>>52595 When it's done, конечно же. Я не знаю, сколько проект займёт времени, учитывая то, что я работаю по 10 часов в день.
Вообще грустно работать в таких условиях над игрой в одиночку. Учишься рисовать, потому что надо, но не умеешь. Учишься кодить, потому что надо, но не умеешь. Учишься дизайнить уровни, потому что надо, но не умеешь. Пишешь диалоги, потому что за тебя некому. Основная надежда у меня сейчас - на то, что я наконец закончу костяк геймплея, чтобы он ощущался динамично, а не как кусок говна, сделаю несколько уровней и приду просить помощи у более знающих людей. Особенно проблема будет с графикой, я так чую. В TDS не обойдёшься анимацией по скелету, там конкретно прорисовывать.
Это уже не первый мой проект, другое дело что предыдущие мне и показывать кому-то стыдно. Даже рад, что они сгинули в прошлое вместе с почившим жёстким диском (что научило меня хранить данные в облаке). Самое сложное в игре - это не создать врагов, не расставить бонусы и не сделать управление главным героем. Самое главное - это задать темп и ощущение игры. Почему Metroid: Zero Mission так классно играется? Потому что очень хорошо ощущается главная героиня, очень отзывчивое управление, которое подводит нас к динамичному геймплею. Когда играешь в игру, должно создаваться ощущение игры, а не технодемки. Поэтому же должен быть отточен баланс между оружием и врагами - иначе есть риск получить ощущение сломанности игры. Многие, кто играл в игры раннего доступа, чувствовали эту странную неправильность, сломанность. Это самое сложное.
Ну и конечно ИИ врагов. Казалось бы - чего стоит сделать ии для врагов? Ага, как же. Есть простой способ, который использовали игры старой школы, вроде марио или того же метроида: враги, действующие по одному и тому же паттерну. Это легко. Враг, который двигается влево-вправо, или босс, который стреляет тремя атаками и скачет по карте - это просто. Другое дело - ситуации, где нужен тактический размах или обилие взаимодействий. Представим болванчика, которого мы можем схватить и бросить, оглушить, бросить на землю - три разных действия. Для каждого из них нужно писать обработчик, отключать основной интеллект и включать соответствующую анимацию. Чтобы враг патрулировал местность, нужно прописать логику патруля. Чтобы враг не лез туда, где только что умер союзник, нужно писать обработчик. Чтобы враг агрился, когда рядом с ним убили его боевого товарища, нужно писать обработчик. Чтобы враги обходили с разных сторон, нужно писать обработчик. Чтобы враги убегали от опасности или гранат, нужно писать обработчик. И всё это выливается в такую простыню кода, что можно оборачиваться в неё в три слоя и будет не холодно по ночам, а запутана она после десятка перепилов будет настолько, что по ней будет навзрыд плакать рефакторинг кода. Особенно если ничего подобного раньше не писал.
А дизайн уровней? Это просто искусство, при этом гайдов по нему в интернете просто так не найдёшь. Я даже комментировать ничего не буду. Потому что ощущаю, что мои уровни
ниочень.
После этого больное место новичков - баги с детектом коллижна при анимациях главного героя - кажутся просто детскими играми.
Всем спасибо за внимание, извините, что выговорился в этом треде.