>>803627>>803629Я лично считаю Last Remnant одним из абсолютных пиков не только РПГ-школы Эникаов, но и вообще.
Таких ощущений мне не давала ни одна РПГ ни до ни после.
К большому сожалению, при всех её достоинствах и изумительной концепции, сюжет там откровенно сливной.
> ох, свирепое, семь тяжких боёв подряд без возможности сейва - после него даже побочный хренопотам во дворце малахитовом, льдами украшенном, казался расслабляющим
Это когда под самый финал выкатывают арену с наёмниками из Круга Семи?
Я уже всё забыл, что мог...
>>803629> Гайд нужен для обновления оружия.
Гайд нужен в первую очередь для знания локаций и списка спавнящихся монстров.
И вот оттуда уже все ингредиенты и прочая...
> Попотеть пришлось только с Завоевателем я так и не понял чего хотел этот мужик в пижаме, если честно, который любит спамить магией, которая убивает почти все с первого раза, если оно не прокаченно и забафнуто от души.
Помню, потратил я на всю эту прокачку под ноль часов 110.
Заебался конечно, но последних всех секретных боссов быстро утёр.
Проблем особых не помню.
Но помню, что народ в массе своей жаловался на босса с ограничением по времени, за которое его надо убить, чтобы он не положил безальтернативно совершенно всех.
К слову, не без труда, но я нашёл старый своё текст по Ремнанту, может кого заинтересует и заставить попробовать:
Как оно?
Вопрос спорный, но меня выставило очень сильно, что оказалось откровением для себя же.
В целом, игра - один большой эксперимент для скворечников.
1) Игра делалась для международной дистрибьюции, чем обусловлены многие дизайнерские решения. Этот компромисс мне внезапно понравился.
2) У игры был новый не опробованный на тот период движок Анриал, что для жрпг определённо здорово. Жаль, на мимику их не хватило. Не Биовэр.
3) Игра с одной стороны берёт за основу традиционные наработки со стороны Скверов в визуальном стиле и внутренней механики со стороны Эникса и вносит в обе составляющие КУЧУ инновационных и свежих решений. В итоге часть экспериментов прокатила, часть не очень.
4) Ну и наконец, её величество, боёвка! Краеугольный камень всея игры, по сути, ради неё всё и затевалось. В ней есть родовые черты Эникса, но всё же, она инновационна. Мне она как показалась, умудряется на грани удерживать баланс между самоиграйкой и тонким управлением с одной стороны и между хаотичностью и продуманностью геймплея с другой.
В игре тонны контента.
Всё в игре измеряется сотнями: герои, враги, навыки, оружие, анимации, задания, компоненты, боссы...
От такого многообразия долго кружится голова.
Идя строго по сюжету дай Б-г увидеть её 1/4.
Играя первый раз, дико вращаешь в стороны квадратными глазами пытаясь понять ЧТО ЭТО.
Три следующих дня охуеваешь пытаясь разобраться что к чему, скрипя мозгами от обилия информации.
Следующую неделю пытаешься проверить теорию практикой, постоянно охуевая от комплексности и продуманности боевой системы, при этом получая тонны фана.
Игру можно пройти бездумно тыкая любые понравившиеся кнопки, но между невежеством и осмысленным геймплеем лежит пропасть имя которой ремнантвики.
В игре кажется, лучшая реализация автолеавелинга что видел.
В игре гибкая адаптивная механика как на микро так и на макроуровнях.
Значительная часть контента и весь смак геймплея не обязательны к прохождению, никто не заставляет что-либо делать кроме основной ветки сюжета, всё остальное - по желанию.
У игры проработанный визуальный стиль, пусть и в рамках жанра.
В игре хорошая и ненавязчивая музыка, пусть Хитов не завезли.
Не обошлось и без объективных минусов:
В первую очередь, главной жертвой пали повествование и герои, которых бережные японские игроделы специально лепили из шаблонных заготовок стандартного набора жрпг-клише дабы не утомить западного игрока. Эта часть сосёт безбожно.
Во-вторых внутренняя механика сложна и неочевидна: самому там разобраться заранее гиблое дело и без ремнантпедии нет и речи о том чтобы эти попытки стали успешными.
Многие геймдизайнерсике решения спорны и их хотелось бы реализовать как-то иначе.
Пустые данжи с голыми стенами откровенно угнетают.
В итоге получился странный продукт: игра сделанная японцами для гаядзинов при игровой механике отданной полностью на откуп экспериментам.
Поэтому такой широкий разброс мнений нпоняте.
Первый блин комом, но теперь у меня появилась третья игра, продолжения которой я отчаянно жду.
Надо потрудиться и разобраться чтобы оценить.
А оценить есть что.
С ремнантом в том вся и заковка что он внешне рядится в типичные жрпг одежды, предназначаясь при этом западной публике, а на деле оказывается сплошным полем для обкатки новых идей.
В итоге не нашим и не вашим.
По внутреннему устройству это крайне НЕ типичная жрпг.
Ещё раз:герои и сюжет провалены даже по меркам неудачных жрпг, хвала дизайнерам, он не отнимает много усилий, а заставки на движке можно промотать.
Ещё юмор в том, что оригинал поставлялся в коробочке с толстенным гайдбуком, о чём любители торрентов конечно не в курсе.
Но вики несравненно более информативна:
http://lastremnant.wikia.comМожно просто интереса ради ткнуть в любой раздел, например бестиарий и прихуеть хотя бы с того, что более шестисот различных монстров делятся на семейства, классы, регулярных, редких, квестовых, уникальных и так далее... У каждого их которых свои способности, поведение, внешний вид, дроп и в конце-концов место обитания.
Почему гибкость и адаптивность: потому что можно играть не вдаваясь в подробности, просто пробежать сюжет часов за 10 и получить свою долю удовольствия.
А можно забить на сюжет, начать на новом уровне сложности, копать и разбирать механику, выполнять все сотни побочных квестов чтобы надрать необязательным сложным и уберсложным боссам задницы в лучших традициях Эникса.
Потому что убийство дракона это действительно убийство дракона: громадной хтонической монстрилы которая всегда может тебя убить просто потому что это громадное мощное создание способное на раз вынести целый отряд, а не как в большинстве рпг это чахлая мелкая ящерка которая смехотворно сопротивляется только для вида когда её браво пинают пяток удалых героев-партийцев. Конечно, подобрав тактику, сформировав отряд и раскачавшись можно научиться их укрощать, но на любой скачок в развитии у игры всегда будет новый вызов вплоть до секретных боссов которые определяют поток развития.
Потому что развитие идёт не линейно-последовательно. Нет жёсткой привязки к уровню развития, нет палки которая заставляет выбирать жестко заданные схемы. Мы не обязаны пойти попинать монстров, стать чуточку сильнее, прибарахлиться новым шмотьём и так далее по экспоненте. Кач как таковой вообще не обязателен ввиду грамотного автолелелинга. Можно пройти игру с минимальным уровнем и чувствовать себя комфортно, можно вырастить узких специалистов и качать только то, что нравится, можно выращивать универсалов открывая и развивая по полной все способности и так далее в самых разных комбинациях. Даже святая-святых мегабоссов можно бить как вздумается а не как в финалках строго по инструкции тех же Вепонов или Эонов, жёсткие алгоритмы не обязательны, но определённый подход всё равно придётся выработать.
Потому что стили и варианты прохождения различны и вариативны. Большую гибкость я наблюдал в считанных рпг вроде восьмой Визарди, не говоря уже о насквозь линейных жрпг.
Боевая система адаптива и контектстна по отношения к раскладу на поле и это при некоторой доле чистого рандома чтобы совсем скучно не было. Чувствуешь себя на настоящем поле боя: вокруг одновременно десятки врагов, нет времени давать каждому детальные инструкции что и как делать и ты почти как в приближении к реальности только и можешь что выкрикивать общие команды: Хуячь этих магией! Лечи второй отряд! Обходи тех с фланга!
При регулярных стычках можно опускать мелочи, но любой серьёзный замес требует тщательного подхода и осознанности действий.
Впрочем, есть и неприятные и несуразные ограничения вроде невозможности вручную менять экипировку партийцев (правится одной строчкой в блокноте движка), дурацкая система апгрейда оружия напарников когда они не замечают собранных ранее компонентов, генератор локаций из-за которого порой рарных монстров надо долго ловить и самое обидное, доступ ко всем плюшкам открывается только вплотную перед самым финалом что просто нелепо.
Вся концепция механики строится на компромиссах меду массовостью сражений и возможность быстро реагировать на ситуацию, кучей напарников и отсутсвием микроменеждмента, челленджем и возможностью казуального прохождения, широкими возможностями развития и заданностью определённых схем.
Она вся такая: компромиссы между большими амбициями и комфортным времяпровождением. Где-то баланс есть, где-то упустили.
Очень надеюсь на развитие этих наработок ибо глоток свежего воздух в жанре.
Игра для открытых и любознательных ценителей, правда с лёгким задротским флёром.
Я отлично понимаю тех, кто это не воспринял, но это не значит что игра неудачна или плоха.
Дайте ей шанс если она изначально не вызывает полного отторжения.
И да, русек крайне не рекомендую, потому что потом концов не сыщешь пытаясь сопоставить вики и кривой перевод.