20 часов позади и игра пройдена. Игру ждал, за игрой внимательно следил до ее выхода, а поиграв в нее могу с уверенностью сказать, что я не остался разочарованным. Технически, с точки зрения графики и особенностях плавной анимации это, пожалуй, на данный момент лучшая игра в жанре метроидвании. "Псевдо 3D" с его разворотами и движениями по окружностям выглядит впечатляюще и исполнено красиво, а анимации смотрятся сочно и вкусно, задники также радуют в большинстве своем.
Однако, так как это во многом идейный подражатель игры 90-ых годов, и позиционирует она себя в виде навороченного графикой переноса старых добрых истоков жанра, во многом из-за этого игра проигрывает другим метроидваниями. В частности по двум важным критериями. А именно повествования в виде самой карты и сюжета. Начнем с карты.
Карта, в отличии от многих нынешних метроидваний, вроде Ori, Hollow Knight, Salt and Sanctuary, Aquaria и прочего, не чувствуется целостной в виде одного лора, одного целостного таинственного мира со своими загадками. По мере прохождения игры ты довольно скоро теряешь ощущения того, что находишься в одном крупном готическом замке и исследуешь именно его. Треть карты это рандомные подземелья и типичный "уровень ад", где-то прилеплены непонятный поезд, где-то наверху, на уровне шпилей и башен замка, каким-то образом расположился японский лес, заполненный красными арками синто. Места сохранения, явно выполненные, как часть интерьера замка, находятся в локациях вне замка. Например на корабле или на другом конце карты далеко от замка. Тоже самое с явно замковыми переходами, что разделяют локации, которые находятся там, где этого замка нет. В итоге цельной картины замка не выстраивается. Это просто мешанина и рандом из разных локаций, и ты не можешь сказать, что находишься в одном замке, ты не можешь понять и осознать его примерные очертания. И это, на мой взгляд, очень сильное упущение и сильно бьет по восприятию картины мира игры.
Сюжет. Довольно простой, местами очевидный. В отличии от других выше перечисленных метроидваний он даже не пытается создать хоть какую-нибудь глубину в вопросах безысходности и смерти. Окружение также не способствует и не играет на сюжет. Последнего босса ты вообще находишь на какой-то безыдейной помойке и не особо понятно, чего это он там делает, почему он именно там, почему-то не в каком-то крутом эпичном месте (объясняется тем, что мы сами туда загнали босса, но все равно локации последних боссфайтов очень унылые). Большинство боссов не имеют под собой никакой лорной обоснованности. Единственное во всем этом радует Зангецу, озвученный Дэвидом Хейтер, который также озвучивал Снейка в серии MGS. А так безыдейный сюжетик без какой-либо глубины. Еще в игре обыгрывается тема с кристаллами. Что мол если ты соберешь много демонической силы, то в итоге она поглотит тебя и подавит твою волю. Об этом много раз за игру упоминается, но в итоге ничего такого нет даже близко. Эта подводка к плохой или хорошей концовке идет в никуда, это чеховское ружье, которое не стреляет. Даже, казалось, во втором бое с Зангецу, где он пытается испытать, что ты представляешь из себя как человек, сражаясь с тобой, ничего подобного не происходит. Хотя это так очевидно напрашивается, что мол вот итог будет зависеть от того, будешь ли ты использовать демонические осколки, чтобы победить Зангецу или справишься своими ручками, без демонической силы. Но, увы, этот потенциал выбора и разветвления игра решила не использовать.
А что идет игре, которая является воплощением истоков жанра? Во-первых, самое главное, это фарм монстров, чувство прогрессии по нескольким направлениям, крафт, множество способов и путей самореализации себя, как машины для убийства. Почти все твои действия выделяются в форме прогрессий, которые, надо отдать должное игре, интересно заполнять. Ты можешь выбивать из мобов редкие ингредиенты на крафт и в игре тебе расскажут, что ты выбил из каждого вида врага, а что еще нет и это тоже выделено в виде прогрессий. Ты можешь искать рецепты и крафтить из выпавших ингредиентов кулинарные блюда, которые перманентно увеличат твои характеристики и далее будут работать как обычные зелья маны и хп. Ты можешь улучшать умения и магии, коих в игре хренова туча, более 100 штук различных заклинаний, и все это можно улучшить. Можно скрафтить весь шмот в игре и для этого тоже есть прогрессия. Можно открыть всю карту и это тоже будет прогрессия. Можно открыть все техники с оружием и это тоже будет записываться в виде прогрессии. И все это сопровождается добротным интерфейсом и меню. Ну и фарм лвлинга, само собой. Честно, мне было очень интересно фармить и прогрессировать в этой игре, этот аспект сделан действительно грамотно и хорошо, в том числе с точки зрения дизайна уровней. Правда, я заполнил все прогрессии чуть больше 80%, за исключением карты, которую открыл почти полностью на 99,40%, но скрафтил себе топовый шмот и приготовил все кулинарные блюда. То есть зависнуть в этой игре можно.
Про боевку могу сказать лишь только то, что она очень гибкая. Можно менять множество заклинаний и разные виды оружия на ходу под разные цели. Единственное, что выполнять техники на клавиатуре с мышкой - это боль. Мне кажется это не совсем удачный подход. Здесь надо было сделать как в соулс играх: забиндить две-три уникальные техники каждого вида оружия под свои кнопки, а не выписывать симфонии на пианино, как в файтингах. В итоге техниками ты практически никогда не будешь пользоваться, они попросту неактуальны. Еще боссы файты сами по себе довольно унылые. Ты тупо вливаешь в боссов урон, пока они не умрут. В очень редких случаях нужно куда-то прыгать и активно реагировать на атаки боссов, каких-то особо интересных технических битв здесь нет.
По итогу скажу, что несмотря на то, что игра мне понравилась и я считаю, что Кодзи Игараси оправдал наши ожидания и сделал отличный тайтл, несмотря на это Bloodstained: Ritual of the Night не займет свое место в списке моих любимых метроидваний и перепроходить я ее вряд ли буду. Впрочем, посмотрим, что за 13 бесплатных обещанных длс Кодзи нам выпустит в скором времени.