[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]

No.152631 Reply
File: ben-bolton-z-023.jpg
Jpg, 253.05 KB, 1266×1024
edit Find source with google Find source with iqdb
ben-bolton-z-023.jpg
File: antonis-karidis-m...
Jpg, 686.42 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
antonis-karidis-mv5bm2e2njuxyjetogizzi00nta0lwi3md.jpg
File: byunghwa-jung-mer...
Jpg, 281.21 KB, 1280×1024
edit Find source with google Find source with iqdb
byunghwa-jung-merkava-07.jpg
File: layna-lazar-keiko...
Jpg, 316.04 KB, 1540×1010
edit Find source with google Find source with iqdb
layna-lazar-keiko-closeup.jpg
File: benoit-fraylon-fe...
Jpg, 179.95 KB, 1920×1277
edit Find source with google Find source with iqdb
benoit-fraylon-fenyr-supersport-eclipse-by-benoit.jpg

Тред о компьютерной графике. Общаемся, спрашиваем, делимся опытом, показываем что делаем.

Предыдущий: >>144944
Post was modified last time at 2016-06-12 08:06:55
>> No.152637 Reply
https://vimeo.com/169599296
Охуенно! Сейчас сам буду так плясать!
>> No.152639 Reply
File: 1465626012321.png
Png, 1.18 KB, 300×20 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1465626012321.png
>>152637
Попса ебаная. Не могли балет замутить.
>> No.152640 Reply
>>152631
> layna-lazar-keiko...
Офигеть как шумно. Неужели так сложно делать размытие по карте глубины, а не на самом рендере?
>> No.152641 Reply
>>152640
Ты не поверишь, это поделие заняло первое место в каком-то там конкурсе на артстейшоне. Диванные эксперты-визуализаторы соснулей.
>> No.152643 Reply
>>152640
Можно просто семплов накрутить. Нет таких мейнстримовых рендеров, которые нельзя оставить на ночь, получив относительно бесшумный стилл.
>> No.152645 Reply
>>152640
Размытие по карты глубины подходит только для заднего плана или при раздельном рендере переднего. Если модель цельная, то карта глубины создаст маску, при которой рука с жезлом будет мутной с резкими краями.
>> No.152646 Reply
>>152645
Можешь показать пример?
>> No.152647 Reply
File: Untitled-1.jpg
Jpg, 129.50 KB, 1323×700 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Untitled-1.jpg
>> No.152648 Reply
>>152647
Пассы, пассы и еще раз пассы. Рендеринг отдельных объектов. Рендеринг без фона. Ручная доводка кистями и лассо в конце концов. Есть много способов доработать этот метод. За полчаса ручного композа можно сделать то, что увеличивает время рендеринга на многие часы.
Но вообще правее всех вот этот >>152643. Остается только недоумевать, чому автор выложил недоделанный рендер.
>> No.152649 Reply
>>152648
>>152640
А чего вы хотели? Это же кишот. А как всем известно, анбиасед ГПУ рендеры не могут в качество. Циклы, октан, корона, айрэй и прочее добрецо - туда же.
>> No.152650 Reply
>>152648
> Рендеринг отдельных объектов
А я что сказал >>152645?
> > или при раздельном рендере переднего
>>152649
> ГПУ рендеры не могут в качество
Оставлю это здесь.
https://zomax.net/gallery/52hz/
>> No.152651 Reply
Тащем-та, за GPU рендерами будущее.
>> No.152652 Reply
>>152647
Нарастить маску по краям с альфа=100%. Всмысле прозрачной альфой, не вспомню - она на 0 или 100 прозрачна?
>> No.152653 Reply
>>152652
А если размытый объект на переднем плане пересекается с объектом в фокусе? Там уже маску не нарастить, получится полная хрень.
Эта картинка слишком простая, чтобы давать по ней советы. Она только для иллюстрации, как ведет себя размытие в фотошопе по zdepth, если фокус не на переднем плане.
>> No.152654 Reply
>>152653
Написать свой движок же!
>> No.152655 Reply
File: teapots_defocus0.jpg
Jpg, 90.47 KB, 1280×720 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
teapots_defocus0.jpg
>>152647
Фьюжн.

>>152648
Авторше не интересен рендеринг в принципе, видимо.
>> No.152656 Reply
>>152650
> Оставлю это здесь.
Постобработка. Постобработка евривэа. Видос очевидно композился в нюке, не говорю уже про очевидный фотошоп в пикчах.

>>152651
> Тащем-та, за GPU рендерами будущее.
Будущее за РПЦ и исламом.
>> No.152657 Reply
>>152656
> Постобработка
> Постобработка евривэа
Доброанон познает мир.
> Будущее за РПЦ и исламом
С этим, пожалуйста, в соответствующий тред.
>> No.152658 Reply
>>152655
> Фьюжн
360? Размытие рендера? Поясни, я не понял.
>> No.152659 Reply
File: teapots_render0.jpg
Jpg, 137.12 KB, 1280×720 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
teapots_render0.jpg
>>152658
Blackmagic Fusion. Дефокус по Z.
>> No.152660 Reply
>>152659
> Blackmagic Fusion.
Ого, живой юзер!
Как в сравнении с Nuke? Если использовал, конечно. Вообще, хотелось бы инфы о достоинствах/недостатках. Особенно, недостатках.
>> No.152662 Reply
>>152660
Не знаю, не композер. Недавно поставил.
>> No.152665 Reply
>>152631
> #1
А кто такой люто неудобный ствол рисовал? Как там примерно руки должны быть?
>> No.152666 Reply
File: untitled100.png
Png, 839.03 KB, 960×540 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
untitled100.png
>>152493
С понедельника твердишь себе "займусь этим позже, все в порядке"
@ всю неделю чувствуешь укоры совести
@ в субботу понимаешь что дэдлайн близко
@ открываешь проект, деваться ведь некуда
@ втыкаешь планшет в порт и... индикаторы не горят
@ переподключаешь - нет, меняешь кабель - снова нет. сломан.
@ наконец понимаешь что жизнь вовсе не изи, и взьебывает она в самые неожиданные моменты
@ дальше все будет только хуже
@ работы нет, друзей - нет, постоянные неудачи, кривые руки
@ проваливаешься еще глубже в многолетнюю депру
@ с горем пополам колхозишь композ на таче и жмешь "отправить"

Примите и мою попытку к фасадам.
>> No.152667 Reply
>>152666
Я так сессию сдаю или не сдаю
>> No.152668 Reply
File: Makarov.jpg
Jpg, 780.43 KB, 1917×2200 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Makarov.jpg
3д лучше всего, когда его можно пощупать.
>> No.152669 Reply
>>152666
Мне нравится тень от пожарной лестницы.

>>152668
Как будто зек из хозяйственного мыла ложкой вырезал. Осталось докрасить золой жжёных газет, и будет как настоящий.
>> No.152670 Reply
File: facade6.jpg
Jpg, 913.85 KB, 1024×1024 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
facade6.jpg
>>152493
Сегодня ещё один сделал. Самый лучший.
>> No.152671 Reply
>>152670
> Самый лучший.
Бесконечный однообразный нойз не сделает его самым лучшим.
>> No.152672 Reply
>>152670
Не вижу в этом фасада вообще. Я вижу на превью тонкие железные пластинки странной формы, лежащие на кружевах. Открыв изображение я вижу черте что.
>> No.152673 Reply
>>152672
Зависть и бугурт - хороший признак.
>> No.152674 Reply
>>152673
Совсем наркоман что ли?
>> No.152676 Reply
>>152509 >>152547 >>152564 >>152666 >>152670
Спасибо за участие. Победила дружба!

>>152493
>> No.152677 Reply
>>152676
Да, пожалуйста. Ураааа, дружба.
>> No.152678 Reply
>>152673
Классический ЦГач вернулся, ура!

-Анон!!! Я открыл блендер и сделал Сьюзанну! Я бог ЦГ!
-Но ведь у нее плохая сетка и она похожа на Винтовку...
-ТЫПРОСТОЗАВИДУЕШЬ!!! БОМБАНУЛОАЗАЗАЗА!!!
>> No.152679 Reply
>>152678
Как что-то хорошее.
>> No.152681 Reply
>>152680
Блендир лучше всех этих ваших тридемаксов и зебрашей, и всего в 80 мб!
>> No.152682 Reply
>>152681
Уже 80мБ, а ведь был раньше был 50. Неканон.
>> No.152683 Reply
>>152680
> Деградируем
Охлол. И кто же тут показывал уровень? Некуда уже ниже падать. Просто примите - цгач никогда не был тортом, все чем мы здесь занимались - это нескончаемый бугурт и унылые унитазные всплески от набросов.

Где ваш арт теперь?
>> No.152685 Reply
>>152683
Cегодня три картинки было. Разве мало?
>> No.152686 Reply
File: Hey-Wait-A-Minute-300x170_preview.jpg
Jpg, 7.97 KB, 300×170 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Hey-Wait-A-Minute-300x170_preview.jpg
>>152685
> 12 June
> > здание в кружевах
> > артефакт из мыла
>> No.152687 Reply
>>152686
Да. С моего вчерашнего визита три. В сегодняшний световой день, получается, что было лишь здание. По меркам треда это околосветовая скорость всё равно.
>> No.152689 Reply
Ещё челленж кто-нибудь желает? Не с завтра, а через неделю, скажем, на похожих условиях. Сроку неделя, пара часов работы, какая-нибудь элементарщина. Победителю подарим тысячу долларов.
>> No.152690 Reply
>>152689
Само собой. Организуешь вторую неделю сам?
>> No.152691 Reply
>>152689
Дружба не нуждается в деньгах.
>> No.152692 Reply
Раз двое участвуют, то челленжу быть. С 20 по 26 включительно он пройдёт в этом ITT треде. Тему вброшу в воскресенье, то есть сможете всех наебать, и начать немного раньше. Участники - не ссыте участвовать, спонсоры - покупайте рекламный пакет. Стоимость рекламного пакета - тысяча долларов. Конфоадмину скидка десять процентов.

Разумеется, любые предложения и вопросы. Но всем, думаю, как обычно.
>> No.152693 Reply
File: 0a5c5d32854f5992e7e40466726e1724.jpg
Jpg, 20.75 KB, 500×333 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
0a5c5d32854f5992e7e40466726e1724.jpg
>>152692
Но кушать на что-то же надо?

>>152691
Подумай над тем чтобы тема недели удовлетворяла требованиям: сосредоточить внимание на чем-то одном - модель, материал, свет или композиция. работа попросту не будет новичкам сейчас по плечу. Это всего второй раз, дай им возможность справиться. Архитектурные формы хорошо для этого подходили - возможность попрактиковаться в простой сетке, и более того даже обойтись вообще без хитрых текстур. Могу предложить still life натюрморт на столе - вазы с тарелками делать легко, и можно перенести внимание на материал и освещение.

p.s. прикрепи картинку с предлагаемым примером на пост с заданием - легче заметить.
>> No.152694 Reply
> fix
Комплексная работа не будет им сейчас по плечу.
>> No.152695 Reply
>>152693
Спасибо, учту. Тема будет очень узкой, чтобы понятней было, что делать, но и очень лёгкой, чтобы делалось за час, и никто не страдал всю неделю. Это будет простая модель и её рендер. Прикреплю скорей всего сразу работу, сделанную под эту тему.
>> No.152697 Reply
>>152695
Уже в возбуждении^W предвкушении.
>> No.152699 Reply
>>152697
Да твой стоячий пайплайн войдёт в эту узкую тему так, словно Бог создал их друг для друга. Но в обмен ты сделаешь всем отменный рендерчик. Томись ещё неделю, негодник.
>> No.152702 Reply
>>152683
Я показывал уровень, успокойся inb4: да никакой у тебя не уровень, у тебя просто ЧСВ выше потолка. Просто кроме меня тогда никто не постил и тред тонул, а ты как обычно набижал в поднявшийся тред, чтоб понабрасывать. Так что я сейчас уже жалею, что начал сюда WIPы ежедневно постить. Не постил бы — не было бы этого цирка, извинити.

> Где ваш арт теперь?
В ВК, на станции, на поликаунте, но не в этом треде. Теперь уж точно.
>> No.152703 Reply
File: giphy.gif
Gif, 937.13 KB, 600×338 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
giphy.gif
Что здесь произошло? Кто с кем ругается? Почему Соловей обиделся? На сутки оставить нельзя!
>> No.152704 Reply
File: 1465682386-577c86d87a4a2228e822bd2eb81e151e.jpeg
Jpeg, 508.35 KB, 1280×960 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1465682386-577c86d87a4a2228e822bd2eb81e151e.jpeg
>> No.152705 Reply
>>152703
Опять у отца треда задели эго. Обычное дело.
>> No.152706 Reply
>>152703
Расслабься, мы деградируем.

>>152705
Отцом первых тредов был другой анон, который тут роботов постил.
>> No.152710 Reply
File: displacementResul...
Png, 95.36 KB, 960×540
edit Find source with google Find source with iqdb
displacementResult4Flatten.png
File: displacementResul...
Png, 106.37 KB, 960×540
edit Find source with google Find source with iqdb
displacementResult5.png
File: displacemetResult...
Png, 79.93 KB, 960×540
edit Find source with google Find source with iqdb
displacemetResult5FlattenSmoothLight.png

Продолжаю мучить полотно.
Скажите, какая картинка лучше?

Извините, что беспокою с таким...
>> No.152711 Reply
>>152710
Третья, очевидно.

*мимокрокодил
>> No.152713 Reply
>>152710
Последняя.
> спойлер
Тред для того и создан, чтобы вопросы спрашивать и картинки прикладывать.
>> No.152714 Reply
File: thething.jpg
Jpg, 43.01 KB, 720×720 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
thething.jpg
Спойлерну тем, кто в челлендже планирует участвовать. Можете подготовить для себя сцену и попробовать порендерить и пофотошопить прикрепленный или похожий предмет. Результат постить не обязательно. Юниты - сантиметры. Цвет, форма, текстура, силуэт и полигональность не имеют значения. Модель, понятно, будет сложнее.

http://rgho.st/8vnYpxq4q
>> No.152716 Reply
>>152714
Значит будет отдельный обьект в стилизованном окружении? Дылдо?
>> No.152718 Reply
>>152716
Окружение не имеет значения. Некий класс предметов размером с пол-кошки. Предмет может быть и горизонтальным и круглым, и плоским. Любители порендерить смогут сделать чего попроще и обмазаться рейтрейсом, любители помоделить могут запилить что-нибудь интересное, и отрендерить с обычной хдркой или студийкой.
>> No.152721 Reply
File: american-shorthai...
Jpg, 6.67 KB, 140×156
edit Find source with google Find source with iqdb
american-shorthair-face.jpg
File: CAST-PETRIBUTES_C...
Jpg, 24.83 KB, 800×600
edit Find source with google Find source with iqdb
CAST-PETRIBUTES_CAT_dimensions_US.jpg

>>152718
Может на этой 13-18(19) неделе уже?
>> No.152722 Reply
>>152721
Сроки уже были определены, менять поздно. Да и подготовиться мне надо немного (сделать первую картинку). И, может, кто-то ещё впишется. Я ещё пару раз напомню на неделе.
>> No.152723 Reply
>>152722
Хорошо, упрямец!
>> No.152734 Reply
File: image_1.gif
Gif, 1207.67 KB, 600×444 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
image_1.gif
Ньюфагам на заметку. Вышел анрил 4.12, а в нём появился Сиквенсер. Сиквенсер - это такой NLA-эдитор внутри движка, замена блевотнейшему Матини, инструменту создания катсцен. Анрил - флагман молодой отрасли реалтаймового моушна, прямо как тридемакс в среднем продакшне. Пока всё довольно перспективно, а специалистов мало. Труд довольно технический, но интересный, и никакого рокет сайнса там нет (в индустрии его вообще нигде нет). Так что имейте в виду. Если не знаете, чем заняться.
>> No.152735 Reply
>>152734
Потому что все сидят на юнити, а не на unreal.
И вообще есть SFM.
И вообще смысл обмазываться редактором, если ты ничего не умеешь. Редактор просто все расставляет по местам, а элементы из воздуха не возьмутся.
>> No.152736 Reply
>>152735
Расставляет элементы (то есть имплементит контент в двигло) техартист, а не редактор. И речь не столько об этом, сколько об интеграции Анрила со своим любимым софтом для создания анимаций и эффектов, каких-нибудь роликов. Это простор как для фриланса, так и для офисной работы. Сегодня все рендерят, а пара рендер-нод не у каждого есть, получается порог как по скиллам, так и по финансам. С Анрилом порога по финансам нет, всё бесплатно и требует современной печи, не более. По скиллам и того веселее - специалистов с гулькин хуй, а крутаны туда не пойдут - им и так хорошо. SFM это что? Хуйня от Вальвы, где школота пилит смищные говноролики на ютуб? Не видел это в ином амплуа, вангую говно для даунов.
>> No.152737 Reply
Алсо. Отложенный импортер алембика на уешном Трололо некоторое время назад оживили и начали активно пилить. Запил был назначен на май, то есть они уже обделались по срокам, но очевидно, что в ближайших версиях можно будет импортировать и алембик, а это уже совсем другая история для тридешников - не надо ограничиваться одной костяной анимацией или строить уёбищные тормозные велосипеды кэшей из говна, статик мешей и переключалки. По голосам он там вообще на первом месте в анимации.
>> No.152740 Reply
>>152736
Нет, мне просто интересно. Вот я обычный хуй, ничего не умею. Внезапно решаю обмазаться unreal engine. Что мне там делать? В SFM есть база, огромнейшая база из самих игр вальве и фанатских баз для гаррисмода. Этой базой, тащемта, ты и манипулируешь в редакторе.
>> No.152744 Reply
>>152740
Ну и славно.
>> No.152746 Reply
>>152744
Да это не был сарказм, мне правда интересно, чем там можно заняться в редакторе, если ты не умеешь производить какой-либо контент.
>> No.152747 Reply
>>152746
Научись же. Таки тут практикующих трёхмерщиков тред, а не "куда податься корзинке, если скиллов нет, а мамка выгоняет". Хотя производство контента и интеграция в движок вообще слабо пересекаются по задачам. Две разные профессии.
>> No.152748 Reply
>>152736
> SFM это что? Хуйня от Вальвы, где школота пилит смищные говноролики на ютуб? Не видел это в ином амплуа, вангую говно для даунов.
Году в 2011 слышал про какой-то проект мультика на сурсэнжине с использованием этого SFM, Но с тех пор про него ожидаемо ничего не слышно. А сейчас он прочно закрепился в качестве инструмента для создания порногифок с участием персонажей игр, судя по всему.
>> No.152750 Reply
>>152748
sfm saxxy awards гугли.
>> No.152751 Reply
>>152750
Я так понял, это и есть "смищные говноролики от школоты на ютуб"
>> No.152753 Reply
>>152751
смищные говноролики от школоты на ютуб, которые зарабатывают на этом бабки через патреон.

Кстати, мне вот интересно, почему так мало русских на этом самом патреоне.
>> No.152754 Reply
>>152753
Эй, не я назвал хуйней для даунов хороший но устаревший движок.
>> No.152755 Reply
>>152753
> почему так мало русских на этом самом патреоне
> налоговая
>> No.152756 Reply
>>152753
> Кстати, мне вот интересно, почему так мало русских на этом самом патреоне.

Учитывая что мне пришлось оттуда свалить и перестать поддерживать несколько человек из-за нерешаемой и постоянной проблемы "ваш платеж не прошел, потому что ваш банк слишком параноик и считает данные кредитки неправильными", могу угадать, почему.
>> No.152757 Reply
>>152751
Не, там было что-то концептуально близкое "going to the store". Энивей, этой фигни не существует в моём трёхмерном мирке, ну или я живу в танке.

>>152753
Поцреон это вообще ёбаный стыдок, кстати. Куча школоты торгует жопой и позорится своими гнумами, мечтая взлететь.
>> No.152758 Reply
File: fu.gif
Gif, 4592.98 KB, 504×360 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
fu.gif
>>152754
Вообще уже Source 2 вышел.

Но вообще все от прямоты рук зависит. Анимация она и в африке анимация. Просто расставление точек на таймлайне.
>> No.152759 Reply
File: Jeans.jpg
Jpg, 87.08 KB, 800×625 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Jeans.jpg
>>152753
> смищные говноролики от школоты на ютуб, которые зарабатывают на этом бабки через патреон.
Ну, люди зарабатывают на низкопробном говне вроде рисования R34, это ничего не доказывает, на самом деле.
>> No.152760 Reply
>>152755
Ну так это же пожертвования, которые не облагаются налогом.

>>152757
> Поцреон это вообще ёбаный стыдок, кстати. Куча школоты торгует жопой и позорится своими гнумами, мечтая взлететь.

И все равно они получают больше, чем ты сейчас.

Просто ради интереса на hh набрал unreal engine. На питон и то больше вакансий.
>> No.152761 Reply
>>152760
Ок. Естественный отбор.
>> No.152763 Reply
>>152761
> Ок. Естественный отбор.

Т. е. рюские художники намного хуже забугров?
>> No.152765 Reply
>>152763
Естественно. Потому что те художники, которые не хуже забугров, уже давно сами стали забугром.
>> No.152766 Reply
>>152763
Может они работают, а не рисуют р34 на потеху ретардам? В своей узкой среде наверняка все друг-с-другом перезнакомились.
>> No.152767 Reply
>>152765
Да. Им на поцреоне и визу сразу выдают. За порногифки.
>> No.152768 Reply
>> No.152770 Reply
Интересная у вас тут дискуссия нарисовалась.

>>152757
> Поцреон это вообще ёбаный стыдок, кстати. Куча школоты торгует жопой и позорится своими гнумами, мечтая взлететь.
Дай-ка угадаю... ты не настоящий художник, если не живешь в нищите?
>> No.152771 Reply
>>152770
Ну, уже малость раскрученные цифровые артисты успешно продают на патроне свои работы фанам, да и курсы/менторство не забывайте.
>> No.152773 Reply
Как же алчные дети заебали со своим патреоном.
>> No.152774 Reply
>>152773
Тебя кто-то заставляет что ли?
>> No.152776 Reply
>>152774
Нет. Просто я завидую.
>> No.152777 Reply
File: wacom_wtf.jpg
Jpg, 95.44 KB, 600×400 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
wacom_wtf.jpg
Пссс, хотите посмотреть на мудаков^W инженеров из вакома? Спасибо, поешь говна, Ваком!
>> No.152778 Reply
>>152777
Я ничего не понял. Что произошло?
>> No.152779 Reply
>>152778
Выглядит так, словно порт раздрючило.

миморукожоп
>> No.152780 Reply
>>152778
Хлипкая конструкция порта дала о себе знать - оторвался нахуй. Вместе с дорожками, блять.

Видимо кое-кто еще не скоро присоединится к вам. Помяните в тяжкую минуту.
>> No.152781 Reply
>>152780
Мышь-то купи. У Вакомов ещё и драйвера могут отвалиться.
>> No.152782 Reply
Сап, анончики. Я тут хотел изучить Unreal Engine, и мне посоветовали посмотреть в вашем треде.
Но сдаётся мне, здесь я ничего полезного для себя не найду.
Или я не прав?
>> No.152783 Reply
>>152777
А нафиг разбирать было?
>> No.152784 Reply
>>152782
Советую найти туториалы и присоединиться к тематическим форумам. С вас 8 000 рублей за консультацию.
>> No.152786 Reply
>>152782
У Unreal Engine лучшие официальные туторы. Смотрятся как весёлый летсплей, только ещё и полезны. Я им пользуюсь пару лет, но эдитор монструозный, так что мало с чем смогу помочь. Разве что по импорту и трёхмерной стороне дела.
>> No.152791 Reply
>>152789
Линк на этот док остался в том треде. Правда, там нет нихуя по УЕ, на беглый взгляд.
https://docs.google.com/document/d/1lhirn5lM7nFnVADobvxpWXPVP4oPz8BUhCQ1FDKhfw8/edit?usp=sharing
>> No.152796 Reply
>>152791
Угу, нет. Я же не говорил что там есть любая нужная тебе инфа. Я говорил, что в этом треде уже сплошная деструкция, даже от лица модерации.
>> No.152802 Reply
>>152796
Пониже спины у тебя деструкция. Отчего в треде, местами, обструкция. Но не более.
>> No.152804 Reply
>>152802
А вот у тебя, видимо, обфускация. Зимой без шапки ходил?
>> No.152805 Reply
>>152804
Зачем отвечать на такие провокационные посты, когда можно просто репортить хама?
>> No.152806 Reply
>>152802
> Пониже спины у тебя деструкция. Отчего в треде, местами, обструкция.
Рифмовать вздумал, нигер?
Вызываю тебя на рифмобатл!
От твоей головы в гробу вертится сам Гигер,
И ты уже всех достал!

Йоу.
>> No.152807 Reply
Устами младенца гоняю лысого
>> No.152808 Reply
>>152806
Мне нравится, хоть ты и прихвостень, вроде. Про >достал хорошо получилось. А также Гигер действительно умер не так давно. В 3D ты умеешь?
>> No.152812 Reply
>>152740
> Что мне там делать? В SFM есть база, огромнейшая база из самих игр вальве и фанатских баз для гаррисмода. Этой базой, тащемта, ты и манипулируешь в редакторе.
На трекерах в открытом доступе лежат десятки гигов ассетов из маркетплейса, качество которых намного лучше любительского добреца и ассетов из игр 15-летней давности. Я уже не говорю о том, что в связке с UDK потенциально можно юзать вообще весь контент из всех игр на всех прошлых версиях движка. Это сотни гигов контента, тащем-то.
Ну а на счет тотального превосходства анрила в виуальных технологиях над этим твоим SFM ты и сам должен знать.
>> No.152818 Reply
>>152812
Тока почему-то поделия на SFM и моды на сорсе встречаются чаще, чем на удк.
>> No.152819 Reply
>>152818
Дело в простате.
>> No.152821 Reply
File: prostati_massaz_prostatu.jpg.pagespeed.ce.1-3nTkZF.jpg
Jpg, 33.80 KB, 452×339 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
prostati_massaz_prostatu.jpg.pagespeed.ce.1-3nTkZF.jpg
>>152818
Говно в мире тоже встречается чаще, чем золото.
Не, ну серьезно. Если есть желание делать быстро и посредственно, то начинай с SFM. Жизнь длинная, на более современные вещи еще успеешь пересесть. Опыт работы с тридэ всё равно универсален.

>>152819
> Дело в простате.
Пикрилейтед?
>> No.152822 Reply
>>152821
ЕБААААТЬ ФУУУ! Ты нахуй такие картинки постишь? Пиздец ебать тебе чё нравится такое? Фу пиздец!
>> No.152824 Reply
Поехавшие ньюфаги, в каком месте эти два софта конкурируют?
>> No.152825 Reply
File: spoiler.jpg
Jpg, 38.69 KB, 600×335 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
spoiler.jpg
Между тем, я запилил картинку по теме челленджа (см. также >>152692 и >>152714). Было весьма нетрудно - любой примат справится. Заняло пять часов, из них моделинг - час, лукдев - два часа, фотошоп - два часа. Прикладываю кусок в качестве очередного спойлера. Напоминаю, что челлендж состоится с 20 по 26 включительно вне зависимости от количества участников, тема будет объявлена в это воскресенье вечером. Участвуйте, болейте за любимые команды, покупайте хот-доги и спонсорский пакет.
>> No.152827 Reply
File: pixelated-alien_318-56992.jpg
Jpg, 15.67 KB, 626×626 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
pixelated-alien_318-56992.jpg
>>152825
> прикладываю кусок
Перегрелся, дорогой? Кусок хорош лишь в качестве принта на выставке современного искусства, но не как подсказка - он же совершенно ничего не говорит о теме контеста.
>> No.152828 Reply
>>152827
Вполне всё угадывается. При наличии соответствующего опыта у смотрящего.
>> No.152830 Reply
>>152828
Не пойми меня неправильно, но я - в ахуе, мягко говоря. Оранжевый и синий, с полосой. Как?
>> No.152834 Reply
>>152830
Это особая, рейтрейсная магия...
>> No.152837 Reply
File: dalek_explain.gif
Gif, 466.82 KB, 347×200 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
dalek_explain.gif
>>152828
Я значит нубье полное. Оранжевая полоса на синем фоне может значить ЧТО УГОДНО. Это Оптимус Прайм? Это машина с тонированными стеклами? Обложка книжки? Лампочка?
>> No.152839 Reply
File: mattress_clayrender_metadata.PNG
Png, 176.18 KB, 1051×625 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
mattress_clayrender_metadata.PNG
А можно вбрасывать clay render?
Что лучше выбрать для такого: Blender Renderer или Cycles?
Помню, переключался с Blender Renderer на Cycles, там почти все настройки материалов ушли, потому нужно выбирать мудро.
>> No.152840 Reply
>>152837
Сначала другой кусок хотел показать, поинтересней, но там было совсем очевидно. Если ты делал такое не так давно, либо по стечению обстоятельств не принял наблюдаемый эффект за что-то другое, а также сопоставил бы с другим имеющимся на этой картинке фактором, то сразу бы просветлел. Это сочетание не экзотично лишь для одного типа предметов, по крайней мере не могу вспомнить ничего аналогичного.
>> No.152841 Reply
>>152839
Используй циклы в любой ситуации, и не парься.
>> No.152844 Reply
>>152840
Унитазник унитазника видит издалека?
>> No.152848 Reply
>>152841
Удобряю этого доброго господина.
Но если делаешь NPR, то в некоторых случаях имеет смысл использовать блендер интернал, но все равно очень редко.
>> No.152849 Reply
File: Visa-logo-2005.png
Png, 23.69 KB, 999×316 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Visa-logo-2005.png
>>152825
Все понятно, цгач, расходимся.
>> No.152851 Reply
File: Rick-0x.jpg
Jpg, 773.42 KB, 1080×1080 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Rick-0x.jpg
>>152841
Удваиваю. С циклами можно делать и откровенный npr с легким налетом pbr. Би уже уходит в прошлое, не заморачивайся. Рикамендую глянуть "photorealism explained" из недавних видео эндрю "нашего пророка" прайса.
>> No.152853 Reply
>>152851
Вот если бы в циклы еще можно было бы прикрутить color ramp с миксом в result, то цены бы им не было.
>> No.152857 Reply
File: 1ShipFront.jpg
Jpg, 2556.41 KB, 3000×3000 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1ShipFront.jpg
http://80.lv/articles/joel-zakrisson-mastering-3d-art/
Вот читаешь какой-нибудь брейкдаун, наткнешься на возраст исполнителя и сразу хочется лечь в гроб и накрыться крышкой.
>> No.152859 Reply
>>152841
Но там же всё шумно и медленно!
>> No.152861 Reply
>>152859
Семплы настрой, GPU включи.
>> No.152862 Reply
>>152851
Не только в Блендере так. Наблюдается всеобщий переход со скоростных рейтрейсеров на медленные, но качественные полупибиары типа арнольдов.

>>152857
Нормальный результат для натасканного суровыми дядями школьника. Хочу - не хочу, наберёшься опыта быстро, деньги-то плочены. Через пять лет он будет делать то же самое, завидовать тут нечему.
>> No.152863 Reply
>>152862
> Наблюдается всеобщий переход со скоростных рейтрейсеров на медленные, но качественные полупибиары типа арнольдов.
А где он наблюдается? Я наблюдаю рост популярности GPU рендеров, тот же октан набирает обороты быстро.
>> No.152866 Reply
>>152863
Противопоставления давно уж нет, вылазь из 2012.
>> No.152867 Reply
>>152866
Какого противопоставления?
>> No.152868 Reply
File: material-shader-l...
Jpg, 3.15 KB, 313×88
edit Find source with google Find source with iqdb
material-shader-lambert-settings.jpg
File: shaders.PNG
Png, 17.66 KB, 519×269
edit Find source with google Find source with iqdb
shaders.PNG

Использую Cycles. Хочу применить Diffuse шейдер Ламберта, но нигде не нахожу панельки Diffuse с этими параметрами.
https://www.blender.org/manual/render/blender_render/materials/properties/diffuse_shaders.html
>> No.152869 Reply
>>152868
Ты уверен, что понимаешь, что тебе нужно? Ламберт и есть диффуз по дефолту.
>> No.152870 Reply
>>152869
Следую мануалу.
https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Every_Material_Known_to_Man/Cotton
> Shaders
> Diffuse Shader
> Type- Lambert
> Ref- 0.8

Так что с панелькой? Опять потеряли при переходе с версии на версию?
>> No.152871 Reply
File: EXCotton.jpg
Jpg, 59.61 KB, 800×600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
EXCotton.jpg
>>152870
> This method is for a nice realistic cotton material, looking stratified.
> nice
> realistic
> looking stratified
Няша, для начала забудь про этот адский мануал.
Тебе задание: найди и скачай тутор Texturing and Shading a Sci-Fi Helmet. Там, в принципе, есть всё, что нужно знать про шейдинг в циклах. После этого, если почувствуешь желание, наверни туторы от CynicatPro на YouTube. Дальнейшую инфу, если понадобится, найдешь сам. А эту каку больше не трогай.
>> No.152872 Reply
Да тот мануал вообще 6-летней давности. А я думаю, что за хрень.
>> No.152873 Reply
>>152872
Концептуально ему лет двадцать. Я бы к нему обратился за идеями - если б хотел сделать что-то стилизованное под олдовый ламповый графин.
>> No.152874 Reply
>>152873
А я бы его не касался даже 30-метровой палкой.
>> No.152875 Reply
File: Skateboard-example.jpg
Jpg, 77.55 KB, 600×450 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Skateboard-example.jpg
>>152874
У тебя нет души.
>> No.152877 Reply
>>152875
Ты осознаешь, что графон тех лет такой из-за физических и программных ограничений, а не потому что это такая охуенная душевная стилизация?
>> No.152878 Reply
>>152877
Тогда да, а сегодня это - почтенное ретро.
>> No.152880 Reply
https://www.youtube.com/watch?v=Qx_AmlZxzVk
Совсем ебанулись.
>> No.152881 Reply
>>152880
Досмотрев.
Нет, всё хорошо, никто не ебанулся.
>> No.152891 Reply
>>152877
> Ты осознаешь, что графон тех лет такой из-за физических и программных ограничений, а не потому что это такая охуенная душевная стилизация?
Слово в слово применимо и к пиксельарту. Однако, глядите-ка.
>> No.152895 Reply
>>152891
Не совсем то. Пиксель арт вырисовывают вручную и его уровень сейчас куда выше, чем тогда. А пластиковое 3D просто убого смотрится, оно никому не интересно, у него нет направления, как у пиксель арта. Плохая аналогия.
>> No.152896 Reply
>>152895
> А пластиковое 3D просто убого смотрится, оно никому не интересно, у него нет направления,
А вот мне кажется, что всё-таки есть. В 3D-играх от хобби-девелоперов. С нынешними ценами на компьютерную технику всё больше людей предпочитают использовать бюджетные ПК, где "пластиковое 3D" будет хорошо работать, а "реализм" покажет слайд-шоу.
>> No.152897 Reply
>>152891
> применимо и к
Подумай шире. И... OH SHI~

>>152895
> ну мааам
>> No.152898 Reply
>>152896
> С нынешними ценами на компьютерную технику
Это только в этой стране, в нормальных цены прежние.
>>152897
> > ну мааам
Это должно быть забавно?
>> No.152899 Reply
File: fgEYQB2.gif
Gif, 4879.87 KB, 314×314
edit Find source with google Find source with iqdb
fgEYQB2.gif
File: qU0JMLx.png
Png, 952.81 KB, 1174×821
edit Find source with google Find source with iqdb
qU0JMLx.png

>>152895
> Пиксель арт вырисовывают вручную
А 3д арт бездушный компьютер математическим алгоритмом показывает...

> и его уровень сейчас куда выше, чем тогда.
Ну дык правильно, появились возможности развить стиль - стиль развили.

> А пластиковое 3D просто убого смотрится, оно никому не интересно, у него нет направления, как у пиксель арта.
Кому-то по крайней мере не было лень намутить несколько шейдеров для UE, имитирующих пикселизацию и ye olde ps1 рендер
>> No.152900 Reply
>>152899
> Кому-то по крайней мере не было лень намутить несколько шейдеров для UE, имитирующих пикселизацию и ye olde ps1 рендер
А где это было использовано?
>> No.152901 Reply
>>152899
> имитирующих пикселизацию
Видишь разницу между душевно выдроченным спрайтом персонажа и шумной хуиткой после алгоритма конвертации?
>> No.152905 Reply
File: result_cyclesmedi...
Png, 310.67 KB, 960×540
edit Find source with google Find source with iqdb
result_cyclesmedium2.png
File: result_cycles_ver...
Png, 382.99 KB, 960×540
edit Find source with google Find source with iqdb
result_cycles_verylight.png
File: result_cycles_ok.png
Png, 296.57 KB, 960×540
edit Find source with google Find source with iqdb
result_cycles_ok.png
File: result_cycles_med...
Png, 345.49 KB, 960×540
edit Find source with google Find source with iqdb
result_cycles_mediumlight.png

Можно ли здесь показать результат?
Какая картинка больше нравится? Можно ли в таком виде добавить картинку в каталог?
Можно ли запостить оригинальную картинку?
>> No.152906 Reply
>>152905
Вторая
Мимокрокодил
>> No.152909 Reply
>>152905
Можно все.
>> No.152910 Reply
>>152909
> fix
Магазин матрасов?
>> No.152912 Reply
>>152905
Не стоит, это пока совсем хуита какая-то. Скачай хдрку и отрендери нормально.

https://www.youtube.com/watch?v=_4IN4V1SM-A
http://rgho.st/6bHZdV8r9
>> No.152913 Reply
>>152899
А что это такое клёвое на первой гифке? Какая-то квантизация экранных координат?
>> No.152914 Reply
File: 30457-033815-d54d08463528a1d1a4fe5084bdc71262.jpg
Jpg, 30.01 KB, 500×500 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
30457-033815-d54d08463528a1d1a4fe5084bdc71262.jpg
>>152899
А, всё, понял, это снаппинг вертексов в вертексном шейдере к трехмерной решетке. Энивей, никакого отношения к олдовому графену, это просто отдельный, тоже интересный эффект.
>> No.152915 Reply
File: paper_horo.jpg
Jpg, 520.63 KB, 1024×1024 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
paper_horo.jpg
Начнем наш фантасмагорический инженерный челлендж!

Вы должны сделать что-нибудь бумажное или картонное: самолётик, оригами, пейперкрафт, папье-маше и тому подобное. Срок с 20 по 26 включительно, по доброчаньскому времени. Опоздавшие умрут.

Цель челленджа в том, чтобы решить задачу любым подходящим способом. Не обязательно пилить какую-то красивую финальную работу. Можете прикладывать сетки, сырые рендеры, постобработку, композиции, бумажно выглядящие шейдеры, классно поставленный свет и прочее такое, что демонстрирует ваши усилия на ниве создания бумажных объектов. Можно запилить модель IRL. Можно присылать несколько работ.

http://rgho.st/private/6TqJJXgGS/8ee2404c49da008ffe76f55719d38421
Немножко референсов. Рефы гуглятся по origami, papercraft, paper something. Разумно заглянуть на Турбосквид.

Участвуйте, болейте, покупайте хот-доги.
>> No.152916 Reply
>>152915
Покеж сетку! Я однажды пытался набросать картонную коробку и слился, она реально слишком сложная была - реализм.
>> No.152917 Reply
>>152915
> Можно запилить модель IRL.
Но разве это не будет читерством?
>> No.152918 Reply
>>152914
> Энивей, никакого отношения к олдовому графену
Никогда не играл в плойку штоле?
https://www.youtube.com/watch?v=nqw2HMUrNiA
>> No.152920 Reply
File: paper_horo_wire.gif
Gif, 2033.48 KB, 1024×1024
edit Find source with google Find source with iqdb
paper_horo_wire.gif
File: paper_horo_wire_b...
Gif, 1793.68 KB, 1024×1024
edit Find source with google Find source with iqdb
paper_horo_wire_blank.gif

>>152916
Мути стилизацию. От реализма можно и припотеть.

>>152917
Но ведь всем как обычно.
>> No.152921 Reply
>>152918
Играл у богатых друзей. Спасибо, впервые вижу такое.
>> No.152922 Reply
>>152900
В Saints Row 4 была миссия в пикселях.
>> No.152923 Reply
File: quake3.jpg
Jpg, 540.51 KB, 1023×575 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
quake3.jpg
>>152873
>>152877
>>152891
>>152895
>>152899
>>152901
А мне как раз старые игры больше нравятся, именно по внешности. Сегодня все абсолютно одинаковое: шейдеры-хуейдеры, нормальки, спекулярки, блум, блики на линзах, все пластиковое, блестящее и плоское если вглядеться.
А в играх старых времен текстура рисовалась, вручную; все тени, полутени, хайлайты и прочее было на совести художника по текстурам, в результате визуально игры выглядели гораздо интереснее чем эти современные хало\думы\унрилы\ватевер, и обладали каждая собственным характером. А сегодня как? Хуяк-хуяк и в продакшен - либо попытка в реализм различной степени убедительности, либо намеренная осознанная и целенаправленная стилизация.
>> No.152924 Reply
>>152923
Никто там особо не нарисовывал ничего. Фототекстурок накидали - и супер. Текстурной памяти не хватило бы хранить что-то больше трёх с половиной тайлящихся текстур. Лайтмапы если и были уже, то имели низкое разрешение и не могли разборчивую тень от объекта очертить. Сегодня можно вообще маппить всё уникально, как в Раге. Весь простор ручной работы доступен со второй половины нулевых, и как раз-таки в самых >пластиковых шутанах его и применяют.
>> No.152925 Reply
File: happymondaycomic.jpg
Jpg, 199.86 KB, 811×798 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
happymondaycomic.jpg
>>152923
Это потому что индустрия диктует правила. Просто-напросто уже никто не может себе позволить выдрачивать кровавыми слезами каждый цикл из железа, никто не ебошит попиксельно эти ваши уровни, - такой проект не имеет шанса взлететь. Люди хотят жрать говно - его и получают. А чо, деньги плотют и ладно, так сойдет.

И вообще, вы, господа, выглядете сейчас не в лучшем своем завистливом свете.
>> No.152926 Reply
>>152915
> Опоздавшие умрут.
Ах ты, хитрая жопа.
>> No.152927 Reply
>>152924
> Текстурной памяти не хватило бы хранить что-то больше трёх с половиной тайлящихся текстур.
Я на своем скрине вижу как минимум 11 текстур, а ты?
>>152925
Так а что ты думаешь, в 199х и 200х была нирвана и утопия, где над проектом можно было работать столь долго, сколь душа пожелает? Big Blue Box попытались так, чуть было не просрали все полимеры в результате, и были вынуждены последний месяц лихорадочно въебывать 12х7 чтобы успеть к дедлайну.
>> No.152928 Reply
>>152927
Да нет же, и вполне себе проходные бездушные игры выпускали. Только ведь о них никто и не вспоминает? Но не забудем, у них тогда и не было всяких движков и конструкторов и блендеров кхе-хе.
>> No.152930 Reply
>>152927
> Я на своем скрине вижу как минимум 11 текстур, а ты?
Да уж. Дядь, ты дурак? Даже не про то, что на одну текстуру можно разместить более одного элемента, а про глубину восприятия информации. Ты реально настолько глуп?

>>152925
Вот вряд ли что-то сравнится с третьей плойкой под её закат (нач. 2010-х) по уровню угара. Сколько было пейперов написано по низкоуровневым оптимизациям везде, где только можно. Каждый триангл проходил через суровый экзамен, каждую развёртку нужно было дизайнить. Бюджет трещит для всего. Ноти Доге делали безумные вещи, чтобы лишь отрендерить дрейк фейс. В 2020-2025 гг. всё повторится. Движки, похожие на небоскрёбы из говна.
>> No.152931 Reply
>>152930
> Движки, похожие на небоскрёбы из говна.
Ах, этот восхитительный мир софтверных абстракций! Посмотрел бы я на то, как ты запел бы имея лишь голые опкоды и манул для своего процессора, мой сладенький. Не ценишь ты эти небоскребы - ценой переливания кода из пустого в порожнее тебя избавили от необходимости вылизывать код для каждой конкретной задачи.
>> No.152932 Reply
>>152931
> Посмотрел бы я на то, как ты запел бы имея лишь голые опкоды и манул для своего процессора, мой сладенький. Не ценишь ты эти небоскребы - ценой переливания кода из пустого в порожнее тебя избавили от необходимости вылизывать код для каждой конкретной задачи.
Но ведь это НЕ ТРУЪ! Программист должен СТРАДАТЬ! Использование готовых решений - ересь!
>> No.152933 Reply
>>152931
В твоем случае я был бы каким-нибудь быдлостудентом и пилил игру в компании десятка других экзальтированных нищебродов. И мы считались бы немаленькой игровой компанией. Вообще, это низкоуровневое железное дрочево никто не отменял с приходом некстгена, стало только хуже, так как теперь на руках было чуть больше, чем 3,5 технологии. С экспоненциальным увеличением сложности.

Что окасается нашего дела. Мастерить нулевой лод из трёх треугольников или из трёх тысяч - вещи разные. В первом случае это уже превосходно оптимизированная модель тетраэдра (задний триангл удалили в целях экономии), даже делать ничего не надо. Оче удобно. Во втором тебе с самого начала нужно было проектировать модель и развёртку под лоды, под то, что все лоды будут использоваь один материал, под то, что диффуз должен быть приблизительно похож на весь шейдер, так как только он останется в на более дальних лодах, моделить так, чтобы минимизировать "поппинг" лодов.

В конце модели агрессивно оптимизируются (удаляются невидимые с учетом всех анимаций и настроек камеры полигоны) и выясняется, что тебе нужна была более изотропная сетка (лоды не соптимизировалисье, сломались их ювишки, поппинг конский) и вообще другой подход в дизайне, и нужно всё переделать к позавчера. В итоге всё кромсали к релизу, выпуская четверть сделанного. И всё равно с такими дикими ограничениями графон получался страшным, как смерть, и небритым, как беглый зек. Потому что спроектировать контент правильно может два сотрудника из двадцати, даром, что все по 10 лет в индустрии.

С этим поколением проще должно быть у разрабов под консоли. Оно может не дойти до тех разительных отличий со средним ПК, когда закончится их жизненный цикл.
>> No.152934 Reply
File: viewwide.jpg
Jpg, 402.24 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
viewwide.jpg
File: 1-12.jpg
Jpg, 92.47 KB, 820×461
edit Find source with google Find source with iqdb
1-12.jpg

>>152915
Это вот по >>152825 можно было угадать, что нужно будет сделать бумажную фигурку? Нет, нельзя. Никак. Вообще.
>>152828
Нет. Какой тут должен быть опыт?

>>152923
> А мне как раз старые игры больше нравятся, именно по внешности
Старый пека?
> А в играх старых времен текстура рисовалась, вручную; все тени, полутени, хайлайты и прочее было на совести художника по текстурам, в результате визуально игры выглядели гораздо интереснее чем эти современные хало\думы\унрилы\ватевер, и обладали каждая собственным характером.
Няша, да ты же не понимаешь, о чем говоришь. В Mirror's Edge и Mirror's Edge Catalyst стиля больше, чем во всех этих думах, квейках и халф-лайфах вместе взятых. Их стиль выдрочен с чертовой любовью и каждый скриншот способен подарить визуальный оргазм. И ты будешь утверждать, что какое-то старье, как на твоем скриншоте, где вместо пола тайловая каша, выглядит красивее? Поздравляю, ты либо слеп, либо чувство прекрасного в тебе мертво.
> либо намеренная осознанная и целенаправленная стилизация
Ты говоришь об этом как о чем-то плохом? Это опять показывает, что ты не понимаешь, о чем говоришь.
>> No.152935 Reply
>>152934
Чтобы угадать, необходимо было заметить, что поверхность шершавая, а также распознать характерное подкрашенное транслюсенси, не перепутав его с обычным светом. Соответственно, необходим опыт рендера бумаги.
>> No.152936 Reply
File: origami-3.jpg
Jpg, 8.79 KB, 320×240 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
origami-3.jpg
>>152935
Окстись, бумажный человек, лишь ты один тут достаточно провидец, чтобы угадать по трем пикселям бумажную лису.

>>152933
> В твоем случае я был бы каким-нибудь быдлостудентом и пилил игру в компании десятка других экзальтированных нищебродов. И мы считались бы немаленькой игровой компанией.
А я и не прочь. mov eax,ebx!
>> No.152937 Reply
>>152936
Угадывание - это посторонняя идея. Раскрывать тему раньше времени через легко угадываемые картинки, естественно, никто не собирался. Было лишь озвучено, что даже такая кучка пикселей может содержать достаточно информации, пусть не для каждого.
>> No.152938 Reply
>>152937
Недостаточно ни при каких обстоятельствах. Впрочем, это не важно, разгадка все равно не предполагалась раньше времени.
>> No.152939 Reply
>>152938
Как скажешь.
>> No.152948 Reply
>>152934
> Старый пека?
Нет, топовый
> И ты будешь утверждать, что какое-то старье, как на твоем скриншоте, где вместо пола тайловая каша, выглядит красивее?
Нет, я буду утверждать что у "какого-то старья" индивидуальности больше чем у современных игр. Не стиля а индивидуальности. Капиш?

> В Mirror's Edge и Mirror's Edge Catalyst стиля больше, чем во всех этих думах, квейках и халф-лайфах вместе взятых.
Фанбой?
>> No.152950 Reply
>>152948
> > Фанбой?
> Переходит на личности вместо адекватной аргументации.

> Не стиля а индивидуальности.
Жаль только что ты сравниваешь непрекращающийся конвеер современных игр с парой заслуженных винраров. Думаешь раньше говнеца не выпускали? Может и так, только этого уже никто не помнит.

мимо
>> No.152953 Reply
File: a06ababefd3912ddb...
Jpg, 67.12 KB, 600×338
edit Find source with google Find source with iqdb
a06ababefd3912ddbb17e96c0f599188d4bf7dd96cb1502dba.jpg
File: maxresdefault.jpg
Jpg, 85.63 KB, 1280×720
edit Find source with google Find source with iqdb
maxresdefault.jpg

>>152948
> индивидуальности больше чем у современных игр
Не могу согласиться при всем своем желании. Вот скриншоты из Quake и Hexen II. Где что?
Можно, конечно, взять пару совсем разных игр за несколько лет и говорить, что у них больше индивидуальности. Но это будет верно как для старых игр, так и для новых.
>> No.152959 Reply
Не можешь пояснить за графику в треде графики - начинай пиздеть за индивидуальность.
>> No.152960 Reply
File: sloupok_12850966_orig_.jpg
Jpg, 26.29 KB, 400×398 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
sloupok_12850966_orig_.jpg
Шли бы вы лучше оригами гнуть.
>> No.152961 Reply
>>152960
Не интересно.
>> No.152962 Reply
>>152960
Я б не рекомендовал что-то гнуть. Лучше моделить сразу погнутое.
>> No.152963 Reply
>>152962
Ты вовремя, пытался разлиновать квад и согнуть. Фантастическая сетка получалась.
>> No.152964 Reply
>>152963
Если и сгибать, то пейперкрафт какой-нибудь. Он уже готовые вырезки имеет, а не просто лист. Согнул по всем внутренним ребрам, и готово.

Оригами частенько делаются не только сгибанием, но и выворачиванием, скручиванием, пережатием и другим использованием конструктивных свойств материала. Так что проще моделить так, а на сгибах скульптом натолстить.

В любом случае, это для анимации только имеет смысл. И то в анимации выкручиваются. Делают какие-то наполовину фейковые сгибания и быстро анимируют, чтобы незаметно было: https://vimeo.com/5482715
>> No.152971 Reply
File: stallion0.jpg
Jpg, 519.28 KB, 1100×1400 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
stallion0.jpg
Кто там коробку не cмог сделать?
>> No.152973 Reply
>>152971
Читер. Научишь как?
>> No.152974 Reply
File: cardboard.gif
Gif, 142.32 KB, 294×233
edit Find source with google Find source with iqdb
cardboard.gif
File: stallion0_render.jpg
Jpg, 268.21 KB, 1100×1400
edit Find source with google Find source with iqdb
stallion0_render.jpg
File: stallion0_wire.jpg
Jpg, 552.79 KB, 1100×1400
edit Find source with google Find source with iqdb
stallion0_wire.jpg

>>152973
Модель примерно так (гифрелейтед). Далее ещё тесселяции и нойзы всевозможные. Я хз, как в Блендере понойзить модель.

Текстуры просто от балды, сделаны из одной картинки с гугла: http://rgho.st/6TSWrRHPq Заточены под PBR. Можно взять / сделать любые другие. Выйдет, может, лучше.

Рендер в той хдрке с ргхоста выше. Я в ней почти всё рендерю, хз, плохая она или хорошая, не разбираюсь. Плюс пара дополнительных ареалайтов.

На посте только яблочко добавил и стандартные экспозиции с курвами, без масок даже.
>> No.152978 Reply
>>152974
> понойзить модель
Наложить процедурный шум на текстуру? В нодах материала.
>> No.152979 Reply
>>152978
Думаю, он имеет в виду смещения вертексов рандомные.
>> No.152984 Reply
>>152979
И то, и другое. Можно просто заскульптить. Главное - результат.
>> No.152987 Reply
>>152979
В режиме редактирования есть смещение по rand. Правда он отменяется только по ктрл-зэт.
>> No.152989 Reply
File: tumblr_nkhz4j84hx1rv99u7o4_r2_250.gif
Gif, 1919.90 KB, 245×300 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
tumblr_nkhz4j84hx1rv99u7o4_r2_250.gif
https://youtu.be/gzkB574jivA?t=2m58s
Принес поизучать чистые шейдеры, снятые на камеру. А ведь чернила выглядят очень чисто и сиджишно.
>> No.152996 Reply
>>152989
Там большую часть канала можно нести. Охуенные референсы. Ещё бы этот гад рукав оторванный зашил, он меня бесит.
>> No.153008 Reply
>>152996
Хорошие парни.
>> No.153034 Reply
File: 00000014995.jpg
Jpg, 103.08 KB, 1280×720 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
00000014995.jpg
https://youtu.be/OnBC5bwV5y0
Принес еще будущего. Теперь можно снимать свой фаст&фуриус с пацанами.
>> No.153035 Reply
>>153034
> снимать свой фаст&фуриус с пацанами
На пивасике столько не сэкономить.
>> No.153037 Reply
>>153034
Почему-то проиграл. Наверное потому, что это настолько невероятно далеко от этого треда, и в то же время вроде как нет. А штука, наверное, для тех, у кого достаточно бабла снимать реальное авто, а не просто сиджиай. По крайней мере простой смертный в моём лице даже не понял, какие такие средства экономит рекламируемое ведро.
>> No.153038 Reply
>>153037
Это как мокап, только не для людей, а для машин же.
>> No.153039 Reply
>>153037
Сиджи отдельно не добавляет по-умолчанию хорошую физику или взаимодействие с окружением. А вот снимая мокап с настоящего шасси они хорошо так добавляют достоверности машинам. Вот только не совсем ясно как там с массой - городская малолитражка весит вовсе не так как крутанский спорткар.
>> No.153040 Reply
>>153039
Ну. Типа, прошлогодний мерин / старый прототип весит на десять грамм меньше и имеет чуть другой аэродинамический профиль, поэтому посмотрите на наше настраиваемое брендовое ведёрко.
>> No.153041 Reply
>>153040
> прошлогодний мерин
Теперь попробуй уговорить своего водителя-каскадера делать трюки на прошлогоднем консьюмеристском мерине. Ах да, на старом Васином корыте ведь можно менять подвеску?

> аэродинамический профиль
wut.jpg У трубчатого каркаса на колесах.
>> No.153043 Reply
>>153041
У старого прототипа рекламируемого авто. С чуть другими фарами.
>> No.153044 Reply
>>153043
Лазерная и не только система мокапа?
>> No.153064 Reply
File: fail9000.jpg
Jpg, 48.12 KB, 640×480
edit Find source with google Find source with iqdb
fail9000.jpg
File: 3422424.JPG
Jpg, 174.54 KB, 863×756
edit Find source with google Find source with iqdb
3422424.JPG

>>152915
Вот тебе топовый пейперворк. Где мои миллион долларов за первое место?
А если честно, получилась та еще хуйня. Симулить пришлось в марвелосе, ибо макс симулит геометрию больше 5К вертексов адски долго. В итоге легко засимулил 20К вертексов в риалтайме. Попытался застилизовать под бумагу через смус группы и турбосмуз. Развернул и накидал деталюх в зебре. Кое-как осилил базовые модификаторы (шелл, юви эдитор) на 3,5КК поликах всё в том же максе. Текстурка - первая попавшаяся в гугле с приемлемым разрешением. Хотя мог бы сделать сам гораздо более качественную на своём принтере из первой попавшейся газеты. До последнего пытался найти способ накидать каких-нибудь изломов и перегибов - ничего не получалось. Ни бампы, ни нормалки, ни дисплейсы мне в этом не помогли. Наконец, добрался до рендера и понял, что из-за VrayFastSSS материала и гигантского поликаунта (DOF, как оказалось, на время рендера почти не влияет) картинка рендерится примерно на 10% в 5 часов на приемлемых сабдивах в 2К на 1,5К резолюшне. Фейл. Быстренько накидал шумный рендер за 1,5 часа в говноразрешении и зачистил пиксельхантингом в фотошопе. Накинул бы еще аберраций каких-нибудь для большего хипстерского эффекта, но мне уже лень. Сейчас буду сидеть и перебирать разные варианты настроек матов и рендера. Пусть рендерится в фоновом режиме. Охренеть, и ведь всё это из-за простейшего клочка бумаги, который каждый школьник может заснять на телефон...

И да, когда-нибудь, в далеком будущем, я точно пересяду на блендер...
>> No.153065 Reply
>>153064
Зачем тебе SSS на бумагу, наркоман?
>> No.153066 Reply
>>153064
> принтере
МФУ
фикс
>> No.153067 Reply
>>153065
Ну хрен знает. А что, можно было обойтись каким-нибудь простым транслюенсом? Я хотел попробовать, но мне уже было лень возиться с другим материалом. Просто зафигачил самую йобу в надежде на то, что это просто будет работать.
>> No.153068 Reply
>>153067
Да, накинь транслюс на VRay2SidedMtl и не мучай время редера. Бумага не SSS ни разу.
>> No.153069 Reply
>>153068
Ну вообще SSS является абсолютно любой материал, исключая разве что абсолютно прозрачные (чистая вода, чистые алмазы, чистое стекло) и абсолютно непрозрачные (металлы). Проблема лишь в оптимизации рендера и поиске ухищрений. Буду пользовать транслюенс, чоужтам.
>> No.153070 Reply
>>153069
Ой, не умничай, пожалуйста. Если речь идет не про кожу, воск и иже с ними, то SSS там такой незначительный, что им можно пренебречь смело.
>> No.153072 Reply
>>153064
Упс...
>> No.153073 Reply
>>153071
Если у вас бумага, подразумевающаяся белой, освещенная hdri, то делайте цветокоррекцию на постобработке.
>> No.153074 Reply
File: paper_wad.jpg
Jpg, 705.26 KB, 1920×1080 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
paper_wad.jpg
Ничего не смог сделать сегодня.
>> No.153075 Reply
>>153064
Какую-нибудь трансмиссию на бумажку - обязательно. Можно ССС, можно транслюсенси, можно рефракт. Зависит от рендерера, опять же - везде свои проблемы. Например, я пока пользую суперглосси рефракт без иора (thin film refraction). Транслюсенси сделано через полное (единичное) глосси, но я решил, что 0,9 выглядит получше. В нефизкорректных рендерерах нужно первым делом гуглить туториал, а не пытаться замутить что-то корректно.

С ССС камни предполагаю такие: во-первых, так как вирей - реактивный рейтрейсер, поэтому он, наверное, считает неплохой честный ССС, а для этого нужен объем. Во-вторых, у ССС бывает параметр рассеяния света. Он может "светить" обратно тем, чем на него светит из камеры, а может - пропускать свет сзади. Может быть промежуточным. Различные материалы по-разному. Это называется форвард и бэквард скаттерингами. Плоть - форвард, мрамор - бэк.

> DOF, как оказалось, на время рендера почти не влияет
Рендереру имеет смысл оптимизировать сэмплинг в размытых областях. В идеале он вообще не увеличивает рендертайм. В реале - зависит от рендера. В частности, вирей "славился" медленным дофом.
>> No.153091 Reply
File: apple_stump.jpg
Jpg, 507.17 KB, 1024×1024 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
apple_stump.jpg
>>152915 >>152971 >>153064 >>153074
На этом и завершим "бумажный" челлендж. Спасибо за участие!
>> No.153094 Reply
File: 1250225993611.jpg
Jpg, 20.54 KB, 195×200 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1250225993611.jpg
>>153091
Но ведь... Только вчера объявили...
>> No.153100 Reply
>>153094
Стартовали отсюда >>152915.
>> No.153107 Reply
File: koira.gif
Gif, 75.60 KB, 504×316
edit Find source with google Find source with iqdb
koira.gif
File: render_result1.png
Png, 390.60 KB, 960×540
edit Find source with google Find source with iqdb
render_result1.png

Бамп ещё одним матрасом.
Почему-то процедурный шум не накладывается как нужно на вертикальную поверхность. Должен был получиться материал как на другой картинке, типа пресованные волокна.
>> No.153110 Reply
>>153107
Попробуй сбросить трансформ. Так:
https://www.blender.org/manual/editors/3dview/transform/transform_control/reset_object_transformations.html

Либо изначально сделать бокс и придать ему форму не скейлом объекта, а зайти в режим редактирования, выделить все полигоны и отскейлить их уже здесь.

Либо ищи настройки нойза, там должно быть что-то типа частоты (фриквенси). Там должно быть три оси. Тебе нужно уменьшить вертикальную фриквенси пропорционально разнице между кубом и твоим параллелепипедом-матрасом.

Либо анврап нормальный нужен, если нойз использует ювишки.

Либо в настройках нойза может быть где-то можно поставить ворлд позишн.

Нихуя себе, сколько всего можно-то. Вопрос только, что из этого есть в Блендере.
>> No.153111 Reply
File: nodesetting_mtr.PNG
Png, 247.65 KB, 1592×829 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
nodesetting_mtr.PNG
>>153110
Что-то немножко помогло, когда сделать как по ссылке написано. Вбрасываю шейдер.
>> No.153147 Reply
File: xLhts4BK2Yk.jpg
Jpg, 84.79 KB, 900×598 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
xLhts4BK2Yk.jpg
>> No.153153 Reply
>>153111
Подключи фиолетовый векторный выход "Generated" из "Sh+A > Input > Texture Coordinate" в "Musgrave".
>> No.153154 Reply
>>153147
Рубрика "Новички шутят".
>> No.153186 Reply
>>153153
И что это даст?

Алсо, им понравились картинки, теперь нужно делать ещё штук десять похожих для других матрасов.
>> No.153187 Reply
>>153186
Теперь ты успешный фрилансер, мои поздравления.
>> No.153193 Reply
>>153187
Так и на дошик хватит? Закрой глаза и представь что ты в Японии ешь рамен.
>> No.153195 Reply
>>153147
Куда направлена нормаль ленты Мебиуса, если та представлена одним полигоном?
>> No.153196 Reply
>>153195
Наружу
>> No.153198 Reply
Как делают 2д аниме в 3д редакторе?
>> No.153199 Reply
>>153198
Специальный упрощенный шейдер материала на две зоны - свет и тень, анимируют скелеты как и прежде. Луркай туншейдер, а лучше прояви смекалочку и введи на ютубе toon shader animation.
>> No.153200 Reply
>>153198
Покажи пример.
>> No.153201 Reply
>> No.153202 Reply
File: daniel-solovev-enji-pose1-v2.jpg
Jpg, 230.76 KB, 894×1584 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
daniel-solovev-enji-pose1-v2.jpg
>>153198
Призываю в тред соловья!
Хотя зачем? Он рассказывал на стриме
https://youtu.be/2zp48Z6mTUk
Про 2D на 1:31:50 начинается.
И еще расовые японцы рассказывали
https://youtu.be/yhGjCzxJV3E
>> No.153203 Reply
>>153195
В идеале она будет вектором из трёх нулей, то есть никуда смотреть не будет. На практике скорей всего будет смотреть в какую-нибудь из сторон, зависит от конфигурации вершин полигона, ошибки округления и самого способа, которым считалась полигональная нормаль. Но это будет бесполезное значение.
>> No.153204 Reply
>>153202
Сэкономлю всем четыре часа: в 2016 году все до сих пор рендерят говнотун.
>> No.153208 Reply
File: 3d31d2f7cdf827e5b...
Png, 14.41 KB, 990×460
edit Find source with google Find source with iqdb
3d31d2f7cdf827e5b1c4f04e78f9cda0.png
File: cb72a92df4f1cde40...
Png, 20.06 KB, 985×525
edit Find source with google Find source with iqdb
cb72a92df4f1cde4056e08b25a357d32.png

>>153195
Сам ищи, куда там нормаль направлена.
Редактор не считает целесообразным корректно отображать ленту Мебиуса из одного полигона.
>> No.153213 Reply
>>153202
> Призываю в тред
> Хотя зачем?
> Сэкономлю всем четыре часа:
> говнотун
Нутыпонел, почему я перешел в ридонли и изредка чекаю тред.
>> No.153214 Reply
>>153213
Понел. Но я хотя бы попытался накинуть информации человеку.
>> No.153216 Reply
File: 4DZMfD3n0lc.jpg
Jpg, 139.59 KB, 1283×658 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
4DZMfD3n0lc.jpg
Предлагаю постить смешные картинки.
>> No.153217 Reply
>>153216
Когда начнешь?
>> No.153223 Reply
>>153214
Все правильно сделал. Спасибо.

Алсо, в >>153201 какая-то черная магия, надо раскурить подобную тему.
>> No.153224 Reply
>>153223
Японский мастер делает расово верные эффекти для расовой японской анимации. И, судя по всему, он в это вложил очень немало сил и времени.
>> No.153227 Reply
>>153224>>153223
Анимированный нойз и всякие бенды. Рутина. Хошь в максе + ТП делай, хошь в Синьке, хошь в Гудини.
>> No.153228 Reply
>>153227
Ну повтори, раз рутина. Покажи результат, сделай мануал, получи работу в японской анимационной студии и карманную лолю.
>> No.153229 Reply
>>153228
А какой ифект тебя интересует? Там их штук двадцать разных.
>> No.153230 Reply
>>153229
Все, конечно.
>> No.153231 Reply
>>153230
Ну тогда гуляй.
>> No.153232 Reply
>>153231
Нет ты.
>> No.153233 Reply
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?115910-Weapon-designer-and-animator-(Paid)

Предлагаю постить смешные предложения работы.
>> No.153234 Reply
>>153233
> Payment is $50 a week
Я на своей говноработе больше получаю.
> this is an opportunity for you to enhance your portofillio, and to build relationships with a growing team of skilled individuals who all share the same passion
Ну, как всегда. Эти, ладно, для приличия хоть какие-то деньги предложили.
>> No.153239 Reply
>>153234
Да это работа мечты же. Твоя говноработа и рядом не валялась. С таким Портофиллио ты сможешь гордо называть себя Модельером!
>> No.153243 Reply
>>153242
> А вообще прифигел от сквошей и стретчей чайника на 1:27.
> Надо будет погуглить, как такое можно запилить.
Берёшь нойз. Кидаешь на чайник. Профит.
>> No.153244 Reply
File: 1212.JPG
Jpg, 104.12 KB, 1811×1072 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1212.JPG
>>153201
Да у него же макс на японском. Вот так днище. Не может как все нормальные люди юзать инглишь.
А вообще прифигел от сквошей и стретчей чайника на 1:27. Это уже не просто взять и отрендерить тун шейдером. Это уже моушен стилизация, что гораздо круче. Надо будет погуглить, как такое можно запилить. На счет остального всё вроде бы ясно и понятно.
Кстати, стоит отметить, что в анимеиндустрии макс юзают чаще всего. Каким-то чудом эта кривая гигантская прога для рендера унитазов стала топовой и в этом деле. А вот всякие там майки, ксюхи, лайтвейвы и прочие синьки с модо практически не используют. Это учитывая даже тот факт, что сам автостол пиарит майку как топ продукт для моушен художников и аниматоров, отчего на западе её используют практически во всех видах творческого продакшена. Да чего уж там, даже родной Shade 3D японцы практически не юзают для этого.
Алсо, вброшу вдогонку.
https://www.youtube.com/watch?v=BEiVIqVq9hA

>>153228
> Получи работу в японской анимационной студии и карманную лолю.
Лол. Анимация в Японии - один из самых низкооплачиваемых видов деятельности. Там даже по меркам Роисси средние спецы получают мало, если рассматривать зарплаты по старому курсу. Если для тебя средняя з/п в 100К йен является нормой, то можешь сам попробовать. Примерно столько же стоит аренда самого днищенского жилья на окраине Токио.
Ошибся с цифрой в первый раз, перезапостил.
>> No.153246 Reply
File: Снимок233453535.JPG
Jpg, 126.27 KB, 1008×768 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Снимок233453535.JPG
>>153243
Раздрючить чайник простеньким модификатором - это одно. Сделать это самое дрючево синхронно с его движением и со стилизацией под рисовку как в манге - другое. Помнится, в майке для этого были экспрэшоны - простенькие скрипты, которые припысывались объектам и потом отображались отдельной нодой в нод эдиторе. Эти штуки позволяли в полуинтерактивном режиме имитировать разные физические процессы. Был простенький экспрешон roll, с которым шарик или кубик реалистично вращался кубарем по плоскости, пока ты его водишь в пространстве стрелками, либо анимируешь по кривым.
Судя по этому ролику, в максе можно делать похожие штуки.
https://www.youtube.com/watch?v=OASsJBcV1iA
Осталось лишь понять как. Вот только занят сейчас другими вещами, потому займусь этим потом когда-нибудь.
>> No.153247 Reply
File: motion_vector_noise.gif
Gif, 56.81 KB, 462×312 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
motion_vector_noise.gif
>>153246
Дрючишь по вектору движения, подгоняешь параметры нойза. ТП я не видел вблизи и японского не знаю, но вот на скрине выше вроде бы ТПшный блекбокс с вынесенным интерфейсом. Так что лезь в ТП.
>> No.153248 Reply
>>153244
> ксюхи
В том видео про мейкинг Guilty Gear именно она была. XSI в лучшие свои годы как раз больше всего была распространена именно в Японии, в остальных местах ее знали довольно мало. И довольно незаслуженно.
> Лол. Анимация в Японии - один из самых низкооплачиваемых видов деятельности.
Да это же была ирония. Анимешный чан, полный веобу, мечтающих делать аниме, ну!
>> No.153249 Reply
>>153247
Как желе. Фейд офф какой-нибудь нужен к концу движения.
>> No.153250 Reply
>>153249
Это синусоида. Суть всего остального в:
> подгоняешь параметры
>> No.153251 Reply
>>153247
> ТП
Щито? Thinking particles? Его возможности лишними не будут?

>>153248
Ну так-то тот же Синкай вообще лайтвейв юзал для своих короткометражек. Какое-никакое разнообразие все же есть. Просто в большинстве случаев, когда в каком-нибудь видео заходит речь о создании веобушной анимации, я вижу на экранах у людей стандартный максовский интерфейс. Другие вижу редко. Быть может, мне просто везет, либо я вижу то, что скрытно от себя хочу видеть, кек.

> Анимешный чан, полный веобу, мечтающих делать аниме, ну!
Зачем делать аниме, когда можно делать эроге игры? Сделать полноценную игру и продаться на стим гринлайте сможет даже одиночка. А вот запилить анимационную полнометражку, стать богатым и успешным не сможет никто. Это иной уровень, где все правила диктуют либо гиганты уровня Пиксара, либо толпы жадных азиатов, собранные в студии поменьше.
>> No.153252 Reply
>>153251
> жадных
голодных
фикс
>> No.153253 Reply
File: rasstrelyat-ih-vseh-nahuy_48780412_orig_.jpeg
Jpeg, 36.35 KB, 402×303 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
rasstrelyat-ih-vseh-nahuy_48780412_orig_.jpeg
>>153251
> Thinking particles?
Ага. В кириллице TP непонятно, поэтому все пишут ТП. Насчет излишеств не знаю. Не пользовался. Вангую, что сильно упростит жизнь для любых моушнграфических задач в Максе, снимая максеру необходимость в синькогудинях.
>> No.153254 Reply
File: Who+said+anime+eyes+are+too+big+karin+kamichama+is.jpg
Jpg, 38.37 KB, 500×281 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Who+said+anime+eyes+are+too+big+karin+kamichama+is.jpg
>>153251
> Зачем делать аниме, когда можно делать эроге игры?
Но... анимешный чан... веобу... любят аниме...
Забудь. Просто забудь.
>> No.153257 Reply
File: tumblr_n6h61500A0...
Jpg, 251.29 KB, 1280×711
edit Find source with google Find source with iqdb
tumblr_n6h61500A01shztqfo1_1280.jpg
File: Drakengard-3-2.jpg
Jpg, 119.12 KB, 1280×538
edit Find source with google Find source with iqdb
Drakengard-3-2.jpg
File: 647862.jpg
Jpg, 168.28 KB, 1280×652
edit Find source with google Find source with iqdb
647862.jpg
File: Persona-5-PV02-Pr...
Jpg, 104.65 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Persona-5-PV02-Protagonist.jpg

>>153254
Смешной. Как будто игр с анимешным стилем нет.
>> No.153258 Reply
А такое как делают?
https://vimeo.com/143944163
>> No.153259 Reply
>>153258
Там же показано. В общих чертах.
>> No.153260 Reply
>>153258
Ты дурак? Тебе там всё на пальцах показали. Название софтин и используемых инструментов.
На самом деле всё это довольно посредственно. Место сочленения шеи и головы смотрится наиболее вырвиглазно. По этой штуке тридэ в аниме детектится автоматически. Даже на статичных сценах без движения. Магию ручного лайнарта перенести в тридэ на все 100% пока что крайне трудно.
Я вот всё поражаюсь, чому ниппонцы до сих пор не решились делать аниме в 60 кадрах. Уж если анимируют ключами по кривым, то пусть выжимают максимум плавности из этого всё. Переделывать и доделывать ничего не надо, разве что цифру в настройках рендера поменять, да ждать чуть подольше. С фильмами всё ясно - там есть блюр для смягчения картинки. В аниме с его лайнами и заливками блюр не используют, но и не компенсируют ничем. Особенно хреново глазам становится на сценах с панорамированием, когда камера ступенчато осматривает пейзажи. Так и хочется врубить SVP.
https://www.youtube.com/watch?v=kHPVDXwMxiA
>> No.153261 Reply
>>153260
> чому ниппонцы до сих пор не решились делать аниме в 60 кадрах
Потому что это в 5 раз больше, чем нынешний фреймрейт. А персонажи аниме в большинстве случаев все еще рисуется трудолюбивыми китайскими руками. Теперь дай хоть одну разумную причину платить за аутсорс в 5 раз больше, когда пипл и так хавает и просит еще.
Плюс, японцы народ консервативный и новшеств не любит.
>> No.153262 Reply
>>153259
>>153260
Тогда почему еще не создали бордовое аниме?
>> No.153263 Reply
>>153262
Это что за вопрос вообще?
>> No.153264 Reply
File: 1449919382689.png
Png, 447.66 KB, 2673×2300 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1449919382689.png
>>153263
Это не вопрос, это предъява.
>> No.153265 Reply
>>153264
Тебе сказать, куда пойти с такими предъявами или сам не заблудишься?
>> No.153266 Reply
File: Снимок.JPG
Jpg, 12.21 KB, 672×616 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Снимок.JPG
>>153265
Смотри какую я тебе коробочку сделал. Правда здорово?
>> No.153267 Reply
>>153266
Длины сторон непропорциональны, а так же нет верха. Экспозиции не хватает. И не сохраняй в такой грубый жпег.
>> No.153268 Reply
>>153261
> народ консервативный и новшеств не любит
Да, по уровню 3D они до сих пор в 1987 где-то живут.
>> No.153269 Reply
File: final-fantasy-the-spirits-within.jpg
Jpg, 23.92 KB, 500×281 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
final-fantasy-the-spirits-within.jpg
>>153268
Могут, если захотят. Только не хотят же.
>> No.153270 Reply
>>153269
Твоя правда. Финалка - это прорыв. В 2003 год где-то.
>> No.153271 Reply
>>153270
2001.
И не важно, что это был коллаб с США.
>> No.153272 Reply
>>153271
Тогда я перепутал с каким-то другим цгаем. Что-то недавно они сделали довольно грубое. Тоже сцу-фу.
>> No.153273 Reply
https://www.youtube.com/watch?v=twZkjKNEiLQ
Вот. Некий Пират Харлок. Но у них всё равно получилась Финалка по вижуалу.
>> No.153277 Reply
>>153261
> Потому что это в 5 раз больше, чем нынешний фреймрейт. А персонажи аниме в большинстве случаев все еще рисуется трудолюбивыми китайскими руками. Теперь дай хоть одну разумную причину платить за аутсорс в 5 раз больше, когда пипл и так хавает и просит еще.
Я тебе не про частоту секвенций рисованных кадров (как известно, оно где-то в районе 8-12), а про частоту кадров при рендеринге. Последнее у них всегда в районе 24. Под рендерингом подразумеваются трёхмерные эффекты, эффекты морфинга и компоузинг. Самый распространенный случай я тебе уже указал: это панорамирование, когда камера должна плавно перетекать по одному нарисованному кадру. Из-за 24 кадров лично у меня глаза в такие моменты начинают кровью истекать.
С персонажами всё ок, пусть рисуют свои 12. И все же, если дополнить стандартную ручную рисовку векторным морфингом, можно получить самые что ни на есть полноценные 60 фпс. Вот как любители превращают изначальные 12 фпс в полноценные 60 за считанные клики в афтер эффектсе.
https://www.youtube.com/watch?v=NZfFAPii2gE

> Плюс, японцы народ консервативный и новшеств не любит.
Это проблема вообще всего мирового видеоконтента. Удвоенный фреймрейт кажется непривычным и вообще каким-то бездуховным. Плюс рендерить фотореал в 60 фпс даже по меркам Голливуда будет запредельно дорого.

>>153269
Без американцев они даже этого бы не сделали.

>>153262
Потому что ты его не сделал же! Давай, качай фотошоп, афтер эффектс и что-нибудь для тридэ. И начинай делать короткометражку, от которой сам Синкай удавится!
>> No.153278 Reply
>>153277
На твоем видосе хер проссышь, но видимо плавность от ускорения, а не интерполяции. Тотальный факап SVP интерполировать что-то кроме плавно панящихся фонов уже постили выше. От 24 кадров глаза не будут истекать, скорее всего там было синхронизировано под те же 8. Что в свою очередь наводит на мысль о том, что смотрел ты какое-то срежессированное анимешное дерьмище, где всем участникам процесса было посрать на картинку с высокого синтоистского храма. Тут кадры не самое большое зло, и лучше не станет.

> рендерить фотореал в 60 фпс даже по меркам Голливуда будет запредельно дорого
Рендерят в 48, потом интерполируют. Если 4к, то рендерят в 2-3к. Часть размытых полупрозрачных пассов (дымы всякие) можно интерполировать вообще с 3,5 фпса. Часть рендерить в меньшем разрешении, а потом резать по маскам высокого разрешения. Маски - констант колор, рендерятся по кадру за 10 секунд, и то потому что это оверхед рейтрейсера, а не какие-то вычисления. Простора довольно много, работа по оптимизациям оказывается дороже времени железа.
>> No.153279 Reply
>>153278
> какое-то криво срежиссированное
Почин.
>> No.153292 Reply
>>153277
> потому что ты его не сделал
Неужели это так трудно, и на бордах не нашлось умельцы способного повторить подвиг Синкая?
>> No.153294 Reply
>>153292
> умельцы
> на бордах

Святая толстота.
>> No.153295 Reply
File: library_sunset_by_arsenixc-d304fh5.jpg
Jpg, 377.74 KB, 1280×736 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
library_sunset_by_arsenixc-d304fh5.jpg
>> No.153296 Reply
File: 14138111035346.png
Png, 77.61 KB, 261×326 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
14138111035346.png
>> No.153297 Reply
>>153296
Вот только он уже старый и седой стал. Ему бесплатно работать не интересно больше. И даже свои проекты делать не интересно.
>> No.153298 Reply
>>153297
Если б ко мне ломилась школота с охуительными предложениями, я б как-то так и отвечал.
>> No.153299 Reply
>>153298
Это понятно, лол.
>> No.153301 Reply
>>153297
Первая рашкинская анима взлетит обязательно, каким бы говном она не была
>> No.153302 Reply
>>153301
Будем надеяться, что не на лопате.
>> No.153304 Reply
File: First_Squad_poster.jpg
Jpg, 83.72 KB, 300×426 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
First_Squad_poster.jpg
>>153301
Переоцениваешь. Не особо взлетело.
>> No.153305 Reply
>>153304
Так конечно, они с ЦА аниме промахнулись. Надо было про аниме девочек и розовые манямечты делать.
>> No.153307 Reply
File: 0_182c14_d516b262_X4L.jpg
Jpg, 121.80 KB, 1600×1200 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
0_182c14_d516b262_X4L.jpg
Я парочку винтовок зделал.
>> No.153308 Reply
>>153307
Красота. А какого они размера? Печатал дома или воспользовался услугами фирмы?
>> No.153310 Reply
>>153307
*эс заместо зэ

Дай еще фоток, слюни потекли.
>> No.153319 Reply
>>153295
Зайди как-нибудь к нему на стрим и спроси "Чому ты до сих пор не сделал аниме?". Он тебе ответит развернуто и по-хардкору.
>> No.153320 Reply
>>153301
Ну да. ВН-ка же взлетела. И похуй на то, что кроме мудака-Риточки ни один из создателей не получил ни копейки.
>> No.153321 Reply
File: 0_182c1a_774f1f4a...
Jpg, 108.20 KB, 1600×1200
edit Find source with google Find source with iqdb
0_182c1a_774f1f4a_X4L.jpg
File: 0_182c1b_4708de78...
Jpg, 104.34 KB, 1600×1200
edit Find source with google Find source with iqdb
0_182c1b_4708de78_X4L.jpg
File: 0_182c15_8b644af7...
Jpg, 108.63 KB, 1600×1200
edit Find source with google Find source with iqdb
0_182c15_8b644af7_X4L.jpg
File: 0_182c16_8ad08bf7...
Jpg, 113.06 KB, 1600×1200
edit Find source with google Find source with iqdb
0_182c16_8ad08bf7_X4L.jpg
File: 0_182c18_a5ed5481...
Jpg, 118.18 KB, 1600×1200
edit Find source with google Find source with iqdb
0_182c18_a5ed5481_X4L.jpg

>>153308
Дома, на ультимейкере. обе где-то 40 см.

>>153310
>> No.153322 Reply
File: 0_182c19_3b807e80_X4L.jpg
Jpg, 109.30 KB, 1600×1200 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
0_182c19_3b807e80_X4L.jpg
>> No.153323 Reply
>>153319>>153297
Я не тот, который спрашивал, почему бордоаниме не сделали.
>> No.153324 Reply
>>153321
Эта штука печатает экструзией пластика? Как поверхность вблизи? Нужно потом доводить гладкость?
>> No.153326 Reply
>>153322
Покрой грунтовой, будет вообще годнота: https://youtu.be/LLQ4zf7VHJo
>> No.153327 Reply
File: PICT4793.jpg
Jpg, 615.83 KB, 2370×1812 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
PICT4793.jpg
>>153324
Экструзия, да. Ребристость довольно заметная, особенно на ощупь, так что надо или шкурить, или шпаклевать, или купать в ацетоне. Вот только ацетон слизывает мелкие детали, а шпаклевка и шкурение не везде достает.
>> No.153329 Reply
>>153321
Ваще найс! Прям крутота. А можешь скинуть линк на модель принтера? Или просто название модели?

> 40 см.
Ого! Да такие не стыдно и в сервант поставить.

вообще я хотел бы лично с тобой пообщаться во всяких там скайпах
>> No.153330 Reply
>>153329
> А можешь скинуть линк на модель принтера?
> > 40 см.
> Ого! Да такие не стыдно и в сервант поставить.
Заказ был обвесом для БЖДшки, так что он не в серванте стоять будет скорее всего.
> Спойлер
Го в конфочку тогда.
>> No.153331 Reply
>>153327
А если в ацетоне не купать, а парить?
Где-то мне попадалась технология. Устраивают ацетоновую баню в стеклянной банке, но подробностей не помню.
>> No.153332 Reply
>>153331
Хайзенбергов нить иди.
>> No.153333 Reply
>>153331
> А если в ацетоне не купать, а парить?
> Где-то мне попадалась технология. Устраивают ацетоновую баню в стеклянной банке, но подробностей не помню.
Ну, я примерно это и имел в виду. Парить в ацетоне я бы не решился, он же взрывоопасен, так что нагревать его - нунафиг такое счастье.
>> No.153354 Reply
File: Cmibw1uUcAQ0r05.jpg-large.jpg
Jpg, 409.74 KB, 1446×2048 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Cmibw1uUcAQ0r05.jpg-large.jpg
>> No.153357 Reply
File: Cmibw1uUcAQ0r05.jpg-large.png
Png, 1802.21 KB, 1446×2048 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Cmibw1uUcAQ0r05.jpg-large.png
>> No.153370 Reply
File: OKANTOVKA.JPG
Jpg, 93.82 KB, 1719×249
edit Find source with google Find source with iqdb
OKANTOVKA.JPG
File: upakovka.JPG
Jpg, 812.04 KB, 2288×1712
edit Find source with google Find source with iqdb
upakovka.JPG
File: waveyBorderUncert...
Png, 309.09 KB, 1431×704
edit Find source with google Find source with iqdb
waveyBorderUncertain.PNG
File: WaveyBorderpng.png
Png, 129.03 KB, 1400×400
edit Find source with google Find source with iqdb
WaveyBorderpng.png

Продолжаю пилить коллекцию матрасов.
Теперь мне добавили дополнительное условие: сделать реалистичную окантовку у матрасов (края как на пикрилейтед (случайная картинка с гугла, но суть та же: край должен быть ребристым)). Пробовал сделать с помощью Displacement Modifier, как раньше рассказывали, но что-то результат не сильно выразителен, да и не совсем корректен.
Что можно сделать, чтобы хоть как-то приблизить результат к реальности?
>> No.153372 Reply
>>153370
Тебе там хоть доплачивают за такие правки? Или оно изначально было?
> Что можно сделать, чтобы хоть как-то приблизить результат к реальности?
Если не скульптить, то замодель поликами и оберни по курве. Поликаунт, конечно, взлетит.
>> No.153383 Reply
File: waveyBorder2_f.PNG
Png, 109.64 KB, 1222×586
edit Find source with google Find source with iqdb
waveyBorder2_f.PNG
File: waveyBorder2_c.PNG
Png, 99.76 KB, 1132×526
edit Find source with google Find source with iqdb
waveyBorder2_c.PNG

>>153372
Вручную и правда хорошо получается, но только плоская. А вот при выставлении Cureve Modifier почему-то получается очень сильная деформация. Откуда она такая берется? Почему плоскость так "разрастается" по длине?
>> No.153387 Reply
>>153383
Ненене. Сделай одну секция, шмякни Array, а после этого шмякни Сurve, уже потом подгоняй.
>> No.153388 Reply
>>153383
> Почему плоскость так "разрастается" по длине?
Точно зависит от положения объекта и кривой. Покрути.
>> No.153406 Reply
>>153370
На мой взшляд там просто канатик пришит. Нельзя взять какую-нибудь верёвочку, и завернуть её по краю матраса?
>> No.153414 Reply
https://pastelink.net/spizdili
Лист топовых туториалов с персии за полгода. Делал для себя, чтобы не лопатить 25 страниц, может, вам тоже пригодится.
>> No.153415 Reply
>>153414
Спасибо. А по какому признаку отбирал?
>> No.153416 Reply
>>153415
Если рейтинг больше 100.
Если скачиваний больше 5000.
Если рейтинг от 50, то должно быть от 65 лайков на тысячу скачавших. Это топ 10 % распределения с медианой в 44 лайка (0.044).

Как-то сильнее мудрить и уточнять не стал, проще всё получившееся руками открыть.
>> No.153424 Reply
File: Снимок5.PNG
Png, 60.26 KB, 574×299
edit Find source with google Find source with iqdb
Снимок5.PNG
File: 4535345.PNG
Png, 83.27 KB, 1434×269
edit Find source with google Find source with iqdb
4535345.PNG
File: 855.png
Png, 18.25 KB, 392×390
edit Find source with google Find source with iqdb
855.png

>>153383
Чет проиграл. Ты захотел сделать круглую канатоподобную спиральку дисплейсами из плоского плейна? Идея 10/10, вообще пушка. Вообще на такие мелочи дисплейсами обычно не распинаются, иначе пекарня гореть будет от поликаунта. Возьми лоупольный цилиндрик, накинь на него свою картинку и сделай бамп. Возможно придется повозиться с ювишкой, дабы при array не было видно шва.
>> No.153427 Reply
https://youtu.be/OtMCeYO8GFE
Анонсы всегда так охуенно выглядят.
>> No.153428 Reply
>>153427
Пусть кряк нормальный запилят сперва. Или полноценную некоммерческую версию. Ни на что не пытаюсь намекнуть!
>> No.153430 Reply
>>153428
Это пожелания к разрабочикам?
>> No.153431 Reply
>>153430
На что это ты тут намекаешь?
>> No.153432 Reply
>>153431
Ни на что. А ты на что намекаешь?
>> No.153433 Reply
>>153432
Мне показалось, что ты как будто бы на что-то намекнул, но при этом сказал, что не намекал.
>> No.153483 Reply
File: dawnrazors.png
Png, 1419.96 KB, 1080×1440
edit Find source with google Find source with iqdb
dawnrazors.png
File: Primal-Rage.png
Png, 454.50 KB, 525×700
edit Find source with google Find source with iqdb
Primal-Rage.png
File: spoileralert.png
Png, 884.05 KB, 1080×1440
edit Find source with google Find source with iqdb
spoileralert.png
File: The-Taker.png
Png, 262.38 KB, 525×700
edit Find source with google Find source with iqdb
The-Taker.png
File: warofthegods.png
Png, 950.17 KB, 1080×1440
edit Find source with google Find source with iqdb
warofthegods.png

http://deadendthrills.com/game-index

Игровые скрины с графонированием. Местами годные примеры промо- и постобработки. Рекомендую заценить игр десять хотя бы. Перед тем, как утопить в букмарках.
>> No.153579 Reply
> > Reyes Rendering is Removed

> > RenderMan is now based on modern raytracing techniques to create a simple path to beautiful images.

> > The RenderMan Shading Language (RSL) has been deprecated. RenderMan will print a warning if used and return black or artifact.
Тем временем, из Рендермана выпилили Рендерман.
>> No.153583 Reply
>>153579
Но всем как было похуй, так и осталось похуй.
>> No.153586 Reply
>>153583
Рендерманщик? Оно теперь что-то арнольдоподобное?
>> No.153588 Reply
>>153586
Хз, я им не пользовался никогда. Как и никто в этом треде.
>> No.153589 Reply
>>153588
А-а-а. Я было подумал, что это в смысле "выпилили рейес, потому что мы им сто лет ничего уже не рендерили, а шейдера не пишем, поэтому эрэсэль нинужон". Слишком уж ты лапидарный чел.
>> No.153590 Reply
>>153589
Слышь, ты сам пидар, понял?
>> No.153617 Reply
Тут выше ИТТ постил матрасы. Так вот, мне за это дали немного денег и похвалили, хотя я не просил. Вот видите, с помощью 3D графики можно прийти к успеху.
надо бы продолжать пилить дальше, но не могу найти внутренних сил для этого
с:ушёл набросать
>> No.153624 Reply
https://twitter.com/mozuya_/status/754632259559264256
Как сделать анимешный рот в 3D
>> No.153626 Reply
>>153617
Молодец! Теперь го в продакшын.

>>153624
> > Обращая нормальный вокруг рта это было двумерно . Такие, как тени языка и глаз лечат AE.

Отличный тутуриал!
>> No.153627 Reply
>>153626
Там внутри twitter выдает перевод получше.
> By reversing the normal around the mouth, in the 2-dimensional. The tongue and eye shadow, such as working in AE.
Ну и да...
> 2016
> не знать японского языка
> думать, что в твиттере уместится полноценный туториал
>> No.153628 Reply
>>153627
И получился такой же надмозг. Вообще непонятно, что он сделал и чего добился.
>> No.153629 Reply
>>153628
Ты слепой что ли?
>> No.153630 Reply
> 153629
Да. Расскажи, пожалуйста, какой процесс происходит на данных картинках, если ты видишь. В каментах вот тоже недоумевают, что это за херня.
>> No.153662 Reply
File: 5464646456.PNG
Png, 15.48 KB, 697×541 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
5464646456.PNG
>>153630
Блендеродауны не могут в элементарные вещи.
Гугли понятие backface culling by normal reversing/flipping
https://drive.google.com/file/d/0B0gOxQIgNfL_UERaNmg4TnF0Rms/view?usp=sharing
Боброчан ебанулся и не хочет жрать мои шебм.
>> No.153668 Reply
>>153662
Это где приходится делать такое черезжопие для того, чтобы отрендерить банальную маску?
>> No.153671 Reply
File: twoSpirals.PNG
Png, 74.74 KB, 822×530 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
twoSpirals.PNG
Есть две спирали (уже примененный Screw Modifier). Как можно выполнить их плавное соединение? Какие инструменты для этого лучше использовать? Просчитывать смещение каждой точки по осям немного унылое занятие, да и не знаю, как это выполнить с математической точки зрения
(последний виток узкой спирали должен расширяться и плавно переходить в виток широкой спирали).
>> No.153688 Reply
File: bridge_edge_loops.png
Png, 33.96 KB, 375×443 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
bridge_edge_loops.png
>>153671
Bridge Edge Loops.
>> No.153708 Reply
>>153671
Добавь сплайн Безье, сравняй его с этими обьектами, удоли обьекты и потвикай кривую в месте соединения. Изи.
>> No.153715 Reply
>>152631
Была какая-то штука в Майке, вставление лупов с сохранением кривизны объекта (понятно ли объяснил, интересно). Где включается? Точно помню, что юзал когда-то, но хоть убей не могу вспомнить.
>> No.153720 Reply
>>153715
Не знаю, станет ли тебе легче, но объяснил ты понятно.
>> No.153726 Reply
>> No.153727 Reply
>>153708
>>153726
Немножко муторно. и получилось криво
Но работает.
>> No.153728 Reply
>>153726
А чем первый метод не изи? Стандартный функционал бриджа.
>> No.153732 Reply
>>153708
А потом по этому сплайну деформируй массив из кружков. Любое сечение щелчком пальцев в линейном измерении, а не в вывернутой пружине - изи еще как.
>> No.153733 Reply
А зачем такие мучения, когда тут >>153671 можно pivot прицепить к концу и приснапать к нужному вертексу?
>> No.153748 Reply
>>153733
Он хочет плавно заполнить промежуток.
>> No.153759 Reply
>>153748
Прям из того положения? Но ведь кривота получится.
>> No.153760 Reply
https://www.sidefx.com/forum/topic/44369/
Поучительный тред.
>> No.153789 Reply
Чёт решил попробовать в анимацию и едва не потерял сознание от усилий которые нужно приложить для хотя бы 10 секундного ролика
>> No.153790 Reply
>>153789
Показывай, что наделал, обосрём.
>> No.153791 Reply
>>153789
А ты думал, все так просто?
>> No.153794 Reply
У меня синька вылетать стала, мотивируя это тем что видеопамяти не хватает, как порешать этот вопрос? gt 210 с 1 гб рам, вылетает независимо от загруженности сцены
>> No.153802 Reply
>>153794
Может, дрова отвалились, и оно на встроенной запускается.
>> No.153821 Reply
>>153789
Персонажа анимировал? Попробуй максимизировать совместимость с анимационными библиотеками. Поюзай тот же Motion Builder. Сделай риг, на который потом можно было бы навешать кучу разных анимаций с разными движениями и перемежай через анимационные слои. Примерно так делается анимация в игорях. Тысячи персонажей могут анимироваться по одному алгоритму.
А вообще нужно учесть тот факт, что сама по себе тридэ анимация для коротких роликов малопригодна. В ней КПД растет по мере увеличения хронометража, ибо растет количество материала, который можно использовать повторно. Именно поэтому в тридэ так популярно делать разного рода детские сериальчики. Там даже мокап не нужен. Берутся тупо бленд шэйпы из готовых библиотек и из них составляются сотни разных движений и эмоций.

Если же ты пытался в моушен дизайн, то тут уровень и сложность анимации могут расти бесконечно. Всё делается для того, чтобы выглядело максимально эффектно.
>> No.153857 Reply
Как бороться с жадностью?
>> No.153954 Reply
>>153857
Не понял
>> No.153959 Reply
Котаны, мне пока лень ради этого перекатываться со своего уютного линупса, потому вопрос: редакторы все самобытны или же общий пласт знаний необходимый для работы с ним един? То есть я смогу, научившись работать с блендером и получив теоретическую и практическую базы, пересесть за другие реакторы в последующем, или придётся много переучиваться?
>> No.153972 Reply
>>153959
Всё сразу. Мускульная техника работы почти не переносится. Мозги малость замыливаются, начинаешь мыслить в категориях одного пакета, вязнешь в инструментах другого, не будучи в состоянии организовать процесс иначе. (Бугуртишь, жалуешься, откатываешься, говоришь всем, что пакетнейм - говно.) Проходит, но долго и болезненно.

Знания принципов общие, конечно. Как технические стороны типа топологии, шейдинга, рига, анимации, лайтинга и рендеринга, так и художественные вопросы, не ограниченые DCC-редакторами. Многое можно почерпнуть из фотографии, архитектуры, скульптуры и живописи. В конце концов рулят принципы, но когда ты делаешь одно за 30 минут в своем редакторе и часа за 3 в незнакомом - разница огромна, ощутима и весьма критична.

В случае Блендера тебе скорей всего просто не придётся никуда пересаживаться. Но ограничивать свой творческий потенциал операционной системой - это малость убого. А стремление делать всё в одном софте наказуемо потерей эффективности.
>> No.153973 Reply
>>153954
Фрилансопроблемы.
>> No.153976 Reply
>>153972
Понятно, спасибо. Так как я ещё даже с направлением особо не определился, универсальность блендера, думаю, будет даже к лучшему.
Потом, в зависимости от того, что понравится, буду смотреть куда перекатываться, да и стоит ли.

Кстати, а как с софтом по теме на маках?
>> No.154039 Reply
>>153973
Все равно непонятно. Как бороться с жадностью клиентов?
>> No.154066 Reply
Кто-то юзал это?
http://www.hdrlabs.com/sibl/index.html
>> No.154073 Reply
>>154039
Полагаю, он спрашивает, как бороться с въебыванием по 12-14 часов и начать жить.
>> No.154075 Reply
>>154066
Лет десять назад. А что?
>> No.154080 Reply
>>154075
Почему десять?
А какая альтернатива ныне?
>> No.154081 Reply
>>154080
Ныне просто берёшь хедерку и рендеришь с нею. В каком-нибудь Ментале может и остались инпуты под эти карты. У меня таковых нет.
>> No.154178 Reply
File: 79507a10022483118f6e90356bc56ea3.jpg
Jpg, 487.60 KB, 1920×595 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
79507a10022483118f6e90356bc56ea3.jpg
https://megascans.se/megascans-is-released

Мегасканс заработал.
>> No.154181 Reply
File: tease.png
Png, 321.89 KB, 960×540 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
tease.png
Сап, аноны. Ковыряю блендер и аддон к нему the Animation Nodes. Получаются вроде крутые штуки (пытался прилепить, но получаю ошибку Not a video file?, https://gfycat.com/ElementaryOddballAnteater https://gfycat.com/FlashyFloweryIbis), пытаюсь их куда-то кидать, например в r/blender3d или тамблер (лол), но там народу, если нету тутора, или если это не про феминизм, не интересно. Ну или это просто вообще не интересно. В общем тоска напала. Что скажете?
>> No.154185 Reply
>>154181
Занятно, если не по тутору. Тоже всё время балуюсь. Но я по стиллам больше. Попробуй зацикливать полученную анимацию. Будет лучше.
>> No.154188 Reply
File: toroid0.gif
Gif, 3654.67 KB, 1024×1024 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
toroid0.gif
Вот, я тожи сделяль щто-то. Чтоб тебе тут не было так грустно. Мои проблемы чуть проще. Разбираясь в инструменте и понимая фундаментальные основы трехмерной графики, фантазией я не наделён совсем. Поэтому придумывать такие вещи для меня немыслимо. Но я и не нахожу это интересным, поэтому не страдаю.
>> No.154192 Reply
File: 1472076824682.png
Png, 1.08 KB, 300×20 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1472076824682.png
>>154185
Документация по AN сейчас очень вялая. Есть разбросанные по интернету примеры и устаревшие видео. Анимация полностью процедурная, единственные ключи - поворот камеры. Как такое зациклить - надо будет подумать. Делал под впечатлением от такого: https://vimeo.com/64377100

А стиллы какого плана? Покажешь примеры, или тут весь тред твой? :з
>> No.154193 Reply
File: tumblr_nnbu6yGglp1uqwjf8o1_1280.png
Png, 1384.96 KB, 1000×1000 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
tumblr_nnbu6yGglp1uqwjf8o1_1280.png
>>154188
Может быть это только я так думаю, но - были точно такие же мысли когда все начинал (пикрел годовой давности, а схожесть какая!), но со временем захотелось не просто уметь, а делать лучше. Лучше кого-то, лучше чем сам делал месяц назад и т.д. Какое-то время был в режиме 1 день - 1 работа. Тут мозг сначала долго сопротивлялся кидая каждый раз исключение типа "забей, у тебя все равно нет фантазии", но в итоге все равно выдавал какой-то результат. После этого пришло понимание, что фантазировать - точно такое же умение, как и любое другое, которое можно развивать, а можно оставлять в зачаточном состоянии.
>> No.154195 Reply
File: cycle_noise.gif
Gif, 1146.86 KB, 339×286 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
cycle_noise.gif
>>154192
Можно просто с самого начала планировать двигать штуки тем, что циклится. Бывают фазовые и повторяющиеся (тайлящиеся) нойзы. Если таковых в наличии нет, есть дедовский способ - делаешь нойзу круговое движение синусом с косинусом. Чем и рулишь свои эффекты. Нойз будет повторяться по кругу. Правда, может быть заметно концентрическое движение. Это применимо почти к любому софту.
>> No.154196 Reply
File: torus_post.jpg
Jpg, 220.55 KB, 1024×1024
edit Find source with google Find source with iqdb
torus_post.jpg
File: torus_render.jpg
Jpg, 271.32 KB, 1024×1024
edit Find source with google Find source with iqdb
torus_render.jpg

>>154193
Похоже. Видимо, всем в первую очередь приходит в голову сделать фиолетовую круглую хуйню. Хотя, фиолетовой она случайно вышла, в полёте творческой мысли.

Аппетит приходит во время еды. К сожалению, почти не могу использовать этот феномен, ввиду отсутствия необходимости это есть. Что, может, вызывает некоторые проблемы с генерацией картинок, но это пустяк. Стиллы в основном непрезентабельного плана, там редко что имеет смысл демонстрировать зевакам. Публикую малую часть. Например, >>152670. Тред не мой.
>> No.154203 Reply
File: Untitled-2.png
Png, 937.41 KB, 1000×1000 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Untitled-2.png
>>154195
Спасибо за совет, повторяющегося нойза пока нет, но есть фаза и синусы/косинусы. Думаю поверх можно еще много чего накрутить, чтобы сделать циклы менее заметными.

>>154196
Таки ви не поверите (пикрел)

Мне нравится >>152670, да, абстрактная нех, но какие-то цвета подобраны и видно, что внимание было уделено.
>> No.154256 Reply
File: fish1.jpg
Jpg, 3071.45 KB, 2160×2160 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
fish1.jpg
Капча: калекам доставляют.
>> No.154282 Reply
File: backlit1.jpg
Jpg, 496.24 KB, 1200×1200 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
backlit1.jpg
>> No.154291 Reply
File: requests_.jpg
Jpg, 978.34 KB, 1024×1024 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
requests_.jpg
>> No.154313 Reply
File: fungus0.jpg
Jpg, 335.70 KB, 1280×720 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
fungus0.jpg
Понравилась картинка >>/s/46256.
>> No.154314 Reply
Отлично, лошара в максе нашёл нужный тред и сходу вкатился с вопросом. Да, тред не читай@вопрос задавай.
Имеется ли где-то база хороших текстур? Либо описания как "сделать нормально", либо уже готовые?
>> No.154315 Reply
>> No.154316 Reply
>>154315
Ну не, не то. Например, сделать из обычной чёрной краски реалистично облупленную со сколами на углах, отваливающимися кусками, следами ржавчины, вот это всё. Использование простой пикчи же даже с правильными настройками совсем не то. Или я не шарю и никто так не делает?
>> No.154317 Reply
>>154316
http://www.neilblevins.com/cg_education/shading_a_hard_surface_model_2015/shading_a_hard_surface_model_2015.htm
В максе как-то так. Один из способов.

Есть и другие варианты. Множество. От генерации в сабстанс дизайнере до пролепливания царапинок в браше.
>> No.154318 Reply
>>154317
О, премного благодарю, обязательно прочту!
>> No.154319 Reply
>> No.154327 Reply
File: fungus1.jpg
Jpg, 3092.14 KB, 2536×1080 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
fungus1.jpg
Доделал >>154313.
>> No.154328 Reply
>>154317
Спасибо за годноту
>> No.154503 Reply
Привет, а существует ли тут анон, зарабатывающий фрилансом? Немного обучаюсь, что-то умею, но на почте уже несколько ребят, которые "кому ты нахир нужен, сделай мне бесплатно для своего портфорлию. Что? Ну 10 рублей могу скинуть." Помогите, я в отчаянии.
>> No.154533 Reply
>>154503
> кому ты нахир нужен, сделай мне бесплатно для своего портфорлию. Что? Ну 10 рублей могу скинуть

Это норма для фриланса. С чем тебе помочь? Пожалеть тебя?
>> No.154537 Reply
Здравствуй, анон.
Впервые я к тебе заглянул в этот тред.

Я хочу попробовать себя в этом деле, но раз уж самый лучший способ попробовать, я решил так и сделать. Но опять но - я слышал, есть мне более известный 3dmax и впервые услышанный гудини. Хоть я с 3dmax-ом работал в вузе, но уже все позабыл. Тем не менее, что легче будет освоить новичку?
И есть какой-нибудь гайд для новичка - задания от простых к более сложным и т.д?

Единственное, что я делал в вузе с 3дмаксом - строил комнату по пошаговой инструкции.
>> No.154538 Reply
File: 1409043874377_wps_12_Dog_eats_glasses.jpg
Jpg, 47.85 KB, 634×700 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1409043874377_wps_12_Dog_eats_glasses.jpg
>>154537
Важны самостоятельность, английский и интерес. Среди начинающих и пробующих "смертность" 950 на 1000 человек.

Бери любой DCC общего назначения. То есть максо-майко-блендеры всякие. Через пару месяцев попробуешь другие пакеты и выберешь точно. Гудини забудь, он для генеральных целей (помоделить, порендерить картинки) ущербен. Вузовские знания тебе подспорьем не станут. Разве что если ты выберешь не Макс, то на знакомые вещи взглянешь под новым углом. Это может быть эффективно.

Гайды почти все для новичков. 2/3 курсов вообще для самой-самой зелени, объясняют интерфейс. Чего-то продвинутого ты днём с огнём не найдёшь, это редкость. Так что смотришь всё более-менее новое и залайканное с cgpeers.to по своей теме. Нелишним будет глянуть на оффсайт. Некоторый софт имеет годный набор вендорских туториалов. Смотришь сначала на результат. Он должен показаться тебе годным. Плохой инструктор хорошим техникам не научит. Смотришь, повторяешь за ним действия. В случае затруднений гуглишь.
>> No.154547 Reply
>>154537
Макс морально устаревшая программа. Если не собираешься лезть в индустрию, где макс и майа своего рода стандарт, то не надо их трогать. Дружелюбны к новичку SketchUp, Cinema4D, вроде бы Modo. Есть бесплатный Blender, который позволит тебе делать весь 3д-пайплайн, так сказать ознакомиться с каждым аспектом 3д-моделирования, но у него очень, так сказать, специфичный интерфейс (который может сначала показаться очень сложным, но освоившись, с него возможно будет сложно перелезть куда-то еще). Выбор софта очень субъективная вещь, но если тебе надо скачать прогу, открыть видео на ютубе и сесть делать - то это скорей всего блендер.
>> No.154548 Reply
>>154537
Туторы ищи на рутрекере, если знаешь ангельский. Там их полно. Был какой-то сайт с оранжевым фоном, у которого были хорошие туторы, но я уже забыл.

Я бы посоветовал идти в глиномесы и обмазаться zbrush. Ммммаксимум просто и гуманитарно. Даже прямоугольные пропы легко в нем делать.

Если хочешь делать смешные видосики для ютуба, то лучше попробуй source film maker.
>> No.154559 Reply
>>154503
Повышай скилл, что тут еще делать. Ищи клиентов в англоязычных интернетах, избегай заказчиков из СНГ.
>> No.154582 Reply
File: capcha.png
Png, 1.12 KB, 300×20 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
capcha.png
>>154503
Наберись терпения, попутно качай скилы и не бойся хвалить себя, но при этом пиши только правду и игнорь халявщиков пусть привыкают платить за чужой труд
>> No.154590 Reply
File: A_Horseshoe_Einstein_Ring_from_Hubble.JPG
Jpg, 108.76 KB, 1014×670 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
A_Horseshoe_Einstein_Ring_from_Hubble.JPG
Как бы вы сделали Кольцо Эйнштейна?
>> No.154611 Reply
Меня смущает деление материалов на проводники и диэлектрики. Я никогда не встречал "переходной формы", объяснения того, ради чего электрические свойства материалов были взяты за основу всем известного разделения. Легко ищутся либо не имеющие никакого видимого отношения к графике материалы по физике, либо "туториалы", авторы которых вряд ли копали так глубоко, просто повторяют то, что читали сами. Встречали ли вы подобные объяснения на пальцах?
>> No.154623 Reply
>>154611
Ммммм...?
>> No.154629 Reply
>> No.154641 Reply
>>154611 >>154623
> Меня смущает деление материалов на проводники и диэлектрики.

Когда идет речь о реалистичном рендере, надо реалистично описывать и свойства материалов. Ну, по-крайней мере приближенно к реалистичным.

Что значит >"переходной формы" ?

Есть либо одно, либо другое. Краска на твоей машине состоит из частиц металла, из-за чего отражает как проводник, а сверху еще покрыта слоем лака, который отражает как диэлектрик.

> объяснения на пальцах
Проводники отражают намного больше света, чем диэлектрики. Идеально отполированный пластик не будет иметь таких же отражений, как идеально отполированный металл. Если ты возьмешь любой шейдер, отвечающий за отражения, как бы он не назывался в той проге, в которой ты работаешь, то величина отражений у диэлектриков будет находиться в пределах 0%-20%, а у проводников 60%-90%
>> No.154643 Reply
File: кремний.jpg
Jpg, 96.26 KB, 545×259 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
кремний.jpg
>>154641
Не следует забывать и о полупроводниках.
>> No.154645 Reply
>>154643
Можешь не забывать. А шейди как проводники. В случае сомнений - в гугл.
Точнее, даже не в гугл, а смотри как лучше будет смотреться.
>> No.154646 Reply
>>154629>>154641
Переходной формы объяснений. Исследования физических свойств материалов, влияние проводимости на свойства поверхности.

>>154643
В том числе и это. На вид - типичный "проводник", как завещают туторы. Ещё эпический пример: вода из-под крана проводит ток, дистиллированная не проводит, а видимой разницы между ними нет. Тут любой тутор обосрётся дать какие-то внятные объяснения, потому что их авторы сами нихуя не знают.
>> No.154659 Reply
>>154646
Если тебе мало
> величина отражений у диэлектриков будет находиться в пределах 0%-20%, а у проводников 60%-90%
то иди и изучай разделы физики, в которых изучается оптика, как отражение волн зависит от количества свободных электронов. Там тебе объяснят и почему проводники отражают больше света, и откуда взялся френель, который в шейдерах всегда накидывают на отражения, и тд.

> В том числе и это. На вид - типичный "проводник", как завещают туторы.
Полупроводники разные бывают, тут надо гуглить. Правда я очень сомневаюсь, что ты будешь часто с ними встречаться.

> Ещё эпический пример
Очевидно, что по сравнению с количеством воды количество примесей ничтожно мало, по этому они никак не влияют на отражения.
>> No.154660 Reply
>>154659
> Очевидно, что по сравнению с количеством воды количество примесей ничтожно мало, по этому они никак не влияют на отражения.

Не то. В элементах с упорядоченной решеткой либо всегда есть свободные электроны (проводник) либо только при определенных условиях (полупроводник). Можно сравнить отражение на кристаллах любого полупроводника. Они все будут иметь металлический блеск, даже если это какой-нибудь йод или углерод. Но если эти же самые вещества будут в другом, не кристаллизированном состоянии, то есть не иметь упорядоченной решетки, то блеска уже не будет.

В воде нет никакой решетки, даже если там есть примеси.

[spoiler]мимо[/spoiler]
>> No.154661 Reply
>>154659
Мне, в общем, нужен сведущий анон, препарировавший изнанку PBR поболее меня. Я ищу не тот незамутненный физон, авторы которого понятия не имеют о компьютерной графике, объясняясь исключительно схемами, а более-менее понятная для программиста или технического артиста фундаменталочка. Вот так.
>> No.154663 Reply
>>154660
Вот интересно, чем металлический блеск отличается от неметаллического. На уровне некоторых PBR шейдеров, например, ничем. Металл просто можно помножить на цвет, но и неметалл тоже можно, просто в интерфейс это не вынесено в целях отделения котлет от мух.
>> No.154675 Reply
>>154663
Металлический блеск в том контексте = проводниковый блеск. Если не забывать про френель, у диэлектриков отражения/блеск, если поверхность гладкая (иначе блеск минимален), видно на нормалях сильно отклоненных от камеры, у проводников отражения видно везде, а гладкость влияет только на «размытость» отражения.
>> No.154688 Reply
File: BJT_structure.png
Png, 14.98 KB, 383×293 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
BJT_structure.png
>>154643
Полупроводниковые свойства выражаются в парах p-n. Само по себе вещество с лишними/недостающими электронными потенциалами не сможет делать полупроводнизм.
>> No.154690 Reply
>>154675
Глосси прибит к спекуляру, и он тоже один на все материалы. Френель - это просто скалярный коэффициент, на который домножается готовый спекуляр.
>> No.154691 Reply
>>154661
> Мне, в общем, нужен сведущий анон, препарировавший изнанку PBR поболее меня

вот эта библия на гуглдоках все тебе выворачивает.
>>154629

>>154659
>>154675
У этого антона вроде есть какие-то знания, но в голове каша, самому бы не мешало посмотреть ту ссылку на гуглдок
>> No.154692 Reply
>>154691
> эта библия на гуглдоках
Не, это нуботутор. Компиляция их, точнее.
>> No.154693 Reply
Мне кажется, что копая так глубоко лучше спросить в треде физиков. Трехмерщикам это не интересно, им интересно, чтобы картинка выглядела правдоподобно, а что там на молекулярном уровне уже не интересно.
>> No.154694 Reply
>>154693
Зачем тебе это? Это как знать анатомию на уровне хирурга. нинужно. Ты должен уметь обозначить анатомию, а не воспроизвести её.
>> No.154695 Reply
>>154694
Это не мне.
>> No.154696 Reply
>>154693
Чому нет, иногда знающие люди встречаются. Кому-то и туторы выше будут глубоко.

Что не ищу:
1) Статьи в Википедии уровня Проводник (электричество).
2) Туторы для моделлеров, какие карты им печь.
3) Обзоры игровых PBR, особенности движков и прочий тлен.

Просто к сведению: френель и энерджи консервейшн в трехмерных пакетах с начала времён.

Что ищу:
1) Замшелые истоки деления на проводники и диэлектрики.
2) Объяснения связи проводимости и оптических свойств поверхности.
3) Незыблемые материалы по традиционной 3D-графике.

По первому пункту замечу, что читал про проводники ещё на тридецентре году в 2005.
>> No.154697 Reply
>>154696
Тебе подойдет любая статья википедии о видах рендеринга.
>> No.154698 Reply
File: facepalm.jpg
Jpg, 35.32 KB, 600×600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
facepalm.jpg
>>154697
к: рельсы боли
>> No.154708 Reply
https://ru.wikipedia.org/wiki/Полуметаллы
Век живи - век учись.
>> No.154893 Reply
>>154708
>>154697
А нужно было всего лишь не быть зазнайкой.
>> No.154894 Reply
>>154893
Чтобы что?
>> No.154973 Reply
File: facade_s.jpg
Jpg, 657.34 KB, 1620×1080 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
facade_s.jpg
>>152493
Никогда не поздно
>> No.154986 Reply
File: 1475716238976.png
Png, 1.34 KB, 300×20 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1475716238976.png
>>154973
Теперь давай бумагу.
>> No.154994 Reply
>>154973
Можешь поделить первое место с тем парнишкой.
>> No.155006 Reply
>>154994
Куда, бля. Моё, бля.
>> No.155007 Reply
>>155006
Не спорь с жюри, кот. Дисквалиф захотел?
>> No.155010 Reply
File: facade2.jpg
Jpg, 603.50 KB, 1920×1080 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
facade2.jpg
>>154986
> Теперь давай бумагу.
Не приходят в голову никаких идей сразу. Фасады понравилось делать, лучше еще один сделаю.
>> No.155017 Reply
>>155010
Прямо готовый задник к Какиенибудьгатари.
>> No.155094 Reply
File: road_0a.jpg
Jpg, 284.95 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
road_0a.jpg
File: Asphalt.png
Png, 580.56 KB, 3159×1233
edit Find source with google Find source with iqdb
Asphalt.png

Это должно быть похоже на дорогу.

Решил все текстуры генерировать процедурно.
Возможность группировать ноды открыл для себя слишком поздно, не стал переделывать
>> No.155096 Reply
File: Road1.jpg
Jpg, 104.82 KB, 670×447
edit Find source with google Find source with iqdb
Road1.jpg
File: 1476333018671.png
Png, 0.90 KB, 300×20
edit Find source with google Find source with iqdb
1476333018671.png

>>155094
> Решил все текстуры генерировать процедурно
А зря. Стоит как минимум совмещать. Алсо, возьми пипетку и тыкни в полотно на пикрелейтед.
>> No.155100 Reply
File: Dragon_render_v02.jpg
Jpg, 1195.18 KB, 2560×1440 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Dragon_render_v02.jpg
>>155094
> Решил все текстуры генерировать процедурно.
Плохая идея. В любом случае будет тяжелее на рендер чем картинки, плюс на натурально выглядящий результат убьешь тучу времени и сил, и он будет даже более требователен к ресурсам чем обычная корявая процедурка.

Минвайл, постану свой ВИП.
>> No.155102 Reply
>>155100
Немного восьмидесятыми от него тянет.
Ну а так - неплохо. На заказ или для себя?
>> No.155121 Reply
>>155096
Почему нельзя наложить чистую текстуру асфальта и уже сверху генерировать царапины?
>> No.155122 Reply
>>155121
Так и нужно. Только царапины тоже текстурой.
>> No.155124 Reply
File: Снимок-экрана-(35).png
Png, 861.81 KB, 1920×1080 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Снимок-экрана-(35).png
Как осуществить то же самое что на видео в синеме?
>> No.155126 Reply
File: motel_1_2.jpg
Jpg, 90.42 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
motel_1_2.jpg
File: motel_4_small.jpg
Jpg, 201.79 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
motel_4_small.jpg
File: 1476520036816.png
Png, 2.09 KB, 300×20
edit Find source with google Find source with iqdb
1476520036816.png

>>155096
>>155100
>>155121
Я согласен с тем, что использовать готовые или испеченные текстуры оптимальнее, чем генерировать на лету, но я делаю это ради процесса и опыта, а не результата, так что трата лишних сил оправдана.

Эту текстуру, прежде чем наложить, нужно где-то найти, или сделать. Текстура мокрого асфальта с картами нормалей и спекуляра не на каждом углу лежат.

Продолжаю экспериментировать с нодами.
>> No.155127 Reply
>>155124
Потяни за границы рабочего пространства, чтобы создать ещё окно, потом выбери нужный вид для того или иного окна.
>> No.155128 Reply
>>155127
Ты не понел, я хочу создать полигоны между сплайнами
>> No.155129 Reply
>>155128
Ну теперь я точно тебя не понимаю, ибо на вид обе модели чисто из полигонов никаких кривых там не вижу.
>> No.155130 Reply
File: кап.png
Png, 0.95 KB, 300×20 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
кап.png
>>155128
1. Создай меш, включи привязку к вертексам, экструдь вертексы в нужные места, создавай между ними эджи/полигоны.
2. Конверти сплайны в меш, - bridge selected edges.
>> No.155140 Reply
>>155130
Спасибо, добрый человек
>> No.155159 Reply
>>155126
Черт возьми, а мне нравится то, что ты делаешь! Как можно с тобой подружиться?
>> No.155187 Reply
File: motel_5_rain.jpg
Jpg, 163.60 KB, 720×450
edit Find source with google Find source with iqdb
motel_5_rain.jpg
File: motel_6_l.jpg
Jpg, 626.02 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
motel_6_l.jpg

>>155159
Спасибо,
На этом сайте мы все и так друзья.

Дождь частицами, каждая - цилиндр, материал с преломлением и отражением. По времени рендера понял, что так делать не нужно.
Вожусь с этим асфальтом, так и не сделал сам мотель.
>> No.155201 Reply
> Как можно с тобой подружиться?
> На этом сайте мы все и так друзья.
Мне бы кто такое предложил. Нет, правда. Пика с сэдфрогом.
>> No.155202 Reply
>>155201
Скажи сам себе. Тут же всё анонимно. Никто не увидит.
>> No.155203 Reply
File: 3417203_1385377302317.21res_500_281.jpg
Jpg, 34.05 KB, 500×281 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
3417203_1385377302317.21res_500_281.jpg
>>155201
Давай дружить?
>> No.155204 Reply
>>155202
Но я же буду знать. Тем более дурачить анона неприлично.
>> No.155206 Reply
File: 41aa1507ea873af1a6566613edcbe093.jpg
Jpg, 14.60 KB, 236×236 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
41aa1507ea873af1a6566613edcbe093.jpg
>>155203
Да. Только бы за этим действительно скрывалось искреннее предложение дружить, не береди душу.
>> No.155208 Reply
>>155206
Скайпик?
>> No.155219 Reply
File: motel_lincoln_1_big_2.jpg
Jpg, 274.72 KB, 864×1152 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
motel_lincoln_1_big_2.jpg
>> No.155254 Reply
Чому у меня синька зависает при использовании плагина ммд и экспорте модельки посредством него?
>> No.155257 Reply
File: MDD.jpg
Jpg, 498.32 KB, 1256×1611 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
MDD.jpg
>>155254
MDD - это латвийский поинтклауд, он простой, и его экспортирует что угодно. В сети где-то валялся бесплатный фоллбэк-конвертер моделек. Называется то ли Миксер, то ли Комбайн, короче что-то кухонное. Импортируй туда модель и выгоняй .mdd. Если вершины перекосоёбило, то это проблемы координатной системы, при экспорте-импорте придётся поэкспериментировать с настройками. А почему не алембик?
>> No.155262 Reply
>>155257
Milkshape он называется.
>> No.155281 Reply
File: 1477055367589.png
Png, 1.47 KB, 300×20 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1477055367589.png
Не нашел более подходящего треда для такого вопроса, кроме как тред глупых вопросов в бэ, короче, анон, особенно если ты анон с большим монитором, подскажи, не слишком ли мелким будет выглядеть оконная или браузерная мини-игра с разрешением рабочей области 640х480 при 100% размере? Детали и активные элементы под стать окну, то есть тоже маленькие. Мой монитор по современным меркам весьма скромный, но даже мне все сейчас показалось микроскопическим, когда я посмотрел на это свежим взглядом. К сожалению, нормальных скриншотов пока нет.
>> No.155282 Reply
>>155281
Спичечный коробок.
>> No.155284 Reply
>>155281
Добавь целочисленные множители на оригинальный растр подразумевая пиксельарт. х2 даст, к примеру, 1280х920, и это не искажая аспектратио.
>> No.155323 Reply
>>155282
Что, и вправду так мелко. А как будет 800х600?
>>155284
Спасиб, к сожалению старый добрый х2 стретч не прокатит, там векторы вперемешку с пиксель-артом, первое еще можно масштабировать, но растянутые квадратики пикселей будут смотрется на их фоне странно. А если растянуть все финальное изображение, то тоже будет так себе. Короче, буду движок переделывать.
>> No.155325 Reply
>>155323
Ты ж сам можешь сделать макет из бумаги. Ориентируйся на PPI, а не разрешение. Есть 27 дюймов FullHD, есть 7 дюймов FullHD.

Для PC моники самые плохонькие - это 1360х768. 768 пикселей по высоте будет безопасным размером, если не считать тайтл бар. Если с ним, то меньше, можно придерживаться формата HD (1280х720).
>> No.155326 Reply
File: curtains2_cr.jpg
Jpg, 419.22 KB, 996×1080 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
curtains2_cr.jpg
>> No.155327 Reply
>>155326
Светотень - это всегда хорошо.
>> No.155329 Reply
Загадка для блендерастов. Почему Сюзанна - это аватар юзера?
>> No.155361 Reply
>> No.155371 Reply
File: В-пизду.jpg
Jpg, 100.02 KB, 854×768 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
В-пизду.jpg
> Вижу вам нужны вихрящиеся хохоряшки. Я их никода не делал, но знаю воркфлоу и даже пару лет делал просто хохоряшки, поэтому если отчаетесь найти профессионального вихряще-хохоряшечника, которого вы ищете с февраля прошлого года, то обратитесь ко мне - я генерализд, я зделою.
> Покажите своё портфолио с вихрящимися хохоряшками. Как долго вы делаете вихрящиеся хохоряшки? А вы синие делаете или ещё и оранжевые? Нам нужны оранжеватые. Есть ли в вашем портфолио оранжеватые?
>> No.155379 Reply
File: DustStorm.jpg
Jpg, 631.78 KB, 1920×1080 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
DustStorm.jpg
>> No.155387 Reply
File: -.jpg
Jpg, 85.70 KB, 2116×600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
-.jpg
Анон, вопрос такого плана. Есть сцена, в сцене есть некий объект или группа объектов. Я хочу, чтобы во время рендера один из объектов по контуру равномерно подсветился. Существуют ли какие-то решения для этого, или же только пост-обработка?
На картинке изобразил примерно, как это должно выглядеть.
3ds max 2015, corona renderer 1.5
>> No.155388 Reply
>>155387
В случае с короной - только пост.
>> No.155389 Reply
Привет, анон. Наверное, платина.
Сейчас в ВУЗе проходим Blender. В связи с этим призадумался. Я сейчас на втором курсе, а моя специальность, в целом, shit tier, поэтому нужно чему-то учиться самому, чтобы потом зарабатывать себе на жизнь. Подумал о 3д-моделировании, так как нравится долго сидеть и нудно прорабатывать детали чего-то одного. В то же самое время я подучиваю программирование, поэтому 3д-моделирование здесь также пойдет в плюс. Ну и просто интересно. В связи с этим несколько вопросов:
1) С чего лучше начать работать новичку, чтобы потом можно было зарабатывать себе на хлеб? Blender, 3DS Max или Maya? Блендер, честно говоря, так себе заходит из-за интерфейса, но мб это мне просто перетерпеть надо. С другой стороны, говорят, что он действительно специфичен.
2) За какое время при умеренной трате времени (1 час в день) можно научиться создавать какие-нибудь интересные модельки? Например, 4 из ОП-поста, но думаю, что до этого нужно где-то три года потратить, а то и больше.
3) Где в будущем искать работу, в частности, студенту, которому просто нужна подработка за еду? (и чтобы набить портфолио)
Спасибки тому, кто ответит.
>> No.155390 Reply
File: contour.png
Png, 122.46 KB, 839×566 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
contour.png
>>155387
Кинь на объект фаллофф. Или дисплейсни по нормалям и флипни.
>> No.155391 Reply
>>155390>>155388
Спасибо, ананасы, буду пытаться.
>> No.155475 Reply
>>155390
Привязывая подсветку к углу нормаль-к-камере светлый шейдер проявится и внутри сюзанны, не по краю лишь. Пост вполне подойдет - расслоить на частичные рендеры с альфаканалом, вырастить выделение башки наружу, собрать слои.

>>155387, для какого применения тебе это - игори или стил? Будешь потом риалтайм выделять другие обьекты?

c: концепция поджала -- ну поджала и ладно, суть вы уловили
>> No.155480 Reply
File: DustStorm.gif
Gif, 9058.38 KB, 679×362 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
DustStorm.gif
>> No.155489 Reply
>>155480
Кусты, я так понимаю - кованные?
>> No.155492 Reply
>>155489
Кристаллический графоний выросший в естественной среде.
>> No.155501 Reply
>>155489
Макет для тестов.
>> No.155665 Reply
Ну что котаны, кто-нибудь за все это время выучился моделировать?
>> No.155705 Reply
>>155665
Не помню, выучился я или нет.
>> No.155794 Reply
Продолжаем в следующем треде >>155793


Password:

[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]