка (пример: мечник(тело+/или ловк.), следопыт (восприятия), торговец(, врач), повседневные умения по одному(кулинар (инт.), образованный (инт.), игрок(хаос), рыбак(ловк.)), всего их десять. Качаются по разному, использованием, книжками, учителями. Левалов в общем-то нетили есть, я еще не решил, но характеристики качнуть можно будет.
Класс брони за умение не считается, берется в зависимости от показателя тела. Легкая - 5, средняя - 6 (штраф к ловкости 1), тяжелая 8 (штраф 2).
Магия Людей
Учитывая где мы и что делаем я не буду пилить тут развернутый рулбук, да и сам не потяну. Я сделаю краткий обзор видов магии в этом мире, вы выберете нужную дисциплину и ее то я и распишу. Можно брать две науки, одну основную (адепт), одну вторичную (неофит).
Демонология - призыв сущностей из иных миров, во плоти или в виде бестелых демонов, призыв на долгую службу, одержимость, изгнание демонов. Можно сказать, есть две демонологии: одна основана на призвании и насильственном удержании определенных видов существ, другая - на добровольной помощи пользователей одной сети из разных миров, при этом призывается спящий пользователь в мир яви другого. Это опасная наука, используя ее легко сойти с ума.
Внутренняя гармония - это знания о скрытых возможностях организма и разума. Ее возможности многообещающие, но изучение требует усердия. Маг может подолгу не дышать под водой, не есть и не пить, прыгать и бегать значительно быстрее и выше человеческого предела, превращать плоть в камень, а дыхание в яд. Можно даже освоить своеобразный воздушный мешок и планировать над землей, когда же придет время спускаться маг может максимально смягчить падение.
Рваные шкуры - стиль боя, созданный проклятым мертвецом и искалеченным узником подземных казематов острова Лебедя. Это странное учение требует отказа от любой защиты в пользу скорости и жажды жизни. Использующие его часто покрыты шрамами и ожогами, а потеря конечностей для них лишь вопрос времени. Тем не менее именно они слыли грозой чудовищ и всех бесовских тварей противных человеку. Кромсая врагов и пробивая стены они всегда достигают цели. Была создана отдельная ветвь школы, позволяющая обучаемому восстановить силы ценой вражеских жизней. Самые опытные из них не используют ничего кроме голых рук, которыми могут рвать плоть и гнуть металл.
Железножилые - противоположность предыдущих, тяжеловооруженные воины-монахи, что проводят сутки в медитации, сливаясь с своим оружием и доспехом. Они презирают живую плоть и стремятся достичь единства с глубинами земли. Мрачные фигуры в экзотичных панцирях без молота и наковальни обрабатывают сталь, а тайны оружейного Эта секта происходит из замковых стен монастырских крепостей Фалааира, суровой пустынной и скалистой земли на краю обитаемого мира. Некоторые могут практически оживить металл еще в виде руды.
Пожиратели огня - старейшее из тайных знаний человеческого племени, открытое в доисторические времена потерявшимися путешественниками в галереях подземных твердынь, лишенных каких либо источников света и тепла. Это, пожалуй, и самое зрелищное искусство, - даже будучи самым простым в плане обучения и известным в народе люди все равно несут деньги в кассу очередной труппы бродячих артистов, где обязательно есть пламенный волшебник. Были и попытки использовать управляемый огонь в военном деле и производстве, но не продвинулись дальше нескольких научных трудов и попытки систематизировать заклятия на безопасные и общественно вредные, видимо, из-за нестабильной природы пламени, затухающего в холодных объятия дисциплины и порядка. Зачастую обучают юных пиромантов их родители, ведь не будь подобного династийного сохранения знаний это опасное дело давно вымерло бы. Ученые считают что власть над огнем была автохтонной и зародилась примерно в одно время во многих местах мира, но кочевники гиленары, бродящие по всему свету в поисках потерянной родины, а также вина и девушек (часто чужих) традиционно считают это искусство своим достоянием. Сейчас мало кто хочет заниматься укрощением пламя, ведь съеденное однажды оно со временем начнет сжигать владелец изнутри - так говорят про этих бродяг с огоньками в глазах злые языки.
Искатели Луны - таинственная организация, чьи костяные пальцы вытянулись от самого дна умирающих городов до дворцовых палат столиц империй. Их мотивы скрыты, их средства достижения цели наполнены мистицизмом и, возможно, мистификациями. Ни один член общества, не достигнув определенного статуса, не знает более чем о трех других членах. У них множество названий, поговаривают, все мануфактуры и поля уже выкуплены лидерами заговорщиков. Когда дело касается Искателей никому нельзя довериться. Они управляют всем миром и точно затевают конфликты чтобы втридорога продать протухшую провизию и сделаное на скорую руку оружие. Нет веры пузатым князьям и развращенным аристократам - они давно продались. Только светлейший монарх наш
А еще это старейшая организация изучающая различные явления в разных плоскостях мира, просветители и собиратели знаний, архитекторы и изобретатели. Они изучают изнанку реальности и ищут способы достичь вершин человеческого восприятия. Также проводятся исследования по конструированию различных аппаратов и созданию сложных артефактов, изучению разумности как явления и распостранению мыслей и чувств людей без их контакта.
Алхимики часто работают плечем к плечу с Искателями, помогая им в создании новых сплавов и микстур, а также поднимая из земной тверди монументальные строения. Эта точная наука требует от мага высокой концентрации и абсолютного спокойствия, ведь в случае ошибки при создании очередного объекта участь допустившего ошибку будет незавидна. Алхимия в современном виде появилась сравнительно недавно и продолжает активно развиваться. Студенты заучивают все известные вещества и их смеси, а также изучают строение живых существ и нежити. Алхимик, который не знает строения объекта не может с ним взаимодействовать. Разумеется, для быстрой реакция было создано несколько видов артефактов, хотя что-то действительно впечатляющие невозможно создать без подготовки. Актуальными являться медицинская алхмия, старейшая, и ее новый виток, алхмическое создание живых существ методом Великого Делания.
Есть еще одна категория магов, совсем небольшая, но известная всем. Чумоносцы. Вороны над кострами из трупов. Презираемые всеми, они научились прятаться в тени, а тому, кто узнает тайну разнощика эпидемий грозит незавидная участь первой жертвы неизвестной болезни или безмолвным рабом кощуна. Крестьяне рассказывают, что даже одним взглядом может проклясть ведьмак. Они якшаются с нежитью и нечистью, а может и создают ее. Существует лишь несколько упоминаний о чумоносцах-наемниках, впрочем, и эти белые пятна омрачнены платой, которую требовали колдуны. Говорят, ими становятся страшнейшие грешники, что после смерти просили у султана демонов право служить ему на земле.
>> No.144411 Reply
File: Tu1_1280.jpg
Jpg, 257.34 KB, 650×1280 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Tu1_1280.jpg
>>144402
Даже гурпса проще для понимания. Вообще можно было бы и без переносов строк обойтись, менее кашей текст бы точно уже не стал.
А если серьезно, зачем, например, все эти дроби? Может чем изобретать велосипед-инвалид, скопировать механику у какого-нибудь ВОДа? С успехами и пр. Даром что подвижки в эту сторону уже видны.
И да
> характеристики очка
сейчас придет поручик и все опошлит.
>> No.144412 Reply
File: Поручик-Ржевский.jpg
Jpg, 33.04 KB, 250×333 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Поручик-Ржевский.jpg
>>144411
> сейчас придет поручик и все опошлит.
Здрасьте.

Пересказ для тех, у кого нет денег на третий соус, а поиграть хочется:
Статон:
Тело. Отвечает за оружие ближнего боя, количество хитов, носимое снаряжение, сопротивление физическому урону.
Разум. Это созданная людьми магия и технология, владение артефактами и “книжной” магией, сопротивление хаосу.
Хаос. “Естественная” магия, интуиция, немного удача, создание и использование соответствующих артефактов, сопротивление хтоничному безумию древних богов из самых далеких глубин космоса.
Восприятие. Отвечает за стрельбу, раскрытие прячущихся, поиск предметов.
Ловкость. Отвечает за скрытность, оружие, такое как ножи, кинжалы, шпаги, рапиры, даги, щиты для парирований и прочие трюкаческие штуки, например, метание и лазание.
Харизма. Нужно для отыгрывания няш-мяш и романса сопартийцев.

Начальное распределение статона зависит от вида, к которому принадлежит персонаж.
Человек - 5 тела, 5 разума, 5 хаоса, 5 восприятия, 5 ловкости, 5 харизмы.
Карла - 4 тела, 6 разума, 6 хаоса, 4 восприятия, 6 ловкости, 4 харизмы
(для лепрекона - 3, 6, 8, 3, 5, 7 - цивилизация сделала из них умелых торговцев и мастеров, не лишив их азарта и волшебства).
Лесной человек - 7 тела, 3 разума, 6 хаоса, 6 восприятия, 6 ловкости, 3 харизмы.
Бузиновая дева - 2 тела, 4 разума, 7 хаоса, 6 восприятия, 6 ловкости, 7 харизмы.
Перевертыш - 6 тела, 4 разума, 7 хаоса, 5 восприятия, 7 ловкости, 3 харизмы
(в звериной форме огромный волчара/бычара/коняшка/бычароволчара, 9 тела, 2 разума, 4 хаоса, 8 восприятия, 8 ловкости,1 харизмы, блохи).
Морской народ - 1 тела, 6 разума, 8 хаоса, 4 восприятия, 4 ловкости, 6 харизмы (в водной форме - ктулхианско-дагоновская НЕХ).
Нежить - в зависимости от происхождения, но хаос и харизма - 1.

Дальше, как я понял, играчку даётся три очка характеристик (характеристики очка - это длина окружности, сила сжатия и поношенность, искренне Ваш, Ржевский), чтобы вкинуть их в статон. Можно менять очки в начальном распределении между статами. Почему нельзя просто выдать N очков для раскидывания по статам для каждой фракции - не знаю.
>> No.144413 Reply
>>144412 Почему нельзя просто выдать N очков для раскидывания по статам для каждой фракции - не знаю.
Опу было лень считать, все равно револьверы еще не придумали и люди вышли унтерками. Да и можно имбу сложить из какого-нибудь помойного перевертыша. С дробями хз, намудрил слегка.
> Вообще можно было бы и без переносов строк обойтись, менее кашей текст бы точно уже не стал.
Что?
Ок, что заменить кроме этого для того чтобы мы двинулись? Может хоть листы персонажей без характеристик очка бросите?

> Рваные шкуры
Кстати.


Password:

[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]