Поиграл в игрушку The Train. Это такой Сайлент Хилл на 1 час от русского паренька на Unity. Всегда удивлял такой аспект в квестах, вот как можно, приложить столько усилий к созданию игры (игра считается на данный момент самой красивой игрой на юнити), но полностью зафейлить управление. Например в начале игры на двери висит цепь. Рядом лежит ящик, из которого нужно взять отмычки. В игре нет никакого курсора, я сначала думал, что в этом ящике ничего нельзя брать, но оказалось, что там есть отмычки. Я просто на все подряд нажимал Е и они взялись, а до этого я думал, что в ящике ничего нельзя взять. Ну ладно. Дошел до места, где мы проходим призраков и гг нам говорит, что нужно чем-нибудь запереть дверь. И что же выясняется! Эту цепь, которую я в первом вагоне снял, ее нужно было взять с собой. Т. е. инвентаря в игре нет, всякие бутылки, газеты, игрушки и прочие радости я не могу с собой брать. Нажать на кнопку связи с машинистом я не могу (кроме одного места), нажать на стоп-кран не могу. Но эта цепь, которая не взялась из-за кривого управления, обязательна для прохождения. Еще в игре есть какой-то баг, который делает игру непроходимой (речь идет о ювелирном магазине).
Вообще я сначала подумал, что игра от создателя игры "Процесс", где тоже был поезд, омск, угар и содомия, но нет, это разные игры. Но в этой игре есть совок, который я ненавижу. Дело даже не в сеттинге, который меня вгоняет в депрессию, ибо депрессия - это тоже ощущение от игры, дело в фагатории некоторых индивидуумов от совка. Особенно когда эта фагатория смешивается с голливудщиной по типу йоба-призраков с щщщщпинеями, шепотами, резкими телепортами и т. п. Вот Денис Томбовцев молодец, в его играх (процесс, фобос, сублюструм) нет этой йобащины, там есть омск, есть атмосфера (и пиксельхантинг), но нет этих дешевых приемов. Нет, если ты взялся делать игру про омск, то делай про омск. Это мне напоминает сценку из Сайлент Хилла 2, где гг бродит по городу-призраку, видит всякую НЕХ, сражается с ней, чуть не помирает, а потом, в середине игры, видит блюющего человека в сортир и спрашивает: "Ты в порядке?". Такой же бред и здесь. Человек просыпается в каком-то бредовом месте и начинает ПРАКТИЧНО думать, его мысли сопровождаются субтитрами. То же самое и с концовками. В игре Процесс я долго, ДООООЛГО верил, наивно верил, что в игре есть альтернативная концовка, пробовал разные варианты, но меня жестко обманули. Здесь же все просто. Стоит девочка в двери, ты можешь ей дать либо мячик из предыдущего вагона, либо нажать на щиток, который не сразу заметен (я его вообще не заметил). Ну и где философский подтекст в такой концовке?
Помимо кривого интерфейса, совка и йобы, моя ненависть к игре вызвана давно наболевшим для меня вопросом: пережитие жизненных воспоминаний. Это много где было, но я до сих пор не могу понять, что такого важного в воспоминаниях, что им в играх уделяется такое место? Люди переоценивают свои жалкие никчемные жизни, обособляя свои воспоминания. Ностальгия? Да, ностальгия - это ощущение и имеет право на жизнь, но мы же тут играем в серьезным психологический триллер, вот у гг флеш-бек, он попал в свой дом детства и что? Да и ничего, мы просто насладились очередной фагаторией совка.
TrainYard, заколебали делать веселые фермы для контактика, где мой омск? Где мой хордкор? Где моя содомия? Какой-то 19-летний студент запилил всего за год целый аддон для скурима - FALSKAAR. Какой-то школьник запил на CryEngine 3 игрушку Bring, который вин вином, если бы не убогий шрифт писем куба-компаньона. И оба этих девелопера русские. Просто мне кажется, что пора дать уже название этому жанру - омск. Не хоррор, а именн омск, обособить его в отдельную категорию. Ведь по сути, до Antichamber этот жанр вообще был чем-то ничем, только пара квестов, да флешек.
Хотел что-то еще написать. но не буду. От всего этого арт-хауса у меня депрессия.