>>768861Всё это очень интересно, и всё это не имеет никакого значения.
Жанры нужны, чтобы быстро дать самое общее представление о характере игры, чтобы ты хотя бы в самых общих чертах понимал, чего от неё ожидать. Поэтому, неважно от чего произошли RPG, важно какими признаками обладают те игры, которые точно причисляются к этому жанру. Мы говорим именно о компьютерных играх, таких как серии TES, Ultima, группа игр по Forgotten Realms, и многие другие подобные.
В качестве признаков объединяющие подобные игры, и отделяющие их от других, я бы назвал следующие.
1.
Ориентация на сюжет, а точнее на лор вообще. Именно прохождение сюжета является тем, ради чего играют в RPG, а также раскрытие персонажей, изучение истории мира. Конечно, ваше право делать по игре спидран, или максить статы, но это не то, ради чего игра создавалась.
Это отличает RPG от диаблоидов (где лор является декорацией, а не смыслом игры, а играют ради прокачки персонажа, в первую очередь) и рогаликов (где лора нет почти вообще).
2.
События, происходящие в игре, выражены посредством игровой механики, свойства персонажей явно выражены их характеристиками. Важно иметь все эти числовые характеристики, которые влияют на успех или неудачу игровых действий, но этого не достаточно. Они должны быть такими, какими являются, потому что таковыми являются персонажи и вещи, существующие в игровом мире. Если у персонажа есть характеристика "сила", мы можем ожидать, что она действительно представляет его силу, если у разного вида оружия различается урон, то потому, что оно, действительно, обладает различной эффективности, если из персонажа вылетела надпись "уворот", то потому, что он увернулся. Игровые возможности даны потому, что они есть в лоре игры, а не ради процесса как такового, и не ради игрового баланса - это компьютерный аналог отыгрыша.
Таким образов мы отличаем RPG от квестов (где механики нет вообще), от адвенчур (где она полностью оторвана от происходящего), опять таки от диаблоклонов и от MMORPG (где сила может изменяться от 1 до 1000, но это не имеет отношения к силе самого персонажа, это просто абстракция игровой механики), и от стратегий (где в основе лежит игровой процесс; стратегия, даже Majesty,
не является симуляцией правителя, сидящего в замке и отдающего приказы).
3.
Игрок может влиять на ход событий посредством игровой механики, пусть даже и мелочах. У игрока должен быть выбор. Я не говорю о выборе "ударить монстра" или "не ударить" (это ложный выбор - во втором случае игрок проиграет), и не о выборе "перекатиться вправо" или "перекатиться влево", это мелочи. Речь идёт о способе решений проблемы, которую игра ставит перед ним. Необязательно, чтобы выбор был именно в этот момент, скорее всего, способ решений будет определяться выбором сделанным ранее. Но игра должна давать ситуации, в которых воин убьёт монстра, и вор прокрадётся мимо. Или, на худой конец, воин зарубит мечом, а маг - закидает огненными шарами. Важно влияние характеристик на выбор, возможность выбора концовки в зависимости от того, в какую сторону пойдёт персонаж перед финальной сценой, не засчитывается.
Так что можно отличать RPG от снова адвенчур и от JRPG, где выбора нет вообще, или есть фиксированный в специальных местах. И да, JRPG я считаю самостоятельным жанром.
Теперь по мисконцепциям, собранным выше.
Это вообще не варгейм на одного персонажа, потому что, во-первых, не имеет ничего общего с варгеймом, во-вторых, в большинстве RPG, игрок управляет группой.
Обычно, в RPG нет возможности глобально влиять на сюжет, свобода проявляется лишь в деталях.
Мне также не нравится идея об отсутствии влияния навыков игрока на успешность действий. Во-первых, правильность принимаемых персонажем решений, всё-таки, зависит от интеллекта игрока, а не персонажа. Во-вторых, тогда непонятно, как определять гибридные жанры, например, action/rpg, где воздействие реакции игрока будет идти от action.
Я также считаю наличие "прокачки" или "статов" хоть сколько нибудь существенным критерием - их сейчас добавляют вообще во все игры, даже в Doom.
Наконец, RPG не обязана быть пошаговой, большинство из них таки реалтайм.