[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]

No.56203 Reply
File: abc0a25c457bf144415bc308a8e900e4.jpg
Jpg, 113.79 KB, 1117×690 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
abc0a25c457bf144415bc308a8e900e4.jpg
Культурное обсуждение системы, склад рулбуков и спеллбуков, свежий чай. Продолжаем ждать, когда утихнет буря и готовимся к крестовому походу. И мечтаем ЗАПИЛИТЬ УЖЕ АЛХИМИЮ И СТИХИИ, ХАОС ИХ ДЕРИ!
Предыдущий тред >>48035
>> No.56206 Reply
File: 686586589.jpg
Jpg, 21.87 KB, 356×263 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
686586589.jpg
Основные ссылки.

1. Свежий рулбук - >>53273
2. Свежие навыки - >>53292
3. Кодекс Церкви - >>53293
1,2,3 - http://rghost.ru/56869073

4. Рунная магия, Каббала - http://rghost.ru/56869045
5. Куклы, недопилены EXы - >>53038 - ниже по треду наверняка будет лежать (или уже лежит) допиленная версия.
6. Наработки МА, финал, пока не включены в новый кодекс, чтобы не потерять - >>48348
7. Кодекс МА 2.0 - Under Construction. Наверняка лежит ниже по треду. Или скоро там будет лежать.
8. Ислам - >>52008

Список персонажей - >>56195. Как всегда, требует обновлений.
Забавы с картами: >>43679 >>43683 >>43685 >>43690 >>43691 >>43625.
>> No.56214 Reply
>>56203
> И мечтаем ЗАПИЛИТЬ УЖЕ АЛХИМИЮ И СТИХИИ, ХАОС ИХ ДЕРИ!
Но я видел у вас обсуждение стихийных спеллов ещё пару месяцев назад, да и по алхимии вроде что-то было.
мимо
>> No.56215 Reply
File: 32188380_m.jpg
Jpg, 111.61 KB, 375×600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
32188380_m.jpg
>>56214
> ещё пару месяцев назад
То не то, наброски, да забракованные.
> да и по алхимии вроде что-то было.
Не-а.
>> No.56216 Reply
File: 37992934_m.jpg
Jpg, 274.36 KB, 600×429 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
37992934_m.jpg
В церковном рулбуке случайно про...кхм, пропустил "Дополнительный Ключ III". Будьте внимательны, он все же существует - ранг А, стоит столько же, сколько первые два Доп. Ключа.
>> No.56217 Reply
Отсмотрел удалённые посты, а кто и зачем вас вайпал про пожрть?
мимо
>> No.56218 Reply
>>56217
Мало ли в безумнике безумцев.
Серт, это ты?
>> No.56222 Reply
Фейлор Мун в растаманской шапочке посмотрел на свой флажок в этом итт треде.
>> No.56223 Reply
File: Слеттебакк54456.jpg
Jpg, 144.04 KB, 290×438
edit Find source with google Find source with iqdb
Слеттебакк54456.jpg
File: Слеттебакк5468574...
Jpg, 248.98 KB, 685×686
edit Find source with google Find source with iqdb
Слеттебакк546857456.jpg
File: Слеттебакк38496.jpg
Jpg, 121.03 KB, 308×497
edit Find source with google Find source with iqdb
Слеттебакк38496.jpg

У нас было 30 мечей, 10 копий, 2 булавы, 2 щита и 6 пачек кинжалов. Не то, чтобы это было действительно нужно, но экзекуторы привыкли подходить к делу основательно. Единственное что вызывало у меня опасение - Александре Слеттебакк. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем этот поехавший за долгую службу палачик. Я знал, что рано или поздно нам придется позвать на помощь и эту дрянь.
>> No.56270 Reply
File: Магия-Куклы.pdf
Pdf, 0.51 KB, 595×842
Магия-Куклы.pdf
File: 7dc3344f0837d6356...
Jpg, 305.20 KB, 533×750
edit Find source with google Find source with iqdb
7dc3344f0837d6356bdc06510a2298589fd8cc1d.jpg

Допиленная куклошкола. Теперь можете, у кого были кукольники, наконец, их расписать как подобает, со всеми 10-метровыми Щелкунчиками, что отскусывают людям головы, злобными шагающими кофеварками и пр.
Добавлены EXы, ЧЕМОДАНЫ и пр. Убраны к чертям А+++++++++куклы.
>> No.56292 Reply
>>56203
А можно к вам? Поиграть.
>> No.56295 Reply
File: b3590f82604b581aab2b2afcf8e30a24.jpg
Jpg, 83.01 KB, 535×1111 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
b3590f82604b581aab2b2afcf8e30a24.jpg
>>56292
Можно, у нас скоро планируется игра. С нами раньше был или сейчас только зашел?
>> No.56296 Reply
>>56295
Только что. Рулбук почитал, кукол, церкву и навыки тоже. Какие подводные камни?
>> No.56299 Reply
>>56296
Мир не знаю. Вообще.
Это так, в качестве дополнения.
>> No.56300 Reply
File: 9501a711b27b013626e611a000923dd1.jpg
Jpg, 425.23 KB, 1000×1500 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
9501a711b27b013626e611a000923dd1.jpg
>>56296
Вы заполните форму в трех экземплярах. Нам понадобятся анализы крови и полное обследование. Мы опросим вашу семью и всех ваших знакомых, просмотрим вашу финансовую историю, потом дождемся сочинения на 30 страниц о значении буквы "А", отправим в комнату психологического тестирования, где окунем в воду и оставим на 3 дня, если вы пройдете это без пермаментных повреждений мозга, вас запишут в очередь на собеседование...
> Какие подводные камни?
Ну, кроме того, что у нас до сих пор нет половины магических школ и еще идет текущая игра...вроде никаких.
>>56299
> Мир не знаю. Вообще.
Грустно. В общем, заходи в предбанник tm-ib-rpg@conference.xmpp.ru - поговорим со всеми.
>> No.56363 Reply
Почитав рулбук, остаюсь в некоторой степени удивлённым, что Удача по сути нужна только для уклонения, при этом для персонажей с изрядным запасом/регеном праны технически не ограничена возможность "спамить" спасброски на уклонение практически каждый ход.

В связи с этим вопрос: как благородные доны отнесутся к попытке переработать текущую механику Удачи? Например, в варианте Fate RPG/heavens-feel.com при всей мутности механики был концепт "спасбросков Удачи", накапливать которые следовало путём специфического отыгрыша.
>> No.56379 Reply
>>56363
Норм и так. Ничего не нужно.
>> No.56380 Reply
>>56363
Ну я соглашусь с тем, что удачу надо перерабатывать. Вопрос в том - как? Возможно стоит украсть механику воли из ВоДа.
>>56379
Юст, расписывание Трофима на тебя однозначно плохо повлияло.
>> No.56381 Reply
File: 773cff35dd552ae61177069c78ae823e.jpg
Jpg, 443.39 KB, 628×1033 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
773cff35dd552ae61177069c78ae823e.jpg
>>56380
1. Ортю таки не я расписывал.
2. И так норм, так что все. Посажу сюда Шики, будет стучать по голове всем, предлагающим лишние цифры.
>> No.56382 Reply
>>56363
> Удача по сути нужна только для уклонения, при этом для персонажей с изрядным запасом/регеном праны технически не ограничена возможность "спамить" спасброски на уклонение практически каждый ход
Так уж получилось, что уклонение - по сути, одна из самых важных характеристик. Изначально её важность была даже выше, чем у многого другого, но сейчас в системе всё несколько уровнялось. Уклонение всё ещё важно, но, пожалуй, действительно можно в нём (и ней - Удаче) что-нибудь апнуть.
> "спамить" спасброски на уклонение практически каждый ход.
Но не более ранга Удачи за бой, что важно.
> накапливать которые следовало путём специфического отыгрыша
Изначально система была направлена чисто на боёвку, и пришивать к ней всё остальное, как подсказывает мой опыт, не такая уж и простая задача. С другой стороны, дело нужное, но тут надо думать нынешнему рулбукописцу.
бывший рулбукописец
>> No.56383 Reply
>>56380
> > первый спойлер
Вот как захочет наш тиран-ГМ-рулбукописец ввести подобие превозмоганий - тогда и будет аналог Воли. Но он не захочет.
>> No.56399 Reply
File: 1357634338601.png
Png, 0.89 KB, 300×20
edit Find source with google Find source with iqdb
1357634338601.png
File: lucky-addon.pdf
Pdf, 0.14 KB, 595×842
lucky-addon.pdf

>>56380
> Возможно стоит украсть механику воли из ВоДа
Читаешь мысли, да.

В общем, набросал на коленке расширение возможностей Удачи в виде адаптации механики динамической Воли из Storyteller (старый WoD и смежные), заодно перепилил механику мировоззрения (now really can affect the gameplay).
>> No.56405 Reply
File: 4fd3844df845a332e8eddea593a48e21.jpg
Jpg, 220.44 KB, 636×807 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
4fd3844df845a332e8eddea593a48e21.jpg
>>56399
Спасибо за труды, но мы в этом не заинтересованы.
>> No.56469 Reply
Вопрос, вопрос, ребята. Что у вас за тред? Что вы здесь делаете? Что обсуждаете? Я не понял.
>> No.56471 Reply
File: 42d2c41c1bd88fb207c95fa3bc44debe.jpg
Jpg, 329.63 KB, 700×750 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
42d2c41c1bd88fb207c95fa3bc44debe.jpg
>>56469
Ролевая система для игр по Насуверсу. Двумя словами не объяснишь, коротко - это очень обширная вселнная от студии Тype-Moon: аниме, ВНки и пр. Ну а мы уже довольно долго пилим по ним систему и играем в /bg/.
>> No.56472 Reply
>>56471 Спасибочки! Уровень моих знаний возрос.
>> No.56479 Reply
File: 45765865.jpg
Jpg, 49.73 KB, 800×600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
45765865.jpg
Подопытный Вальдимара, статы для КУБа.

Основные характеристики:
Сила - C
Выносливость - C
Ловкость - D
Магия - E
Удача – D
Живой мертвец (LD) - D


Вторичные характеристики:
Здоровье - 120\120
Прана - 60\60.
Восстановление праны за ход – 10.
Защита – 43.
Атака - 1d115.
Инициатива – 10+1d90.
Перемещение – 3 клетки.
Ролл уклонения – 10+1d90 (2 уклонения).

Навыки:

Живой мертвец: D
Ранг F: Нельзя выходить днём (иначе сразу смерть).
Ранг E: +50 здоровья, +25 праны за пожирание трупа.
Ранг D: +20 праны, +20 здоровья при поглощении чужой крови; жертва теряет 10 hp.
Ранг C: +2LD к минимальному и максимальному роллу атаки.
Ранг B: +5 max hp за каждый съеденный труп.
Ранг A: Можно превратиться в вампира.
>> No.56497 Reply
File: 1015621258663725.jpg
Jpg, 202.04 KB, 400×559 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1015621258663725.jpg
Имя: Герхард Хельденклинген
Пол: мужской
Мировоззрение: Законопослушный Злой, Желчь
Рост/вес: 169 см./70 кг.
Категория: Профм

Описание:
Старый экзекутор. Пытается вести себя со всеми приветливо. Не получается (возможно, с этим как-то связано то, что в последние годы его самочувствие ухудшается практически не по дням, а по часам). Каких-то особых примет у него большую часть времени нет, поэтому в нерабочее время его совершенно не отличить от обычного пожилого обывателя. К работе относится серьёзно и готов приложить максимум усилий для достижения наилучшего результата любым доступным способом. От обвинений в неразборчивости в средствах просто отмахивается. Иногда не отказывает себе в удовольствии поглумиться над поверженным врагом. Из-за необходимости разъезжать по всей Европе, несмотря на почтенный возраст и плохое самочувствие, свою работу почти что ненавидит, но не жалуется.
История:
О своём прошлом отец Герхард мало что рассказывает, впрочем, его слов хватает, чтобы составить определённую картину: родился он в тридцатых годах двадцатого века в семье разбогатевшего в эпоху грюндерства немца австрийского происхождения.Долгое время не мог определиться с выбором профессии, однако после нескольких столкновений с нечистью, на которые ему по определённым причинам "везло" он обратился к религии, в которой по неопытности видел главное средство борьбы с чудовищами. Пока он получал соответствующее образование, его заприметил один из относительно высокопоставленных посвящённых в Восьмое Таинство, что позволило Герхарду стать экзекутором. В молодости он подавал крайне большие надежды, что его и сгубило: начинающему палачу часто поручали сложные дела, и один раз он по скудоумию начальства был вынужден почти в одиночку вступить в бой с небольшим кланом Мёртвых Апостолов. Герхарду удалось сделать почти невозможное, но за победу он дорого заплатил: нашли его лежавшим без сознания и правой ноги в луже крови. Это, впрочем, энтузиазм тогда ещё молодого экзекутора нисколько не уменьшило; с помощью кукольной магии, освоить которую ему помогла какая-никакая предрасположенность к колдовству, он изготовил себе протез и принялся за дело с прежним рвением. Однако он стал гораздо осмотрительней и стал ненавидеть "лишний шум", начав бороться не столько за полное уничтожение чудовищ, сколько за уменьшение причиняемого ими вреда. Такой подход позволил Герхарду завести несколько полезных знакомств среди Мёртвых Апостолов и гибридов, но внимания со стороны начальства экзекутор к себе почти не привлёк, ведь тот факт, что он за десятилетия относительно беспорочной службы уничтожил множество монстров разных форм и размеров, дал коллегам повод считать Хельденклингена фанатиком уничтожения ереси, "с которого сталось бы даже собственного деда Ключами нафаршировать" (что Герхарду однажды и пришлось сделать, но это уже совсем другая история).

Сила: F
Выносливость: D
Ловкость: D
Магия: C
Удача: D
Таинства: A

Навыки:

Пользователь магии: C
Герхарду повезло родиться с магическими цепями. Он обладает небольшими познаниями в
магии и может пользоваться некоторыми заклинаниями.
Ранг C : Автоматически даётся не магам при изучении магической школы кроме Святых
Таинств. Означает наличие в организме магических цепей. Церковникам имеет смысл
изучать её отдельно, если они хотят получить доступ к некоторым заклинаниям своей
школы.
Ранг B : +15M запаса праны, +5 восстановления праны, +3 передачи праны фамильярам.
Ранг A : Можно перейти в класс маг. MC полагается равным рангу наименее изученной из
школ магии (если персонаж знает магию огня на B, а алхимию на D, то он получит MC
равное D ; если знает лишь одну школу магии, то MC полагается равным E и позволяется
выучить вторую). Навык исчезнет при переходе.

Продолжение битвы: A
Герхард не погиб за несколько десятилетий борьбы то со злом, то с излишне фанатичными или непрофессиональными поборниками добра только благодаря упрямству.
Ранг D : +20 к спасброску против запугивания и других эффектов, требующих прекратить
бой.
Ранг C : Один раз в день при получении критических повреждений герой не умирает, а
продолжает бой с 10 hp.
Ранг B : Герой может перед началом битвы пожертвовать этот и следующий ранг, получив
за каждый +1 к Выносливости (действует до конца боя, затем всё возвращается на места)
Ранг A : Даже если здоровье героя опустилось до нуля, он может продолжать сражение,
пока не получит критический удар. После окончания боя имеет 1 hp.

Беспринципность: C
Экзекутор не обременён моральными принципами и действует только ради своей выгоды. Конечно, главной целью он считает только успех общего дела, но представления о наилучшем результате у него своеобразные.
Ранг C : +15 к спасброскам разума.
Ранг B : Можно нанести не ожидающему врагу или союзнику удар в спину, нанеся
удвоенный урон.

Мастер метания: C
Немолодой экзекутор уже не может проявить себя в ближнем бою, но менее опасным противником это его не делает.

Ранг E : Урон метательного оружия более не делится пополам (рассчитывается как
1dАтака-Защита). +4 к минимальному роллу, +4 к атаке огнестрелом.
Ранг D : +8 к минимальному роллу, +8 к атаке огнестрелом. Бросок навесом. На открытой
местности позволяет игнорировать некоторые препятствия. Возможен и в помещении
(бросок от стены). -25 к атаке.
Ранг C : +12 к минимальному роллу, +12 к атаке огнестрелом. При метательной атаке
против героя, вместо спасброска уклонения (Удачи) можно бросить спасбросок своей
Ловкости против Ловкости метнувшего, который позволяет поймать брошенный снаряд и
тут же отправить его обратно с собственным роллом атаки, после чего продолжить ход.
Ранг B : +16 к минимальному роллу, +16 к атаке огнестрелом. Позволяет метать снаряды
со скоростью пули — усложняет уклонение.
Ранг A : +20 к минимальному роллу, +20 к атаке огнестрелом. Позволяет атаковать с
соседней локации (но не дальше). Урон делится на два.

Кукольное мастерство: C

Прочее:
Снаряжение, характеристики протеза и заклинания церковной магии будут вброшены непосредственно перед игрой; то же касается и вторичных характеристик (из-за невброшенности) снаряжения.
По нему не видно, но на самом деле отец Герхард очень похож на Кухулина; гейсы на 7 ОН, туда его...
>> No.56665 Reply
File: Кое-что-о-вампира...
Pdf, 3.18 KB, 595×842
Кое-что-о-вампирах.pdf
File: 12071169.jpg
Jpg, 130.71 KB, 600×800
edit Find source with google Find source with iqdb
12071169.jpg

Кодекс МА, наконец-то готов. После КУБа переползаем на него. Такие дела.
>> No.56667 Reply
>>56665
> 56665
Были бы геты на д-чане, то это был бы гет.
>> No.57012 Reply
File: 475769456.jpg
Jpg, 121.65 KB, 807×476 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
475769456.jpg
Адальхейдюр Гюннлейгсон

Основные характеристики:
Сила: D
Выносливость: D
Ловкость: C
Магия: D
Удача: D
Мертвый Апостол (DA): D

Вторичные характеристики:

Здоровье - 235\235 (днем), 265\265 (ночью).
Прана – 145\145.
Восстановление праны за ход - 14.
Защита - 55.
Атака-1 – 18+1d110.
Атака-2 – 1d114.
Инициатива – 24+1d76.
Перемещение - 9 клеток (+3 ночью).
По глобальной карте – 3 клетки.
Ролл уклонения – 14+1d86 (2 уклонения).

Дополнительно:
Реген - 14 hp.

Навыки:

Мёртвый Апостол: C
Ранг F: восстанавливается 10% здоровья и праны при поглощении чужой крови; жертва
теряет 15 hp. Нельзя выходить днём (иначе сразу смерть).
Ранг E: +5M праны. +30 max hp ночью.
Ранг D: +3 клетки передвижения ночью. Можно выходить днём, но: максимальное здоровье уменьшается на 60, передвижение меньше на 3 клетки (не менее 1), а каждый ход теряется 10 единиц праны. Можно создавать фамильяров-мертвяков из выпитых досуха существ.
Ранг C: восстанавливается 20% здоровья и праны при поглощении чужой крови; жертва
теряет 30 hp. Днём теряется лишь 30 max hp.
Ранг B: При передвижении днём не теряется прана/здоровье, не снижается скорость. При желании, можно обратить укушенного человека. +30 здоровья.
Ранг A: Можно создать Зеркало Души. +5 к восстановлению праны.

Знание подземелий: A
Ранг C: Позволяет перемещаться под землёй.
Ранг A: Под землёй персонаж получает навык Скрытие присутствия ранга C (или просто +1 ранг, если Скрытие присутствия уже было изучено).

Невиновный монстр: B
Ранг C: Герой автоматически проходит все проверки на мировоззрение с худшим для себя результатом.
Ранг B: Герой автоматически определяет мировоззрение всех персонажей и ведёт себя более проницательно по отношению к тем, кто что-то о себе скрывает (только отыгрыш).
Ранг A: Все характеристики в начале боя случайным образом получают либо +1 ранг, либо -1 ранг.

Продолжение битвы: C
Ранг D: +20 к спасброску против запугивания и других эффектов, требующих прекратить бой.
Ранг C: Один раз в день при получении критических повреждений герой не умирает, а продолжает бой с 10 hp.
Ранг B: Герой может перед началом битвы пожертвовать этот и следующий ранг, получив за каждый +1 к Выносливости (действует до конца боя, затем всё возвращается на места)
Ранг A: Даже если здоровье героя опустилось до нуля, он может продолжать сражение, пока не получит критический удар. После окончания боя имеет 1 hp.

Скрытие присутствия: C
Ранг E: -10 к броску на обнаружение персонажа. Он может начать бой с любого места на карте и игнорирует бросок на инициативу, если только не встретит Ищейку.
Ранг D: -20 к броску на обнаружение скрытого персонажа. Другие герои не могут найти его на глобальной карте, что позволяет ему избегать сражений. Эта способность может быть преодолена с помощью соответствующих заклинаний и способностей.
Ранг C: -30 к броску на обнаружение. Спрятавшийся в тени убийца может провести стремительную атаку. Даже если его цель на свету, всё происходит так же внезапно, как если бы она была в тени.
Ранг B: -40 обнаружения. В начале боя персонаж имеет один экстра-ход вне очереди.
Ранг A: -50 обнаружения. Герой может спрятаться даже на свету, но лишь по правилам обычных (не скрытых) персонажей.
Ранг A+: -55 обнаружения. Если персонаж скрыт и не собирается никого атаковать на текущем ходу, его никак невозможно обнаружить.

Мастер тяжёлого оружия: E
Ранг E: При использовании тяжёлого оружия, урон рассчитывается по формуле 1dАтака-Защита.
Ранг D: +10 к минимальному роллу при атаке тяжёлым оружием.
Ранг C: +1 Выносливости, если в руках тяжёлое оружие, на 1 проще прокинуть бросок на эффект критов (1d6 → 1d5). Все атаки оружием ближнего боя рассчитываются с полным уроном.
Ранг В: Тяжёлое оружие больше не тратит прану для удара.
Ранг A: Каждое успешное попадание требует от врага спасброска Выносливости, чтобы избежать оглушения (пропуска хода).

Снаряжение:

Старая ржавая коса
+40 к урону ближнего боя, +10 к минимальной атаке, +3 к критам на отрубание конечностей.
>> No.57116 Reply
File: 8658679780.jpg
Jpg, 143.06 KB, 380×887 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
8658679780.jpg
>>57012
Всеубийца.

Характеристики те же.

Дополнительно:
Реген - 14 hp.
Реген в зоне с цветами - 30 hp.


Побеги Всеубийцы
Позволяют атаковать на 6 клеток во все стороны вокруг Адаль.
Дают +15 к захвату цели.
Захваченную цель можно бросить на 1d6 клеток в любую сторону, нанеся ей дополнительно 1d30 урона и заставив пропустить один ход.
6 побегов в потолке, 6 в полу. При уничтожении тех или других Адаль теряет равновесие и тратит ход, чтобы выпустить новые. Крит на уничтожение побегов - 1d3.

Яд Всеубийцы
За долгое время - а еще будучи разбавлен кровью Адаль - несколько утратил свою смертоносность. Однако, будучи успешно введен в кровь жертвы (1d100) ослабляет ее на следующие пять ходов: на 1-ом -10 ко всем броскам, на 2-ом – 20, и так до пятого хода, после которого действие яда прекращается.
>> No.57122 Reply
File: 15ab8c5d468b23515d9585854685b298.jpeg
Jpeg, 225.72 KB, 500×600
Your censorship settings forbid this file.
r-18g
Акира репортинг ин. К сожалению, я к вам вернусь только в самом конце августа-начале сентября. Прощу прощения.
>> No.57124 Reply
>>57122
Окей. Думаю, в Сиракузах пока можно будет переключиться на Форте и Ямайку. Макири и Юст пока спят и Луций им не горит.
>> No.57221 Reply
File: Эльса-Гюннлейгссо...
Jpg, 203.93 KB, 293×515
edit Find source with google Find source with iqdb
Эльса-Гюннлейгссон.jpg
File: 46456.jpg
Jpg, 124.25 KB, 1280×720
edit Find source with google Find source with iqdb
46456.jpg

Эльса.

Основные характеристики:
Сила - E
Выносливость - С
Ловкость – A (снаряжение)
Магия - B
Удача – A (снаряжение)
Магическое умение (MC) - C

Школы магии: Ветер, Алхимия.

Вторичные характеристики:
Здоровье - 120\120
Прана - 280\280
Восстановление праны за ход - 25.
Защита - 55.
Атака - 1d105.
Инициатива – 25+1d75.
Перемещение - 6 клеток.
По глобальной карте - 3 клетки.
Ролл уклонения – 25+1d75 (5 уклонений).

Дополнительно:
Шесть строк в ход (навык).
+20 к защите от дальнобойного оружия.
Скрытие Присутствия А.
+5 к атаке, +5 к спасброскам разума.
Крит по маске - 1d6, в случае провала весь урона возвращается нападавшему.


Навыки:

Создание территории: B
Ранг D: Герой мобилен и лёгок на подъём: если его база вдруг была обнаружена, он без особых проблем создаст новую.
Ранг C: Вокруг базы можно возвести полноценную магическую защиту, куда лучше укрывающую её от чужих глаз.
Ранг B: Можно создать мастерскую.
Ранг A: Возможно создание храма.
Ранг EX: Возможно создание Зеркала души.

Скрытие присутствия: A (снаряжение)
Ранг E: -10 к броску на обнаружение персонажа. Он может начать бой с любого места на карте и игнорирует бросок на инициативу, если только не встретит Ищейку.
Ранг D: -20 к броску на обнаружение скрытого персонажа. Другие герои не могут найти его на глобальной карте, что позволяет ему избегать сражений. Эта способность может быть преодолена с помощью соответствующих заклинаний и способностей.
Ранг C: -30 к броску на обнаружение. Спрятавшийся в тени убийца может провести стремительную атаку. Даже если его цель на свету, всё происходит так же внезапно, как если бы она была в тени.
Ранг B: -40 обнаружения. В начале боя персонаж имеет один экстра-ход вне очереди.
Ранг A: -50 обнаружения. Герой может спрятаться даже на свету, но лишь по правилам обычных (не скрытых) персонажей.
Ранг A+: -55 обнаружения. Если персонаж скрыт и не собирается никого атаковать на текущем ходу, его никак невозможно обнаружить.

Мастер ножа: C (снаряжение)
Ранг E: При использовании ножей, урон рассчитывается по формуле 1dАтака-Защита.
Ранг D: +10 к минимальному роллу при атаке ножом.
Ранг C: +1 Удачи, если в руках нож, при крите можно кинуть 1d4 и сходить ещё раз. Все атаки оружием ближнего боя рассчитываются с полным уроном.
Ранг В: Атаки ножом игнорируют эффекты брони (кроме магических).
Ранг A: У героя всегда есть с собой ещё один нож. Даже если его абсолютно голого только что разоружили, следующий же ход он продолжит как ни в чём не бывало с новым оружием. Откуда он его достал? Пожалуйста, воздержитесь от таких смущающих вопросов.

Быстрое чтение арий: B
Ранг D: Читается на 1 строку за ход больше.
Ранг B: Больше на 3 строки (не суммируется с предыдущим эффектом).
Ранг A: Заклинания из 1 и 2 строк читаются настолько быстро, что переходят в состояние заклинаний простого действия.

Маньяк: C (снаряжение)
Ранг C: +5 к атаке, +5 к спасброскам разума.
Ранг B: За каждое убийство даётся +30 к пране.

Снаряжение:

Револьвер
10+1d95-Защита, 3 ролла, всего 6 патронов.

Старая двустволка
10+1d90-Защита, 2 ролла, 4 патрона.

Потускневшая брошка с темным камнем
Раз в день за 30 праны может погрузить всю локацию в непроглядную тьму на 1d6 ходов. Персонажи без навыка Ясновидение, провалившие спасбросок разума, слепнут на это время. Владелец предмета может ориентироваться в темноте, пока он с ним.

Зеркальная маска
Действует как Сопротивление Магии ранга B, обнуляет действие любых заклинаний и способностей, требующих непосредственного контакта глаз.

А) Поглощение.
Максимальный радиус действия равен 1 клетке, максимальное количество целей - 1 человек. Владелец маски способен эффективно поглощать жизненные силы смертельно раненых людей, восстанавливая свой запас праны (+100 к пране единовременно) а также здоровья (+ \половина максимального здоровья жерты\ к hp или, если свое здоровье на максимуме, +30 к своим макс. hp). Для применения способности необходимо, чтобы цель была обездвижена как минимум рукопашным захватом.
Визуальный контакт с другим зеркалом обращает процесс поглощения праны и быстро истощает владельца маски (-50 праны каждый ход). Владелец маски также теряет 1 ранг Ловкости в помещении, в котором присутствуют одно или два зеркала и 2 ранга Ловкости в помещении, где находятся 3 и более зеркал по причине дезориентации и слабости.

Б) Зеркальный барьер.
Активируемая способность зеркальной маски (15 праны в ход, 10 за активацию), позволяющая полностью исчезнуть из виду (аналогично Скрытию Присутствия А+).
Способность заставляет электромагнитное излучение видимых и инфракрасных частот "обтекать" тело владельца маски, одновременно запирая его собственное излучение внутри зоны барьера (что приводит к небольшому всплеску тепла после его отключения). При желании под защиту этого барьера может взять другого человека, но расход праны при этом возрастает в 2 раза.

Плащ
+2 к Ловкости, +20 к защите от дальнобойного оружия, ранг А навыка Скрытие Присутствия.
Несмотря на слухи, не дает возможности летать, но при падении с высоты (вплоть до крыш домов в 10-15 этажей) позволяет приземляться без повреждений.

Старый изогнутый нож
+35 к рукопашной атаке, +10 к урону. Крайне негативно влияет на своего владельца, награждая не только Мастером Ножа ранга С, но и Маньяком того же ранга, стоит хоть раз им воспользоваться по назначению.
>> No.57232 Reply
Ямайка, ты пост выложишь или там ещё что-нибудь нужно? Если ничего, то (при желании) можешь в конце дописать что Дафна будет делать "свободное время": вдруг, из этого сможешь ещё что-нибудь извлечь?
Рассказчик
>> No.57607 Reply
File: 12746952422947.jpg
Jpg, 94.44 KB, 350×350 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
12746952422947.jpg
Я тебе говорил, что такое безумие?
Безумие - это когда игра начинается с бойни между сопартийцами.
Безумие - это когда три средних церковника с автоматами убивают древнего монстра меньше чем за минуту.
Безумие - это старый гибрид-дерево, способный посреди горы трупов восстановиться из обгорелого пенька за несколько секунд.
Безумие - это простой солдат, разрывающий такого вот гибрида с двух очередей.
Безумие - это армия киборгов-белогвардейцев, застрявших мозгами в двадцатых годах, пытающиеся убить практически неуязвимого американского сенатора, который швыряется огромными танками.
Безумие - это долгая дуэль крайне сверхсильного сенатора из предыдущего предложения и терминатора, которые не могут даже поцарапать друг друга.
Безумие - это когда выворачиваешь врагу кишки наружу, даже не попав по нему.
Безумие - это навороченные барьеры, которым позавидовал бы Фан и Арая.
Безумие - это трубы Иерихона, от которых падает любой навороченный барьер и Зеркало Души.
Безумие - это упоротые фамилии, упоротые имена, от которых наворачивается лишь усмешка ли лицо.
Безумие - это часть нас.
Добро пожаловать в нашу грань Калейдоскопа. Здесь нет никакого Насу, который никогда не бывает прав. Здесь не правит балом плотармор, здесь правят криты на повреждение органов.
Так теперь ты знаешь, что такое безумие?
>> No.57615 Reply
File: 789357957.png
Png, 120.27 KB, 363×392 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
789357957.png
Имя: Кат “Филин” Асколь
Пол: мужской
Мировоззрение: Нейтрально Злой, Тишина.
Рост/вес: 183 см./76 кг.
Категория: Профи
Класс: Экзекутор

Описание: немолодой уже человек - высокий, худой, сухощавый, с цепким взглядом темных глаз и обычно довольно напряженным лицом. Темные, коротко стриженные волосы с проседью, несколько старых глубоких рубцов на лице и руках - спина же исполосована так, что похожа на один сплошной шрам. Все это, как и отсутствие пары пальцев на левой ноге - итоги одной провальной операции и перенесенных пыток, не успевших, однако, зайти слишком далеко.
На работе одевается почти стандартно для экзекутора: темный балахон со скрывающим лицо капюшоном, под которым как правило носит что-нибудь военного образца, не стесняющее движений. На публике - черный или серый костюм, светлая рубашка со стоячим воротником, начищенная до блеска обувь. Ну или облачение священника, если ему приходится выполнять относительно мирное задание, например, от Ассамблеи.
В Доме Резни имеет репутацию человека холодного и черствого, обычный человек мог бы назвать его безжалостным, даже жестоким. Это не совсем так, просто чувствовать боль или страх на этой работе есть роскошь, причем непозволительная. Опять-таки по мнению коллег вполне мог бы добиться куда большего, если бы не постоянные пререкания с начальством и излишний интерес к порученным делам: бездумно выполнять приказы Асколь очень не любит. Он давно смирился с тем, что его используют - в конце концов, у него изначально не было вариантов - но тем, кто пытается сделать это втемную, он обязательно вымотает все нервы и спутает все карты, просто из принципа (или из вредности, в зависимости от того, с какой стороны посмотреть). Со стороны кажется, что он тверд в вере, пусть и без излишнего фанатизма, но в глубине души Асколь уверен, что человечество является крайне досадной ошибкой, существами, уничтожающими и загаживающими все кругом. Это презрительное отношение он распространяет и на себя тоже, прекрасно понимая, что таких, как он, любить совершенно не за что, они лишь меньшее - и то не всегда - зло по сравнению с магическим сообществом, отбросы которого им приходится вычищать. Асколь занимался не Апостолами и не демонами - его специализацией были именно маги и за годы работы он успел отлично изучить их мир - мир, у рожденного в котором было крайне мало шансов сохранить хоть что-то человеческое, бултыхаясь по горло в море расчетливой жестокости, лжи и безумной жажды власти. Презирая себя за необходимость мириться с существованием этой раковой опухоли, которую им лишь время от времени дают чуть-чуть прижечь, но вряд ли когда-нибудь позволят вырезать целиком, он без всяких угрызений совести способен освободить мир от очередного зарвавшегося мага, которого “товарищи” выбросят на растерзание Церкви, если это позволит спасти хотя бы пару человеческих душ - тем лучше. Нахален, циничен, иногда бывает попросту хамоват, в связи с чем врагов наживает себе не просто быстро, а очень быстро.
В быту довольно неприхотлив: экзекуторская тренировка приучила Асколя существовать в самых жутких условиях, однако, как он сам замечает, он далеко не бравый разведчик из дешевого романа, чтобы жевать гвозди без вреда для себя. Конечно, если обстоятельства заставят, он способен есть и пить много разной дряни, спать где придется или долго не спать вообще, но без необходимости будет вести себя как вполне обычный человек с человеческими же потребностями. Старается держать себя в форме, делая исключение лишь для курения - дымит Асколь как паровоз: если за день ушло меньше двух пачек, Кат либо спит, либо сидит в засаде, либо умер.

История: Кат Асколь принял полный экзекуторский чин в двадцать два года, и что тогда, что сейчас, уже почти два десятка лет спустя, прекрасно отдавал себе отчет в том, что у него никогда не было выбора. Никому не пожелаешь семьи, посвященной в Восьмое Таинство, и этой незавидной участи - отправиться к тем, кого не должно существовать.
В Дом Резни.
Да, их и правда не должно было существовать, но когда-то давным-давно коллегия из ста двадцати кардиналов решила иначе, решила одно - кто-то все-таки должен. Так говорили ему, так научился говорить и он - всем тем, кого тоже избрали для выполнения этой грязной, кровавой и - удивительно - святой работы.
Если вам выпадет случай пропустить стаканчик с этим хмурым типом, и стаканчик этот будет далеко не первым, то, возможно, вам удастся вытянуть из него чуть больше о его прошлом, что в обычных условиях сделать не так-то просто. Например, что родом он из крохотного городка - то ли в Италии, то ли где-то рядом - и что его семья более чем известна на теневой стороне Церкви. Известна тем, что поколение за поколением поставляет отборный “живой товар” для Дома Резни и Ассамблеи Восьмого Таинства, а также для рыцарских орденов - и что выбраковка, через которую проходят те несчастные, кого угораздило в ней родиться, едва ли не соперничает по своей жесткости с самими экзекуторскими тренировками. Впрочем, самые грязные тайны своего рода он, само собой, будет держать при себе и за ними придется обратиться уже к его личному делу, разбухшему, как старая амбарная книга. Оттуда можно почерпнуть, например, о наличии у Асколя небольшого количества Магических Цепей, доставшихся ему от матери (а также о том, с каким позором та была изгнана из семьи, отказавшись работать в Ассамблее), или же узнать, что после завершения начального обучения и передачи в Дом Резни все связи Ката с родными были безжалостно оборваны: семья выполнила свою задачу, и больше они в нем были не заинтересованы. Можно и проследить историю работы Ката в самом кровавом отделе Церкви - историю жизни, которой не пожелаешь и врагу…
Можно узнать про жесточайший отбор, про то, что за один только первый месяц вылетало, обычно, пять-восемь десятков претендентов, отправляясь в рыцарские ордены или на более спокойную работу в Ассамблею. В этом не было ничего позорного - приносить пользу они могли и там, и они с честью выполняли свою работу.
Дело, которое принесло Кату его мрачную славу, глубоко похоронено и надежно засекречено: на поверхности лежит лишь то, что в него были вовлечены несколько важных чинов из Ассоциации, некий маг-отшельник возрастом за двести лет со своей ученицей, и что это была невероятно тяжелая и опасная работа под прикрытием. Однако, Кат выполнил ее с блеском, чем и привлек внимание вышестоящих. На свою беду, как оказалось в дальнейшем.
Шли годы, руки немолодых уже экзекуторов все сильнее пропитывались в крови. Асколь, пусть и отлично зарекомендовавший себя в деле ликвидации магов, двигался по карьерной лестнице со скоростью пьяной сонной улитки, прущей против бури - его постоянные пререкания с начальством служили очевидную службу: пользующийся уважением среди товарищей в глазах начальства Асколь был крайне субъектом крайне раздражающим, однако, слишком полезным, чтобы просто списать в утиль, отправив на самоубийственное задание. Назначенный командиром ликвидационной группы “Догма”, людей для которой он чаще всего набирал лично - и это, как правило, оказывались отборные головорезы (нередко с уникальными дарами, как, например, владелец мощного концептуального оружия Ренье Гардестон) и отморозки - он очень быстро нажил себе могущественных врагов, самым непримиримым из которых стал амбициозный ватиканский деятель Юлиан Верт, более известный как Юлиан Бешеный: человек, способный свернуть горы на своем пути к власти и убрать любого, кто посмеет сказать хоть слово против. Так уж вышло, что все последние годы такие слова оставались за отцом Катом…
Когда начальство решило, что ресурс Асколя скоро будет выработан окончательно, для него и его людей таки нашлось настоящая самоубийственная миссия. Об операции, что поставила жирный крест на его карьере, посторонним Кат может сказать лишь одно - она называлась “Метелица”, испросивший подробностей же рискует нарваться на корректировку своей физиономии первым попавшимся Асколю под руку предметом.
Операция окончилась чудовищным провалом, скорым на расправу судом и изгнанием через Ассамблею (хотя кое-кто из высоких чинов требовал высшей меры) в тихий французский городок, где Кату предстояло провести шесть следующих лет на должности не менее тихого и незаметного священника, и с каждым годом соблазн спиться, забыться и в конце концов убиться становился все сильнее. А вести о том, что он снова нужен, все не было...

Основные характеристики:
Сила: C
Выносливость: D
Ловкость: B
Магия: E
Удача: D
Святые Таинства (HS): B

Вторичные характеристики:
Здоровье – 225\225.
Прана – 75\75.
Восстановление праны за ход - 10.
Защита - 75 (60+ряса).
Атака-1 - 21+1d115.
Атака-2 - 1d115.
Инициатива - 32+1d68.
Перемещение - 11 клеток.
По глобальной карте - 3 клетки.
Ролл уклонения – 14+1d86.
Очки духа - 42 max SCo -1-1-1-3-2-1-1-2-1=29-4-3-2+3= 23 max SCo.

Дополнительно:
+20 к спасброскам разума (ряса, Св. Писание).
+3SCо от Святого Писания.
+5 ко всем спасброскам (ряса).
-5 к спасам на обнаружение Асколя (ряса).
И еще -10 к обнаружению (Скр. Пр. ранга Е), начинает с любого места на карте в игнор инициативы, если нет Ищеек.
Можно уклоняться от заклинаний и выстрелов.
+15 урона всем, кроме церковников. Им на 15 меньше соответственно.

Навыки:

Пользователь магии: С
Школа: —
С этим непрошенным “подарком” от матери - Магическими Цепями - Кат никогда не мог толком определиться: дар это или все же проклятье.
Ранг C: Автоматически даётся не магам при изучении магической школы кроме Святых Таинств. Означает наличие в организме магических цепей. Церковникам имеет смысл изучать её отдельно, если они хотят получить доступ к некоторым заклинаниям своей школы.
Ранг B: +15M запаса праны, +5 восстановления праны, +3 передачи праны фамильярам.
Ранг A: Можно перейти в класс маг. MC полагается равным рангу наименее изученной из школ магии (если персонаж знает магию огня на B, а алхимию на D, то он получит MC равное D; если знает лишь одну школу магии, то MC полагается равным E и позволяется выучить вторую). Навык исчезнет при переходе.

Скрытие присутствия: E
Безумные (и бездумные) лобовые атаки не очень любит. Куда лучше тихо подобраться и превратить цель в подушечку для Ключей…
Ранг E: -10 к броску на обнаружение персонажа. Он может начать бой с любого места на карте и игнорирует бросок на инициативу, если только не встретит Ищейку.
Ранг D: -20 к броску на обнаружение скрытого персонажа. Другие герои не могут найти его на глобальной карте, что позволяет ему избегать сражений. Эта способность может быть преодолена с помощью соответствующих заклинаний и способностей.
Ранг C: -30 к броску на обнаружение. Спрятавшийся в тени убийца может провести стремительную атаку. Даже если его цель на свету, всё происходит так же внезапно, как если бы она была в тени.
Ранг B: -40 обнаружения. В начале боя персонаж имеет один экстра-ход вне очереди.
Ранг A: -50 обнаружения. Герой может спрятаться даже на свету, но лишь по правилам обычных (не скрытых) персонажей.
Ранг A+: -55 обнаружения. Если персонаж скрыт и не собирается никого атаковать на текущем ходу, его никак невозможно обнаружить.

Убийца магов: B
Руки Асколя в крови по локоть и в основном это кровь неудачливых членов магического сообщества.
Ранг C: Персонаж находит магические ловушки (и барьеры) за 4 клетки.
Ранг B: +20 к атаке против магов и пользователей магии. Персонажу сразу становятся известны возможности и силы артефактов, принадлежащих врагам, которые они ему покажут во время боя.
Ранг A: Дополнительно есть вероятность обнулить эффект вредоносного заклинания броском 1d100+5L - 1d100+5MC оппонента.
Ранг EX: Персонаж приобрел такую известность в качестве охотника на магов, что мало кто из них рискнет выступить против него. Противник-маг в бою против него обязан будет кинуть спасбросок разума и отступить в случае провала.

Защита веры: D
С верой в людей за годы работы Асколь, по сути, уже распрощался, но вера в Бога - то немногое, что удерживает его на плаву.
Ранг E: В битвах на святой земле или рука об руку со служителями Церкви восстанавливается дополнительно 10 праны в ход. На святой земле персонаж также получает +10 ко всем спасброскам.
Ранг D: Наносит противникам (кроме церковников) на 15 больше урона. Воины Церкви, соответственно получают на 15 уроне меньше.
Ранг C: Каждый поход в церковь даёт +30 к максимальной пране (или, для церковников - +5 max SCo). На одну конкретную церковь работает единожды.
Ранг B: +15 урона от магии Церкви, -15 урона от всей остальной магии.
Ранг A: иммунитет к воздействию на разум (запугивание, очарование, подавление воли и т.п.).

Снаряжение:

Ряса экзекутора.
+15 к защите от всего, +15 к спасброскам разума, +5 к остальным спасброскам (и -5 к спасброскам на обнаружение экзекутора).
  
Плащаница Марка.
Имеет длину в 20 клеток. Может создать замкнутую территорию, которую ограничит собой (например, квадрат 5 на 5 с периметром в 20 единиц). Территория считается церковью и получает соответствующие эффекты (например, вампиры внутри не получают бонусов от ночи).

Розарий.
Розарий или другие чётки, использующиеся монахами для молитвы. Использование розария при чтении заклинания снижает потребление SCo на 3 и праны на 5, но запрещает уклонение.

Святое Писание.
+5 к спасброскам разума и +3 SCo.

Черные Ключи и заготовки к ним.
42 заготовки.

25 мечей.
6 копий.
1 булава, 1 щит.
4 пачки кинжалов.
5 свободных заготовок.

А также:
Фальшивые документы.
Две пачки дрянных сигарет.
Потертая зажигалка с гравировкой “Fuck Association”.
Не менее потертая фляжка с чем-то очень крепким.

Святые Таинства.
Круги с нулевого по четвертый.

Нулевой круг (F)

Таинство Крещения.

Первый круг (E)

Концентрация.
Удар веры.
Ускорение.

Второй круг (D)
  
Создание Черных Ключей.
Обнаружение нежити.

Третий круг (С)

Среднее лечение.
Передача Ключей.
Взлом барьеров.
Бросок Черных Ключей.
Дополнительный Ключ I.

Четвертый круг (B)
Сковывание тени.
Дополнительный Ключ II.
Экзорцизм.
Сила экзекутора.

Примечания.
1. Ребилд отца Ката. Очередной. Все выданные на него во время старых игр ОН и ОХ были наконец потрачены, выбраны Таинства, Ключики и пр.
2. Однако, мой самый сбалансированный персонаж без явных провалов и перегибов, как мне кажется. Эх…
3. Ну а чего тут еще сказать? Все знают уже отца Ката.
>> No.57616 Reply
File: 55671194c4968cce111d99951222b764.jpg
Jpg, 179.69 KB, 688×1156 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
55671194c4968cce111d99951222b764.jpg
Имя: Элисс Митик
Пол: женский
Мировоззрение: Нейтрально Злой, Эгоизм
Рост/вес: 180см/70 кг
Категория: обыватель
Класс: маг
Описание:
Высокая девушка с иссиня-чёрными волосами и сиреневого цвета печально-холодными глазами, одевающаяся исключительно в одежды строго мужского покроя — это Элисс Митик, единственная наследница старой семьи магов Митик. Который брал корни ещё с римских поселенцев на землях туманного Альбиона, оставшихся на новой земле.
Предпочитает, как было сказано, строгую одежду мужского покроя, ибо изысканным вкусом похвастать она не может.
Скупа на слова, когда открывает рот, то может быть весьма колюча в общении с незнакомцами, позволяя себе разговориться только с достаточно хорошо знакомыми личностями. И с такими личностями она любит, попивая хозяйский кофеёк, поговорить о делах и успехах, как гостя и хозяина, так и о чужих — арсенал тем для разговора у неё немал.
Обладает неплохой, стройной фигурой, которую стремится по мере возможностей поддерживать и которую портит только высокий рост. На этой фигурке магическая метка находится на спине, напоминая о себе лишь невысоким, но весьма широким вздутием. На левой руке, на предплечье, наколота постоянно работающая руна, постоянно светящаяся едва заметным синим светом.
История:
Происходит девушка из старой британской семьи, корнями уходящую ещё к самому началу пятого века. Примерно тогда предки их начали практиковать и изучать магию, начав с изучения культа богини Митры. Он был довольно распространён в той местности, где жил основатель их рода, римский гражданин, оставшийся со своей семьей на обжитой земле после свержения римского протектората в 410 году нашей эры.
Постепенно они ассимилировали, в том числе и с другими магами, породив множество ветвей семей магов. Одним из них по праву является Митик, считающие себя чуть ли не самым прямым наследником по мужской линии самого Иона Гая Митики, основателя рода. От работы предка и его ближайших потомков, правда, им досталась лишь тень веры в Митру, воплощённая в их Магической Метке.
На данный момент семья переживает кризис: единственная наследница метки, Элисс Митик, с корнем пересмотрела ведущую политику семьи: тихо заниматься своими делами, совершенствовать себя, разбавляя жизнь преподаванием в Часовой Башне. Она же решила пойти своим путём: заниматься делами, частенько вылезая из семейной мастерской за новыми знаниями, приключениями, практикой и просто вдохнуть свежего воздуха. Выезжать приходилось часто из-за увлечения и серьёзного изучения рунной магии и каббалы — довольно редких дисциплин для магов лондонской Ассоциации. В ходе визитов случались и стычки с конкурентами, и выживание в холодных снегах Скандинавии, и разные интересные знакомства, что только способствовало укреплению девушки и расширению её кругозора.
Как результат, в свои двадцать шесть она была очень опытным магом в обеих школах, имела много знакомых в своих кругах и была недолюбливаема за свой тяжелый характер, весьма себялюбивый(сиречь эгоистичный) характер, и пренебрежение «ненужными» традициями магов, проявившееся в заинтересованности техническими достижениями человечества (в общем), гравировка (в основном), тесно связанная с магией, азы бодиарта и существенного модифицирования своего тела, также связанные с магией.
  
Основные характеристики:
Сила E
Выносливость E
Ловкость D
Магия B+
Удача D
Магические Цепи A

Навыки:
Рунная магия. Ранг EX
Каббала. Ранг A.
Кукольная магия. E.


Концентрация. Ранг B.
Чародей довольное долгое время обучался произносить заклинания, что позволило ему использовать мощь своих заклинаний на полную.
Ранг C: +10 к атаке заклинаниями
Ранг B: +10 к восстановлению праны

Mithrae Velum – Пелена Митры. Ранг E.
10X праны в ход.
Представляет из себя Замкнутое Поле, границы которого по умолчанию представляют собой сферу некоего радиуса. Является одним из тщательно сберегаемых секретов семьи Митик, корнями идущий к оставшимся на британских островах римлянах. Культ Митры был одним из основных отдушин римской диаспоры, переживший века. Выходцы из Римской Империи ассимилировали с бритами, культ превратился в семейное таинство, а семья магов обратила силу веры поколений в своей магической метке.
Радиус — 1 клетка
Все атаки, урон которых не превышает 15+XMC, отменяются. Все остальные атаки проходят со штрафом 15+XMC к атаке.

E: X=2
D: X=3
C: X=4, персонаж внутри барьера получают +5*X к Защите и защите от магии.
B: X=5, повышает защиту внутри барьера на 20.
A: только Добрый: Если Мировоззрение персонажа-владельца — Добрый, то порог урона барьера повышается на 20, атаковавшие получают количество здоровья и праны, равные затраченной стоимости атаки +10. X=6
EX: только Нейтрально Добрый: X=10, +30 к восстановлению праны и здоровья всех находящихся внутри действия барьера.

Снаряжение:


На левом предплечье набита руна Райдо (Ловкость на категорию выше(по правилам Профи)), -5 maxhp, -5 праны/ход)
Одежда.
Набор рунных заготовок.
Револьвер, три запасных барабана(1 с «Рунные», два обычных)
Кредитная карточка, наличность.

Вторичные характеристики:
Атака
1d105-Защ, урон — (1d105-Защ)/2
Здоровье:
55 хп (-5 за активную руну)
Защита
50 Ловкость по правилам профи из-за руны
Скорость:
7 клеток Ловкость по правилам профи из-за руны
Инициатива:
1d84+16 Ловкость по правилам профи из-за руны
Прана
510 праны (130 от Магии ранга B, 260 от +, +50*5 от Магических Цепей),
Восстановление праны:
40 (10 стандартных, +25 от МС ранга А, +10 от Концентрации ранга В, -5 на поддержание руны)
Строк в ход: 5
Уклонение:
2 раза по 10+1d90
Дополнительно:
+10 к урону от заклинаний (от Концентрации ранга С)



Револьвер S&W M625-6
Револьвер, использующий патроны .45.
1d140-10-Защ, 1 выстрел в ход, 6 патронов в барабане.

Спецпатроны «Рунные» — представляют собой пули с начертанными на пластинках внутри заклинаниях. Работают как рунные слова, срабатывают при попадании, нанося урон сверх ударного от пули. Стоимость равна стоимости выгравированного рунного слова. Для изготовления требуется мастерская. Стоимость - 1 очко навыков на барабан из 6 патронов.

Спецпатроны «Кровь Митры»
Представляют собой патроны с заговорёнными пулями, внутрь которых заключена капля крови Элисс. Для изготовления требуется мастерская. Работают по схожему принципу, что и Пелена Митры — семейная особенность, заключенная в магической метке семьи Митик. При попадании в противника содержимое пули входит в контакт с жидкостями организма, заставляя внутри тела жертвы разворачиваться замкнутому полю вокруг того, что было пулей. Как результат, образовавшийся барьер разворачивается на несколько секунд за счёт праны цели, повреждая внутренние органы организма.
Цена — 70 праны/выстрел.
При попадании у цели поглощается 80 праны и наносится 10MC+1d200 урона. С броском 1d3 цель пропускает ход и восстановление праны уменьшается в два раза на два хода. Стоимость - 3 очка навыков/барабан из 6 патронов.
>> No.57654 Reply
File: 0_abe0d_524ea7f2_XXXL.png
Png, 629.96 KB, 1208×1280 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
0_abe0d_524ea7f2_XXXL.png
>>57122
Кокое грозное сороконожище.
>> No.57659 Reply
File: 0.jpg
Jpg, 23.23 KB, 92×226
edit Find source with google Find source with iqdb
0.jpg
File: onty1.jpg
Jpg, 24.36 KB, 191×235
edit Find source with google Find source with iqdb
onty1.jpg
File: 204556ead11de55c6...
Png, 578.97 KB, 519×593
edit Find source with google Find source with iqdb
204556ead11de55c69c01105ab5594c0.png
File: 14084_original.jpg
Jpg, 58.84 KB, 248×365
edit Find source with google Find source with iqdb
14084_original.jpg
File: 1249836425_1.jpg
Jpg, 63.65 KB, 424×368
edit Find source with google Find source with iqdb
1249836425_1.jpg

Рыцари ордена святого Патрика
Сила D
Выносливость D(E)
Ловкость D(С)
Магия D
Удача C
Святые Таинства C (D изначально)
Мастер своего дела. Ранг С.
Среди тех, кто занимается одной с героем работой, он прославился как настоящий ас. Может быть ещё не легенда, но точно имеет все шансы ей стать.
Ранг D: Союзные персонажи того же класса получают +5 к атаке, враждебные -5. Действует и на заклинания.
Ранг C: +1 к шестой характеристике.
Ранг B: Враги того же класса ни за что не будет сражаться против героя. В бою они должны будут кинуть спасбросок разума: если успех, то могут продолжать сражаться против союзников мастера своего дела, если провал, то обязаны отступить.
Мастер стрельбы . Ранг D.
Приготовиться, прицелиться, выстрелить. У каждого мастера свой рецепт успеха, у вашего героя — тоже. Будь то современный автомат или архаичный лук, если из этого можно стрелять, персонаж не пропадёт.
Ранг E: Урон стрелкового оружия более не делится пополам. +3 к минимальному роллу, +3 к атаке огнестрелом.
Ранг D: +6 к минимальному роллу, +6 к атаке огнестрелом. Стрельба из укрытий и из-за угла. Персонаж должен стоять вплотную к краю, получая -20 к атаке и +25 к защите.
Ранг C: +9 к минимальному роллу, +9 к атаке, можно использовать снайперские винтовки урон любого дальнобойного больше не делится пополам.
Ранг B: +12 к минимальному роллу, +12 к атаке. Доступна дальняя стрельба: можно стрелять с соседней локации, но урон делится пополам.
Ранг A: +15 к минимальному роллу, +15 к атаке. Буквально на коленке позволяет разобрать и снова собрать любое стрелковое оружие (в том числе снайперское) дав ему +10 к роллу атаки в любых руках.

Зелёный рыцарь. Ранг А
Этот воин настолько вынослив, что только самые сильные удары могут сокрушить его.
Ранг E: -1 к Ловкости.
Ранг C: +1 к Выносливости.
Ранг А: Устойчивость к критам, кроме критов Фантазмов А или ЕХ.

Снаряжение:
Концептуальные доспехи Цена: 8
Автомат. Цена: 5
Меч (одноручный). Цена: 2
Заклинания:
Нулевой круг
Таинство крещения.
Первый круг
Концентрация
Цена изучения: бесплатно
Малое лечение
Цена изучения: 1 max SCo
Удар веры
Цена изучения: 1 max SCo
Ускорение
Цена изучения: 1 max SCo
Второй круг
Разделение духовности
Цена изучения: 2 max SCo
Третий круг
Среднее лечение
Цена изучения: 3 max SCo
Вторичные характеристики:
•Атака = 1d110 / 1d110+5
•Атака мечом = 1d105+5 / 1d105+10
•Стрельба = 5 выстрелов по (1d84+22)-Защ / по (1d84+27)-Защ
•Здоровье =90
•Защита = 56(41)
•Передвижение = 3 клеток за ход
•Инициатива = 10+1d90
•Прана = 70
•Ролл уклонения = 15+1d85. (Не более 3 раз за бой)
•Очки духа: max SCo = 9 (32)
- +5 к атаке заклинаниями
- Эффекты критов не проходят
- получает +3 к защите и +3 к атаке за каждого дружественного персонажа с рыцарским навыком, находящегося не далее чем в A клетках от него.
Зовут их по именам:
1) Брюс Гилкрист
2) Бенджамин МакНил
3) Рональд Данлоп
4) Генри Коуан
5) Найджел Адамс
>> No.57660 Reply
File: alexander_anderson.jpeg
Jpeg, 17.31 KB, 225×299 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
alexander_anderson.jpeg
>>57659
Экзекутор, отец Кевин МакГорнагл

Сила D
Выносливость D
Ловкость С
Магия D
Удача D
Святые Таинства C

Мастер метания
Главное — правильно размахнуться, дальше дело в шляпе.
Ранг E: Урон метательного оружия более не делится пополам (рассчитывается как 1dАтака-Защита). +4 к минимальному роллу, +4 к атаке огнестрелом.
Ранг D: +8 к минимальному роллу, +8 к атаке огнестрелом. Бросок навесом. На открытой местности позволяет игнорировать некоторые препятствия. Возможен и в помещении (бросок от стены). -25 к атаке.
Ранг C: +12 к минимальному роллу, +12 к атаке огнестрелом. При метательной атаке против героя, вместо спасброска уклонения (Удачи) можно бросить спасбросок своей Ловкости против Ловкости метнувшего, который позволяет поймать брошенный снаряд и тут же отправить его обратно с собственным роллом атаки, после чего продолжить ход.
Ранг B: +16 к минимальному роллу, +16 к атаке огнестрелом. Позволяет метать снаряды со скоростью пули — усложняет уклонение.
Ранг A: +20 к минимальному роллу, +20 к атаке огнестрелом. Позволяет атаковать с соседней локации (но не дальше). Урон делится на два.

Усиление безумием
Персонаж, имеющий этот навык неистов в бою, и почти неконтролируем. Может отменять часть других эффектов в зависимости от ранга (начиная с ранга C нельзя применять магию)
Ранг E: +10 к спасброску разума, при крите можно нанести два разных эффекта.
Ранг D: Сражаясь с оружием ближнего боя в руках и получив 25 урона от одной атаки, герой может кинуть спасбросок разума. В случае провала (или если персонаж просто его не кидал), он может впасть в ярость: +30 максимального здоровья, +10 к атаке. При этом персонаж тратит 5 праны каждый ход, обязан постоянно атаковать ранившего его и, в случае убийства, тратит ещё ход атакуя уже мёртвое тело. Действие ярости прекращается либо после смерти цели, либо когда закончится прана.
Ранг C: +1 ранг всем параметрам кроме Магии и Удачи, герой не может внятно думать и говорить.
Ранг B: +1 всем параметрам, но забирает почти весь разум (замещает прошлый ранг).
Ранг A: Можно поднять на ранг ещё три характеристики, но персонаж становится больше похож на куклу, исполняющую то, что приказывают другие.

Защита веры
Его неистовая вера сделала персонажа невосприимчивым к тяготам.
Ранг E: В битвах на святой земле или рука об руку со служителями Церкви восстанавливается дополнительно 10 праны в ход. На святой земле персонаж также получает +10 ко всем спасброскам.
Ранг D: Наносит противникам (кроме церковников) на 15 больше урона. Воины Церкви, соответственно получают на 15 уроне меньше.
Ранг C: Каждый поход в церковь даёт +30 к максимальной пране (или, для церковников - +5 max SCo). На одну конкретную церковь работает единожды.
Ранг B: +15 урона от магии Церкви, -15 урона от всей остальной магии.
Ранг A: иммунитет к воздействию на разум (запугивание, очарование, подавление воли и т.п.).

Снаряжение:
Ряса экзекутора
Бронежилет. 3 max SCo
Плащаница Моисея

Заклинания:
Нулевой круг (F)
Таинство крещения
Первый круг (E)
Концентрация
Цена изучения: бесплатно
Малое лечение
Цена изучения: 1 max SCo
Удар веры
Цена изучения: 1 max SCo
Ускорение
Цена изучения: 1 max SCo
Второй круг (D)
Простой экзорцизм
Цена изучения: 3 max SCo
Обнаружение нежити
Цена изучения: 2 max SCo
Разделение духовности
Цена изучения: 2 max SCo
Создание Чёрных Ключей
Цена изучения: 1 max SCo
Третий круг (C)
Среднее лечение
Цена изучения: 3 max SCo
Передача Чёрных Ключей
Цена изучения: бесплатно
Бросок Чёрных Ключей
Цена изучения: 1 max SCo
Дополнительный Ключ I
Цена изучения: 1 max SCo


Вторичные характеристики:
•Атака1 = 14+1d110
•Атака2 = 1d110
•Здоровье = 225
•Защита = 85 от дальнобойного, 70 от ближнего боя (55 )
•Передвижение = 9 клеток за ход
•Инициатива = 24+1d76
•Прана = 125
•Ролл уклонения = 14+1d86 (Не более 2 раз за бой)
•Очки духа: max SCo = 15 (34)
+15 урона всем не-Церковникам, -15 урона церковникам
При крите – два эффекта
+8 к атаке, +8 к минимальному урону при метании
4 ключа-Меча в ход (12 кинжалов)
34 заготовки:
20 Мечей, 8 пачек Кинжалов, 1 Копье, 3 Булавы, 1 Щит
>> No.57662 Reply
File: hellsing_chara_fe...
Jpg, 18.09 KB, 232×299
edit Find source with google Find source with iqdb
hellsing_chara_ferguson03.jpg
File: 00e2b0faaba3.jpg
Jpg, 15.10 KB, 640×480
edit Find source with google Find source with iqdb
00e2b0faaba3.jpg

>>57660
Снайпер, рыцарь ордена святого Патрика Этельгост Гридги.
Сила D
Выносливость С
Ловкость D
Магия E
Удача D
Святые Таинства D

Военный.
Персонаж отслужил срок в армии: возможно он там провел годик из-за призыва, а возможно он десятки лет мотался по горячим точкам. В любом случае, он много чему там научился.
Ранг Е: +10 к спасброскам разума, дает навык Мастер Стрельбы ранга Е.
Ранг D: персонаж может выбрать соответствующее обычное военное обмундирование и оружие (пусть даже оставшееся у него по старой памяти) бесплатно в разумных пределах (на усмотрение ГМа). Навык Мастер Стрельбы получает ранг D.
Ранг С: дает навык Наездничество ранга E. Кроме того, на этом ранге устанавливается специальность персонажа (в зависимости от истории). Возможно он умеет управлять вертолетом или танком, возможно он может мастерски настроить связь в условиях глушения сигнала. Ну или он просто мастерски обращается с каким-то типом оружия, получая дополнительные +10 к минимальному роллу и +10 к атаке этим оружием.
Ранг B: персонаж не просто служил в армии, он был командиром (возможность получить этот и следующие ранги зависит от истории персонажа). В его присутствии дружественные персонажи получают +20 к минимальному роллу всех бросков.
Ранг А: персонаж не просто военный, это очень известный командир с весьма обширными полномочиями, благодаря которым он может попытаться отдать персонажу-обывателю приказ, который тому придется выполнить при провале спасброска разума. Не действует на магов.
Ранг ЕХ: персонаж - эталон военного из палаты мер и весов. Он может поднять всех своих бойцов в атаку, до конца боя выдав им навык Продолжение Битвы ранга А. Правда, все получившие смертельные повреждения, погибнут сразу после конца боя. Навык не работает на самого командира.
Наездничество Е.
/Ранги Наездничества начинаются с D, так что тут пусто/

Мастер стрельбы
Приготовиться, прицелиться, выстрелить. У каждого мастера свой рецепт успеха, у вашего героя — тоже. Будь то современный автомат или архаичный лук, если из этого можно стрелять, персонаж не пропадёт.
Ранг E: Урон стрелкового оружия более не делится пополам. +3 к минимальному роллу, +3 к атаке огнестрелом.
Ранг D: +6 к минимальному роллу, +6 к атаке огнестрелом. Стрельба из укрытий и из-за угла. Персонаж должен стоять вплотную к краю, получая -20 к атаке и +25 к защите.
Ранг C: +9 к минимальному роллу, +9 к атаке, можно использовать снайперские винтовки урон любого дальнобойного больше не делится пополам.
Ранг B: +12 к минимальному роллу, +12 к атаке. Доступна дальняя стрельба: можно стрелять с соседней локации, но урон делится пополам.
Ранг A: +15 к минимальному роллу, +15 к атаке. Буквально на коленке позволяет разобрать и снова собрать любое стрелковое оружие (в том числе снайперское) дав ему +10 к роллу атаки в любых руках.
Чёрный рыцарь
Какая-то тайна скрывается в прошлом этого рыцаря. Скорее всего, он совсем не тот за кого себя выдаёт.
Ранг E: Выкинуть крит на отрубание конечностей чёрного рыцаря немного проще (1d5 вместо 1d7).
Ранг C: +1 к Выносливости.
Ранг A: Один раз за игру, если здоровье персонажа опускается до нуля, он не умирает, а продолжает сражаться с 10 hp.
Снаряжение:
Концептуальные доспехи. 8
Снайперская винтовка M21.
Ход на установку.
Атака – 55+1d175-Защита. (5+1d190-Защ)
Перезарядка после 5 выстрелов.
За каждый ход удержания цели в прицеле +50 к минимальному роллу.

Заклинания:
Нулевой круг (F)
Таинство крещения
Цена изучения: может применяться любым служителем Церкви (но только им!)
Стоимость: 12 SCo
Наносит 2d150 урона демонам, вампирам и призракам. Призванных существ с духовными телами (кроме относящихся к категории «монстры», включая Слуг) ранит на 10+1d115. Заклинание читается 2 хода. На одну цель может быть применено только один раз.
Первый круг (E)
Концентрация
Цена изучения: бесплатно
Малое лечение
Цена изучения: 1 max SCo
Удар веры
Цена изучения: 1 max SCo
Ускорение
Цена изучения: 1 max SCo
Второй круг (D)
Разделение духовности
Цена изучения: 2 max SCo

Вторичные характеристики:
•Атака = 1d110
•Здоровье = 120
•Защита = 56(41 )
•Передвижение = 3 клеток за ход
•Инициатива = 15+1d85
•Прана = 40
•Ролл уклонения = 10+1d90. (Не более 2 раз за бой)
•Очки духа: max SCo = 11(24)
>> No.57813 Reply
File: be2d3228b18288fd0...
Jpg, 446.61 KB, 752×1100
edit Find source with google Find source with iqdb
be2d3228b18288fd0a7c4d448452f3b1c426f7c3.jpg
File: 4a8ccf1f285b3a6c1...
Jpg, 605.42 KB, 825×1100
edit Find source with google Find source with iqdb
4a8ccf1f285b3a6c13e3d77be9ac50d4.jpg
File: 42d2c41c1bd88fb20...
Jpg, 329.63 KB, 700×750
edit Find source with google Find source with iqdb
42d2c41c1bd88fb207c95fa3bc44debe.jpg
File: 25723627.jpg
Jpg, 2588.31 KB, 2000×1500
edit Find source with google Find source with iqdb
25723627.jpg

Имя: Лейку Зонье
Пол: женский
Мировоззрение: Хаотично Добрая \ Законопослушно Злая, Тайна
Рост/вес: 169 см./56 кг.
Категория: Профи
Класс: Мертвый Апостол

Описание: грустное усталое лицо, янтарные глаза (с постоянными мешками под ними), за несколько секунд способные налиться жуткой, неестественной краснотой, растрепанные длинные волосы, болезненная бледность - примерно так теперь выглядит Лейку Зонье, некогда подающий надежды ученый на службе Министерства обороны США. Впрочем, смотреть на себя в зеркала ей давно уже некогда, да и незачем - картина останется неизменной.
Персона потрясающей неряшливости, нерасторопности и неуклюжести. Лейку способна дважды споткнуться на одном и том же ровном месте, уронить и переколотить все мало-мальски ценное, что держит в руках, выйти на улицу в домашних тапочках, равно как и прийти на званый ужин в мятом свитере и лабораторном халате, в котором обычно спит. А спать Лейку может бесконечно долго (при этом все равно не чувствуя себя отдохнувшей) - как когда-то шутили коллеги, если бы в сутках было двадцать пять часов, она бы попыталась продрыхнуть все двадцать шесть. Не изменила своим многочисленным привычкам даже после обращения в Мертвого Апостола, в основном потому, что последнее было произведено мало того, что против ее воли, так и слишком резко для того, чтобы Лейку удалось освоиться с новой жизнью, вернее, не-жизнью…
При попытке описать характер Лейку одним словом, им окажется “странный”, а если двумя, то можно будет смело приписать еще и “очень”. Большую часть времени это добрый, но чересчур робкий и дерганый человек, предпочитающий держаться от посторонних настолько далеко, насколько это вообще возможно - основной причиной такого поведения является ее слава как ходячей катастрофы. Несмотря на работу в области экспериментальных вооружений, довольно долго цеплялась за мысль, что могла бы всерьез помогать людям, если бы ей позволили свернуть в более мирное русло - популярности в глазах товарищей и уважения в глазах военных, считавших ее наивной и смешной дурочкой, это все, ей, естественно, не прибавляло.
Впрочем, даже это забитое и жалкое существо имело свою темную сторону, которая давала о себе знать в детстве и всерьез открылась - к ужасу самой Лейку - после становления Апостолом, почти сформировавшись как полноценная личность. Личность холодная, жестокая и расчетливая, всецело отдающая себе отчет в том, что ей нужно и привыкшая достигать своих целей. Большую часть времени находясь либо в состоянии спячки, либо на правах навязчивого внутреннего голоса, она намерена защищать свою более слабую половинку как от окружающих, так и от самой себя, делая за нее все то, на что Лейку просто не способна - пить кровь, убивать, жестоко заметать свои следы и вообще работать как взявший на себя слишком многое инстинкт самосохранения, чьи действия часто приводят хозяйку в дикий ужас. Возможно, в какой-то момент одна из двух Лейку победит вторую. Впрочем, даже если это будет “хорошая” Зонье, снова стать человеком это ей все равно не поможет…

Описание: Лейку Зонье - ходячий “генетический паззл” (англо-американка с ирландскими корнями), выросла в крохотном городке для работников отдаленной военной базы, среди которых числились и ее родители. Ни в детстве, ни в юности Лейку не давалось общение с людьми - даже своим близким она предпочитала компанию некоей невидимой собеседницы, которая не оставляла ее в покое примерно с пятилетнего возраста, став причиной множественных походов по врачам. Оставлять это без внимания было попросту невозможно: добрая тихая девочка время от времени становилась не по-детски умным, и в то же время безжалостным существом, способным на немыслимые подлости и зверства, о которых впоследствии оказывалась попросту не в состоянии вспомнить или же вспомнила с ужасом, оправдываясь каждый раз, что ее заставила “та, вторая”. В какой-то момент дела зашли уже слишком далеко - два трупа по слухам издевавшихся над Лейку одноклассников, одного из которых “кто-то” столкнул под машину, а второго напоил средством для мойки окон, заставило пойти на экстренные меры. Лечение было довольно жестоким и окончательно поставило крест на шансах Лейку жить в нормальном человеческом обществе, но в то же самое время помогло и избавиться от “второй” - как казалось, навсегда. Сохранившая очень мало - спасибо медицине - воспоминаний о своем жутком детстве, но признанная - уже спасибо родительским связям - излечившейся и (теперь) вменяемой, Лейку была вышвырнута в большой мир.
С избавлением от жуткой “второй” жизнь Лейку начала налаживаться, причем стремительно. Пусть она так и не смогла наладить отношения ни с одним живым человеком, за плечами был Мэрилендский университет в Колледж-Парке, а впереди маячило щедрое предложение от военных…
Довольно скоро Лейку предстояло распрощаться со всеми своими мечтами. Никакого мирного применения технологиям, которые она помогала разрабатывать не было и быть не могло - а даже если могло, никого кроме нее это не интересовало. А долгожданное повышение и введение в более узкие круги принесло лишь проблемы: участие в уже по-настоящему секретных проектах, среди которых не редкостью были эксперименты на людях, окончательно ее подкосили. Выйти из дела было практически невозможно: за годы работы Лейку успела побывать на множестве секретных объектов, среди которых небезызвестная Зона 51 была лишь одной скромной галочкой в списке, и отпускать одного из ведущих специалистов, пусть даже и такого чудаковатого, как она, никто особо не горел желанием. В конце концов, ее попросту перестали выпускать с этих самых объектов, придумывая горы дурацких оправданий. Переезжая из одного военного городка в другой, меняя похожие как две капли воды военные базы, как перчатки, Лейку вскоре могла пройти по любой с завязанными глазами, без труда находя то, что нужно - и конечно же, это тоже работало против нее. Затяжная депрессия, связанная с попаданием в это высокооплачиваемое рабство, не обошлась без последствий - все проекты, над которыми трудилась Лейку в последние годы своей жизни, оканчивались грандиозными провалами. Финансирование урезали, начальство зверело, Лейку все чаще подумывала о самоубийстве. Апофеозом ее прогрессирующего расстройства стал переход в небольшой секретный отдел, про который было известно лишь то, что он выступал посредником в делах с некоей “Ассоциацией”. Там Лейку впервые узнала о магах.
И встретила того из них, кто положил конец ее жизни.
Эспен Крева, выдающийся алхимик, последние годы балансирующий на тонкой грани, по одну сторону которой был приказ на Печать, а по другую - крах многолетних исследований и вечный позор.
Тщательно изучивший печальный опыт многих из тех, кто работал ранее с проблемой вампиризма, Эспен разработал собственную программу обращения, которая, как ему казалось, при наличии подходящих кандидатов попросту не могла окончиться неудачей. Развешать по ушам людишек старую добрую лапшу об армиях бессмертных оказалось даже легче, чем думал Крева, и вскоре у него уже было предостаточно подопытных кроликов. Среди тех же, с кем ему пришлось работать рука об руку, оказалась и Лейку, и эта неприметная неряшливая девушка почему-то привлекла его внимание. Настоящие маги не связаны людской моралью - Эспен рассматривал Лейку как ценный предмет, которым хотел обладать, вне зависимости от желания последнего. К тому же тесты показали скрытый магический потенциал, найти который Эспен даже и не рассчитывал - то был редчайший случай, великолепнейший шанс на полноценное обращение. Лейку было уже все равно, она хотела сбежать из своего плена любой ценой. Несколько простых гипнотических внушений довершили дело.
Двадцать седьмой день рождения стал для нее последним в жизни: обращение было подарком, что преподнес ей Эспен. Лейку умерла на операционном столе, чтобы провести следующие пятнадцать лет в глубокой коме, подключенной к невообразимому количеству машин, поддерживающих ее не-жизнь. Пятнадцать лет в качестве объекта наблюдения Эспена, который воочию убедился в верности своей теории: проскочив обязательные для “классического” обращения стадии роста, Лейку стала полноценным Мертвым Апостолом. Вот только за эти пятнадцать лет изменилось слишком многое. Закончилась Холодная война, обветшала и пришла в негодность старая секретная база, оказался на грани закрытия весь вампирский проект: единственный удачный образец все не думал пробуждаться, а больше ни одной подходящей кандидатуры найти так и не удалось - обращать себя Эспен все еще не рисковал. Но когда Крева узнал, что за его головой уже идет наконец спохватившаяся Ассоциация, то решился на отчаянный ход, отрезав спящую Лейку от подачи крови, а потом и от всех остальных систем.
Та проснулась спустя сутки. И первым, в чью глотку она впилась, был сам Крева. Ничего толком не понимающая, обезумевшая от страха и ярости, Лейку металась по полупустой военной базе, уничтожая все живое, что попадалось ей на пути. Взяв в заложники одного из офицеров, она бежала и залегла на дно.
Лейку ждало немало сюрпризов. Благодаря Эспену она умерла и воскресла в этом новом, жутком состоянии. И пусть она и осталась внешне такой же, как была незадолго до своей смерти, очень скоро Лейку поняла, насколько это все фальшиво. И чем ей предстоит за все это платить. Потрясения на этом не заканчивались: с момента ее смерти прошло долгих пятнадцать лет - Эспен отнял у нее возможность даже попрощаться со скончавшимся за время ее сна родителями. Но хуже всего было то, что впервые с самого ее детства вновь проснулась “вторая” с явным намерением взять реванш…
На то, чтобы освоиться в этом новом, непривычном для нее мире, у Лейку ушло несколько долгих лет. По ее следу шла не только бравая американская военщина, которой было позарез необходимо вернуть назад эту набитую правительственными секретами голову, но и Ассоциация с Церковью - живое доказательство успешности теорий Эспена должно было в кратчайшие сроки перестать быть таковым ради предотвращения появления его последователей. Вне зависимости от того, хотела Лейку признавать этот факт или нет - пережить те годы, когда на нее была объявлена настоящая охота, ей не удалось бы без помощи “второй”. Пусть та теперь и не могла подчинить ее себе, как в детстве, она продолжала давать своей слабой и напуганной до смерти половинке советы по выживанию, не отягощенные моральной шелухой. А иногда, в критической ситуации, по разрешению Лейку, которое та каждый раз давала скрепя сердце - и воплощать все эти рекомендации на деле. Годы спустя, когда страсти по ее персоне несколько поутихли, Лейку удалось узнать страшную правду - Эспен Крева был жив.
Мечтой Лейку Зонье было исцеление, но по вопросу Эспена она полностью сходилась во мнении со “второй” – алхимик должен был заплатить за все…

Основные характеристики:
Сила: E
Выносливость: D
Ловкость: С
Магия: С
Удача: E
Мертвый Апостол (DA): A

Вторичные характеристики:
Здоровье - 280\280 (днем), 310\310 (ночью).
Прана - 215\215.
Восстановление праны за ход - 25.
Защита - 55.
Атака-1 - 7+1d115 (днем), 7+1d125 (ночью)
Атака-2 -1d115 (днем), 1d125 (ночью).
Инициатива - 24+1d76.
Перемещение - 9 клеток (днем), 12 (ночью).
По глобальной карте - 3 клетки.
Ролл уклонения - 7+1d93 (1 уклонение).

Дополнительно:
Восстановление здоровья - 15 hp в ход.
В ход тратится 10 праны.
Ночью любой ролл получает +2DA.
Максимум передачи праны фамильярам - 25.
Днем ничего не теряется.
Можно обращать в LD и создавать мертвяков.
Предел мертвяков - 10.
При поглощении крови восстанавливается 20% hp и праны, жертва теряет 30 hp.
Можно уклоняться от выстрелов и заклинаний.
Если прана подошла к 0, то начинает уменьшаться здоровье в соотношении 1:1 (то есть если восстанавливается 20 праны, тратится в ход 30, значение праны достигло 0, то на следующий ход наносится 30-20=10 урона) до тех пор, пока текущее значение праны не станет больше 0.

Навыки:

Мёртвый Апостол: A
Ранг F: восстанавливается 10% здоровья и праны при поглощении чужой крови; жертва теряет 15 hp. Нельзя выходить днём (иначе сразу смерть).
Ранг E: +5M праны. +30 max hp ночью.
Ранг D: +3 клетки передвижения ночью. Можно выходить днём, но: максимальное здоровье уменьшается на 60, передвижение меньше на 3 клетки (не менее 1), а каждый ход теряется 10 единиц праны. Можно создавать фамильяров-мертвяков из выпитых досуха существ.
Ранг C: восстанавливается 20% здоровья и праны при поглощении чужой крови; жертва теряет 30 hp. Днём теряется лишь 30 max hp.
Ранг B: При передвижении днём не теряется прана/здоровье, не снижается скорость. При желании, можно обратить укушенного человека. +30 здоровья.
Ранг A: Можно создать Зеркало Души. +5 к восстановлению праны.


Раздвоение личности: E
Обычно добрая и тихая Лейку в момент опасности может доверить контроль над собой жестокой и расчетливой “второй”, которая, по сути, отвечает за ее вампирскую сущность.

Ранг Е: Персонаж может иметь два мировоззрения, даже совершенно противоположных. В комплекте, правда, идет невидимый собеседник, избавиться от которого невозможно - только вместе с самим собой…

Создание предметов: C
“Над чем бы ученые ни работали, у них всегда получается оружие” - по отношению к Лейку это высказывание более чем правдиво. Пусть старые знания немного и притупились из-за длительной комы, а в ее распоряжении больше нет почти что безграничных материальных и людских ресурсов, собрать очередную уникальную и смертоносную вещицу почти что “на коленке” - дело для нее не очень сложное.

Ранг D: Можно создавать разные простые вещи: правильно привязать нож к крепкому шесту, сварить из лесных ягод на костре энергетик с содержанием кофеина в 5 чашек кофе
Ранг C: Глаза героя сразу загораются, стоит ему попасть в мастерскую. Пожалуй, коктейль Молотова и самодельный пистолет — далеко не самые опасные вещи с которыми он может оттуда выйти. А уж если герой ещё и владеет магией…
Ранг B: Создание сложных Тайных знаков, зачарование и гаджеты, которые и не снились британскому Ми-6, — вот уровень персонажа сейчас
Ранг A: Артефакты, которым впору зваться легендарными (а значит быть похороненными в подвалах Ассоциации). Можно создать амулет невероятной удачи и варить зелье частичного бессмертия.

Мастер стрельбы: E
Провести большую часть жизни на самых засекреченных военных базах и избежать хотя бы пары-тройки походов на стрельбище в месяц? Само собой, Лейку это не удавалось, но то, что тяготило и не приносило почти никаких результатов при жизни, оказалось весьма полезно уже после того, как эта жизнь закончилась. Хотя, конечно, она прекрасно отдает себе отчет в том, что до приличного уровня обращения с оружием ей еще тренироваться и тренироваться…

Ранг E: Урон стрелкового оружия более не делится пополам. +3 к минимальному роллу, +3 к атаке огнестрелом
Ранг D: +6 к минимальному роллу, +6 к атаке огнестрелом. Стрельба из укрытий и из-за угла. Персонаж должен стоять вплотную к краю, получая -20 к атаке и +25 к защите
Ранг C: +9 к минимальному роллу, +9 к атаке, можно использовать снайперские винтовки удрон любого дальнобойного больше не делится пополам
Ранг B: +12 к минимальному роллу, +12 к атаке. Доступна дальняя стрельба: можно стрелять с соседней локации, но урон делится пополам
Ранг A: +15 к минимальному роллу, +15 к атаке. Буквально на коленке позволяет разобрать и снова собрать любое стрелковое оружие (в том числе снайперское) дав ему +10 к роллу атаки в любых руках

Снаряжение:
Одежда - несколько мятых рубашек да поношенный белый халат, в котором Лейку чувствует себя уютнее.
Старые, выцветшие удостоверения личности, накопившиеся в великом множестве: если в них особо не вглядываться, можно и не заметить, кого пропускаешь на секретный объект…
Чемоданчик с ноутбуком, мобильником и прочим полезным барахлом.

Лучевая винтовка
Собранный по старым схемам опытный образец оружия, оставляющий желать лучшего из-за нехватки времени, материалов и просто желания доводить его до ума.
Атака 10+1d115-Защита, 4 ролла, сложно уклониться (-15 к спасброску).

Всевидящий бинокль
Одна из старых разработок Лейку для сотрудников спецслужб. Идеальный наблюдательный прибор, позволяющий своему владельцу смотреть сквозь любые физические (но не магические) препятствия. Дома или на улице, за вами следят - читают по вашим губам, видят пароль, который вы набираете на клавиатуре и читают вашу почту…

Вампирские способности, от Е до А:
Е - Обращение времени.
D - Вампирское логово.
C - Мистические Глаза Очарования.
B - Приручение.
A - Искусственное тело.

Примечания:
1) Очередной ребилд Лейку.
2) РМ - военная тайна. Нет, серьезно.
3) Не надо дразнить ее “лейкой”, ну пожалуйста.
>> No.57815 Reply
File: 32188380_m.jpg
Jpg, 111.61 KB, 375×600
edit Find source with google Find source with iqdb
32188380_m.jpg
File: Навыки-(апдейт-от...
Pdf, 0.38 KB, 595×842
Навыки-(апдейт-от-23.09.2014).pdf

Новые навыки. Вступают в силу СЕЙЧАС.
Исправлены дыры в сл. навыках:
1. Зеленый рыцарь.
2. Фиолетовый рыцарь.
3. Мастер ножа.
4. Охотник на нечисть.
5. Мастера Стрельбы и Метания.
6. Военный.
7. Назедничество.

Доработаны сл. навыки:
1. Ловоксть.
2. Воин леса.
3. Знание подземелий.
4. Защита фей.
5. Истинный герой.
6. Боевые искусства.
7. Усиление безумием.
8. Целитель.

Спасибо за внимание.
>> No.57912 Reply
File: 85769456.jpg
Jpg, 516.32 KB, 991×818
edit Find source with google Find source with iqdb
85769456.jpg
File: 94569045690.JPG
Jpg, 184.77 KB, 1017×985
edit Find source with google Find source with iqdb
94569045690.JPG
File: 6847569.jpg
Jpg, 237.68 KB, 711×806
edit Find source with google Find source with iqdb
6847569.jpg
File: 68658678.jpg
Jpg, 449.99 KB, 1680×992
edit Find source with google Find source with iqdb
68658678.jpg
File: 748359674.jpg
Jpg, 878.18 KB, 851×1200
edit Find source with google Find source with iqdb
748359674.jpg

Ленинградский Клуб

Эта печально известная организация, прибравшая к своим рукам или уничтожившая большую часть находившихся на территории Советского Союза учреждений, что занимались изучением магического искусства - вплоть до крохотных исследовательских институтов и отдельных независимых группировок, не успевших вовремя уйти в подполье, довольно долгое время оставалась вне зоны внимания Ассоциации и Святой Церкви. Номинально уничтоженная силами последней в конце 80-ых годов XX века, организация все еще располагает несколькими глубоко законспирированными ячейками в странах бывшего СССР.
Среди обширного списка деяний Клуба, угрожавших как магическому сообществу, так и общему балансу сил, отдельно стоит отметить поглощение или уничтожение множества более мелких русских магических организаций, геноцид проживавших на территории Советского Союза полукровок, многочисленные похищения одаренных Цепями или же проходящих по ESP-категории детей, террористические акты по всему миру, направленные против Ассоциации магов и более чем рискованные проекты, часто приводившие к катастрофам невероятных масштабов.
На данный момент Ленинградский Клуб не проявляет никакой активности, по всей видимости уйдя в то же подполье, куда загнал в прошлом веке большую часть своих конкурентов на родине: утрата основных исследовательских центров и военных баз, а позже - распад СССР, стали, как считают эксперты Ассоциации, последними гвоздями в крышке его гроба. Однако, судьба Директората - группы советских военных и ученых, располагавших исчерпывающими данными о магическом сообществе - до сих пор остается неизвестной: судя по всему, остававшееся в тени до самого конца высшее руководство Клуба вовсе не понесло потерь в своих рядах, когда по организации пришлось несколько ставших для нее смертельными ударов.

История и известные факты

Точная дата основания этой организации остается неизвестной, однако в архивах Ассоциации можно найти информацию о событиях, предварявших ее создание. Согласно некоторым источникам, информация о магическом сообществе оказалась в руках будущего Директората предположительно в период с 1919 по 1921 год, в результате операции “Туман”, проводимой созданным специально для этой цели отдельным Управлением, также неофициально известного как “Черта”. Основной целью операции были розыск и ликвидация некоего барона С.К. Блядберга - по имеющимся у Ассоциации обрывочным данным можно сделать вывод, что этим лицом являлся талантливый русский маг-кукольник, активно помешавший Белому движению в ходе всей Гражданской войны и не только раскрывшего многие тайны своим союзникам, но и планировавшим переломить ход вооруженного противостояния с помощью магии и создаваемых им армий механических фамильяров, а возможно, и чего-то более худшего. Как бы то ни было, Блядберг и его товарищи, среди которых известно точно лишь имя некоего генерала Сатанищева, были либо уничтожены, либо обращены в бега, а большая часть их разработок оказалась в руках “Черты”. Это Управление было расформировано, выполнив свою задачу, приблизительно в конце 1921 года, а ближе к концу 20-ых годов о себе заявил уже Ленинградский Клуб.
Названию своему он обязан Петербургскому Клубу, небольшой группировке, существовавшей уже достаточно долгое время и делавшей попытки контроля и хоть какой-то организации разрозненных русских магических структур. Ренегаты и беглецы из Ассоциации магов, жаждущие мести последней, дали бывшим членам “Черты” информацию, а те, в свою очередь обеспечили их надлежащей властью и всесторонней поддержкой. Так Клуб начал свое медленное, планомерное восхождение.
О действиях Клуба в последующие годы известно довольно мало: за железный занавес смогли просочиться лишь жалкие обрывки информации, но и их было достаточно, чтобы в отдельных узких кругах начало зреть беспокойство. Руководство Клуба делилось на две ячейки, чьи цели часто не просто разнились, а были напрочь противоположными. Если магическая часть Директората была нацелена в основном на месть отвергнувшей их Ассоциации, то человеческая, располагая обширными материальными и людскими ресурсами, развернула кампанию по методичному уничтожению того, что классифицировались как “потусторонняя угроза”, планируя после СССР обратить внимание и на остальной мир. Разумным первым шагом этого плана было обеспечение максимального господства Советского Союза. Генеральный план Клуба менялся минимум трижды - с началом Второй мировой, в 50-ых и 70-ых годах. Относительно первого из этих периодов стоит отметить поначалу робкие, но позже все более успешные (и все более чудовищные) эксперименты с захваченными “нелюдями” (под эту гребенку вначале гребли всех - от ненароком попавшихся под руку магов до Апостолов) и вполне оправданные временем разработки новых видов вооружений - от “старых добрых” проектов, посвященных идеальным солдатам и до попыток поставить производство магического оружия на широкий поток. Эхо этих опытов - от уродливых “недоделков” (жертв первых неудачных попыток Клуба создания боеспособной армии гомункулов) - чудовищно сильных и чудовищно глупых - до внушающих ужас “глушителей” и отрядов из запрограммированных на убийство ESP-оперативников - слышится и по сей день. Как считает кое-кто из членов Директората, без помощи Клуба война окончилась бы для Советского Союза неизбежным поражением: вынужденный отвлечься от всех своих первоначальных планов, Клуб сосредоточился на противодействии тем угрозам, с которыми регулярная армия была не в силах справиться…и о которых людям и вовсе не нужно было знать до поры до времени. Глупо было бы ожидать, что такая вещь, как мировая война не затронет и магическое сообщество - и глупо было бы и оставить все на самотек. Директорат так делать вовсе не собирался, и за годы войны успел спланировать и провести немало блистательных операций, лишая врагов своей родины всяческой сверхъестественной поддержки....не забывая приглядывать и за своими собственными согражданами, вовремя реагируя на увидевших то, что видеть не следует, и заставляя их замолчать, иногда - навсегда.
   Второй генеральный план, запущенный Ленинградским Клубом в 50-ых годах, предполагал не только продолжение оказавшихся наиболее перспективными разработок, но и поиск чего-то, что могло бы стать козырем в борьбе с Ассоциацией, а если такового пока не найдется - хотя бы набрать себе побольше хороших карт, пусть даже и той масти, на которую раньше Клуб смотрел совсем иначе. Операция “Кащей”, результатом которой стало освобождение запечатанного столетия назад с огромными усилиями Прародителя Порфирия Печального, дала Ленинградскому Клубу более чем ценного союзника, но уже в те годы Директорат целился куда как выше…
Неизвестно, как именно в руках Директората оказались обрывочные данные по одному из планетарных терминалов - по всей видимости, в этом стоит винить тех его членов, что были в прошлом работниками Ассоциации. Неизвестно, что точно знал Директорат об “объекте ноль” в самом начале, но ради того, чтобы заполучить существо такой силы Клуб был готов на все - и альянс с Печальным, а также помощь в сборе остатков его старого клана по всему Союзу - были лишь началом долгого пути, который в конце концов привел оперативников Клуба на Землю Франца-Иосифа, последнее прибежище Принца Вьюги.
Операция “Снежная слепота” порядком истощила Клуб - не враждебный к людям сам по себе терминал оказал настолько яростное сопротивление пытавшимся захватить его “ленинградцам”, что в бой были брошены практически все имевшиеся резервы, включая особую, подконтрольную лично главе “Атропы” группу элитных ESP-оперативников - “Черные стрелы”. Ключевой фигурой операции стал Печальный, благодаря Зеркалу Души которого непокорный терминал был все же захвачен. Ленинградский Клуб ликовал…
…а генеральный план менялся вновь. Планомерное завоевание и истребление казалось теперь почти недостижимой мечтой, мало того, направление, в котором двигался Советский Союз, с каждым годом все меньше нравилось Директорату - на руках у его членов было несколько мутных, крайне расплывчатых предсказаний, но все они сводились к одним и тем же цифрам: в 90-ых годах конец настанет и Союзу, и им самим. В ходе Холодной войны Клуб делал все, чтобы еще больше повысить напряжение между сверхдержавами, но его усилия раз за разом оказывались тщетными - противостояние по мнению Директората было все таким же вялотекущим и события все так же шли точно по предсказаниям. Генеральный план теперь включал в себя использование захваченного терминала для начала войны: новой мировой войны, которая, впрочем, будет вестись не между людскими державами, а между человечеством и всем тем, что так успешно скрывалось в тени.
Планетарный терминал, захваченный Клубом, был превращен в источник энергии для их новейшего оружия - бомб, которые должны были взорваться в Лондоне, Ватикане и других критических точках, превратив все вокруг в ледяную пустыню, обезглавив Ассоциацию и посеяв хаос и панику в рядах Церкви. Вторым этапом плана было массовое, повсеместное разглашение среди людей всей накопленной Клубом информации о той “угрозе”, с которой они сражались уже почти целый век. А уж к повальной войне, что неизбежно последует за всем этим, Ленинградский Клуб готовился почти что с самого своего рождения…
Неизвестно, как бы все закончилось для Клуба, если бы они не были обнаружены в последние годы подготовки к решающему сражению. И обнаружены, по большей части, случайно: агенты Церкви, расследующие дело о появлении на черном рынке зачарованного оружия в больших количествах, вышли на его производителя - одного из наемных магов Клуба, решившего заработать на стороне. Оперативникам Клуба пришлось вмешаться в операцию по захвату данного мага и в спешном порядке эвакуировать его из Восточной Европы…но на них уже обратили внимание. А через некоторое время вернувшийся с одного внешне непримечательного островка в Финском заливе наемник рассказал такие вещи, что Церковь, а чуть позже и Ассоциация, забили тревогу.
Операция “Метелица”, состоявшаяся в 1987 году, похоронила Ленинградский Клуб со всеми его непомерными амбициями, созданными им чудовищами, гениальными разработками. Принц Вьюга, чудовищно ослабший, измученный в ходе изуверских опытов, проводившихся в “Атропе”, также не пережил “Метелицы” - к огромному огорчению и ярости некоторых видных деятелей Церкви и Ассоциации, желавших наложить руки на терминал.
Ленинградский Клуб был уничтожен - во всяком случае он лишился всех своих ресурсов. Однако, Директорат все еще существовал…

Подразделения

Директорат
Очень мало известно о высшем руководстве Ленинградского Клуба, однако, согласно некоторым данным, в Директорат входило около пяти некогда весьма влиятельных магов и шести человек, предположительно, ученых или высокопоставленных военных. Поговаривают, что один из обладавших наибольшим влиянием членов человеческой ветви Директората, без чьего приказа не могла начаться ни одна масштабная операция, имел более чем скромное прикрытие в обществе, являясь владельцем одной тихой кофейни где-то в Петербурге, где, по слухам, и проводились некоторые из заседаний.

   “Аврора”
Также известный, как Площадка Один, комплекс “Аврора” отвечал за сбор и подготовку как “одаренных” (в магическом или ESP-плане) детей по всей территории Советского Союза, так и захват и исследование всех остальных “потусторонних угроз”. В отличие от Площадки Два, боевого крыла Клуба, “Аврора” прежде всего была исследовательским институтом, но методы работы “Авроры” были так же далеки от гуманных, как концлагерь от санатория. За годы своего существования “Аврора” породила немало чудовищ, и немало тех, кто чудовищами считались, сгинуло в ее застенках: можно, например, отметить, что, помимо очевидно опасной заразы вроде Апостолов, ученые “Авроры” считали те же Магические Цепи серьезной и вредной аномалией в развитии, и тратили огромное количество времени в поисках средства, которое позволило бы извести эту аномалию на корню. Сильнее магов доставалось только полукровкам, которые крайне редко покидали “Аврору” иначе чем вперед ногами, а ESP-одаренные, выжившие после многочисленных тестов и учебных программ Площадки Один становились послушными убийцами на службе Клуба, переправляясь дальше, на Площадку Два. Помимо прочего, “Аврора” отвечала также за разработку новых моделей вооружения, в том числе с применением магии, снабжение Клуба всем необходимым для существования и ведения своих тайных войн тоже лежало на Площадке Один.

“Атропа”
Если Площадка Один была длинной рукой, жадно хватающей все мало-мальски ценное для Ленинградского Клуба, то Площадка Два была его крепко сжатым кулаком, в любой момент готовым к удару. Все военные операции Клуба как правило проводились именно работниками “Атропы”, и процент смертности среди ее бойцов был невероятно высок. Нужно ли было доставить для Клуба очередной особо опасный экземпляр, уничтожить обнаруженную ячейку сильных полукровок или вампиров, вернуть сбежавшего из “Авроры” беглеца - вызывали на дело именно их. Глава “Атропы” не брезговал ничем ради достижения целей и Директорат никогда не препятствовал ему: именно Площадка Два имела право идти на “временные компромиссы” вроде союза с Печальным, именно в “Атропе” содержались самые опасные объекты, выловленные ценой множества жертв. Главным сокровищем “Атропы” был планетарный терминал, также известный как “объект ноль” или Принц Вьюга, но Площадке Два было чем похвастаться и без него. “Атропа” контролировала особую группу “Черные стрелы”, использовала для сражений существ, известных, как “глушители”, а ее работники имели допуск практически всюду, смотря на служащих Площадки Один сверху вниз, как и на весь их беззубый исследовательский институт, разбираться с художествами которого им приходилось постоянно.

“Глушители”
Ставшие одним из своеобразных символов Ленинградского Клуба, эти молчаливые оперативники “Атропы” - загадка сама по себе. До сих пор точно не известно, что же представляли из себя эти существа, но две основные версии говорят нам о редких успехах в создании гомункулов и экспериментальных программах биомодификации, проводившихся учеными “Авроры” и позже передавшими своих детищ на Площадку Два. Доподлинно известны лишь следующие факты: эти бойцы на голову превосходили людей во многих отношениях, будучи куда сильнее, быстрее и выносливей даже хорошо подготовленного солдата, не чувствовали боли и не имели никаких внутренних тормозов, мешавших выполнению их кровавой работы. Причиной, по которой их природа осталась неизвестной, служил тот факт, что едва сердце “глушителя” останавливалось, некий химикат растворял его тело изнутри в кратчайшие сроки, не оставляя для изучения ничего, кроме форменной одежды и зловонных луж, иногда - костяной трухи. Всего в распоряжении Клуба, как считается, было около 50 таких солдат, и их число, похоже, пополнялось весьма редко и лишь на 1-2 единицы в несколько лет, что может многое нам сказать о сложности изготовления.

“Черные стрелы”
Созданный в последние годы особый отряд ESP-оперативников - лучших, что удавалось найти и подготовить для боя - малочисленный, но от того ничуть не менее смертоносный, подконтрольный лишь главе “Атропы” - эти люди внушали ужас. Чаще всего кто-то из “стрел” сопровождал отряды Клуба на заданиях или же работал в одиночку, а ситуации, требовавшие сбора всего отряда всегда были либо чем-то из ряда вон, когда на карту ставилось все, либо когда нужно было продемонстрировать кому-то всю силу организации. Бойцы “Черных стрел” в большинстве своем были тяжело искалеченными психически людьми, прошедшими через настоящий ад “ускоренной подготовки” и экспериментов Клуба, и потому представляли для союзников не меньшую угрозу, чем для врагов в случае выхода из-под контроля. Согласно одному из правил отряда, во главе его всегда ставился обычный человек в качестве “контролера”, но на этой должности задерживались не дольше, чем на восьмом месте в Похоронном Бюро - по все тем же причинам - и очень мало кто хотел ее занимать, потому как это означало билет в один конец.

Известные члены “Черных стрел”:

1. Юрий Л. \ Долор.
Страдающий от навязчивых состояний эспер, способный к контролю чужой нервной системы - от боли до наслаждения, вплоть до полного ее расстройства.

2. Анна К. \ Притворщик.
Мастер создания правдоподобных иллюзий и отрядный эксперт по тайным операциям. Крайне психически неустойчива, в свободное от работы время была погружена в поддерживаемый искусственно сон.

3. Ольга Щ. \ Ловчая Сеть.
Специалист по контролю сознания, дочь главы “Атропы”. Прошла через самые жестокие среди всех “стрел” эксперименты, целью которых было взять ее невероятные способности под контроль Клуба и, конечно же, не дать уже ей ни единого шанса подчинить их себе.

4. Имя неизвестно. \ Неудачник.
Вся информация засекречена.
>> No.57942 Reply
File: 4400749455_bb1c6fffc3.jpg
Jpg, 114.05 KB, 500×375 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
4400749455_bb1c6fffc3.jpg
>>57912
Имя: Мизуки Гинко Мидзуки Гинко ака Суйгин ака Ртуть
Пол: женский
Мировоззрение: Хаотичный Добрый, Движение
Рост/вес: 165 см/55 кг
Категория: профи
Класс: -
Описание:
Среднего (среди японцев) роста девушка с неестественным для них же темно-рыжим цветом волос. Постоянно носит уличную одежду или спортивную (один вид плавно перетекает в другой, и наоборот). Прямая походка, всегда готовая взорваться смехом - в этом вся Гинко.
Характер можно охарактеризовать как задористый и весёлый, временами легкомысленный, но дюже заботливый, временами взрывной. И таки по всем традициям Хаотичных Добрых, может устроить бучу негодяям почище Хаотик Ивлов, если эти %?@%!! покусились на что-то ценное для Суйгин.
В общем, если вы не пафосный сноб и не кровавый маньяк, то поладить у вас - все шансы. Если вы — внешне безобидный ребёнок и ведёте себя соответствующе (скрывая свои тёмные делишки от её взора), то ладить будет она с вами. Однако придётся привыкать к её выходкам, хотя после выслушивания её истории знающим остается радоваться, что всё пошло именно так и не говорить вслух и в глаза, насколько же сильно она ошиблась.

История:
В детстве девочку радужными сказками о происхождении людей не кормили - мама и папа делают дела, рождаются дети. А то, что у неё нет ни пресловутого папы, ни пресловутой мамы, объяснялось крайне красноречивым, но от этого не менее равнодушным пожатием плечами.
Девочку удочерил (точнее, внезапно нашёл у двери в корзинке), один тогда уже приближавшийся к концу расцвета сил мужчина. Он был эспером по происхождению, хорошим, но бывшим, охотником на нечисть по жизни и владельцем доджо, в котором он, будучи просвещённым в области восточных единоборств, и вёл уроки. Образ жизни до остепенения у него был интересный, поэтому с подругой и детьми не сложилось. подарок судьбы не прошёл мимо.
Подарок рос, набирался сил, и, когда ему исполнилось восемь лет, мужчина решил, пока не поздно, научить маленькую Мизуки всему, что он знал сам, тому, чему не мог научить простых ребятишек с окрестности.
Шли годы, девочка росла, большую часть времени обучаясь на дому и осваивая боевые искусства своего отчима. В двенадцать он начал брать её на "охоту" - на задания от тёмных частных лиц по уничтожению зарвавшихся гибридов и прочих прокачанных нарушителей порядка. С четырнадцати девочка начала отрабатывать свои навыки, полученные от отца.
В свои восемнадцать она познала горечь потери - отчим тихо умер в своей постели (с несколькими глубокими резаными и рваными ранами), оставив ей в наследство дом и банковский счёт.
Думаете, это был билет в обеспеченную жизнь? Как бы не так: дом вскорости сгорел, счёт, после обналичевания небольшой суммы, был заморожен. Мизуки осталась практически безо всего, только со своим Никакусэном и заработанными за годы навыками.
И списком заказчиков, всегда могущих подкинуть работёнку. Представители Ассоциации, местных семей гибридов, Церкви, не желающей марать руки своих собратьев. Она продолжила дело своего неродного отца.
После одного из них, спустя пять лет, она оказалась в больнице - один из так называемых "тяжёлых случаев" был очень тяжёл. Врачи пророчили ей весьма немного шансов: скрытые переломы, внутреннее кровоизлияние, подозрение на сотрясение мозга не оставляли надежды на возвращение к полноценной жизни. Максимум, что ей прочили — пару лет, будучи прикованной к креслу.
И вот, лежа на больничной койке, перебинтованная, загипсованная, аки фарфоровая кукла, она давилась слезами, чтобы медсестра лишний раз не услышала её стонов. После месяца страданий она вспомнила философские беседы со своим наставником. В частности, в памяти всплыла фраза: "Когда всё идёт крахом - не стесняйся просить помощи. Знай только, кто тебе действительно протянет руку без злого умысла."
И она как умела, не верившая ни в одного бога, взмолилась, изнывая от нестерпимой боли: "Кто-нибудь, кто не желает мне зла, помоги. Бери что хочешь, если не желаешь ты мне зла, но помоги. Я жила не зря, я хочу жить ещё сильнее и не терять ни минуты."
И, о чудо, её словно услышали силы свыше. Через неделю она пошла на поправку, ещё через пару дней выписалась, оставив позади изумлённых докторов, и направилась вперёд, чувствуя чей-то едва осязаемый взор.
Движение, развитие, жизнь с пользой - то, что сейчас ей виделось самым важным. Ведь жизнь так коротка.
После круг её занятий существенно расширился: не только ставшие не столь частыми заказы, но и просто любая подработка в свободное время, тренировки, дающие возможность освоиться с новыми силами и не дающие затупиться старым, отточенным навыкам. Благо круг знакомств у неё был широк, и бедствовать не приходилось.

Основные характеристики:
Сила B(А с мечом)
Выносливость D (F) // повышено за счёт навыка
Ловкость A(С) // повышено за счёт навыка
Магия D
Удача D(C) // понижено за счёт навыка

Навыки:
Помощь Мира. Ранг А+
Этот персонаж заключил контракт с миром, пообещав в обмен на помощь сейчас, вечно служить ему после смерти. Статистика утверждает, что это было невероятно глупое решение.
Ранг B: -1 к Удаче, +2 к двум характеристикам на выбор.
Ранг A: +20 ко всем спасброскам.
Ранг A+: 1 характеристика обсчитывается по правилам категории «монстры».

Мастер меча . Ранг А.
Персонаж прекрасно пользуется этим видом оружия, благодаря усиленным тренировкам. Это также очень сильно закалило воина.
Ранг E: При использовании меча, урон рассчитывается по формуле 1dАтака-Защита.
Ранг D: +10 к минимальному роллу при атаке мечом.
Ранг C: +1 Силе, если в руках меч, при успешном уклонении по Удаче в ближнем бою можно кинуть 1d5 и контратаковать. Все атаки оружием ближнего боя рассчитываются с полным уроном.
Ранг В: Можно потратить 25 праны и нанести атаку по персонажу или предмету, который находится в радиусе S (ранг Силы) клеток.
Ранг A: Можно отбивать мечом пули и стрелы (1d100), при Ловкости А можно сразу же кинуть 1d2, чтобы отбить обратно в противника.

Боевые искусства. Ранг D.
Герой не просто хорошо дерётся: в его действиях имеется определённая система, обеспечивающая преимущество, которое может стать решающим
Ранг D: +5 к шансу критического удара (5+1d100 удар считается критическим не только при 100-105, но и при 95-105)
Ранг C: На любое действие персонаж тратит на 3 меньше праны
Ранг B: Ещё +15 к возможности провести критический удар (замещает ранг D)

Ловкость. Ранг B.
Ловкие персонажи гораздо лучше защищаются от вражеских атак.
Ранг В: +10 к роллу на спасбросок
Ранг А: +1 дополнительный спасбросок

Снаряжение:
Никакусикэн ("два скрытых меча") представляет собой два меча, рукояти которых служат друг другу ножнами. В ножнах представляют собой компактный деревянный предмет, которым можно дать по шее незадачливому вору. Вне ножен – не просто, а очень крепкие мечи, не обладающие никакими магическими свойствами. Но немагические таки найдутся, пускай и блекнущие в сравнении с миром магии.
В сложенном режиме действуют как дробящее оружие. В обнажённом состоянии действуют как режущее оружие.

Ничем не примечательные шмотки.

Итоговые цифры:
Атака:
(1d160+40-Защ) без оружия (критический удар при 155-200),
1d165+60-Защ вне ножен, (критический удар при 160-225)

Здоровье:
225 хп
Защита:
   65.
Спасбросок разума:
   1d80+20
Скорость и инициатива:
13 клеток, 40+1d60
Прана:
125 праны
Пранареген:
10 праны/ход
Уклонение по Удаче:
2 по 14+10+20+1d56
Возможно уклоняться от выстрелов
+20 ко всем спасброскам

Примечание:
  • инбифо никакущийкен
  • зубик, по идее, инклюдед
  • иногда работает с детьми. Вот тогда работа — как праздник. Если на неё с детьми выйдет нехороший человек — сначала позаботиться о детях, потом уже — противник.
  • Просто няша-неманьяк.
>> No.58014 Reply
File: Магия-Куклы.pdf
Pdf, 0.55 KB, 595×842
Магия-Куклы.pdf
File: Рулбук-КНК-МФ.pdf
Pdf, 0.74 KB, 595×842
Рулбук-КНК-МФ.pdf
File: Навыки-(апдейт-от...
Pdf, 0.38 KB, 595×842
Навыки-(апдейт-от-28.09.2014).pdf
File: bea_a12-laughing-...
Png, 645.88 KB, 933×1161
edit Find source with google Find source with iqdb
bea_a12-laughing-2.png

Внимание, тройной апдйет!
Все что в этом посте вступает в силу СЕЙЧАС - старые рулбук, список навыков и кукол можете уже убрать подальше.

1. Основной рулбук. Впаяна новая система стелса.
2. Навыки. Исправлены косяки, дыры и опечатки.
3. Куклы. Доведены до ума и закончены. Следующий их апдейт вероятно будет уже когда будут полностью готовы руны, ведовство и стихии.
>> No.58332 Reply
File: 17270ace248cce011...
Jpg, 177.14 KB, 1000×1344
edit Find source with google Find source with iqdb
17270ace248cce011d0ec141af2a8e76.jpg
File: b7d27e372fbe136fd...
Jpg, 91.68 KB, 777×691
edit Find source with google Find source with iqdb
b7d27e372fbe136fda6b734f0114838af02904da.jpg

Имя: Сириэль Ривьерс
Пол: Женский
Мировоззрение: Нейтрально Злой, Вероломность
Рост/длина/вес: 187см/861см/289кг
Категория: Профи
Класс: Гибрид

Описание:
Сложно сказать, как на самом деле выглядит Сири из-за того, что постоянно она ходит под иллюзией, наложенной кольцом. Впрочем, если вы все же увидите её настоящую внешность, то поймете две простые вещи: она не человек и не так уж она и красива.
Кожа темно-синего цвета, острые зубы, странные чешуйки на теле, встречающиеся в самых неожиданных местах, змеиный хвост, растущий у неё от талии и дальше – все говорит о том, что, как минимум, один из её родителей человеком не был.
Из-за контраста же с прекрасной формой, которое дает ей колечко, её истинная внешность кажется чем-то серым и блеклым. Тонкие губы, острые черты лица, худоба, короткие, небрежно отстриженные волосы, маленькая грудь, и, что, наверное, для многих будет крайне важно, монструозная внешность – всё создает от неё впечатление обманщицы. Единственное, что в ней может показаться красивым, это большие, глубокие синие глаза, впечатление о которых, впрочем, портит вертикальный зрачок.

Попытка описать характер Сири будет, скорее всего, безуспешна у любого, кто попытается это сделать. Было бы глупо сказать, что она та самая милая девочка, которой она притворяется под иллюзией, краснеющая от любой пошлости. Впрочем, было бы глупо считать её монстром, который пожирает деревни и уничтожает церкви для утоления своей жажды крови и боли.
Если же попробовать все же попробовать описать характер Сириэль одним словом, абстрагировавшись от других мнений о ней, то это слово будет, однозначно, эгоист. Девушка, которая ни в чем не привыкла себе отказывать, пожирающая детей просто из-за того, что это вкусно – вот кто она. Она предаст любого ради своих целей, она же очарует и пошлет сражаться двух случайных людей друг-с-другом просто для развлечения. Впрочем, её развлечениям никогда не были присущи большие масштабы. Возможно, это единственная причина, по которой она ещё жива.

История:
Родилась Сири в Кале, французском портовом городке – ближайшем к Англии.
Матерью её была Сандрин Ривьерс, и была она не человеком, а сиреной. Впрочем, для сирены она была весьма необычной особой – она не просто хотела жрать людей, заманивая их в море своей песней – перед едой она с любопытством выпытывала у них истории о том, что творится на земле и какова жизнь на континенте. Прошло время, и, в конце концов, Сандри не выдержала и покинула стаю. Используя древний артефакт, украденный у королевы стаи, она смогла создать себе иллюзию человека и отправилась в портовый городок неподалёку.
Там она встретила молодого человека из довольно-таки богатой семьи, который, очарованный её голосом, согласился приютить её, и уже через месяц была сыграна свадьба, а через восемь с половиной месяцев родилась Сириэль.
Сандри души не чаяла в дочке, стараясь обеспечить её всем, чем только можно. Однако когда Сири исполнилось два года, случилось несчастье – её отец, играя с ней, нечаянно уронил девочку, и малышка сломала руку. Это было не смертельно для Сириэль, но стало смертельно для мужчины. Сандрин в ярости разорвала мужчину пополам, а затем её пришлось убить и его родителей, чтобы не оставить свидетелей.
Путем множества внушений и пары трупов Сандри смогла скрыть этот инцидент, но не остановить слухи, ползущие о ней и её дочери. Впрочем, при них люди боялись говорить об этом, справедливо опасаясь, что они могут стать следующими.
Прошло время, Сири пошла в школу, где быстро стала той, кого боялись и учителя, и ученики. Её мать внимательно следила за тем, что творится в школе, запугивая даже тех, кто посмел накричать на неё. Слухи же о том, что мать Сириэль является монстром, продолжали плодиться, привлекая внимание тех, чье внимание лучше не привлекать.
Ведомые слухами о монстрах в город пришли те, кого стоило бы девушкам бояться больше всего – экзекуторы. Поймав по дороге из школы Сириэль, они начали выпытывать из неё всю возможную информацию о её матери – испуганная девочка воспользовалась ситуацией. Изобразив невинную овечку, она спихнула всю вину на мать, рассказывая им, как она заставляла её есть людей, избивая в случае отказа. Старшие экзекуторы хотели её всё же казнить, не смотря ни на что, но самый молодой из них – Андре, уговорил товарищей пощадить девочку и отправить её к святому престолу, чтобы там она искупила свои грехи постом и молитвами.
Когда же Сандрин узнала о происшествии, не долго думая она пошла выручать дочь. Но песня не смогла очаровать закаленных воинов церкви и сирена была убита, хотя и сумев захватить с собой одного из экзекуторов.
Сириэль на коленях благодарила экзекуторов за спасение, в особенности доброго Андре, который был особенно добр к девочке. Не задерживаясь в городе, палачи вернулись в дом резни, а Андре пошел конвоировать Сири в одно из Аббатств, неподалёку от Ватикана. Однако им было не суждено туда дойти – около Лиона следы этой парочки обрываются, и лишь спустя несколько лет были найдены обглоданные кости трупа Андре.
Даже не имея прямых доказательств, Церкви был очевиден преступник – Сириэль, однако найти её они так и не могут до сих пор. Ходят лишь слухи о прекрасной девушке, что очаровывала богачей и похищала детей.


Основные характеристики:
Сила: F
Выносливость: C(D)
Ловкость: С
Магия: D
Удача: С
Обратный импульс (II): A

Второстепенные характеристики:
Здоровье: 225/225 (300/300)
Прана: 125/125
Восстановление праны/ход: 10
Защита: 55
Ролл атаки: 1d100
Перемещение: 9 клеток
Перемещение (глобальная карта): 2(3) локации
Инициатива: 24+1d76
3 уклонения с роллом 21+1d79 за бой.
Спасбросок разума: 1d125-25

Способности гибрида:

3 очка: Песнь Сирены
Легендарная песнь сирен, что очаровывала моряков на протяжении нескольких тысяч лет. Если цель попала под действие песни, то она вынуждена следовать командам Сириэль. Действие эффекта проходит сразу же после замолкания Сириэль.
Так же цели, попавшие под действие песни (обыватели и профи), могут быть очарованы мистическими глазами влечения автоматически. Не работает на на механических существах (вроде кукол) и частях чужого разума (вроде тварей из Зеркал Души).
1 ранг – Сириэль усиляет свою речь магией, очаровывая её. Работает только на обывателей не-магов. Определить факт воздействия этой способностью практически невозможно.
Стоит 5 праны/ход.
2 ранг – речь Сириэль становится более певучей и воздействует по цели, воздействуя теперь на магов и профи. Так же при воздействии этой способностью на обывателей не-магов дольше пяти ходов они становятся зависимы от песни и готовы практически на всё, лишь бы услышать её ещё раз.
Стоит 10 праны/ход.
3 ранг – максимально возможное приближение Сириэль к истинной песни сирен. Воздействует первым рангом способности на всю локацию.
Стоит 15 праны/ход.
2 очка: Монстроформа
Все гибриды обладают несколько изменённой внешностью. Однако те, что не стараются сдерживать импульс, страдают больше других.
Дает +1 к выносливости и +5II ко всем броскам, связанным с захватом, а так же противник при попытке выбраться из захвата должен кинуть спасбросок не против её силы, а против её выносливости. В воде и II ходов после вылезания из воды ловкость Сириэль поднимается на одну категорию вверх (профи  монстр), а так же она получает +5II ко всем броскам.
Стоит 10 праны/ход.

Навыки:

Каннибал: Е
Ранг E: +50 здоровья за пожирание трупа.
Ранг C: +5 к максимальному здоровью за поедание человеческих трупов.

Мистические глаза влечения: E
Мистические глаза, полученные Сириэль от одного глупого мага. Очарованная цель влюбляется в героя и до конца игры имеет -15 к атаке по нему и -10 к спасброскам разума.
Ранг E: Для очарования простого человека (не мага или пользователя магии, «обывателя») надо выбросить больше 50.
Ранг D: Для очарования мага или пользователя магии (категории «обыватель») надо выбросить больше 90 и 75 соответственно.
Ранг C: Для очарования «профи» (не владеющих магией) надо выбросить больше 75.

Скрытие присутствия: D
Если за тобой охотится Церковь и не только – это веский повод научиться скрываться.
Ранг E: -10 к броску на обнаружение персонажа. Он может начать бой с любого места на карте и игнорирует бросок на инициативу, если только не встретит Ищейку
Ранг D: -20 к броску на обнаружение скрытого персонажа. Другие герои не могут найти его на глобальной карте, что позволяет ему избегать сражений. Эта способность может быть преодолена с помощью соответствующих заклинаний и способностей
Ранг C: -30 к броску на обнаружение. Спрятавшийся в тени убийца может провести стремительную атаку. Даже если его цель на свету, всё происходит так же внезапно, как если бы она была в тени
Ранг B: -40 обнаружения. В начале боя персонаж имеет один экстра-ход вне очередиРанг A: -50 обнаружения. Герой может спрятаться даже на свету, но лишь по правилам обычных (не скрытых) персонажей
Ранг A+: -55 обнаружения. Если персонаж скрыт и не собирается никого атаковать на текущем ходу, его никак невозможно обнаружить.
Снаряжение:
Кольцо Мелюзины (утеряно).

Примечания:
1). Спасбросок разума – 10II на текущем ранге при стандартном спасброске разума (1d100) превращается в 1d150 – 50.
2). Невинная няшка же. А вы все дураки и не лечитесь.
3). Цели, очарованные песней, могут атаковать. Даже себя.
4). Мистические глаза влечения Сири работают на оба пола.
5). ТУ ФРАЗУ НЕ ОБОЙТИ, ТУ ФРАЗУ НЕ ВЫРЕЗАТЬ, РАСПИСКА ОБРАТИТСЯ В ПРАХ!
>> No.59226 Reply
File: 125222247152372.jpg
Jpg, 107.60 KB, 700×993
Your censorship settings forbid this file.
unrated
File: 058ffcf0f9b55840d...
Jpg, 593.35 KB, 900×1549
edit Find source with google Find source with iqdb
058ffcf0f9b55840d08ea48eba26b338.jpg
File: 39927353.jpg
Jpg, 646.28 KB, 1200×1600
edit Find source with google Find source with iqdb
39927353.jpg
File: 1236979510407.jpg
Jpg, 711.68 KB, 1000×949
edit Find source with google Find source with iqdb
1236979510407.jpg
File: 1be92fedf07a42887...
Jpg, 1348.55 KB, 1587×1123
edit Find source with google Find source with iqdb
1be92fedf07a428877cc14700451925d.jpg

Имя: Ютте фон Вайтль
Пол: женский
Мировоззрение: Нейтрально Злая
Рост/вес: 187 см./65 кг.
Категория: Профи
Класс: Кукла


Описание:
Существо, что выполняет для текущего главы династии Вайтль столь великое множество ролей - в том числе водителя, телохранителя и официального заместителя, своеобразную “заслонку”, отгораживающую его от клиентов, вполне можно принять за человека - качество исполнения этой куклы действительно настолько велико, что без магии (или вскрытия) обман определить было бы крайне сложно. Одета фальшивая сестра (а иногда – единственная наследница рода) Юста одета так же пышно, мрачно и старомодно, как и он сам. Черное платье с детально вышитой на нем затейливой монограммой, темно-синие и черные ленты в волосах и на шее, широкие кружевные рукава, и поражающее своей холодной красотой бледное лицо, два светло-серых глаза, которые частенько мерцают красными огоньками…
Если бы пришлось назвать три главные отличительные черты этой куклы, то это были бы поразительное высокомерие, фанатичная преданность хозяину (во имя исполнении воли которого она не признает никаких ограничений) и недоверие ко всем остальным, особенно к тем, кто пытается общаться с магом ближе определенного уровня. Чужих фамильяров, особенно кукол, почти всегда называет “хламом”, себя же считает самым совершенным (и, как хочется верить, любимым) творением хозяина - в основном, потому, что она одна подвергалась такому количеству модификаций и переделок, в то время как многие другие неудачные образцы отключались навсегда.
Обучена вести себя вежливо (пусть эта вежливость и холоднее льда) и в каком-то смысле обходительно - для клиентов своего хозяина она играет роль обычного заносчивого мага-аристократа (для большего сходства на ее предплечье даже имеется фальшивая Метка), который лишь чудом снизошел до разговора с вами и вряд ли согласится сбросить цену на вот эти вот протезы меньше чем через три часа торгов. Куда вся эта холодность пропадает во время общения с самим магом, остается только гадать - ради своего создателя эта кукла готова умереть по первому слову. Или убить кого-то другого, если на то будет приказ.

История:
Ютте фон Вайтль помнит себя с момента пробуждения в пыльной и темной мастерской, а первыми словами, которые она услышала, был чей-то усталый голос, который надиктовывал ход работы на какой-то древний и жутковато выглядящий прибор - “Полный провал. Реакция в ноль, усилители ничего не дают. Она будет списана завтра, я сделал для нее все, что мог”. Удивление кукольника, проснувшегося от стука в дверь спальни и обнаружившего на пороге непонятно каким чудом выбравшееся из рабочих комнат свое творение, было бы сложно описать словами в должной мере - хотя бы потому, что кукла на тот момент даже не имела ног, а временные, хрупкие руки чуть было не раскрошились в пыль из-за колоссального напряжения…
Первые годы своей жизни Ютте могла бы описать в двух словах – “постоянные модификации”. Молодой маг имел огромный багаж знаний своих предков, но опыта, чтобы ими распорядиться, ему в то время еще недоставало. Какое-то время Ютте еле могла передвигаться - у мага все никак не хватало времени доделать некоторые детали, а сделанные для нее черные крылья причиняли неудобства при ходьбе и служили причиной постоянных походов на ремонт. На душе было тяжело - с одной стороны, ей одной маг уделял столько внимания, с другой - беспричинный страх оказаться среди отбракованного хлама был настолько невыносим, что не раз и не два Ютте в своих попытках перевыполнить порученную работу оказывалась на грани гибели - выживая лишь чудом, она вновь и вновь “воскрешалась” и модифицировалась магом, который доводил свое первое полноценное творение до идеала. Роль, которая была ей доверена, она считала большой честью, но, даже играя сестру мага (или же вовсе выступая в роли единственного наследника династии), продолжала бояться, что в какой-то момент может быть списана или же превзойдена каким-то другим его творением. Один раз это даже вылилось в небольшой саботаж проекта по созданию другой куклы-стража - иметь конкурентов ей не особо хотелось. В следующие годы эти страхи, наконец, поулеглись, но на их место пришли другие - ей начали сниться сны, причем весьма странные. Свято уверенная в том, что была создана магом, Ютте не понимала и оттого боялась этих снов, где ходила по улицам, разговаривала с незнакомыми людьми, сидела за рулем машины - и при этом тело ее было совершенно другим…
Юст чаще всего уклонялся от обсуждения этой темы или же отвечал, что виной появления этой ложной памяти были какие-то чисто технические проблемы при создании - слова хозяина кукле было достаточно, чтобы не переживать особо сильно, но где-то глубоко в душе она хотела хотя бы раз увидеть в своих снах ту деталь, что всегда оставалась для нее размытым серым пятном - ее собственное лицо…

Основные характеристики:

Прочность: EX.
Естественность: B
Внимательность: A
Сила: А
Ловкость: A
Удача: A

Вторичные характеристики:
Прочность - 450\450.
Прана - 210\210.
Защита - 65.
Атака-1 - 35+1d125.
Атака-2 -1d125.
Инициатива - 40+1d60.
Перемещение - 13 клеток.
По глобальной карте - 6 клеток.
Ролл уклонения – 35+1d65 (5 уклонений).

Дополнительно:
-5 праны каждый ход.
Прочность EX - состояние не тратится со временем, при полетах тоже.
+10 к спасброскам на уклонение, +10 к атаке дальнобойным оружием.
Игнорируются эффекты тени. На глобальной карте видит на клетку дальше.
Можно пробивать обычные препятствия толщиной 1 клетку при
ходьбе (т. е. не тратить на преодоление препятствий ход). Если на пути враг, ему наносится 10 урона.
Можно уклоняться от вражеских заклинаний и выстрелов.
Позволяет сходить дважды за ход: для этого нужно бросить 1d10, и, при выпадании 10, сходить ещё раз в конце очереди.
25% шанс (1d4) контратаковать врага, если спасбросок был успешен, а противник остался на соседней клетке. Контратака происходит в начале следующего хода и не отнимает права на совершение обычной атаки.
+10 к минимальному роллу при атаке мечом.
Если в руках меч, при успешном уклонении по Удаче в ближнем бою можно кинуть 1d5 и контратаковать. Все атаки оружием ближнего боя рассчитываются с полным уроном.
Можно отбивать мечом пули и стрелы (1d100), при Ловкости А можно сразу же кинуть 1d2, чтобы отбить обратно в противника.


Навыки:

Естественность: B
Ранг B: Внешне ни за что не скажешь, что кукла ненастоящая, однако внутри она всё же содержит механические детали. Лишь на свету при повреждениях более чем 50% здоровья, это возможно заметить (спасбросок).

Внимательность: A
Ранг F: Видит лишь видимое, находящееся на той же локации. Не обнаруживает спрятавшихся персонажей.
Ранг E: Осматривает также соседние локации (обычный уровень видимости героев).
Ранг D: Может обнаружить физически спрятавшихся персонажей на той же локации со спасброском обнаружения 10Obs+1d(100-10Obs).
Ранг C: Даёт навык Ясновидение ранга E.
Ранг B: Замечает магические барьеры, может смотреть сквозь них со спасброском обнаружения.
Ранг A: Даёт навык Ясновидение ранга D.

Ясновидение: D
Ранг E: Зрение как у кошки. На глобальной карте можно видеть на 1 клетку дальше, игнорируются эффекты тени.
Ранг D: Можно достаточно хорошо видеть не только перед собой, но также то, что сбоку и, вроде бы, смутно что позади. +10 к спасброскам на уклонение, +10 к атаке дальнобойным оружием.
Ранг C: Можно смотреть на 4 километра вокруг. Забравшись на достаточно высокую позицию, персонаж видит всё что происходит на расстоянии 10 локаций (не проявляет невидимость и прочее). Дальнобойным оружием можно стрелять с соседней локации (или даже через локацию для снайперских винтовок) не получая штрафов.

Мастер меча: A
Ранг E: При использовании меча, урон рассчитывается по формуле 1dАтака-Защита.
Ранг D: +10 к минимальному роллу при атаке мечом.
Ранг C: +1 Силе, если в руках меч, при успешном уклонении по Удаче в ближнем бою можно кинуть 1d5 и контратаковать. Все атаки оружием ближнего боя рассчитываются с полным уроном.
Ранг В: Можно потратить 25 праны и нанести атаку по персонажу или предмету, который находится в радиусе S (ранг Силы) клеток.
Ранг A: Можно отбивать мечом пули и стрелы (1d100), при Ловкости А можно сразу же кинуть 1d2, чтобы отбить обратно в противника.

Мастер стрельбы: B
Ранг E: Урон стрелкового оружия более не делится пополам. +3 к минимальному роллу, +3 к атаке огнестрелом.
Ранг D: +6 к минимальному роллу, +6 к атаке огнестрелом. Стрельба из укрытий и из-за угла. Персонаж должен стоять вплотную к краю, получая -20 к атаке и +25 к защите.
Ранг C: +9 к минимальному роллу, +9 к атаке, можно использовать снайперские винтовки урон любого дальнобойного больше не делится пополам.
Ранг B: +12 к минимальному роллу, +12 к атаке. Доступна дальняя стрельба: можно стрелять с соседней локации, но урон делится пополам.
Ранг A: +15 к минимальному роллу, +15 к атаке. Буквально на коленке позволяет разобрать и снова собрать любое стрелковое оружие (в том числе снайперское) дав ему +10 к роллу атаки в любых руках.

Снаряжение:

Печаль Айльхарда
Он же Терзающая Печаль и еще приблизительно шесть-семь бывших в употреблении названий, которые можно найти, порывшись в библиотеке династии Вайтль. Проклятый еще в Средние века вместе со своим создателем и первым владельцем, никогда не пользовался у членов семьи особой популярностью, даже будучи достаточно сильным концептуальным оружием - из-за его губительных для человека свойств вручался сей меч лишь куклам, на которых чары не распространялись. Впрочем, в некоторых поколениях его успешно применяли для решения внутрисемейных разногласий, вручая неудобному родственнику, не знающему о скрытых свойствах клинка.
В случае если меч носит с собой человек или маг, каждый бой, в котором он воспользовался им, отнимает у владельца столько единиц максимального здоровья, сколько врагов он сразил им в этот раз и, едва бой заканчивается, хозяин меча, в случае провала спасброска разума, на весь оставшийся день погружается в скорбь и тоску, прогнать которые нет никакой возможности. Эффект не распространяется на кукол и прочих фамильяров.

+30 к атаке, первый удар отнимает 2 max hp, каждый следующий успешный по тому же противнику – на 2 max hp больше. В случае промаха или начала нового боя, пусть и с тем же противником, все считается заново, с 2 max hp.
50 праны - атака, не наносящая физического урона, но уродующая душу цели безотчетной тоской (отыгрыш, -30 ко всем социальным броскам). Эффект пропадает со временем - как правило, спустя несколько месяцев, в тяжелых случаях - лет. В случае если цель оказывается на святой земле, эффект снимается мгновенно.
100 праны - печаль всех прежних владельцев меча, загубленных им, используется для нанесения чудовищного урона определенной цели: жертва (не механизм, нежить получает половинный урон) может быть атакована в обход всей ее физической (не магической) защиты. Не может быть применено повторно к одной и той же цели.

Два скрытых в предплечьях лезвия
+15 к атаке каждое, атака из двух роллов.

StG 45(M)
Штурмовая винтовка времен конца Второй мировой войны - конечно, если на то есть необходимость, Ютте выдают более современное оружие, но к тому, с которым она в свое время тренировалась достаточно долгое время, она приспособилась куда как больше.
Атака - 6 роллов 10+1d90.

Крылья
В настоящий момент данная модификация снята Юстом, хотя в прошлые годы активно использовалась, и, возможно, вскоре будет возвращена Ютте вновь, после предварительной доработки.

Примечания:
1). А вот и Ютте. Пришла защищать братика.
2). Да, я знаю. Кукол надо править. И я когда-нибудь с этим поработаю.
3). На крылья просто сейчас схем не хватило. Ведь EX Идеальное тело таки важнее, а Ютте всегда может потерпеть ради хозяина.
>> No.59243 Reply
File: Rozen_10_7.jpg
Jpg, 90.94 KB, 1280×720 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Rozen_10_7.jpg
>>59226
> Имя: Ютте фон Вайтль
Но это же Суигинто!
>> No.59327 Reply
File: 996b90e85a8ecf6978a3c9fd784ce23d.png
Png, 112.63 KB, 533×800 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
996b90e85a8ecf6978a3c9fd784ce23d.png
>>59226
А повязка на +15 к офигенности есть?
>> No.59329 Reply
File: 190848.jpg
Jpg, 27.31 KB, 225×350 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
190848.jpg
>>59327
От божественных АВТОМАТЧИКОВ все равно не спасет, увы.
>> No.59351 Reply
File: 46cadf007b32bb7384027a59de57cbcd.png
Png, 352.42 KB, 800×792 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
46cadf007b32bb7384027a59de57cbcd.png
>>59329
А ты тогда запили две Ютте. Или три Ютте. Или батальон Ютте. И все с ПУЛЕМЕТАМИ,СКРЫТНОСТЬЮ И БЕСПРИНЦИПНОСТЬЮ.
>> No.59352 Reply
File: 645674567.JPG
Jpg, 42.34 KB, 696×923 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
645674567.JPG
>>59351
Это штучный образец же. Те, что пачками ходят, будут куда как слабее. Правда я пока завис с выбором картинки, чтобы не скатиться в паропанк.
Отчего не в конфе?
>> No.59812 Reply
File: 78979.jpg
Jpg, 1633.91 KB, 1500×2509
edit Find source with google Find source with iqdb
78979.jpg
File: 3689587657.PNG
Png, 210.30 KB, 500×736
edit Find source with google Find source with iqdb
3689587657.PNG
File: 7f089b2b2a8588d72...
Jpg, 594.55 KB, 720×1066
edit Find source with google Find source with iqdb
7f089b2b2a8588d72a92fe5dfa67a626.jpg
File: 679679879.jpg
Jpg, 177.51 KB, 1024×1859
edit Find source with google Find source with iqdb
679679879.jpg
File: 568298.jpg
Jpg, 63.46 KB, 525×700
edit Find source with google Find source with iqdb
568298.jpg

Имя: Фрас Лютт
Пол: женский
Мировоззрение: Нейтрально Злая, Безысходность
Рост/вес: 181 см./69 кг.
Категория: Профи
Класс: Маг

Описание: Стройная, высокая фигура, длинные, тяжелые темные волосы, аристократически, но отнюдь не болезненно бледное лицо, старое клеймо на шее в виде трех вписанных в рваный круг башен, темные глаза, что вечно смотрят с какой-то издевкой - так выглядела Фрас Лютт до того, как стала добровольной жертвой чудовищных алхимических экспериментов, что проводил ее учитель, чешский маг-отшельник Ладислав Сохор. В его загребущие руки попали не только древние дневники десятого Прародителя, Нрвнкср Хаоса, но также и наследница тщательно скрывающей свое существование семьи, что появилась в незапамятные времена благодаря брошенному Фабро Рованом на произвол судьбы незаконнорожденному ребенку, что сумел каким-то чудом остаться в живых и продолжить род. Таким же чудом стало и то, что Фрас прошла все круги приготовленного ей Сохором ада. И то, что из этого ада вышло, уже могло принимать совершенно любой облик, пусть все они и были одинаково фальшивы, скрывая под собой безликое существо из странного вязкого состава цвета нефти: каким образом ему удавалось поддерживать относительно стабильную форму, оставалось еще одной тайной, что старый маг собирался унести с собой в могилу.
Характер Фрас формировался под влиянием Сохора и его ближайшего окружения - могущественных магов, чей срок жизни давным-давно перевалил за отведенный простым смертным, и которые уже давно отказались от человеческой морали. Впитывая, словно губка, жестокие законы, по которым жило высшее магическое общество, Фрас вскоре превзошла своего учителя: Сохор был расчетливым и хладнокровным человеком, способным без колебаний отнять чужую жизнь, но он не наслаждался чужими страданиями, как это делала Фрас. Испытывающая настоящее удовольствие от наблюдений за чужими муками - без разницы, духовными или физическими - Лютт сломала и превратила в безвольную куклу далеко не одного пленника старого сохорского замка. Привыкшая, чтобы ей беспрекословно подчинялись до мельчайших деталей, Фрас остается совершенно глуха к нуждам неинтересных ей людей и порой просто не может понять, как вообще кто-то может говорить что-то, противоречащее ее желаниям - за этим следует удивление, раздражение и гнев, а потом - желание как можно быстрее сломать нахала любым доступным способом. После превращения, организованного Сохором, ее любимым способом убийства стало медленное поглощение целиком и постепенное растворение жертвы, чье сознание поддерживается до самого конца.

История: Мало кто может похвастаться тем, что знает хотя бы прежнее имя Десятого Прародителя Мертвых Апостолов. Совсем же ничтожное количество людей может рассказать о гениальном алхимике Фабро Роване чуть больше, чем это. И нигде, кроме как в старых дневниках самого Фабро, большая часть которых осталась в Блуждающей Могиле, невозможно было отыскать упоминаний о возможном существовании незаконнорожденного ребенка, брошенного умирать где-то на просторах Европы. Старый чешский маг Ладислав Сохор, ушедший в добровольное изгнание еще на закате восемнадцатого века, будучи не в силах мириться с политикой Ассоциации, потратил годы на расшифровку части этих дневников, оказавшейся в его цепких руках и десятилетия - на поиск хоть какого-нибудь следа потомков Фабро. И след этот был им обнаружен.
Ребенку удалось выжить. Род не прервался, мало того, был продолжен. Но минуло уже больше тысячи лет: в нем уже давно были свои традиции и порядки, в нем давно передавалась своя Метка, и никто из ныне живущих членов семьи и понятия не имел, от кого она берет свое начало. Сохор не торопился, он проверял и перепроверял все множество раз, и, наконец, нашел свою цель, носившую имя Фрас Лютт.
Фрас росла в тяжелых условиях. Родившись с большим количеством Магических Цепей, она быстро стала объектом черной зависти для собственного отца, который был почти лишен дара и чуть ли не падал в обморок после простейших заклинаний. Учить магическому искусству своего ребенка, он, казалось, не собирался вовсе, а после смерти матери Фрас - случилось это, когда последней было шесть лет - оставил Метку себе вместо того, чтобы передать дочери. Наблюдавший за этой стремительно загнивающей семьей Сохор понимал, что в ней у Фрас нет никакого будущего: мелкий завистливый колдунишка душил все таланты дочери в зародыше. Когда Фрас исполнилось десять, а она по-прежнему не получила Метки, терпение Сохора, воспитанного в старых традициях, лопнуло. Одной далеко не прекрасной ночью в дом вломилась целая толпа накачанных наркотиками головорезов, быстро расправившихся с отцом Фрас, который, как и ожидалось, не смог оказать ровным счетом никакого серьезного сопротивления. Саму Фрас, казалось, ожидала та же, если не худшая судьба, если бы не появление странного старика, который быстро оставил от нападавших лишь визжащие в агонии груды изломанной плоти. Спалив дотла старенький дом, “благородный спаситель” увел Фрас с собой, в мир настоящих магов…
В этом мире Фрас Лютт освоилась весьма быстро, а мрачный сохоровский замок, где старик столетиями копил свои сокровища и лелеял планы перестройки Ассоциации в соответствии со своими идеями, не менее быстро вытеснил у нее все воспоминания о родном доме. Родителей она больше не вспоминала, и даже когда Сохор, пересадивший ей Метку отца, поинтересовался что делать с телом, которое он решил не предавать огню, Фрас лишь пожала плечами и предложила “выкинуть вместе с остальным мусором”. Ладислав и несколько нанятых им учителей занимались с Фрас, не оставляя ей почти что ни минуты свободного времени, и она помимо магического искусства (прежде всего - алхимии) училась таким важным вещам, как безграничное честолюбие, преклонение перед более могущественными, и страсть издеваться над теми, кто слабее. Выпущенная в магическое сообщество на пару лет раньше совершеннолетия, она уже чувствовала себя там, как рыба в воде. Несколько смелых проектов, вести о которых дошли до высших чинов Ассоциации, быстро прославили ее и стали поводом для присвоения Пурпурного цветового ранга. То, что в жертву этим работам были принесены сотни невинных людей, никого, само собой, не волновало, ибо за сокрытием всех тайн Фрас и Сохор следили более чем тщательно.
Проект Ладислава по созданию идеального преемника переходил к последним стадиям. Пока Фрас брала одну ступеньку карьерной лестницы за другой, Сохор уже нашел ей подходящего жениха. Им стал Шусан Хольтер, молодое дарование из старой и могущественной династии Часовой Башни, по уровню чистой магической силы превосходящий, как считалось, почти всех своих предков, и в то же самое время - человек невероятной для мага доброты и наивности, что порождали по углам шепотки вроде “у парня Цепей явно больше чем мозгов”. Очень быстро оказавшись в сетях Фрас и Сохора, Шусан стал как нескончаемым источником средств, так и более чем надежной “крышей” для всех грязных и кровавых дел. Бывшая куда старше и опытнее, Фрас крутила Хольтером, как хотела, попутно готовясь к финальному акту разыгранного Сохором представления - старый алхимик обещал ей бессмертие. Последний дар, после которого нужда в учителе уже отпадет…
Проект Сохора основывался на записях самого Фабро и должен был если и не сделать из Фрас подобие самого десятого Прародителя, то по меньшей мере, дать ей хотя бы часть его могущества. Имея в своем распоряжении лишь малую часть дневников и будучи вынужденным до многого доходить самому, чудовищно рискуя потерять Фрас навсегда или же создать нечто такое, с чем он сам будет не в силах совладать, Сохор все-таки решился. Фрас вынуждена была дать согласие на эксперимент - той силы, что у нее была, как у мага, ей все равно не хватило бы, чтобы противостоять учителю.
Эксперимент, одна финальная подготовка к которому заняла больше года, увенчался частичным успехом. На живой Хаос то, что вышло из лаборатории Сохора, конечно, не походило, но у этого существа были свои преимущества.
Странный темный состав, из которого заново сформировалось тело Фрас, был способен принимать практически любую форму, был устойчив к большинству видов повреждений и, как выяснилось чуть позже, мог поглощать и растворять в себе любое живое существо - в процессе Фрас усваивала всю память жертвы - как считал Сохор, вместе с самой душой - и могла еще точнее скопировать ее внешний вид и модель поведения вплоть до мельчайших деталей. Как считал сам Ладислав, венцом его Великого Делания стал если не философский камень, то алкагест, разрушительные способности которого пришлось балансировать Зеркалом Души, развернутым внутри нового тела Фрас.
Наследница Сохора, теперь - неуловимое и почти неуязвимое чудовище - была посвящена в последние детали его генерального плана. По мнению Ладислава, Ассоциацию, находящуюся в состоянии стагнации, могла спасти только война - самый простой и в то же время действенный толчок к развитию. Война, которая расколет все магическое сообщество, и позволит ему “спустить всю дурную кровь”, накопившуюся за столетия холодной войны с другими организациями, за века деградации магов и магии в целом. Приготовления к этой войне Сохором велись уже давно: склады ломились от Тайных Знаков, в лабораториях готовились целые полки гомункулов и кукол, обширные библиотеки заполнялись ворованными из хранилищ Ассоциации трудами…
Ладислав, Фрас и Шусан, каждый из которых отлично знал свою роль в генеральном плане, вскоре стали известны магическому сообществу, как Трио. Несмотря на то, что многие прекрасно понимали, куда идет дело, многочисленные связи Трио в верхних эшелонах Ассоциации не давали возможности нанести по нему превентивный удар, не спровоцировав тем самым грандиозный скандал и ту самую войну, которой так жаждал Сохор. А время все уходило…

Основные характеристики:
Сила: D (навык)
Выносливость: D (навык)
Ловкость: C
Магия: C
Удача: E
Магическое умение (MC): A

7 ОН, 1 ОХ в ОН, итого 8 ОН, вместо 3ей школы магии 1ОН и 1ОХ, ОХ в ОН, итого 10.

Вторичные характеристики:

Здоровье - 225\225.
Прана - 475\475.
Восстановление праны за ход - 35.
Защита - 55.
Атака-1 - 14+1d110.
Атака-2 – 1d110.
Инициатива - 24+1d76.
Перемещение - 9 клеток.
По глобальной карте - 3 клетки.
Ролл уклонения - 7+1d93 (1 уклонение).

Школы магии: Алхимия - А, Вода - А.

Дополнительно:
Тратится 15 праны в ход.
Максимум передачи фамильярам - 25 праны в ход.
Можно уклоняться от выстрелов и заклятий.
Обычный огнестрел наносит половинный урон, если у персонажа урон уже не делится надвое.
Регенерация - 60hp в ход.
-10 урона от магии по Фрас, -1 длительность.

Навыки:

“Бесконечная тень”: EX
Фрас была, по ее собственным словам, “поглощена и возрождена” составом, который теперь формирует ее тело - по мнению Сохора, тем самым мифическим алкагестом, универсальным растворителем. Было в ходу и другое название - “бесконечная тень”, которое весьма быстро прижилось. Состав делает Фрас крайне опасным и очень трудноуничтожимым существом, имеющим, однако, свои слабые места, что сама Лютт пытается тщательно скрывать. Раскрытое внутри тела Фрас Зеркало Души, сдерживающее алкагест, работает постоянно, требуя 10 праны каждый ход.
Если значение праны опускается до нуля, то Зеркало Души перестает стабилизировать тело Фрас и оно теряет возможность поддерживать устойчивую форму, в буквальном смысле слова растекаясь по земле, мало того, начинает наносить повреждения всему, чего касается (результат ролла атаки*IS). В этом состоянии Фрас способна преодолевать практически любые физические препятствия (например, просто просочившись через дверную щель), но не может пользоваться магией, оружием, теряет два ранга Выносливости от текущего значения и почти единственный вид контакта, к которому она остается способна в таком виде - нападение на ближайшее живое существо с целью поглощения последнего. Мало того, если она задерживается дольше 2 ходов на одном месте в данной форме, то начинает плавить саму почву под собой, что связано с риском провалиться под землю без возможности выбраться. В такой форме Фрас получает двойной урон от огня (угрожающего испарить ее) и может быть легко заморожена атаками, связанными со стихией льда. Фрас может принимать подобную форму и по своему желанию, даже при наличии большого количества праны.
Что касается преимуществ перед обычным человеческим (и даже не совсем человеческим) телом, то в первую очередь стоит отметить, что “бесконечная тень” способна к поглощению и растворению в себе любых живых (но не механических) существ, ослабленных достаточно, чтобы не оказывать сопротивления - каждое успешное поглощение восстанавливает Фрас 8IS праны. Другой особенностью тела Фрас является его способность к ускоренному восстановлению - каждый свой ход Фрас восстанавливает 10IS очков здоровья, где IS - уровень развития “бесконечной тени”. В случае успешных критических атак по конечностям Фрас просто теряет данную конечность и должна потратить ход на ее регенерацию.

Ранг E:
Поглощение.
Ослабленная органическая цель (плененная, либо имеющая здоровье меньше трети от своего максимума) может быть поглощена находящейся рядом Фрас в случае провала спасброска Силы. Поглощение и растворение цели продолжается следующие 2 (обыватели) или 3 (профи) хода, в течение которых Фрас не может двигаться и совершать какие-то иные действия. Если Фрас будет нанесено больше 20 урона со стороны во время поглощения ею кого-либо, последнее прерывается, а цель остается в живых с 10% здоровья (если на момент поглощения значение здоровья цели было меньше, то с 1 здоровья). Успешное поглощение цели восстанавливает Фрас 8IS праны, а также дает доступ ко всем знаниям жертвы и возможность копирования облика последней без шанса быть узнанной (спасбросок распознавания при встрече с кем-либо, знавшим жертву, становится не нужен).

Ранг D:
Управляемое растворение.
10 праны. Ослабленному персонажу (плененному, либо имеющему здоровье меньше трети от своего максимума) Фрас может ввести в кровь состав, из которого сформировано ее собственное тело. В случае провала жертвой спасброска силы воли алкагест начинает медленно заменять ее кровь, постепенно разъедая жертву изнутри.
На первом ходу после заражения жертва теряет лишь 1 макс. здоровья, но с каждым следующим своим ходом теряет на 2 больше (1, 3, 5, 7 и т.д). Когда у жертвы не остается здоровья, ее тело взрывается, нанося 2d(макс. здоровье жертвы до заражения) урона всем в радиусе 3x3 клетки. Исцеление традиционными (не магическими) способами невозможно, но иногда может помочь обильное кровопускание (атака себя на более чем 30 урона и успешно выброшенный ролл Удачи).
При желании Фрас может сама нейтрализовать действие алкагеста, если находится рядом с целью - в этом случае макс. здоровье жертвы через 1d6 ходов примет прежнее значение (только максимальное!), или же приостановить его на ближайшие 3 хода (последнее действие возможно сделать лишь единожды).

Ранг C:
Смена облика.
20 праны за любую смену облика (в том числе возвращение стандартного), 3 праны в ход на поддержание чужого облика.
Фрас может перевоплотиться практически в любого однажды увиденного человека (на превращение тратится ход), однако, если она встретится с кем-то, кто знаком с оригиналом, то должна будет кинуть спасбросок распознавания (1d100) - в случае провала Фрас допустит какую-нибудь ошибку и фальшивка будет обнаружена. При продолжительных контактах требуется кидать спасбросок каждые 3 хода. Поглощение цели позволяет принимать ее облик и имитировать поведение и черты характера вплоть до мельчайших деталей (отменяет необходимость спасброска).

Ранг B:
Усиленная форма.
На данной стадии своего развития “бесконечная тень” становится еще устойчивее к повреждениям (+1 к Выносливости) и мощнее (+1 к Силе), помимо этого, всегда, когда противник атакует Фрас оружием ближнего боя, ею автоматически (в тот же ход, не тратит движения\атаки) выполняется бросок на захват этого противника с модификатором +20.
Простое человеческое оружие дальнего боя (например, пистолет или автомат) теперь наносит Фрас только половину урона (при условии, что урон от этого оружия уже не делится у противника на два) - пули просто застревают в “бесконечной тени”, не нанося большого вреда (не работает с взрывчаткой и, например, гранатометами).

Ранг A:
Боевая форма.
25 праны на активацию, держится IS ходов, после чего необходимо активировать вновь.
Данная форма предназначена для прямого боя, если от такового не удалось уклониться всеми остальными способами. Находясь в ней, Фрас может формировать из алкагеста своеобразные “копья” и лезвия с атакой в 3 ролла по 10+1d120-(Защита\2). Атаковать можно на IS клеток, эффекты брони (не магической) не учитываются.

Ранг EX:
Закрытая комната.
Зеркало Души Фрас начинает работать в полную мощь. Когда она успешно поглощает кого-либо, его тело растворяется алкагестом, а душа захватывается Зеркалом Души и погибший герой вновь осознает себя уже в темном помещении, заполненном слабой серой дымкой. Здесь нет окон, а если открыть дверь, то за ней окажется лишь точно такая же комната или коридор. А может, те же самые? Здесь нет ничего живого и реального, ни дневного света, ни живых звуков - полная, абсолютная тишина. Отсюда нет выхода. Иногда попавшие сюда люди, поглощенные Фрас, могут даже замечать друг друга в этом бесконечном лабиринте, но они редко разговаривают - большинство уже давно тронулись умом от отчаяния, а те, кого рассудок покинул еще не полностью, считают остальных лишь видениями. Судьба же у всех одна - раствориться здесь без остатка и сгинуть уже навсегда.
Персонаж обнаруживает себя здесь с полными показателями праны и здоровья и в своем обычном прижизненном облике, однако, ни прана ни здоровье тут не восстанавливаются сами по себе. Каждый ход персонаж теряет 1 праны, а когда она подходит к нулю - 2 здоровья и так до того момента, когда сама его сущность растает здесь, придав сил ненасытному Зеркалу Души. Есть, однако, способы выживать - точнее, продлевать свои мучения - даже здесь: убивать других несчастных, попавших сюда. Каждое убийство другой души восстанавливает здоровье и прану попавшего сюда персонажа до максимума. Освоившиеся в этом аду несчастные обнаружили, что хоть тут и нельзя более использовать магию, сражаться другими способами вполне себе можно: пожертвовав 10 праны, персонаж может создать себе подобие оружия - обычно, последнего, которое он держал при жизни и использовать его, пока у него останется прана. Некоторые пленники говорят, что где-то в самой глубине этого лабиринта обитают не потерявшие надежд маги, которые постепенно изучают этот мир и, пользуясь тем, что время здесь не течет вообще, ищут путь отсюда. Учитывая, что навредить Зеркалу Души оказавшиеся тут души не в состоянии никоим образом, этот путь, в основном, ведет к безумию. А еще говорят, что если тут окажется живой человек, имеющий тело, достаточно будет убить его, чтобы это самое тело забрать себе, спасаясь от медленной гибели.
Работающее в полную мощь Зеркало Души сама Фрас может использовать различным образом. Во-первых, если в настоящий момент внутри находится хотя бы одна душа игрового персонажа (npc в данном случае не учитываются, даже если их там сотни), то когда здоровье Фрас опускается до нуля, раз в бой она может восстановить его до половины, впитав силы своего пленника. Во-вторых, персонаж, находящийся не далее IS клеток, захваченный или ослабленный иначе, может быть втянут в Зеркало Души напрямую за 50 праны (если персонаж не сопротивляется, то это делается бесплатно и ослабление также становится не нужно). Однако, персонаж, попавший внутрь в физическом теле может (пусть и со штрафом в -1 к Магии) использовать магию, а также не теряет прану и здоровье, находясь внутри. Такой персонаж может быть возвращен в реальный мир по желанию Фрас (и только по нему, если он, конечно, не найдет способ разрушить Зеркало Души изнутри) за 15 праны. Если он погибнет внутри Зеркала Души, убивший его должен успешно выкинуть спасбросок Удачи - в случае успеха он занимает его тело, в случае провала последнее растворяется.

Гордость: D
Чувство собственного величия Фрас велико. Если кто-то смеет ей не подчиняться, вскоре он об этом, как правило, очень сильно жалеет.
Ранг D: Героя нельзя очаровать или запугать.
Ранг C: +10 к спасброскам разума.
Ранг B: Если персонаж дерётся один, он получает +1 к Силе.

Мастер-колдун: С
Уроки Сохора и членов Ассоциации не прошли даром - в магическом искусстве Фрас достигла определенных успехов.
Ранг D: +10M к максимальной пране.
Ранг C: +10 к восстановлению праны.
Ранг B: -20% стоимости заклинаний.
Ранг A: Если здоровье опустилось ниже нуля, мастер-колдун не умирает: прана перестаёт восстанавливаться и падает на 25 единиц каждый ход. Если она кончится или колдун пропустит критический удар, герой умирает.

Сопротивление магии: E
Новое тело Фрас, созданное из “бесконечной тени”, обладает определенной устойчивостью к магическим воздействиям. И возможно, со временем, она станет куда сильнее…
Ранг E: -10 урона магией, -1 длительность
Ранг D: На героя не воздействуют заклинания простого действия
Ранг C: Заклинания короче 6 строк/ниже 3 круга/меньше 3 рун не имеют эффекта
Ранг B: Аналогично для 9 строк, 4 круга, 4 рун.
Ранг A: Никакая современная магия, исключая заклинаний рангов EX и выделенных ГМом не воздействует на героя.
Ранг EX: Даёт защиту от любой магии любого уровня.

Снаряжение:

Небольшой бронированный чемоданчик с тремя кодовыми замками, где Фрас хранит свои самые ценные записи и инструменты. Помимо прочего там можно найти пару старых фотографий и какие-то бесполезные безделушки.


Примечания.
1. Ребилды богу ребилдов. Теперь и няшечка Фрас.
2. Благодаря РМу можно устраивать “игру в игре”.
3. Работать на нее может быть опасно. Работать с ней - опасно вдвойне.
>> No.59888 Reply
File: фаг-1_340x255.jpg
Jpg, 13.14 KB, 340×248 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
фаг-1_340x255.jpg
Что за наркомания у вас посоны, вы придумываете супергероев для фэнтези? Я вот придумал человека-бактериофага.
История: Талантливый биотехнолог на службе в наса заразил своим ДНК ретро-вирус и теперь если вирус в живом организме размножится в достаточном кол-ве, организм приобретет личность доктора.
Суперспособность. Одним бактериофагом можно заражать только простейших, большим числом насекомых и всеми возможными вирусами - приматов, но чем меньше организм тем больше организмов можно заразить.
Использование. Допустим нужно взломать замок, доктор заражает комаров, те кусают охранника( чем больше тем лучше), а охраник открывает замок (комары при этом освобождаются от личности доктора), но если охранник прихлопнул всех комаров то личность доктора полностью сотрется.
Если останется хоть один комар нужно будет подождать размножения бактерий в промежуточном хозяине, до полного восстановления личности доктора, при этом жертва может побороть личность доктора как обыкновенную шизофрению.
>> No.59889 Reply
>>59888
> Что за наркомания у вас посоны, вы придумываете супергероев для фэнтези?
Боюсь, что нет. В треде складываются наработки по ролевой системе. Ролевая система для игр по Насуверсу. Двумя словами не объяснишь, коротко - это очень обширная вселнная от студии Тype-Moon: аниме, ВНки и пр. Ну а мы уже довольно долго пилим по ним систему и играем в /bg/.
>> No.59892 Reply
>>59889
> Тype-Moon
Это которые Фейт стай найт сделали?
>> No.59894 Reply
>>59892
Они.
>> No.59895 Reply
>>59894
Вообще не понимаю этих ваших хайпов. Вы бы ещё по титанам и сао сделали. Лучше сделали бы тред про супергероев.
>> No.59896 Reply
File: bea_a11-worrying-1.png
Png, 685.07 KB, 1070×1161 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
bea_a11-worrying-1.png
>>59895
С этим точно не к нам. Всего хорошего.
>> No.60131 Reply
File: be2d3228b18288fd0...
Jpg, 446.61 KB, 752×1100
edit Find source with google Find source with iqdb
be2d3228b18288fd0a7c4d448452f3b1c426f7c3.jpg
File: Кое-что-о-Церкви.pdf
Pdf, 2.32 KB, 595×842
Кое-что-о-Церкви.pdf

Апдейт Церкви. Исправил все что собирался кроме тряпки Кассиана: убраны несуществующие половинные уроны нечисти, исправлены Ключи, добавлено забытое. Начинает работать СЕЙЧАС.
>> No.62164 Reply
>>60131
Пабабабамп.
>> No.62339 Reply
У меня одного все легло и никакой конфы?
>> No.62341 Reply
>>62339
Вроде не у одного.
>> No.62342 Reply
>>62341
Прекрасно. Форте в конфе не было?
>> No.62343 Reply
File: 13f4a861afc2aa091d20ae1d11d4110d.jpg
Jpg, 210.62 KB, 704×700 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
13f4a861afc2aa091d20ae1d11d4110d.jpg
>>62342
> Форте
> в конфе
>> No.62344 Reply
>>62343
Ну вчера же был. Эх. Флажок не узнаю, но думаю угадаю - Ямайка, как насчет поста?
>> No.62345 Reply
>>62344
Я медленно открываю вкладку в /bg...
>> No.62346 Reply
>>62345
Отлично. А я тогда пойду поперегоняю кого, раз конфа все равно не пашет. Кая, например...
>> No.62347 Reply
File: Калигула.jpg
Jpg, 17.02 KB, 297×420 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Калигула.jpg
>>62339
jabber.ru лежит, так что это у всех должно быть так.
>> No.62510 Reply
Так. Конфа сейчас только у меня навернулась?
>> No.62511 Reply
>>62510
Нет.
>> No.64587 Reply
Агент Малой Башни.

Категория - обыватели.

Сила: D
Выносливость: C
Ловкость: C
Магия: E
Удача: C

Здоровье - 120\120.
Прана - 40\40.
Защита - 47 (62 от дальнобойного).
Передвижение - 4 клетки.
Атака (голыми руками) - 1d110.
Инициатива - 15+1d85.
Ролл уклонения – 15+1d85 (3 уклонения).

Снаряжение:
Черный деловой костюм, зеркальные солнечные очки, фетровая шляпа, удостоверение личности.

Легкий бронежилет.
+15 к защите от дальнобойного оружия.

Навыки:

Мастер стрельбы: D
Ранг E: Урон стрелкового оружия более не делится пополам. +3 к минимальному роллу, +3 к атаке огнестрелом.
Ранг D: +6 к минимальному роллу, +6 к атаке огнестрелом. Стрельба из укрытий и из-за угла. Персонаж должен стоять вплотную к краю, получая -20 к атаке и +25 к защите.
Ранг C: +9 к минимальному роллу, +9 к атаке, можно использовать снайперские винтовки удрон любого дальнобойного больше не делится пополам.
Ранг B: +12 к минимальному роллу, +12 к атаке. Доступна дальняя стрельба: можно стрелять с соседней локации, но урон делится пополам.
Ранг A: +15 к минимальному роллу, +15 к атаке. Буквально на коленке позволяет разобрать и снова собрать любое стрелковое оружие (в том числе снайперское) дав ему +10 к роллу атаки в любых руках.


Оружие.

1. Оструд Финсю.
Smith & Wesson Model 10
5+1d95-Защита, ход на перезарядку после каждых шести выстрелов.

2. Бронбрин Арнете.
Remington 870
10+1d90-Защита, 2 ролла, ход на перезарядку после каждых двух выстрелов.
Наносит двойной урон на расстоянии меньше трех клеток от цели и половинный, если клеток больше.

3. Теоик Редоза.
Два М1911
2 ролла (ибо стреляет с двух рук разом) по 18+1d92.

4. Догель Вениджер.
Два М1911
2 ролла (ибо стреляет с двух рук разом) по 18+1d92.

5. Баше Герора.
Гранатомет М79
Ролл атаки - 20+1d115. На расстоянии больше 6 клеток от цели от ролла атаки отнимается по 10 за каждую лишнюю клетку. Поражает площадь 4x4 клетки.
>> No.64628 Reply
File: 7dc3344f0837d6356bdc06510a2298589fd8cc1d.jpg
Jpg, 305.20 KB, 533×750 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
7dc3344f0837d6356bdc06510a2298589fd8cc1d.jpg
Имя: Юст фон Вайтль
Пол: мужской
Мировоззрение: Нейтрально Злой, Тоска.
Рост/вес: 173 см./65 кг.
Категория: Обыватели
Класс: Маг

Описание: молодой человек довольно нескладной фигуры, к своему возрасту не столько выросший, сколько вытянувшийся, словно сорняк. Узкий торс, длинные и тощие руки (на кисти левой старые ожоги от кислоты), бледное и изможденное лицо - по крайней мере, та часть, которая не завешена черной гривой - жуткие патлы доходят до плеч (кукла-парикмахер сломалась еще год назад, а починить все нет времени). Левша, семейная Метка на предплечье.
Старается одеваться максимально закрыто. Носит безбожно устаревшие (эдак на пару веков) костюмы, чаще всего - темный пиджак до того тесный, что в нем сложно вздохнуть полной грудью и серых оттенков рубашки, не менее старомодные черные брюки и длинное пальто, полы которого часто невольно собирают на себя всю возможную грязь, волочась по земле. Руки прячет в белых перчатках, остроносые ботинки и торчащий из нагрудного кармана платок, ткани в котором хватило бы на пару парашютов, картину завершают. Во внутреннем кармане костюма лежит увесистый отцовский медальон на цепочке: с одной его стороны сошедшие с ума часы, которые то спешат, то отстают, третьего не дано, с другой - не менее странный компас, который указывает вовсе не на Север, а куда именно - известно одному лишь хозяину.
Характер довольно замкнутый, нервозный. Социализация Юста, проведшего большую часть своей недолгой даже для человека жизни среди кукол, а из “более живых” существ видевшего только надменных и холодных родителей, покинувших его очень рано, оставляет желать лучшего. Если законы магического сообщества ему знакомы и как себя вести с себе подобными он более-менее четко помнит, то представления о человеческом мире у него крайне скудны или же искажены донельзя. Новые знакомства заводит со скрипом, старается не сокращать дистанцию, если это возможно, просто потому, что лишние проблемы ему без надобности. Об отношениях рассуждает со своей необозримой высоты краткого курса биологии, да и знание, что у магов семей, создающихся по любви, а не для улучшения породы, почти не бывает, уверенности ему тоже не придает. Блага цивилизации вроде телевизоров, телефонов или, о ужас, Интернета полагает бессмысленной роскошью зажравшегося вконец рода людского, поэтому просить записать фильм, который будет ночью, на кассетку, его точно не стоит - магнитофон он попытается включить молнией. Да-да, удивление, что в лампочках не пойманные феи, как у него дома, а какие-то странные проводочки - тоже нормальная вещь, как и то, что зная несколько мертвых языков, он будет полчаса раздумывать, как бы правильно спросить дорогу вооон у того человека.
Свободное время проводит за чтением очередной древней и пыльной книжищи по магическому искусству (или кого-нибудь из классиков), ремонтом или созданием новых кукол, музыкой. В часы особой тоски пытается писать стихи, которые прячет подальше или уничтожает через несколько дней, пусть читать их и некому. В местах своей работы разводит дикий бардак, в котором, однако, прекрасно ориентируется. Любит птиц и кошек, но держанию дома живого любимца предпочтет создание хорошей куклы, способной развлечь его на какое-то время. К попыткам достижения Акаши относится прохладно, заявляя, что еще не сильно торопится уходить в никуда. Не злой человек сам по себе, но довольно ленив и эгоистичен, редко вступает в дело, если не видит там личной выгоды или если это не касается особо близких Юсту существ - впрочем, из последних у него до сей поры были лишь куклы…

История:
Династия Вайтль была такой же древней и дряхлой, как и ее находящийся в практически полной изоляции от окружающего мира особняк, где и коротал свои дни последний представитель некогда известной семьи, ныне уже совершенно зачахшей в своей глуши.
В былые времена семья славилась своими кукольниками - их творения были известны по всей Европе, с ними приходилось считаться, разработки их путей, ведущих к Истоку, держались в строгой тайне, будоражили умы и возбуждали дикую зависть…
Все это было давно в прошлом. Закат семьи пришелся на вторую половину девятнадцатого века, когда Август фон Вайтль, чье имя с тех пор в семье связывалось с позором, погиб в глупой дуэли, так и не успев передать свою Метку наследнику. Конечно, можно было бы постараться снять ее и с мертвого тела, такие методики существовали уже давно, но для этого требовалось хотя бы наличие самого тела - увы, Август был сожжен до костей. По сути, с этого самого момента отсчет поколений начался заново, и на каждое следующее обрушивалось все больше и больше несчастий. Начало же двадцатого века Вайтли встретили с ужасом: каждый новый технологический скачок, совершаемый обществом, пугал и раздражал их все сильнее. Когда отгремела Первая мировая война, члены семьи решили, что человечество слишком больно, чтобы выжить, и выбрали политику глухой изоляции, переехав в один из крохотных германских городков, постаравшись как можно лучше замести все следы своего существования. Речь шла уже не о великих открытиях и изобретениях, не о достижении Истока, а о банальном восстановлении утерянных знаний, сохранении остатков былого величия и просто выживании в это безумное время. Семья была достаточно богата, чтобы ни в чем себе не отказывать, и могла самостоятельно обучать наследников, не отправляя их в специализированные институты Ассоциации, по мнению Вайтлей, уже основательно подгнившей и утратившей свой путь после возвышения Лондона и переноса штаба всей организации туда. Практически единственными, с кем семья сохранила свои контакты, были их немногочисленные друзья, пару раз в год получавшие короткие письма, и…Блуждающая Могила, истинный родоначальник Ассоциации, предательски брошенный Лондоном.
К ней было не стыдно обращаться за поддержкой, отправлять туда на учебу своих детей или же нанимать там учителей. Часовая Башня, своего рода символ современного магического сообщества, была рассадником ленивых и бездушных существ, забывших, для чего создавалась Ассоциация, они были одержимы властью, спутаны по рукам и ногам собственной бюрократией и безнадежно испорчены своим высоким положением в человеческом мире. Династия Вайтль была другой, но это не значило, что она была лучше - она просто ударилась в иную крайность. Унылая, сожалеющая об утраченном и зацикленная на всем, что давно умерло и ушло в прошлое, она, не желая менять свой нездоровый взгляд на вещи, чахла год за годом, десятилетие за десятилетием, оставаясь туманной и загадочной. Юст фон Вайтль, шестой (по новому отсчету) наследник, исключением из правил не был.
Юст рос чахлым и болезненным мальчиком, крайне редко получавшим хотя бы пару капель родительского внимания. Хилый и пугливый, редко заходивший дальше парка, окружавшего поместье (в основном потому, что дальше был уже страшный лес), дни и ночи он проводил в мастерской, среди старых кукол, глядя, как отец вдыхает в них новую жизнь и постепенно учась делать то же самое. Мать, высокомерная и холодная особа, вошедшая в семью только ради больших денег, была погружена в свои исследования с головой и не любила от них отвлекаться, поэтому пыльными трактатами по магии Юста одаривали куда как чаще, чем детскими книжками, вместо игрушек же были лишь куклы и инструменты, с которыми приходилось возиться от рассвета до заката с короткими перерывами на обязательное чтение, занятия с выписанным из Моря Бродяг учителем и постоянные утомительные проверки знаний. Единичные друзья семьи, раз в пару лет заезжавшие в гости, пугали нелюдимого Юста и во время их визитов он всегда прятался в мастерской.
Со временем он проводил все больше и больше времени с куклами, поняв, что они куда лучше людей. Они не кричали, не оставляли без еды на несколько дней, не изматывали вопросами, они лишь выполняли волю хозяина или заложенные в них действия. Его успехи в работе радовали отца, но Юст больше не гнался за каждой скупой похвалой, он уже вообще ни за чем не гнался, кроме тишины и покоя, когда можно было почитать, подремонтировать очередную куклу или задуматься над улучшением конструкции и внешнего вида других фамильяров. Он был счастлив и наивно было бы думать, что это счастье продлится долго…
В один далеко не прекрасный день родителям, которые редко покидали дом, все-таки пришлось это сделать ради важной встречи с членами какой-то другой семьи - Юста никто и не подумал посвящать в подробности. Зачем, когда они скоро вернутся и все снова станет как прежде?
Вот только они не вернулись. Не вернулись ни на следующий день, ни через неделю, ни через месяц. Много кто на месте их ребенка несомненно погиб бы, не имея того, что было у Юста. В первую очередь это было огромное подземелье, доверху набитое всем необходимым, чтобы, экономно расходуя припасы, можно было продержаться несколько лет – после Второй мировой предки Юста всерьез готовились к Третьей. Во-вторых, пропасть Юсту не дали верные куклы, выполнявшие всю работу по дому. Но одной из главных причин стал и сам характер Юста - пропажу родителей он заметил только на третий день, потому как был чрезвычайно занят своим последним маленьким проектом. Конечно, это его огорчило. Конечно, он переживал и пребывал в смятении. И конечно же, он жаждал ответа на вопрос - куда же они ушли?
Ответ этот он получил не очень скоро, лишь через полтора месяца: именно столько понадобилось людям из соответствующих органов, чтобы разыскать затерянное в глуши поместье Вайтлей - о нем успел сказать отец Юста, попавший в жуткую автокатастрофу вместе с женой, прежде чем умереть, не приходя больше в сознание. Людей, пришедших найти ребенка (хотя они ожидали обнаружить лишь его труп), встретил настоящий дом ужасов, куклы-стражи, быстро пленившие их и сам Юст, подвергнувший допросу. Узнав о судьбе родителей, он приказал выкинуть людей вон – впоследствии, один из них оказался в сумасшедшем доме, а другой после пережитого потрясения пил, не просыхая, до самой своей смерти. Оставшийся же в одиночестве Юст вернулся к своей работе, к своим куклам – единственным близким ему существам.
Шли годы, запасы продовольствия таяли, более совершенные родительские куклы, служившие Юсту, ломались окончательно и бесповоротно, книги в библиотеке были уже зачитаны до дыр…начинающему магу стало отчаянно не хватать свежего воздуха и в какой-то момент ему все-таки пришлось выйти за дверь.
В бытность свою подростком он успел перепробовать и бросить одно за другим множество дел и мест обитания - он работал в часовой мастерской, он воровал ценные документы из спецхранов Ассоциации, он же, уже более взрослый - выставлял свои работы на продажу, иногда даже занимая места на небольших выставках - пусть и не первые, но к этому он и не стремился. Старые связи семьи с Блуждающей Могилой обеспечивали его работой в самые суровые времена, и с какого-то момента он стал полноправным агентом Моря Бродяг на большой земле - нельзя не заметить, что он откликался на призывы лишь в том случае, когда личная выгода перевешивала лень и возможный риск.
Состояние семьи постепенно истончалось и к 26-ому году своей жизни маг начал уже задумываться о настоящем деле, которое помогло бы ему начать уже процесс возврата былой славы своей династии. Вот только с чего начать, он пока так и не знал…

Основные характеристики:
Сила - F
Выносливость - E
Ловкость - D
Магия - B
Удача - D
Магическое умение (MC) - A

14 ОХ потрачены, 2ОН +2ОН за MC=4 ОН, 1ОХ, оно тоже переходит в ОН, итого их 5.

2 ОН на поднятие кукол до EX.
Школы магии: создание кукол - EX, Каббала - А (от MC) Ветер - F (изучение начнется с нуля).

Вторичные характеристики:
Здоровье - 60\60.
Прана – 130+50MC+10M=420\420.
Восстановление праны за ход – 10+5МС=35.
Защита - 43.
Атака - 1d105.
Инициатива - 10+1d90.
Перемещение - 3 клетки.
По глобальной карте - 2 клетки.
Ролл уклонения - 10+1d90.

Дополнительно:
МС-А=5 строк за ход, передача фамильярам 25 праны в ход.


Навыки:

Гордость: D
Будучи родом из древней и почитаемой династии, Юст вправе ощущать собственное превосходство над отребьем из первых-вторых поколений. Главное только не слишком этим упиваться…
Ранг D: Героя нельзя очаровать или запугать
Ранг C: +10 к спасброскам разума
Ранг B: Если персонаж дерётся один, он получает +1 к Силе

Мастер-колдун: D
Детство Юста прошло в постоянных тренировках магического искусства. Неудивительно, что он достиг в этом деле определенных успехов.
Ранг D: +10M к максимальной пране.
Ранг C: +10 к восстановлению праны.
Ранг B: -20% стоимости заклинаний.
Ранг A: Если здоровье опустилось ниже нуля, мастер-колдун не умирает: прана перестаёт восстанавливаться и падает на 25 единиц каждый ход. Если она кончится или колдун пропустит критический удар, герой умирает.

Создание территории: D
Юст не особо любит вылезать из мастерской и действовать лично. И соответствующим образом заботиться о том, чтобы его никто не тревожил.
Ранг D: Герой мобилен и лёгок на подъём: если его база вдруг была обнаружена, он без особых проблем создаст новую.
Ранг C: Вокруг базы можно возвести полноценную магическую защиту, куда лучше укрывающую её от чужих глаз.
Ранг B: Можно создать мастерскую.
Ранг A: Возможно создание храма.
Ранг EX: Возможно создание Зеркала души.

Создание предметов: C
Юст достиг совершенства в создании кукол, но ими одними его творения не ограничиваются.
Ранг D: Можно создавать разные простые вещи: правильно привязать нож к крепкому шесту, сварить из лесных ягод на костре энергетик с содержанием кофеина в 5 чашек кофе
Ранг C: Глаза героя сразу загораются, стоит ему попасть в мастерскую. Пожалуй, коктейль Молотова и самодельный пистолет — далеко не самые опасные вещи с которыми он может оттуда выйти. А уж если герой ещё и владеет магией…
Ранг B: Создание сложных Тайных знаков, зачарование и гаджеты, которые и не снились британскому Ми-6, — вот уровень персонажа сейчас
Ранг A: Артефакты, которым впору зваться легендарными (а значит быть похороненными в подвалах Ассоциации). Можно создать амулет невероятной удачи и варить зелье частичного бессмертия.

Быстрое чтение арий: D
Чем еще заняться одинокому магу, как не совершенствованием своего мастерства в произношении заклятий? Ну да, больше, видимо, нечем…
Ранг D: Читается на 1 строку за ход больше.
Ранг B: Больше на 3 строки (не суммируется с предыдущим эффектом).
Ранг A: Заклинания из 1 и 2 строк читаются настолько быстро, что переходят в состояние заклинаний простого действия.

Снаряжение:
Костюм, пальто, белые перчатки.
Довольно пухлый бумажник с парой визиток и несколькими старыми фотографиями.
Черная записная книжка и дорогая перьевая ручка, всегда заправленная чернилами под завязку.

М.1908 Luger.
Пистолет Люгера образца 1908 года, доставшийся Юсту по наследству и побывавший на фронтах Первой мировой войны. Старый, уже довольно ненадежный и, учитывая, что стрелок из Юста аховый, являющийся своеобразным оружием последнего шанса, которое большую часть времени пылится у мага в рабочем столе.
Урон по формуле (5+1d95-Защита)/2.

Фамильный медальон.
Увесистый медальон на серебряной цепочке, полученный Юстом от отца, Нейтгарта фон Вайтля. На передней крышке - тщательно выгравированный герб династии, внутри - часы, никогда не показывающие точного времени и компас, указывающий не на Север, а куда-то еще. Почему медальон представляет для хозяина такую ценность, что он никогда с ним не расстается - тайна, покрытая мраком.
>> No.64634 Reply
File: 42d2c41c1bd88fb20...
Jpg, 329.63 KB, 700×750
edit Find source with google Find source with iqdb
42d2c41c1bd88fb207c95fa3bc44debe.jpg
File: be2d3228b18288fd0...
Jpg, 446.61 KB, 752×1100
edit Find source with google Find source with iqdb
be2d3228b18288fd0a7c4d448452f3b1c426f7c3.jpg
File: 4a8ccf1f285b3a6c1...
Jpg, 605.42 KB, 825×1100
edit Find source with google Find source with iqdb
4a8ccf1f285b3a6c13e3d77be9ac50d4.jpg
File: 25723627.jpg
Jpg, 2588.31 KB, 2000×1500
edit Find source with google Find source with iqdb
25723627.jpg

Имя: Лейку Зонье
Пол: женский
Мировоззрение: Хаотично Добрая \ Законопослушно Злая, Тайна
Рост/вес: 169 см./56 кг.
Категория: Профи
Класс: Мертвый Апостол

Описание: грустное усталое лицо, янтарные глаза (с постоянными мешками под ними), за несколько секунд способные налиться жуткой, неестественной краснотой, растрепанные длинные волосы, болезненная бледность - примерно так теперь выглядит Лейку Зонье, некогда подающий надежды ученый на службе Министерства обороны США. Впрочем, смотреть на себя в зеркала ей давно уже некогда, да и незачем - картина останется неизменной.
Персона потрясающей неряшливости, нерасторопности и неуклюжести. Лейку способна дважды споткнуться на одном и том же ровном месте, уронить и переколотить все мало-мальски ценное, что держит в руках, выйти на улицу в домашних тапочках, равно как и прийти на званый ужин в мятом свитере и лабораторном халате, в котором обычно спит. А спать Лейку может бесконечно долго (при этом все равно не чувствуя себя отдохнувшей) - как когда-то шутили коллеги, если бы в сутках было двадцать пять часов, она бы попыталась продрыхнуть все двадцать шесть. Не изменила своим многочисленным привычкам даже после обращения в Мертвого Апостола, в основном потому, что последнее было произведено мало того, что против ее воли, так и слишком резко для того, чтобы Лейку удалось освоиться с новой жизнью, вернее, не-жизнью…
При попытке описать характер Лейку одним словом, им окажется “странный”, а если двумя, то можно будет смело приписать еще и “очень”. Большую часть времени это добрый, но чересчур робкий и дерганый человек, предпочитающий держаться от посторонних настолько далеко, насколько это вообще возможно - основной причиной такого поведения является ее слава как ходячей катастрофы. Несмотря на работу в области экспериментальных вооружений, довольно долго цеплялась за мысль, что могла бы всерьез помогать людям, если бы ей позволили свернуть в более мирное русло - популярности в глазах товарищей и уважения в глазах военных, считавших ее наивной и смешной дурочкой, это все, ей, естественно, не прибавляло.
Впрочем, даже это забитое и жалкое существо имело свою темную сторону, которая давала о себе знать в детстве и всерьез открылась - к ужасу самой Лейку - после становления Апостолом, почти сформировавшись как полноценная личность. Личность холодная, жестокая и расчетливая, всецело отдающая себе отчет в том, что ей нужно и привыкшая достигать своих целей. Большую часть времени находясь либо в состоянии спячки, либо на правах навязчивого внутреннего голоса, она намерена защищать свою более слабую половинку как от окружающих, так и от самой себя, делая за нее все то, на что Лейку просто не способна - пить кровь, убивать, жестоко заметать свои следы и вообще работать как взявший на себя слишком многое инстинкт самосохранения, чьи действия часто приводят хозяйку в дикий ужас. Возможно, в какой-то момент одна из двух Лейку победит вторую. Впрочем, даже если это будет “хорошая” Зонье, снова стать человеком это ей все равно не поможет…

Описание: Лейку Зонье - ходячий “генетический паззл” (англо-американка с ирландскими корнями), выросла в крохотном городке для работников отдаленной военной базы, среди которых числились и ее родители. Ни в детстве, ни в юности Лейку не давалось общение с людьми - даже своим близким она предпочитала компанию некоей невидимой собеседницы, которая не оставляла ее в покое примерно с пятилетнего возраста, став причиной множественных походов по врачам. Оставлять это без внимания было попросту невозможно: добрая тихая девочка время от времени становилась не по-детски умным, и в то же время безжалостным существом, способным на немыслимые подлости и зверства, о которых впоследствии оказывалась попросту не в состоянии вспомнить или же вспомнила с ужасом, оправдываясь каждый раз, что ее заставила “та, вторая”. В какой-то момент дела зашли уже слишком далеко - два трупа по слухам издевавшихся над Лейку одноклассников, одного из которых “кто-то” столкнул под машину, а второго напоил средством для мойки окон, заставило пойти на экстренные меры. Лечение было довольно жестоким и окончательно поставило крест на шансах Лейку жить в нормальном человеческом обществе, но в то же самое время помогло и избавиться от “второй” - как казалось, навсегда. Сохранившая очень мало - спасибо медицине - воспоминаний о своем жутком детстве, но признанная - уже спасибо родительским связям - излечившейся и (теперь) вменяемой, Лейку была вышвырнута в большой мир.
С избавлением от жуткой “второй” жизнь Лейку начала налаживаться, причем стремительно. Пусть она так и не смогла наладить отношения ни с одним живым человеком, за плечами был Мэрилендский университет в Колледж-Парке, а впереди маячило щедрое предложение от военных…
Довольно скоро Лейку предстояло распрощаться со всеми своими мечтами. Никакого мирного применения технологиям, которые она помогала разрабатывать не было и быть не могло - а даже если могло, никого кроме нее это не интересовало. А долгожданное повышение и введение в более узкие круги принесло лишь проблемы: участие в уже по-настоящему секретных проектах, среди которых не редкостью были эксперименты на людях, окончательно ее подкосили. Выйти из дела было практически невозможно: за годы работы Лейку успела побывать на множестве секретных объектов, среди которых небезызвестная Зона 51 была лишь одной скромной галочкой в списке, и отпускать одного из ведущих специалистов, пусть даже и такого чудаковатого, как она, никто особо не горел желанием. В конце концов, ее попросту перестали выпускать с этих самых объектов, придумывая горы дурацких оправданий. Переезжая из одного военного городка в другой, меняя похожие как две капли воды военные базы, как перчатки, Лейку вскоре могла пройти по любой с завязанными глазами, без труда находя то, что нужно - и конечно же, это тоже работало против нее. Затяжная депрессия, связанная с попаданием в это высокооплачиваемое рабство, не обошлась без последствий - все проекты, над которыми трудилась Лейку в последние годы своей жизни, оканчивались грандиозными провалами. Финансирование урезали, начальство зверело, Лейку все чаще подумывала о самоубийстве. Апофеозом ее прогрессирующего расстройства стал переход в небольшой секретный отдел, про который было известно лишь то, что он выступал посредником в делах с некоей “Ассоциацией”. Там Лейку впервые узнала о магах.
И встретила того из них, кто положил конец ее жизни.
Эспен Крева, выдающийся алхимик, последние годы балансирующий на тонкой грани, по одну сторону которой был приказ на Печать, а по другую - крах многолетних исследований и вечный позор.
Тщательно изучивший печальный опыт многих из тех, кто работал ранее с проблемой вампиризма, Эспен разработал собственную программу обращения, которая, как ему казалось, при наличии подходящих кандидатов попросту не могла окончиться неудачей. Развешать по ушам людишек старую добрую лапшу об армиях бессмертных оказалось даже легче, чем думал Крева, и вскоре у него уже было предостаточно подопытных кроликов. Среди тех же, с кем ему пришлось работать рука об руку, оказалась и Лейку, и эта неприметная неряшливая девушка почему-то привлекла его внимание. Настоящие маги не связаны людской моралью - Эспен рассматривал Лейку как ценный предмет, которым хотел обладать, вне зависимости от желания последнего. К тому же тесты показали скрытый магический потенциал, найти который Эспен даже и не рассчитывал - то был редчайший случай, великолепнейший шанс на полноценное обращение. Лейку было уже все равно, она хотела сбежать из своего плена любой ценой. Несколько простых гипнотических внушений довершили дело.
Двадцать седьмой день рождения стал для нее последним в жизни: обращение было подарком, что преподнес ей Эспен. Лейку умерла на операционном столе, чтобы провести следующие пятнадцать лет в глубокой коме, подключенной к невообразимому количеству машин, поддерживающих ее не-жизнь. Пятнадцать лет в качестве объекта наблюдения Эспена, который воочию убедился в верности своей теории: проскочив обязательные для “классического” обращения стадии роста, Лейку стала полноценным Мертвым Апостолом. Вот только за эти пятнадцать лет изменилось слишком многое. Закончилась Холодная война, обветшала и пришла в негодность старая секретная база, оказался на грани закрытия весь вампирский проект: единственный удачный образец все не думал пробуждаться, а больше ни одной подходящей кандидатуры найти так и не удалось - обращать себя Эспен все еще не рисковал. Но когда Крева узнал, что за его головой уже идет наконец спохватившаяся Ассоциация, то решился на отчаянный ход, отрезав спящую Лейку от подачи крови, а потом и от всех остальных систем.
Та проснулась спустя сутки. И первым, в чью глотку она впилась, был сам Крева. Ничего толком не понимающая, обезумевшая от страха и ярости, Лейку металась по полупустой военной базе, уничтожая все живое, что попадалось ей на пути. Взяв в заложники одного из офицеров, она бежала и залегла на дно.
Лейку ждало немало сюрпризов. Благодаря Эспену она умерла и воскресла в этом новом, жутком состоянии. И пусть она и осталась внешне такой же, как была незадолго до своей смерти, очень скоро Лейку поняла, насколько это все фальшиво. И чем ей предстоит за все это платить. Потрясения на этом не заканчивались: с момента ее смерти прошло долгих пятнадцать лет - Эспен отнял у нее возможность даже попрощаться со скончавшимся за время ее сна родителями. Но хуже всего было то, что впервые с самого ее детства вновь проснулась “вторая” с явным намерением взять реванш…
На то, чтобы освоиться в этом новом, непривычном для нее мире, у Лейку ушло несколько долгих лет. По ее следу шла не только бравая американская военщина, которой было позарез необходимо вернуть назад эту набитую правительственными секретами голову, но и Ассоциация с Церковью - живое доказательство успешности теорий Эспена должно было в кратчайшие сроки перестать быть таковым ради предотвращения появления его последователей. Вне зависимости от того, хотела Лейку признавать этот факт или нет - пережить те годы, когда на нее была объявлена настоящая охота, ей не удалось бы без помощи “второй”. Пусть та теперь и не могла подчинить ее себе, как в детстве, она продолжала давать своей слабой и напуганной до смерти половинке советы по выживанию, не отягощенные моральной шелухой. А иногда, в критической ситуации, по разрешению Лейку, которое та каждый раз давала скрепя сердце - и воплощать все эти рекомендации на деле. Годы спустя, когда страсти по ее персоне несколько поутихли, Лейку удалось узнать страшную правду - Эспен Крева был жив.
Мечтой Лейку Зонье было исцеление, но по вопросу Эспена она полностью сходилась во мнении со “второй” – алхимик должен был заплатить за все…

Основные характеристики:
Сила: E
Выносливость: D
Ловкость: С
Магия: С
Удача: E
Мертвый Апостол (DA): A

Вторичные характеристики:
Здоровье - 280\280 (днем), 310\310 (ночью).
Прана - 215\215.
Восстановление праны за ход - 25.
Защита - 55.
Атака-1 - 7+1d115 (днем), 7+1d125 (ночью)
Атака-2 -1d115 (днем), 10+1d125 (ночью).
Инициатива - 24+1d76.
Перемещение - 9 клеток (днем), 12 (ночью).
По глобальной карте - 3 клетки.
Ролл уклонения - 7+1d93 (1 уклонение).

Дополнительно:
Восстановление здоровья - 15 hp в ход.
В ход тратится 10 праны.
Ночью любой ролл получает +2DA.
Максимум передачи праны фамильярам - 25.
Днем ничего не теряется.
Можно обращать в LD и создавать мертвяков.
Предел мертвяков - 10.
При поглощении крови восстанавливается 20% hp и праны, жертва теряет 30 hp.
Можно уклоняться от выстрелов и заклинаний.
Если прана подошла к 0, то начинает уменьшаться здоровье в соотношении 1:1 (то есть если восстанавливается 20 праны, тратится в ход 30, значение праны достигло 0, то на следующий ход наносится 30-20=10 урона) до тех пор, пока текущее значение праны не станет больше 0.

Навыки:

Мёртвый Апостол: A
Ранг F: восстанавливается 10% здоровья и праны при поглощении чужой крови; жертва теряет 15 hp. Нельзя выходить днём (иначе сразу смерть).
Ранг E: +5M праны. +30 max hp ночью.
Ранг D: +3 клетки передвижения ночью. Можно выходить днём, но: максимальное здоровье уменьшается на 60, передвижение меньше на 3 клетки (не менее 1), а каждый ход теряется 10 единиц праны. Можно создавать фамильяров-мертвяков из выпитых досуха существ.
Ранг C: восстанавливается 20% здоровья и праны при поглощении чужой крови; жертва теряет 30 hp. Днём теряется лишь 30 max hp.
Ранг B: При передвижении днём не теряется прана/здоровье, не снижается скорость. При желании, можно обратить укушенного человека. +30 здоровья.
Ранг A: Можно создать Зеркало Души. +5 к восстановлению праны.


Раздвоение личности: E
Обычно добрая и тихая Лейку в момент опасности может доверить контроль над собой жестокой и расчетливой “второй”, которая, по сути, отвечает за ее вампирскую сущность.

Ранг Е: Персонаж может иметь два мировоззрения, даже совершенно противоположных. В комплекте, правда, идет невидимый собеседник, избавиться от которого невозможно - только вместе с самим собой…

Создание предметов: B
“Над чем бы ученые ни работали, у них всегда получается оружие” - по отношению к Лейку это высказывание более чем правдиво. Пусть старые знания немного и притупились из-за длительной комы, а в ее распоряжении больше нет почти что безграничных материальных и людских ресурсов, собрать очередную уникальную и смертоносную вещицу почти что “на коленке” - дело для нее не очень сложное.

Ранг D: Можно создавать разные простые вещи: правильно привязать нож к крепкому шесту, сварить из лесных ягод на костре энергетик с содержанием кофеина в 5 чашек кофе
Ранг C: Глаза героя сразу загораются, стоит ему попасть в мастерскую. Пожалуй, коктейль Молотова и самодельный пистолет — далеко не самые опасные вещи с которыми он может оттуда выйти. А уж если герой ещё и владеет магией…
Ранг B: Создание сложных Тайных знаков, зачарование и гаджеты, которые и не снились британскому Ми-6, — вот уровень персонажа сейчас
Ранг A: Артефакты, которым впору зваться легендарными (а значит быть похороненными в подвалах Ассоциации). Можно создать амулет невероятной удачи и варить зелье частичного бессмертия.

Мастер стрельбы: E
Провести большую часть жизни на самых засекреченных военных базах и избежать хотя бы пары-тройки походов на стрельбище в месяц? Само собой, Лейку это не удавалось, но то, что тяготило и не приносило почти никаких результатов при жизни, оказалось весьма полезно уже после того, как эта жизнь закончилась. Хотя, конечно, она прекрасно отдает себе отчет в том, что до приличного уровня обращения с оружием ей еще тренироваться и тренироваться…

Ранг E: Урон стрелкового оружия более не делится пополам. +3 к минимальному роллу, +3 к атаке огнестрелом
Ранг D: +6 к минимальному роллу, +6 к атаке огнестрелом. Стрельба из укрытий и из-за угла. Персонаж должен стоять вплотную к краю, получая -20 к атаке и +25 к защите
Ранг C: +9 к минимальному роллу, +9 к атаке, можно использовать снайперские винтовки удрон любого дальнобойного больше не делится пополам
Ранг B: +12 к минимальному роллу, +12 к атаке. Доступна дальняя стрельба: можно стрелять с соседней локации, но урон делится пополам
Ранг A: +15 к минимальному роллу, +15 к атаке. Буквально на коленке позволяет разобрать и снова собрать любое стрелковое оружие (в том числе снайперское) дав ему +10 к роллу атаки в любых руках

Снаряжение:
Одежда - несколько мятых рубашек да поношенный белый халат, в котором Лейку чувствует себя уютнее.
Старые, выцветшие удостоверения личности, накопившиеся в великом множестве: если в них особо не вглядываться, можно и не заметить, кого пропускаешь на секретный объект…
Чемоданчик с ноутбуком, мобильником и прочим полезным барахлом.

Лучевая винтовка
Собранный по старым схемам опытный образец оружия, оставляющий желать лучшего из-за нехватки времени, материалов и просто желания доводить его до ума.
Атака 10+1d115-Защита, 4 ролла, сложно уклониться (-15 к спасброску).

Всевидящий бинокль
Одна из старых разработок Лейку для сотрудников спецслужб. Идеальный наблюдательный прибор, позволяющий своему владельцу смотреть сквозь любые физические (но не магические) препятствия. Дома или на улице, за вами следят - читают по вашим губам, видят пароль, который вы набираете на клавиатуре и читают вашу почту…
Тратит ход, находит всех скрытых не-магическим образом персонажей на 1d3 локациях.

Вампирские способности, от Е до А:
Е - Обращение времени.
D - Вампирское логово.
C - Мистические Глаза Очарования.
B - Приручение.
A - Искусственное тело.

Примечания:
1) Очередной ребилд Лейку.
2) РМ - военная тайна. Нет, серьезно.
3) Не надо дразнить ее “лейкой”, ну пожалуйста.
>> No.64652 Reply
File: Рулбук-КНК-МФ.pdf
Pdf, 0.74 KB, 595×842
Рулбук-КНК-МФ.pdf
File: Кое-что-о-вампира...
Pdf, 3.19 KB, 595×842
Кое-что-о-вампирах.pdf

Вычищено несколько косяков из МА и рулбука.
>> No.64657 Reply
File: Ström.png
Png, 76.19 KB, 204×434 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Ström.png
>>64634
Имя: Эрик Стрём/Великий Детектив
Пол: мужской
Мировоззрение: Истинно Нейтральный, Упорство
Рост/вес: 180 см./75 кг.
Категория: Профи
Класс: отсутствует

Описание:
Светловолос, худощав, среднего роста, лицо спокойное, не очень запоминающееся, глаза голубые. Одежду выбирает в зависимости от обстоятельств.
Предпочитает вести себя сдержанно, не слишком говорлив, после всего с ним случившегося уже не имеет привычки терять голову даже в самых, казалось бы, располагающих к этому ситуациях. Не любит разного рода суету. К людям относится с подозрением. Особенно скептически – к тем, кто так или иначе связан с миром магии, потому что “там каждый второй – больной на голову лживый ублюдок”. Очень часто полагается на первое впечатление. Совсем не доброжелателен.
Не трезвенник, но ко всяким наркотическим веществам относится с ОЧЕНЬ большим подозрением, поэтому если что и употребляет, то только алкоголь. Хотя в последнее время и его не любит из-за слишком большого содержания яда.
Очень любит свою работу, занимается ей даже не ради денег (на недостаток которых он совсем перестал жаловаться после нескольких заказов от членов Ассоциации), а ради получаемого от неё морального удовлетворения. Довольно скромен, однако любит всласть попользоваться сложившейся за годы успешной (и не только) работы репутацией, которая, впрочем, ему всё равно пригождается довольно редко, потому что в последнее время он всё чаще работает с одними только самоуверенными сволочами, которым на плевать на всё, кроме… ну, по мнению самого Эрика, – вообще на всё.
История:
Эрик часто называет себя неудавшейся жертвой массового убийства. Скорее всего, он имеет в виду ночь, отнявшую у него всю семью, но давшую взамен способность сохранять мужество перед лицом разной потусторонней дряни, привычку всегда держать при себе револьвер, склонность искать во всех действиях окружающих скрытые мотивы и определённую репутацию в мире магов. Что тогда произошло - неизвестно, даже сам детектив отказывается говорить об этом, ссылаясь на частичную потерю памяти. Эрик часто добавляет, что он мог бы умереть без сожалений, узнав, почему его жизнь так круто поменялась. Многие его знакомые маги считают, что он просто притворяется ничего не помнящим, но попытки выудить правду непосредственно из памяти детектива закончились ничем. Если же спросить его, что он скажет о себе сегодняшнем, то ответ будет таким: ”Я – тот, кого недоумки в простынях зовут на помощь, если кто-нибудь даже без их хвалёной абракадабры заварил такую кашу, что её вовек не расхлебать.”

Характеристики:
Сила: E
Выносливость: D
Ловкость: E
Магия: E
Удача: A

Навыки:
Мастер стрельбы: D
Эрик неплохо обращается с огнестрельным оружием, хотя настоящим профессионалом он ещё не стал.
Ранг E : Урон стрелкового оружия более не делится пополам. +3 к минимальному роллу, +3 к атаке огнестрелом
Ранг D : +6 к минимальному роллу, +6 к атаке огнестрелом. Стрельба из укрытий и из-за угла. Персонаж должен стоять вплотную к краю, получая -20 к атаке и +25 к защите.
Глаз знатока: B
Умение замечать вещи, на первый взгляд не очевидные – главный источник дохода для Детектива.
Ранг С : герой находит ловушки, если находится на расстоянии 3 клеток от них
Ранг B : Позволяет герою понять то, что не должно быть очевидно.
Ищейка: B
Выслеживание людей - тоже.
Ранг C : Герой автоматически находит спрятавшихся персонажей, если они не
невидимы и не обладают перком Скрытие присутствия. В противном случае Ищейка
каждый ход бросает ролл на обнаружение (игнорируя вражеские бонусы, исключая
скрытность ранга A+). В случае погони Ищейка видит убегающих на 5 локаций вокруг.
Ранг B : В случае обнаружения спрятавшегося противника, герой может сразу же его
атаковать, нанося удвоенный урон. Даже вне погони он чувствует врагов на 1 локацию
дальше, чем все остальные.
Вечный странник: C
Вечные переезды Эрика совершенно не заботят, более того, он уже начал привыкать к постоянному движению.
Ранг С : можно пройти на 2 клетки дальше (в том числе на глобальной карте).
Храбрость: D
Напугать всякое повидавшего детектива нелегко.
Ранг D : +10 к спасброску разума.
Стойкость: D
Эрика не так-то просто заставить сдаться.
Ранг D : +10 к спасброскам.
Ранг C : Персонажа и его спутников нельзя запугать никакими способами.
Ранг B : +1 к Выносливости.
Городской житель: D
В городе детективу живётся ну очень комфортно.
Дитя большого (или не очень) города всегда найдёт там подмогу.
Ранг D : +10 к спасброскам в городских локациях (здания, улицы, метро и т.п.).
Ранг C : +1 клетка перемещения в городских локациях.
Ранг B : +2 локации перемещения на городской глобальной карте.
Ранг EX : Один раз в день на городской карте может призвать двух мобов класса
«обыватель» из обитающих на этой локации. Мобы появляются из-за края карты, дерутся
на стороне героя, а затем уходят, возможно бросив жителю перед этим: «Нам, дружище,
сейчас идти надо, но ты заходи как-нибудь на выходных, поболтаем, а то пропал, ни слуху
ни духу»
Скрытие присутствия: D
Без умения не попадаться на глаза в такой работе никак...
Ранг E : -10 к броску на обнаружение персонажа. Он может начать бой с любого места на
карте и игнорирует бросок на инициативу, если только не встретит Ищейку.
Ранг D : -20 к броску на обнаружение скрытого персонажа. Другие герои не могут найти
его на глобальной карте, что позволяет ему избегать сражений. Эта способность может
быть преодолена с помощью соответствующих заклинаний и способностей.
Ранг C : -30 к броску на обнаружение. Спрятавшийся в тени убийца может провести
стремительную атаку. Даже если его цель на свету, всё происходит так же внезапно, как
если бы она была в тени.
Ранг B: -40 обнаружения. В начале боя персонаж имеет один экстра-ход вне очереди.
Ранг A : -50 обнаружения. Герой может спрятаться даже на свету, но лишь по правилам
обычных (не скрытых) персонажей.
Ранг A+ : -55 обнаружения. Если персонаж скрыт и не собирается никого атаковать на
текущем ходу, его никак невозможно обнаружить.
Гордость: D
В разговоре это не всегда заметно, но у Эрика очень высокое мнение о своих профессиональных качествах. Возможно, немного слишком высокое...
Ранг D: Героя нельзя очаровать или запугать.
Атака1 = 2+1d106
Атака2 = 1d105
Здоровье = 225
Защита = 45
Передвижение = 7 клеток за ход
Инициатива = 8+1d92
Прана = 75
Ролл уклонения = 45+1d55/55+1d45 в городских локациях. (Не более 6 раз за бой)
Спасбросок разума - 20+1d80/30+1d70 в городских локациях.
Прочие спасброски: 10+1d90/20+1d80 в городских локациях.
Иные эффекты: +1 ОН (Странное обещание)

Снаряжение:
Револьвер “Магнум” (ролл 1d125+5), набор криминалиста (недостаток образования мешает Эрику использовать его с максимальной пользой, но иногда волшебный чемоданчик пригождается), нож (+20 к минимальному значению ролла атаки), сумка с деньгами, документами и разными безделушками, часы, скотч.
>> No.64740 Reply
File: 20aa64a2574d567b4aa945499987a41b.jpg
Jpg, 245.24 KB, 477×826 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
20aa64a2574d567b4aa945499987a41b.jpg
Имя: Вероника Долорес Вильялобос Фуэнтес. Магическое имя - YRYDLQ
Пол: женский
Мировоззрение: Нейтрально Добрый, Поиск
Рост/вес: 170/50
Категория: профи
Класс: Мертвый Апостол
Описание:
Милая девушка — так можно было бы назвать эту женщину. Средний рост, средние параметры, приятное лицо, рыжие волосы, красные глаза. Можно было бы, но никто и не подумает так назвать эту экстравагантную женщину как минимум за её нечеловеческие глаза и страсть к вычурной одежде. Впрочем, перед зеваками она старается лишний раз и не появляться.
Из повседневной одежды одежды она предпочитает аристократический покрой, становясь на вид этаким представителем высшего общества (невесть что забывшего в очередной дыре). Но ох уж этот нечеловеческий взгляд...
Характер — стойкий нордический малость импульсивный, как и у большинства урожденцев жарких стран. Но её человеческую сторону не смогло полностью уничтожить и обращение в кровососа, так что она предпочтёт как можно реже убивать бывших представителей своего вида. Наивных насильников в тёмных переулках, как правило, хватает за глаза. Обыкновенный человек внутри с поправкой на монстра — вот это и будет Вероника.

История:
Жизнь Вероники Долорес Вильялобос Фуэнтес. До становления Мёртвым Апостолом — обыденная, хоть и весьма познавательная для человека — археология. Жизнь её, начавшаяся в середине 30х годов XIX века, за свою «человеческую» часть успела застать много событий: и Первую карлитскую войну, и напряжённую ситуацию в родной Испании после, отмену Испанской Инквизиции, «опиумная», Кавказская, англо-афганская, американо-мексиканская войны. И, в качестве бонуса, «Манифест коммунистической партии» и шевеления в только-только зарождавшихся ростках феминистического движения. Именно последнее не обделённой чувством самостоятельности девушке и подтолкнуло к становлению больше, чем простой испанской домохозяйкой.
Дальше был тяжёлый период для юной протосуфражистки (до оформления движения как такового было ещё около шестидесяти лет): учёба, посещение лекций Мадридского университета Комплутенсе, серьёзное увлечение историей. И, покинув в возрасте двадцати пяти лет Испанию, она перебралась в Британию, поближе к широко известному Британскому Музею.
И вот, в 1854 году, она после долгих попыток пробилась в экспедицию Д. Е. Тейлора по изучению Телль эль-Макэйяру, «смоляного кургана». По факту, изучение было сродни разграблению. И во время одной из тёмных ночей, после жуткой жары, Вероника Вильялобо исчезла. Искали её не очень долго: экспедиция, с точки зрения Тейлора, была провалена, и назойливая испанка лишь путалась под ногами со своим идеализмом. Так для человеческого мира закончилась жизнь молодой девушки Вероники Долорес Вильялобос Фуэнтес. И так началось становление её как Мёртвого Апостола.
Следующее появление её в свете состоялось уже в середине двадцатого века. До этого, как бы банально это ни звучало, её жизнь была рабской. В конце концов, старому Мёртвому Апостолу тех времён, когда слова Персия не были полузабытым звуком из сказок, очень нужны были мертвецы, способные обеспечить его хотя бы какой-никакой праной. И кандидатом стала именно эта девушка.
Следующие сорок лет она провела в качестве личного охотника этого Мёртвого Апостола, либо пожирая жертв из жителей ближайших иракских деревень, либо принося их, полуживых, лично к своему хозяину. Таковой была её жизнь после заражения: тридцать лет в качестве тупого, грязного и оборванного охотника с пустым, горящим красным взглядом, и десять — в качестве живого мертвеца, медленно, но верно восстанавливающего по крохам самого себя. За это время она успела прослыть в округе как ужасный демон из зиккурата, проклятие за надругательство над зиккуратом последнего правителя Вавилона. Её именем даже успели пару поколений иракских детей попугать. Попытки обывателей устроить облаву также ни разу успехом не увенчались.
Как понятно, сам её хозяин, в миру носивший имя Акиф аль Хорефа ибн Сулейман (весьма тонко поиздевалась над ним судьба, ибо Акиф — поклоняющийся в уединении) старался не появляться лично, охраняя своё логово и тайны. Собственно, этот факт разумом подобная ребёнку Вероника запомнила украдкой для себя, когда на старика находил приступ болтовни посреди вечной и нескончаемой работы.
Целью всей почти восьмисотлетней жизни аль Хорефа было создание артефактов, позволящих ему хотя бы обрести бессмертие и молодость, а в идеале — стать кем-то, сравнимым с воплощением силы планеты. Но, по сути, единственным крупным успехом его было превращение себя в Мёртвого Апостола при помощи особо извращённых ритуалов. Достаточно мощного, чтобы из нескольких десятков столкновений с местными силами Церкви выходить победителем. Но примерно через триста лет после его обращения силы пошли на спад, и он опустился вниз по иерархической лестнице. Теперь старик был вынужден, как и многие до него, питаться по старинке и усиленно продолжать исследования.
После долгого путешествия по миру и сбора того, что, как ему казалось, могло помочь преодолеть эту невозможную проблему, он отчаялся — легенды о чудодейственных эликсирах, мазях, реках оказались лишь легендами, а то, что было материально, давало либо лишь разовый эффект, либо уже было у Акифа. Поиски закончились на исторической его родине, в десятке километров от смоляного кургана — даже поиски эликсира бессмертия, пропавшего после смерти Гильгамеша, не дали ничего.
Всё это девушка узнала из записей Мёртвого Апостола. Уже мёртвого Мёртвого Апостола, убиенного одним из собственных артефактов от рук его самой лучшей слуги, обретшей разум и самой ставшей Мёртвым Апостолом. Ничего необычного — однажды процесс роста перешёл в очередную фазу, где разум полностью восстанавливается, фазу вампира и Мёртвого Апостола. Осознавшую ничего не остановило: никто не подозревал, что она стала больше, чем безвольный исполнитель. Старые инстинкты увлечённого мага дали сбой, и он не оторвался от исследований, даже когда его голова слетела с плеч.
Если опустить рефлексию и метания по поводу «я-де уже не человек, я животное-кровосос!», то понадобилось около полугода, чтобы разобраться со своими силами, новым положением и нежданным наследством. Наследство — это огромное количество записей старика о положении вещей в магическом мире(достаточно общих), вампиризме, исследованиях и небольшом наборе артефактов. После всего этого девушка покинула свой «дом», соблюдая все возможные меры предосторожности.
И жилка археолога взяла своё. С начала двадцатого века она путешествовала по миру, стараясь лишний раз не привлекать внимание Церкви и магов, развивая свою археологическую жилку. Можно сказать, что она продолжила начинания Акифа аль Хорефа, но с большой оговоркой: коллекционирование не ради бессмертия, а ради истории и, собственно, коллекционирования. И те, кто встречал её на своём пути (не в качестве наивного насильника), составляли о ней именно такое впечатление.

Основные характеристики:
Сила D
Выносливость D
Ловкость D
Магия B
Удача D
Мертвый Апостол B

Навыки:

Глаз знатока. Ранг B.
Данная способность позволяет не растеряться при нахождении таинственного предмета и понять что же это такое, а если и не понять, то хотя бы не подать виду. Учитывая историческое образование девушки, помноженное на средние знания о магическом мире, это естественно.
Ранг C: Герой находит ловушки, если находится на расстоянии 3 клеток от них
Ранг B: Позволяет герою понять то, что не должно быть очевидно. Например, ему сразу становятся известны возможности и силы артефактов принадлежащих врагам, которые они ему покажут во время боя.

Мастер своего дела. Ранг D.
Среди тех, кто занимается одной с героем работой, он прославился как настоящий ас. Может быть ещё не легенда, но точно имеет все шансы ей стать.
Ранг D: Союзные персонажи того же класса получают +5 к атаке, враждебные -5. Действует и на заклинания
Ранг C: +1 к шестой характеристике
Ранг B: Враги того же класса ни за что не будет сражаться против героя. В бою он должен будет кинуть спасбросок разума: если успех, то может продолжить сражаться против союзников мастера своего дела, если провал, то обязан отступить.

Навык «Мёртвый Апостол». Ранг B.
Ранг F: восстанавливается 10% здоровья и праны при поглощении чужой крови; жертва
теряет 10 hp. Нельзя выходить днём (иначе сразу смерть).
Ранг E: +5M праны. +30 max hp ночью.
Ранг D: +3 клетки передвижения ночью. Можно выходить днём, но: максимальное здоровье
уменьшается на 30, передвижение меньше на 3 клетки (не менее 1), а каждый ход теряется 10
единиц праны. Можно создавать фамильяров-мертвяков из выпитых досуха существ.
Ранг C: восстанавливается 20% здоровья и праны при поглощении чужой крови; жертва
теряет 20 hp. Днём теряется лишь 30 max hp.
__Ранг B: При передвижении днём не теряется прана/здоровье, не снижается скорость. При
желании, можно обратить укушенного человека. +30 здоровья.__
Ранг A: Можно создать Зеркало Души. +25 праны, +5 к восстановлению праны.

Снаряжение:
3 О.Х.
Лезвие Марса. Ранг С.
Концептуальное оружие времён древнегреческих богов, по легенде, принадлежавший самому Аресу, богу войны. После Греции пришёл Рим, подхватил это верование, и примерно тогда и появилось это концептуальное оружие. По легенде, его выковал один кузнец, якобы вдохновлённый свыше, наделив клинок мощью и жаждой крови. Неизвестно, причастен ли к этому Арес, но вторая часть утверждения верна. Частично.

+25 к атаке.
В начале боя, когда меч достаётся из ножен (1 раз за бой), все на поле боя бросают спасбросок разума. Если он провален, то проваливший его не может покинуть поле боя раньше девятого хода. Если он это делает, то получает -30 max hp и -50 maxprana на игровые сутки. На владельца меча это условие распространяется автоматически.
Владелец меча получает +X к каждой характеристике, которая строго меньше аналогичной у противника(за исключением шестой) до конца боя.
Пример: если на поле боя находится противник с Силой A и противник с Выносливостью C, при условии, что остальные характеристики не выше D, то она получает +X к Силе и +X к Выносливости до конца боя.
Каждое попадание запасает энергию(максимум 300), равную нанесённому урону, и может быть потрачена целиком(только при значении энергии 300) на восстановление 25Y здоровья, 20Y праны или бонус +15Y к атаке на один ход.

Требуется либо каждый ход наносить урон, либо терять 30 праны, либо убрать меч в ножны. На убирание/доставание тратится ход.

Оружие имеет следующие ранги:
D. X=1, Y=2
C. X=2, Y=3
A. (требуется 2 очка)При накоплении 300 очков энергии в носителе меча можно пробудить аватар Марса, представляющий из себя искажённую забавным неким образом личность владельца меча. Позволяет материализовать эту личность, имеющую статы владельца вместе с бонусами от меча и такую же инициативу, на ближайшие 4 хода. Считается призраком. Раз за бой.
EX. (требуется 3 очка) Он же «Воплощение войны». X=3, Y=5 Личности аватара и владельца сливаются на время боя. Если противник выше категорией, то при удачном броске 1d6 = 6 категория владельца повышается до аналогичной у противника и тратится дополнительно 60 праны в ход.

1 О.Н.
«Змеиная кожа»
Изначально — обыкновенный плотный комбинензон, по прочности сравнимый разве что с куском резины. Но после магической обработки он приобрёл и более интересные свойства. Пример современных артефактов, которые могут сделать себе имя в будущем, и хорошего отношения к полезным знакомым.

При ношении персонаж получает -15 к запасу здоровья, -20 к запасу праны. Взамен он получает +5 к Защите, +15 к спасброску разума, +5 ко всем остальным спасброскам, +5 к защите от магии.

Вампирская магия

Первый круг (E)
Обращение времени
Стоимость: у вампира должно иметься 50 или 100 праны
Обращает время вспять, снимая все эффекты полученные вампиром в прошлые хода (восстанавливаются здоровье и прана, снимаются проклятья и баффы). Может быть использовано 1 раз за бой. Не может быть использовано уже мёртвым вампиром. Условие: только ночью.
Цена заклинания: откат на 1 ход (V>=1): 50 праны; на 2 хода (V>=5): 100 праны.

Второй круг (D)
Вампирское логово
Стоимость: 20 праны
Поддержка: 2 праны/ход
Создаёт защитное поле на локации, благодаря чему вампира невозможно обнаружить без использования заклинаний или ищеек ранга строго выше, чем уровень V С.
Внутри защитного поля вампир восстанавливает дополнительные 10hp и 10 праны каждый ход. Не может быть использовано во время битвы или погони.

Третий круг (C)
Мистические Глаза Очарования
Стоимость: 15 праны
Попытка очарования персонажа категории ниже, чем вампир (то есть ИП или ПМА могут очаровать «профи» или «обывателя», а МА только «обывателя»). Жертва может кинуть спасбросок, чтобы избежать влияния: 10(M-V)+1d(100-10(M-V)) 10М-40+1d(140-10М).
Если спасбросок провален, то персонаж становится очарован: он пропускает 1 ход, а начиная со следующего подчиняется приказам вампира (кроме приказов атаковать кого-либо).
Если цель была не одна, её могут попытаться привести в чувство (ход на это не тратится, но нужно находиться на соседней клетке) и тогда она должна кинуть спасбросок силы воли.
Приказ атаковать (например, бывших союзников очарованной цели) возможен только при провале целью спасброска силы воли (кидается каждый раз без учета сторонних модификаторов).

Четвёртый круг (B)
Приручение
Стоимость: 70 праны
Поддержание: 5 праны
Если после победы над высшим или сильным мобом (для Мёртвых Апостолов только «сильным») у вампира осталось 70 праны, то в течение одного хода он может наложить это заклинание, превратив существо в своего фамильяра (ГМ может запретить это для некоторых мобов). Фамильяр не восстанавливает здоровье и прану (первое можно исправить заклинаниями лечения, второе передаётся от хозяина в соответствии с «каналом праны»). Все характеристики фамильяра падают на 1. Полностью подчиняется вампиру (подобно второму персонажу игрока).
Если фамильяр оказывается более чем в одной локации от хозяина поток магии прекратится (прана на поддержание заклинания продолжает тратиться), после того как прана опустится до нуля начнёт уменьшаться здоровье.
Можно иметь только одного фамильяра в один момент.


Вторичные характеристики:
  • Атака1 = 14+1d118 (15 праны)
    • с мечом - 39+1d118
  • Атака2 = 1d116 (урон делится пополам) (0 праны)
    • с мечом - 39+1d118
***ночью +8 к атаке
  • Здоровье = 275
    • 305 хп ночью
  • Восстановление здоровья — 18 в ход
  • Защита = 50
  • Передвижение = 7 клеток за ход
    • 10 клеток ночью
  • Инициатива = 16+1d84
  • Прана = 225
    • тратится 10 праны в ход
    • восстанавливается 18 праны в ход
  • Ролл уклонения = 14+1d86. (Не более 2 раз за бой)
  • спасбросок разума - 1d100
Дополнительно:
  • Если прана подошла к 0, то начинает уменьшаться здоровье в соотношении 1:1 (то
есть если восстанавливается 20 праны, тратится в ход 30, значение праны достигло 0,
то на следующий ход наносится 30-20=10 урона) до тех пор, пока текущее значение
праны не станет больше 0.
  • восстанавливается 20% здоровья и праны при поглощении чужой крови; жертва
теряет 20 hp. Можно обращать укушенных.
  • Для обращения персонажа-«обывателя» не нужно никаких дополнительных роллов. Для обращения «профи» обычному Мертвому Апостолу (не Прародителю, он, как «монстр» может обращать «профи» без доп. бросков) необходимо успешно выбросить спасбросок 1d(125-10V+10L)-25+(10V-10L) 1d(85+10L)+15-10L
История игр:
Когда Утихнет Буря
+1 к Магии за магическое имя
2 ОН, 1 ОХ - Адаль

Примечания:
- Можно просто — «Вероника»
- Спокойное создание, насколько может быть таковым МА.
- На самом деле — не совсем.
- Второй добрый персонаж в игре.
- Второй крайне неудачливый персонаж в игре.
>> No.65456 Reply
LD-грабители.

Основные характеристики:
Сила - C
Выносливость - C
Ловкость - D
Магия - E
Удача – D
Живой мертвец (LD) - F


Вторичные характеристики:
Здоровье - 120\120
Прана - 60\60.
Восстановление праны за ход – 10.
Защита – 43.
Атака - 1d115.
Инициатива – 10+1d90.
Перемещение – 3 клетки.
Ролл уклонения – 10+1d90 (2 уклонения).

Дополнительно:
Оказавшись на клетках с солнечным светом, мгновенно умирают.
Урон от их огнестрела делится на 2, ибо тупые LD.

Навыки:

Живой мертвец: F
Ранг F: Нельзя выходить днём (иначе сразу смерть).
Ранг E: +50 здоровья, +25 праны за пожирание трупа.
Ранг D: +20 праны, +20 здоровья при поглощении чужой крови; жертва теряет 10 hp.
Ранг C: +2LD к минимальному и максимальному роллу атаки.
Ранг B: +5 max hp за каждый съеденный труп.
Ранг A: Можно превратиться в вампира.

Снаряжение:

1. Тероль
SIG-Sauer P228, 10+1d85.
Граната – 12+1d100 урона всем в радиусе 2x2 клетки, дальность броска – 6 клеток.

2. Вамиро
Ithaca 37, 22+1d88, двойной урон на расстоянии 1-3 клеток от цели.

3. Адон
HK MP5, 5 роллов по 10+1d95.

4. Реди
Дубина, +30 к рукопашному урону.

5. Сламор
FN P90, 5 роллов по 12+1d96.

6. Евад
Кусок арматуры, +35 к рукопашному урону.
>> No.67472 Reply
>>65456
Удобства бамп.
>> No.67558 Reply
File: 6858969.jpg
Jpg, 54.50 KB, 1024×576
edit Find source with google Find source with iqdb
6858969.jpg
File: 4073.jpg
Jpg, 155.80 KB, 666×999
edit Find source with google Find source with iqdb
4073.jpg
File: 45790458790567.jpg
Jpg, 1277.51 KB, 3000×2000
edit Find source with google Find source with iqdb
45790458790567.jpg

Чистильщик R.R.P.

Рядовой оперативник команд засекречивания.

Категория - обыватели.

Сила: С
Выносливость: C
Ловкость: C
Магия: E
Удача: C

Здоровье - 120\120.
Прана - 40\40.
Защита - 47 (62 от дальнобойного).
Передвижение - 4 клетки (в городе 5).
По глобальной - 5 клеток.
Атака (голыми руками) - 1d115.
Инициатива - 15+1d85.
Ролл уклонения – 15+1d85 (3 уклонения).

Снаряжение:
Черный деловой костюм, зеркальные солнечные очки, фетровая шляпа, удостоверение личности.

Легкий бронежилет.
+15 к защите от дальнобойного оружия.

Навыки:

Мастер стрельбы: D
Агенты команд засекречивания прошли определенную подготовку, но особых подвигов от рядовых членов ожидать вряд ли стоит.
Ранг E: Урон стрелкового оружия более не делится пополам. +3 к минимальному роллу, +3 к атаке огнестрелом.
Ранг D: +6 к минимальному роллу, +6 к атаке огнестрелом. Стрельба из укрытий и из-за угла. Персонаж должен стоять вплотную к краю, получая -20 к атаке и +25 к защите.
Ранг C: +9 к минимальному роллу, +9 к атаке, можно использовать снайперские винтовки удрон любого дальнобойного больше не делится пополам.
Ранг B: +12 к минимальному роллу, +12 к атаке. Доступна дальняя стрельба: можно стрелять с соседней локации, но урон делится пополам.
Ранг A: +15 к минимальному роллу, +15 к атаке. Буквально на коленке позволяет разобрать и снова собрать любое стрелковое оружие (в том числе снайперское) дав ему +10 к роллу атаки в любых руках.

Мастер рукопашного боя: E
Агенты команд засекречивания прошли определенную подготовку, но особых подвигов от рядовых членов ожидать вряд ли стоит.
Ранг E: При бое без оружия урон рассчитывается по формуле 1dАтака-Защита.
Ранг D: +10 к минимальному роллу при атаке голыми руками.
Ранг C: +1 очко характеристик, если герой безоружен. При крите персонаж может захватить или обезоружить противника: такой крит всегда успешен (1d1).
Ранг B: Натренированное тело получает +10 ко всем спасброскам.
Ранг A: Даёт навык Секретный приём ранга C+.

Городской житель: B
Работать в Норт-Арвуде допускаются лишь те, кто проходит сложные экзамены на знание улиц и может ориентироваться на них куда лучше местной полиции.
Ранг D: +10 к спасброскам в городских локациях (здания, улицы, метро и т.п.).
Ранг C: +1 клетка перемещения в городских локациях.
Ранг B: +2 локации перемещения на городской глобальной карте.
Ранг EX: Один раз в день на городской карте может призвать двух мобов класса «обыватель» из обитающих на этой локации. Мобы появляются из-за края карты, дерутся на стороне героя, а затем уходят, возможно бросив жителю перед этим: «Нам, дружище, сейчас идти надо, но ты заходи как-нибудь на выходных, поболтаем, а то пропал, ни слуху ни духу».
>> No.67709 Reply
File: 576545645.jpg
Jpg, 76.51 KB, 912×606
edit Find source with google Find source with iqdb
576545645.jpg
File: 3436745.jpg
Jpg, 239.83 KB, 800×450
edit Find source with google Find source with iqdb
3436745.jpg

Морская пехота.

Категория – обыватели, изредка профи.

Рядовые.
Обыватели.

Сила: C
Выносливость: B
Ловкость: B
Магия: D
Удача: C

Здоровье - 150\150
Прана – 70\70.
Защита – 51 (66 от дальнобойного).
Передвижение - 5 клеток.
По глобальной – 5 клеток.
Атака (голыми руками) – 1d115.
Инициатива – 20+1d80
Ролл уклонения – 15+1d85 (3 уклонения).

Снаряжение (стандартное - имеется, если не указано обратное):

Бронежилет.
+15 к защите от дальнобойного оружия.

Штык-нож к винтовке М-16
+15 к урону в рукопашной

M16
22+1d84 (при мастере стрельбы D), 6 роллов.

Beretta M9
12+1d88

Ручная осколочная граната M67 (3 штуки)
Дальность броска - 6 клеток. Урон 10+1d110 в радиусе 2x2 клетки.

Дополнительно:
+10 к спасам разума.

Навыки:

Военный: D
Ранг Е: +10 к спасброскам разума, дает навык Мастер Стрельбы ранга Е.
Ранг D: персонаж может выбрать соответствующее обычное военное обмундирование и оружие (пусть даже оставшееся у него по старой памяти) бесплатно в разумных пределах (на усмотрение ГМа). Навык Мастер Стрельбы получает ранг D.
Ранг С: дает навык Наездничество ранга E (что означает простое умение водить машину). Кроме того, на этом ранге устанавливается специальность персонажа (в зависимости от истории). Возможно он умеет управлять вертолетом или танком, возможно он может мастерски настроить связь в условиях глушения сигнала. Ну или он просто мастерски обращается с каким-то типом оружия, получая дополнительные +10 к минимальному роллу и +10 к атаке этим оружием.
Ранг B: персонаж не просто служил в армии, он был командиром (возможность получить этот и следующие ранги зависит от истории персонажа). В его присутствии дружественные персонажи получают +20 к минимальному роллу всех бросков.
Ранг А: персонаж не просто военный, это очень известный командир с весьма обширными полномочиями, благодаря которым он может попытаться отдать персонажу-обывателю
приказ, который тому придется выполнить при провале спасброска разума. Не действует на магов.
Ранг ЕХ: персонаж - эталон военного из палаты мер и весов. Он может поднять всех своих бойцов в атаку, до конца боя выдав им навык Продолжение Битвы ранга А. Правда, все получившие смертельные повреждения, погибнут сразу после конца боя. Навык не работает на самого командира.

Мастер стрельбы: D
Ранг E: Урон стрелкового оружия более не делится пополам. +3 к минимальному роллу, +3 к атаке огнестрелом.
Ранг D: +6 к минимальному роллу, +6 к атаке огнестрелом. Стрельба из укрытий и из-за угла. Персонаж должен стоять вплотную к краю, получая -20 к атаке и +25 к защите.
Ранг C: +9 к минимальному роллу, +9 к атаке, можно использовать снайперские винтовки урон любого дальнобойного больше не делится пополам.
Ранг B: +12 к минимальному роллу, +12 к атаке. Доступна дальняя стрельба: можно стрелять с соседней локации, но урон делится пополам.
Ранг A: +15 к минимальному роллу, +15 к атаке. Буквально на коленке позволяет разобрать и снова собрать любое стрелковое оружие (в том числе снайперское) дав ему +10 к роллу атаки в любых руках.

Мастер рукопашного боя: E
Ранг E: При бое без оружия урон рассчитывается по формуле 1dАтака-Защита.
Ранг D: +10 к минимальному роллу при атаке голыми руками.
Ранг C: +1 очко характеристик, если герой безоружен. При крите персонаж может захватить или обезоружить противника: такой крит всегда успешен (1d1).
Ранг B: Натренированное тело получает +10 ко всем спасброскам.
Ранг A: Даёт навык Секретный приём ранга C+.

Стойкость: D
Ранг D: +10 к спасброскам.
Ранг C: Персонажа и его спутников нельзя запугать никакими способами.
Ранг B: +1 к Выносливости.
>> No.68024 Reply
>>68023
Я только сейчас зашёл.
>> No.69499 Reply
File: 110531.jpg
Jpg, 27.15 KB, 225×350 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
110531.jpg
>>67709
Кристиан де Вит
Категория: обыватель
Сила:
Сила E
Ловкость E
Выносливость D/C (Из-за выгравированной руны)
Удача C
Магия C
MC A

Навыки:
Школа магии (Каббала): A
Школа магии (Земля): A
Ловкость: E
Ранг E: +15 к роллу на спасбросок.
Ранг C: +1 дополнительный спасбросок.
Быстрое чтение арий: B
Ранг D: Читается на 1 строку за ход больше.
Ранг B: Больше на 3 строки (не суммируется с предыдущим эффектом).
Ранг A: Заклинания из 1 и 2 строк читаются настолько быстро, что переходят в состояние
заклинаний простого действия.
Мастер-колдун: B
Ранг D: +10M к максимальной пране.
Ранг C: +10 к восстановлению праны.
Ранг B: -20% стоимости заклинаний.
Городской житель: D
Ранг D: +10 к спасброскам в городских локациях (здания,улицы, метро и т.п.).
Ранг C: +1 клетка перемещения в городских локациях.
Ранг B: +2 локации перемещения на городской глобальной карте.
Ранг EX: Один раз в день на городской карте может призвать двух мобов класса
«обыватель» из обитающих на этой локации. Мобы появляются из-за края карты, дерутся на стороне героя, а затем уходят, возможно бросив жителю перед этим: «Нам, дружище, сейчас идти надо, но ты заходи как-нибудь на выходных, поболтаем, а то пропал, ни слуху ни духу».
Стойкость: D
Ранг D: +10 к спасброскам.
Ранг C: Персонажа и его спутников нельзя запугать никакими способами.
Ранг B: +1 к Выносливости.
Скрытие присутствия: E
Ранг E: -10 к броску на обнаружение персонажа. Он может начать бой с любого места на
карте и игнорирует бросок на инициативу, если только не встретит Ищейку.
Ранг D: -10 к броску на обнаружение скрытого персонажа. Другие герои не могут найти
его на глобальной карте, что позволяет ему избегать сражений. Эта способность может
быть преодолена с помощью соответствующих заклинаний и способностей.
Ранг C: -30 к броску на обнаружение. Спрятавшийся в тени убийца может провести
стремительную атаку. Даже если его цель на свету, всё происходит так же внезапно, как
если бы она была в тени.
Ранг B: -40 обнаружения. В начале боя персонаж имеет один экстра-ход вне очереди.
Ранг A: -50 обнаружения. Герой может спрятаться даже на свету, но лишь по правилам
обычных (не скрытых) персонажей.

Атака = 1d105
•Здоровье = 90/85, если выгравированная руна "Thurisaz" активирована.
•Защита = 39
•Передвижение = 2 клетки за ход
•Инициатива = 5+1d95
•Прана = 380
•Ролл уклонения = 40L+1d60 (50+1d50 в городских локациях). (Не более 3 раз за бой)
Восстановление праны: 45/40 (при активированной руне).
>> No.70250 Reply
File: 34645765.jpg
Jpg, 224.83 KB, 1155×571
edit Find source with google Find source with iqdb
34645765.jpg
File: 3345456758.jpg
Jpg, 245.48 KB, 1024×1192
edit Find source with google Find source with iqdb
3345456758.jpg
File: 332547658.jpg
Jpg, 140.88 KB, 540×540
edit Find source with google Find source with iqdb
332547658.jpg
File: 335436587.png
Png, 943.63 KB, 600×800
edit Find source with google Find source with iqdb
335436587.png

Имя: Юрий Лин\ Долор \ Первая стрела
Пол: мужской
Мировоззрение: Истинно Нейтральный
Рост/вес: 175 см./55 кг.
Категория: Профи
Класс: Эспер

Описание:
Высокий, худой, внешне совсем не внушительный. Волосы вьющиеся, очень быстро растущие (и поэтому его часто остервенело бреют налысо). Большую часть времени лицо спрятано либо за громоздкой, сделанной на заказ дыхательной маской, либо, если он находится в более спокойной обстановке, за шесть старыми шарфами - остается удивляться, как среди всего этого вообще можно дышать. Поначалу основным мотивом к этому служил страх и желание как можно лучше оградить себя от внешнего мира, чуть позже свою роль сыграл тяжелейший невроз навязчивых состояний, затруднявший жизнь Лина еще с раннего детства. В какой-то момент болезнь “убедила” Лина, что его лицо неправильно - и он резал его, резал сам, резал до тех пор, пока санитары “Авроры”, потеряв троих, все-таки его не скрутили. Попытки исправить нанесенные Лином себе раны ни к чему особо не привели - осталось множество жутких шрамов, а чуть позже он и вовсе “отказался” от своего лица, чтобы предупредить новые приступы. Шарфы и маска не просто элементы снаряжения - для Первой стрелы это и есть лицо. Во время заданий носит изготовленную с учетом всех его особенностей форму, которая обеспечивает ему довольно устрашающий вид, заставляя выглядеть выше и сильнее - эта бутафория дает ему определенное успокоение.
Недоверчив, нервозен, не любит шума и больших скоплений людей, от незнакомцев часто ждет ножа в спину - или хотя бы в лицо. Близок только с другими “стрелами”, которым – им одним - доверяет как себе. Вне курсов лекарств навязчивые мысли держат Лина в постоянном напряжении и являются причиной неизменного нахождения на грани очередного нервного срыва, пусть он уже и привык к своей болезни так же, как, допустим, к тем же шарфам вместо лица.
Имеет крайне слабое представление о мирной жизни: даже будучи отпущен контролером погулять по городу, по возвращении рассказал примерно следующее - “Здания в квартале слабо подходят для организации обороны, и крайне уязвимы для артобстрела, специализированных оборонительных сооружений, мест скопления техники и живой силы выявить не удалось. Есть множество удобных снайперских позиций, местность вполне подходит для разведки в пешем строю. Воздушное пространство не патрулируется, прикрытия с земли также замечено не было...”.
Еще до открытия своего дара привык считать себя человеком плохим и “неправильным”, опасным для окружающих, а в Ленинградском Клубе приложили все усилия, чтобы еще больше убедить его в этом (и удерживать на чувстве вины как на поводке). Исполнение приказов и выполненная на совесть работа гарантировали покой и тишину еще на какое-то время - на что-то другое рассчитывать или надеяться он давно уже перестал…

История:
Долор, “боль”. Такой псевдоним получил ребенок под номером Гр-73\8, оказавшись на Первой Площадке, также известной среди членов Ленинградского клуба как комплекс “Аврора”. Именно сюда со всей обширной территории Советского Союза свозились “одаренные” дети, часть из которых здесь же и заканчивала свой жизненный путь, так и не доживая до отправки на Вторую Площадку - она же комплекс “Атропа”, которая использовала для своей войны уже взрослых, или хотя бы прошедших первичную подготовку “объектов”.
Дар Юрия, проявившийся в очень раннем возрасте, немногим позже его тяжелейшего обсессивно-компульсивного расстройства, стал причиной нескольких трагических инцидентов и выхода на него оперативников организации. Не прошло и пары месяцев с момента, как Ленинградский Клуб отрядил своих специалистов на расследование загадочных смертей в небольшом приморском городке, как Юрий был уже доставлен в “Аврору”. Первые же допросы и тесты показали, что о сути своих способностей забитый и испуганный мальчишка не знал почти ничего - однако, это не помешало ему стать причиной гибели нескольких людей, среди которых был его собственный отец. Следствие на тот момент было в тупике - никаких видимых повреждений на телах не было, однако, исследования показали, что причиной гибели послужил сильнейший болевой шок, согласно же словам свидетелей - соседей по коммунальной квартире - погибшие просто упали и начали биться в агонии, а отец Юрия успел перед тем выдрать себе глаз. После ряда испытаний, ставших для Лина причиной нескольких нервных срывов и потери всякой связи с внешним миром на следующие полгода, на стол начальству лег доклад исчерпывающий доклад: объект Гр-73\8 был способен к контролю нервной системы практически любого живого существа, с одинаковой легкостью мог вызвать как чудовищную, неописуемую боль, так и неземное наслаждение. Получивший свое новое кодовое имя, Юрий - Долор - оказался в аду, что назывался подготовкой оперативника-эспера. Запримеченный главой “Атропы”, Лин был переведен на Вторую Площадку, где и вошел в личный отряд полковника - “Черные стрелы”. Будучи введен в их ряды уже в возрасте тринадцати лет - начальство не желало, чтобы его талант простаивал и не развивался - отлично себя зарекомендовал. В шестнадцать лет он помнил, как можно отравить колодец или вражеские запасы продовольствия, но не знал, как можно достать еды в странном месте под названием "магазин". Не знал, зачем люди на улицах носят эти непрактичные и неудобные костюмы - все разные, подумать только! - зато мог надеть противогаз за две секунды и имел пошитую на заказ шинельку. Он не знал, как пахнет и выглядит какой цветок, зато знал, как можно различать по виду и запаху адамсит и фосген, иприт и зоман, и уж точно никогда не перепутал бы "сирень" и хлорацетофенон. Он бы сильно удивился, узнав, что в то время, пока он запоминал "поражающие факторы", "свойства", "начальную скорость" и "прицельную дальность", другие дети - хорошие, те, которые не интересуют "Аврору" - учили стихи в своих школах, что они решали какие-то смешные задачки про овощи и фрукты вместо того, чтобы думать, как нужно разместить пулеметы на крыше дома, чтобы простреливался весь квартал. Лин бы сильно удивился, узнав, что есть люди, которых не заставляют бегать в полной выкладке, сливая из-под маски хлюпающий пот, и уж точно не пускают по следу собак. Пришел бы в ужас, узнав, что кто-то не умеет стрелять, бросать гранаты и не знает, где на шее надо надавить и куда метить ножом, чтобы убить наверняка. Мир за пределами "Авроры" был неправильным и пребывал в пугающем до дрожи хаосе, но мир Лина был прост и понятен, и подчинялся, как и сам Лин, легко усваиваемым законам, а все, что отказывалось им следовать, быстро из этого мира исчезало, быстро и навсегда. Странные, считавшиеся им самим частью болезни, чувства ко Второй “стреле” и неумелая дружба с Третьей и Четвертым, то терзали его, то, напротив, помогали оставаться на плаву. Последний контролер отряда “стрел” Григорий Алеев приложил немало сил, вновь пытаясь сделать человека из неудачной попытки вылепить идеального солдата - что-то даже получалось, пусть и местами. Нужно было время - а вот его-то как раз у “Черных стрел” оставалось мало…

Основные характеристики:
Сила : D
Выносливость: D
Ловкость: C
Магия: C
Удача: E
Способности эспера (EA): B

Вторичные характеристики:
Здоровье - 225\225.
Прана - 175\175.
Восстановление праны за ход - 10.
Защита - 55.
Атака-1 - 14+1d115.
Атака-2 - 1d115.
Инициатива - 24+1d76.
Перемещение - 9 клеток.
По глобальной карте - 3 клетки.
Ролл уклонения - 7+1d93 (1 уклонение).

Дополнительно:
Уклоняется от выстрелов и заклинаний.

Навыки:
Личный навык Сенсорный а(нта)гонизм: D
Боль и удовольствие в равной степени являются игрушками Лина, а чужая нервная система - полем для игр. Предел дальности способностей D-A равен 3EA. Цена способностей - “цена+EA праны”. Против механизмов и существ, боли не испытывающих в принципе применение способностей ничего не даст.

Ранг E:
“Раздели боль”. 10+EA праны.
Чаще всего используемая способность Лина - установление контроля за чужой нервной системой и причинение цели чудовищной боли. Урон - 10EA в обход любой физической защиты. Мертвые Апостолы и иные уже физически мертвые организмы получают лишь половину урона. Цель при желании может кинуть спасбросок разума, чтобы получить только половину урона, но при его провале не только получает урон, но и: 1d2, где 1 - теряет сознание на EA-(Выносливость цели) ходов, 2 - в исступлении атакует себя сильнейшей из имеющихся рукопашных атак.

Ранг D:
“Остановись”. 10+2EA праны.
Отключение чувства боли у себя или другого персонажа на количество ходов, равное EA Лина. Это позволяет сражаться даже при отрицательных значениях здоровья и при снижении его до нуля выдержать количество урона, равное 20*(Выносливость цели) но если до конца действия способности цель не получит лечения, то смерть наступает мгновенно. Не может быть применено к одному персонажу чаще раза за бой.

Ранг С:
“Сломайся”. 20+EA праны активация, 15+2EA праны каждый ход. Путем чередования боли и наслаждения, разной силы, но одинаково непрерывных, нервная система цели буквально “изнашивается”, приводя к серьезным травмам и сбоям в работе всего организма. Для защиты (и освобождения) от данной атаки можно кидать спасбросок разума, но каждый следующий ход, что проводится обработка, приводит ко всем новым разрушительным последствиям для цели.
После первого хода цель зарабатывает тяжелую эндорфиновую зависимость, выражающуюся в следующем:
- изношенные центры удовольствий уже перестают реагировать на привычные вещи, требуя “повышения дозы”. Персонаж начинает каждый ход терять 10 праны, медленно истощаясь. После сильных нагрузок (например, бой, использование магии) 10*(Выносливость) ходов эта особенность не беспокоит персонажа
- персонаж разрушается также и психологически. Угнетенное состояние, дискомфорт, депрессия, не дающие покоя навязчивые мысли и непроходящее желание повторить пережитый раз опыт, доводящее до безумия (отыгрыш).

Ранг B:
“Полный разлад”.
Дополнительные повреждения, которые можно нанести способностью ранга C, становятся доступны на данном ранге. Учитывается только непрерывная цепь атак, при освобождении цели надо начинать сначала.
Освобождение после второго хода - -12 праны, при провале спасброска Выносливости теряется согласованность движений различных мышц, движения становятся неловкими, неточными, нарушается их преемственность и последовательность, равновесие при стоянии и ходьбе (-1d3 к Ловкости и -20 к ее спасброскам до конца игры).
Освобождение после третьего хода - при провале спасброска Выносливости - повреждения глазных нервов, ухудшение зрения, 1d2, где 1 -1d35 ко всем атакам дальнего боя до конца игры, 2 - потеря одного из отвечающих за поиск деталей навыков (Глаз Знатока, Ищейка и подобных) при наличии их у цели, не могут быть возвращены до конца игры (но могут быть компенсированы магией).
Освобождение после четвертого хода - поражение головного мозга, при провале спасброска Выносливости нарушения памяти, внимания, мышления, постепенное развитие слабоумия.
Освобождение после пятого хода при провале спасброска Выносливости - 1d2, паралич или полная слепота.
В случае, если цель не освобождается после шестого хода, наступает смерть.

Ранг А:
“Настройка”.
15+3A праны.
Использование во время боя: при провале целью спасброска разума, переводит последнюю под контроль Лина на EA ходов. Во время боя нет времени для тонкой настройки цели, из-за чего ей передается предельно простой одиночный приказ (“стреляй в того человека”, “закрывай меня от пуль” и т.д.), который будет выполняться на уровне рефлекса вплоть до окончания действия способности, даже если в нем уже нет смысла.
Использование вне боя: при проведении настройки цели в течение минимум трех ходов подряд (для защиты цель может кидать спасбросок разума, но при провале каждый следующий становится сложнее на -10), можно задать ей до EA приказов, своего рода программу поведения, которой цель будет следовать следующие 2EA ходов - впрочем, все так же исступленно и игнорируя все остальное.

Ранг EX:
“Чистая агония”.
35+EA праны.
Всех на поле боя - и врагов и союзников - поражает чудовищная боль с уроном 20EA. Чтобы получить только половину урона, цель может кинуть спасбросок разума, но при его провале боль полностью поглощает ее и доводит до безумия:
-выпало 0-10 очков - персонаж атакует себя текущим оружием по стандартной для него формуле в попытках прекратить агонию.
-выпало 10-20 очков - персонаж получает Шизофрению ранга E (если у него уже есть Шизофрения, то она просто повышается на ранг), но также и может продолжать бой при минусовых значениях здоровья следующие EA-(Выносливость цели) ходов.
-выпало 20-30 очков - персонаж получает EA-(Магия цели) минус к Магии и теряет сознание на EA-(Выносливость цели) ходов.
-выпало 30-45 очкоd - единственным желанием персонажа становится побег – следующие EA ходов он будет пытаться покинуть поле боя.
Если персонаж не кидает спасбросок разума, на него могут быть также наложены эффекты со второго по пятый ход из ранга B, по роллу 1d4.

Военный: D
О мирной жизни Лин знает катастрофически мало - но по части военной подготовки “стрелы” мало кому уступают.
Ранг Е: +10 к спасброскам разума, дает навык Мастер Стрельбы ранга Е.
Ранг D: персонаж может выбрать соответствующее обычное военное обмундирование и оружие (пусть даже оставшееся у него по старой памяти) бесплатно в разумных пределах (на усмотрение ГМа). Навык Мастер Стрельбы получает ранг D.
Ранг С: дает навык Наездничество ранга E (что означает простое умение водить машину). Кроме того, на этом ранге устанавливается специальность персонажа (в зависимости от истории). Возможно он умеет управлять вертолетом или танком, возможно он может мастерски настроить связь в условиях глушения сигнала. Ну или он просто мастерски обращается с каким-то типом оружия, получая дополнительные +10 к минимальному роллу и +10 к атаке этим оружием.
Ранг B: персонаж не просто служил в армии, он был командиром (возможность получить этот и следующие ранги зависит от истории персонажа). В его присутствии дружественные персонажи получают +20 к минимальному роллу всех бросков.
Ранг А: персонаж не просто военный, это очень известный командир с весьма обширными полномочиями, благодаря которым он может попытаться отдать персонажу-обывателю приказ, который тому придется выполнить при провале спасброска разума. Не действует на магов.
Ранг ЕХ: персонаж - эталон военного из палаты мер и весов. Он может поднять всех своих бойцов в атаку, до конца боя выдав им навык Продолжение Битвы ранга А. Правда, все получившие смертельные повреждения, погибнут сразу после конца боя. Навык не работает на самого командира.

Мастер стрельбы: D
Полагаться на одни только способности не стоит - особенно, когда они быстро истощают. Первая стрела хорошо умеет обращаться с огнестрельным оружием и никогда не будет тратить время на болтовню с целью, когда нужно стрелять.
Ранг E: Урон стрелкового оружия более не делится пополам. +3 к минимальному роллу, +3 к атаке огнестрелом
Ранг D: +6 к минимальному роллу, +6 к атаке огнестрелом. Стрельба из укрытий и из-за угла. Персонаж должен стоять вплотную к краю, получая -20 к атаке и +25 к защите
Ранг C: +9 к минимальному роллу, +9 к атаке, можно использовать снайперские винтовки удрон любого дальнобойного больше не делится пополам
Ранг B: +12 к минимальному роллу, +12 к атаке. Доступна дальняя стрельба: можно стрелять с соседней локации, но урон делится пополам
Ранг A: +15 к минимальному роллу, +15 к атаке. Буквально на коленке позволяет разобрать и снова собрать любое стрелковое оружие (в том числе снайперское) дав ему +10 к роллу атаки в любых руках

Снаряжение:

ПСС «Вул»
Самозарядный пистолет, обеспечивающий бесшумную и беспламенную стрельбу на дальность до 50 метров. Выгодно отличается от подобных моделей компактностью и скорострельностью, что связано с применением специального патрона СП-4. При выстреле пуля выталкивается не пороховыми газами, а специальным поршнем, который, сообщив пуле начальную скорость, заклинивается в гильзе и запирает внутри неё пороховые газы. ПСС является эффективным индивидуальным оружием скрытого нападения и защиты в условиях, требующих бесшумной и беспламенной стрельбы. Отсутствие глушителя сделало пистолет компактным, удобным для ношения и постоянно готовым к стрельбе. Бесшумность и отсутствие вспышки при выстреле делают его практически идеальным оружием при проведении специальных операций, действиях на небольших дистанциях, а также в замкнутых помещениях.
Стандартный ролл (без учета навыков) (15+1d95)-Защита
Ролл Лина 27+1d83.

Форма Первой “стрелы”
Сделана на заказ специально для Долора. Подшитой внутрь брони не так много, чтобы затруднять движения, но и какой-то особой защитой она похвастаться не можно.
+12 к защите от огнестрела, +5 к защите от атак холодным оружием.

Снаряжение на операцию (может быть выбран только один комплект перед началом игры):
1.
ТКБ-059, советский экспериментальный трёхствольный автомат компоновки «булл-пап», обеспечивает сверхбыстрые очереди, при которых автомат не успевает отклониться от отдачи и высокую кучность стрельбы. 1400-1800 выстрелов в минуту.
Стандартный ролл 18+1d92, 9 роллов, перезарядка через каждые 2 хода, занимает ход.
Ролл Лина - 30+1d80, 9 роллов, перезарядка через каждые 2 хода.
РГН, 4 штуки.
Ролл (15+1d105)-Защита в радиусе 4x4 клетки.
РГО, 4 штуки.
Ролл (20+1d205)-Защита в радиусе 5x5 клеток.

2.
АК74
Ролл Лина 22+1d84, 6 роллов. Перезарядка через каждые 5 ходов.
РГН, 4 штуки.
Ролл (15+1d105)-Защита в радиусе 4x4 клетки.

3.
Взрывчатка
Два хода на установку, взрывается через 1-3 хода (на выбор).
35+2d350 урона всем в районе 20 клеток.

А также:
Старая теплая шинель на несколько размеров больше, дыхательная маска, шесть старых шарфов, лекарства.
>> No.70282 Reply
File: 3436457658.jpg
Jpg, 370.70 KB, 1035×729
edit Find source with google Find source with iqdb
3436457658.jpg
File: 3436547657.jpg
Jpg, 595.24 KB, 1018×860
edit Find source with google Find source with iqdb
3436547657.jpg
File: 3543645756.jpg
Jpg, 313.01 KB, 940×397
edit Find source with google Find source with iqdb
3543645756.jpg
File: 345436456.jpg
Jpg, 115.05 KB, 347×555
edit Find source with google Find source with iqdb
345436456.jpg

Программа “Йорис” - серийная модель

Профи
Мертвый Апостол

Основные характеристики:
Сила: C
Выносливость: C
Ловкость: C
Магия: C
Удача: C
Мертвый Апостол(DA): C

Вторичные характеристики:
Здоровье - 315\315 (ночью) 285\285 (днем)
Прана - 205\205.
Восстановление праны за ход - 16.
Защита - 55 (70 от дальнобойного).
Атака-1 - 21+1d130.
Атака-2 - 1d130.
Инициатива – 24+1d76.
Перемещение - 9 клеток (днем 6, ночью 12).
По глобальной карте - 4 клетки.
Ролл уклонения – 21+1d79 (3 уклонения).

Дополнительно:
Все атаки оружием ближнего боя с полным уроном.
-10 праны в ход.
При выходе на улицу днем теряется на 10 праны больше.
Реген hp - 16 в ход.
Питье крови – реген 63 hp и 41 праны, жертва теряет 30 hp.
Передача праны фамильярам - 19 в ход.
Ночью +6 к миним. и макс. значениям любого ролла.
Если нет Ищеек, игнорит инициативу. Начинает с любого места на карте.
Можно уворачиваться от заклятий и выстрелов.
Можно иметь 6 мертвяков.

Навыки:

Мёртвый Апостол: C
Ранг F: восстанавливается 10% здоровья и праны при поглощении чужой крови; жертва теряет 15 hp. Нельзя выходить днём (иначе сразу смерть).
Ранг E: +5M праны. +30 max hp ночью.
Ранг D: +3 клетки передвижения ночью. Можно выходить днём, но: максимальное здоровье уменьшается на 60, передвижение меньше на 3 клетки (не менее 1), а каждый ход теряется 10 единиц праны. Можно создавать фамильяров-мертвяков из выпитых досуха существ.
Ранг C: восстанавливается 20% здоровья и праны при поглощении чужой крови; жертва теряет 30 hp. Днём теряется лишь 30 max hp.
Ранг B: При передвижении днём не теряется прана/здоровье, не снижается скорость. При желании, можно обратить укушенного человека. +30 здоровья.
Ранг A: Можно создать Зеркало Души. +5 к восстановлению праны.

Мастер меча: C
Ранг E: При использовании меча, урон рассчитывается по формуле 1dАтака-Защита.
Ранг D: +10 к минимальному роллу при атаке мечом.
Ранг C: +1 Силе, если в руках меч, при успешном уклонении по Удаче в ближнем бою можно кинуть 1d5 и контратаковать. Все атаки оружием ближнего боя рассчитываются с полным уроном.
Ранг В: Можно потратить 25 праны и нанести атаку по персонажу или предмету, который находится в радиусе S (ранг Силы) клеток.
Ранг A: Можно отбивать мечом пули и стрелы (1d100), при Ловкости А можно сразу же кинуть 1d2, чтобы отбить обратно в противника.

Подчинённый: С
Ранг С: -20 к спасброскам разума.
Ранг В: Если персонаж дерётся один, он теряет 10 праны каждый ход.
Ранг EX: +1 к Выносливости, +1 к Силе, +10 к спасброскам.

Скрытие присутствия: D
Ранг E: -10 к броску на обнаружение персонажа. Он может начать бой с любого места на карте и игнорирует бросок на инициативу, если только не встретит Ищейку.
Ранг D: -20 к броску на обнаружение скрытого персонажа. Другие герои не могут найти его на глобальной карте, что позволяет ему избегать сражений. Эта способность может быть преодолена с помощью соответствующих заклинаний и способностей.
Ранг C: -30 к броску на обнаружение. Спрятавшийся в тени убийца может провести стремительную атаку. Даже если его цель на свету, всё происходит так же внезапно, как если бы она была в тени.
Ранг B: -40 обнаружения. В начале боя персонаж имеет один экстра-ход вне очереди.
Ранг A: -50 обнаружения. Герой может спрятаться даже на свету, но лишь по правилам обычных (не скрытых) персонажей.
Ранг A+: -55 обнаружения. Если персонаж скрыт и не собирается никого атаковать на текущем ходу, его никак невозможно обнаружить.

Снаряжение:

Форма “Йорисов”
Длинный плащ с подшитыми пластинками брони, немного защищающий от солнечных лучей и выстрелов из малокалиберного оружия, а также легкий бронежилет.
+15 к защите от огнестрела.

Тактический шлем “Йорисов”
Обеспечивает серийную модель тактической информацией и, фактически, управляет ею во время боя. Необходим для связи с координаторами отрядов, командами технической поддержки и друг с другом.
Каждые 2 хода Йорис кидает 1d100 на стабильную работу системы. В случае провала серийная модель теряется и не знает, как ей поступить, чаще всего, оставаясь при этом на месте, или действуя совершенно случайным образом.
Критическая атака по шлему - 1d3.
Лишенный шлема Йорис становится пассивен и почти не представляет угрозы: без тактической поддержки и стимуляции, которую обеспечивает данное устройство, серийная модель полагается только на свой интеллект - находящийся на уровне плохо обученного 10-летнего ребенка.

Пыльцовые лезвия
+10 к урону, +15 к урону противнику без брони, 2 ролла. При крите возможен впрыск “Пыльцы” - такой крит всегда успешен и парализует противника-Апостола на следующие 1d4 ходов, также нанося 2d115 повреждений - по пране, но не по здоровью (картриджи с “Пыльцой” требуют замены вне боя, так что не чаще раза в бой).

Контейнеры с кровью (2 штуки)
Закреплены под плащом и обеспечивают Йориса бесперебойным питанием.
+3 праны в ход от каждого. Крит по контейнеру 1d2.

Вампирские способности

Ранг E- Обращение времени, усиленные вампирские когти.

Ранг D - Вампирское логово.

Ранг C – Мистические Глаза Очарования.
>> No.70294 Reply
File: valkyria3_imca.jpg
Jpg, 128.49 KB, 632×352 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
valkyria3_imca.jpg
>>70282
Имя: Андра-Мария «Железная Леди» Деляну.
Пол: женский
Мировоззрение: Законопослушный Нейтральный
Рост/вес: 175 кг/63кг
Категория: Профи
Класс: рыцарь
Описание:
Среднего роста девушка с иссиня-чёрными волосами, всегда собранными в хвост. Из одежды она предпочитает либо дешёвый стиль, который не жалко угваздать под автомобилем, либо такой же стиль, только чистый, либо, собственно, церковные одеяния рыцаря. Глубокий, внимательный взгляд синих глаз часто смущал впечатлительных новичков, пришедших в российский филиал ордена Святой Марии Вифлеемской.
Её трудно назвать необщительной, отвратительной или просто ужасной — для незнакомцев она выглядит никакой. Скупая на слова, на улыбку, на всё, что угодно — перед новичками девушка предстаёт этакой Снежной Королевой, практически немигающим взглядом изучающая собеседника или собеседников.
Но для тех, кто с ней так или иначе сдружился, открываются грани простого человека со своими проблемами, тревогами и радостями.

История:
Происхождением она обязана своим румынским предкам, пытавшихся поддерживать порядок на территории Румынии и, в частности, современной Трансильвании. В связи с засильем нечисти в этих регионах труд церковников, борцов с нечистью, был весьма востребован и почётен, а сами воины — уважаемыми людьми. Стоит ли говорить, что их рано или поздно настигала мучительная кончина.

Одной из этих уважаемых семей и была семья нашей героини — Деляну. Её родителями были известный в узких кругах рыцарь Мариус Деляну и французская священница Шанталь Деляну, нашедшие друг друга после совместной масштабной операции в Хорватии, под городом Красно Поле. От них юной Андра-Марии досталось жизненное кредо, работа на всю жизнь и звание рыцаря beneremito российского ордена Святой Марии Вифлеемской, также известных как «Бетлемиты».

Эта военная организация, основанная в 1459 году папой римским Пием II заместо ряда расформированных, изначально была направлена на искоренение противного Богу во многих областях известных тогда земель и активные военные действия против иноверцев. Последствия последнего крестового похода сказывались на притоке новобранцев, и поэтому первое время набор происходил медленно: долгое время количество членов в ордене было ограничено 132. Постепенно он приходил в состояние стагнации и при Фердинанде I официально прекратил свою военную функцию.
Что означало лишь одно: сворачивание борьбы с иноверцами. Война с теневой стороной этого мира не прекращалась никогда.
Долгие пятьсот лет истории прошли. Орден расширялся, примерив на себя оболочку благотворительной организации. Права его подтверждались и аннулировались, войны проходили, оборачиваясь необходимостью поддержки. Династия Амарозо Д'Арагона все эти полвека управляла орденом, продолжая свою политику расширения. Обуславливалось это направление тем, что как для внешней, так и внутренней стороны дел требовались союзники, приток свежей крови. Различные ордена католиков были разрозненны и боролись за свою обособленность, вырастая в гигантов на своём поприще. Они могли быть помощниками в общем деле, но противниками во внутренней игре.
Таким образом, в 1992 году согласно воле принца Луиджи Аморозо д’Арагона, кавалерами и членами ордена могли становиться не только лица католического вероисповедания, но и православного и протестантского. Таким решительным действием было осуществлено желаемое: орден получил сторонников, его влияние распространилось практически по всей Европе. Так, например, в России главой ветви ордена Святой Марии Вифлеемской стал Ефим Комаровский, не последний человек в Министерстве обороны.

И именно в этой ветви служила наша Андра-Мария Деляну, обязанная этим своим предкам. Но не только семейная традиция держит её в рядах.
Однажды, во времена счастливого отрочества, родители на месяц уехали в Италию, то ли приобщиться к корням, то ли отдохнуть от назойливой дочери, оставив дом и подростковые проблемы на её плечах. Тогда они в очередной раз поссорились, и в ответ они ушли под отчаянный крик дочери: «Можете не возвращаться!» Тогда семья виделась целиком в последний раз.

Именно тогда, через две недели после разлуки, в одном местечке в Италии случилось появление ТАТАРИ. То, которое хотели навестить Мариус и Шанталь.
Как известно, выживших не было. Известие о гибели родителей повергнуло юную Андре-Марию в шок. Тела не были найдены, и девушка даже не могла провести полагающиеся обряды, чтобы успокоить свою совесть и души погибших. Спустя сорок дней она отправилась в путь, чтобы пойти по стопам своих предков. И она, как потомственный член ордена, вступила в его ряды, со всей силы детских слёз поклявшись мстить тварям Ада.

Прошло около десяти лет. Теперь она далеко не тот истеричный подросток, а обретший внутренний стержень рыцарь. Травма легла в основу твёрдого характера, жизнь обрела цель в систематическом уничтожении вспыхивающих то там, то сям очагов гнёта нечисти, вера стала постоянным спутником на протяжении всей жизни. Развившаяся любовь к механизмам стала больше, чем просто хобби: закончив техническую специальность, пользуясь влиянием ордена, она стала неизменным помощником местных конструкторов. Так при её помощи и было доработано «Сошествие», ставшее её личным символом, так и при помощи знакомых из церкви удалось поставить на ноги свой старенький автомобиль. Ах да, любви к копанию в железках сопутствовала любовь к вождению.

Характеристики:

Сила: C
Выносливость D
Ловкость D(C, понижено из-за навыка Синий Рыцарь)
Магия D
Удача D (E, повышено из-за навыка Синий Рыцарь)
Святые Таинства B

Навыки:
Охотник на нечисть. Ранг С.
Персонаж долгое время охотился на всевозможных тварей, которые для обычного обывателя кажутся всего лишь сказками.
Ранг E: Персонаж отлично чувствует нечисть оказавшуюся в радиусе трёх локаций.
Ранг C: +20 к атаке, если противник — нечисть.
Ранг B: Персонаж выбирает класс (только из видов нечисти), которому будет дополнительно наносить еще 15 урона.
Cиний рыцарь. Ранг C.
Тем, кто он есть, герой обязан печальной судьбе. Кто-то из его близких был убит, и теперь этот воин жаждет мести.
Ранг E: -1 к Ловкости
Ранг C: +1 к Удаче
Ранг А: Игрок выбирает один класс, в битве с которым герой получает +20 к атаке
Стойкость. Ранг D.
Этот персонаж храбр, и доказал это на многочисленных полях сражениях. Он будет стойко сражаться, пока верное оружие при нём.
Ранг D: +10 к спасброскам.
Ранг C: Персонажа и его спутников нельзя запугать никакими способами.
Ранг B: +1 к Выносливости.

Снаряжение:
Descensus Christi ad inferos . 14 max SCo.
Большая пушка, этакое подобие Седьмого Святого Писания Сиэли. Однако особыми свойствами, кроме поистине разрушительной мощи для нечисти, не обладает. Сделан из прочных полимерных материалов, что существенно уменьшает массу конструкции, а механизм стрельбы уменьшает отдачу. В переводе с латыни означает «Сошествие Христа во ад», как бы намекая, какие последствия будет иметь попадание для адских тварей.
По своей конструкции более напоминает весьма громоздкую снайперcкую винтовку, хотя размер в данном случае довольно обманчив.
1 выстрел c роллом атаки 1d100+100-Защ в дальнем бою на одной локации боя с противником.
1 выстрел с 1d80+150-Защ в дальнем бою из-за пределов поля боя за 3 SCo. На перезарядку тратится один ход.
+40 к урону, -30 к минимальной атаке в ближнем бою.
“Дыхание Господа” (a.k.a. Красная Кнопка) – самоуничтожение оружия, его владельца и всех персонажей рядом. Наносит 500 неуворачиваемого урона владельцу, 1d200+250-Защ урона персонажам на соседних клетках, 1d150+200-Защ на расстоянии 1 клетки, 1d100+150-Защ на расстоянии 2 клеток,1d100+100-Защ на расстоянии 3 клеток. Добавьте ещё радиационное загрязнение и, соответственно, понижение максимального здоровья на 5 каждый ход, находясь на загрязненной локации (вылечить можно в специальных медицинских учреждениях, скорее всего, в перерыве между играми. Или просто между играми) – и поймёте, что живые позавидуют мёртвым(примечание – мертвые и неживые, так то мертвецы, големы, куклы, становятся переносчиками этого эффекта в течение 20 ходов и не подвергаются его эффекту, взамен действуя на всех персонажей на соседних клетках).


Концептуальные доспехи — современная боевая униформа наиболее способных рыцарей. Лёгкую одежду в серых тонах едва ли можно назвать надёжной защитой, но не стоит недооценивать её, ибо защита обеспечивается магией.
+15 к спасброскам разума, +15 к защите (от всего)
Цена: 8 SP.


Спеллы:
Нулевой круг (F)
  
Таинство крещения
Цена изучения: может применяться любым служителем Церкви (но только
им!)
Стоимость: 12 SCo
Наносит 2d150 урона демонам, вампирам и призракам. Призванных существ
с духовными телами (кроме относящихся к категории «монстры», включая
Слуг) ранит на 10+1d115. Заклинание читается 2 хода. На одну цель может
быть применено только один раз.
  
Первый круг (E)
  
Концентрация
Цена изучения: бесплатно
Стоимость: 1-10 праны
Базовое заклинание-молитва восстанавливающее SCo за счёт праны. За раз
можно восстановить от 1 до 10 единиц, в соотношении один к одному.

Малое лечение
Цена изучения: 1 max SCo
Стоимость: 5 праны, 1-5 SCo
За каждую потраченную единичку SCo восстанавливается 5 hp. Лечит
болезни и останавливает кровь с роллом 1d100.

Удар веры
Цена изучения: 1 max SCo
Стоимость: 3 SCo
Наносит противнику в поле зрения HS+1d(max SCo) урона за счёт энергии
веры. При крите отбрасывает на 2 клетки назад.

Второй круг (D)
  
Простой экзорцизм
Цена изучения: 3 max SCo
Стоимость: 5 SCo
Наносит врагу-нечисти в поле зрения max SCo урона, а призракам в два раза
больше.

Обнаружение нежити
Цена изучения: 2 max SCo
Стоимость: 7 SCo
Обнаруживает на глобальной карте вампиров, находящихся менее чем в HS
локациях от мага. Если вампир в логове, HS должно быть строго больше
уровня вампиризма.

Разделение духовности
Цена изучения: 2 max SCo
Стоимость: 1-10 праны, 2 SCo
Действие аналогичное заклинанию «концентрация», но восстанавливает не
свои SCo, а чужие.

Вторичные характеристики:


• Атака1 = 21+1d115
• Атака2 = 1d115
• +20 к атаке против нечисти
• Здоровье = 225
• Защита = 50+15=65
• Передвижение = 7 клеток за ход
• Инициатива = 24+1d76
• Прана = 25+50М
• Ролл уклонения = 24+1d76. (Не более 2 раз за бой)
• Спасбросок разума = 1d75+25 (+15 за Концептуальный Доспех, +10 за Стойкость)
Дополнительно:
• Есть два типа атак ближнего боя:
o Атака 1 тратит 15 единиц праны, урон: (1dАтака)-Защита
o Атака 2 бесплатна, но урон всего лишь ((1dАтака)-Защита)/2
• Очки духа: SP = 40 (9 спеллы, 22 инвентарь, итого 9 в остатке)
+3 к защите и +3 к атаке за каждого дружественного персонажа с рыцарским навыком, находящегося не далее чем в A клетках от него.
>> No.70312 Reply
File: RRP.jpg
Jpg, 92.05 KB, 600×600
edit Find source with google Find source with iqdb
RRP.jpg
File: 45790458790567.jpg
Jpg, 1277.51 KB, 3000×2000
edit Find source with google Find source with iqdb
45790458790567.jpg
File: 65758.JPG
Jpg, 122.02 KB, 532×593
edit Find source with google Find source with iqdb
65758.JPG
File: 6858969.jpg
Jpg, 54.50 KB, 1024×576
edit Find source with google Find source with iqdb
6858969.jpg
File: 847596456.png
Png, 350.41 KB, 1280×800
edit Find source with google Find source with iqdb
847596456.png

Красное Кольцо

Sanguine et Fortitudinem
(официальный девиз).

На всей обширной территории Соединенных Штатов сложно найти более печально известную магическую организацию, чем Красное Кольцо (Red Ring Project, R.R.P., часто - Red Ring Group, R.R.G. соответственно) - равно как и ту, что крепче других присосалась к правительственному аппарату. Формально входя в “конфедерацию” американских магических групп, более известную, как Малая Башня, что образовалась вскорости после Войны за независимость, Красное Кольцо, благодаря своим весьма тесным связям с военными, долгие годы затыкала за пояс всех своих “коллег”, и кое в чем до сих пор продолжает лидировать - а именно, в количестве грязных дел и количестве крови на руках руководителей организации.
Официальной - по крайней мере провозглашаемой - целью R.R.P. является разработка новых видов вооружения с применением всего доступного технологического и магического арсеналов, а также их испытание в боевых условиях. Почти что как само собой разумеющееся, из нее вытекает вся остальная обширная рабочая программа Кольца: раздувание локальных конфликтов по всему миру, поставки оружия и снаряжения, нередко весьма высокотехнологичного - были бы деньги - отмороженным диктатурам и террористическим группам, и, конечно же, целые серии разработок, за одну только теоретическую часть которых в Ассоциации уже бы светил приказ на Печать. Для R.R.P., похоже, в принципе не существует такого понятия, как неприемлемые методы - ради того, чтобы заставить свой бизнес процветать, компания готова буквально на все. Торговля людьми и оружием, распространение наркотиков через подконтрольные криминальные синдикаты и экспериментальных лекарств через множество подставных фармацевтических фирм, разжигание войн и, конечно, поставленные во главу угла научные программы, так или иначе связанные с вампирским родом - по мнению руководства Кольца, идеальным сырьем для биологического оружия нового поколения. R.R.P. с упорством одержимых собирает всю возможную информацию об Апостолах и готово вложить средства в любой касающийся вампиризма проект, если увидит в нем хоть какие-то перспективы. Как правило, если такой проект действительно оказывается перспективным, Кольцо весьма быстро поднимает его участников под себя, втягивая в организацию, или же попросту уничтожает, присваивая все результаты вместе с авторством. Предпочитая оставаться в тени, Кольцо заботится о своей конспирации на уровне, граничащим с откровенной паранойей - на любую мало-мальски значимую угрозу раскрытия организация отвечает быстро и жестко: обширные связи в верхних эшелонах власти и многих спецслужб позволяют эффективно устранять все, что может как-либо скомпрометировать организацию - нередко в самом прямом смысле. Если же по каким-то причинам с заданием не могут справиться правительственные агенты, или же втягивать их, учитывая сверхъестественную суть дела, будет более чем неразумно, R.R.P. развертывает свои малочисленные, но от того ничуть не менее опытные и опасные подразделения - от “команд засекречивания”, быстро и эффективно разбирающихся с практически любой угрозой секретности организации, до “подразделений предотвращения биозагрязнений”, чьей задачей является захват новых образцов для исследовательских программ, или же, реже, уничтожение каким-то образом вырвавшихся на свободу результатов прежних опытов. Городским легендам о “людях в черном”, бесшумных черных вертолетах без опознавательных знаков и многим другим, США обязаны именно оперативникам Кольца, использующих в своей работе многие до сих пор остающиеся секретными - и кажущиеся чистой фантастикой - технологии.
Достигнув своеобразного пика в годы Холодной войны, когда спрос на их услуги был дьявольски высок, начало 90-ых Кольцо встретило уже далеко не в полной силе - возможно, этим и объясняется череда громких провалов и затянувшийся надолго кризис, едва не переросший в открытое противостояние с другими американскими группировками и не погубивший организацию.

Известные лица.

Эспен Крева \ доктор Ноэль Ривс.
Ведущий ученый Кольца, в чьих руках сосредоточено воистину огромное количество власти, автор множества беспрецедентно жестоких и опасных проектов, этот опальный маг был и остается последним, с кем бы хотели подолгу контактировать остальные члены верхних кругов R.R.P. Жесток и невероятно раздражителен, ни во что не ставит человеческую жизнь и готов на любую подлость - все ради того, чтобы заниматься любимым делом. Приказ о Печати для него подписан уже давным-давно - более других голову мага хочет заполучить Пражская Ассоциация, в которой работали и преподавали прежние поколения его рода. Обладая выдающимися талантами в алхимии, Эспен известен, как еще более выдающийся плагиатор: большинство его успешных проектов были просто-напросто украдены у менее удачливых магов - Крева никогда не стеснялся использовать все, что текло ему в руки, пиявкой присасываясь к чужим экспериментам, и, если не получалось купить ведущих их магов с потрохами, попросту забирал все необходимое силой. В результате кризиса 93-го года оказался заключен в экспериментальном механизированном скафандре, который не только позволяет Эспену двигаться, но и гонит по его искалеченному телу вещества, оттягивающие обращение в слабого Апостола, или, что вполне вероятнее - в убогого живого мертвеца. Одержимый идеей повернуть процесс вспять, Эспен не покладая рук ищет ту, кто сотворила с ним это - его величайшее творение, в миру более известное как Лейку Зонье…

Йорис ван дер Мер \ Йорис Так Себе Чудо.
Об этом могущественном Апостоле, что занимает одну из руководящих должностей внутри Кольца, известно не так уж и много. Одолеваемый типичной для своего возраста и качественного состояния скукой, в какой-то момент он вышел, как поговаривают, на контакт с Кольцом и предложил свою помощь в исследованиях, даже согласившись побыть пару лет объектом изучения. Говорят, он до сих пор вспоминает те годы со смехом - больше его веселит только текущее положение дел организации и новые проекты Эспена. Что будет с миром в результате действий Кольца, Йориса мало волнует - пока ему доставляет хоть какое-то удовольствие наблюдать за провалами и успехами организации, он будет оказывать ей поддержку.

Служба Безопасности R.R.P.
Состоит из трех основных отделов и множества подчиненных им мелких подразделений, выполняющих задачи более узкого профиля. Говоря простым языком, когда вашу электронную почту просматривают день ото дня, а среди ночи в окно влезает дрон-убийца, винить в этом стоит людей Рихтера, когда в дверь стучатся вежливые люди с серьезными документами, которые готовы пойти буквально на все, чтобы убедить вас, что вы ничего вчера не видели - это работа Гердака, а когда в новостях говорят, что те странные огни в небе были лишь блудным метеозондом - постарался отдел Грина.

Шимус Сьютс.
Глава Службы Безопасности R.R.P., в подчинении которого находится элитное подразделение предотвращения биозагрязнений, а также передающий приказы отделу засекречивания (и, в случае необходимости, напрямую вмешивающийся в его работу) и военным подразделениям, в настоящий момент используемым Кольцом для своих целей. Его полномочия невероятно обширны и уступают таковым лишь самого Эспена, а известно об этом человека чуть больше, чем ничего. Этот мрачный человек, некогда занимавший свое почетное место в списке самых разыскиваемых преступников Интерпола, “каменный убийца”, как о нем шепчутся по углам, конечно, не самый лучший выбор для званого ужина, но действительно знаменитость в узких кругах.

0. Подразделение предотвращения биозагрязнений.
Отдельное элитное подразделение, подчиняющееся непосредственно главе СБ R.R.P, и получающее свободу действий в случае возникновения биологической или вирусной угрозы, с которой не в состоянии справиться обычные военные - или же привлекать для борьбы с которой обычных военных было бы тяжелейшим нарушением режима конспирации. Комплектуется преимущественно из бывших членов специальных подразделений Армии США, имеет доступ ко всему арсеналу Кольца, включая самые продвинутые образцы и прототипы. Каждый член подразделения полностью предан целям организации и уверен, что они оправдывают любые средства. Свою малочисленность с лихвой компенсируют профессионализмом и подавляющим технологическим превосходством.

1. Отдел засекречивания.

Гердак Осонг.
Непосредственный глава “людей в черном”, по мнению многих, слабо подходящий для этой работы. Едва ли не больший скандалист, чем Эспен Крева, вдобавок к тому же, судя по всему, не вполне нормальный психически. Среди оперативников команд засекречивания годами уже ходят слухи о садизме и извращениях, которым он с радостью предается, часто даже в ущерб работе. Последний человек, перед которым хотелось бы отвечать за провалы всем без исключения агентам, Гердак, по мнению многих, держится на своем месте лишь каким-то чудом…

2. Отдел информационного подавления.

Грин.
Довольно мало известно об этом человеке, который возглавляет, как любят шутить коллеги, “наше маленькое Министерство Правды”. Задачей отдела было, есть и остается сокрытие правды о Красном Кольце и его целях, равно как и самого его существования. Когда ситуация не требует прямого вмешательства “людей в черном”, когда требуется немного подкорректировать общественное мнение или не пропустить в СМИ определенную информацию, когда нужно быстро и надежно “оболгать, оболванить, обезличить” - в дело вступает отдел Грина.

3. Отдел технической поддержки.

Рихтер.
Также очень немногое известно - как и в случае с Грином, лишь фамилия - о главе этого отдела, на чьи плечи ложится вся радиотехническая и электронная разведка. Отдел Рихтера отвечает за сбор и анализ информации, контроль электронных коммуникационных сетей и учет электронного трафика, все задачи по получению информации техническим путём, задачи защиты и перехвата данных, криптографии. Отдел также выделяет по специально подготовленному технику на каждую группу засекречивания, обеспечивая тем техническую поддержку, в частности, беря на себя управление разведывательными дронами-“ловчими”.
>> No.71420 Reply
File: 302253.jpg
Jpg, 472.62 KB, 1000×751 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
302253.jpg
Виржиль Реми.

Обыватель.

Основные характеристики:
Сила - D
Выносливость - C
Ловкость - B
Магия - C
Удача - B

Вторичные характеристики:
Здоровье - 120\120.
Прана -100\100.
Восстановление праны за ход - 10.
Защита - 51 (66 от дальнобойного).
Атака -1d110.
Инициатива - 20+1d80.
Перемещение – 6 клеток.
По глобальной - 6 клеток.
Ролл уклонения – 20+1d80 (5 уклонений).

Дополнительно:
+30 ко всем спасброскам (учитывая все навыки).


Навыки:
Мастер стрельбы: C
Ранг E: Урон стрелкового оружия более не делится пополам. +3 к минимальному роллу, +3 к атаке огнестрелом.
Ранг D: +6 к минимальному роллу, +6 к атаке огнестрелом. Стрельба из укрытий и из-за угла. Персонаж должен стоять вплотную к краю, получая -20 к атаке и +25 к защите.
Ранг C: +9 к минимальному роллу, +9 к атаке, можно использовать снайперские винтовки урон любого дальнобойного больше не делится пополам.
Ранг B: +12 к минимальному роллу, +12 к атаке. Доступна дальняя стрельба: можно стрелять с соседней локации, но урон делится пополам.
Ранг A: +15 к минимальному роллу, +15 к атаке. Буквально на коленке позволяет разобрать и снова собрать любое стрелковое оружие (в том числе снайперское) дав ему +10 к роллу атаки в любых руках.

Ловкость: E
Ранг E: +15 к роллу на спасбросок.
Ранг C: +1 дополнительный спасбросок.

Городской житель: B
Ранг D: +10 к спасброскам в городских локациях (здания, улицы, метро и т.п.).
Ранг C: +1 клетка перемещения в городских локациях.
Ранг B: +2 локации перемещения на городской глобальной карте.
Ранг EX: Один раз в день на городской карте может призвать двух мобов класса «обыватель» из обитающих на этой локации. Мобы появляются из-за края карты, дерутся на стороне героя, а затем уходят, возможно бросив жителю перед этим: «Нам, дружище, сейчас идти надо, но ты заходи как-нибудь на выходных, поболтаем, а то пропал, ни слуху ни духу».

Скрытие присутствия: D
Ранг E: -10 к броску на обнаружение персонажа. Он может начать бой с любого места на карте и игнорирует бросок на инициативу, если только не встретит Ищейку.
Ранг D: -20 к броску на обнаружение скрытого персонажа. Другие герои не могут найти его на глобальной карте, что позволяет ему избегать сражений. Эта способность может быть преодолена с помощью соответствующих заклинаний и способностей.
Ранг C: -30 к броску на обнаружение. Спрятавшийся в тени убийца может провести стремительную атаку. Даже если его цель на свету, всё происходит так же внезапно, как если бы она была в тени.
Ранг B: -40 обнаружения. В начале боя персонаж имеет один экстра-ход вне очереди.
Ранг A: -50 обнаружения. Герой может спрятаться даже на свету, но лишь по правилам обычных (не скрытых) персонажей.
Ранг A+: -55 обнаружения. Если персонаж скрыт и не собирается никого атаковать на текущем ходу, его никак невозможно обнаружить.

Вор: B
Бросок на успех воровства: 40+1d60
Ранг D: На глобальной карте можно кинуть ролл кражи. Если результат больше 50, можно получить какой-либо предмет. С тем же роллом можно вскрыть простой замок.
Ранг С: +1 к параметру Ловкость.
Ранг B: В ближнем бою при нанесении крита можно выхватить из рук противника оружие или другой предмет, для чего нужно кинуть 1d2.

Мастер на все руки: A
Ранг E: +5 к спасброску.
Ранг D: Персонаж может попытаться уничтожить обнаруженную ловушку. Если он проваливает ролл 1d100, то ловушка срабатывает. Если нет, то ловушка уничтожается.
Ранг A: Персонаж спокойно пользуется любым видом оружия (урон высчитывается по формуле 1dАтака-Защита).

Снаряжение:

Beretta 93R, 2 штуки
Стандартный ролл 15+1d82.
Ролл Вира + 33+1d64, 4 ролла.

Боевой нож
+10 к урону, +10 к рукопашной атаке.

Раскладная дубинка
+12 к урону, при крите на пропуск хода оглушает еще на один дополнительно.

Ручная осколочная граната M67 (2 штуки)
Дальность броска - 6 клеток. Урон 10+1d110 в радиусе 2x2 клетки.

Легкий бронежилет.
+15 к защите от дальнобойного оружия.
>> No.71450 Reply
File: 357657.png
Png, 199.62 KB, 364×666 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
357657.png
Ушастый.

Категория - профи.

Основные характеристики:
Сила: C
Выносливость: D
Ловкость: A+
Магия: B
Удача: A
Способности эспера (EA): B

Вторичные характеристики:
Здоровье – 225\225.
Прана – 225\225.
Защита - 65.
Передвижение - 13 клеток.
По глобальной карте - 4 клетки.
Атака-1 - 21+1d115.
Атака-2 - 1d115.
Инициатива – 40+1d60.
Ролл уклонения – 35+1d65 (6 уклонений, навык).

Дополнительно:
Ловкость А - можно бросать 1d10 на бонусный ход в конце очереди.
Ловкость А+ - раз в сутки можно перебросить инициативу или кинуть удвоенный спас Ловкости.
+15 к спасброскам, +5 к атаке, +5 к спасам разума, за каждое убийство +30 праны.

Навыки:

Разгон до цели: B
Наемный актив №1 после установки цели готов сделать все, чтобы добраться до нее - буквально все. Пока установленная ему цель находится в пределах досягаемости, все его рефлексы обостряются, а тело буквально работает на износ. Нужно тратить дополнительно 2EA праны за атаку любой цели кроме намеченной, если последняя присутствует на локации, помимо прочих затрат.
Ранг E:
За 2EA праны можно провести еще одну атаку по установленной цели, максимум EA атак.
Препятствия в пути до цели преодолеваются кратчайшим путем, например, по стенам. За 3EA праны можно проскочить и мимо противников, закрывающих цель.
Ранг D:
Можно пройти дополнительно EA локаций, преследуя установленную цель. За каждую – 3EA праны. Если на локации кроме намеченной цели есть еще противники, каждая атака по ним проводится с минусом -3EA, пока жива основная цель.
Ранг C:
Увернуться от атак цели становится на 2EA легче (в качестве плюсов к роллу) за 3EA праны (за ролл). Увернуться от атак других противников на локации, пока там находится цель, становится на 3EA сложнее (минус к роллу) всегда.
Ранг B:
Можно найти спрятавшуюся цель на локации, игнорируя ее навык скрытности, если он меньше EA - ролл 1d100 стоит 3EA праны. Обнаруженную цель можно немедленно атаковать.

Ловкость: С
Ранг E: +15 к роллу на спасбросок.
Ранг C: +1 дополнительный спасбросок.

Маньяк: B
Ранг C: +5 к атаке, +5 к спасброскам разума.
Ранг B: За каждое убийство даётся +30 праны.

Продолжение битвы: C
Ранг D: +20 к спасброску против запугивания и других эффектов, требующих прекратить бой.
Ранг C: Один раз в день при получении критических повреждений герой не умирает, а продолжает бой с 10 hp.
Ранг B: Герой может перед началом битвы пожертвовать этот и следующий ранг, получив за каждый +1 к Выносливости (действует до конца боя, затем всё возвращается на места)
Ранг A: Даже если здоровье героя опустилось до нуля, он может продолжать сражение, пока не получит критический удар. После окончания боя имеет 1 hp.


Скрытие присутствия: С
Ранг E: -10 к броску на обнаружение персонажа. Он может начать бой с любого места на карте и игнорирует бросок на инициативу, если только не встретит Ищейку.
Ранг D: -20 к броску на обнаружение скрытого персонажа. Другие герои не могут найти его на глобальной карте, что позволяет ему избегать сражений. Эта способность может быть преодолена с помощью соответствующих заклинаний и способностей.
Ранг C: -30 к броску на обнаружение. Спрятавшийся в тени убийца может провести стремительную атаку. Даже если его цель на свету, всё происходит так же внезапно, как если бы она была в тени.
Ранг B: -40 обнаружения. В начале боя персонаж имеет один экстра-ход вне очереди.
Ранг A: -50 обнаружения. Герой может спрятаться даже на свету, но лишь по правилам обычных (не скрытых) персонажей.
Ранг A+: -55 обнаружения. Если персонаж скрыт и не собирается никого атаковать на текущем ходу, его никак невозможно обнаружить.

Мастер ножа: A
Ранг E: При использовании ножей, урон рассчитывается по формуле 1dАтака-Защита.
Ранг D: +10 к минимальному роллу при атаке ножом.
Ранг C: +1 Удачи, если в руках нож, при крите можно кинуть 1d4 и сходить ещё раз. Все атаки оружием ближнего боя рассчитываются с полным уроном.
Ранг В: В ближнем бою атаки ножом игнорируют надетую на врага броню – само собой, это не распространяется, скажем, на технику. Не работает с любыми видами магической защиты.
Ранг A: У героя всегда есть с собой ещё один нож. Даже если его абсолютно голого только что разоружили, следующий же ход он продолжит как ни в чём не бывало с новым оружием. Откуда он его достал? Пожалуйста, воздержитесь от таких смущающих вопросов.

Снаряжение:

   Боевой нож Ушастого
+12 к урону.
Обычная атака со всеми плюшками 41+1d105
Скрытная атака 61+1d105

Пыльцовое лезвие
В случае атаки по Апостолам уменьшает либо здоровье, либо прану. При успешном крите или достижении целью нуля праны можно кинуть на обездвиживание 1d2 - в случае успеха цель должна затратить 10DA праны, чтобы пересилить действие “Пыльцы”.
>> No.71986 Reply
File: 14250731_p0.jpg
Jpg, 199.46 KB, 1060×1500
edit Find source with google Find source with iqdb
14250731_p0.jpg
File: 5845679456.jpg
Jpg, 73.39 KB, 600×886
edit Find source with google Find source with iqdb
5845679456.jpg
File: 3435457658.jpg
Jpg, 1563.37 KB, 1280×1809
edit Find source with google Find source with iqdb
3435457658.jpg
File: 332436534.png
Png, 749.57 KB, 900×1710
edit Find source with google Find source with iqdb
332436534.png
File: 32543645674.png
Png, 120.69 KB, 404×428
edit Find source with google Find source with iqdb
32543645674.png

Имя: Анна Крестова \ Притворщик \ Вторая стрела
Пол: женский
Мировоззрение: Хаотично Нейтральная
Рост/вес: 176 см./63 кг
Категория: Профи
Класс: Эспер

Описание:
Высокого роста девушка - стройная, проворная и гибкая. Коротко стриженые волосы светло-серого цвета (очередная жертва прописанных "Авророй" препаратов), чистая бледная кожа, усталые серые глаза, чуть припухлые губы…большую часть времени все это скрыто за темно-зеленой маской с черными прожилками проводов и узкими щелями для рта и глаз. В определенных местах на коже вытатуированы крохотные черные точки - отметки для ввода игл от сложнейшей маскировочной системы, созданной специально для Второй “стрелы”. Система эта, выглядящая как обтягивающий темный костюм, прошитый сложнейшей системой проводочков, металлических ниточек, с мудреными клапанами, трубочками и застежечками, без своей хозяйки остается тем, чем и выглядит - мешковатым серым нечто, в котором разве что по стадиону утром бегать, когда никто не смотрит. Когда же комплект соединяется со Второй, сливается с ее нервной системой, когда Притворщик задействует свой собственный дар, а по трубочкам в вены текут отключающие боль и повышающие агрессивность препараты…горе тем, кто оказывается рядом. Справедливости ради, стоит заметить, что доставлять проблемы окружающим Вторая успешно может и без них. И не только может, но и радостно доставляет.
Характер Второй “стрелы” откровенно тяжел, а по мнению многих - и вовсе ужасен, впрочем, тут все зависит от того, кого спрашивают. Для работников “Авроры”, которые занимались ее подготовкой (сделать из Анны бойца нужно было за год, самое большее за два), Вторая - грубое, несдержанное, озлобленное на все человечество чудовище в человеческом обличье, жестокое и упрямое, чья покорность обеспечивается лишь контрольной схемой “стрелы”. Для других “стрел” Притворщик - надежный товарищ, которому доверяют в бою без вопросов, несмотря на склонность к риску, отчаянным ходам и безумие, которое впрыскивает в нее костюм вместе с препаратами.. У “стрел” никого нет, кроме друг друга, слова "семья" или "друзья" ничего им не скажут, но слова и не нужны - их узы и так крепче, чем у сицилийской мафии. Человек, чье доверие заслужить невероятно тяжело, но готовый вывернуться наизнанку ради тех, кто ему близок. Впрочем, кроме других “стрел” старается никого к себе не подпускать, “очерчивая границу” показной злостью, грубостью и откровенной агрессией - прошедшая через ад ускоренной подготовки Анна просто больше не ждет от людей ничего хорошего, не ищет у них и не проявляет к ним сочувствия соответственно. Ненавидит свою неволю - на ее счету далеко не одна попытка побега и даже не одно убийство пришедшихся не по нраву контролеров: единственный из них, с кем Второй удалось установить человеческие отношения, был и остается Григорий Алеев, с трудом, но все же доказавший, что видит в своих подопечных людей, а не машины для убийств, чей поводок ему сунули в руки.
В бою Притворщик становится совершенно неуправляемой: на полную катушку используя свое главное преимущество - невидимость - она ураганом проносится по полю боя, собирая кровавый урожай. Когда экспериментальные лекарства берут над ней верх, во Второй не остается ни страха, ни сомнений - только желание убивать и наслаждение от этого процесса. Совершенно опустошенная после, иногда даже с некоторым удивлением смотрит на свои “художества”, но никогда не пытается оправдываться перед собой и тем более перед другими - честность Анна ценит высоко, и иногда она ей весьма дорого обходится. По слухам, питает определенную симпатию к Первой “стреле” - Юрию Лину и побаивается “стрелы” Четвертой - Неудачника, впрочем, обсуждать со Второй ее личную жизнь не самое лучшее решение - если, конечно, вам не охота провести неделю-другую в медпункте.
  
Биография:
О Второй из “Черных стрел”, Анне Крестовой, она же Притворщик, известно довольно мало, во всяком случае, посторонним - те и вовсе пытаются держаться от нее подальше. Учитывая некоторые ее весьма специфические знания, можно предположить, что человеческая семья Крестовой была как-то связана с организованной преступностью, впрочем, нельзя исключать и того, что она попросту нахваталась своего на улицах. Этот период своей жизни вспоминать она не любит, так что установить, когда точно Анна открыла свой дар - генерацию весьма правдоподобных иллюзий - точно нельзя, зато можно однозначно утверждать, что использовать его не в самых благих целях она никогда не стеснялась: в руках “Авроры” она оказалась, едва выскользнув из рук доблестной советской милиции.
Работниками Первой площадки ее дар был признан недостаточно полезным - для будущей “стрелы” требовалось что-то посерьезнее. После длительных и весьма болезненных экспериментов, которые не могли не отразиться на психическом состоянии эспера, был создан уникальный маскировочный комплект, который, используя изуродованную в интересах Клуба способность Крестовой, позволял той буквально становиться невидимой, растворяясь на любой местности. Этого, впрочем, “Авроре” показалось недостаточно. Пока будущая “стрела” проходила через кошмары ускоренной подготовки, систему довели до ума - теперь она не только позволяла отслеживать местонахождение Анны с куда большей точностью, чем вшитая ей контрольная схема, но и вводила ряд экспериментальных лекарств с началом боя, превращая оперативника в озверевшее чудовище, которое с трудом разбирало, где свои, а где чужие. Озлобившаяся, измученная, всей душой ненавидящая Клуб, Анна была переведена на Вторую площадку, оказавшись в личном отряде полковника Щепкина. Несколько лет разработки и подготовки дали свои результаты - Вторая “стрела” в бою стоила многих, но кроме других “стрел” она не признавала никого - никаких авторитетов, никаких друзей. Даже хваленая контрольная схема не могла удержать Вторую от постоянных попыток бегства и саботажа, не один контролер группы расстался с жизнью, недооценив ее - или оценив в корне неправильно. К моменту назначения на должность контролера лейтенанта Григория Алеева Анна все еще была полна решимости однажды вырвать себе свободу - себе и остальным членам отряда - в то время, как все остальные либо сдались, либо не видели смысла бежать. Работы для “стрел” всегда было много - кто знает, когда представится шанс…

Основные характеристики:
Сила: C
Выносливость: D
Ловкость: C
Магия: C
Удача: D
Способности эспера (EA): E

Вторичные характеристики:
Здоровье - 225\225.
Прана - 170\170.
Восстановление праны за ход - 10.
Защита - 55.
Атака-1 - 21+1d115.
Атака-2 - 1d115.
Инициатива – 24+1d76.
Перемещение - 9 клеток.
По глобальной карте - 3.
Ролл уклонения – 21+1d79 (3 уклонения).

Дополнительно:
Уклоняется от выстрелов и заклинаний. +10 к спасам разума. +20 к спасброску против запугивания и других эффектов, требующих прекратить бой.
При включении маскировочной системы Скрытность А+ (и все плюшки этого навыка соответственно).


Навыки:

Личный навык Проекция: E
Когда-то Анна могла создавать довольно неплохие иллюзии - в настоящий момент эта способность почти полностью ей забыта за ненадобностью и используется совершенно для другой цели - “питания” носимой ей маскировочной системы. Остальные ранги могут быть расписаны и получены после вкладывания в навык 2ОН.

Ранг E:
За 12 праны Притворщик может создать и поддерживать (5 праны) мираж простого объекта (не живого существа) на расстоянии EA клеток от себя.

Военный: D
Подготовка Второй “стрелы” была весьма серьезной - как и у всех членов отряда. Она, конечно, не тактический гений, и чаще выезжает на чистой интуиции и рефлексах, но кое-какие теоретические знания в ее голове все же смогли осесть.
Ранг Е: +10 к спасброскам разума, дает навык Мастер Стрельбы ранга Е.
Ранг D: персонаж может выбрать соответствующее обычное военное обмундирование и оружие (пусть даже оставшееся у него по старой памяти) бесплатно в разумных пределах (на усмотрение ГМа). Навык Мастер Стрельбы получает ранг D.
Ранг С: дает навык Наездничество ранга E (что означает простое умение водить машину). Кроме того, на этом ранге устанавливается специальность персонажа (в зависимости от истории). Возможно он умеет управлять вертолетом или танком, возможно он может мастерски настроить связь в условиях глушения сигнала. Ну или он просто мастерски обращается с каким-то типом оружия, получая дополнительные +10 к минимальному роллу и +10 к атаке этим оружием.
Ранг B: персонаж не просто служил в армии, он был командиром (возможность получить этот и следующие ранги зависит от истории персонажа). В его присутствии дружественные персонажи получают +20 к минимальному роллу всех бросков.
Ранг А: персонаж не просто военный, это очень известный командир с весьма обширными полномочиями, благодаря которым он может попытаться отдать персонажу-обывателю приказ, который тому придется выполнить при провале спасброска разума. Не действует на магов.
Ранг ЕХ: персонаж - эталон военного из палаты мер и весов. Он может поднять всех своих бойцов в атаку, до конца боя выдав им навык Продолжение Битвы ранга А. Правда, все получившие смертельные повреждения, погибнут сразу после конца боя. Навык не работает на самого командира.

Мастер стрельбы: D
Больше всего Вторая любит свои ножи - но и с огнестрельным оружием обращается очень даже достойно.
Ранг E: Урон стрелкового оружия более не делится пополам. +3 к минимальному роллу, +3 к атаке огнестрелом
Ранг D: +6 к минимальному роллу, +6 к атаке огнестрелом. Стрельба из укрытий и из-за угла. Персонаж должен стоять вплотную к краю, получая -20 к атаке и +25 к защите
Ранг C: +9 к минимальному роллу, +9 к атаке, можно использовать снайперские винтовки удрон любого дальнобойного больше не делится пополам
Ранг B: +12 к минимальному роллу, +12 к атаке. Доступна дальняя стрельба: можно стрелять с соседней локации, но урон делится пополам
Ранг A: +15 к минимальному роллу, +15 к атаке. Буквально на коленке позволяет разобрать и снова собрать любое стрелковое оружие (в том числе снайперское) дав ему +10 к роллу атаки в любых руках

Продолжение битвы: D
Вторая “стрела” никогда не сдается - заставить ее выйти из боя может обычно только чудо. Или прямой приказ, подкрепленный болью.
Ранг D: +20 к спасброску против запугивания и других эффектов, требующих прекратить бой.
Ранг C: Один раз в день при получении критических повреждений герой не умирает, а продолжает бой с 10 hp.
Ранг B: Герой может перед началом битвы пожертвовать этот и следующий ранг, получив за каждый +1 к Выносливости (действует до конца боя, затем всё возвращается на места)
Ранг A: Даже если здоровье героя опустилось до нуля, он может продолжать сражение, пока не получит критический удар. После окончания боя имеет 1 hp.

Скрытие присутствия: n\a (без костюма) \ A+ (во включенном костюме).
Маскировочная система обеспечивает Притворщику полную невидимость - до тех пор, пока ей хватает сил ее поддерживать.
Ранг E: -10 к броску на обнаружение персонажа. Он может начать бой с любого места на карте и игнорирует бросок на инициативу, если только не встретит Ищейку.
Ранг D: -20 к броску на обнаружение скрытого персонажа. Другие герои не могут найти его на глобальной карте, что позволяет ему избегать сражений. Эта способность может быть преодолена с помощью соответствующих заклинаний и способностей.
Ранг C: -30 к броску на обнаружение. Спрятавшийся в тени убийца может провести стремительную атаку. Даже если его цель на свету, всё происходит так же внезапно, как если бы она была в тени.
Ранг B: -40 обнаружения. В начале боя персонаж имеет один экстра-ход вне очереди.
Ранг A: -50 обнаружения. Герой может спрятаться даже на свету, но лишь по правилам обычных (не скрытых) персонажей.
Ранг A+: -55 обнаружения. Если персонаж скрыт и не собирается никого атаковать на текущем ходу, его никак невозможно обнаружить.

Мастер ножа: E
Вторая часто отдает предпочтение холодному оружию - учитывая, что обычно ей поручают тайные операции, это не должно сильно удивлять.
Ранг E: При использовании ножей, урон рассчитывается по формуле 1dАтака-Защита.
Ранг D: +10 к минимальному роллу при атаке ножом.
Ранг C: +1 Удачи, если в руках нож, при крите можно кинуть 1d4 и сходить ещё раз. Все атаки оружием ближнего боя рассчитываются с полным уроном.
Ранг В: В ближнем бою атаки ножом игнорируют надетую на врага броню – само собой, это не распространяется, скажем, на технику. Не работает с любыми видами магической защиты.
Ранг A: У героя всегда есть с собой ещё один нож. Даже если его абсолютно голого только что разоружили, следующий же ход он продолжит как ни в чём не бывало с новым оружием. Откуда он его достал? Пожалуйста, воздержитесь от таких смущающих вопросов.

Снаряжение:

Маскировочная система “Притворщик”
Детище лучших умов “Авроры”, стоящее целое состояние - если бы кто-то из сотворивших его ученых увидел, как небрежно Анна обращается со своим костюмом, то определенно схватил бы инфаркт. Позволяет Второй становится полностью невидимой, растворяясь на любом фоне, но потребляет огромное количество энергии, сильно истощает своего владельца и вообще…не особо удобен в ношении.
1. Активация маскировки. 12 праны, 8 праны в ход на поддержание, прана перестает восстанавливаться до отключения маскировки. Дает Скрытие Присутствия ранга А+ (и все перечисленные бонусы прочих рангов, само собой).
2. Подача экспериментальных стимуляторов.
Единовременно восстанавливает 2d30 hp и 2d20 праны, дает +12 к атаке, +3 клетки перемещения, +10 к уклонению на следующие 1d6 ходов. При провале спасброска разума заставляет тратить дополнительный ход на атаку текущей цели, даже если она уже мертва, невозможно связно думать и говорить. Не более трех приемов за бой.

Боевой нож Притворщика
+10 к рукопашной атаке, +12 к урону.

Šcorpion vz. 61
Чешский автоматический пистолет, популярное оружие террористов 60-70ых годов, пришедшееся по вкусу и Притворщику.
Стандартный ролл 16+1d84, 5 роллов, перезарядка после каждых 4 ходов.
Ролл Второй 28+1d72, 5 роллов, перезарядка после каждых 4 ходов.
>> No.72986 Reply
File: 14270897.png
Png, 508.83 KB, 800×882 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
14270897.png
Что с конфой?
>> No.76236 Reply
File: 3434324.JPG
Jpg, 1.93 KB, 300×20
edit Find source with google Find source with iqdb
3434324.JPG
File: 1132.jpg
Jpg, 1001.50 KB, 630×890
edit Find source with google Find source with iqdb
1132.jpg
File: 1364835376860.jpg
Jpg, 1453.07 KB, 1000×1000
edit Find source with google Find source with iqdb
1364835376860.jpg

Альма Хелланн, наемный актив №2.

Профи.

Сила: D
Выносливость: C (навык)
Ловкость: B
Магия: C
Удача: B

Здоровье - 300\300.
Прана - 175\175.
Восстановление праны за ход - 10.
Защита - 60 (72 от дальнобойного).
Передвижение - 11 клеток.
По глобальной - 4 клетки.
Атака-1 – 14+1d110.
Атака-2 – 1d110.
Инициатива - 42+1d58 (навык).
Ролл уклонения – 38+1d62 (4 уклонения) (навык).

Дополнительно:
Бросок отравления 30+1d70.
+20 к спасброску против запугивания и других эффектов, требующих прекратить бой.
Один раз в день при получении критических повреждений герой не умирает, а продолжает бой с 10 hp.
Даже если здоровье героя опустилось до нуля, он может продолжать сражение, пока не получит критический удар. После окончания боя имеет 1 hp.
Персонажа и его спутников нельзя запугать никакими способами.

Снаряжение:

“Душитель”.
Многофункциональный гранатомет, созданный по личному заказу актива № 2. Работает в двух режимах - смертельном и “теоретически нелетальном”. Переключение режимов тратит ход.

1. Нелетальный режим. Используются вещества-ирританты, преимущественно лакриматоры.
34+1d121, 3 ролла. Поражает область радиусом 4x4 клетки, эффект прекращается через 4 хода.
Цель, попавшая в зону поражения, каждый ход нахождения в ней прокидывает спасбросок Выносливости, в случае провала теряя 50 праны и 10 здоровья. При подходе праны к нулю цель теряет сознание на 6-(Выносливость) ходов. Здоровье восстанавливается через 5 ходов после выхода из боя.

2. Летальный режим. Используются боевые отравляющие вещества нервно-паралитического действия.
25+1d110. Поражает область радиусом 4x4 клетки, эффект прекращается через 5 ходов. Цель, попавшая в зону поражения, каждый ход нахождения в ней теряет 10+1d30 здоровья. Здоровье восстанавливается только после лечения.

Защитный костюм
+15 защиты от огнестрельного оружия. 80 единиц брони, 50 единиц прочности. При достижении нуля прочности актив № 2 получает урон в размере 5 единиц каждый ход. При критическом (1d4) повреждении шлема - 15 единиц урона в ход.
Встроенные в перчатки распылители дают возможность каждой успешной рукопашной атакой парализовать (1d2) противника на 6-(Выносливость цели) ходов или нанести ему урон в размере 1d50 единиц.

High Stadard HDM
2 пистолета, 4 ролла по 20+1d105, перезарядка через каждые 2 хода. Выстрелы бесшумны.

Навыки:

Мастер стрельбы: C
Ранг E: Урон стрелкового оружия более не делится пополам. +3 к минимальному роллу, +3 к атаке огнестрелом.
Ранг D: +6 к минимальному роллу, +6 к атаке огнестрелом. Стрельба из укрытий и из-за угла. Персонаж должен стоять вплотную к краю, получая -20 к атаке и +25 к защите.
Ранг C: +9 к минимальному роллу, +9 к атаке, можно использовать снайперские винтовки удрон любого дальнобойного больше не делится пополам.
Ранг B: +12 к минимальному роллу, +12 к атаке. Доступна дальняя стрельба: можно стрелять с соседней локации, но урон делится пополам.
Ранг A: +15 к минимальному роллу, +15 к атаке. Буквально на коленке позволяет разобрать и снова собрать любое стрелковое оружие (в том числе снайперское) дав ему +10 к роллу атаки в любых руках.

Отравитель: B
Ранг E: Вне боя персонаж может отравить своего спутника каким-либо способом, успешно выкинув бросок скрытности (1d100). Об попытке отравления, успешной или нет, следует сообщить ГМу. В случае успеха жертва получает урон или оказывается под воздействием другого эффекта, зависящего от использованного яда.
Ранг D: Персонаж, находясь в мастерской, может отравить свое или чужое оружие на зависящее от используемого вещества количество ходов и пользоваться преимуществами выбранного яда. Оружие должно наносить проникающий урон, но при этом нельзя отравлять пули. Примечание - если обработать ядом свое оружие пытается персонаж, не имеющий данного навыка, то он обязан кинуть спасбросок Удачи. В случае провала яд поражает его самого.
Ранг C: +15 к броску отравления.
Ранг B: Яд на оружии держится вдвое дольше. Еще +15 к броску отравления (суммируется с предыдущим).
Ранг A: Персонаж может приготовить яд даже в пустой комнате из горстки пыли, плесени, обгорелой спички и огрызка яблока.

Продолжение битвы: A
Ранг D: +20 к спасброску против запугивания и других эффектов, требующих прекратить бой.
Ранг C: Один раз в день при получении критических повреждений герой не умирает, а продолжает бой с 10 hp.
Ранг B: Герой может перед началом битвы пожертвовать этот и следующий ранг, получив за каждый +1 к Выносливости (действует до конца боя, затем всё возвращается на места)
Ранг A: Даже если здоровье героя опустилось до нуля, он может продолжать сражение, пока не получит критический удар. После окончания боя имеет 1 hp.

Ищейка: B
Ранг C: Герой автоматически находит спрятавшихся персонажей, если они не невидимы и не обладают перком Скрытие присутствия. В противном случае Ищейка каждый ход бросает ролл на обнаружение 1d(100-10Ищейки)+10Ищейки, а спрятавшиеся персонажи - 1d(100 – 10СП) + 10СП. Если Ищейка выкидывает больше, то сразу замечает спрятавшегося персонажа. Не работает со скрытностью А+. В случае погони Ищейка видит убегающих на 5 локаций вокруг.
Ранг B: В случае обнаружения спрятавшегося противника, герой может сразу же его атаковать, нанося удвоенный урон. Даже вне погони он чувствует врагов на 1 локацию дальше, чем все остальные.

Стойкость: B
Ранг D: +10 к спасброскам.
Ранг C: Персонажа и его спутников нельзя запугать никакими способами.
Ранг B: +1 к Выносливости.
>> No.79295 Reply
File: kai-3-finished.jpg
Jpg, 295.99 KB, 612×1045 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
kai-3-finished.jpg
Просто бамп. Никакого скрытого умысла.
>> No.84848 Reply
File: 38439543.jpg
Jpg, 136.15 KB, 615×713
edit Find source with google Find source with iqdb
38439543.jpg
File: 33453534.jpg
Jpg, 258.75 KB, 593×1404
edit Find source with google Find source with iqdb
33453534.jpg
File: 75894375.jpg
Jpg, 303.33 KB, 746×1382
edit Find source with google Find source with iqdb
75894375.jpg

Воин дома Мерольт.

Основные характеристики:
Сила: A (меч)
Выносливость: B
Ловкость: A
Магия: B
Удача: A

Здоровье - 150\150
Прана - 130\130
Восстановление праны за ход - -5.
Защита - 70 (ближний бой)\65 (дальний бой).
Атака - 1d125.
Инициатива - 25+1d75.
Перемещение - 6 клеток.
По глобальной - 4 клетки.
Ролл уклонения – 40+1d60 (6 уклонений).

Дополнительно:
+20 праны, +20 здоровья при поглощении чужой крови; жертва теряет 10 hp.
+50 здоровья, +25 праны за пожирание трупа.
+1 Силе, если в руках меч, при успешном уклонении по Удаче в ближнем бою можно кинуть 1d5 и контратаковать. Все атаки оружием ближнего боя рассчитываются с полным уроном.

Навыки:

Ловкость: C
Ловкие персонажи гораздо лучше защищаются от вражеских атак.
Ранг E: +15 к роллу на спасбросок.
Ранг C: +1 дополнительный спасбросок.

Живой мертвец: D
Ранг F: Нельзя выходить днём (иначе сразу смерть).
Ранг E: +50 здоровья, +25 праны за пожирание трупа.
Ранг D: +20 праны, +20 здоровья при поглощении чужой крови; жертва теряет 10 hp.
_Ранг C: +2LD к минимальному и максимальному роллу атаки.
Ранг B: +5 max hp за каждый съеденный труп.
Ранг A: Можно превратиться в вампира.

Мастер меча: С
Ранг E: При использовании меча, урон рассчитывается по формуле 1dАтака-Защита.
Ранг D: +10 к минимальному роллу при атаке мечом.
Ранг C: +1 Силе, если в руках меч, при успешном уклонении по Удаче в ближнем бою можно кинуть 1d5 и контратаковать. Все атаки оружием ближнего боя рассчитываются с полным уроном.
Ранг В: Можно потратить 25 праны и нанести атаку по персонажу или предмету, который находится в радиусе S (ранг Силы) клеток.
Ранг A: Можно отбивать мечом пули и стрелы (1d100), при Ловкости А можно сразу же кинуть 1d2, чтобы отбить обратно в противника.

Снаряжение:

Старый доспех
+15 к защите в ближнем бою, +10 к защите от огнестрела

Короткий меч
Превращает рукопашную атаку в 15+1d125.

Газовые гранаты (2 штуки)
Ролл броска - 17+1d123, действуют 1d4 ходов в радиусе 6x6 клеток. Живым существам, находящимся в них - 1d110 урона каждый ход. Защита органов дыхания сводит урон к нулю. Не действует на физически мертвых персонажей и механизмы.
>> No.84849 Reply
File: Nanny-Frontal-3.png
Png, 356.39 KB, 602×821 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Nanny-Frontal-3.png
Тяжелый воин дома Мерольт.

Основные характеристики:
Сила: A
Выносливость: A
Ловкость: E
Магия: B
Удача: E

Здоровье - 400\400.
Прана - 130\130
Восстановление праны за ход - -5.
Защита - 60 (огнестрел), 80 (ближний бой), 20 (огонь).
Атака - 1d125.
Инициатива - 5+1d95.
Перемещение - 3 клетки.
По глобальной - 4 клетки.
Ролл уклонения – 5+1d95 (не уклоняется).

Дополнительно:
Огнестрельное оружие наносит половинный урон. Огонь наносит удвоенный урон.
Один раз в день при получении критических повреждений герой не умирает, а продолжает бой с 10 hp.
Персонажа нельзя отбросить. Если он «проходит» по кому-то, то наносит в два раза больше урона.
Персонаж может принимать на себя урон, предназначенный другому персонажу. При этом он получает только половину урона.
+20 праны, +20 здоровья при поглощении чужой крови; жертва теряет 10 hp.
+50 здоровья, +25 праны за пожирание трупа.

Навыки:

Большой: D
Ранг E: -10 к спасброску на уклонение. Персонаж не может быть скрытным; нести его на себе на сколько-нибудь большие расстояния его может лишь герой категории «монстр».
Ранг D: Персонажа нельзя отбросить. Если он «проходит» по кому-то, то наносит в два раза больше урона.
Ранг C: +1 к Выносливости, персонаж снова может быть скрытным.

Продолжение битвы: C
Ранг D: +20 к спасброску против запугивания и других эффектов, требующих прекратить бой.
Ранг C: Один раз в день при получении критических повреждений герой не умирает, а продолжает бой с 10 hp.
Ранг B: Герой может перед началом битвы пожертвовать этот и следующий ранг, получив за каждый +1 к Выносливости (действует до конца боя, затем всё возвращается на места)
Ранг A: Даже если здоровье героя опустилось до нуля, он может продолжать сражение, пока не получит критический удар. После окончания боя имеет 1 hp.

Защитник: C
Ранг C: Персонаж может принимать на себя урон, предназначенный другому персонажу. При этом он получает только половину урона.

Мастер тяжёлого оружия: A
Ранг E: При использовании тяжёлого оружия, урон рассчитывается по формуле 1dАтака-Защита.
Ранг D: +10 к минимальному роллу при атаке тяжёлым оружием.
Ранг C: +1 Выносливости, если в руках тяжёлое оружие, на 1 проще прокинуть бросок на эффект критов (1d6 → 1d5). Все атаки оружием ближнего боя рассчитываются с полным уроном.
Ранг В: Тяжёлое оружие больше не тратит прану для удара.
Ранг A: Каждое успешное попадание требует от врага спасброска Выносливости, чтобы избежать оглушения (пропуска хода).

Живой мертвец: D
Ранг F: Нельзя выходить днём (иначе сразу смерть).
Ранг E: +50 здоровья, +25 праны за пожирание трупа.
Ранг D: +20 праны, +20 здоровья при поглощении чужой крови; жертва теряет 10 hp.
_Ранг C: +2LD к минимальному и максимальному роллу атаки.
Ранг B: +5 max hp за каждый съеденный труп.
Ранг A: Можно превратиться в вампира.

Снаряжение:

Топор
Превращает рукопашную атаку в 30+1d130, +10 урона в случае попадания, 1d2 на кровотечение.

Тяжелая броня.
21 к защите от огнестрела, 41 к защите в ближнем бою.
>> No.84850 Reply
File: 32534646.png
Png, 449.87 KB, 1100×563
edit Find source with google Find source with iqdb
32534646.png
File: 174b18e7e1bf25118...
Jpg, 62.00 KB, 600×964
edit Find source with google Find source with iqdb
174b18e7e1bf25118d8ba0995b743936.jpg

Командир стражи.

Основные характеристики:
Сила: A (меч)
Выносливость: B
Ловкость: A
Магия: B
Удача: A

Здоровье – 270\270
Прана – 200\200
Восстановление праны за ход - -11.
Защита - 80 (ближний бой)\70 (дальний бой).
Атака - 1d125.
Инициатива - 30+1d70.
Перемещение - 8 клеток.
По глобальной - 4 клетки.
Ролл уклонения – 40+1d60 (6 уклонений).

Дополнительно:
+20 праны, +20 здоровья при поглощении чужой крови; жертва теряет 10 hp.
+50 здоровья, +25 праны за пожирание трупа.
+1 Силе, если в руках меч, при успешном уклонении по Удаче в ближнем бою можно кинуть 1d5 и контратаковать. Все атаки оружием ближнего боя рассчитываются с полным уроном.
Можно потратить 25 праны и нанести атаку по персонажу или предмету, который находится в радиусе S (ранг Силы) клеток.
+5 max hp за каждый съеденный труп.

Навыки:

Ловкость: C
Ловкие персонажи гораздо лучше защищаются от вражеских атак.
Ранг E: +15 к роллу на спасбросок.
Ранг C: +1 дополнительный спасбросок.

Живой мертвец: B
Ранг F: Нельзя выходить днём (иначе сразу смерть).
Ранг E: +50 здоровья, +25 праны за пожирание трупа.
Ранг D: +20 праны, +20 здоровья при поглощении чужой крови; жертва теряет 10 hp.
_Ранг C: +2LD к минимальному и максимальному роллу атаки.
Ранг B: +5 max hp за каждый съеденный труп.
Ранг A: Можно превратиться в вампира.

Мастер меча: B
Ранг E: При использовании меча, урон рассчитывается по формуле 1dАтака-Защита.
Ранг D: +10 к минимальному роллу при атаке мечом.
Ранг C: +1 Силе, если в руках меч, при успешном уклонении по Удаче в ближнем бою можно кинуть 1d5 и контратаковать. Все атаки оружием ближнего боя рассчитываются с полным уроном.
Ранг В: Можно потратить 25 праны и нанести атаку по персонажу или предмету, который находится в радиусе S (ранг Силы) клеток.
Ранг A: Можно отбивать мечом пули и стрелы (1d100), при Ловкости А можно сразу же кинуть 1d2, чтобы отбить обратно в противника.

Секретный приём: C
Ранг C: Можно провести атаку, которая требует 15 праны и наносит урон равный 1dАтака. После первого применения все видевшие её персонажи становятся иммуны к ней и воспринимают её как обычную.
Ранг C+: Может быть применена к любому персонажу один раз (даже к тем, кто уже видел её «со стороны»). Требует 30 праны.
Ранг B: Атаку можно применить к врагу не единожды, но лишь один раз за бой. Первое применение атаки к персонажу игнорирует уклонение по Удаче. Требует 45 праны.
Ранг EX: Приём вышел на уровень, когда даже зная его суть, даже зная что будет происходить в каждую долю секунды, противник всё равно будет бессилен что-либо предпринять. Похоже, это теперь что-то, стоящее всего в нескольких шагах от территории Волшебства. Стоит 75 праны.

Снаряжение:

Доспех командира стражи
+20 к защите в ближнем бою, +15 к защите от огнестрела

Короткий меч
Превращает рукопашную атаку в 15+1d125. Атака командира стражи 31+1d117.

Газовые гранаты (2 штуки)
Ролл броска - 17+1d123, действуют 1d4 ходов в радиусе 6x6 клеток. Живым существам, находящимся в них - 1d110 урона каждый ход. Защита органов дыхания сводит урон к нулю. Не действует на физически мертвых персонажей и механизмы.

Плеть
+15 к атаке, 1d2 на кровотечение.

Руны:

1. На спине Raido (ловкость профи, можно уклоняться от выстрелов, включение - 5 праны в ход).
2. На веках Kenaz (позволяет находить находящихся на локации персонажей, если их уровень скрытности ниже B (4), включение – 2 праны в ход).
3. На шее Gebo (может получать прану от Мерольта посредством данной связи, включение - 1 праны в ход).
4. На мече Jero (оружие может сломать либо «монстр», либо «профи» с Силой A и выше, всегда включена и жрет 2 праны в ход).
5. На том же мече Sowilo (при крите поджигает противника - 15 урона в ход и ход на тушение, всегда включена и жрет 4 праны в ход).
6. На все том же мече Berkana (на 2 проще криты по отрубанию конечностей).
>> No.84855 Reply
File: Mergo-s-Attendant-Archer.png
Png, 469.56 KB, 967×918 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Mergo-s-Attendant-Archer.png
Карлики-арбалетчики

Основные характеристики:
Сила: D
Выносливость: D
Ловкость: A
Магия: B
Удача: A

Здоровье – 75\75
Прана – 130\130
Восстановление праны за ход - -5.
Защита - 70 (ближний бой)\65 (дальний бой).
Атака – 1d110
Инициатива – 25+1d75.
Перемещение – 6 клеток.
По глобальной – 3 клетки.
Ролл уклонения - 40+1d60 (6 уклонений).

Дополнительно:
+20 праны, +20 здоровья при поглощении чужой крови; жертва теряет 10 hp.
+50 здоровья, +25 праны за пожирание трупа.
+10 к спасброскам разума, +10 к проверкам на незаметность

Навыки:

Ловкость: C
Ловкие персонажи гораздо лучше защищаются от вражеских атак.
Ранг E: +15 к роллу на спасбросок.
Ранг C: +1 дополнительный спасбросок.

Компактность: C
Ранг E: -15 здоровья, +10 к проверкам на незаметность.
Ранг C: +1 Ловкость, +10 к спасброскам разума.

Мастер стрельбы: С
Ранг E: Урон стрелкового оружия более не делится пополам. +3 к минимальному роллу, +3 к атаке огнестрелом
Ранг D: +6 к минимальному роллу, +6 к атаке огнестрелом. Стрельба из укрытий и из-за угла. Персонаж должен стоять вплотную к краю, получая -20 к атаке и +25 к защите
Ранг C: +9 к минимальному роллу, +9 к атаке, можно использовать снайперские винтовки урон любого дальнобойного больше не делится пополам
Ранг B: +12 к минимальному роллу, +12 к атаке. Доступна дальняя стрельба: можно стрелять с соседней локации, но урон делится пополам
Ранг A: +15 к минимальному роллу, +15 к атаке. Буквально на коленке позволяет разобрать и снова собрать любое стрелковое оружие (в том числе снайперское) дав ему +10 к роллу атаки в любых руках

Живой мертвец: D
Ранг F: Нельзя выходить днём (иначе сразу смерть).
Ранг E: +50 здоровья, +25 праны за пожирание трупа.
Ранг D: +20 праны, +20 здоровья при поглощении чужой крови; жертва теряет 10 hp.
_Ранг C: +2LD к минимальному и максимальному роллу атаки.
Ранг B: +5 max hp за каждый съеденный труп.
Ранг A: Можно превратиться в вампира.

Снаряжение:

Старый доспех
+15 к защите в ближнем бою, +10 к защите от огнестрела

Ржавый арбалет
5+2d115, ход на перезарядку
>> No.85720 Reply
File: e5e2507a744ccd7e2...
Png, 383.85 KB, 500×750
edit Find source with google Find source with iqdb
e5e2507a744ccd7e21553230cb0fb9da.png
File: 29da00b03cce17562...
Png, 199.49 KB, 700×800
edit Find source with google Find source with iqdb
29da00b03cce17562cd1d2d4ce0d561a.png
File: 325436457.jpg
Jpg, 80.75 KB, 700×384
edit Find source with google Find source with iqdb
325436457.jpg
File: duckfoot3.jpg
Jpg, 102.61 KB, 780×362
edit Find source with google Find source with iqdb
duckfoot3.jpg

Имя: Томас Уорд
Пол: мужской
Мировоззрение: Законопослушный Нейтральный
Рост/вес: 185 см./65 кг.
Категория: Обыватель
Класс: Маг

Основные характеристики:
Сила: C
Выносливость: B
Ловкость: B
Магия: B
Удача: C
Магическое умение (MC): C

Школы магии: Проклятья (С), Огонь (С).

Вторичные характеристики:
Здоровье - 150\150
Прана - 280\280.
Восстановление праны за ход - 25.
Защита - 51.
Атака - 1d115.
Инициатива - 35+1d65.
Перемещение - 6 клеток.
По глобальной карте - 7 клеток.
Ролл уклонения - 30+1d60.

Дополнительно:
Передача праны фамильярам - 19 в ход.

Навыки:

Быстрое чтение арий: B
Ранг D: Читается на 1 строку за ход больше.
Ранг B: Больше на 3 строки (не суммируется с предыдущим эффектом).
Ранг A: Заклинания из 1 и 2 строк читаются настолько быстро, что переходят в состояние заклинаний простого действия.

Городской житель: B
Ранг D: +10 к спасброскам в городских локациях (здания, улицы, метро и т.п.).
Ранг C: +1 клетка перемещения в городских локациях.
Ранг B: +2 локации перемещения на городской глобальной карте.
Ранг EX: Один раз в день на городской карте может призвать двух мобов класса «обыватель» из обитающих на этой локации. Мобы появляются из-за края карты, дерутся на стороне героя, а затем уходят, возможно бросив жителю перед этим: «Нам, дружище, сейчас идти надо, но ты заходи как-нибудь на выходных, поболтаем, а то пропал, ни слуху ни духу».

Гордость: D
Ранг D: Героя нельзя очаровать или запугать.
Ранг C: +10 к спасброскам разума.
Ранг B: Если персонаж дерётся один, он получает +1 к Силе.

Создание территории: B
Ранг D: Герой мобилен и лёгок на подъём: если его база вдруг была обнаружена, он без особых проблем создаст новую.
Ранг C: Вокруг базы можно возвести полноценную магическую защиту, куда лучше укрывающую её от чужих глаз.
Ранг B: Можно создать мастерскую.
Ранг A: Возможно создание храма.
Ранг EX: Возможно создание Зеркала души.

Глаз знатока: B
Ранг C: Герой находит ловушки, если находится на расстоянии 3 клеток от них.
Ранг B: Позволяет герою понять то, что не должно быть очевидно. Например, ему сразу становятся известны возможности и силы артефактов принадлежащих врагам, которые они ему покажут во время боя.

Чувствительный мальчик: B
Ранг Е: Ненавидит, блядь, цыган.
Ранг D: Молится, когда уже следует начать.
Ранг C: Разбирается в домиках на колесах.
Ранг B: Доступна большая пушка на случай, если фашисты высадятся.

Мастер на все руки: A
Ранг E: +5 к спасброску.
Ранг D: Персонаж может попытаться уничтожить обнаруженную ловушку. Если он проваливает ролл 1d100, то ловушка срабатывает. Если нет, то ловушка уничтожается.
Ранг A: Персонаж спокойно пользуется любым видом оружия (урон высчитывается по формуле 1dАтака-Защита).

Снаряжение:

Браслет, больше известный как “Хранители Ра”.
-20 к запасу праны, +10 к регенерации здоровья и праны в дневное время.
-15 урона от каждого источника в дневное время.

Кремневый залповый пистолет “утиная лапка”
8 роллов по 30+1d120, 2 хода на перезарядку после каждого выстрела.
При стрельбе с расстояния больше трех клеток - 1d8 на разлет, который определяет, сколько пуль хотя бы отправились по направлению к выбранной цели.
Поражает клетки справа и слева от цели.
Оснащен миниатюрным штыком, дающим +5 к рукопашной атаке и +10 к урону.

Перо Разрыва
1. Временно сжимает пространство, сокращая или увеличивая расстояние от владельца до цели, +10 праны за клетку.
2. Может быть использовано для нанесения прямого урона на расстоянии - (количество вложенной праны, не больше 70) +1d100. Уклонение возможно только для профи с Ловкостью С.
3. Если владелец пера - маг с MС не ниже С, он получает возможность уклоняться от выстрелов и заклинаний.
4. Можно использовать перо для рукопашной атаки. В случае успеха жертве дополнительно наносится 10MC урона и появляется возможность выкинуть крит на повреждение ее конечностей или внутренних органов.
>> No.85827 Reply
File: 32458738953.jpg
Jpg, 24.98 KB, 376×369
edit Find source with google Find source with iqdb
32458738953.jpg
File: AGS-17_grenade_la...
Jpg, 524.26 KB, 2250×1458
edit Find source with google Find source with iqdb
AGS-17_grenade_launcher_-_RaceofHeroes-part2-15.jpg

Кадуаладер Придери.

Основные характеристики:
Сила - C
Выносливость - B
Ловкость - C
Магия - D
Удача - A

Вторичные характеристики:
Здоровье – 150\150.
Прана – 70\70.
Восстановление праны за ход - 10.
Защита – 47 (62 от дальнобойного).
Атака – 1d115.
Инициатива – 40+1d60.
Перемещение – 5 клеток.
По глобальной – 7 клеток.
Ролл уклонения - 40+1d50 (6 уклонений).

Дополнительно:
Один раз в день на городской карте может призвать двух мобов класса «обыватель» из обитающих на этой локации.
Персонаж может попытаться уничтожить обнаруженную ловушку. Если он проваливает ролл 1d100, то ловушка срабатывает. Если нет, то ловушка уничтожается.
На городской локации можно в любой момент раздобыть машину. Угнать, взять напрокат или выгнать из собственного гаража — другой вопрос.
Один раз в день при получении критических повреждений герой не умирает, а продолжает бой с 10 hp.

Навыки:
Мастер стрельбы: C
Ранг E: Урон стрелкового оружия более не делится пополам. +3 к минимальному роллу, +3 к атаке огнестрелом.
Ранг D: +6 к минимальному роллу, +6 к атаке огнестрелом. Стрельба из укрытий и из-за угла. Персонаж должен стоять вплотную к краю, получая -20 к атаке и +25 к защите.
Ранг C: +9 к минимальному роллу, +9 к атаке, можно использовать снайперские винтовки урон любого дальнобойного больше не делится пополам.
Ранг B: +12 к минимальному роллу, +12 к атаке. Доступна дальняя стрельба: можно стрелять с соседней локации, но урон делится пополам.
Ранг A: +15 к минимальному роллу, +15 к атаке. Буквально на коленке позволяет разобрать и снова собрать любое стрелковое оружие (в том числе снайперское) дав ему +10 к роллу атаки в любых руках.

Ловкость: E
Ранг E: +15 к роллу на спасбросок.
Ранг C: +1 дополнительный спасбросок.

Городской житель: EX
Ранг D: +10 к спасброскам в городских локациях (здания, улицы, метро и т.п.).
Ранг C: +1 клетка перемещения в городских локациях.
Ранг B: +2 локации перемещения на городской глобальной карте.
Ранг EX: Один раз в день на городской карте может призвать двух мобов класса «обыватель» из обитающих на этой локации. Мобы появляются из-за края карты, дерутся на стороне героя, а затем уходят, возможно бросив жителю перед этим: «Нам, дружище, сейчас идти надо, но ты заходи как-нибудь на выходных, поболтаем, а то пропал, ни слуху ни духу».

Мастер на все руки: A
Ранг E: +5 к спасброску.
Ранг D: Персонаж может попытаться уничтожить обнаруженную ловушку. Если он проваливает ролл 1d100, то ловушка срабатывает. Если нет, то ловушка уничтожается.
Ранг A: Персонаж спокойно пользуется любым видом оружия (урон высчитывается по формуле 1dАтака-Защита).

Продолжение битвы: C
Ранг D: +20 к спасброску против запугивания и других эффектов, требующих прекратить бой.
Ранг C: Один раз в день при получении критических повреждений герой не умирает, а продолжает бой с 10 hp.
Ранг B: Герой может перед началом битвы пожертвовать этот и следующий ранг, получив за каждый +1 к Выносливости (действует до конца боя, затем всё возвращается на места)
Ранг A: Даже если здоровье героя опустилось до нуля, он может продолжать сражение, пока не получит критический удар. После окончания боя имеет 1 hp.

Наездничество: D
Ранг D: На городской локации можно в любой момент раздобыть машину. Угнать, взять напрокат или выгнать из собственного гаража — другой вопрос.
Ранг C: Список средств передвижения расширен до крупных животных, поездов, самолётов и всей остальной техники.
Ранг B: Всё вышеперечисленное может управляться с навыком значительно выше среднего. +3 к скорости передвижения на коне (железном, обычном или зубастом), можно ворваться на поле боя и уехать прочь, не задерживаясь у границ локации.
Ранг A: Герой может оседлать даже Фантазмических существ (кроме достигших ранга Божественных зверей).
Ранг A+: Можно оседлать даже Божественных зверей, кроме относящихся к драконьему роду.
Ранг EX: Нет существа, верхом на котором персонаж не смог бы прокатиться.

Снаряжение:

Beretta 93R, 2 штуки
Стандартный ролл 15+1d82.
Ролл Кадуаладера 33+1d64, 4 ролла.

Легкий бронежилет.
+15 к защите от дальнобойного оружия.

Находясь в машине, также может использовать:

АГС-17 «Пламя»
30-мм автоматический станковый гранатомет.
30+2d140, 5 роллов, половинный урон по соседним с целью клеткам.
>> No.85829 Reply
File: 1902398.jpg
Jpg, 811.50 KB, 1300×2000 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1902398.jpg
Беньямин Овергор.

Основные характеристики:
Сила - A
Выносливость - B
Ловкость - C
Магия - D
Удача - A

Вторичные характеристики:
Здоровье – 150\150.
Прана – 70\70.
Восстановление праны за ход - 10.
Защита – 47 (62 от дальнобойного).
Атака – 1d125.
Инициатива – 40+1d60.
Перемещение – 5 клеток.
По глобальной – 7 клеток.
Ролл уклонения - 40+1d50 (6 уклонений).

Дополнительно:
Один раз в день при получении критических повреждений герой не умирает, а продолжает бой с 10 hp.
+5 к шансу критического удара (5+1d100 удар считается критическим не только при 100-105, но и при 95-105).
На любое действие персонаж тратит на 3 меньше праны.
+2 к спасброску разума.
Если здоровье одного из союзников опустилось ниже 20, воин получает +1 к Ловкости и +1 к Силе.
При крите можно нанести два разных эффекта, но в этом случае они сложнее на 1.
Сражаясь с оружием ближнего боя в руках и получив 25 урона от одной атаки, герой может кинуть спасбросок разума. В случае провала (или если персонаж просто его не кидал), он может впасть в ярость: +30 максимального здоровья, +10 к атаке. При этом персонаж тратит 5 праны каждый ход, обязан постоянно атаковать ранившего его и, в
случае убийства, тратит ещё ход атакуя уже мёртвое тело. Действие ярости прекращается либо после смерти цели, либо когда закончится прана.
Если в руках нож, при крите можно кинуть 1d4 и сходить ещё раз.
В ближнем бою атаки ножом игнорируют надетую на врага броню.

Навыки:

Мастер стрельбы: C
Ранг E: Урон стрелкового оружия более не делится пополам. +3 к минимальному роллу, +3 к атаке огнестрелом.
Ранг D: +6 к минимальному роллу, +6 к атаке огнестрелом. Стрельба из укрытий и из-за угла. Персонаж должен стоять вплотную к краю, получая -20 к атаке и +25 к защите.
Ранг C: +9 к минимальному роллу, +9 к атаке, можно использовать снайперские винтовки урон любого дальнобойного больше не делится пополам.
Ранг B: +12 к минимальному роллу, +12 к атаке. Доступна дальняя стрельба: можно стрелять с соседней локации, но урон делится пополам.
Ранг A: +15 к минимальному роллу, +15 к атаке. Буквально на коленке позволяет разобрать и снова собрать любое стрелковое оружие (в том числе снайперское) дав ему +10 к роллу атаки в любых руках.

Ловкость: E
Ранг E: +15 к роллу на спасбросок.
Ранг C: +1 дополнительный спасбросок.

Городской житель: B
Ранг D: +10 к спасброскам в городских локациях (здания, улицы, метро и т.п.).
Ранг C: +1 клетка перемещения в городских локациях.
Ранг B: +2 локации перемещения на городской глобальной карте.
Ранг EX: Один раз в день на городской карте может призвать двух мобов класса «обыватель» из обитающих на этой локации. Мобы появляются из-за края карты, дерутся на стороне героя, а затем уходят, возможно бросив жителю перед этим: «Нам, дружище, сейчас идти надо, но ты заходи как-нибудь на выходных, поболтаем, а то пропал, ни слуху ни духу».

Боевые искусства: C
Ранг D: +5 к шансу критического удара (5+1d100 удар считается критическим не только при 100-105, но и при 95-105).
Ранг C: На любое действие персонаж тратит на 3 меньше праны.
Ранг B: +15 к возможности провести критический удар (замещает ранг D).

Храбрость: B
Ранг D: +10 к спасброску разума.
Ранг B: Если здоровье одного из союзников опустилось ниже 20, воин получает +1 к Ловкости и +1 к Силе.
Ранг A: +15 к атаке в ближнем бою.

Усиление безумием: D
Ранг E: +10 к спасброску разума, при крите можно нанести два разных эффекта, но в этом случае они сложнее на 1.
Ранг D: Сражаясь с оружием ближнего боя в руках и получив 25 урона от одной атаки, герой может кинуть спасбросок разума. В случае провала (или если персонаж просто его не кидал), он может впасть в ярость: +30 максимального здоровья, +10 к атаке. При этом персонаж тратит 5 праны каждый ход, обязан постоянно атаковать ранившего его и, в
случае убийства, тратит ещё ход атакуя уже мёртвое тело. Действие ярости прекращается либо после смерти цели, либо когда закончится прана.
Ранг C: +1 ранг всем параметрам кроме Магии и Удачи, герой не может внятно думать и говорить.
Ранг B: +1 всем параметрам, но забирает почти весь разум (замещает прошлый ранг).
Ранг A: Можно поднять на ранг ещё три характеристики, но персонаж становится больше похож на куклу, исполняющую то, что приказывают другие.

Продолжение битвы: C
Ранг D: +20 к спасброску против запугивания и других эффектов, требующих прекратить бой.
Ранг C: Один раз в день при получении критических повреждений герой не умирает, а продолжает бой с 10 hp.
Ранг B: Герой может перед началом битвы пожертвовать этот и следующий ранг, получив за каждый +1 к Выносливости (действует до конца боя, затем всё возвращается на места)
Ранг A: Даже если здоровье героя опустилось до нуля, он может продолжать сражение, пока не получит критический удар. После окончания боя имеет 1 hp.

Мастер метания: С
Ранг E: Урон метательного оружия более не делится пополам (рассчитывается как 1dАтака-Защита). +4 к минимальному роллу, +4 к атаке метательным.
Ранг D: +8 к минимальному роллу, +8 к атаке метательным. Бросок навесом. На открытой местности позволяет игнорировать некоторые препятствия. Возможен и в помещении (бросок от стены). -25 к атаке.
Ранг C: +12 к минимальному роллу, +12 к атаке метательным. При метательной атаке против героя, вместо спасброска уклонения (Удачи) можно бросить спасбросок своей Ловкости против Ловкости метнувшего, который позволяет поймать брошенный снаряд и тут же отправить его обратно с собственным роллом атаки, после чего продолжить ход.
Ранг B: +16 к минимальному роллу, +16 к атаке метательным. Позволяет метать снаряды со скоростью пули — усложняет уклонение.
Ранг A: +20 к минимальному роллу, +20 к атаке метательным. Позволяет атаковать с соседней локации (но не дальше). Урон делится на два.

Мастер рукопашного боя: C
Ранг E: При бое без оружия урон рассчитывается по формуле 1dАтака-Защита.
Ранг D: +10 к минимальному роллу при атаке голыми руками.
Ранг C: +1 очко характеристик, если герой безоружен. При крите персонаж может захватить или обезоружить противника: такой крит всегда успешен (1d1).
Ранг B: Натренированное тело получает +10 ко всем спасброскам.
Ранг A: Даёт навык Секретный приём ранга C+.

Мастер ножа: B
Ранг E: При использовании ножей, урон рассчитывается по формуле 1dАтака-Защита.
Ранг D: +10 к минимальному роллу при атаке ножом.
Ранг C: +1 Удачи, если в руках нож, при крите можно кинуть 1d4 и сходить ещё раз. Все атаки оружием ближнего боя рассчитываются с полным уроном.
Ранг В: В ближнем бою атаки ножом игнорируют надетую на врага броню – само собой, это не распространяется, скажем, на технику. Не работает с любыми видами магической защиты.
Ранг A: У героя всегда есть с собой ещё один нож. Даже если его абсолютно голого только что разоружили, следующий же ход он продолжит как ни в чём не бывало с новым оружием. Откуда он его достал? Пожалуйста, воздержитесь от таких смущающих вопросов.

Снаряжение:

Два старых ножа
2 ролла по 25+1d125.

Метательные ножи (12 штук)
3 ролла по 15+1d125, +10 за праны за каждый дополнительный ролл.

Легкий бронежилет.
+15 к защите от дальнобойного оружия.
>> No.85830 Reply
File: 1118395.jpg
Jpg, 141.78 KB, 378×593 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1118395.jpg
Гарри Файф.

Основные характеристики:
Сила - C
Выносливость - B
Ловкость - C
Магия - D
Удача - A

Вторичные характеристики:
Здоровье – 150\150.
Прана – 70\70.
Восстановление праны за ход - 10.
Защита – 47 (62 от дальнобойного).
Атака – 1d115.
Инициатива – 40+1d60.
Перемещение – 5 клеток.
По глобальной – 7 клеток.
Ролл уклонения - 40+1d50 (6 уклонений).

Дополнительно:
Один раз в день при получении критических повреждений герой не умирает, а продолжает бой с 10 hp.

Навыки:

Мастер стрельбы: C
Ранг E: Урон стрелкового оружия более не делится пополам. +3 к минимальному роллу, +3 к атаке огнестрелом.
Ранг D: +6 к минимальному роллу, +6 к атаке огнестрелом. Стрельба из укрытий и из-за угла. Персонаж должен стоять вплотную к краю, получая -20 к атаке и +25 к защите.
Ранг C: +9 к минимальному роллу, +9 к атаке, можно использовать снайперские винтовки урон любого дальнобойного больше не делится пополам.
Ранг B: +12 к минимальному роллу, +12 к атаке. Доступна дальняя стрельба: можно стрелять с соседней локации, но урон делится пополам.
Ранг A: +15 к минимальному роллу, +15 к атаке. Буквально на коленке позволяет разобрать и снова собрать любое стрелковое оружие (в том числе снайперское) дав ему +10 к роллу атаки в любых руках.

Ловкость: E
Ранг E: +15 к роллу на спасбросок.
Ранг C: +1 дополнительный спасбросок.

Городской житель: B
Ранг D: +10 к спасброскам в городских локациях (здания, улицы, метро и т.п.).
Ранг C: +1 клетка перемещения в городских локациях.
Ранг B: +2 локации перемещения на городской глобальной карте.
Ранг EX: Один раз в день на городской карте может призвать двух мобов класса «обыватель» из обитающих на этой локации. Мобы появляются из-за края карты, дерутся на стороне героя, а затем уходят, возможно бросив жителю перед этим: «Нам, дружище, сейчас идти надо, но ты заходи как-нибудь на выходных, поболтаем, а то пропал, ни слуху ни духу».

Продолжение битвы: C
Ранг D: +20 к спасброску против запугивания и других эффектов, требующих прекратить бой.
Ранг C: Один раз в день при получении критических повреждений герой не умирает, а продолжает бой с 10 hp.
Ранг B: Герой может перед началом битвы пожертвовать этот и следующий ранг, получив за каждый +1 к Выносливости (действует до конца боя, затем всё возвращается на места)
Ранг A: Даже если здоровье героя опустилось до нуля, он может продолжать сражение, пока не получит критический удар. После окончания боя имеет 1 hp.

Снаряжение:

Beretta 93R, 2 штуки
Стандартный ролл 15+1d82.
Ролл Гарри 33+1d64, 4 ролла.

Легкий бронежилет.
+15 к защите от дальнобойного оружия.

Ручная осколочная граната M67 (2 штуки)
Дальность броска - 6 клеток. Урон 10+1d110 в радиусе 2x2 клетки.
>> No.85831 Reply
File: 924709.jpg
Jpg, 154.22 KB, 570×778
edit Find source with google Find source with iqdb
924709.jpg
File: dd5e707b36841dc22...
Png, 1072.87 KB, 800×1150
edit Find source with google Find source with iqdb
dd5e707b36841dc22a3af7a6afe54f6a.png

Хилкка Сааристо.

Основные характеристики:
Сила - C
Выносливость - B
Ловкость - C
Магия - D
Удача - A

Вторичные характеристики:
Здоровье – 150\150.
Прана – 70\70.
Восстановление праны за ход - 10.
Защита – 47 (62 от дальнобойного).
Атака – 1d115.
Инициатива – 40+1d60.
Перемещение – 5 клеток.
По глобальной – 7 клеток.
Ролл уклонения - 40+1d50 (6 уклонений).

Дополнительно:
Персонаж может попытаться уничтожить обнаруженную ловушку. Если он проваливает ролл 1d100, то ловушка срабатывает. Если нет, то ловушка уничтожается.
Один раз в день при получении критических повреждений герой не умирает, а продолжает бой с 10 hp.

Навыки:

Мастер стрельбы: B
Ранг E: Урон стрелкового оружия более не делится пополам. +3 к минимальному роллу, +3 к атаке огнестрелом.
Ранг D: +6 к минимальному роллу, +6 к атаке огнестрелом. Стрельба из укрытий и из-за угла. Персонаж должен стоять вплотную к краю, получая -20 к атаке и +25 к защите.
Ранг C: +9 к минимальному роллу, +9 к атаке, можно использовать снайперские винтовки урон любого дальнобойного больше не делится пополам.
Ранг B: +12 к минимальному роллу, +12 к атаке. Доступна дальняя стрельба: можно стрелять с соседней локации, но урон делится пополам.
Ранг A: +15 к минимальному роллу, +15 к атаке. Буквально на коленке позволяет разобрать и снова собрать любое стрелковое оружие (в том числе снайперское) дав ему +10 к роллу атаки в любых руках.

Ловкость: E
Ранг E: +15 к роллу на спасбросок.
Ранг C: +1 дополнительный спасбросок.

Городской житель: D
Ранг D: +10 к спасброскам в городских локациях (здания, улицы, метро и т.п.).
Ранг C: +1 клетка перемещения в городских локациях.
Ранг B: +2 локации перемещения на городской глобальной карте.
Ранг EX: Один раз в день на городской карте может призвать двух мобов класса «обыватель» из обитающих на этой локации. Мобы появляются из-за края карты, дерутся на стороне героя, а затем уходят, возможно бросив жителю перед этим: «Нам, дружище, сейчас идти надо, но ты заходи как-нибудь на выходных, поболтаем, а то пропал, ни слуху ни духу».

Мастер на все руки: A
Ранг E: +5 к спасброску.
Ранг D: Персонаж может попытаться уничтожить обнаруженную ловушку. Если он проваливает ролл 1d100, то ловушка срабатывает. Если нет, то ловушка уничтожается.
Ранг A: Персонаж спокойно пользуется любым видом оружия (урон высчитывается по формуле 1dАтака-Защита).

Создание предметов: C
Ранг D: Можно создавать разные простые вещи: правильно привязать нож к крепкому шесту, сварить из лесных ягод на костре энергетик с содержанием кофеина в 5 чашек кофе.
Ранг C: Глаза героя сразу загораются, стоит ему попасть в мастерскую. Пожалуй, коктейль Молотова и самодельный пистолет — далеко не самые опасные вещи с которыми он может оттуда выйти. А уж если герой ещё и владеет магией…
Ранг B: Создание сложных Тайных знаков, зачарование и гаджеты, которые и не снились британскому Ми-6, — вот уровень персонажа сейчас.
Ранг A: Артефакты, которым впору зваться легендарными (а значит быть похороненными в подвалах Ассоциации). Можно создать амулет невероятной удачи и варить зелье частичного бессмертия.

Скрытие присутствия: D
Ранг E: -10 к броску на обнаружение персонажа. Он может начать бой с любого места на карте и игнорирует бросок на инициативу, если только не встретит Ищейку.
Ранг D: -20 к броску на обнаружение скрытого персонажа. Другие герои не могут найти его на глобальной карте, что позволяет ему избегать сражений. Эта способность может быть преодолена с помощью соответствующих заклинаний и способностей.
Ранг C: -30 к броску на обнаружение. Спрятавшийся в тени убийца может провести стремительную атаку. Даже если его цель на свету, всё происходит так же внезапно, как если бы она была в тени.
Ранг B: -40 обнаружения. В начале боя персонаж имеет один экстра-ход вне очереди.
Ранг A: -50 обнаружения. Герой может спрятаться даже на свету, но лишь по правилам обычных (не скрытых) персонажей.
Ранг A+: -55 обнаружения. Если персонаж скрыт и не собирается никого атаковать на текущем ходу, его никак невозможно обнаружить.

Продолжение битвы: C
Ранг D: +20 к спасброску против запугивания и других эффектов, требующих прекратить бой.
Ранг C: Один раз в день при получении критических повреждений герой не умирает, а продолжает бой с 10 hp.
Ранг B: Герой может перед началом битвы пожертвовать этот и следующий ранг, получив за каждый +1 к Выносливости (действует до конца боя, затем всё возвращается на места)
Ранг A: Даже если здоровье героя опустилось до нуля, он может продолжать сражение, пока не получит критический удар. После окончания боя имеет 1 hp.

Снаряжение:

M16
34+1d72, 6 роллов.

Легкий бронежилет.
+15 к защите от дальнобойного оружия.

Ручная осколочная граната M67 (4 штуки)
Дальность броска - 6 клеток. Урон 10+1d110 в радиусе 2x2 клетки.

РПГ-7В1
15+2d115, ход на перезарядку. Половинный урон соседним с целью клеткам.
>> No.86193 Reply
Поднять, что ли...или не поднять...
>> No.86315 Reply
Нет, таки нет.


Password:

[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]