Минута НЕНАВИСТИ ITT. Текст под спойлером был набран из случайных слов толкового словаря русского языка Ожегова и истории поиска Google, поэтому не имеет абсолютно никакого смысла. После ударной дозы кофеина и розовой пастилы с банановым вкусом может вызывать припадки и сокращения дыхательных мышц, что в темноте из далека можно принять за попытку улыбнуться.
Сегодня под прицелом две игры, что необычно для меня. Однако, они связаны общей темой - то, какими игры ДОЛЖНЫ БЫЛИ СТАТЬ, и то, какими они СТАЛИ. Я уже много раз высказывался по этой теме, за что получил репутацию игрового олдфага в худшем смысле этого слова. Сегодня я в очередной раз попытаюсь объяснить свою позицию и увернуться от летящих в меня потоков навоза.
Мало кто помнит, что игры стали популярным развлечением благодаря тому, что в них нам было доступно то, чего мы не могли сделать в реальности. И в отличие от книг и кино, мы были непосредственными участниками этой вакханалии и весело попирали все законы мироздания, от чего сам Бог страдал бессонницей и был вынужден пить успокоительные. Это было весело, это было увлекательно, это было ново. Позже разработчики решили, что голый геймплей уже не впечатляет и попытались приблизить игры к фильмам и книгам. Так появился СЮЖЕТ. И я говорю не о тех сюжетах в стиле "Ты космический моряк, у тебя есть пушка, враги отличаются от стен тем, что они больше двигаются и могут отнимать у тебя здоровье". Я говорю о целых историях, которые нам рассказывали сценаристы. Иногда мы могли влиять на них, делая выборы и тем самым создавая свою уникальную историю. Кто-то рассказывал нам сказки через стены текста, кто-то рисовал кинематографичные заставки и кат-сцены, но все они начали забывать простую истину: игра - это не книга и не кино, в ней должен быть геймплей. Я не против, когда мои пыряния ножом в игре влияют на игровой мир, мне нравятся красивые сцены и я получаю удовольствие от поворотов сюжета, когда друзья становятся врагами, а вчерашняя жаренная индейка - Иисусом, который вернулся на землю за своим золотым дробовиком, чтобы свергнуть Империю Динозавров. Но, ребят, если в процессе моё участие сводится к стороннему наблюдению с места в первом ряду - это бутерброд с несвежими портянками, а не игра. Так, например, в большинстве положительных отзывов о новом Биошоке на первое место ставили сюжет, который дал игре её 9,5 балов. Остальные 0,5 бала дала соблазнительная напарница. Мне этот сюжет показался ужасным в силу скудности моего ума и сохранением остатков здравого смысла. А заменить элемент сюжета в моём мнении было тупо нечем. Геймплей был убог и стандартен для современных кино-шутанов для приставок, ничего запоминающегося я в ней не увидел и под конец игры я всерьёз хотел потребовать назад мои деньги за игру и ещё компенсацию на лечение задницы от ожогов. Где же баланс между геймплеем и сюжетом? Как ковать победы? Понятия не имею, иначе бы я уже работал в вальв и катался верхом на столе с колёсиками по лестнице, представляя, что это сёрфигн, а монитор, прикрученный с столу - парус.
Итак, игра должна дать нам возможность делать то, чег мы не можем делать в реальной жизни. Звучит просто, правда? Некоторым достаточно сделать игру про пожирание вкусной пищи, а не дошираков. Но одна команда ребят пошла дальше и вспомнила про детские мечты. Кто из нас, сидя на горшке в позе "Мыслителя" Родена, не мечтал стать космонавтом? Оторваться от земли и дотянуться рукой до далёких звёзд, плавать в невисомости, питаться борщом из тюбиков и справлять нужду в ваккумный унитаз. И Kerbal Space Programm как раз решила подразнить эти наши воспоминания.
Сюжет игры запутан и имеет массу НЕОЖИДАННЫХ ПОВОРОТОВ: вы директор или начальник, или глава, или Господь-Бог, трудно сказать космического проекта. У вас есть пара ангаров, стартовая площадка, взлётно-посадочная полоса, ЦУП и целая орава маленьких забавных зелёных человечков, напоминающих миньонов из мультика "Гадкий я". Кстати, отличный был мульт, рекомендую. Ваша задача - запустить этих бедолаг в космос. Да так, чтобы подальше. Собственно, осуществлять весь процесс пуска от сборки летучего драндулета до ударения его остатков о твёрдую поверхность шарообразных предметов, плавующих в космосе, придётся вам лично. Потому что... не знаю, лето на дворе и всё начальство свалило в отпуска.
Что же до гейплея, то он является не только ядром, но и всей игрой. Условно его можно разделить на несколько стадий.
Сперва наперво предстоит собрать что-то, что можно принять за летучую хреновину. На выбор дают два ангара - самолётный и ракетный. Процесс постройки у них схожий - берите детальки, скручивайте их вместе и смотрите, что получилось. Но это вам не Роскосмос, тут сириус бизнес с ФИЗИКОЙ! Дело в том, что каждая деталька имеет свои характеристики и функции. Так, например, двигатели бывают разных размеров и разного назначения - одни хороши для маленьких аппаратов и не жрут много топлива, другие - здоровенные, тяжёлые, мощные и требуют огроменной цистерны и легковоспламеняющимися материалами для своей работы. Выбирать их приходится не только исходя из размера, но и их предназначения - для того, чтобы преодолеть силу притяжения и высунуть нос за пределы атмосферы нужен движок помощней, а для движения по орбитам достаточно небольших. Некоторые двигатели годятся только для самолётов и требуют воздухозаборники, что очень полезно для полётов над поверхностью земли, но бесполезно для путешествия на луну. Чтобы ещё больше усложнить процесс, есть показатели, которые определяют взлетит ли эта хреновина и будет ли она лететь в нужном направлении. Это и вектор тяги, и центр тяжести и угол атаки, и симметричность и многие другие. Что-то можно компенсировать, навешав крыльев, что-то потребует дополнительных боковых двигателей, а третьим достаточно будет поставить систему стабилизации определённой комплектации. Придётся продумывать всё в зависимости от целей аппарата: если он будет висеть на орбите, то пригодятся стыковочные отсеки, и солнечные батареи, а если вы надеетесь ступить туда, куда не ступал нога кербальца, то будьте добры присобачить к модулю посадочные шасси. В завершении всего процесса нужно обратить внимание на порядок запуска агрегатов и отстыковки ступеней. Иначе рискуете запустить не тот двигатель или раскрыть парашют прямо на старте.
Когда агрегат готов, можно тащить его на стартовую площадку. Для самолёта это ВПП, а для ракет - серьёзная пусковая точка. Тут всё просто - включите все системы, жмите "пуск" и следите за тем, чтобы ваш хренолёт пролетел больше, чем пьяная курица, свалившаяся с насеста. Для этого нужно с помощью двигателей и крыльев рекулировать положение хренолёта в пространсве и вектор его движения, вовремя включать вспомогательные системы и давать команду на запуск агрегатов и отстыковку ступеней. Процесс у ракет и самолётов, если вообще эти штуки можно так назвать, схожий, но рекомендуется сначала овладеть управлением самолётом и лишь потом браться за ракеты. Конечно, до полноценного авиасимулятора им далеко, но здесь главное - это физика. Косая, со своими странностями и ТАЙЛАНДСКИЕХЛОПКОВЫЕПРЕЗЕРВАТИВЫКАКОГОХРЕНАми, но всё равно увлекательная. Дело в том, что по части полётов игра стремится к реализму и даже просто заставить двигатели заработать здесь задача не из простых. Кроме того, хренолёты в плане прочности больше напоминают кучу песка и старого фарфора, скреплённого с помощью использованного пластыря и китовых соплей. Даже стоя на месте они шатаются, как руки алкоголика, попавшего в двадцатидвухтысячмиллионовбалльный шторм на детском надувном круге-уточке. Одно движение и вся конструкция разваливается на месте, не забывая в процессе взрываться. Или её может закружить в полёте, да так, что даже опытных космонавтов и лётчиков-камикадзе тошнит перед монитором. Невольно чувствуешь себя участником разработок "Булавы" или "Протон-М" - ты тратишь часы в ангаре, собирая и просчитывая каждую мелочь, потом 15 секунд полёта и всё падает, потому что ты не скрепил пару агрегатов Надёжной Вседержательной Палкой. Приходится возвращаться в ангар и либо доводить до ума имеющуюся конструкцию, либо начинать всё с начала.
Когда же вы закончите ВУЗ по специальности "инженер-ракетостроитель" и вытащите свою хреновину на околокербальскую орбиту, начинается третий этап игры. Теперь можно оставить эту груду хлама дальше нарезать круги у планеты и путём тысячи миллионов фейлов и пары стыковок превратить её в станцию "Мир", либо бросить вызов физике ещё раз и подобраться к вооон тому летающему куску камня. Тут придётся снова напрячь мозги и заняться построением орбит, высчитыванием векторов и прикидыванием расхода ресурса. Честно говоря, это не то, чтобы сложно само по себе, но всё равно сложней, чем постройка и запуск хренолёта. Я так до конца и не понял всего процесса, но мне он не показался слишком нудным по сравнению с первыми этапами игры. Это действительно увлекательно и трудно описать весь твой восторг, когда собранная и запущенная ценой огромных усилий штуковина с кербальцами на борту сходит с орбиты и движется к новым мирам. Это стоит гораздо больше, чем тысячи фрагов в этих ваших дезматчах, миллионы ачивок в этих ваших стимах. Чёрт, это даже стоит того, чтобы выгнать жену с тремя детьми и собакой, дабы эти кровососы не мешались, и остаться вдвоём с котом, потому что можно положить его на колени, гладить и чувствовать себя Доктором Зло, который запускает свой Адский Спутник Смерти с Джеймсом Бондом, привязанным к внутренней стороне сопла главного двигателя.
Итак, подведём итоги. Сюжет Kerbal Space Programm умещается на маленьком стикере-закладке. Геймплей же заслуживает написания трёхтомного руководства с картинками и шутками Эдди Мёрфи. Главные её недостатки можно списать на тот факт, что игра ещё в бетте. Во-первых, при всех стараниях, физика ещё далека от понятия "адекватная" и подкидывает вам сюрпризы чаще, чем гулящая подружка. Во-вторых, управление и интерфейс трудно назвать интуитивным и удобным. Кербальские же технологии были больше заняты придумыванием новых забавных рожиц, чем авиа- и ракетостроением, от чего приходится страдать тому идиоту, который решил, что плод его трёхчасовых стараний, не рванёт на старте. Нагромождение абсолютно ненужных лампочек, кнопок и окошек дико раздражают. Впрочем, для любителей глубокого погружения гусары, молчать! предусмотрен режим "вид от лица космонавта", где можно понажимать на кнопочки и полюбоваться закатом из иллюминатора. В-третьих, это сложность игры. Да, это спорный момент, но надо иметь железные нервы или кучу свободного времени при отсутствии других занятий, чтобы разобраться с азами. Именно общая замороченность всего процесса космических полётов отпугнёт 90% потенциальных игроков, а из оставшихся 10% половина бросит игру после того, как достигнет луны. И это не потому, что сложно, а потому, что скучно. Дело в том, что даже с ускорением времени полёт в космосе длиться ОЧЕНЬ долго и я не знаю, как можно вытерпеть многочасовой полёт на более далёкие планеты. Наградой же за это будет... ничего. В лучшем случае можно найти пасхалку, если правильно приземлиться.
Тем не менее, я решительно заявляю, что Космическая Программа Кербала - годный инди-проект, а несогласные могут пососать грязные носки команды Зимбабве по крикету на динозаврах.
Вторая игра, на которую я хотел бы обратить ваше внимание - Sleeping Dogs. Но для начала пару слов о жанре.
Тема организованной преступности - отличная почва для игр и можно вспомнить достаточно интересных образчиков. Одним из ния является серия игр, известная в нашей стране, как ЖТА. Первые две части были довольно забавными и динамичными, но при всей той массе поклонников назвать их очень популярными сложно. Прорывом для серии и жанра стала ЖТА 3, где камера сверху переместилась за спину главному герою и веселья стало в разы больше. Тогда то о ней заговорили по-настоящему. Потому, что помимо криминальной истории, в ней ещё было море фана. Серьёзно, главным препятствием при её прохождении было не сложность заданий, а тот факт, что можно было плюнуть на всё, кинуть гранату в старушку, покататься с полицией наперегонки по городу, попутно стреляя по прохожим, угнать у военных танк и переехать на нём лимузины, припаркованные у здания администрации. И именно об этом говорили. Это было главной изюминкой игры. Это делало ей славу. Ну, ещё автопарк и возможность хранить в кармане брюк Дезерт Игл и Калашников, а в карманах куртки - ящик гранат и РПГ. К сожалению, после Vice City Рокстарс решили, что игре нужно больше серьёзности и в итоге я был вынужден смотреть, как нигер поднимает штанку под частое стучание одноц единственной клавиши, а потом стараться не заснуть, глядя на затылок сербского пентюха. Конечно, я по-прежнему мог намотать пару легковушек на траки своего танка и пострелять по толпе хиппи, пролетая мимо них на мотоцикле, но больше нигде не было веселья. Преступность из весёлого приключения стала будничной работой с драмой в стиле сериалов по НТВ. Забавно, но именно эту болезнь, будничность, подцепила и вторая Мафия. При всём уважении к ней, весь антураж, весь сюжет и динамику, портило то, что нам приходилось каждый раз вставать по будильнику, стараться не залить туалет в попытках показать своему утреннему стояку, кто здесь хозяин, бриться нижней челюстью почившего неприятеля, одевать костюм, есть яичницу с младенцами на завтрак, пить кофе, а потом ехать на работу на своём драндулете, который тащился со скоростью безногого помирающего старика. И при этом только попробуй проехать на красный или зацепить крылом столб! Всё, как на экзамене в автошколу. И вот, ты забираешь своего приятеля, бежишь на задание, которое может оказаться очень захватывающим, а может и нет, а по возвращению рабочий день окончен. Словно ты работаешь в каком-то офисе, где отделы периодически устраивают пострелушки у кулера с водой. Теперь придётся забрать своего приятеля, подвезти его до дома, а потом гнать к себе домой по-прежнему ведя себя на дороге, как престарелая монашка, только что сдавшая на права. Вот и всё, можно написать пару постов на чанах, передёрнуть на прон, сьесть бутерброд с тунцом, выпить чаю с молоком и кровью девствениц, как пора молиться Сатане и ложиться спать. Я знаю, что это попытка добавить реализма, обеспечить погружение игрока в роль, показать, что преступность - это не треш, угар и содомия, а трудная работа с печальным концом, а потому это плохо. Но, Кхорн кусай меня за пятку, это СКУУУУУУУУУЧНООООООО! Всё хорошее, что может быть есть в этой игре просто не видно за этой обыденной повседневностью, которую я и так вижу каждый день! Почему бы не сделать мимулятор лифта, в таком случае?! А, уже есть такой... Не важно, я всё равно хочу сказать, что игра должна развлекать и в первую очередь именно своим геймплеем. Есть сюжет? Хорошо, это добавит игре баллов. Нет сюжета? Тоже неплохо, если там можно убивать детей из противотанкового гранатомёта и избивать старушек в супермаркете упаковкой водички "Dr. Pepper" с вишнёвым вкусом!
И тут появляются Спящие Собаки. ЖТА в антураже гонконгских боевиков. Мафия китайского разлива. Стала ли она лучше своих конкурентов-прародителей? Спорный вопрос.
Начнём с сюжета. Если ЖТА была для любителей поедать семена подсолнечника киллограммами и пацанской романтики, а Мафия - для тех, кто ежедневно пересматривает "Крёстного отца", говорит с итальянским акцентом и носит классические костюмы с подтяжками и шляпами, то здесь у нас кратка фильмография Джона Ву со всеми "Полицейскими историями" Джеки Чана. Нам предлагают окунуться в шкуру полицейского под прикрытием, который вырос в Гонконге, потом долгое время обжирался в США, а теперь должен вернуться на родину и помочь отправить в места не столь отдалённые местную узкоглазую группировку. В лучших традициях азиатских боевиков про полицию и организованную преступность нас ждут СЮЖЕТНЫЕ ПОВОРОТЫ разной степени неожиданности, драма, немного лавстори и КУНГ-ФУ. Серьёзно, последнего тут просто завались. Если в ЖТА мы с первых минут были экипированы, как американский морпех в Ираке, то тут всё приходится делать своими руками. Не проходит и пяти минут игры, как сначала мы избивает толпу китайцев в гостинице, потом ещё толпу у ресторанчика, где сидит местный авторитет, потом ещё несколько толп на рынке по соседству. И так всю игру. Местами это создаёт ореол нелепости на декорациях серьёзности. Просто представьте, вы преследуете очень важного плохиша. Он забегает в комнату, вы за ним, а там толпа каратистов и этот засранец стоит рядом и кричит, как школьница на боксёрском поединке. Чёрт подери, зимбабвийский ты олух, хватит прыгать, как удав в микроволновке, беги пока есть возможность! Укради лодку, через Хуан-Хэ доберись до Амура и осядь во Владивостоке, женись на русской студентке Морского Арбузолетейного ПТУ им. Развала, смени свои Ни Ху Я на Владимир Петрович Убегало и живи себе! Нет, он будет ждать, пока этот китайский балет закончится и радостно побьётся носом о кулаки главного героя! Но таковы законы жанра азиатского кинематографа, ничего не поделать. Впрочем, я готов даже признать, что именно это и делает его особым, а потому любимым. Как песни с плясками в индийских фильмах. Если отодвинуть их, то на первый план выходит история. Я бы не сказал, что это что-то новое и СЛЕПЯЩЕЕ. Всё стандартно для азиатского кино. В какой-то момент я даже начал сопереживать персонажам и заметил, что мне на самом деле жаль, что они словили в себя 13,5 кг свинца за 14 секунд, мне было интересно, что же будет дальше и узнает ли Чю Линь, кто настоящий отец её сына Лю Чень, который сам того не знаю во время рыбалки убил бабушку своего соседа Люнь Чен и теперь его сестра, Чен Люнь, наняла его отца, Сунь Сим, чтобы тот подлил сакэ в их бочку с соевым соусом. Сценаристы пытаются показать душевные переживания главного героя, его моральные муки и зудящую память о прошлом, но выглядит это, мягко говоря, не к месту. Он - профессиональный коп, который большую часть своей карьеры работал под прикрытием и добился значительных успехов. И вот, он очень переживает, что во время задания для плохишей он застрелил несколько китайских гопников. ДЕВА МАРИЯ, ПРИНЕСИ ТАЗИК! Да ты только что минутой ранее под моим чутким руководством засунул чувака головой в печь, а потом вытащил и пока он горел с его помощью поджёг ещё троих! Только попрбуй сказать, что все эти годы под прикрытием, ты старушек через дорогу переводил, а чтобы все поверили, что ты преступник, ты делал это с ОСОБО ЗЛОБНЫМ ЛИЦОМ!
Что же у нас на этом фоне с геймплеем? Вот тут самое время вспомнить про КУНГ-ФУ. Дело в том, что махание пятками в сторону противника - это главная отличительная черта игры. Мне действительно кажется интересной задумка совместить файтинг и пострелушко-покатушные песочницы. По понятным причинам, драка на кулаках делает управление с клавиатуры просто невыносимым, поэтому проще и удобней играть на гейпаде. А тут всё, как в файтингах - запоминай комбо, жми на все кнопки под ряд, наслаждайся полётами зубов в слоу-мо. Хотя разрабы и старались, но конвульсивно дёргать конечностями быстро надоедает даже при наличии особых противников, которые не воспринимают определённые удары и владеют парой замахов, которыми не владеют рядовые бойцы. Фактически, на этом держится вся динамика игры, но игроку довольно просто быстро придумать тактику против любого соперника. Лично я просто стою и жду, пока кто-то замахнётся, чтобы провести контрататку и мнуть его по яйцам пару раз, дабы демографическую ситуацию спасти. Тут разрабы придумали другую лазейку в духе Джеки Чана - избивать противника его же комнатой! Вот это действительно весело! Можно приложить супостата затылком о барную стойку, можно утопить его в чане с водой, сбросить с третьего этажа, засунуть головой в усилитель и избить трубкой от телефона-автомата. Именно это заставляет отойти от безопасной тактики "хрен ударишь" и идти на рожон, пытаясь поймать противника в захват и отправить его разговаривать с Нью-Йорком по канализационной трубе. Самое забавное, что игра сама толкает игрока делать это - за приёмы вы получаете очки, которые тратите, чтобы прокачаться и выучить новые приёмы. Оружие приносит больше проблем, чем преимущества. Если в ЖТА любую проблему можно было решить, достав свой кольт 45-го калибра, то тут не пройдёт и трёх выстрелов, как этот кольт из вашей задницы будет вытаскивать хирург-проктолог. Более того, игра стремиться к реализму, поэтому игрок не сможет носить более одного оружия, будь то гаечный ключ или автомат с подствольным гранатомётом. Кроме того, оружие придётся постоянно носить в руках, только пистолет можно спрятать за резинкой на трусах. А с ним игрок ограничен в КУНГ-ФУ и даже пара противников может легко навалять ему по самый перелом копчика. Хорошо, что оружие в игре мало и на руках задерживается оно редко. Когда же геймплей говорит, мол, давай, пришёл твой стрелючий час, всё сводится к стрельбе из-за укрытий. Заснуть в этом тире мешает тот факт, что враги даже на нормальной сложности стреляют неожиданно хорошо и убежать из-под обстрела трёх автоматов уже не получится. Например, однажды я открыл возможность воровать оружие из багажников полицейских машин. Я решил опробовать свой новый перк и выглядело это так: "Вот машина, менты далеко, достал дробовик, теперь БЕЖАТЬ-БЕДАТЬ-БЕДАТЬ ОХ, ПРЕСВЯТЫЕ СЕТОЧКИ ДЛЯ ВОЛОС ИИСУСА! ОТКУДА ВЫ НАБЕЖАЛИ?! ХВАТИТ! НЕ НАДО! ПОЧТИ ОТБЕЖАЛ НА ПАРУ МЕТРОЙ... ДА ЧТОБ ВАС АСФАЛЬТОВЫМ КАТКОМ РАСТАМАН ПЕРЕЕХАЛ! Я ДАЖЕ НЕ ЗНАЛ, ЧТО В ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ ТЕЛО МОЖЕТ ПОМЕСТИТЬСЯ СТОЛЬКО СВИНЦА! ВСЁ, ЗАКАНЧИВАЙТЕ, Я МЁРТВ! я НЕ ВОССТАНУ ИЗ МЁРТВЫХ, КАК ИИСУС ИЛИ ДЭДПУЛ! РЕБЯТА, ЭТО ПРОСТО ТРУП! СНИМИТЕ ПАЛЬЦЫ СО СПУСКОВЫХ КРЮЧКОВ!" С того момента я зарёкся пытаться раздобыть себе ствол. Тем более, что даже гуляя по улице с кухонным ножом можно распугать целый митинг в поддрежку навального, заставить продавца мороженным высрать несколько порций рыбных шариков на пару и привлечь внимание полицаев, которые и за меньшее выносят приговор в стиле Судьи Дреда.
Конечно, от полиции можно убежать, но тут надо сказать пару слов о покатушках. Реализм в том, что гонять тут практически негде - улочки узкие и забиты машинами. Колымага с главным героем на борту может выполнить пируэт с трамплина и протаранить машину недруга так, что она сойдёт с трассы навсегда, но высоких скоростей, безумных полётов и леденящих анус пируэтов не ждите. Реализм. Впрочем, надо отдать разрабам должное - кое-что они и здесь придумали. Дело в том, что машины можно брать на абордаж. Буквально. Летите ли вы на скутере или пилотируете гоночный грузовик с курами, наш доблестный китайский городовой может выпрыгнуть из своей колымаги, как словацкий акробат из штанов во время съёмок "Терминатор 2", прямо на машину соперника, забраться в кабину, вытолкнуть водителя на дорогу и умчаться в закат. Автопарк здесь представлен кучей машин с четырьмя колёсами Я не отличаю БМВ от Шевроле, а Ладу Калину от дырявого ведра с болтами, так что простите, не могу уточнить и шестью мотоциклами, считая скутеры и бонусный байк, получаемый за ДЛЦ. Разгуляться на всём этом великолепии предстоит на уличных гонках и миссиях с преследованиями. В остальное же время, считая некоторые миссии, будьте добры соблюдать правила. За нарушения игра будет наказывать, отнимая бонусные очки для прокачки полицейских навыков, натравливая этих самых полицейских, от которых довольно просто, но затратно, убегать, или даже засчитав провал миссии. Сами транспортные средства тут надо покупать, иначе рискуете больше никогда их не увидеть, просто забежав за угол, чтобы подраться и пописать. Стрелять из машин можно, но для этого нужно иметь пушку, которую, как я говорил, трудно достать и ещё трудней сберечь. Стремление к реализму тут проявляется в том, что эта стрельба имеет больше общего со смертью Цоя, чем с обороной и нападением. Если игрок за рулём, то на время стрельбы его транспорт становится неуправляемым, что ведёт понятные проблемы. Будучи же напарников, это проще, но всё равно надо высовываться и ловить лицом пули противника, ибо они тоже не пальцем деланные.
В перерывах между драками, стрельбой и покатушками можно немного поиграться с песочницей. Тут хотелось бы выделить ролевой аспект. Дело в том, что еда, напитки, услуги и шмотки могут наградить игрока временными бонусами. Так, например, одев на себя оранжевые трико, салатовую куртку Абидас, туфли-гробы и кэпку-аэродром, можно получить бонус к силе ударов по семкам. Это заставляет игрока внимательней относиться к своему гардеробу, пытаясь удовлетворить экстетические чувства и рациональное мышление. Первое довольно проблематично, если вы не поклонник китайской моды и образчики из журнала "Самые нелепые причёски`83" при всех их плюсах долго наблюдать на экране очень сложно. С другой стороны, можно купить у уличного торговца чашечку зелёного чая, который добавит игроку стойкости к повреждениям. Ну, и конечно же нельзя упомянуть о походах к проституткам, которые здесь зацензурили словечком с французским привкусом - массаж. Но мы то знаем, какой массаж поднимает авторитет.
А дальше начинается то, о чём я говорил, когда разбирал недостатки Мафии 2 - ПОВСЕДНЕВНОСТЬ. Встаньте по будильнику, потрите лицо, сидя на матрасе-государстве клопов с пятнами мочи и рвоты, прокатитесь на заплесневевшей пицце до ванны, совмещённой с туалетом, моргом и лабораторией биологического оружия, оттуда мимо шкафа со шмотками самых экстримальных цветов и фасонов до холодильника, хлебните "Удар Дракона" на дорожку и в бой. В смысле, мимо сплетничающих соседок к парковке, под вздохи охранника заберите свой мотоцикл если вы идиот, то можете и на машине, но тогда вы уснёте в пробках и в конце-концов застрянете в переулках, езжайте на другой конец этого чайна-тауна, петляя промеж других китайцев на машинах и без, пробежитесь по фаст-фудным за бутербродом с щупальцем осьминога, запейте чаем, загляните на массаж без презерватива, а потом задание и снова дорога домой, побочные квесты, работа на полицию, покупка новых поддельных кроссовок от Epple и вот она, картонная многоэтажка после бомбёжки и набега цыган, в свою уютную засранную квартирку, мастурбировать и спать. Это уже не та игра, где я разрывался между выполнением задания, включающего в себя нарубку людей на пароходе бензопилой и наматыванием кишок на дуло угнанного танка. Драйв теперь выдают небольшими порциями строго по талонам и не больше 15 минут в одни руки.
В ЖТА пытались решить эту проблему мини-играми, но на мой взгляд они там реализованы не играбельно. В том смысле, что веселья не добавляли. Они были необязательны, однообразны и стояли особняком, просто как дополнения, которые могут быть приятными для некоторых игроков. Здесь мини-игры постарались вшить в процесс игры и это не "жми тысячу раз одну и ту же кнопку, чтобы негр поднял гантелю". Тут приходится подбирать коды к электронике, вскрывать замки отмычками, устанавливать жучки. Они не замысловатые, встречаются редко, но потому не надоедают и не вызывают чувства раздражения. На мой взгляд, одна только отмычка стоит тысячи боулингов и бильярдов из ЖТА.
Среди других мелочей, хотелось бы отметить юмор, QTE. Шуточек здесь мало и они, как правило, довольно глупые. Хотя, всё равно доставляют тем, что большинство являются отсылками. Например, авторитет, который принимает подчинённых, сидя на кухне в ресторане своей мамы, что я частенько наблюдал в фильмах про итальянскую мафию, или реклама водки "GULAG". Это не Дэдпул, который сыпал юморком на любой вкус из каждого уголка экрана, но этой ненавязчивый подход к попыткам улыбнуть характерен для азиатского кинематографа и смотрится к месту. Что же до пресловутых QTE, то к радости моей задницы, их тут практически нет. Присутствуют моменты в драках, когда надо успеть нажать кнопку, чтобы блокировать удар или вырваться от захвата, но не более. Именно это я и называю "уместные QTE"!
Итак, что же в итоге? В игре есть сюжет, он серьёзен настолько, насколько могут быть серьёзны сюжеты гонкогнгских боевиков в американском пересказе, есть покатушки, пострелушки, песочница, КУНГ-ФУ, но хороша ли она? Честно говоря, без всех этих боевых искусств, абордажа автомобилей и умелого использований мини-игр с с QTE, я бы поставил её рядом с ЖТА. То бишь на дно мусорного ведра. Но эти азиатские фичи внезапно вытягивают геймплей и у меня не создаётся впечатления, что я случайно включил "Ментовкие войны" по НТВ. Мне сложно сказать, за что она в своё время получила "10/10 ГОСПОДИ 10/10", но я готов признать - достоинства у игры есть и на первый раз её даже интересно будет поиграть. Очень актуально для школьников - можно убить время перед просмотром очередной ЖТА. А я лучше подожду четвёртую часть приключений Святых с Третьей улицы.