Путевыводительный Короледелатель, О политике (начало)
Начиная со второй главы и до начала седьмой главы под управлением игрока оказывается политическая единица в лице его деревни. Это сразу же открывает бездну возможностей совершенно особого характера, а игра превращается в мини-Универсалис. Деревни, города, наместники, советники, всяческие задания, проклятия, наука (магическая) и религия, культура и дипломатия, финансы (куда ж без них), сношения со всякими соседями, аннексия этих соседей и просто земель, куча квестов (и за некоторые квесты бывает очень хорошая награда), карточки, проблемы, характеристики, глобальные проекты - глаза разбегаются, иногда даже не знаешь за что браться.
Начнём с советников. На должности можно назначать людей со стороны или сюжетных сопартийцев (наёмников назначать нельзя). В принципе, сопарптийцы вполне годятся на роль советников, их можно раскачивать для этой цели (главному по военной части качаем силу, дипломату - харизму, магу - интеллект и так далее), и, если не считать периодических убеганий некоторых сопартийцев, единственным мелким недостатком становится их умение раздваиваться: например, назначил я Валеру регентом, выдал ей карточку с заданием, она работает по карточке где-то на дальнем востоке карты, но при этом Валера не только доступна для бесед в баранских покоях - её спокойно можно включить в партию и ходить с ней везде, воевать, отдыхать, выполнять квесты - это всё никак не отразиться на выполнении задания (советник спит, служба идёт). Люди со стороны тоже хороши, у них имеется особенность - когда статы баранства, за которые отвечают эти люди (например, религия - для Йода Квакина, культура - для старого эльфа) достигнут определённой величины, среди карточек появится вариант тренировки советника. Спешить с тренировками не стоит, потому что карточки сохраняются до самого конца игры и позднее их можно будет использовать для прокачки не только конкретно этого персонажа, но и других советников схожей специализации (здесь правда тоже есть не особо реалистичный момент - была у меня мымра консилором, выпало ей несколько карточек прокачки, а потом, в пятой главе мымра свалила; я назначил консилором Дристана, который и остался на этом посту до конца, но карточки никуда не делись, позже я по ним качал Дристана и банкира). В любом случае, все посты советников всегда должны быть заполнены, работы для них в игре с избытком.
Также всегда стоит присоединять новые области на карте. Они открываются по сюжету, но как только появляется возможность, их надо брать. Области открывают новые квесты, новые задания (карточки, которые не требуют присутствия игрока в замке) и новые апгрейды (карточки, которые игрока требуют). Апгрейды сначала выполнять не надо, потому что после присоединения определённого количества областей (примерно в пятой главе, точнее можно следить по квесту на аннексию) появится карточка, ускоряющая присоединение и апгрейды в два раза (разумеется, эту карточку нужно делать сразу же, и уже после неё начинать агпрейды). Ещё в областях можно строить деревни, выбрав для них подходящее место (для областей условного центрального региона место может быть любым, для юго-западных болот деревню надо ставить возможно юго-западнее, у брода, чтобы быстрее попадать оттуда в Пипифакс). Постройка деревни происходит мгновенно, и сразу после постройки надо идти на экран деревни, чтобы её застроить - сельсовет в центре, по краям - таверны с бараками и магазинами, стена с вышкой, пристань с мельницей - выбор велик, вариантов много. Важно отметить только два нюанса: во-первых, всегда надо оставлять два-три свободных квадрата, на них потом можно будет построить квестовые дома; во-вторых, как только появится возможность, надо строить телепортационные круги, а у границы - ещё и голубиные башни. Деревни можно апгрейдить до посёлков и до городов (на это есть специальная карточка, она появляется, когда деревень становится относительно много), в проапгрейженых деревнях можно апгрейдить уже построенные здания (не все, но многие) и строить новые, более крутые (при апгрейде появляются новые места для строительства). Всё это довольно интересно, хотя подробный гайд писать не рискну - мало играл, не всё ещё выяснил.
На карте попадаются небольшие локации, которые можно присоединять путём просто захода на них (только когда область, содержащая локации, присоединена к баранству). Специально туда идти нет смысла, но вот бродя по карте, заглянуть туда стоит (поэтому нужно области надо аннексировать как можно раньше). Также после аннексии и постройки деревень появляются мастера по разным инструментам, которые хотят от игрока особого квеста. С каждым из мастеров имеется своя история с географией, квесты у всех многоступенчатые (сначала - затравочный квест, потом надо построить мастеру магазин, потом начнётся новый квест, как правило состоящий из трёх-четырёх частей), но и награда велика: каждый мастер обещает нечто особенное (обещание он выполнит только к концу игры, ибо баланс - святое), а пока он это особенное делает, то будет регулярно (примерно раз в две недели) носить другие артефакты в качестве благодарного налога. Мастера - очень полезные товарищи, минус только в том, что с ними нельзя торговать напрямую (то есть зайти в город, подойти к мастеру и продать ему что-то или купить что-то у него).
Вывод (первый): строительство и развитие империи сделаны хорошо, разве что немного обезличенно (хочется, чтобы каждая постройка отражалась непосредственно на поселении - заходишь на локацию и видишь построенные магазины с бараками, или башни магические, или кварталы гоблиноидов). В игре есть намёки на это (смена времён года, изменение столицы после её апгрейда до города), но их мало.