[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]

No.14010 Reply
File: pacman-g-game-maker-8-logo.png
Png, 27.25 KB, 250×250 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
pacman-g-game-maker-8-logo.png
Добрый день, Аноны.
Тут мы делаем небольшую игрульку на Game_Maker 8, про АИБ.
Жанр - аркада с видом сбоку.
Концепт - >>13974.
С удовольствием примем любую помощь.
Исходники будут выкладываться в дальнейших сообщениях.
>> No.14011 Reply
File: imhappyplz.png
Png, 4.87 KB, 50×50 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
imhappyplz.png
>>14010
Я могу те чегонить нарисовать. Задничек, персонажиков монстриков, вещи иконки.
Но я могу спрыгнуть с этого в любой момент как только появится работа. (сейчас я пинаю хуи)
>> No.14012 Reply
>>14011
   Тогда с тебя стрип Омской Птицы, 64х64, четыре кадра анимации (для перемещение влево-вправо, если хватит терпения - то и для перемещения вниз-вверх, но это опционально).
   Если сможешь сделать это, следующей миссией будет стрип Робота-Октокота или другого мема/маскота, борд стилизованного под робота.
   Если тебе проще рисовать тайлы окружения/бэкграунды, то было бы охуенно, если бы ты создал что-то, близкое по охуенности к пикрилейтеду.
Если же ты хочешь делать только то, что хочешь, кури вот эту концепцию (репост из >>13974) и выбирай, любой контент приветствуется:

Суть платформера токова:
Протагонист - анонимус, вооруженный двумя пистиками и мечом.
Для огня используется три кнопки - выстрел из пистиков (летят пульки), удар мечом и кнопка ган-ката (можно отдельную кнопку, а можно как-то придумать, чтобы использовать обычную кнопку выстрела).
Герой может прыгать, бегает по платформам, лазать может не уметь.
Игровая зона - несколько (не больше пяти) сменяющих друг друга экранов с точками выхода. Последний экран - босс-скрин.
Цель игры - подобрать все бонусы (допустим, лолей или нефть) на экране и тем самым открыть точку выхода из зоны (она может появляться в виде мигающей стрелки как в скролл-файтингах). Или просто пройти до точки выхода, лол.
Враги - мемы борд на основе уже сделанных спрайтов и новых, обильно населяющие каждый экран. Врагов два типа: воздушные и наземные. Некоторые могут периодически стрелять в протагониста. При этом воздушные враги летают не только по обозначенным траекториям, но и могут атаковать игрока.
Препятствия - дисковые пилы, выдвигающиеся из пола шипы, статичные шипы, ямы с кислотой, пропасти.
Ресурсы игрока - бонусы, жизни (или одна полоска хитпойнтов), патроны или энергия ки для ган-ката.
Атака, защита - При выстреле из пистолета пули летят по горизонтали. С некоторой вероятностью пули могут быть отбиты врагом.
При ударе мечом на близком расстоянии враг отскакивает вверх-в сторону. С некоторой вероятностью удар мечом может быть отбит, при этом враг все равно отскакивает вверх-в сторону. Враги, заточенные на ближний бой, отбивают пули с меньшей вероятностью чем удары мечом, и наоборот.
Если не отпускать кнопку удара мечом, игрок остается в блоке, лишаясь возможности перемещаться. При этом от него отскакивают все пули врагов и не проходит ни один удар вражеского оружия ближнего боя. Возможно сделать так, чтобы вражеский удар в блок сдвигал игрока слегонца в сторону.
При нажатии кнопки ган-ката игрок в достаточно быстром темпе производит несколько выстрелов - влево, вправо, вверх прямо, вверх по диагоналям. Демонстрируется анимация с разнонаправленными пистиками. При этом у героя в повышенном темпе тратится возобновляемый ресурс (патроны или энергия ки). При выполнении ган-ката герой неуязвим для всех видов оружия (пули отскакивают, удары оружием ближнего боя не проходят) и не лишается возможности перемещаться.

Окружение
Пока в голове четыре игровых зоны по пять экранов каждая.
1. Omsk Urban Zone - урбанистическое окружение. Дома, стены, платформы на сваях, машины. Босс - Омская Птица.
2. Industrial Zone - промышленное окружение. Машинерия, станки, трубопроводы. Босс - Робот-Октокот или другой персонаж, стилизованный под робота.
3. Necro Zone - кладбище, подземелья, скрюченные деревья, склепы какие-нибудь. Босс - допустим, Маска-тян.
4. Epic (Fail) Zone - микс из различных стилей плюс какие-нибудь омские заморочки или научная фантастика. Босс - допустим, Черный Властелин.
Можно добавить сюда корабль-матку ящериков (босс - Raptor Jesus) или Follach Zone (босс - Номад).

Ресурсы для игры:
1. Тайлы окружения (частично нарисовать, но лучше спиздить и если надо допилить спизженое).
2. Спрайты персонажей и буллетов (могу сделать по два-три кадра анимации на где-то десяток персонажей, анимацию для протагониста - бег, удар мечом, стрельба из двух пистолетов, ган-ката - четыре кадра.
Размер тайлов/спрайтов пока 32х32, для боссов - 64х64.
>> No.14013 Reply
>>14011
Будешь рисовать боссов!
Нарисуй Омскую Птицу, Робота-Октокота, Зомбодвач-тян, Чёрного Властелина, Номада и Сырну.
Вид сбоку. Примерная высота:
Омская Птица - 256px
Робот-Октокот - 160
Зомбодвач-тян - 128-160
Чёрный Властелин - 160
Номад - 320
Сырна - 96-128

Рисовать в любом порадке, по желанию. Фон - белый.
Оружие не нужно, у меня от прошлого проекта осталось.
>> No.14014 Reply
>>14012
Странный ты.

>>14011
Рисуй мой реквест. Да, и движение вверх/вниз не нужно, только влево-вправо.
Причём Омская Птица - это вообще халява, можно при перемещении изменять только руки.
>> No.14015 Reply
>>14013
   Охлол, комбо-атака. Только ты другие размеры назвал, лол. Пусть будут другие.
>> No.14016 Reply
File: _..bmp
Bmp, 118.40 KB, 218×2744 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
_..bmp
>>14015
Зацени пак оружия. Предлагаю забабахать магазин для всей этой прелести. Пак авторства моего друга.
И начни уже подписываться. Хотя бы трипкодом.
>> No.14017 Reply
File: imetexcaliburplz.png
Png, 8.13 KB, 50×50 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
imetexcaliburplz.png
>>14013
Так это пиесель арт? Фу я думал это просто растр. Ладно посмотрим. А задники тоже надо пиксельные? И какой стиль? Тоесть типа магма, вулканы, леса, поля, какая-то хуита?
>> No.14018 Reply
>>14017
Задники (пофиг, какой формат, всё равно в png перегоню):
1. Омск
2. Промышленное окружение (под роботов)
3. кладбище, подземелья, скрюченные деревья, склепы какие-нибудь.
4. микс из различных стилей плюс какие-нибудь омские заморочки или научная фантастика.
5. О.М.С.К. (корабль из релетреда в /b/)
6. Можно корабль-матку ящериков.
>> No.14019 Reply
>>14018
а размер задников? По слоям? (он во время движения будет двигаться послойно? или одна картинка?)
>> No.14020 Reply
>>14019
Послойно, я думаю.
Но до задников ещё дожить надо. У нас же ещё уровни не готовы.
В высоту - примерно 480 пикселей, но лучше сделать чуток побольше. Рисуй пока только дальние фоны.
>> No.14021 Reply
>>14016
> Зацени пак оружия.
Отличный пак, ты можешь в пиксель-арт. Есть еще какие-то работы, где посмотреть?
> Предлагаю забабахать магазин для всей этой прелести
Не, не надо. Давай сделаем голую основу, чем проще - тем реальнее закончить. Иичантру до сих пор не доделали, хотя там и движок закончен, и спрайты нарисованы, и концепция вроде полная есть. Нам, ящетаю, надо пойти по пути наименьшего сопротивления - минимум причиндал, максимум мяса. Вот когда необходимый минимум будет готов - тогда и накрутим ништяков. Там ведь придется для каждой пушечки придумывать характеристики, а это отдельный немаленький труд. Плюс, надо будет подгонять под пушки спрайты персонажа/персонажей. Это целый пласт работы, осилить который анонимной группой распиздяев товарищей, возможно, не удастся с простого наскоку. Именно поэтому я предложил максимально простую в плане механики и глубины так называемого геймплея концепцию. В действительности же реализовать можно что угодно, хоть реактивные ранцы или крюки на веревках, или там армию AI-напарников. Только это, повторюсь, дополнительный труд который, тащемта, никто не оценит.
Задачей-минимум вижу реализовать простой но цельный платформер с пострелушками и кровищей. Все остальное можно нарастить. Давай сделаем полностью рабочий прототип с предложенной механикой и минимальный контент для четырех игровых зон - хотя бы ориджинал персонажей, а там снова сядем думать, весело ли в это играть, и что можно улучшить.
Как-то так.
> И начни уже подписываться
Зачем? Пусть у потенциально желающих присоединиться будет ощущение того, что итт постоянно появляются новые аноны.
>> No.14022 Reply
>>14021
> Отличный пак, ты можешь в пиксель-арт.
Пак авторства моего друга WH1TES1DE. Я давно уже не рисовал спрайтов.
> Вот когда необходимый минимум будет готов - тогда и накрутим ништяков.
Двачую.
> Плюс, надо будет подгонять под пушки спрайты персонажа/персонажей.
Не придётся. Ты рисуешь спрайт отдельно, помнишь?
> реактивные ранцы
Легкотня.
> армию AI-напарников
Заебёшься же!
> Зачем?
Мне неудобно.

Да, ну и намудрил ты в коде... щас курю чай, пытаюсь разобраться, что ты там понаписал.
>> No.14023 Reply
File: Project.rar
Rar, 1.09 KB, 0 files - Click the image to get file
view
Project.rar
>>14022
Ах, да. Вот версия с поправленными багами (самыми жирными).
Там же лежит запускной файл для тех, у кого нет GMK8.
>> No.14024 Reply
File: 045.png
Png, 11.84 KB, 256×223
edit Find source with google Find source with iqdb
045.png
File: 019.png
Png, 11.06 KB, 256×223
edit Find source with google Find source with iqdb
019.png
File: 361.png
Png, 18.30 KB, 256×223
edit Find source with google Find source with iqdb
361.png

>>14020
   Доброчую, дальние планы задников зададут стиль будущим ближним планам (если они будут, лол).
>>14019
   Художник-кун, если возможно, запили свои задники так, чтобы их можно было потом нарезать на крупные тайлы и комбинировать куски задников так, чтобы не умеющие рисовать левел-мейкеры могли составить из фрагментов длинные задники высотой не менее 480px. Ты же написал, что эта затея тебе надоест, вот на этот случай я и предлагаю сделать задники не уникальными и неповторимыми от начала и до конца картинами, а мозаиками из более-менее (по твоему усмотрению) крупных секций.
Да, я же забыл приложить к тому своему посту пикрилейтед. Вот такой арт просто охуенен, просто для примера и/или вдохновения показываю.
>> No.14025 Reply
>>14022
> Мне неудобно.
Ок, я тогда буду 01001.
> пытаюсь разобраться, что ты там понаписал.
Да это не я же, я шаблон скочял чей-то рандомный.
>> No.14026 Reply
>>14025
Слушай, я сейчас отойду на полчасика, а ты пока поищи джибсов?
Джибсы - это рандомные куски мяса, вылетающие из противника при убийстве. Ты же хочешь мясного геймплея?
>> No.14027 Reply
File: 11_01_19_1291394555403.png
Png, 22.72 KB, 600×600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
11_01_19_1291394555403.png
Подписался на тред. Ранее занимался ГМ, может что-то вспомню и помогу, если надо или сам научусь, лол.
>> No.14028 Reply
>>14026
   Ок, поищу. Если не найду - запилим покадровые анимации в генераторах частиц, и имплементируем в игру в виде спрайтовых стрипов.
Отпишись потом по итогам копания в коде, что бы ты хотел видеть от меня в плане работы над кодом, ставь мне задачу и выкладывай шаблон для работы. Только имей в виду, что я пока разбираюсь в GM чуть более чем никак, поэтому мне может понадобиться время (я конечно об этом предупрежу). Предлагаю на первом этапе сделать полностью все возможные движения ГГ. Я вечером нарисую анимацию стрельбы и удара мечом. Пока сделаю так, чтобы меч был отдельным спрайтом, как в этом шаблоне.
>> No.14029 Reply
>>14023
   Кстати, охуенно же! А я-то сразу и не посмотрел, лол.
>> No.14030 Reply
>>14027
   Малаца! Ознакомься же с выложенными итт шаблоном и концепцией.
>> No.14031 Reply
File: 20100614ru.jpg
Jpg, 97.95 KB, 625×790 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
20100614ru.jpg
>>14012
Имхо, слишком много всего для ГГ. Лучше пусть он бегает только с катаной и для неё несколько бонусов, но сделать анимацию хорошую, чем много всего, с плохонькой анимацией, которую вас заебет делать уже на бонусе.
>> No.14032 Reply
>>14028
Ох, я вернулся.
Ну что там? Нашёл что-нить?

>>14029
Я ещё щас понаделаю.

>>14031
Согласен, но не совсем.

Предлагаю сделать катану (Я позаиствую спрайтик) куда более мощным оружием, чем пистолет, а к пистолету (ну и uzi тоже можно добавить) пусть будет мало патронов.
>> No.14033 Reply
Лол, пока нашел только анимации крови. Ладно, нарисуем, это не так уж и сложно на самом деле.
>> No.14034 Reply
File: Super_Vintage_Mushroom_by_Design91.jpg
Jpg, 633.34 KB, 600×800 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Super_Vintage_Mushroom_by_Design91.jpg
>>14032
Ну хз, для пущего хардкора лучше оставить только катану с бонусами, а хелс-бара не будет как такового. Например как в Марио, лол.
>> No.14035 Reply
File: blood-sprites.rar
Rar, 0.01 KB, 0 files
view
blood-sprites.rar
File: blood_pack_1.zip
Zip, 0.21 KB, 0 files
view
blood_pack_1.zip

>>14032
   Вот такое, архиврилейтед.
>> No.14036 Reply
>>14031
   Хочется ган-ката же. Это надо сделать один раз, запилить механику, и все. А корпеть над анимацией сильно не хочется. Давайте сделаем ган-ката, а анимацию пока оставим скупой. Потом, если найдутся доброкуны, желающие дорисовать фазы анимации - усовершенствуем, это же не сложно.
>> No.14037 Reply
>>14034
   Так не надо. Нельзя ограничиваться ближним боем, это обедняет и без того простой по задумке геймплей. Иначе какой смысл делать летающих врагов, и врагов, атакующих на расстоянии? Надо делать стрельбу, она дает возможность позже прикрутить сбалансирующие сложность игры штуки вроде характеристик оружия или вариации брони врагов (устойчивый для снарядов, устойчивый для melee-атаки). Впрочем, для уровня сложности insane можно убрать все дистанционное оружие, лол.
>> No.14038 Reply
File: Wut.jpg
Jpg, 60.62 KB, 194×243 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Wut.jpg
>>14037
Лол, так вы платформер делаете или 2д экшон? Вы же определитесь, а то я нихуя не понял.
>> No.14039 Reply
File: Backgrounds.jpg
Jpg, 513.68 KB, 1200×600
edit Find source with google Find source with iqdb
Backgrounds.jpg
File: Backgrounds.rar
Rar, 0.32 KB, 0 files
view
Backgrounds.rar

>>14038
ПСД в архиве по слоям. Такой стиль подойдет?
>> No.14040 Reply
>>14039
алсо тайленая картинка, может двигаться до бесконечности (правда робота лучше было бы отдельно вообще нарисовать, но я уже зафейлил...
>> No.14041 Reply
>>14039
Вау, это великолепно!
Спасибо, отличная работа!
>> No.14042 Reply
File: Project.rar
Rar, 1.10 KB, 0 files - Click the image to get file
view
Project.rar
Блин, ну и намучался я с этими джибсами.
Ну вот, принимайте работу.
Продолжу улучшайзинг.
>> No.14044 Reply
File: blood.rar
Rar, 0.00 KB, 0 files - Click the image to get file
view
blood.rar
>>14039
   Блеать, вот это да. Слушай, если ты свалишь, как мы сможем твой стиль выдержать-то? Немедленно нарисуй еще фонов!
>>14042
Я тут, кстати, нарисовал анимацию кровищи вручную, лол, пикрелейтед.
>> No.14045 Reply
>>14042
   Муахаха, джибзы восхитительно прыгают!!! По-моему, все клево.
>> No.14046 Reply
>>14040
> правда робота лучше было бы отдельно вообще нарисовать, но я уже зафейлил
Ничего не зафейлил, если будет надо - аккуратненько его вырежем и сделаем из него тайл, и будет там и сям то башка выглядывать из-за горок, то весь робот.
>> No.14048 Reply
>>14038
> Лол, так вы платформер делаете или 2д экшон?
Платформер-экшон!
>> No.14049 Reply
>>14044
Отличная кровища! Теперь давай джибсы ;)

Я сейчас переделываю меч, получается неплохо. Вот только почему удар мечом не работает, если ты нажимаешь его когда двигаешься в полёте? Показывается только первый кадр. Будем искать.
>> No.14051 Reply
File: blood-vertical.rar
Rar, 0.01 KB, 0 files - Click the image to get file
view
blood-vertical.rar
>>14049
   Вот еще вертикальная кровь, это для реакции на удары мечом. Потом можно будет дорисовать отлетающие бошки, лол.
Джибзы допилю дома, когда доберусь до GM, чтобы сразу смотреть результат на натуре. Ты ведь сейчас сделал их отдельными объектами? Мне как сделать - полную анимацию джибзов в гифе или перепилить спрайты, которыми ты изобразил джибзы в текущей версии шаблона?
Про меч понял, тоже посмотрю, если что-то пойму - сообщу, лол. У тебя катана анимированная была?
>> No.14052 Reply
File: Project.rar
Rar, 1.12 KB, 0 files - Click the image to get file
view
Project.rar
Апдейт. Починил меч, сменил спрайт. Исправил глюк со здоровьем, убил ещё несколько багов.
За невостребованные жизьки добавляются очки.
>> No.14053 Reply
>>14052
   Катана несомненно удалась, только ее, может быть, быстрее сделать?
>> No.14054 Reply
>>14053
Щас устроим.
>> No.14055 Reply
File: up4.jpg
Jpg, 136.96 KB, 765×1080 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
up4.jpg
>>14052
Че он прыгает, как на Луне?
>> No.14056 Reply
>>14055
   Так было в шаблоне, с которого начался прототип. Это несущественно, и может быть легко исправлено.
>> No.14057 Reply
>>14055
Ускорим.
>> No.14058 Reply
File: Project.rar
Rar, 1.12 KB, 0 files - Click the image to get file
view
Project.rar
>>14053
Done.

>>14057
Done.
>> No.14059 Reply
А сколько кадров у монстра может быть? А то у вас там черные пластелины так двигаются, захотелось аж монстра такого нормального запилить, с хорошей анимацией.
>> No.14060 Reply
>>14059
Дохуя. 256, если быть точным.

Предлагаю запилить нормальные пули вместо файерболлов. Надо?
>> No.14061 Reply
>>14059
   Четыре кадра на анимацию ходьбы (левая впереди, правая впереди, и между ними два раз кадр с ногами, поставленными вместе) - необходимый и достаточный минимум. Властелин не был нарисован специально для прототипа (видишь, он даже не в профиль стоит, а в фас), я его просто вставил из другого ресурса. Анимацию надо рисовать, да. Достаточно много статичных спрайтов околобордовых персонажей уже готово и выложено в треде Мариофага про roguelike, ты можешь взять их за основу и приделывать к ним анимацию. Хотя лучше, конечно, рисовать новое, примерный список персонажей и боссов итт приведен. Выкладывай результаты итт.
>>14060
> пули вместо файерболлов. Надо?
Да!!! Только надо не переборщить с размерами! :3
>> No.14062 Reply
>>14061
> Четыре кадра на анимацию ходьбы
В одну сторону, разумеется. Для ходьбы в другую сторону нужно запиливать отдельный анимированный спрайт.
GMK-кун, блок мечом при удерживании кнопки удара будем делать?
>> No.14063 Reply
File: Project.rar
Rar, 1.12 KB, 0 files - Click the image to get file
view
Project.rar
>>14061
Ты будешь смеяться, но я не дождался одобрения и уже сделал.

Ну что ж, что будем делать дальше? Что следующее?
>> No.14064 Reply
File: Pticz.gif
Gif, 18.38 KB, 205×256 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Pticz.gif
>>14060
Фу не, чота из меня хреновый аниматор. Я переоценил свои возможности.
>> No.14065 Reply
>>14064
Не стесняйся, выкладывай что есть.

>>14062
Делаю блок.

Нужна моделька присевшего героя.
>> No.14067 Reply
>>14065
> моделька присевшего героя
Для блока или собственно для приседания? Сейчас запилю.
>> No.14068 Reply
>>14067
Для приседания.
(Воюю с багом. Когда одержу победу, выложу обновление.)
>> No.14069 Reply
>>14064
   А Птица-то, между тем, отлично вышла. Только обрати внимание: персонажи нашего блекджека - пикселизованные спрайты, стилизованные под олдфажность. Таким образом, твою Птицу, скорее всего, придется вставить в игру пикселизованной, слегка искаженной. Я надеюсь, тебя это не сильно беспокоит.
>> No.14070 Reply
File: Samurai-anon-duck.zip
Zip, 0.00 KB, 0 files - Click the image to get file
view
Samurai-anon-duck.zip
>>14068
   Доставлено.
>> No.14071 Reply
Почему не работает код?
Sprite=random(2)
switch (Sprite)
{
  case 0: sprite_index=spr_jib1; break;
  case 1: sprite_index=spr_jib2; break;
  case 2: sprite_index=spr_jib3; break;
}
>> No.14072 Reply
>>14070
Благодарю.
>> No.14073 Reply
File: spr_jib1.png
Png, 0.27 KB, 16×16 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
spr_jib1.png
>>14068
   Алсо, подпилил спрайт джиба. Сделал его статичным, потому что боюсь, что анимированные спрайты-джибзы будут дополнительной нагрузкой на двигло.
   Будем делать фулл-анимутед секвенцию распада на джибзы, или оставим свободу хаотического их распада? Хаос мне нравится больше, надо только кровищи еще впилить.
>> No.14074 Reply
>>14071
   Судя по встроенной в GM справке, в твоем случае надо ставить random (4), потому что генерируемое натуральное число всегда будет больше нуля и меньше числа в скобках.
По крайней мере, я так понял, лол.
>> No.14075 Reply
>>14071
random() возвращает вещественное число.
Используй floor() для округления.
>> No.14076 Reply
File: Project.rar
Rar, 1.12 KB, 0 files - Click the image to get file
view
Project.rar
Всё, я сам дошёл.
Держите обновление.
Переделал управление (z, x, c, стрелочки).
Добавлены рандомные джибсы. Новый спрайт джибса.
Добавлен блок.
Исправлены баги.

>>14075
Ну ты извращенец.
irandom на что?
> irandom(x) Возвращает случайное целое число между 0 и x (включительно если x целое число).
>> No.14078 Reply
File: Project.rar
Rar, 1.13 KB, 0 files - Click the image to get file
view
Project.rar
Научил Анона приседать.
Поправил пару мелких багов (в частности - со стреляющей спиной).

Жду ещё реквестов на реализацию.
>> No.14079 Reply
>>14078
   Кровь! Ты не вставил кровь же! Я для эксперимента заменил первоначальную анимацию на свою гифку, назначив ей минимальную скорость прокрутки кадров и высоту y-20 относительно монстра, получилось прикольно, с чавкающим звуком будет вообще охуенно. Давай попробуем поставить для попадания мечом анимацию вертикальной струи крови, а для попадания пули - горизонтальную.
Алсо, надо как-то запилить-таки ган-ката.
И приступать к описанию взаимодействия стреляющих и нападающих с близкого расстояния врагов и игрока, а также запилить вероятность отражения врагом атаки игрока.
Я сделаю спрайты стрельбы (пока нарисую пистолеты), и попробую изготовить нового анимированного врага, может быть - воздушного.
>> No.14080 Reply
>>14078
   Лол, забавно, блок останавливает врага, и тот больше не двигается.
>> No.14081 Reply
>>14079
Валяй. Потом выложишь экспорт-файл (который game.gmres).
Я занялся изготовлением дверей и рычагов, а так же аптечек.
>> No.14082 Reply
File: 7097828.jpg
Jpg, 3.12 KB, 100×73 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
7097828.jpg
>>14069
Дак я размер брал из того что мне там выше оставили ИТТ, я еще подумал зачем птица аж 200+ в высоту, когда сами персонажи все не больше 100.
>> No.14083 Reply
File: 125182962001474.jpg
Jpg, 33.86 KB, 600×398
Your censorship settings forbid this file.
unrated
>>14081
а если в игре сделать подколы, как в sayobon action?
>> No.14084 Reply
>>14082
Омская птица в пять раз выше человека, бро.

>>14080
Это баг. Спасибо, что напомнил.
>> No.14085 Reply
>>14083
В смысле?
Ну и интересный у тебя глюк с отображением сообщения. Как ты это сделал?
>> No.14086 Reply
>>14081
Я собираюсь в данном случае только нарисовать спрайты. Если нужно их вставить в код - говори.
Или как удобнее? Можно и через импорт ресурсов, я просто не знаю, как удобнее.
А, вот, еще положение ГГ в прыжке нарисую, пожалуй.
>> No.14087 Reply
>>14086
> Я собираюсь в данном случае только нарисовать спрайты.
Жду с нетерпением.
> Можно и через импорт ресурсов, я просто не знаю, как удобнее.
Пофиг.
> А, вот, еще положение ГГ в прыжке нарисую, пожалуй.
Не забудь - разные при полёте вниз и вверх.
>> No.14088 Reply
>>14083
   Это хорошая идея, но над нею надо изъебываться, думать.
А потом все эти фишки утомительно реализовывать.
Но я запомнил, да, ход отличный. Думаю, если мы соберем полностью играбельный прототип, можно будет провести некий мозговой штурм на тему углубления геймплея. Вообще, если подумать, интересных заимствований из всякой инди-лабуды можно наковырять массу.
>> No.14089 Reply
>>14087
> разные при полёте вниз и вверх.
No problemo.
>> No.14090 Reply
>>14089
Выложи ещё раз курсор, плиз. Я его проебал.
>> No.14091 Reply
File: Syobon_Action_2.rar
Rar, 2.66 KB, 0 files - Click the image to get file
view
Syobon_Action_2.rar
syobon action в архиве.
 /\/\/\
(° ∈ ° )
>> No.14093 Reply
File: spr_cursor.png
Png, 0.19 KB, 32×32 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
spr_cursor.png
>>14090
   Этот?
>> No.14095 Reply
>>14090
   А вообще, зачем тебе этот беспонтовый курсор? Сделай курсором спрайт катаны.
>> No.14096 Reply
File: jump.zip
Zip, 0.00 KB, 0 files - Click the image to get file
view
jump.zip
Спрайты прыжок и падение в архиве.
>> No.14097 Reply
File: shooting.zip
Zip, 0.00 KB, 0 files - Click the image to get file
view
shooting.zip
А вот спрайт стрельбы из пистика. Можно сделать, чтобы стрелял сразу из двух, но тогда нужно две пули.
>> No.14109 Reply
>>14091
   Няш, а как его запускать?
>> No.14112 Reply
File: spr_Jump1.png
Png, 1.05 KB, 34×69
edit Find source with google Find source with iqdb
spr_Jump1.png
File: spr_Jump2.png
Png, 1.05 KB, 43×68
edit Find source with google Find source with iqdb
spr_Jump2.png

>>14093
Этот, этот.

>>14095
Пусть пока будет такой, потом займёмся.

>>14096
Спрайт полёта вниз не очень.
Прилагаю образец. Вот это - идеал.
Но если не хочешь, можешь не переделывать.

>>14097
Хороший спрайт.

>>14109
У меня запускается.
Нет, так мы делать пожалуй не будем. Кроме того, это крайне ресурсоёмко.

01001, как тебя добавить в список авторов?
>> No.14113 Reply
вчера употребил вещества и пришло много идей.
оружие:
1: при зажатии кнопки огня анон пол секунды начинает вращаться, как тазманский дьявол и превращяется в сырну. После перевоплощения стреляет ледяными сосульками, которые имеют среднюю скорость полета и дамаг, как от катаны. Но если отпустить кнопку огня, то превращается обратно. Потом оружие можно доработать и позволять игроку летать в облике сырны, пока зажат огонь. Было бы интересно таким образом собирать какие-нибудь бонусы. Патроны выглядят в виде ⑨
2:банхаммер админ-тян. По сути должна отличатся от катаны. имеет более большой радиус и урон, но нужно некоторое время для размаха (кадра 3-4). Для брутальности можно добавить эффект трясущегося экрана во время удара. А еще можно сделать этому оружию свойство разрушать определенные блоки для получения бонусов. Если это свойство сочетать с предыдущим оружием, то потребуется некоторая сноровка, чтобы подлететь в облике сырны а потом переключится и ударить банхаммером, чтобы снести преграду к какому-нибудь бонусу.
3: Тяжелый болтер. Вархаммеру посвящается. Оружие в 2 раза слабее по дамагу, чем катана, но имеющая буструю скорость пуль и скорость атаки. Отличная пушка для порабощения зергов школоты или юккури.
4: Говномет тиречика. По сути обычный гранатомет, но метающий говном, которое взрывается. Перед взрывом проходит определенное время и говно способно отталкиватся от пола и стен. Хорошо при определенных ситуациях с малым пространством, когда остальные оружия бессильны.
5: Лучемет из Dragon Ballz. Почему бы и не стырить подобный прием из винрарного аниму? Суть та же: пафосно кастуется при зажатии кнопки огонь(где-то секунду) и создает лучемет, которое наносит большой дамаг, но добавить отдачу, благодаря которой перс будет отталкиватся с ускорением в обратную сторону. Было бы здорово от чрезмерного употребления этого оружия улетать куда-нибудь и от этого проигрывать :3
6: Костыль уцухи, которая с тохи. При нажатии кнопки огонь время игры останавливается, показывается пафосное ☢CAUTION!☢CAUTION!☢CAUTION!☢ и благодаря ядерному синтезу экран очищается от мобов.
По сути получилось, что слабое оружие будет полезно всегда, а у сильного есть недостатки, ну кроме костыля, который будет встречаться редко. Готов описать оружия подробнее и обьяснить их механику.
А еще хотелось одного монстра.
Он должен быть типа, как призрак из марио ворлд. Когда перс стоит спиной, призрак с троллфейсом подлетает к игроку. Когда перс к призраку поворачивается, то троллфейс приобретает рожу фейспалм, останавливается и становится неуязвимым.
и вообще как вам идея придумывать поведения монстров, подобно этому?
>> No.14114 Reply
>>14112
> Спрайт полёта вниз не очень.
Переделаю, без проблем.
> как тебя добавить в список авторов?
Никак не надо, ононим-лигион же.
Алсо, не могу понять, как в коде определяется, в какую сторону повернут игрок? Вчера пытался посмотреть, как будут выглядеть все эти прыжки и разнонаправленная анимация кровищи - нифига не выходит, какая-то блева получается.
>> No.14116 Reply
File: 1248559550203.jpg
Jpg, 55.46 KB, 440×480
Your censorship settings forbid this file.
unrated
>>14078
Пули, уйдя за экран, продолжают лететь.
Если стоя на месте и смотря влево присесть, то опять стреляющая спина появляется.
Алсо, враги умирают от простого напрыгивания на них.
>> No.14117 Reply
>>14113
> превращяется в сырну
Охлол, анимуфаги такие анимуфаги. :3 Впрочем, спрайт сырны есть, если что.
> Оружие в 2 раза слабее по дамагу, чем катана, но имеющая буструю скорость пуль
Это, насколько я помню, предлагалось итт применительно к пистику. Посмотрим потом, какой баланс должен быть между катаной и пистиком/прочим оружием.
> Говномет тиречика
Что-то говнометов пока не хочется. Вот в качестве оружия врага это может пойти.
> Лучемет из Dragon Ballz
А в этом что-то есть, да.
> Костыль уцухи, которая с тохи
Няш, ну не все же в тоху играют, не у всех возникнет правильная ассоциация. Впрочем, этот аналог смарт-бомбы вполне имеет право на существование.
> Готов описать оружия подробнее и обьяснить их механику.
Подожди пока. Давай сделаем прототип с геймплеем в самом общем простом виде, и уже тогда примемся за детали и баланс. Я так понимаю, GMK-кун так или иначе закладывает в код возможность применения различных видов оружия, чтобы не пришлось переписывать двигло в случае, если мы по итогам теста прототипа поймем, что имеющийся геймплей недостаточно разнообразен и/или сбалансирован.
> А еще хотелось одного монстра.
Батя грит малаца. Только не фейспалм, а кулфейс. Игрок оборачивается - монстр застывает и на месте его хари появляется кулфейс. В этом что-то есть, да.
> и вообще как вам идея придумывать поведения монстров, подобно этому?
С точки зрения перспективы и в плане разнообразия игровых ситуаций эта идея лично мне нравится. Другое дело, что не всякие варианты можно реализовать без значительных трудовых усилий. Я же щетаю, что пока не готов полностью готовый прототип, следует по возможности избегать любых фич, требующих значительных трудозатрат, включая умственные усилия. Давай сделаем так: допилим прототип, GMK-кун скажет, какие фишки в плане AI может реализовать GM без особенного изъебства, и уже исходя из этого будем генерировать идеи относительно поведения монстров. Пока же ограничимся простыми траекториями, что ли.

GM-кун, мы можем уже сейчас заложить в код возможность использования в будущем динамически изменяющихся траекторий движения монстров, поля зрения монстров, в общем - элементов AI? Вроде в штатных событиях и функциях GM такое дело предусмотрено.
>> No.14119 Reply
>>14116
> Пули, уйдя за экран, продолжают лететь.
Как ты это увидел, демон? Я пробовал стрелять в монстра за пределы видимого экрана (зная, что монстр - там), вроде монстр не умирал, мне показалось, что это правильно. Поясни, пожалуйста, что ты имеешь в виду.
> Алсо, враги умирают от простого напрыгивания на них.
Это, мне кажется, несложно поправить. Ну, то есть столкновение игрока со спрайтом монстра не будет заканчиваться разлетом монстра на джибзы. По крайней мере, не всякий раз или не всякого монстра. А вообще подобный берсерк-режим может быть довольно забавной штукой. Типа получил определенный бонус - и несешься напролом сквозь толпу, размахивая мечом без нажатия кнопки "удар" (включается анимация берсерка), а враги разлетаются от одного прикосновения, лол. И жизни не тратятся при этом, как-то так. Но этом все потом.
>> No.14124 Reply
>>14113
> Лучемет из Dragon Ballz
LOIC же.
>> No.14125 Reply
>>14119
Начинаешь игру, стоишь на месте, стреляешь в прыжке, потом дальше бежишь. Те враги, кторые на платформах стояли, мертвы.
>> No.14128 Reply
File: samurai-anon-fall-l.rar
Rar, 0.00 KB, 0 files - Click the image to get file
view
samurai-anon-fall-l.rar
>>14112
> Прилагаю образец
Доставлено. Так лучше?
>> No.14129 Reply
>>14125
   А, ну да, наверное, пули должны исчезать, достигая края экрана.
>> No.14131 Reply
File: 1258173934096.png
Png, 3.02 KB, 493×402 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1258173934096.png
А я хотел похвастаться, что делаю игрушку-платформер. Эх...

первый-раз-на-доске-кун
>> No.14132 Reply
File: iperson.rar
Rar, 0.00 KB, 0 files - Click the image to get file
view
iperson.rar
Интересная Личность анимутед.
>> No.14133 Reply
>>14131
Пожалуйста, поподробнее.
>> No.14134 Reply
>>14133
Другой концепт, другая программа, программирование+графика+музыка в процессе. Всё в одиночку.
>> No.14135 Reply
>>14134
Алсо, мне сказали, что где-то здесь был тред о пиксельной графике. Что-то не нашел.
>> No.14136 Reply
File: slowpoke.rar
Rar, 0.00 KB, 0 files - Click the image to get file
view
slowpoke.rar
Слоупок анимутед.
>> No.14137 Reply
>>14134
> Всё в одиночку
Малаца. Покажешь что-нибудь? Или может тебе помощь какая-то нужна? Доброчан же.
> Алсо, мне сказали, что где-то здесь был тред о пиксельной графике. Что-то не нашел.
Загляни еще на Нульчане в раздел "8бит и пиксель-арт". А здесь я не видел этих тредов, давно сюда не ходил.
>> No.14138 Reply
File: piotr.rar
Rar, 0.00 KB, 0 files - Click the image to get file
view
piotr.rar
А вот и воздушный враг. Поросенок Петр.
>> No.14139 Reply
File: 81d015d3ba7f.jpg
Jpg, 50.34 KB, 548×640 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
81d015d3ba7f.jpg
>>14135
Ищи в /u/, он правда уплыл на несколько страниц. Там аноны пикселями балуются и гайдов много. Одно время хотел занятся, но понял, что пока не научусь рисовать карандашом - хуй чего получится.
>> No.14140 Reply
File: Backgrounds-cemet...
Jpg, 539.07 KB, 1200×600
edit Find source with google Find source with iqdb
Backgrounds-cemetery.jpg
File: Backgrounds.rar
Rar, 0.54 KB, 0 files
view
Backgrounds.rar

Новый задник для кладбища.
Чота меня вымораживает рисовать "карандашом" в фотошопе. Пиксельартовщики боги.
в раре опять тот же псдшник только кладбище там по слоям.
>> No.14141 Reply
File: datfeel3.GIF
Gif, 7.59 KB, 645×773 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
datfeel3.GIF
>>14140
   О май гад, ит'с...бьютифул!
Это круто, реально круто и олдскульно!
Возьмешься за что-нибудь еще? Omsk Urban Zone или Follach Zone, или космический корабль O.M.C.K., или Epic (Fail) Zone? Нам хотя бы одну, а лучше - две зоны еще выдержать в том же стиле, что и у тебя, иначе визуальная часть не будет цельной, будет пичаль.
>> No.14144 Reply
>>14141
да чтонить еще сделаю. Все равно особо занятся пока нечем.
>> No.14146 Reply
Всем добрый день. Я ленивый хуй сегодня олимпиадился, поэтому ещё нифига не сделал. Ну и сложные блин олимпиады по информатике в 11 классе.
Щас буду отвечать и усиленно работать.

>>14113
Это в следующих частях. Сейчас мы делаем просто работающую игру, без особых изысков. Изыски будут потом.
А вот монстр хорош, да. Можно подумать, я даже знаю, как его легко сделать.

>>14114
Ок, будешь "Анонимус с Dobrochan.ru".
> Алсо, не могу понять, как в коде определяется, в какую сторону повернут игрок?
Ты не поверишь, но за это какого-то хера отвечает переменная obj_person.sword.

>>14116
Спасибо за багрепорт.
А про "марионапрыг" я знаю, просто в будущем монстры будут получать с этого дамаг. Но пока у монстров хелсов нету, так что они дохнут. Вот так вот.

>>14117
> GM-кун, мы можем уже сейчас заложить в код возможность использования в будущем динамически изменяющихся траекторий движения монстров, поля зрения монстров, в общем - элементов AI? Вроде в штатных событиях и функциях GM такое дело предусмотрено.
Надо заняться. Но сначала доделаем ГГ.
А логику я пожалуй позаимствую у зомби. Чёткая логика.

>>14119
> Типа получил определенный бонус - и несешься напролом сквозь толпу, размахивая мечом без нажатия кнопки "удар" (включается анимация берсерка), а враги разлетаются от одного прикосновения, лол. И жизни не тратятся при этом, как-то так.
Я думал о таком бонусе. Мне нравится эта идея.

>>14128
Вроде хорошо. Посмотрим, как будет смотреться в движении.

>>14129
Сделаю.

>>14140
Замечательно! Порадовал!

>>14144
Ну, добра тебе!
>> No.14147 Reply
>>14146
> Ты не поверишь, но за это какого-то хера отвечает переменная obj_person.sword.
Ага, понял, спасибо.
>> No.14153 Reply
>>14147
Бро, я посмотрел, что у нас творится с блоками... это полный П.
Переделываю.
Алсо, как у нас сделана смена анимаций на аноне... у меня ощущение, что ещё парочка и они перестанут прикручиваться. Стреляющая спина теперь регулярное явление.
>> No.14154 Reply
>>14137
> Или может тебе помощь какая-то нужна? Доброчан же.
Единственное, что бы мне очень пригодилось — какие-нибудь мануалы об игростроении: о том, какие распространенные ошибки допускают дизайнеры, какая музыка раздражает, какая — нет и т. д.
>> No.14156 Reply
>>14154
Нам они бы тоже пригодились, кстати.
>> No.14162 Reply
>>14153
> Алсо, как у нас сделана смена анимаций на аноне... у меня ощущение, что ещё парочка и они перестанут прикручиваться
Может, подумаем насчет алгоритма, введем какие-то новые переменные? Чем я могу помочь? Выложи текущий шаблон, я попробую подумать, что происходит.
>>14154
А вот этого парня зазырь, штоле:
http://k--o--s.blogspot.com/p/articles.html
>> No.14163 Reply
File: Project.rar
Rar, 1.15 KB, 0 files - Click the image to get file
view
Project.rar
>>14162
Надо с нуля переделать ГГ. Но это позже.
Я сейчас занят, потом буду воевать с багом.
Слушай, ты не знаешь, откуда там берутся текстурки камней? А то вот такая фигня получается, архив прилагается.
>> No.14164 Reply
>>14163
   Ща погодь, посмотрю.
>> No.14167 Reply
>>14163
   Если ты про зеленую плитку, то это бэкграунд back_ground во вкладке backgrounds каждой из трех комнат. GM, видимо, на автомате выкладывает спрайтом плитки весь экран, если сделать спрайт плитки бэкграундом.

Можно выкинуть плитку из бэкграундов вообще, либо заменить на другой бэкграунд (или оставить none) во вкладке backgrounds каждой комнаты.
>> No.14169 Reply
File: sshot.png
Png, 75.06 KB, 1151×690 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
sshot.png
>>14167
   Вот иллюстрация.
>> No.14170 Reply
File: screenshot1.jpg
Jpg, 126.33 KB, 819×631 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
screenshot1.jpg
>>14169
Тупишь, няша.
Ты проект-то запускал?
Откуда берутся эти текстуры? Я их даже в ресурсах не вижу!
>> No.14174 Reply
>>14170
> Откуда берутся эти текстуры?
Блеать, ты бы квадрат с подсказкой еще на потолке разместил. Щас подумаю.
>> No.14175 Reply
>>14174
А он-то тут при чём?
>> No.14177 Reply
>>14175
   Я обратил внимание на него, а не на те квадраты, которые мало напоминают текстуры камней.
>> No.14178 Reply
>>14177
Ну, что надумал?
А с "пацкасской" - это ж тест!
>> No.14179 Reply
File: sshot2.png
Png, 25.03 KB, 350×393 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
sshot2.png
>>14178
   Короче, я пикрилейтед бэкграунды удолил, хуита исчезла, лол.
>> No.14180 Reply
>>14179
Ясно, попробуем.
>> No.14200 Reply
Всем добрый день. Вброшу-ка я свои мысли.
  • Я думай, что стоит перенести интерфейс с той демки, что я давал. Я думаю, что он будет неплохо смотреться.
  • Блок будет не бесконечным. Он будет использовать "щиты", которые будут медленно восстанавливаться со временем. Зато с ним можно будет двигаться. Из монстров будут выпадать бонусы, восстанавливающие "щиты".
  • Суперспособности будут расходовать не ману, а Tension. Он восполняется при убийстве врагов (чем круче - тем больше) и уменьшается со временем. Очень редко из монстров будут падать RAGE-бутылочки, восполняющие теншн на 75% по нажатию "S".
  • Падающие хелс-бутылочки. Редкие, кнопочка "A".
  • Аптечки, падающие с монстров. Восстанавливают 25% хелса.
  • Патронов будет не так уж и много, они будут изредка падать с монстров.
  • Денюжка, падающая с монстров. Пусть будет. На неё можно покупать бутылочки, аптечки, патроны, etc. в специальных автоматах.
  • После получения грейда можно будет цепляться за уступы.
  • После получения грейда можно будет делать дабл-джамп.
Комбо:
1) Meat Grinder
ГГ быстро выезжает вперёд, делая вертушку мечом. Сразу съедает 25% теншна, если не отпускать кнопку, продолжает действовать до окончания теншна.
Кнопка "V".
2) Freezing
ГГ начинает стрелять замораживающими пулями. Жрёт 50% теншна, действует 10 секунд.
Кнопка "D"
3) Firewave
ГГ выпускает четыре волны огня, откидывающих врагов и наносящих им урон. Действует и через стены. Ест 50% теншна.
Кнопка "F"
4) Banhammer
Мегаудар. Жрёт 100% теншна.
ГГ выпускает из всполохов огня и молний гигантский банхаммер, проходящий через стены и наносящий огромный урон даже боссам. Исчезает не по дальности, а по истечению лимита нанесённых повреждений. Исчезает во вспышке огня.
Кнопка "B"

Ну, как идеи?
>> No.14201 Reply
>>14200
> После получения грейда можно будет цепляться за уступы.
> После получения грейда можно будет делать дабл-джамп.
Хе хе, почитал блог того парня?
>> No.14202 Reply
>>14201
Какого?
Ты про ссылку выше? Нет, не читал. Эта идея у меня ещё с начала разработки.
>> No.14203 Reply
>>14202
О, тогда почитай. Там очень много чего полезного, из области геймдизайна.
>> No.14204 Reply
>>14203
Я уже смотрю. Офигительно. Маст хев. В закладки.
>> No.14206 Reply
>>14200
   Нормально, да.
>> No.14209 Reply
>>14200
   А, вот что я хотел еще спросить в связи со сменой механики, GMK-кун: от отдельного объекта-меча отказываемся? Может, я просто нарисую анимацию, в которой герой рубит мечом? Спрайт, соответственно, увеличится в ширину по отношению к другим спрайтам героя, для целей обсчета столкновений.
Что думаешь? Когда, кстати, выложишь свой шаблон с перенесенными ресурсами?
>> No.14210 Reply
>>14201
   Одинокий разработчик-кун, а ты в чем пилишь свою игру?
>> No.14211 Reply
Так, ладно, посоны, накидаю-ка я пару-тройку тайлов для Индустриальной Зоны.
>> No.14212 Reply
>>14209
Выложу скоро. Я никак не могу победить баг. Алсо, мне журнал пришёл.
> в связи со сменой механики
ЩИТО?

А с мечом... Предлагаю схитрить: для избежания некорректного обсчёта зоны нанесения урона, делается спрайт героя, рубящего мечом, НО в то же время появляется тот самый объект "меч", столкновение с которым и рассчитывается. Ок?
Но мы эту анимацию чёрта-с-два прикрутим. Надо таки собраться и переделать ГГ с нуля.

Кстати, предлагаю загадку ;)
Я делаю малюсенький проектик, а ты угадываешь, КАКИМ ЧУДОМ ВООБЩЕ он работает. По рукам?
>> No.14213 Reply
>>14212
> ЩИТО?
Ну ты же, я так понял, отказываешься от кода из первоначального шаблона, и запиливаешь код из своей демки, нет? Или что ты под интерфейсом имел в виду, мышку на игровом экране, лол?
> НО в то же время появляется тот самый объект "меч", столкновение с которым и рассчитывается. Ок?
Без проблем.
> Но мы эту анимацию чёрта-с-два прикрутим
Чего это? Меч-объект пускай не отрисовывается, а отрисовывается спрайт. Столкновения же не зависят от того, как отрисовывается меч-объект, или как?
> Я делаю малюсенький проектик, а ты угадываешь, КАКИМ ЧУДОМ ВООБЩЕ он работает. По рукам?
Блеать, как будто у нас нет более насущных задач.
по рукам
>> No.14215 Reply
>>14213
Гугли слово "интерфейс".
Я имел в виду мышку, хелсбар, счётчики очков, etc.
> Без проблем.
Чур, кодом занимаюсь я.
> Чего это? Меч-объект пускай не отрисовывается, а отрисовывается спрайт. Столкновения же не зависят от того, как отрисовывается меч-объект, или как?
К герою, не к мечу. Будут глюки.
> по рукам
Щас доставлю ;)
Много времени он не отнимет, обещаю.
>> No.14216 Reply
File: 1.rar
Rar, 0.09 KB, 0 files - Click the image to get file
view
1.rar
>>14215
Как и обещал, доставлено.
На самом деле я там всё ещё и упростил, так что задачка лёгкая.
>> No.14218 Reply
Вот вам идея с обсчётом касаний меча:
Для спрайта "герой машет мечём" маску столкновения сделать не по контуру спрайта, а по контуру меча. Правда тогда возникнет проблема просчёта столкновений с телом героя во время удара.
Или вот ещё вариант, думаю он будет самый оптимальный:
При пересечении спрайта героя и другого объекта проверяется, с какой стороны от герой находится объект. Если со стороны меча- то значит герой попал по нему (Предположим, что герой не будет махать ногами вперёд меча). Если с другой стороны- значит объект соприкоснулся с телом героя.
asteroid-revenge-кун
>> No.14219 Reply
>>14218
> от герой
от героя.
fix
>> No.14220 Reply
>>14218
Оба варианта работают отвратительно. Пробовал.
А первый вообще делает героя неуязвимым на n секунд, да и через пол он проваливаться будет :Р
Сделай бочку!
>> No.14221 Reply
>>14220
Тогда расскажи, почему плох второй вариант, интересно очень.
>> No.14222 Reply
>>14221
Глюки. Тысячи их.
+ снижение производительности.
Хотя почему они возникают, непонятно. Возможно, это приглюк GMK, я не знаю.
Алсо, представь: летающий лерой касается головы персонажа при атаке...
Ну и кроме того, нужно изменять статус персонажа, а он и так у нас не взлетает из-за обилия всяких триггеров, костылей и свистоперделок.
>> No.14223 Reply
File: IZ-groundblocks.zip
Zip, 0.00 KB, 0 files - Click the image to get file
view
IZ-groundblocks.zip
Тайлы земли в Индустриальной Зоне. Платформа, верхняя часть земляного массива, нижняя часть земляного массива.
>> No.14224 Reply
>>14223
Хорошие тайлы.
>> No.14225 Reply
>>14216
   Да хер пойми, в чем там косяк. Якобы при создании комнаты исполняется скрипт, подставляющий кулфейс, но я этот скрипт физически обнаружить не могу. Может, это случается при импорте\экспорте ресурсров или скриптов, а может это фича, я не знаю.
>> No.14226 Reply
>>14225
Рассказываю:
Открываешь комнату.
Делаешь Ctrl+RMB.
Нажимаешь "Creation code...".
Понятно, где собака зарыта? Пользуйся. Код применяется только к конкретному экземпляру объекта, не ко всем.
>> No.14227 Reply
>>14226
> Делаешь Ctrl+RMB.
По объекту, в смысле.
>> No.14228 Reply
>>14226
   Угу, только зачем мне это.
>> No.14229 Reply
>>14228
А вот например у тебя много одинаковых объектов, а тебе нужно, чтоб некоторые отличались.

GMK-кун, а вот подскажи решение:
в моей предпоследней поделке в мейкере у меня были объекты, которые должны были двигаться к другим объектам, но не абы к какому, а к ближайшему. Я что-то не смог придумать, как так сделать.
>> No.14230 Reply
>>14228
Не тупи, няша. Это будет использоваться у нас в рычагах.

>>14229
А ближайший может меняться? Если нет, то:
ins=instance_nearest(x,y,obj_nuznii);
Ну и двигаешь к нему.
>> No.14233 Reply
>>14230
Если не трудно, расшифруй эту строчку, или скажи, в какой раздел справки смотреть.

Это я хотел симуляцию жизни сделать: круги бегали беспорядочно по полю, пока уровень голода не достигал низкой отметки. Тут они должны были бежать к кормушкам. Соответственно ближайшая кормушка почти всегда разная.
>> No.14234 Reply
>>14230
Так. Сейчас буду немного ругаться.
> Не тупи, няша. Это будет использоваться у нас в рычагах.
   "У нас" не было никаких рычагов, няш. "У нас" должны были быть прыжки на платформы и мясные пострелушки, все. Рычаги появились у тебя, в твоей демке. Поэтому с чего бы мне знать, почему и для какой цели ты снабдил меня бесценным знанием из приведенной задачки.
Лично я, будучи чайником, не вижу очевидного профита от твоего примера. Я не чувствую, что мы хоть на сантиметр подошли ближе к результату с того момента, как я скачал чей-то рандомный шаблон, и заменил в нем спрайты на самодельные. Я не вижу рабочего шаблона, я не вижу решенной проблемы ориентации героя, я не вижу даже вставленной кровищи. Это демотивирует.
Заклинаю: не растекайся мыслью по древу, не копайся в деталях. Давай сделаем заранее намеченный костяк, а уже потом ты невозбранно затравишь меня или еще кого-нибудь хоть миллионом задачек.
>> No.14235 Reply
File: izone.png
Png, 281.56 KB, 807×607
edit Find source with google Find source with iqdb
izone.png
File: IZ-block-ground-b...
Png, 5.53 KB, 64×64
edit Find source with google Find source with iqdb
IZ-block-ground-bigpipes.png

Алсо, вот тайл подземных труб для Индустриальной Зоны и картинка, как это будет смотреться вместе с остальным. Наверное, наделаю еще тайлов типа этих торчащих труб.
>> No.14236 Reply
File: izone2.jpg
Jpg, 77.42 KB, 810×603
edit Find source with google Find source with iqdb
izone2.jpg
File: IZ-foregound-meta...
Png, 4.02 KB, 64×128
edit Find source with google Find source with iqdb
IZ-foregound-metalstuff.png

И вот еще металлоконструкция для интерьера, с примером, как будет выглядеть вместе с остальным.
>> No.14237 Reply
File: IZ-pipes-corner.png
Png, 4.73 KB, 64×64
edit Find source with google Find source with iqdb
IZ-pipes-corner.png
File: IZ-pipes-line.png
Png, 2.77 KB, 64×64
edit Find source with google Find source with iqdb
IZ-pipes-line.png
File: IZ-pipes-corner-l...
Png, 4.94 KB, 64×64
edit Find source with google Find source with iqdb
IZ-pipes-corner-l.png
File: izone3.jpg
Jpg, 86.89 KB, 803×606
edit Find source with google Find source with iqdb
izone3.jpg

И секции трубопроводов.
>> No.14238 Reply
>>14237
Классно у вас получается. А что за знак вопроса там?
>> No.14239 Reply
>>14233
Кстати, полчаса чтения справки тебе бы помогли. У GMK 8 абсолютно замечательная справка. Два года назад, когда я только поставил GMK, у меня не было интернетов, и я всё придумывал сам, с нуля, и буз справки я бы тоно не справился.
Конкретно в данном случае ключевое слово - "instance".
Расшифровываю код.
Мы берём переменную ins и назначаем её номер объекта типа obj_nuznii, ближайшего к точке с координатами (x,y). После чего используем move_towards_point(ins.x,ins.y,speed).
Понятно?
>>14234
Зря наезжаешь.
> "У нас" не было никаких рычагов, няш.
Ну не надо, так не надо. Я их уже сделал.
Алсо, ты не думаешь, что игроку надоест просто скакать слева направо? Надо хотя бы "акробатические этюды" с карабканьем вставить.
> Лично я, будучи чайником, не вижу очевидного профита от твоего примера.
Ты точно тупишь. Это ОЧЕНЬ важный приём. И он сильно помогает оптимизации.
> Я не чувствую, что мы хоть на сантиметр подошли ближе к результату с того момента, как я скачал чей-то рандомный шаблон, и заменил в нем спрайты на самодельные. Я не вижу рабочего шаблона, я не вижу решенной проблемы ориентации героя, я не вижу даже вставленной кровищи. Это демотивирует.
ТЫ ЧТО, ДУМАЕШЬ, ЧТО ВСЕ ИГРЫ ДЕЛАЮТСЯ ЗА ПАРУ ДНЕЙ???
> Давай сделаем заранее намеченный костяк, а уже потом ты невозбранно затравишь меня или еще кого-нибудь хоть миллионом задачек.
Это отняло у тебя драгоценных пять минут времени. У меня - тридцать секунд. Какая потеря.

Я таки не первый день этим занимаюсь. Конечно, олдфажество ничего не решает, но механизм я себе представляю чётко.
Алсо, определи мне, что должно быть в "костяке".

P.S. А кровища смотрится плохо. А уж как она смотреться будет с летающими врагами...
>> No.14240 Reply
>>14235
>>14236
>>14237
Ах да, тайлы хороши. Но займись пока монстрами, а не украшательствами. Их-то точно надо вставлять в последнюю очередь.
>> No.14241 Reply
>>14239
A=instance_nearest(x,y,obj_nuznii);
Т.е. эта функция определит координаты ближайшего "obj_nuznii" к точке (x;y), и запишет их в переменную A, в виде массива? Это же просто супер.
>> No.14242 Reply
>>14241
Не массива, а номера данного экземпляра объекта.
То есть можно де-факто писать не obj_hero.side, а 000001.side, например.
> Это же просто супер.
Отож.

01001, я заканчиваю переделывать ГГ. Выглядит он теперь просто супер.
>> No.14243 Reply
>>14239
> А кровища смотрится плохо. А уж как она смотреться будет с летающими врагами...
Что ж ты сразу об этом не сказал? Что там плохо, что переделать? Я когда эту анимацию вставлял в игру, она вроде нормально выглядела .
> Но займись пока монстрами, а не украшательствами. Их-то точно надо вставлять в последнюю очередь.
Ок.
>> No.14244 Reply
>>14242
> я заканчиваю переделывать ГГ. Выглядит он теперь просто супер.
Ну и отлично, кидай итт.
>> No.14245 Reply
>>14243
> Что там плохо, что переделать?
Я думаю, что этим стоит заняться потом. Я там потыкался, но всё равно как-то не смотрится.
А что плохо? Выбивается из общей стилистики + кровь выливается на пол (не подходит к прыгающим и летающим персонажам).

Кстати, ты не против, если наши общие наработки я буду использовать в своей игре? А то есть у меня парочка идей, но ты их не одобришь точно.

Обнаружил очередную партию багов.
Задолбало. Доделаю героя, и выложу так. А то уже тыщу лет обновления не выкладывал.
>> No.14246 Reply
File: Project.rar
Rar, 1.18 KB, 0 files - Click the image to get file
view
Project.rar
>>14245
А вот и долгожданный апдейт!
Со стрельбой у ГГ пока не очень, я подумаю, что можно сделать.
И да, я ленивый хуй, поэтому я вчера почти не работал. Сегодня наверстаю, хоть чуть-чуть.
  • Переделан ГГ
  • Увеличено число анимаций
  • Добавлен рычаг
  • Добавлена дверь (ещё не работает)
  • Добавлена аптечка
  • Добавлены шипы
  • Добавлена подбрасывающая платформа
  • Временно заменена кровь (недоделано)
  • Исправлены пули (ошибка со стороной генерации)
В следующей версии:
  • Улучшенный интерфейс
  • Исправление глюка с пестом
  • Выпадающие из монстров бонусы
  • Возможно, магазин (бета)
  • Наконец-то новые монстры
  • Новые тайлы
  • Декорации
Жду отзывов и предложений.
>> No.14247 Reply
File: test.rar
Rar, 1.03 KB, 0 files - Click the image to get file
view
test.rar
>>14242
Посылаю лучи добра.
В архиве- пример использования, если кому-то нужно.
>> No.14248 Reply
>>14246
Ох лол. Если смотреть вправо и блок держать, то анон покатится.
>> No.14250 Reply
>>14248
Знаю. ХЗ из-за чего это происходит. Постараюсь исправить.

>>14247
Неплохой пример, хотя и чуток непонятный.
>> No.14252 Reply
File: Backgrounds.rar
Rar, 2.16 KB, 0 files
view
Backgrounds.rar
File: Backgrounds-space...
Jpg, 345.15 KB, 1200×600
edit Find source with google Find source with iqdb
Backgrounds-spaceship.jpg

космическая овца
>> No.14260 Reply
>>14254
какой? неужто угадал?
>> No.14262 Reply
>>14261
тогда я не понял почему ты осуждающе смотришь
>> No.14264 Reply
>>14263
спейсшип же.
>> No.14268 Reply
>>14265
space - космическая
ship - корабль
sheep - овца
ship & sheep созвучны
А. Ю. АНДЕРСТЕНД. МИ?
>> No.14269 Reply
>>14268
Ясненько. Ну всё, трём обсуждение.
>> No.14270 Reply
Предложение по концепции.
Монстры будут довольно-таки хилыми и не очень умными, но их будет МНОГО. И они будут спавниться (не до бесконечности, конечно), если герой рядом, из специальных объектов. Например: зомби будут лезть из могил.
Выстрелы летающих монстров будут довольно шустрыми и проходить сквозь стены, но не сильно больно бить. Стрелять они будут нечасто, но очередями, а сами монстры будут довольно хилыми.
Наземные атакующие будут шустрыми и часто бить, но не могут прыгать.
Наземные стрелки будут бить редкими одиночными, которые будут либо неуправляемыми, либо медленными, но больно бить.

В каждом классе планирую по три вариации + особенности конкретного монстра.
Ну как тебе?

Алсо, нужен спрайт карабкающегося по лестнице героя.
>> No.14271 Reply
>>14270
   Нормально, я тоже думал, что без респавнящихся толп не обойтись. Карабкающегося нарисую, да.
>> No.14272 Reply
>>14252
   Отлично. Осталось бэк для урбанистической зоны зафигачить, и облик игры в принципе готов.
>> No.14273 Reply
>>14270
   А, забыл, карабкающегося изображаем в фас? А то вдруг в профиль, лол.
>> No.14274 Reply
File: 1300026154073.png
Png, 0.95 KB, 300×20 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1300026154073.png
а что. если замутить длиннокота?
суть такова. 1 элемент голова стоит на N элементов туловище и медленно ползет в сторону игрока. Перепрыгнуть нельзя. но если убивать туловище. голова и туловище выше опускаются. Если убить голову, то моб убит.
>> No.14275 Reply
>>14246
> магазин
Айлолд, ты никак не оставишь в покое эту безумную мысль.
Вроде работает (ну, кроме глюка с блоком и анимации крови) все, но зачем ГГ, находясь в прыжке или падении, садится в полете на корточки, если нажать вниз?
>> No.14276 Reply
>>14274
> Перепрыгнуть нельзя. но если убивать туловище. голова и туловище выше опускаются.
> голова и туловище выше опускаются.
> выше
> опускаюся
WelcomeToOmsk.жпг.
Ты можешь сделать примерный набросок, как ты себе представляешь длиннокота? Я так понимаю, это составной монстр из нескольких сочленений с уязвимым местом. Но визуально-то как это все выглядит?
>> No.14277 Reply
>>14275
Пусть будет. Это выглядело симпатично, вот я и оставил.
>> No.14281 Reply
>>14275
/r/ спрайты:
  • Аптечки
  • Патронов
  • Бутылочки хелса
  • Бутылочки ярости.
Примерный набросок аптечки и патронов прилагается.
>> No.14283 Reply
File: Безимени-1.jpg
Jpg, 18.04 KB, 200×100 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Безимени-1.jpg
>>14281
Отклеилось.
>> No.14284 Reply
>>14281
   Ща попробуем накидать.
>> No.14288 Reply
File: ammocrate1.png
Png, 0.55 KB, 32×32
edit Find source with google Find source with iqdb
ammocrate1.png
File: ammocrate2.png
Png, 0.42 KB, 32×32
edit Find source with google Find source with iqdb
ammocrate2.png
File: ammocrate3.png
Png, 0.48 KB, 32×32
edit Find source with google Find source with iqdb
ammocrate3.png
File: ammocrate4.png
Png, 0.71 KB, 32×32
edit Find source with google Find source with iqdb
ammocrate4.png

Так, варианты ящиков для патронов.
>> No.14289 Reply
File: health.png
Png, 0.99 KB, 32×32
edit Find source with google Find source with iqdb
health.png
File: medikit.png
Png, 0.44 KB, 32×32
edit Find source with google Find source with iqdb
medikit.png
File: rage.png
Png, 1.21 KB, 32×32
edit Find source with google Find source with iqdb
rage.png

Теперь здоровье и озверин.
>> No.14290 Reply
File: rage3.png
Png, 1.23 KB, 32×32
edit Find source with google Find source with iqdb
rage3.png
File: rage2.png
Png, 1.24 KB, 32×32
edit Find source with google Find source with iqdb
rage2.png

И еще варианты ярости.
>> No.14292 Reply
File: samurai-anon-climbing.zip
Zip, 0.00 KB, 0 files - Click the image to get file
view
samurai-anon-climbing.zip
GMK-кун, такой карабкающийся ГГ подойдет?
>> No.14293 Reply
File: octobot.zip
Zip, 0.01 KB, 0 files
view
octobot.zip
File: octobot.png
Png, 13.42 KB, 170×157
edit Find source with google Find source with iqdb
octobot.png

Ну и напоследок на сегодня - слегка анимированный Октобот.
>> No.14294 Reply
>>14293
01001, зачем ты анимацию сохраняешь в гиф? Там же анимация составляется по кадрам, так ею и управлять можно.
>> No.14298 Reply
>>14294
   А мне никто не говорил, что нужно разбивать ее на кадры, лол.
>> No.14299 Reply
File: Warlock.jpg
Jpg, 67.11 KB, 200×334 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Warlock.jpg
>>14288
Даже не знаю, который выбрать. Второй и третий хороши.

>>14289
Замечательно! Кстати, я ещё ночью вспомнил, что забыл сказать, что озверин должен быть фиолетовым. Угадал, однако. Очень годно.

>>14292
Анон, марширующий в закат...

>>14293
Симпатичен!

Итак, забыл вчера сказать. Я собираюсь полностью убрать жизьки (не хелс). Вместо этого после смерти анона будет просто отбрасывать на последнее сохранение.
Алсо, мне не нравятся стандартные сохранёнки. Я пожалуй сделаю свои, на ini. По сути, будут сохраняться только главный герой со всеми переменными, двери, номер уровня и координаты возрождения. Требуется твой одобрямс.

И ещё... кто на ОМСКе-то боссом будет? Я предлагаю варлока, пикрелейтед.
>> No.14300 Reply
>>14299
> Я собираюсь полностью убрать жизьки (не хелс). Вместо этого после смерти анона будет просто отбрасывать на последнее сохранение.
Нормально, особенно если учесть, что вражины будут респавниться, и их будет много. Хотя есть какой-то такой шарм в том, чтобы пройтись по уже зачищенному уровню, пол которого завален мясом. :3
> По сути, будут сохраняться только главный герой со всеми переменными, двери, номер уровня и координаты возрождения. Требуется твой одобрямс.
Да не вопрос, главное, чтобы это было не сильно сложно реализовать.
> кто на ОМСКе-то боссом будет? Я предлагаю варлока, пикрелейтед
Янизнаю, я в треде не сидел. Кто таков, чем знаменит? Вообще, я так подозреваю, ОМСК-уровень требует уникальных монстров, надо, чтобы кто-нибудь рассказал мне про них и показал примерный облик, если он есть.
>> No.14301 Reply
>>14299
> Я собираюсь полностью убрать жизьки (не хелс). Вместо этого после смерти анона будет просто отбрасывать на последнее сохранение.
Нормально, особенно если учесть, что вражины будут респавниться, и их будет много. Хотя есть какой-то такой шарм в том, чтобы пройтись по уже зачищенному уровню, пол которого завален мясом. :3
> По сути, будут сохраняться только главный герой со всеми переменными, двери, номер уровня и координаты возрождения. Требуется твой одобрямс.
Да не вопрос, главное, чтобы это было не сильно сложно реализовать.
> кто на ОМСКе-то боссом будет? Я предлагаю варлока, пикрелейтед
Янизнаю, я в треде не сидел. Кто таков, чем знаменит? Вообще, я так подозреваю, ОМСК-уровень требует уникальных монстров, надо, чтобы кто-нибудь рассказал мне про них и показал примерный облик, если он есть.
>> No.14302 Reply
>>14299
> Анон, марширующий в закат...
Так подходит или нет, янепонел? Надо будет лесенку еще нарисовать с подходящими расстояниями между перекладинами.
>> No.14304 Reply
>>14300
> Хотя есть какой-то такой шарм в том, чтобы пройтись по уже зачищенному уровню, пол которого завален мясом. :3
Так оно ж исчезает через десять секунд.
> Да не вопрос, главное, чтобы это было не сильно сложно реализовать.
Реализовать это легко. Вопрос в том, правильно ли это будет воспринимать GMK.
> Янизнаю, я в треде не сидел. Кто таков, чем знаменит?
Это ГМ их. Наш, точнее. Я там сижу :Р
А за монстров можно взять солдат, которые захватили корабль три треда назад. Я могу их описать, если хочешь.

>>14301
Дублирующее сообщение, потри.

>>14302
Я сам не понял. Надо реализовать, а там посмотрим.

А кто у нас будет основным мясом в Индустриальном Городе? Я как-то не могу предположить.
Алсо, посмотри на тайлы. Верхние тайлы почему-то не сочетаются с остальными. Я сегодня выложу обновление, посмотришь на это.
>> No.14305 Reply
>>14301
Тред не читал, может было уже, но будет вин, если придётся сразиться с командой ОМСКА, кто у них там сейчас?
>> No.14306 Reply
File: spr_savepoint.png
Png, 0.29 KB, 38×64 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
spr_savepoint.png
>>14305
Зав (тесла-пехотинец), Повар (маг-тзинчит), Навигатор (не боец), Программист (варлок/маг огня), Лётчик, Медик-стажёр (кролодевочка), ИИ, Лоля-Механик, Водитель Мехи (клон), Инженер-штурмовик. Навскидку никого больше вспомнить не могу.
Хотя за возможность зарезать Повара я должен буду повеситься. Она мой друг.
Хотя... я ж и себя смогу замочить ;)

>>14302
/r/ спрайт сейвпоинта.
Спрайт должен быть в фиолетово-серых тонах, в виде автомата с экраном. Сверху - неоновая надпись "SAVEPOINT", на экране - дискетка.
Я пробовал замутить что-то похожее, получилось полное УГ. Пикрелейтед.
>> No.14307 Reply
File: 12363207955.jpg
Jpg, 12.85 KB, 228×351 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
12363207955.jpg
>>14306
> Зав (тесла-пехотинец), Повар (маг-тзинчит), Навигатор (не боец), Программист (варлок/маг огня), Лётчик, Медик-стажёр (кролодевочка), ИИ, Лоля-Механик, Водитель Мехи (клон), Инженер-штурмовик. Навскидку никого больше вспомнить не могу.
>> No.14308 Reply
>>14307
Ашотакоэ?
>> No.14309 Reply
>>14308
Игру про АИБ скатываете в игру про тред, ну не пичаль ли?
>> No.14310 Reply
>>14309
Я тоже против, но меня спросили.

В общем так, на уровне ОМСК из команды будет только один из боссов. Программист. Точка.
>> No.14311 Reply
>>14304
> могу их описать, если хочешь.
Да, если можно - с описанием образов, я тот тред не читал, ковыряться не очень хочется.
> Надо реализовать, а там посмотрим.
Ок, я прикину, какая должна быть скорость и расстояние между перекладинами на лесенке, результат покажу.
> Алсо, посмотри на тайлы. Верхние тайлы почему-то не сочетаются с остальными. Я сегодня выложу обновление, посмотришь на это.
Да, я увидел вчера, там вертикальные полоски на почве не совпадают с вертикальными полосками на начинке, я буду это исправлять потихоньку.
> А кто у нас будет основным мясом в Индустриальном Городе?
Летать по воздуху может поросенок Петр. Бегать могут какие-нибудь механические посоны, надо подумать, кто из мемов может быть связан с машинерией. Можно сюда вставить Эрика-колесомета, который мечет колеса (для связки с зоной можно запилить тайлы свалки колес, как-то так). Короче, надо кого-то существующего гипертрофировать для целей подгонки под индустриальную зону. Поскольку индустриальная зона - одна большая помойка, можно складировать на ней предметы домашнего обихода, например, двери. Дверями может атаковать Интересная Личность, в общем, в таком духе можно притягивать мемы к стилю Зоны. Можно взять роботов из фильмов или аниме, популярных на бордах. Можно вставить какого-нибудь Кибер-Гота, лол, не знаю, в общем. Или робота-слоупока, или робота-длиннокота, почему нет?
>>14306
> /r/ спрайт сейвпоинта.
Сделаю, какие-то вводные есть? Ну, примерно как он должен выглядеть. Я в принципе могу сделать для каждой зоны отдельный спрайт сейвпойнта (для Некро-Зоны, допустим, какой-нибудь алтарь, для Индустриальной Зоны - типа сломанного лифта или кабинки, для О.М.С.К. - платформочка вроде телепорта с анимацией), а можно и для всех одинаковый сейвпойнт, но в нем должен быть какой-то общий смысл, типа, это телефонная будка из Матрицы или Доктора Кто, или что-то такое, более-менее одинаково понятное посетителям борд.
А можно сделать абстрактную точку сейвпойнта, стрелочка там прыгающая, флажок, значок, круглая фосфоресцирующая платформа. В общем, попытаюсь изобразить что-нибудь.

>>14310
> на уровне ОМСК из команды будет только один из боссов. Программист. Точка
Опиши Программиста. Тогда монстрами назначим Омскую Птицу-Космонавта, ящериков, каких-нибудь космических зомби, лол.
>> No.14312 Reply
> Спрайт должен быть в фиолетово-серых тонах, в виде автомата с экраном. Сверху - неоновая надпись "SAVEPOINT", на экране - дискетка.
А, все, понял про сейвпойнт, нарисую.
>> No.14313 Reply
File: Warlock.jpg
Jpg, 67.11 KB, 200×334
edit Find source with google Find source with iqdb
Warlock.jpg
File: Варлок1.jpg
Jpg, 11.03 KB, 184×208
edit Find source with google Find source with iqdb
Варлок1.jpg

>>14311
> Дверями может атаковать Интересная Личность
Играл в Trine? Так вот, Интересная Личность у нас будет монстром со щитом.
> > Сделаю, какие-то вводные есть?
> Спрайт должен быть в фиолетово-серых тонах, в виде автомата с экраном. Сверху - неоновая надпись "SAVEPOINT", на экране - дискетка.
Я пробовал замутить что-то похожее, получилось полное УГ. Пикрелейтед.
Кхэм.
А про телефонную будку из Матрицы... неплохая идея, неплохая.
Алсо, сейвпоинт обязан быть на всех уровнях одинаковым, чтобы игрок, заметив его, мчался к нему на всех парах, а не гадал, что это такое.
> Опиши Программиста.
Пикрелейтед.
Ссылка на досье (третий сверху): https://docs.google.com/document/d/1Epopm7723zWqzgahaj_T-nzxDsHNijplyaNlS1aP644/edit?hl=ru&authkey=CPaw1OAD&pli=1#
Носит доспех. Доспех гибкий и не мешает движению. Смягчает звук шагов.
Имеет при себе меч. Второй носит за спиной.
имеет пистолет с разрывными патронами, но им почти никогда не пользуется.
Сильный маг огня. Может делать несколько непрофильных вещей, например, молнии.
Имеет в правой руке лебёдку с силовым управлением. В левой - компьютер.
Имеет очки с кучей возможностей.
Гарантирую, что играющий за этого персонажа человек не обидится.
>> No.14314 Reply
>>14311
Ты где-то поминал ящериков на ОМСК... хорошая идея, ящитаю.
А захватчики - что париться, возьми часовых Эльдар из Warhammer 40,000. Шас накидаю пикч.
>> No.14315 Reply
File: savepoint.rar
Rar, 0.00 KB, 0 files - Click the image to get file
view
savepoint.rar
>>14306
> спрайт сейвпоинта.
Такой пойдет?
>> No.14316 Reply
File: Eldar___Guardians...
Jpg, 273.53 KB, 984×994
edit Find source with google Find source with iqdb
Eldar___Guardians_by_Rub_a_Duckie.jpg
File: Варлок2.jpg
Jpg, 326.68 KB, 695×600
edit Find source with google Find source with iqdb
Варлок2.jpg
File: An_eldar_guardian...
Jpg, 215.40 KB, 384×681
edit Find source with google Find source with iqdb
An_eldar_guardian.jpg
File: WH-40K-_Eldar-Gua...
Jpg, 224.10 KB, 861×499
edit Find source with google Find source with iqdb
WH-40K-_Eldar-Guardians-1.1.jpg
File: Eldar_Guardians_b...
Jpg, 176.33 KB, 1280×1024
edit Find source with google Find source with iqdb
Eldar_Guardians_by_mainichi.jpg

>>14315
Прикольный!

Алсо, обещанные стражи эльдар.
>> No.14317 Reply
>>14316
   Ок, посмотрю, как можно нарисовать это.
>> No.14319 Reply
File: Eldar-warrior.zip
Zip, 0.00 KB, 0 files - Click the image to get file
view
Eldar-warrior.zip
Воинствующий Эльдар.
>> No.14320 Reply
>>14313
> Ссылка на досье омск омск омск омск омск
   Блеать, да я же столько веществ не употребляю. Ладно, попробую что-то придумать.
>> No.14321 Reply
>>14320
Да ты расслабься. Не хочешь делать - ну его нафиг.

>>14319
Пушка вызвала какие-то ностальгические ассоциации. Наверное, на Cortex Command.
А так - годно.
>> No.14322 Reply
File: Славя-тян (28).jpg
Jpg, 143.15 KB, 802×1010 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Славя-тян (28).jpg
>>14311
Можно длиннокота как отдельный левел сделать. Типо анон у его хвоста начинает и надо до головы добежать. Или как в батлтоадс уровень со змеями.
http://www.youtube.com/watch?v=_3vbfsAFAgU
>> No.14323 Reply
File: programmer-idle.png
Png, 2.77 KB, 64×64
edit Find source with google Find source with iqdb
programmer-idle.png
File: programmer-idle.zip
Zip, 0.00 KB, 0 files
view
programmer-idle.zip

>>14322
   Лол, прикольно, кстати. Вот же умеют люди из нихуя интересное развлечение придумывать.
>>14321
   Короче, не знаю, как-то так представляю себе Программиста, лол. Слегка анимутед, над полной анимацией придется позадрачивать.
>> No.14324 Reply
О, для Индустриальной Зоны можно еще аэростат нарисовать такой стимпанковый, а в нем - какой-нибудь педобир-пилот, лол.
>> No.14325 Reply
File: Warlock.jpg
Jpg, 67.11 KB, 200×334
edit Find source with google Find source with iqdb
Warlock.jpg
File: Варлок1.jpg
Jpg, 11.03 KB, 184×208
edit Find source with google Find source with iqdb
Варлок1.jpg

>>14323
Я упал от расцветки.
Он же бело-чёрный!
А сама аватарка годная, да. Пойду покажу ОМСЧам, пусть со мной посмеются.
Может, это сильно ЧСВшно, да... но Программист - это я. Потому и не обиделся. Поднял настроение, спасибо.
>> No.14326 Reply
>>14325
   Бело-черный неинтересно. Впрочем, попробую перекрасить.
>> No.14327 Reply
О, вспомнил, надо еще карикатурного Марио запилить. Или робота-Марио. Или зомби-Марио, ололо.
>> No.14328 Reply
>>14326
ОМСК поплакал со мной, кстати. Всем понравилось.
>> No.14334 Reply
>>14327
Привет, бро.
Я тут мучаюсь с AI. Тот ещё ужас. Алгоритм я составил, но мне он не очень нравится, потому что непроизводительно и неэффективно. Зацени.
Итак, AI будет делиться на три категории. ИИ летающих монстров, наземных и стрелков.
Наземные монстры при спавне проводят измерение ареала обитания. Для этого они пошагово устанавливают координаты x1 и x2 (по блокам), ограничивающие их справа и слева, а так же высоту пола и потолка. Это будет зона их интересов. До тех пор, пока игрок не вступит в эту хону, они не реагируют. Обнаружив ГГ, они идут в его сторону. На некотором расстоянии они останавливаются и начинают создавать свои атаки.
Кстати, точно так же работает и спавнпоинт. Доделав этот вид ИИ, выложу апдейт.

Наземные стрелки.
Точно так же обнаруживают ареал обитания, но лишь для того, чтобы не выходить за его пределы. Начинают атаковать ГГ сразу по его появлению на экране, постепенно подходя к нему. Стреляет, даже если его выстрелы не могут его достичь. Потом введу проверку на досягаемость. Также стрелкам стоит делать оружие (с держащей его рукой) как отдельный объект, чтобы можно было его вращать.

Воздушные стрелки (будут и рукопашники, но с ними я ещё не определился).
Реагируют на ГГ при его появлении на экране. Сразу начинают стрелять и наворачивать кренделя, хоть и останавливаясь перед стенами.

Ну яко?

>>14323
Я думаю, что стоит его поставить в зону с кладбищем, потому что напоминает какого-то наци из Wolfenstein. Нарисовано-то хорошо.
А теперь почему я посмеялся над этим спрайтом.
1) Прогер не имеет плаща. И капюшона.
2) Он точно не носит очки поверх шлема.
3) Он весёлой расцветки.
4) Нет кристаллов.
5) У него в руке палаш.
А спрайтик годный, да. На кого бы его поставить?
>> No.14336 Reply
>>14334
> На некотором расстоянии они останавливаются и начинают создавать свои атаки.
А зачем им останавливаться? Пусть стремятся сравнять свою x-координату с х-координатой игрока, да и делов. Может быть, имеет смысл сделать для каких-то из монстров алгоритм преодоления видимых игроку блоков-препятствий. Ну типа, чтобы не упирались в стенки, а перли на игрока, запрыгивая на видимые блоки или спрыгивая с них. Или чтобы пропасти перепрыгивали.
> Также стрелкам стоит делать оружие (с держащей его рукой) как отдельный объект, чтобы можно было его вращать.
Зачем? Пускай стреляют влево-вправо. По диагоналям пусть стреляют воздушные посоны. Боюсь, мы замаемся подгонять анимации фигурок под фазы вращения спрайтов ружбаек. А если не подгонять - будет смотреться криво: руки в горизонтальном положении, а ружбайка задрана вертикально, к примеру. Предлагаю пока сделать стрельбу по прямой, а потом посмотрим.
> постепенно подходя к нему
Можно еще сделать так, чтобы они убегали от героя, если он приближается на некоторое расстояние. Ну типа зона приближения фиксированная.
> Сразу начинают стрелять и наворачивать кренделя, хоть и останавливаясь перед стенами.
Может, им сделать движение по набору фиксированных траекторий? Чтобы волнами перли туда-сюда. А некоторые будут изредка проверять, находится ли игрок в определенной зоне атаки, и срываться с траектории в сторону игрока, а потом сразу сваливать обратно на рельсы, ну или преследовать игрока, пока он или они не умрут.

Вообще сложно так оценить с наскоку твой алгоритм. Вот если бы в примере его увидеть, было бы, наверное, понятнее. Давай попробуем какую-то часть этого реализовать, я тебя порасспрашиваю, какой кусок кода за что отвечает, и тогда уже предметно обсудим.
> На кого бы его поставить?
Да пофигу, можно сделать его рядовым стрелком или вообще никуда не вставлять. Короче, я Программиста срисую с твоих картинок, да и делов.
>> No.14337 Reply
>>14336
> Пусть стремятся сравнять свою x-координату с х-координатой игрока, да и делов.
Знаешь, как круто видеть глюкнутых монстров, колбасящихся на месте и машущих кулаками в пустоту? Вот и я о том же.
> Зачем? Пускай стреляют влево-вправо.
Ладно, но парочку таких надо сделать! Типа снайперов.
> Можно еще сделать так, чтобы они убегали от героя, если он приближается на некоторое расстояние. Ну типа зона приближения фиксированная.
Хорошая идея! Одобрямс.
> Может, им сделать движение по набору фиксированных траекторий? Чтобы волнами перли туда-сюда. А некоторые будут изредка проверять, находится ли игрок в определенной зоне атаки, и срываться с траектории в сторону игрока, а потом сразу сваливать обратно на рельсы, ну или преследовать игрока, пока он или они не умрут.
Можно, но уже потом. А то заколебаешься.
> Короче, я Программиста срисую с твоих картинок, да и делов.
И правильно.

Алсо, придумай плиз спавн-поинт для индустриальной зоны. А то на клажбище - могилы, на ОМСК - телепорты, а вот для ИЗ не идёт в голову ничё. И нарисуй сразу.
>> No.14340 Reply
>>14337
> спавн-поинт для индустриальной зоны
Он наземный или воздушный должен быть?
>> No.14341 Reply
>>14340
Наземный. Воздушный просто будет беспрерывно спавнить монстров.
>> No.14349 Reply
>>14341
Индустриальная зона? Несколько расплывчато, пока задников нет.
Порушенная/ целая, чистенькая/ кучи мусора.
Есть несколько идей:
Дыра или отверстие в большой трубе, просто выход из здания, выход из бункера(как холмик с дверцой) или из какой-нибудь подстанции, большой грузовик, или даже появление монстра с неба: в спускаемой люльке крана/чистильщиков окон(небоскрёбы будут?), если будут подходящие монстры- могут вылезать из люка бетономешалки(маленькие или желеобразные).
Как-то так.
>> No.14354 Reply
>>14349
> Несколько расплывчато, пока задников нет.
Задник есть. В посте >>14039.
> отверстие в большой трубе
Вот это в принципе нравится, и слегка похоже на Марио, лол.
>> No.14355 Reply
File: IZ-spawnpoint.png
Png, 1.48 KB, 64×64 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
IZ-spawnpoint.png
>>14341
   Ну вот как-то так. Надо какое-то отверстие добавить для выхода, и анимировать. Может, круглую дыру с отодвигающейся решеткой?
>> No.14356 Reply
>>14354
> В посте >>14039.
Какая-то индустриальная зона у вас... постапокалиптическая.
Про отверстие в трубе- я имел ввиду рваную дырень.
Ещё идея в голову пришла- выдвигающаяся из земли кабина, раздвигающая кучи мусора.
>> No.14357 Reply
File: IZ-spawnpoint.rar
Rar, 0.01 KB, 0 files - Click the image to get file
view
IZ-spawnpoint.rar
>>14355
   Допилил анимацию.
>>14356
> выдвигающаяся из земли кабина, раздвигающая кучи мусора.
Годно, годно.
>> No.14362 Reply
File: coolface-flying.rar
Rar, 0.00 KB, 0 files - Click the image to get file
view
coolface-flying.rar
Летающий кулфейс.
>> No.14363 Reply
>>14357
Неплохо! Посмотрим, как будет смотреться.

>>14362
Не похож. Надо сделать кулфейс побольше.
Алсо, я же думал, что мы прям так кулфейс используем, без перерисовки. А пикселястости можно добиться, если уменьшить его, а потом увеличить.
>> No.14364 Reply
>>14363
> я же думал, что мы прям так кулфейс используем, без перерисовки
Для парня в маске, который будет прятаться за кулфейсом, мы сделаем так. А летающий пусть такой остается, все равно в движении его разглядывать никто не будет.
>> No.14365 Reply
GMK-кун, когда следующий билд?
>> No.14366 Reply
>>14365
Хотел сегодня, но не успеваю.
Алсо, у нас щас в ОМСКе ивент.
>> No.14367 Reply
>>14365

А где предыдущий? слоу.жпг
>> No.14377 Reply
>> No.14379 Reply
>>14366
   Ты с перемещениями ГГ разобрался? Больше не будет стреляющих спин же, так? Говори, чем помочь, над чем подумать. Может нам того, попробовать выложить тайлами тестовый уровень?
>> No.14386 Reply
>>14379
Не будет.

Прошу прощения, но у меня помер комп. Так что пока не, обновления можно не ждать. Пишу сейчас от друга.
>> No.14387 Reply
>>14386
Блеать, ну тогда мне придется сделать что-нибудь самому, чтобы скоротать время.
Восстанавливайся, копи силы, обдумывай ИИ, и возвращайся.
только не говори, что проебал все наработки!
>> No.14402 Reply
>>14387
> проебал все наработки
Вот за что я люблю доброчан- я до сих пор могу вбить пару слов в поиск, и найти свой прошлогодний пост с тем-самым-файлом
>> No.14422 Reply
>>14387
Я вернулся! Только что починил компьютер.
Инфа не пострадала. Победю глюки и выложу обновление.
>> No.14426 Reply
>>14422
   Малаца, продолжаем работу. С меня лестница и подъем по ней, а также чародей-программист.
>> No.14427 Reply
>>14426
Глюки не хотят побеждаться. >_<
>> No.14428 Reply
File: tengen-toppa-gurren-lagann-26-1280x720h2643cf3e927mkv-00001.jpg
Jpg, 59.09 KB, 1280×720 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
tengen-toppa-gurren-lagann-26-1280x720h2643cf3e927mkv-00001.jpg
>>14427
ПРЕВОЗМОГАЙ!
>> No.14526 Reply
Ленивый хуй репортинг ин!
Выходные закончились, продолжаю работу!
Алсо, я очень давно не выкладывал обновляшек. Может, выложу сегодня как есть, а потом доведу до ума и снова выложу?
>> No.14527 Reply
>>14526
Выкладывай, конечно!
>> No.14529 Reply
File: Project.rar
Rar, 1.22 KB, 0 files - Click the image to get file
view
Project.rar
>>14527
Ок, держи.
Выкинул из этого билда неработающий интерфейс. Пусть пока побудет старый.

Добавлено:
  • Убрал наконец глюк с застрявшими монстрами на первом уровне.
  • Чит-коды! Нажимаем F2 и вводим номер уровня, на который хотим переместиться.
  • Новые тайлы
  • Сохранёнки! Для того, чтобы сохраниться, коснитесь автомата и нажмите "X".
  • Игра не вылетает, если попытаться загрузить несуществующую сохранёнку.
Известные баги:
  • Колбасящийся на месте ИИ.
  • Монстры-самоубийцы, лезущие под ботинки.
  • Замирающие монстры.
  • Улетающий влево герой при нажатии блока.
  • Сохранёнки работают только на первом уровне. >_<
  • Возвращение стреляющей спины. Уже знаю, как поправить.
Будет:
  • Война с багами. >_<
  • Улучшенный интерфейс
  • Исправление глюка с пестом
  • Выпадающие из монстров бонусы
  • Возможно, магазин (бета)
  • Наконец-то новые монстры
  • Декорации
  • Всплывающая надпись "сохранено" при сохранении.
>> No.14532 Reply
>>14529
   А говорил - ленивый хуй. Достаточно сделал, прогресс есть.
>> No.14533 Reply
GMK-кун, мы можем сделать так, чтобы при ударе мечом показывалась другая анимация крови? Вроде не должно быть геморройно же? Хочется вертикальный фонтан при ударе мечом, и чтобы спрайтик врага на доли секунды не исчезал с экрана, типа фонтанировал кровью.
>> No.14538 Reply
>>14533
Да нафиг, ящитаю? Хотя можно, да.

Я вчера копался у себя во фриварных игрушках...
Наткнулся на игрульку, где всё тоже самое, но лучше в стотыщ раз. Сначала демотивировало, да...
А потом я понял, что мы сделаем! Мы стыбзим у них парочку идей и переделаем на свой лад!
А ещё я игрался в неё весь вечер вместо того, чтобы работать, да.
>> No.14542 Reply
>>14538
> Мы стыбзим у них парочку идей и переделаем на свой лад!
Дай штоле ссылку на нее. И это, известная истина: лучше кривое но свое, чем хорошее но чужое.
Хотя лучше всего - хорошее и свое, разумеется.
>> No.14543 Reply
>>14542
Поддвачну.
А ссылку я не помню, но игрушка имеет глупое название Gun Girl 2.
Я думаю, что оттуда можно стыбзить некоторые оригинальные виды монстров. Вместо черепков будут кулфейсы, лол.
>> No.14545 Reply
>>14543
> Я думаю, что оттуда можно стыбзить некоторые оригинальные виды монстров
Стыбзим, но проблемо. Где надо - перерисуем.
>> No.14546 Reply
Да, кстати, посмотрел скриншоты из Gun Girl, и увидел сюжетные вставки (квадрат с портретом персонажа и текстом), о которых сам думал, когда размышлял про Rage of the Anonymous.
Было бы охуительно сделать такие сюжетные штуки, когда, допустим, уровень начинается или герой достигает определенной точки, где ему показывается чей-нить патрет и идет такой текстик с диалогом или пересказом сюжета. Это был бы дополнительный уровень глубины игры, причем без особых изъебств в плане реализации.
>> No.14547 Reply
>>14546
Я в своё время с этим ебался. О, как я в своё время с этим ебался.
Проще уж создать отдельную комнату и там крутить эти диалоги на фоне скриншота. В сто тыщ раз проще.

А сейвы-то через раз работают :(
Нифига не понимаю.
>> No.14548 Reply
>>14547
> Проще уж создать отдельную комнату и там крутить эти диалоги на фоне скриншота. В сто тыщ раз проще.
Так и сделаем. В точке выхода сделаем переход в условную "сюжетную комнату", где будут крутиться текст и слайды сообразно эпизоду. Движок сюжетной комнаты спиздим из каких-нибудь шаблонов, они наверняка имеются.
>> No.14549 Reply
>>14548
Проще самому сделать, чем разбирать чужое добро.
Ну, это уже потом. Сначала с этим надо разобраться.
>> No.14557 Reply
>>14549
Что-то я так и не понел, как работает сохранение. Нажимаю х, выхожу из игры, пытаюсь загрузить, а оно выкидывает в начальный уровень. Алсо, в скрипте нажатия на х у тебя стоит проверка на столкновение с сейвпойнтом, где фигурируют координаты точек прямоугольника x+32 и y+64, это так и задумано? Просто у сейвпойнта спрайт-то вроде квадратный, следовательно цифры должны быть одинаковые, не?
>> No.14563 Reply
>>14557
Хм, посмотрим, разберёмся.
>> No.14565 Reply
File: IZ-block-platform...
Png, 2.55 KB, 32×32
edit Find source with google Find source with iqdb
IZ-block-platform.png
File: IZ-block-ground-u...
Png, 1.67 KB, 32×32
edit Find source with google Find source with iqdb
IZ-block-ground-upper.png

>>14563
Алсо, подпилил тайлы поверхности земли индустриальной зоны и платформы индустриальной зоны, пикрелейтед. Теперь должно выглядеть ровно.
>> No.14583 Reply
File: programmer.zip
Zip, 0.00 KB, 0 files - Click the image to get file
view
programmer.zip
Вот еще вариант Программера.
>> No.14594 Reply
File: IZ-robotwalker.PNG
Png, 0.59 KB, 32×32
edit Find source with google Find source with iqdb
IZ-robotwalker.PNG
File: IZ-robotwalker.rar
Rar, 0.00 KB, 0 files
view
IZ-robotwalker.rar

Шагающая жестянка для Индустриальной Зоны.
>> No.14595 Reply
File: IZ-platform-machi...
Png, 0.98 KB, 32×32
edit Find source with google Find source with iqdb
IZ-platform-machinery.png
File: IZ-block-cracked.png
Png, 2.32 KB, 32×32
edit Find source with google Find source with iqdb
IZ-block-cracked.png
File: IZ-block-coldstee...
Png, 2.19 KB, 32×32
edit Find source with google Find source with iqdb
IZ-block-coldsteel.png
File: IZ-block-coldstee...
Png, 2.35 KB, 32×32
edit Find source with google Find source with iqdb
IZ-block-coldsteel-rusty.png

Еще тайлы для Индустриальной Зоны.
>> No.14599 Reply
>>14565
>>14583
>>14594
>>14595
Классно, да! Да ты разошёлся!
А я, ленивый хуй, опять проебал весь вечер за Dragon Age 2.
Прогер опять повеселил, но получился он круто. Жестянка тоже хороша. Не очень понял, что изображено на тайлах, но их просто надо увеличить.

Awaiting MOAR.
>> No.14610 Reply
Привет.
Добавил монстрам здоровье вместо немедленной смерти. Не понравилось, теперь не весело, ящитаю.
Могу выложить, если хочешь.
>> No.14613 Reply
File: icon_shield.png
Png, 0.82 KB, 18×18 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
icon_shield.png
/r/ иконку патронов для пистолета. Такого же размера, как пикрелейтед. Три патрончика, смотрящих вправо, друг над другом.
>> No.14614 Reply
>>14610
Выкладывай, конечно. Если вдруг это действительно плохо, можно попробовать тот вариант, который я предлагал вначале - запилить монстрам возможность вставать в блок, который они ставят с некоторой вероятностью, в зависимости от своей крутости и от того, бьют по ним мечом или стреляют пулей.
А можно просто немного освежить нелетальное столкновение с монстром какой-то анимацией или отскоком монстра вверх и/или в сторону. Ну типа не убил но отбросил. Правда, возможно встанет вопрос с визуально некрасивым столкновением отталкиваемых монстров с невидимыми блоками, но это можно будет решить, убрав блоки и наделив монстров "зрением" (чтобы не падали в ямы между платформами, когда невидимых блоков не будет).
Это даст и дополнительную тактическую возможность - не убивая монстра, столкнуть его в пропасть.
>> No.14616 Reply
>>14614
Этим я как раз и занимаюсь :Р
Есть ещё предложение по главному герою - убрать нафиг приседание и на ту же кнопку "вниз" запилить блок. Что думаешь?
И ещё. Перезарядку у оружия нафиг, да? Пусть будет бездонная обойма?
>> No.14617 Reply
File: Project.rar
Rar, 1.74 KB, 0 files - Click the image to get file
view
Project.rar
>>14616
Внимание!!! Промежуточный билд!

Изменения:
  • Добавил монстрам здоровье вместо немедленной смерти. Не понравилось, теперь не весело, ящитаю.
  • Новый, улучшенный интерфейс!
  • Куча новых параметров у главного героя.
>> No.14619 Reply
>>14616
> убрать нафиг приседание и на ту же кнопку "вниз" запилить блок. Что думаешь?
Поддерживаю. Полезность приседания сомнительна, а так мы освободим кнопку, ранее занятую блоком, под что-нибудь еще, под ту же супер-атаку, например. Можно перерисовать спрайт приседания под блок, если надо.
Правда, в таком раскладе у нас герой остается без блока, если будет стоять на лестнице, но это можно считать тактической фишкой.
>> No.14620 Reply
>>14619
> Поддерживаю. Полезность приседания сомнительна, а так мы освободим кнопку, ранее занятую блоком, под что-нибудь еще, под ту же супер-атаку, например.
Вот и я о том же.
> Правда, в таком раскладе у нас герой остается без блока, если будет стоять на лестнице, но это можно считать тактической фишкой.
Нормально.

Ну я вот тут думаю, запилить итог или ещё что-нибудь сделать?
>> No.14621 Reply
>>14617
   Посмотрел, постепенное убивание монстров выглядит не так плохо, как ты думаешь. Конечно, если бы монстра отбрасывало в сторону от нелетального удара - было бы вообще отлично. Можно, кстати, добавить анимацию небольшого количества брызг разлетающейся от несмертельного удара крови.
А что за параметры внизу экрана ты добавил, я непонел.жпг?
Алсо, по-прежнему не могу понять, как работает сохранение. Нажимаю кнопку, ничего не происходит.
>> No.14622 Reply
>>14613
Щас нарисую.
>>14616
> Перезарядку у оружия нафиг, да? Пусть будет бездонная обойма?
Ну да, у нас же основная концепция - толпы врагов и мясное рубилово. Только я не понел тогда, а патрончики будут к чему? К допоружию, или они меняют характеристики пистолетного выстрела?
>>14620
> запилить итог или ещё что-нибудь сделать?
Не понял, что ты понимаешь под итогом.
>> No.14623 Reply
>>14621
Всё, начинаю работу. Спасибо за репорт.
> А что за параметры внизу экрана ты добавил, я непонел.жпг?
Новый интерфейс же.
Здоровье | ярость
"щиты" | патроны
>> No.14625 Reply
File: bullets-pistol.png
Png, 0.41 KB, 18×18 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
bullets-pistol.png
Патроны к пистику.
>> No.14626 Reply
File: Project.rar
Rar, 1.75 KB, 0 files - Click the image to get file
view
Project.rar
Итак, новый билд!

Добавлено:
  • Добавил монстрам здоровье вместо немедленной смерти.
  • Новый, улучшенный интерфейс!
  • Куча новых параметров у главного героя.
  • Кончающиеся боеприпасы.
  • Всплывающая надпись "сохранено" при сохранении.
   Скоро допилю спавн-поинт.
Как вы думаете, а не ускорить ли нам стрельбу из пистолета как минимум вдвое?
>> No.14627 Reply
>>14626
Неплохо получилось, но пожалуйста, добавь справку, куда нажимать, чтобы делать пыщь-пыщь.
>> No.14628 Reply
>>14627
И тебе привет, Зав. Арсеналом.
Ок, будет сделано.
Правда, я сейчас использую файл справки как todo-лист...
>> No.14629 Reply
>>14626
> Как вы думаете, а не ускорить ли нам стрельбу из пистолета как минимум вдвое?
Конечно, надо ускорить. Медленные пули можно будет позже запилить в качестве мощной вундервафли или еще что-то в таком духе.
>> No.14630 Reply
>>14629
> Конечно, надо ускорить.
Я имел в виду, уменьшить паузу между выстрелами, не только увеличить скорость пуль.

А что мы повешаем на освободившуюся кнопку "C"? Я предлагаю медленно летящую взрывающуюся пулю, дамагающую по толпе, но тратящую три патрона за выстрел.

И как тебе новый интерфейс? Красиво?
>> No.14631 Reply
>>14626
Ничё так.
Сделай справку по управлению. Не понял как сохраниться и как вернуться в игру после Esc.
Да, учитывая скорость движения ЧВ, скорость стрельбы нужно повысить раза в полтора точно.
Внимательно пиксели подбивать, а то криво кое-где (на летящей пуле)

Неплохо в планы записать бы лифт или верёвку. Ступеньки не всегда удобны и зрелищны.

Нарисовать/перерисовать нужно что?
>> No.14632 Reply
>>14631
А что предпочитаешь рисовать?
>> No.14633 Reply
>>14630
> Я имел в виду, уменьшить паузу между выстрелами, не только увеличить скорость пуль.
А, понял. Давай поэкспериментируем, аноны посмотрят, подскажут, как лучше. Я вечером тоже покручу переменные, погляжу.
> А что мы повешаем на освободившуюся кнопку "C"? Я предлагаю медленно летящую взрывающуюся пулю, дамагающую по толпе, но тратящую три патрона за выстрел.
Ну да, на этой кнопке может висеть либо альтернативное оружие, которое подбирается в виде бонуса или покупается в перспективном магазине (те самые пушки, о которых ты говорил), либо супер-атаки, которые ты расписывал выше.
Лично мне больше нравится идея с супер-атаками, но альтернативное оружие или девайсы - тоже гуд. На ту же кнопку в перспективе можно будет вешать любые дивайсы, которые игрок использует наряду с оружием. Ну там, хлыст, грапплинг-крюк, шест для прыжков как в старинной игрушке Livinsgtone, бумеранги какие-нибудь, лол, в общем все, на что хватит фантазии и терпения, чтобы в будущем реализовать.
А можно вообще повешать супер-атаки и альтернативные девайсы на одну эту кнопку. Надо только либо отбалансировать игру так, чтобы была некая разумная последовательность необходимого и однократного использования купленных/найденных предметов/супероружия, либо запилить инвентарь (но идея ебли с инвентарем мне не очень нравится).
> новый интерфейс?
Отличный. Правда, резко контрастирует с оставшейся от шаблона хуитой в верхнем левом углу (полоска и сердечки). Ее предлагаю выкинуть или перерисовать. Если перерисовать, то ставь задачу - я перерисую сердечки или что еще надо.
Вообще у меня была мысль запилить интерфейс внутри некоей приборной доски, отрисованной в пиксель-арте, это типа олдскульно выглядело бы. Когда определимся с полным набором всех статов интерфейса/инвентаря, можно будет к идее приборной доски вернуться.
>> No.14634 Reply
File: readme.txt
Txt, 0.00 KB, 0 lines - Click the image to get file
view edit
readme.txt
По многочисленным просьбам запилил справочку. Начиная со следующего билда, её можно будет вызвать в игре нажатием кнопки F1.
>> No.14636 Reply
>>14633
> А, понял. Давай поэкспериментируем, аноны посмотрят, подскажут, как лучше. Я вечером тоже покручу переменные, погляжу.
Ок. Я сделаю пока как мне нравится, потом посмотрим и подкрутим.

Весь второй абзац мне было плохо. Нет, вот такого точно не стоит делать.
-
> Правда, резко контрастирует с оставшейся от шаблона хуитой в верхнем левом углу (полоска и сердечки).
ЩИТО? Я их выпилил сразу после запиливания счётчика бутылочек в левом верхнем углу.
Ты точно юзаешь последний >>14626 билд?
>> No.14637 Reply
>>14631
> Нарисовать/перерисовать нужно что?
Посмотри пост>>14012, там вчерне расписаны игровые зоны, объекты для них.
Точно будет Индустриальная зона с машинерией и свалкой. Для нее готов бэкграунд - дальний план, несколько тайлов, несколько монстров, босс.
Точно будет Некро-Зона. Для нее готов бэкграунд, уникальных тайлов пока нет, уникальных монстров пока нет.
Точно будет звездолет О.М.С.К. Для него готов бэкграунд, вариант босса, пара монстров, уникальных тайлов пока нет.
Я бы хотел запилить еще Омскую Урбанистическую зону, пока для нее нет нихуя, кроме пары персонажей.
Что нужно, излагаю в порядке приоритета:
1. Тайлы для обозначенных зон. Под тайлами я понимаю как блоки с платформами, так и фоновые декорации переднего плана (строения, конструкции, машинерия, и т.п.)
2. Анимированные спрайты монстров. Посмотри примеры в игре и итт, придумывай новых, прочти идеи анонов итт.
3. Неплохо было бы подумать над фонами для новых зон, если таковые будут. Идеи приветствуются.
Для анимации движения монстров предлагается четыре кадра - ноги вместе, левая нога впереди, ноги вместе, правая нога впереди. Если сделаешь анимации атаки (ближний бой) у своих или готовых монстров - будет тоже хорошо.
Если есть вопросы - задавай итт.
>> No.14638 Reply
>>14636
> Нет, вот такого точно не стоит делать.
Ага, чувствуешь, что это лишний геморрой! Давай тогда поставим "медленные пули" или супер-атаки.
> Я их выпилил сразу после запиливания счётчика бутылочек в левом верхнем углу.
Ах ты ж блеать, совсем заработался, сорри.
>> No.14639 Reply
>>14637
Поддвачну. Хотя атаки для монстров более чем желательны, особенно для стрелков.
И да - у нас стрелки стреляют по горизонтали, хотя будет пара "снайперов" и чувак с дробашом.
>> No.14640 Reply
File: MetalSlug_snow_Soldier_shield.gif
Gif, 2.75 KB, 263×61 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
MetalSlug_snow_Soldier_shield.gif
>>14638
Бро, доставь картинку ГГ прикрывшегося щитом, типа пикрелейтед. Отдельно для стоящего и идущего.
>> No.14641 Reply
>>14640
Ок.
>> No.14642 Reply
>>14632
Могу фон, могу персонажей, могу бонусы. И анимашки. И просто концепты. Я этим занимаюсь за деньги, так что умею разное. Только вот времени могу выделить скромно и редко (лень, работа). Буду иногда появляться и брать задачки.
Погу пропатчить то, что смотрится не очень.
>> No.14643 Reply
File: Konachan.com - 71...
Jpg, 453.51 KB, 1920×1200
edit Find source with google Find source with iqdb
Konachan.com - 71231 aqua_eyes aqua_hair babycat blonde_hair catgirl headphones kneehighs long_hair red_eyes red_hair short_hair tail thighhighs.jpg
File: Konachan.com - 60...
Jpg, 460.96 KB, 1920×1200
edit Find source with google Find source with iqdb
Konachan.com - 60197 blush green panties underwear yotsubato.jpg
File: Konachan.com - 67...
Jpg, 1340.71 KB, 1920×1200
edit Find source with google Find source with iqdb
Konachan.com - 67901 animal_ears bikini blush breasts hat kamiya_tomoe navel red_eyes ribbons swimsuit sword tail thighhighs touhou underboob weapon white_hair wolfgirl.jpg
File: 0_1fb00_fbf363b5_...
Jpeg, 125.97 KB, 559×800
edit Find source with google Find source with iqdb
0_1fb00_fbf363b5_XL.jpeg
File: Konachan.com - 73...
Jpg, 900.19 KB, 1680×1050
edit Find source with google Find source with iqdb
Konachan.com - 73808 blue_eyes boots original pink_hair redjuice short_hair thighhighs underboob white_hair.jpg

доброаноны, я простой мимокрокодил, но восхитился вашим рвением и желаю вам удачки. вы молодцы.доброчан же :3
достовляю бобротрудящимся няш
>> No.14644 Reply
>>14642
> пропатчить то, что смотрится не очень.
Можешь сделать что-то с Октоботом из >>14293?
Вообще что тебе итт из рисунков не нравится в первую очередь, не лишне услышать советов мудрых. Или может, по оформлению в целом какую-то идею вбросишь с учетом уже сделанного?
>> No.14648 Reply
File: anon-shield.zip
Zip, 0.00 KB, 0 files - Click the image to get file
view
anon-shield.zip
Доставляю ГГ со щитом.
>> No.14655 Reply
>>14644
> сделать что-то
Да его бы перерисовать наверное, уменьшив. Не слишком большой? Или это босс?
> советов мудрых
Совет один: больше трудолюбия и задротства.

Например ГГ мне нравится, у него есть все фазы (прыжок, ходьба и прочее), пусть и простенькие, но есть. А тот же ЧВ тупо как краб картонный шоблается. Ему бы хоть пару кадров на ходьбу и один на удар. Либо он не бьёт, а тупо спихивает с платформы. Он же не ёж, чтоб просто прикосновением наносить урон, не так ли?
>> No.14661 Reply
>>14655
> Да его бы перерисовать наверное, уменьшив. Не слишком большой? Или это босс?
Да, это босс Индустриальной зоны.
> Совет один: больше трудолюбия и задротства.
Это да, это нужный ресурс.
> А тот же ЧВ тупо как краб картонный шоблается. Ему бы хоть пару кадров на ходьбу и один на удар. Либо он не бьёт, а тупо спихивает с платформы. Он же не ёж, чтоб просто прикосновением наносить урон, не так ли?
Все правильно, ЧВ в этом виде в игру не войдет.
И ты натолкнул меня на мысль - сделать один уровень, стилизованный под древнуюю Crazy Kong.

GMK-кун, ты играл в Crazy Kong? Суть токова: вверх экрана поднимаются "елочкой" диагональные платформы, по которым вниз катятся бочки. Бочки кидает сверху собственно Конг, на которого сильно смахивает наш текущий спрайт ЧВ.
Игрок появляется внизу уровня, и поднимается по диагональным платформам наверх, чтобы добежать к своей ЕОТ.
По пути он перепрыгивает через катящиеся вниз бочки.
Вместо бочек можно запилить пекафейсы.
Очень хотеть такой уровень.
>> No.14662 Reply
File: donkeykong.jpg
Jpg, 57.64 KB, 458×527 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
donkeykong.jpg
>>14661
Вот, нашел скриншот. Здесь игра называется Donkey Kong.
>> No.14663 Reply
File: fortran.png
Png, 1.20 KB, 32×32
edit Find source with google Find source with iqdb
fortran.png
File: mecha-fortran.rar
Rar, 0.00 KB, 0 files
view
mecha-fortran.rar

Угадайте кто в меха-образе.
>> No.14664 Reply
>>14663
> fortran.png
>> No.14666 Reply
>>14664
Блеать.
>> No.14669 Reply
Посоны, помогите. Что это за ошибка?

Error in code at line 1:
   if control.selected = 1
         ^
at position 12: Unknown variable selected
>> No.14670 Reply
>>14669
   Янизнаю, ололо. Надо подождать GMK-куна.
Может, ты не определил эту переменную selected в начале кода?
>> No.14674 Reply
>>14669
> selected
Вестимо, ты уткнулся в зарезервированное слово.
>> No.14675 Reply
Или у тебя переменная эта не определена. Назначь ей нуль при событии создания объекта, или в опциях поставь автоматически эту функцию производить.
>> No.14676 Reply
File: Doc_gm61_ru.rar
Rar, 0.96 KB, 0 files - Click the image to get file
view
Doc_gm61_ru.rar
Путешествуя по оффсайту, нашёл переведённый хелп.
Местами машинный, но понять можно.
А, и версия не последняя.
>> No.14681 Reply
Помогите с ошибкой:

ERROR in
action number 2
of Draw Event
for object obj_hud:

Error in expression:global.playerhealth
   position 8: Unknown variable playerhealth
>> No.14684 Reply
>>14681
Переменная playerhealth не объявлена наверное, лол.
>> No.14685 Reply
File: Game_Maker.rar
Rar, 1.39 KB, 0 files - Click the image to get file
view
Game_Maker.rar
>>14681
Опять те же яйца, вид сбоку.
"Unknown variable playerhealth" = "неизвестная переменная playerhealth".
Ты либо не объявлял эту переменную, либо ошибся с объектом, к которому назначал переменную. Проверь. Обычно такие ошибки легко вылавливаются.

>>14676
Бро, да ты слоу. Держи отличный перевод ручками.

>>14662
Подумаем. Я не против бонусных уровней, это было бы хорошо. Но без фанатизма.

Ув. господин художник, предлагавший свои услуги! (лень пост искать, ага) Нужны нам монстры и боссы. Почитай тред, я там всё уже писал. Если будут вопросы, задавай.

Анон со щитом забавно бегает. Приступаю к переделыванию.

У меня небольшие проблемы с интернетом, но я продолжаю работу. Следите за прогрессом.
>> No.14686 Reply
File: Буфер обмена02.gif
Gif, 4.69 KB, 370×144 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Буфер обмена02.gif
>>14685
у меня есть переменные. Незнаю что ещё сделать. Помоги
>> No.14688 Reply
>>14686
Ты же его проверяешь раньше создания! Исправь.
>> No.14692 Reply
>>14688
БЛА ГО ДА РЮ !
>> No.14699 Reply
>>14692
А у меня ОБИДА. Я же написал тебе тоже самое в>>14675

>>14685
О, спасибо!
>> No.14700 Reply
>>14699
По какому конкретно пункту спасибо? :3
>> No.14703 Reply
>>14699
и тебе добра
>> No.14705 Reply
>>14700
За хелп к 8ой версии.
>> No.14713 Reply
File: IZ-wdbomber.png
Png, 3.02 KB, 64×64
edit Find source with google Find source with iqdb
IZ-wdbomber.png
File: IZ-wdbomber.rar
Rar, 0.00 KB, 0 files
view
IZ-wdbomber.rar

Летающий монстр для Индустриальной зоны. Наверное, может сбрасывать вертикально вниз какие-нибудь бомбы или поливать веществами.
>> No.14715 Reply
>>14713
Омская птица же у нас босс.
А спрайт отличный, кстати.
>> No.14716 Reply
>>14715
Ну, у нас пока нет Урбанистической зоны, поэтому вставил Птицу сюда. Можно будет или заменить пилота, или переместить эту леталку в Урбанистическую зону, если/когда она появится.
Какой у тебя прогресс? Есть что-нить новое?
>> No.14717 Reply
>>14716
Нет, так, по мелочи только. Занимался полировкой.
Сегодня, если не поленюсь, запилю новый блок ГГ. И новый выстрел заодно.
>> No.14723 Reply
>>14717
> Сегодня, если не поленюсь, запилю новый блок ГГ. И новый выстрел заодно.
Малаца, чо. Слушай, как считаешь, а могу и я над чем-нибудь подумать в плане кода? Я, конечно, чайник, но в принципе какие-то не сильно сложные вещи могу попробовать поделать.
>> No.14724 Reply
>>14723
Даже не знаю, что предложить. Мы же не на Дельфи пишем, тут нет рутинной работы "напиши загрузчики трёхсот картинок".
Хотя...
А запили мне дверь! Вот тебе и упражнение заодно.
>> No.14725 Reply
>>14723
Даже не знаю, что предложить. Мы же не на Дельфи пишем, тут нет рутинной работы "напиши загрузчики трёхсот картинок".
Хотя...
А запили мне дверь! Вот тебе и упражнение заодно.
>> No.14726 Reply
>>14725
Дверь на уровне? Или между уровнями?
>> No.14727 Reply
>>14726
На уровне. Между уровнями тоже постараться надо, но там всё проще. :3
>> No.14730 Reply
File: DOBROCHAN.mp3
MP3, 2978.14 KB, 3:10 m @ 128.0/44.1 kHz
add play
DOBROCHAN.mp3
Посоны, вот вам саундтрек заделал.
>> No.14735 Reply
>>14730
----------->>>13763
Ты ошибся тредом.
Кстати, текст неплох, а вот реализация говно.
>> No.14736 Reply
>>14735
Не обижайся, это проблема в бите. Слишком быстрый ритм и плохое сопровождение, ИМХО.
>> No.14753 Reply
File: Project.rar
Rar, 1.76 KB, 0 files - Click the image to get file
view
Project.rar
Привет всем. Я тут воюю с гадким багом. У меня ГГ должен уметь прыгать с блоком.
На месте он прыгает замечательно, но если идти с блоком и в этот момент попытаться прыгнуть, он не прыгает. Точнее прыгает, но только вправо и только по кнопке "вверх" (с пробелом не выходит, хотя код тот же самый).
Я с этим глюком трахаюсь второй день. Может, дать, посмотрит кто? А то у меня уже идей нет.

inb4: "сделай его не прыгающим с блоком"
>> No.14755 Reply
>>14753

Хьюстон, у нас проблема!
Я скачал Project-9 поиграл, прошел пять раз, вписал имена в таблицу рекордов и удолил. Сейчас поставил проджект 14, поиграл, у меня сохранились результаты с проджекта 9. ЧЯДНТ?
>> No.14756 Reply
>>14755
Твой ойпи теперь у нас, муа-ха-ха-ха!
>> No.14757 Reply
>>14756

Ойпи ффф студию!
>> No.14758 Reply
File: BARFUSS_01.jpg
Jpg, 21.23 KB, 450×300 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
BARFUSS_01.jpg
>>14757
Это конфиденциальная информация!
>> No.14759 Reply
>>14758
Бог простит, зато сие удовлетворит мое любопытство.
>> No.14760 Reply
>>14759
На этом моменте ты уже должен был понять, что я шучу.
Гейммейкер где-то сохраняет таблицу очков, всего лишь.
>> No.14761 Reply
>>14760

Это непорядок.
>> No.14762 Reply
File: Project.rar
Rar, 1.91 KB, 0 files - Click the image to get file
view
Project.rar
Привет, аноны! Обновление!

Добавлено:
  • Файл справки.
  • Ускорена стрельба из пистолета
  • Теперь бутылочки ярости и здоровья можно использовать. Клавиши S и A соответственно.
  • Бэкграунды (в третьей комнате)
  • Блок по клавише "вниз" (ещё не очень хорошо работает, допилю)
Собираюсь:
  • Допилить спавн-поинт
  • Исправление глюка с пестом
  • Возможно, магазин (бета)
  • Наконец-то новые монстры
  • Декорации
  • Ускорить стрельбу из пистолета
  • Кнопочки в меню красивые сделать
  • Блок по кнопке "вниз"
  • Краткая неуязвимость после получения урона
  • Мигание ГГ при неуязвимости
  • Фоны
  • Монстры, разбегающиеся от ног
  • Сталкивание монстров с платформ
  • Допилить правильный переход между уровнями
  • Новый выстрел по клавише "С"
  • Допилить блок
>> No.14763 Reply
>>14762
> Кнопочки в меню красивые сделать
Давай нарисую. Какие нужны+пожелания о внешнем виде.
>> No.14764 Reply
File: button_over.png
Png, 2.18 KB, 164×45
edit Find source with google Find source with iqdb
button_over.png
File: button_pressed.png
Png, 2.59 KB, 164×45
edit Find source with google Find source with iqdb
button_pressed.png
File: button_norm.png
Png, 1.83 KB, 164×45
edit Find source with google Find source with iqdb
button_norm.png

>>14763
Держи заготовки. Не бойся, не краденное.
button_norm.png - нормальный вид
button_over.png - игрок навёл мышь
button_pressed.png - игрок зажал левую кнопку мыши
Координаты шрифта должны совпадать. В аот обводку можешь сделать разную, если захочешь.
Спасибо за предложенную помощь.

Список кнопочек:
  • Продолжить
  • Новая игра
  • Загрузить
  • Как играть
  • Создатели
  • Выход
>> No.14765 Reply
>>14753
Короче, я так понял, какой-то баг с обработкой одновременного нажатия влево+вниз+вверх. Как только меняю кнопку прыжка на другую (не "вверх", при этом блок остается "вниз") или кнопку блока на другую (не "вниз", при этом прыжок остается "вверх") - все работает.
>> No.14766 Reply
>>14762

Нашел занятную фичу:

Если нажать С то перс начнет ускоренно падать вниз. Можно уворачиваться от выстрелов.

Также нашел неменожко глюков:
  • Если упасть в пропасть при нажатой C то перс так и вывалится в начел, находясь в состоянии блока. Лечится повторным нажатием С.
  • См. пикрилейтед. стоит уже джве минуты, падать отказывается. Я сам хз как так сделал.
  • И по-мойку не вполне корректно пашет сохранение: сорнаняет один раз, а не на каждом уровне.
GMK, сделай такие фичи:
  • перс в блоке может толкать щитом врагов, а то меня коробит пробегать сквозь них
  • патроны, здоровье и йарость сохраняются при переходе с уровня на уровень
>> No.14767 Reply
>>14764
Эм, текст приписать? Ну ладно.
>> No.14768 Reply
>>14763
   Надо, чтобы лампово было!
>> No.14769 Reply
>>14767
Так ты попробуй сделать два варианта: с приписанным на готовые кнопки текстом, и так, как бы ты это видел, будучи художником. А то, может, кнопки с текстом будут суховато выглядеть.
>> No.14770 Reply
>>14766
Спасибо за багрепорт, но вообще-то я всё это уже знаю. Читай внимательнее пост с обновлением.
> Если нажать С то перс начнет ускоренно падать вниз. Можно уворачиваться от выстрелов.
Я таки вообще в следующей версии другое на эту кнопку назначу. А блок у нас по клавише "вниз".
> См. пикрилейтед. стоит уже джве минуты, падать отказывается. Я сам хз как так сделал.
Пик забыл. Скорее всего ты просто развернул его влево, зажав "С". Старый баг.
> И по-мойку не вполне корректно пашет сохранение: сорнаняет один раз, а не на каждом уровне.
Да, есть такой глюк. Исправлю, надо просто переписать одно место в коде.
> перс в блоке может толкать щитом врагов, а то меня коробит пробегать сквозь них
Эм, нет, наверное. А то ты их всех просто в пропасть столкаешь, и всё.
> патроны, здоровье и йарость сохраняются при переходе с уровня на уровень
Уже занимаюсь этим. Будет в следующем билде.
>> No.14771 Reply
File: New Canvas.png
Png, 7.40 KB, 264×306 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
New Canvas.png
>>14770
> Пик забыл.
Сорри
> А то ты их всех просто в пропасть столкаешь, и всё.
А так я просто по ним хожу. Даже стрелять и рубить не надо.
>> No.14772 Reply
>>14769
Согласен, так и сделай.

Слушай, 01001-кун, может нахуй это хождение по головам, а? Так и экшону побольше будет, и мне писать коду меньше.
>> No.14773 Reply
>>14772
> нахуй это хождение по головам, а?
Да без проблем.
Алсо, с увеличением размера игра начинает ощутимо подтормаживать, по крайней мере, у меня. Надеюсь, это исправится простым подкручиванием таймеров в самом конце.
>> No.14774 Reply
Ага, разобрался с сохранением. Чтобы сохранится, нужно по сейвпойнту ебнуть мечом.
>> No.14775 Reply
>>14774
А ридми прочитать было не судьба.
Алсо, кнопка F1 в игре.
>> No.14777 Reply
>>14775

Цыц. Я познаю мир.жпг
>> No.14778 Reply
File: gamechan.ru_thega...
Jpg, 309.21 KB, 1920×960
edit Find source with google Find source with iqdb
gamechan.ru_thegame_art_2.jpg
File: 125451617113334.rar
Rar, 0.48 KB, 0 files
view
125451617113334.rar

ПЬЛ-rey а ты не можешь приспособить куда-нибудь старые геймчановские тайтлы?

>>/r/4021
>> No.14779 Reply
>>14778
Фон хороший, взрыв можно использовать, а тайлы платформ в другой проекции.
>> No.14780 Reply
>>14778
Изучу@Скажу.
А на пикрелейтед бэк для какой зоны?
> ПЬЛ-rey
Ай лолд.

А что никто ничего не сказал про движущиеся фоны в последнем примере? По-моему, получилось довольно тошнотворненько. Может, зафиксировать второй слой или поднять первый? Или сделать четыре слоя вместо двух? Как вообще выглядит? Жду критики.
>> No.14781 Reply
>>14780

Это был фон для городской зоны
> А что никто ничего не сказал про движущиеся фоны в последнем примере?
По-моему все нормально.
>> No.14782 Reply
>>14780
Лол, а я в этот раз не добрался.
Мне показалось, все хорошо. Надо только еще замедлить перемещение дальних куч, и немного затемнить кучу на переднем плане, как-то так.
>> No.14783 Reply
>>14764
А скинь исходники. Надо пропорции изменить.
>> No.14784 Reply
>>14780
Слои выглядят хорошо, но нужно разделить задние.
>> No.14785 Reply
>>14783
А нету исходников. Это мне когда-то рисовали. Исходники у автора, а автора я не помню. Пичаль.
>> No.14786 Reply
>>14785
Ладно, так справимся.
>> No.14788 Reply
File: исход.rar
Rar, 0.06 KB, 0 files
view
исход.rar
File: button_norm.png
Png, 9.00 KB, 164×45
edit Find source with google Find source with iqdb
button_norm.png

>>14785
Вот если так?
>> No.14790 Reply
>>14788
Любопытно!
Посмотрим, как будет смотреться в итоговом варианте.
>> No.14791 Reply
>>14790
Ок, пока сделаю в таком стиле все остальные.
>> No.14796 Reply
01001, ты тут говорил про тормоза.
На данном этапе мы от них хрен избавимся. Этим надо будет заняться тогда, когда мы доделаем костяк. То есть не скоро.

В чём причина тормозов? В слишком большом количестве проверок столкновения. Они жутко грузят процессор. Многих из них можно просто избежать, сильно уменьшив тормоза в критические моменты.
>> No.14799 Reply
/r/ взрыв для взрывающихся пуль. Размер - 64х64, но можно и 32х32 - растяну, никто и не заметит. Кадров - пять-семь будет достаточно.
>> No.14801 Reply
File: title2.png
Png, 9.98 KB, 202×80 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
title2.png
>>14799
   Ща поищем.
>> No.14802 Reply
File: explosion-small.gif
Gif, 1.06 KB, 64×64
edit Find source with google Find source with iqdb
explosion-small.gif
File: explosion-small.zip
Zip, 0.00 KB, 0 files
view
explosion-small.zip

>>14799
Вот, из Metal Slug.
>> No.14803 Reply
>>14802
Хороший спрайт, но мне бы взрыв посочнее а побольше.
>> No.14804 Reply
File: explosion.zip
Zip, 0.00 KB, 0 files - Click the image to get file
view
explosion.zip
>>14803
   Ну вот, подпилил слегка, так пойдет? Или надо чтобы гриб, как у ядерной бомбы, лол?
>> No.14805 Reply
>>14804
А что это он под конец вовнутрь сврачивается? ;)
>> No.14806 Reply
File: explosion2.zip
Zip, 0.00 KB, 0 files - Click the image to get file
view
explosion2.zip
>>14805
Хм, давай так еще.
>> No.14810 Reply
File: explosion_strip7.png
Png, 4.77 KB, 224×32 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
explosion_strip7.png
>>14806
Подставил. Нет, смотрится ужасно. Сменил на стандартный спрайт пока.
>> No.14822 Reply
GMK-кун, я пробовал запилить дверь, есть вопрос.
Как надо делать: разные ключи для разных дверей или без разницы? Ну то есть такие есть варианты: ключ определенного цвета открывает дверь определенного цвета или просто ключ открывает любую дверь, при этом после использования исчезает, и надо искать новый ключ. Если ключ уже взят, то новый не берется. Можно сделать счетчик ключей, а можно ограничить количество ключей, которые можно нести, одной штукой.
Алсо, по поводу оптимизации скорости: может, имеет смысл у некоторых монстров не обсчитывать AI и столкновения, если они находятся за пределами зоны, несколько превышающей границы видимого экрана. Что думаешь? Это так, в качестве идеи для последнего этапа работы.
>> No.14823 Reply
>>14822
По цветам лучше. Как в Думе.
А я сделаю немножко по-другому, и сравним, у кого лучше получилось ;)
> не обсчитывать AI и столкновения, если они находятся за пределами зоны, несколько превышающей границы видимого экрана
Слушай, да ты ебать тебя гений!!! Это блин гениально!!!
Ушёл думать о реализации.
>> No.14851 Reply
>>14823
Так, слушай значится мою идею.
Изначально все монстры на карте "спят" (sleep) и не отъедают ресурсов. При этом по определённому таймеру определяется, насколько далеко они находятся от центра камеры. В случае, если это достаточно близко, они просыпаются и больше не засыпают. Однако если ГГ уходит довольно далеко от них, то у них отключаются проверки на столкновения с ним и его ударами.

Ну как? Разве не замечательную идею ты мне подкинул?
>> No.14860 Reply
>>14823
> А я сделаю немножко по-другому, и сравним, у кого лучше получилось ;)
Так нечестно же. Я ведь не умею в кодинг чуть менее чем никак. Но ладно, попробуем.
>>14851
> Ну как?
Нормально, чо.
А как, кстати, ты это будешь реализовывать? Сделаешь к каждому монстру событие, которое будет на каждом цикле проверять, находится ли монстр в зоне обсчета, а если не находится - то все остальные события, закрепленные за монстром, не будут обрабатываться, так? Правильно понимаю?
>> No.14861 Reply
>>14860
Неправильно.
Объекты, которые ещё не используются, можно усыпить (sleep). Они перестают обрабатываться ВООБЩЕ, и разбудить их можно только посылая команду извне. Ясно?
>> No.14863 Reply
>>14861
> Они перестают обрабатываться ВООБЩЕ, и разбудить их можно только посылая команду извне. Ясно?
Ага, понятно.
>> No.14871 Reply
File: game-maker-logo-pre-version-5.png
Png, 3.45 KB, 48×48 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
game-maker-logo-pre-version-5.png
Хотел дать готовый код на деактивацию, но был остановлен бдительной вакабой.

Вкратце - можно тупо выполнять команду "instance deactivate region" (через подчеркивания) на каждом степе. И activate - для видимой части экрана.

И еще - в каком посте у вас актуальные исходники? Хочется взглянуть, что вообще творится.
>> No.14872 Reply
File: Project.rar
Rar, 0.43 KB, 0 files - Click the image to get file
view
Project.rar
>>14871
Давай я вне очереди дам тебе.
Помогать не надо, я извращенец мне самому интересно находить решения. ^^
>> No.14873 Reply
>>14872
Хм, ну если процесс важнее, то ладно :3
Хотя пока все... странно.
>> No.14874 Reply
>>14873
Расскажи, что именно странно? Многое я ещё буду переделывать, потому что оно осталось от изначального примера. Многое там пока стоит на костылях.
Алсо, всё-таки реквестирую советов мудрых.
>> No.14875 Reply
>>14874
Собственно, главная странность - у тебя до фига, просто очень до фига объектов. В смысле objects, а не instances. Такое впечатление, что они создаются на каждый чих. Меня от такого подхода отучила попытка создать игру с почти бесконечным размером уровней - вот тогда пришлось узнать, сколько памяти вся эта радость хавает, и научиться постоянной деактивации. Например: объект "кровь" вообще не нужен. Катана тоже.

Что порадовало - это использование .ini, хотя не уверен, что оно необходимо: ГМ умеет и стандартными средствами сохранять игру (есть какие-то ограничения... по-моему, не сохраняет он подгруженные на ходу спрайты и сложные массивы, но в этой игре ничего такого нет).

Мелкие странности:
1) Не все переведено из кнопок в код. В принципе работать оно будет и так, но править и читать код куда легче (да и сам он, если мне память не изменяет, обрабатывается чуть оптимальнее).
2) В некоторых событиях замечены действия Unknown Action. Ты ставил какие-то extension'ы или пользуешься версией не 8.0?

По объектам в целом совет такой:
1) Все общие действия вынести в контроллер; управление другими объектами частично перекинуть на него же.
2) Объединить все объекты со схожим поведением.
3) Объекты, для которых не выполняются действия "столкновение" или "проверка на глубину" - уничтожить.
>> No.14876 Reply
>>14875
Спасибо за грамотные и хорошие советы!
> объект "кровь" вообще не нужен.
А что ты предлагаешь?
> Катана тоже.
Я её собираюсь убрать нафиг. Потом.
> ГМ умеет и стандартными средствами сохранять игру
Я в курсе, но мне удобнее по старой Дельфяшной привычке считывать и записывать значение именно тех параметров, что сейчас нужны.
> Не все переведено из кнопок в код.
Будет сделано.
> да и сам он, если мне память не изменяет, обрабатывается чуть оптимальнее
А вот это ценное замечание, спасибо.
> Unknown Action
Я ставил расширения, да. Потихоньку эти затычки перевожу в код.
> Объединить все объекты со схожим поведением.
Уфффф... Задолбаюсь пилить код. Пока обойдусь parents'ами.
> Объекты, для которых не выполняются действия "столкновение" или "проверка на глубину" - уничтожить.
Будет сделано!

Но всё-таки наша основная проблема - лишние проверки столкновения. Надо от них избавляться.
>> No.14878 Reply
>>14875
   О, еще кодер-кун! Никуда не уходи! А если уйдешь, то возвращайся же!
>> No.14879 Reply
>>14878
Пусть лучше доставляет советы мудрые. А мы опыта набираться будем.
>> No.14881 Reply
>>14872

А где экзешник?
>> No.14882 Reply
>>14879
Абстрактные советы я плохо умею давать - обычно они выводятся из обобщений конкретных примеров. Собственно, в общем виде я уже все расписал. В принципе могу начать что-нибудь оптимизировать для примера (пара очевидных идей уже просто напрашивается), но для этого мне надо, чтобы GMK-кун либо переписал под код все свои расширения, либо дал мне на них ссылки, а то у меня функционал не полный.

>>14878
Inb4 готов помочь с оптимизацией, но основной кодинг, то бишь реализацию новых идей, у ОПа отнимать бы не хотелось. Ему все-таки явно интересно работать, а я тут параллельно совсем другую игру делаю (тоже на GM и тоже для АИБ. Тред пилить пока рано).
>> No.14909 Reply
И куда все спрятались? :3 Бампну невозбранно.

Две мысли тут возникло:
1) С кровью я ошибся: в первый раз не понял, что она должна по платформам скакать. Все равно по десятку объектов на каждого врага - это много, что-нибудь придумаю.
2) Внезапная находка: часть if'ов можно снести, если чуть покурить формулы. Например, конструкция "if (n==0) n=1 else n=0" легким движением руки превращается в n=abs(n-1). Если я все верно посчитал, получится свитчер между 0 и 1.
>> No.14910 Reply
>>14909
Оптимизация - это дело уже последних этапов. Мне сначала нужно собраться с силами и решить более насущные проблемы.

Простите, у меня некоторые проблемы ИРЛ, так что обновление будет чуть позже. Ещё раз простите.
>> No.14911 Reply
>>14910
Обновления - дело десятое, дай просто список extension'ов (в идеале со ссылками), а то я тоже ничего ковырять не могу :3

А вообще в идеале оптимизация уровня "по какой системе у нас что происходит" - дело самого первого этапа, еще до первой строчки кода. Чем позже ей заниматься, тем больше потом вылезет косяков и костылей. Проверено :3
>> No.14912 Reply
File: lib.rar
Rar, 0.22 KB, 0 files - Click the image to get file
view
lib.rar
>>14911
Ох. Вот, держи. Все мои расширения.
Будет предлагать заменить - посылай его нафиг.
>> No.14955 Reply
GMK-кун!
Обращаюсь к тебе, как к богу гейммейкера!

Мне нужно сделать внутри игрового окна драг-область, с возможностью двигать это самое окно, то есть как обычный заголовок виндовсовский.(который я отключаю, ибо нужно мне)

Как это можно сделать?
>> No.14972 Reply
>>14955
Уффффф.... Я даже как-то не знаю. Я попробовал покурить справку, но там ничего такого вроде нет. Возможно, это получится реализовать через библиотеки (DLL на Дельфи, например), но я бы много на этот вариант не ставил.
>> No.14974 Reply
Есть и в стандартных. Справка - раздел Game Graphics - Window
Конкретно тебе нужна функция window set position. Дальше алгоритм действий такой:

1) Берем любой объект. В step пихаем проверку "Если курсор находится в координатах (драг-области) и левая кнопка нажата"
2) Высчитываем новые координаты окна из window get x, mouse x и так далее. Вот этот пункт мне не дался, увы.
3) Присваиваем окну новые координаты.
>> No.14975 Reply
>>14974
Ну можно замерять координаты мыши и их изменение, после чего двигать на те же значения окно и возвращать мыши изначальные координаты внутри окна. Но выглядеть это будет страшненько.
> mouse x
mouse_x же.
>> No.14976 Reply
>>14975
После того, как вакаба мне превратила все подчеркивания в курсив, я не рискую тут писать код в правильном виде :3

А так - если придумать нормальную формулу, должно работать.
>> No.14977 Reply
>>14976
А ты заключай код в неформатируемый текст, вот так: `` свехру и снизу. Пример:
if damaged=0 then
begin
 if block=0 or shield=0 then health-=5
  else shield-=1
 damaged=1
 alarm[3]=30
end
Вот так не плохо смотрится, а?
Подробнее: http://dobrochan.ru/help/wakabamark
>> No.14980 Reply
>>14974
> раздел Game Graphics - Window - window set position
Во, спасибо. Именно этого мне и не хватало.
А перетаскивание я уже реализовывал, тут проблем нет.
>> No.15000 Reply
File: octobot.jpg
Jpg, 87.21 KB, 500×570 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
octobot.jpg
>>14980
Прошу прощения за долгое молчание. Я ленивый хуй.
Вот эскиз октобота. Годится?
>> No.15001 Reply
>>15000
Офигенный октокот! Очень-очень понравился!
> Я ленивый хуй.
Нет я! Сегодня продолжу работу.

Посоветуйте пожалуйста, заняться оптимизацией или допилить ГГ?
Алсо, /r/ спрайт ГГ, рубящего мечом. Два разных - для бегущего и стоящего ГГ. Кроме того, /r/ спрайт ГГ, стреляющего на бегу.

P.S. Поздравляю со взятием красивого номерка.
>> No.15010 Reply
>>15000
Пофапал. Алсоу, формально это не гет, но твоя мать хорошая женщина, а отец настоящий мужчина.
крокодил
>> No.15011 Reply
>>15000
Годно. Захоронил.
>> No.15013 Reply
File: octobot.gif
Gif, 4.44 KB, 144×170 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
octobot.gif
>>15000
Странно, не могу выставить прозрачность для фона в Graphics Gale. Точнее выставляю, а в итоге либо белый фон, либо цвет, который я назначил прозрачным.
Попробую немного санимировать.
>> No.15016 Reply
>>15013
Лол, отличный спрайт.
>> No.15019 Reply
>>15013
   Охты блеать, охуенно. Не парься про прозрачность, художник-кун, допилим.

>>15001
> Алсо, /r/ спрайт ГГ, рубящего мечом. Два разных - для бегущего и стоящего ГГ. Кроме того, /r/ спрайт ГГ, стреляющего на бегу.
Попробуем запилить. Алсо, что ты имел в виду под допиливанием ГГ?
>> No.15024 Reply
>>15019
Запиливание ему всех анимаций и совершенствование алгоритмов.
>> No.15026 Reply
>>15013
Ах да, спрайт офигенен. Можешь сделать анимацию?
>> No.15064 Reply
File: Project.rar
Rar, 1.94 KB, 0 files - Click the image to get file
view
Project.rar
Так, я блин не понял. Куда все подевались?

Кстати, у меня новый апдейт! Я давненько не выкладывал обновлений, так что всяких вкусняшек накопилось достаточно. Итак!
Сделанное:
  • Глобальная оптимизация! Производительность увеличилась чуть ли не в двое!
  • Маленький уровень-тренировка.
  • Тестовый уровень, чтобы ощутить прирост скорости. Если вы не можете пройти через дверь, зарубите прямо через неё подперевших её монстров. Причины глюка на данный момент выясняются.
  • Допилен спавн-поинт.
  • Ускорена вдвое стрельба из пистолета.
  • Блок по кнопке "вниз" (бета)
  • Кратковременная неуязвимость после получения урона (пока без анимации мигания)
  • Расивые фоны (Художник-кун, спасибо тебе)
  • Выпилено нафиг хождение по головам.
  • Разрывной выстрел по кнопке "С"
  • Исправлен досадный баг с кровью, которая всегда "смотрела" в одну сторону.
  • Проведены приготовления для введения новых анимаций ГГ. Из-за этих изменений в рубке мечом могут наблюдаться баги - сообщайте о них.
  • Всплывающие подсказки, появляющиеся при приближении к ним.
  • Дверь, открывающаяся при приближении. Абсолютно бесполезная штука, зато прикольная ^^
Мои планы:
  • Исправление глюка с пестом
  • Возможно, магазин (бета)
  • Наконец-то новые монстры :3
  • Декорации
  • Кнопочки в меню красивые сделать
  • Мигание ГГ при неуязвимости
  • Улучшенные фоны
  • Сталкивание монстров с платформ
  • Допилить правильный переход между уровнями
  • Допилить блок
  • Запилить дверь! Нормальную, с рычагом и проверками!
  • Допилить переход между уровнями и загрузку
>> No.15070 Reply
File: Пик 2.png
Png, 18.95 KB, 515×399
edit Find source with google Find source with iqdb
Пик 2.png
File: Пик 1.png
Png, 34.49 KB, 643×385
edit Find source with google Find source with iqdb
Пик 1.png

>>15064

Это баги или фичи?

Алсо, прошел.

Скорректируй шанс выпадения лута, желательно в зависимости от сложности, а то я сквозь эту кучу ЧВ на последнем левеле просто бегу и тыкаю на X, ранения мгновенно зарастают из-за вываливающихся аптечек.
>> No.15071 Reply
>>15070
Это и то, и другое. Я на последнем уровне извращался по-всякому, пытаясь по максимуму загрузить процессор/видеокарту - я проверял производительность. Но получилось весело, я пока оставил.
А производительность моими стараниями выросла с 8 fps в среднем до 20 fps. Неплохой прирост, а?
>> No.15072 Reply
>>15064
Да это же вин!
Смотрится игра очень няшно. Но почему нет музыки? Алсо, слишком легко.
>> No.15073 Reply
>>15072
Музу добавим под саааамый конец разработки. Она вести сильно много, из-за этого медленно сейвается проект и не влезает на Доброчан. Так что лучше пока без музыки.
> Смотрится игра очень няшно.
Мне и 01001 очень приятно.
> Алсо, слишком легко.
Знаю. Так ещё нет же нормальных врагов - ЧВ в финальную версию не войдёт или же будет мясом.
>> No.15075 Reply
>>15073
Да что это я.
Большое спасибо всем, кто помогает нам в совершенствовании нашего проекта. Как мимокритики, так и художник-куны - вы все вносите свой вклад в создание. Я хочу, чтобы у нас получилась действительно винрарная игра.

З.Ы. А Художник-кунам всё-таки отдельное спасибо.
>> No.15079 Reply
>>15064
> Так, я блин не понял. Куда все подевались?
Сраная работа отвлекает. Завтра запилю спрайты для ГГ, будь спок.
>> No.15081 Reply
>>15075

Решил переиграть:

Жизней больше четырех не взять. Так и задумано или нет?

При переходе на уровень с помойкой жизни откатываются с четырех на три штуки.
>> No.15083 Reply
Кстати, какой-то ЧВ мирный - если на него самому не натыкаться, то он и не нападает.
>> No.15085 Reply
Ага, понел. Жизни восстанавливаются при переходе на новый уровень.

А ещо щит странно работает: - когда в блоке приземляешься на шипа, то они наносят урон, а если прыгаешь сверху со щитом на ЧВ, то урона нет.

Хочу хардкор-моде, чтоб не восстанавливалось и сохранялось при переходе, как патроны.

Зделайте, дядечка.

А вода в игре будет?
>> No.15089 Reply
>>15081
> Жизней больше четырех не взять. Так и задумано или нет?
> Жизни восстанавливаются при переходе на новый уровень.
Жизней в финальной версии вообще не будет. Просто будет грузиться последний сейв (даже если он на предыдущем уровне или ещё дальше). Но пока у меня сейвы работают нестабильно, поэтому путь побудут жизьки.
> При переходе на уровень с помойкой жизни откатываются с четырех на три штуки.
Потому что они не сохраняются.

>>15083
> Кстати, какой-то ЧВ мирный - если на него самому не натыкаться, то он и не нападает.
Спасибо, что напомнил - он должен атаковать отдельным действием. Просто я ИИ уже написал, а вот спрайтиков врагов нет ещё.
01001, понял реквест?

>>15085
> А ещо щит странно работает: - когда в блоке приземляешься на шипа, то они наносят урон, а если прыгаешь сверху со щитом на ЧВ, то урона нет.
Хм, учтём. Кстати, если ты это имел в виду, то по напрыгиванию урона больше нет.
> хардкор-моде
Хммм... Надо об этом подумать.
> А вода в игре будет?
Только как статичная. Динамичной воды не будет.
И ГГ не будет уметь плавать.
>> No.15094 Reply
File: New Can1vas.png
Png, 4.19 KB, 500×500 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
New Can1vas.png
>>15089
> Только как статичная. Динамичной воды не будет.
> И ГГ не будет уметь плавать.
Пичалька.
> Кстати, если ты это имел в виду, то по напрыгиванию урона больше нет.
Ненене. См. пик - ГГ не получает урона при прыжке на ЧВ со щитом. Я имею в виду. что если щит защищает только с одной стороны(куда ГГ смотрит) и сверху-снизу-сзади не работает, то это логично. А с ЧВ ситуация такая, что при наличии противника за спиной(сделайте анимацию: ЧВ АНАЛ РАЕП ГГ) щит действует как неуязвимость.
>> No.15095 Reply
>>15094
> Пичалька.
Можно будет ходить под водой а-ля водолаз, лол. С запасом воздуха.
> А с ЧВ ситуация такая, что при наличии противника за спиной(сделайте анимацию: ЧВ АНАЛ РАЕП ГГ) щит действует как неуязвимость.
Так щит и планировался так изначально. Это просто 01001 так спрайтик нарисовал :3

>>15079
Ну и где мои обещанные спрайты? Я уже стенку догрызаю...
>> No.15096 Reply
>>15095
> Можно будет ходить под водой а-ля водолаз, лол. С запасом воздуха.
О, если будет спрайт ГГ в водолазном костюме, то можно делать подводные левелы.
> Так щит и планировался так изначально. Это просто 01001 так спрайтик нарисовал :3
Тогда пофиски, чтобы урона от ловушек не получать, а то какая-то интересная неуязвимость.
>> No.15098 Reply
File: Безымянный2.JPG
Jpg, 61.14 KB, 805×634 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Безымянный2.JPG
ЧВ, упавший в яму завис на этом уровне и больше вниз не опускался.
Использование ярости вроде бы никак не влияет на процесс игры.
И было бы неплохо, если бы при использовании ярости изменялся бы внешний вид анона, rageface какой-нибудь к примеру.
Алсо на моем говнокомпе последний этап притормаживает.
>> No.15099 Reply
>>15098
> ЧВ, упавший в яму завис на этом уровне и больше вниз не опускался.
Этот уровень - это же просто прикол. Я им производительность тестировал.
А вот баг с непадучими ЧВ надо поправить. Только ХЗ как.
> Использование ярости вроде бы никак не влияет на процесс игры.
Позже она будет тратиться на мощные удары. Сейчас просто нет их анимаций, поэтому нет и комб.
> было бы неплохо, если бы при использовании ярости изменялся бы внешний вид анона, rageface какой-нибудь к примеру.
Хмммм... А вот это интересная идея...
> Алсо на моем говнокомпе последний этап притормаживает.
> Этот уровень - это же просто прикол. Я им производительность тестировал.
> производительность тестировал.
>>15096
> О, если будет спрайт ГГ в водолазном костюме, то можно делать подводные левелы.
Можно попробовать, но не думаю, что выйдет что-то годное.
> Тогда пофиски, чтобы урона от ловушек не получать, а то какая-то интересная неуязвимость.
Кхм. Нет, так лучше. Оставлю как есть.
>> No.15109 Reply
01001, где мои спрайты? Я хотеть спрайты!
>> No.15147 Reply
>>15109
GMK-кун, я снова взываю к твоим знаниям.
   Не могу найти в хелпе как конвертировать значения переменных/типы данных, не знаю, как правильно.
У меня в переменную записывается название объекта, чтобы потом изменять его переменные.
Но как к ним обратится- я не знаю.
Вроде есть какие-то операторы для таких целей? Или посоветуешь пользоваться словарями?
>> No.15155 Reply
>>15147
Я снова нагло влезу, можно? Есть функции string(a) и real(a), но они тут не помогут, имя объекта в строке вообще ничего не даст. Решение зависит от того, 1 у тебя объект или несколько.

Первый способ не проверял - может не сработать. В любом случае, годится только для 1 объекта, т.к. обращается сразу к классу.
a=myobj.object_index;
//захотели, скажем, передвинуть его
a.x=10; a.y=10;
(а вот это сам постоянно использую, брат жив)
Если объектов несколько, придется перехватывать ИД каждого еще при создании объекта:
a=instance_create(x,y,myobj);
a.x=10; a.y=10;
>> No.15157 Reply
>>15147
Обратись разделу справки "instance". Там все эти команды должны быть.
Запись имени файла в переменную - сразу фейл. Надо записывать его номер, либо применять словарь и определять вид объекта.

Я так понимаю, проект можно сворачивать? А то у меня всё стоит потому, что у меня нет нужных спрайтов.
>> No.15158 Reply
>>15155
О, точно же, у меня как раз проблема со спавном этих объектов. Только вот можно ли сделать вместо
'
a=instance_create(x,y,myobj);
a.x=10; a.y=10;
'
Вот так:
'
global.a=instance_create(x,y,myobj);
global.a.x=10; global.a.y=10;
'
?
>>15157
Спасибо, прочитаю сегодня.

Если дела обстоят так плохо- то я могу попробовать спрайты порисовать, очень уж хорошо у вас начиналось. Не хочется, чтоб всё пропало.

Мм, ещё вспомнил один момент- как можно реализовать движение по окружности?
Есть какие-нибудь встроенные функции(как ins_nearest()), или придётся возится с синусами?
>> No.15160 Reply
>>15158
Через две точки? Проверь, должно работать. Если не будет - есть два выхода:
1) Объявить глобал
globalvar a;
a=instance_create(x,y,myobj);
a.x=10; a.y=10;
2) Использовать with
global.a=instance_create(x,y,myobj);
with(global.a) {x=10;y=10;}
Насчет движения по окружности - синусы, ага. Если влом считать - держи готовый скрипт для степа. В create пихни t=0; вместо xstart и ystart можно юзать любые координаты (это будет центр).
var r; r=100;
    x=xstart+r*cos(t);
    y=ystart+r*sin(t);
t+=0.1;
>> No.15162 Reply
>>15160
Ай-ай, забыл обнуление. Туда же:
if (t>=360) {t=0;}
Плюс радиус, конечно, на каждом степе задавать не надо, это я не подумав копипастнул.
>> No.15164 Reply
>>15162
>>15160
Спасибо буду пробовать. Хотя попробовал один спопоб днём- что-то не выходит.
>> No.15195 Reply
Непроебамп!

01001, ты блин где?
>> No.15248 Reply
интересно, а есть такая функция, чтобы сделать размер объекта как размер спрайта или ещё лучше, установить нужный размер объекта?

рядомпроходил
>> No.15249 Reply
>>15248
Нет такого понятия "размер объекта". Можно задать размер спрайта/спрайтов, которые этот объект будет рисовать на экране, а можно назначить ему спрайт-маску для столкновений любого размера.
>> No.15250 Reply
Блин, я уж думал, 01001 вернулся.
[убрано цензурой]
>> No.15253 Reply
File: 4About_Start_Complete_web.jpg
Jpg, 82.63 KB, 500×500 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
4About_Start_Complete_web.jpg
>>15249
да, именно для столкновений. спс
>> No.15348 Reply
Непроебамп!
>> No.15404 Reply
File: Slash.png
Png, 4.02 KB, 128×32 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Slash.png
Запилил удар мечом.
>> No.15405 Reply
File: Walk with gun.png
Png, 4.77 KB, 128×64 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Walk with gun.png
>>15404
И стрельбу на ходу
>> No.15406 Reply
>>15399
Кстати, боссов свободных не осталось там?
>> No.15408 Reply
>>15404
>>15405
Отлично. Сегодня вставлю в игру, скажу, как смотрится, возможно дорисую.

>>15406
Остались же. Только один есть. Почитай тред.
>> No.15418 Reply
>>15408
Он скуууууучный же.
Напиши просто, какие монстры/фоны объекты нужно сделать.
>> No.15438 Reply
>>15418
кого там рисовать?
автор последнего октобота
>> No.15547 Reply
Оп, как водится, хуй, и проект благополучно слил.
Инфа 99%.
>> No.15552 Reply
>>15547
Да я и сам хуй. Проект же не для чего-то большого делается а для удовольствия.
>> No.15554 Reply
File: Лелуш обычный костюм.jpg
Jpg, 106.97 KB, 1280×1024 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Лелуш обычный костюм.jpg
Всем привет.
Извините пожалуйста за долгое отсутствие, у нас был внезапный аврал.

Похоже, 01001-кун не возвращался. Ну ничего, я продолжаю работу.

>>15418
Угу, сейчас, пособираю пасты по треду и запощу.

>>15438
Октобот твой замечательный, надо бы попробовать его забабахать уже.
Нарисуй омскую птицу (размеры тоже сейчас поищу), а потом криппи-тян.

Спасибо, что не забыли мой тред и время от времени бампали.

З.Ы. Может, начать кем-нибудь аватаркофажить?
>> No.15555 Reply
Начинаю потихоньку вбрасывать реквесты.

Боссы: Омская Птица, Робот-Октокот (уже есть), Криппи-тян (она же Зомбодвач-тян), Чёрный Властелин, Номад, Сырна.
   Вид сбоку. Примерная высота:
   Омская Птица - 256px
   Робот-Октокот - 160
   Зомбодвач-тян - 128-160
   Чёрный Властелин - 160
   Номад - 320
   Сырна - 96-128

Также было бы неплохо либо имитировать олфажную пикселястость, либо просто взять и уменьшить разер на треть, когда будете рисовать.
>> No.15557 Reply
>>15555
> либо просто взять и уменьшить разер на треть, когда будете рисовать.
уменьшить размер холста на треть
selffix

>>15547
Кстати, забыл сказать спасибо. Ты дал мне стимул к досрочному возвращению.
>> No.15562 Reply
File: Chirnest.png
Png, 140.40 KB, 600×450 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Chirnest.png
>>15557
На здоровье же.
Вот набросок Сырнейшей. Как оно?
>> No.15563 Reply
>>15562
Интересненько. Продолжай.
>> No.15564 Reply
>>15555
Имхо просто рисовать блоками 2х2 большую часть деталей, а там где точность повыше желательна (трещинки например) — 1х1. Непропорциональные пиксели меня угнетают, а растянутые картинки могут замылиться.

Попробую омсптц рисовать. Но мееедленна. Наконец работастабильно пошла, не хочется упускать волну (фриланс же, мало ли как дальше будет).
>> No.15565 Reply
File: Dead 2ch.png
Png, 103.68 KB, 600×450 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Dead 2ch.png
>>15554
И аватаркофажить не надо.
Вот дохлая Криппи с Сажаскрылами.
>> No.15566 Reply
>>15564
Он прав- не дело растягивать.
>> No.15567 Reply
>>15564
> Непропорциональные пиксели меня угнетают, а растянутые картинки могут замылиться.
У меня всё сделано так, чтобы не было ни того, ни другого. Я того же ГГ стабильно растягиваю вдвое, и ничего так, даже лучше выглядит.
>> No.15568 Reply
File: omsptc.jpg
Jpg, 23.33 KB, 300×320 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
omsptc.jpg
>>15564
эскиз
>> No.15569 Reply
>>15568
ВАУ!!!
>> No.15570 Reply
>>15567
Ну если строго вдвое, то норм. Однако рисовать 2х2 кое-где повышая детальность или делая сглаживание вручную — вот самое труЪ. Да и привык я по работе иногда задрачивать пиксели. Благо некоторые понимают пользу от этого и готовы раскошелиться.
>> No.15575 Reply
Два упоминания GM на одной странице /cr/ Доброчана. Не пора ли писать о нем статью в Уютненьком?
>> No.15576 Reply
>>15575
Почему бы и нет?
>> No.15577 Reply
>>15575
> Не пора ли писать о нем статью в Уютненьком?
А оно надо?
>> No.15579 Reply
>>15575
А нужен ли набег луркофагов на куда более уютненький доброчан?
Можно сделать какой-нибудь тред в /u/ (или здесь же), в котором будем обсуждать платформу как таковую и делиться опытом.
>> No.15584 Reply
File: Копия-Cyrno-08.gif
Gif, 9.76 KB, 96×128 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Копия-Cyrno-08.gif
>> No.15585 Reply
Кстате, Анон, подскажи годных программ для рисования растровых анимаций.
>> No.15586 Reply
>>15585
Graphics Gale для пиксельной. TVPaint для растровой (понимает планшет более или менее).
>> No.15587 Reply
>>15586
Благодарю.
>> No.15588 Reply
>>15584
Ох, красиво, но нет анимации движения и атаки. Сохранил на арт.

>>15586
И от меня тоже спасибо, хотя мне нравится редактор, встроенный в GMK.
>> No.15599 Reply
>>15588
> нет анимации движения и атаки.
Будет.
>> No.15600 Reply
File: 7919.jpg
Jpg, 85.19 KB, 450×251 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
7919.jpg
GMK-кун, у меня к тебе предложение. Почему бы не увеличить скорость движения ГГ раза в полтора (при этом сменить анимацию ходьбы на бег, да ещё и с пылью из под ботинок) и добавить прыжки от стен- поживее будет игровой процесс. В данный момент он передвигается как замороженная лягушка.
>> No.15602 Reply
>>15600
> Почему бы не увеличить скорость движения ГГ раза в полтора
А что, можно. Попробую.
> прыжки от стен
Не, вряд ли. А вот даблджамп сделаю, сегодня попробую.
>> No.15604 Reply
File: Cyrno Cast 00.png
Png, 6.25 KB, 192×128
edit Find source with google Find source with iqdb
Cyrno Cast 00.png
File: Cyrno Sword Atack...
Png, 5.40 KB, 96×128
edit Find source with google Find source with iqdb
Cyrno Sword Atack.png
File: Frog.png
Png, 3.14 KB, 32×32
edit Find source with google Find source with iqdb
Frog.png
File: icicle.png
Png, 2.91 KB, 32×32
edit Find source with google Find source with iqdb
icicle.png

Cast;
Attack/Fast Move;
Frog;
Icicle;
>> No.15605 Reply
>>15604
НЯ!
Давай ещё просто движение вперёд-назад, да анимацию висения на месте, и всё будет зашибись!

/r/ какого-нибудь рядового монстра на мясо. Принимаю спрайты, наброски и предложения.
>> No.15606 Reply
File: left.png
Png, 4.94 KB, 96×128
edit Find source with google Find source with iqdb
left.png
File: right.png
Png, 5.04 KB, 96×128
edit Find source with google Find source with iqdb
right.png

>>15605
Я вообще-то думал, что >>15584 можно разобрать на кадры. Крайние будут спрайтами движения вперёд-назад. Вся анимация- для висения на месте.
>> No.15607 Reply
>>15606
Лол, я представил, как это будет смотреться...

Попробую сегодня смонтировать это дело и прикрутить несложный ИИ. Посмотрим, как это вообще будет смотреться.
>> No.15608 Reply
>>15607
Мне наоборот кажется, она и так должна болтаться как сопля в проруби.
Если уж совсем плохо выглядеть будет- перерисую.
>> No.15609 Reply
File: Untitled-1.jpg
Jpg, 50.45 KB, 600×488 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Untitled-1.jpg
>>15605
Наброски так наброски.
>> No.15610 Reply
>>15609
Шаблон порвался.

Эммм... Прикольно! Но всё же хотелось бы преобладания человекообразных врагов.
>> No.15611 Reply
Спрайты ЧВ уёбищны =\
>> No.15612 Reply
>>15610
С человекообразным и проще, и сложнее. Проще придумывать (всё уже придумано лол), но над анимацией работать больше придется.
>> No.15613 Reply
>>15612
А ТО!

Кстати, Сажаскрыл очень понравился. Его пилите как можно раньше, буду на нём ИИ испытывать.
>> No.15614 Reply
File: Копия New Canvas.jpg
Jpg, 54.36 KB, 1000×569 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Копия New Canvas.jpg
Итак, я выдохся. Потом продолжу.
>> No.15615 Reply
>>15614
Так это же будет мелким на экране. Никто ничего и не разглядит.
Хотя вот с петушком идея хорошая.
>> No.15616 Reply
>>15615
Дык на то и концепты. Ежу понятно, что пиксельарт потом отдельно рисоваться будет.
Просто что-то вроде мозгового штурма.
>> No.15635 Reply
File: PT-BeetleNo13-Puddle-04k.png
Png, 6.83 KB, 114×93 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
PT-BeetleNo13-Puddle-04k.png
у меня вопрос: я хочу поменять спрайт у игрока. как это сделать, чтобы он перешёл в новую комнату, поменял спрайт и после завершения перешёл в ещё одну комнату?
>> No.15636 Reply
>>15635
Не понял вопроса.
Спрайт менять через spriteindex, переход в нужную комнату - roomgoto(room)
>> No.15637 Reply
>>15636
Разметкофикс.
sprite_index
room_goto
>> No.15638 Reply
Раз такие вопросы пошли, то как передавать данные между комнатами?
>> No.15639 Reply
>>15638
Я пишу данные в INI, и ниипёт :3

Простите, я сегодня в аврале и не могу работать. И завтра тоже.
>> No.15640 Reply
>>15639
А я не пишу :(
>> No.15641 Reply
>>15640
Ну дык учись, сынок!
>> No.15642 Reply
>>15641
Это попахивает костылём, я уж лучше найду способ без лишних файлов.
>> No.15643 Reply
>>15642
Ладно, есть способ другой. Постоянный (persistent) обьект, перемещающийся между уровнями. Элементарно, Ватсон!
>> No.15644 Reply
>>15642
> без лишних файлов.
Выдели блок памяти, создай пространство переменных, создай переменную текстового массива и пиши в неё. <sarcasm>Чего уж проще?</sarcasm> я вот, как воспитанный олдовой школой, против костылей, но сохранение в файл мне пока кажется более надёжным. Туда бы и автосэйв.
>> No.15645 Reply
>>15643
Спасибо!
>> No.15646 Reply
>>15636
а вот как сделать, чтобы по окончании анимации спрайта (27 изображений) сразу же открывалась другая комната?
>> No.15647 Reply
>>15646
Тебе нужна переменная image_index.
>> No.15649 Reply
>>15646
Ну так просто запихни в событие Animation End обьекта, которому принадлежит спрайт, переход в другую комнату. И всё.
>> No.15650 Reply
>>15647
>>15649
спасибо
>> No.15652 Reply
>>15637
а какие параметры у этой функции выставлять?
>> No.15653 Reply
>>15652
А справку почитать, няша?
>> No.15654 Reply
>>15652
Индекс спрайта и номер комнаты, не?
>> No.15657 Reply
Я чувствую, что должен Запостить ссылку на пост с переведённой справкой: >>14685
>> No.15658 Reply
>>15657
спс
>> No.15665 Reply
не получается
>> No.15667 Reply
Никак не могу сделать остановку анимации спрайта и переход в другую комнату после остановки. Помогите с кодом.
>> No.15669 Reply
>>15667
Событие animation end
image_speed=0;
room_goto_next();
Правда, переход будет происходить мгновенно, так что остановку анимации можно и не делать.
>> No.15671 Reply
Держи ссылку на FAQ по GM.
gmakers.ru/index.php?topic=4312.0
>> No.15672 Reply
>>15637
>>15669
>>15671
спасибо посоны. гуманитарий такой гуманитарий...
>> No.15673 Reply
>>15672
>>15671
Хватит писать с сажей.
>> No.15674 Reply
>>15673
Ох щи
>> No.15676 Reply
нубский вопрос: какое действие нужно для перехода в ту же самую комнату в которой я нахожусь? У меня стоит код room_goto(global.current) но переходит именно в первую комнату.
>> No.15680 Reply
>>15676
room_restart()
не?

алсо, есть подозрение, что это не сажа, а бамплимит.
>> No.15683 Reply
>>15680
Новый создавать будете?
>> No.15687 Reply
>>15683
к ОПу вопрос. Хотелось бы.
>> No.15718 Reply
File: omptpix.png
Png, 10.20 KB, 500×256
edit Find source with google Find source with iqdb
omptpix.png
File: omptc.gif
Gif, 9.19 KB, 255×256
edit Find source with google Find source with iqdb
omptc.gif

Вот пара кадров. Я ленив до анимации. Да и не знаю чем он должен атаковать, выстрелом или касанием или просто пугать-отбивать игока от себя.

   В идеале конечно сделать эффект веществ (дрожь уровня, цветные искорки, перемещение и перекрашивание, выключение света так чтоб только выстрелы видны и его глаза)
>> No.15719 Reply
>>15673
Месье телепат, способный определить, кто пишет с сажей?
>> No.15724 Reply
>>15719
Да ладно, уже разобрались в чем проблема :)

На счет птицы - она шикарна. А если ещё эффект веществ будет, ммм... напоминает сцену из фильма "Страх и ненависть в Лас-Вегасе", когда они были в баре.
>> No.15749 Reply
Блин, бамплимит! А я-то думаю, фигли тред не поднимается.
Приду домой, создам новый. Надо бы поискать пасту, чтобы запихнуть в ОП.
>> No.15751 Reply
File: readme.txt
Txt, 0.00 KB, 0 lines - Click the image to get file
view edit
readme.txt
Протагонист - анонимус, вооруженный двумя пистиками и мечом.
Используется японская схема управления - стрелочки + левая часть клавы. Более подробно - к прилагающемся ридми.
В начале герой будет уметь только прыгать, позже получит апгрейды и сможет делать даблджамп и карабкаться, а так же прикрываться щитом.
Игровая зона - нарезана на крупные уровни для упрощения изготовления и увеличения произодительности.
Цель игры - замочить главного босса, лол. Для этого необходимо сначала до него дойти, выполняя небольшие задания, выдаваемые по ходу дела. Ну, тут всё просто - собираем осколки, ключи, мочим боссов...
Враги - мемы борд и просто известные персонажи, обильно населяющие каждый экран.
Врагов несколько типов. По типу перемещения: воздушные, наземные, стеноползающие, люркеры. По типу атаки: ближнебойщики, прыгнул-убежал, прямолинейные, снайперы, самонаводильники, мины, баферы. Некоторые могут периодически использовать одну или две особых абилки. При этом воздушные враги летают не только по обозначенным траекториям, но и могут атаковать игрока.
Препятствия - дисковые пилы, выдвигающиеся из пола шипы, статичные шипы, ямы с кислотой, пропасти. Также под водой нельзя долго находиться - ГГ не умеет плавать, а дыхалка у него не бесконечная.
Ресурсы игрока - здоровье (хелс), ярость, патроны, зелья здоровья/ярости.
При ударе мечом на близком расстоянии враг будет отскакивает вверх в сторону. С некоторой вероятностью удар мечом может быть отбит, при этом враг все равно отскакивает вверх-в сторону.
Возможно сделать так, чтобы вражеский удар в блок сдвигал игрока слегонца в сторону.

Окружение
1. Industrial Zone - промышленное окружение. Машинерия, станки, трубопроводы. Босс - Робот-Октокот.
2. Necro Zone - кладбище, подземелья, скрюченные деревья, склепы какие-нибудь. Босс - Криппи-тян.
4. Last Forest - тёмный лес, загаженный индустрией. Всякие банки, мусор, etc. Населённ всякой фиготнёй и грибными эльфами. Босс - Сырна.
5. Omsk Urban Zone - урбанистическое окружение. Дома, стены, платформы на сваях, машины. Босс - Омская Птица.
6. Spaceport - космодром, захваченный гопниками и петушками. Босс - Чёрный Властелин.
7. Spaceship O.M.S.K. - собственно, звездолёт ОМСК. Футуристичный дизайн и всё такое. Босс (на выбор) - Программист или Себастьян.
9. Корабль-матка ящериков. Босс - Надмозг.

Сюжет спойлерить не буду, он и так понятен :3

Ещё для справки:
>>14270
>>14200
>>14637
>>14013
>> No.15756 Reply
Создал новый тред, перекатываемся.
>>15753


Password:

[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]