Как же меня задрала эта тормознутость производителей ПО. Почему нельзя добавить метод работы с частицами за счёт ГП в тот же RealFlow или Bifrost? CUDA, FireStream, OpenCL, GLSL - всё это справляется с этим замечательно, гораздо лучше ЦП. При этом я говорю не о каких-то отдельных штучках-дрючках, вроде hybrido, а о полноценных симуляциях различных типов веществ: жидких, газообразных, пастообразных, мелкодисперсных. Ну и тканей, разумеется. В играх всё это работает, черт возьми. Но только не в профессиональном софте.
Слава богу, что они относительно недавно созрели до рейтрейсеров с частичной поддержкой рендера на ГП. Хотя в том же вирее до сих пор 95% объектов под CUDA попросту не рендерятся. Есть ли вообще в этом большая необходимость? Какой смысл во всех этих рейтресерах и анбиасах, когда есть VXGI, PCSS и HBAO, квинтэссенцией которых являются UE4 и Snowdrop? Этих трёх технологий в грамотных руках вполне достаточно, чтобы заставить неграмотное полуслепое быдло спутать йоба-игрецо с профессиональной голливудской картинкой. И работает оно в итоге в десятки раз быстрее, выдавая на двух 980-ых стабильные 60 фпс. Какой смысл ждать часы рендеринга одного кадра, когда за это же время можно получить готовый полнометражный фильм?
Ну ок. Ряд элементов картинки все равно выглядит убого даже при выкрученных в упор сэмплах. Но ведь есть же пассы. Особо важные детали можно отрендерить анбиас рейтрейсером, а другие - упрощенными риал-таймовыми алгоритмами. Развивая эту идею, можно помечтать о гибридном рендере, который при выверенных настройках сразу же выдавал бы готовую картину. Чтобы гребаные тупые дегенераты не плакали, что картинка рендерится сутками. Они же не в курсе, что фог лайтинг и размытие по глубине лучше делать не рейтрейсерами, а добавлять в Фотошопе, АфтерЭффекте или Ньюке компоузом из пассов, сделанных в более простых рендерах. Вручную.
Наболело.