Почему среднестатическая аркадная игра на две головы качественнее среднестатической игры для домашних систем, будь то консоли или пека, или мобильных приложений? Подойдя к абсолютно рандомному автомату в аркаде, ты в худшем случае потратишь монетку на какую-нибудь не хватающую звёзд с неба, но добротную игру, у которой непременно есть какие-то сильные стороны. На домашних системах тыканье пальцем в небо вообще не работает, можно с тем же успехом выкинуть деньги в форточку. Перед покупкой просто необходимо изучать отзывы, напрочь игнорируя заведомо лживые трейлеры искать по ютубам геймплейные ролики, причём желательно не от самих игроделов. Покупка игры в день выхода, когда всего этого ещё нет - всегда риск, так что в том же стиме есть рефанды, дающие гарантии тем, кто на этот риск идёт - и ох мальчик как часто к ним приходится прибегать, за пруфами далеко ходить не надо
http://store.steampowered.com/stats/support/ Мусора, от откровенной халтуры и шовелвары до просто унылых игр полно, причём у всего этого есть своя аудитория, которая жрёт и нахваливает - так что на одних отзывах никак не выедешь.
Так почему же такого не наблюдается среди аркадных игр, почему они за очень редкими исключениями оказываются как минимум достойными? Ответ очевиден - им
приходится держать эту планку качества из-за того, как аркады устроены. В аркаде каждая игра - это занимающий пространство автомат. Пространство не резиновое, и место, занимаемое автоматом с непопулярной игрой - это упущенная прибыль, и такой автомат очень быстро заменяется более востребованным. Попробовать игру в аркаде стоит очень дёшево и отнимает очень мало времени, поэтому никакие маркетинговые манипуляции здесь попросту не работают. Здесь не выйдет заработать на халтуре, расхайпав игру до уровня, когда игрок покупает её из консумеризма. Здесь не выгодно делать однодневки, которые увлекают игрока ровно на столько, чтобы он не сильно переживал по поводу покупки (чтобы он уже не мог рефанднуть, если речь о стиме). В аркадах процветает прозрачность и конкуренция. У них ограниченная по географическому фактору и более-менее постоянная аудитория. Поэтому автоматы с годнотой будут заняты постоянно, а автоматы с новой халтурой словят монеток на пробу и встанут мёртвым грузом, принеся убытки, с которыми ни один бизнесмен не будет мириться. Поэтому разработчику приходится делать качественные от начала до конца игры, потому что он продаёт их не легко поддающемуся обману хомячью, а очень придирчивому и дотошному эксперту - владельцу аркады или нанятому им специалисту, который заинтересован в покупке только того, что не будет простаивать, а увлечёт его аудиторию на много-много игровых сессий. И здесь необязательно угождать максимально широкой аудитории: нишевая годнота тоже будет закуплена, просто меньшей партией.
Отсюда и знаковые характеристики аркад:
- лучшее управление в индустрии, потому что это первое, что видит и чувствует игрок, и если ты не держишь марку, то игрок уходит за другой автомат, и ты проиграл конкуренцию.
- лучший баланс челленжа в индустрии. Если игра простая, то игрок не проигрывает, а значит не докидывает монеток. При этом если игра не захватывает и чересчур сложна, то игрок уходит за другой автомат, и ты проиграл конкуренцию.
- отсутствие катсцен, потому что если игрок не играет, то он не проигрывает, а если он не проигрывает, он не докидывает монеток.
Ничего из этого не работает на домашних системах. Игры здесь покупают игроки. Они их покупают раз и навсегда. Игра не становится успешнее от того, что завлекает игроков на десятки и сотни часов
за исключением онлайн игр с подпиской или другим способом выжимать бабло на протяжении времени, о чём будет ниже. Культовее - да, успешнее - not so much, что лишает авторов возможности сделать сиквел или даже вообще остаться работать в индустрии. Имеются примеры охуеннейших игр, не вознаградивших своих авторов по заслугам или даже приведших их к банкротству. Когда мотивация издателей - втюхать в среднем по больнице не особо умным и разборчивым клиентам товар, это приводит к порой по-оруэлловски порочным практикам обмана и манипуляций, при этом качество делаемых игр отходит на второй план, в итоге мы в ужасе наблюдаем, как на рынок бодро маршируют ААА проекты, на поверку оказывающиеся нахуй забагованными кусками говна, потому что весь бюджет улетел на маркетинг. В венце порока - краудфандинг, когда игры-то и нет ещё, а её уже втюхивают. А в венце венца, конечно, стар ситизен - самый яркий пример того, почему индустрия в говне и не выберется из него в обозримом будущем.
И поэтому никого не должно удивлять, что почти вся годнота сейчас в пвп-ориентированном онлайне. Потому что там хотя бы отчасти действуют те же законы, что и в аркадах: попробовать игру обычно можно задаром, а бабло выжимается из игрока тем больше, чем дольше он играет. Платёжеспособный игрок физически не способен играть одновременно во много онлайн игр сразу, так что конкуренция тоже работает. Только пресловутый баланс челленжа теряется. В аркаде ты обычно пвпшишься против друзей, и соревновательный процесс получается куда более здоровым. В онлайн играх напротив, ты пвпшишься или один против незнакомцев, или в коопе с друзьями против незнакомцев, и во главу идёт уже не процесс, а ощущение победки. Отсюда матчмейкинг - причём порой явно подтасованный: ты не просто играешь против более-менее равного соперника, а, например, после серии поражений получаешь грушу для битья, потому что не дай боже ты разочаруешься в этой дрочильне для трайхардщиков. Или после серии побед сам превращаешься в грушу, матчапясь против значительно превосходящих тебя соперников, потому что вкус победы не должен притупляться частыми выигрышами, и ты не должен чувствовать, что уже слишком хорош в этой игре, и стоит перейти к следующей. Безусловно, ёбаного говна и сдыхающих за полгода-год дешёвых маниграбберов здесь тоже более чем хватает, видимо таки из-за отсутствия экспертной прослойки между игроками и игроделами, как в аркадах.
И чем дальше в лес, тем будет хуже. Крупные игроки в индустрии уже давно увидели, что гача и онлайн игры приносят куда больший выхлоп от вложений, чем хороший синглплеер. Мелкие игроки могут зарабатывать на говноедстве, толкая шовелвар через онлайн площадки. Так и будут единицы примеров, когда бюджет вкладывается в качество, потому что продажи качеству не прямо пропорциональны, потому что оговноедствование всё прогрессирует, подстёгиваемое через приёмы маркетинга продавцами шовелвара, вещи типа Ведьмака 3 могут запросто обернуться коммерческим провалом.
В какой-то мере игроиндустрия погублена домашними системами.