[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]

No.11856 Reply [Full thread]
File: 1295535676684.jpg
Jpg, 43.31 KB, 600×450 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1295535676684.jpg
Анон, есть одна проблема, которая рвёт мне попку. Надо доделать выпадающее меню на CSS, которое располагается внутри div'а. Как сделать, чтобы пункты меню раскрывались за пределами этого div'a над остальной частью страницы?
>> No.11867 Reply
Никак.
>> No.11893 Reply
попробуй поставить пунктам меню position: absolute и z-индекс на всякий случай побольше
>> No.11894 Reply
>>11856
выложи полный код, посмотрим
>> No.11910 Reply
>>11856
попробуй почитать стандарты css и html на всякий случай побольше
>> No.11924 Reply
File: x_7c67f30c.jpg
Jpg, 39.02 KB, 360×480 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
x_7c67f30c.jpg
>>11856
Уже разобрался, я просто разместил этот div выше в стеке с помощью z-index. Но теперь другая проблема. Это меню не работает в IE из-за того, что IE обрабатывает событие hover только для ссылок, а li:hover вовсе не понимает. Скачал хак на JS для экспурорера, и теперь само по себе меню разворачивается (если один только список будет внутри <body>). Но стоит только похоронить список-меню внутри div, как скрипт уже не помогает, хотя и выполняется. Почему так?
http://3wforums.ru/topic/7878-vipadajushee-vertikalnoe-menju-ne-rabotaet-v-ie/
Делал, как советовали здесь какой-то тян, но тоже нифига.


No.11815 Reply [Full thread]
помогите написать regex для спарсера на питоне для трансляции строки "Я занимаюсь футболом каждый день" в смайлики 8===D 8==D 8D D 8====D 8==D 8=D 8===D

можно ли обойтись в данном случае одной строчкой re.sub?
>> No.11816 Reply
>>11815
бидон? пиши на хаскеле, ёба!
>> No.11822 Reply
>>11815
> > в смайлики 8===D 8==D 8D D 8====D 8==D 8=D 8===D
больше похоже на летающий корабль
>> No.11823 Reply
>>11822
Скорее, на много членов.
>> No.11843 Reply
File: x_8c67e53f.jpg
Jpg, 45.35 KB, 604×604 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
x_8c67e53f.jpg
>>11823
Кто-то сказал многочленов?
>> No.11844 Reply
>>11815
Что-то я нихуя логики не понял.


No.11692 Reply [Full thread]
File: 1218717844847.jpg
Jpg, 53.34 KB, 400×300 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1218717844847.jpg
Что бы почитать о, также интересен опыт использования.
>> No.11694 Reply
>> No.11812 Reply
Бамп. Речь идет о юниттестах. В Роиссе их никто не применяет и они такая же мистификация как экстремальное программирование?
>> No.11813 Reply
File: exams.cpp
Cpp, 0.00 KB, 0 lines
view edit
exams.cpp
File: list_t.cpp
Cpp, 0.01 KB, 0 lines
view edit
list_t.cpp

>>11692
google test, boost test для плюсов. В приложении пример boost теста. Писал на экзамене, да и я всего лишь 1 курс, так что простите за не лучшее качество кода.
>> No.11814 Reply
>>11813
за нелучшее*
>> No.12008 Reply
Внезапно, бамп


No.11667 Reply [Full thread]
File: 1272870262227.jpg
Jpg, 188.65 KB, 2048×1536 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1272870262227.jpg
Сап програмач, помоги мне, у меня есть идея, которая не должна быть идеей) Она мне жутко нравится и я очень хочу её запилить, но для этого мне надо знать эти ваши Lisp... Ну не совсем так конечно, но знание современного веб програминга, мне необходимо, т.е. всякие java/flash/xhtml/php/css/sql - тут не всё даже языки), + ты для тебя анон это всё быдло коддинг, но даже так я ничего, совершенно в этом не понмаю!!!, Я всегда ненавидел програминг, из-за его эпической сложности и абстрактности!, абстрактностине только "внутренней" (в синтаксисе etc), но и "внешней" - я имею ввиду что можно изучать его, писать что-то но результата не получить вообще, ну к примеру, если-ты будешь учится рисовать и потом забросишь, то скилл у тебя останется и рисунки хоть и хреновые, но будут, а вот пока ты прогу не допилишь, то у тебя не будет резалта, вообще..., да и вообще если разобратся зачем нужен програминг? Я вижу только несколько причин - 1 - это круто (Это на самом деле круто, не в смысле выёбыватся перед кем-то, а всмысле это эпично я считаю) 2 - деньги - ну тут понятно, заработать с таким скиллом можно везде и много, 3 - есть идея и нужно её заплить... (Я не прав возможно, разубеди меня анон, но я больше не вижу причин или они слишком абстрактны, напиши почему ты этим занимешься? Это ведь самое сложное что можно придумать)) Прости добрач что разместил тут свой батхёрт, но это необходимо, чтобы понять как насколько я не дружу с языками... И в принципе, мне этот кодинг нужен был по настоящему два раза в жизни 1 - когда играл в street legal) и пытался её как-нить под себя заточить, баги убрать, машин доставить, свою запилить, etc и сейчас, вообщем извини что так долго, но вот сама идея - мне нужно сделать свой сайт... Но запилить на нём такую важную штуку - ты на странице можешь разместить что угодно, как файловый хостинг, но не конкретно файлы, а что угодно!!! и сделать это какой угодно формы, запилить туда любую ссылку, но это всё без! стандартных менеджеров! т.е. как например здесь чтобы запостить картинку мы долны вписать путь в менеждере сообщения! Мы не можем так сделать на главной странице мы обязаельно должны зайти в сообщения!, на моей странице этот "стандартный" диалог должен сообщения отсутствовать, там можно просто что-то разместить!, всё что угодно, диалог всё-же должен быть в стиле указать путь, свойства etc, но он не накладывает ограниченя на где, в каком месте и что, это как движок для игры он может воспроизвести/отрендерить в игровом мире любой формат файлов который он может разобрать... То - же самое и сдесь! И главное хочется переносить на свой сайт куски других сайтов - почти выдирать из них основное, например только b/ из добрача... это должно быть сделано как-то так - ты заходишь на чан со своей страницы (там поле существует) и там выбираешь чтотебе нужно, графически! как в шопе прямоугольником (есть инструмент опять-же на панельке каой-нить) выделяшь b/ а сайт сам сканит что это ссылка, картинка etc и потом отображает её как на родном сайте, со веми респаунами, оформлением, etc, можно кинуть определённый пост, ветку, etc... Вот и вся идея + фейлхостинг прямо на странице, то есть закинул на страницу открыл доступ все кто хочет скачали, либо отправил другу, чат естессно тоже... Это основная затея т.к. в данный момент не существует удобного! способа обмена инфой кроме чатов, а для того что - бы кинуть видео например надо лезть в ютуп, картинки - картинкохостинги, музыка - ласфм, etc - всё жутко разбросанно и везде надо быть зарегестрированным, etc/// Вообщем такая простая идея... Меня смущает одно... Почему никто ещё не зпилил подобную вещь!? Уже даже 3д борду запилили, а такую казалось-бы простую идею никто ещё даже не пытался делать. Не думаю что я первый додумался до такого, но я максиально продумал как это должно выглядеть, как работать, что нужно etc, я думаю это действительно должно называтся MySpace), Но можно назвать и yourspace\ourspace)... Вторая причина почему такой штуки нет ещё - это невозможно... Ну я именно поэтому тут и спрашваю, понятно что написанно это должно быть не на html... Но вот xhtml уже выглядит более приспособленным, наш чан на нём, так ведь? И тут можно открыть другую станицу внутри первой, это уже то что надо!, Ну и самый плохой вариант флэш, Но вполне реально запилить и так, но трафика это будет кушать... И вообще изврат это т.к. придётся делать "браузер" на фдлеше, через который нужно будет добавлять инфу с других сайтов, зато в нём вполнеможно перемистить в любое пространство экрана всё что тыраскидал, быстро поменять оформление и всё такое, как на html это делать не представляю... Там всё фиксированно, максимум что можно сделать - перестить на n-ное кол-во пикселей и прочая стандартизация... Вообщем раскажи Анон как это и чем сделать и что мне надо учить!, ты знаешь), Спасибо что дочитал до конца этот бред!!! Помоги пожалуйста!
20 posts are omitted, 2 of them with files. Expand thread.
>> No.11838 Reply
>>11834
> )
GTFO please
>> No.11839 Reply
File: macro-ться.png
Png, 176.79 KB, 435×479 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
macro-ться.png
>>11834
Твоя грамматика приводит Адлольфа в бешенство

Плять, короче я понял, что тебе надо. Сам подобной х-нёй некоторое время назад страдал, аж спать не мог спокойно.
В общем, у тебя ох-нная идея, как реализовать её ты не знаешь, а на узнавание вручную того, как надо лучше реализовать у тебя уйдёт полжизни, так рациональное невежество тебе в гугл? И поэтому ты ищешь сведущих в современных информационных технологиях (i.e. языках, стандартах - реализациях стандартов, etc) анонов чтобы они тебе подсказали наиболее короткий путь к реализации твоей задумки.
ХТМЛ пятый я в глаза не видел и даже им не интересовался, но по моему мнению, тебе нужно изучать SVG и его анимацию при помощи JavaScript - кроме него он пока ничем не анимируется, AFAIK. Это как flash, только недопиленный и открытый.
Смотри: сам SVG - это векторный рисунок, представленный как спецовый XML (его тебе тоже придётся can in). Сайты - это HTML, которые тоже суть спецовый XML. Тебе нужно насобачиться преобразованием XSLT разбирать чужие сайты на составные части и, сохраняя внешний вид этих частей, переводить их в SVG и располагать на некоем поле с координатной привязкой. Это как должно делаться в теории.
На практике для XSLT-преобразований тебе понадобится пакет xsltproc, для рисования SVG - inkscape, для отображения всего этого в браузере - плагин к браузеру. Если напишешь макет того, что хочешь хотя бы на этом, и оно не будет быстро работать - тебе понадобится профи по всем этим технологиям который, вероятно can in lisp-ы.

В общем, где-то так. Те, кто писал анимацию на SVG пусть меня поправят - сам я её не писал ни в жизни.
Примеры анимации - см. в Вики и на сайте Adobe.
Дерзай.
>> No.11840 Reply
>>11834
Абсолютно бесполезная попытка запихнуть все, что можно в одно место.
>> No.11845 Reply
>>11836
   Идеями столов etc в меня уже кидали, это всё кулл но совсем не то, не в нэте ведь, а >>11837
   One Note это вообще микрософт + опять-же не интернет) Но! единстенное там принт скрин клёвый! "Вырезать" кусок сайта я хочу таким-же образом как там принтскрин работает, т.е. просто область нужную выбираешь... JS - это я так понимаю java script, ну по другому быть не может, спасибо!!

>>11839 И тебе спасибо Анон! Все нормально обьяснил) Я понял суть и что нужно учить) Очень помог), только этот ява скрипт неподьёмный пока мне кажется + кроме этого ещё придётся придумать как организовать уже "стандртные" функции типа файлообменник и логины... Этаж наверное MySql надо... мне бы в пример как написан какой-нить втентаклиик, как файлы заливаются etc... Ладно это я всё всё равно сам узнаю, но просто счас совсем нету времени, но постараюсь обязательно запилить, спасибо за идеи!!!
>> No.11847 Reply
File: жителей попки попробуешь оскомину.png
Png, 1.48 KB, 300×20 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
жителей попки попробуешь оскомину.png
>>11845
> только этот ява скрипт неподьёмный пока мне кажется
Не пытайся поднять всё сам. Я лично видел троих дипломников по ИТ-специальности которые cannot into код их диплома, но смогли наловить жителей попки специалистов для написания этого кода, толково сформулировать задачу, проконтролировать выполнение, а потом попробовать оскомину, разбираясь исключительно в самой сути программы С-требования, защитили диплом в ВУЗе и на самой проге наварили бабла доказав её рыночную эффективность. Нет технических скиллов - выкручивайся гуманитарными.
>> No.11848 Reply
>>11845
> One Note это вообще микрософт
ЕГЭ уже сдал?
> опять-же не интернет
http://office.live.com/
>> No.11850 Reply
>>11848
Блядь, как будто это не очевидно. Вы тут вообще все охуели по-моему, такие треды бампать.
>> No.11883 Reply
>>11667
Какой баттхерт студента из ПТУ. Простите, из колледжа, наверное. Куда ты такой без абстрактного мышления нужен? Оно и в гуманитарных науках необходимо, а в кодинге и подавно. Съеби отсюда и не пиши больше таких высеров, макака.
>> No.11885 Reply
>>11883
Ладно, ладно, можно удалять, lisp я смотрю слишком крутой на доброчане, нечего мне сдесь делать, спасибо всем))
>>11850
Извини, надо-же было что-то ответить...
Close thread.
>> No.11901 Reply
>>11883
Это Доброчан, а не Нульчан.


No.11615 Reply [Full thread]
File: 1.png
Png, 83.37 KB, 658×649
edit Find source with google Find source with iqdb
1.png
File: 2.png
Png, 98.08 KB, 855×630
edit Find source with google Find source with iqdb
2.png

Мне не нравилось, что в LISP-е слишком много всего: defun, defmacro и lambda интерпретируются по-разному, а еще символ и список - это разные вещи - в итоге придумал это.
16 posts are omitted, 1 of them with files. Expand thread.
>> No.11772 Reply
>>11756
Чтож, в лице меня у тебя есть один благодарный слушатель, но я нуб - я очень по чуть-чуть и в математику, и в инглиш (со словарём).
> Я просто хотел придумать моноиконичный LISP. Начал выбрасывать сущности одну за другой, в итоге осталась одна единственная операция.
А я около года тыкаюсь в в разные LISP-ы в поисках моноиконичного - а они все оказываются как-то черезчур конкретизированными и меня всё никак не покидает ощущение, что всё должно быть устрено проще.
Поэтому ни в какую конкретику я так пока и не вник. и ящитаю, правильно сделал
Так что ОП, развивай мысль @ доводи до реализации.
А я буду гуглить непонятное и поглядывать ITT
>> No.11778 Reply
File: С++ vs. CompScience.jpg
Jpg, 82.26 KB, 868×195 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
С++ vs. CompScience.jpg
>>11754
> жуткая метациркулярность, об которую у меня ломается мозг
Ох лол, моя характеристика - на пикрелейтед-скриншоте ОПпоста соседнего треда, у меня о сами эти ваши LISPы ломается мозг - в некотором смысле я тебя понимаю.
> Так вот, языки все типизированы потому, что хрен ты реализуешь бестиповое лямбда-исчисление так, чтобы в итоге получилось без летающих дилд
Можно про дилды всё-таки подробнее?
>> No.11779 Reply
>>11778
Я о тех самых дилдах, которые дает динамическая типизация или вообще отсутствие какой-либо. Ну, из-за которых еще статикобоги постоянно срутся с динамикопетушками.
>> No.11780 Reply
File: nyuu.jpg
Jpg, 18.96 KB, 500×267 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
nyuu.jpg
>>11779
> Можно про дилды всё-таки подробнее?
Можно. Представим что весь наш язык - это единый организм лямбда-исчисление. Вот есть, булеаны Чёрча

tru = x.y. x
fls = x.y. y

и нумералы Чёрча

0 = x.y. y
1 = x.y. x y
2 = x.y. x x y
...

, которые мы используем для работы с числами и булевыми значениями.

Так вот встретилось у тебя в синтаксическом графе x.y. y и как ее понимать? fls? А может 0? А может это тупельная функция snd?
>>11779
> Можно про дилды всё-таки подробнее?
Можно. Представим что весь наш язык - это единый организм лямбда-исчисление. Вот есть, булеаны Чёрча

tru = x.y. x
fls = x.y. y

и нумералы Чёрча

0 = x.y. y
1 = x.y. x y
2 = x.y. x x y
...

, которые мы используем для работы с числами и булевыми значениями.

Так вот встретилось у тебя в синтаксическом графе x.y. y и как ее понимать? fls? А может 0? А может это тупельная функция snd?

Вот такие случаи, когда при применении теории возникают противоречия, когда непонятно что делать и что мы собственно получили, по-научному называются дилдами. И тогда теорию приходится расширять всякой непонятной бухней и писать диссертации.
Comment is too long. Full version.
>> No.11781 Reply
Тут кстати еще можно возразить, что это просто Чёрч плохо закодировал. В этом случае я не знаю, что и сказать, возможно да, в данном конкретном случае и можно кодировать булевы величины и числа так, чтобы они не пересекались, однако в общем случае, при большом количестве сущностей это может и не получиться. Непонятно, надо гуглить.

Кстати как оп собрался жить, если у него все есть функция, непонятно. Походу он как раз и хочет хитро закодировать сущности и распознавать их в своем apply. А ведь еще надо сделать так, чтобы все значения были нормальными формами, иначе Пирс рассердится.
>> No.11782 Reply
>>11751
> Конкретные действия, которые будут выполняться по результирующей функции (при вычислении результирующей функции, точнее - прим. авт.), зависят от интерпретатора.
Так у тебя ещё и операционная семантика зависит от интерпретатора, или я чего-то не понел?
>> No.11783 Reply
>>11780
Ох лол, парашютисты-погроммисты до того экстремальны,
что даже не рассматривают зашивание стандартных типов и базовых операций как дельта-правил,
так присущее всем реально существующим ЯП, претендующим на лямбда-исчисления в фундаменте.
Вот каких-каких, а как-раз таких дилд в скриптоговне и нет.
>> No.11787 Reply
На операционную семантику я пока забил. Сначала б хоть с денотационной разобраться...
>> No.11788 Reply
>>11783
> парашютисты
Нет.
> до того экстремальны
Нет-нет, я говорил только о бестиповом лямбда-исчислении.
>> No.11818 Reply
>>11781
Да, с кодированием придется хорошо потрахаться. Особенно если учесть, что apply-граф у меня получается бесконечным. Есть мысль в код функции запихать ее класс, как это делается в ООП-средах, но над этим надо подумать, чтобы не получить какую-нибудь ПРИНЦИПИАЛЬНУЮ НЕВОЗМОЖНОСТЬ.

>>11783
Дооо, я настолько бэтмен, что никаких стандартных типов и операций вводить не собираюсь. Ну, разве что числовые и строковые литералы, но они будут конвертиться в соответствующие функции на уровне парсера.

И обязательно введу нативно задаваемые рёбра apply-графа. Это вообще надо сделать в первую очередь.

Мы об одних и тех же вещах говорим, да?


No.11114 Reply [Full thread]
Конструктивные комментарии от доброанонов приветствуются :3
http://paste.pocoo.org/show/408127/

Суть скрипта: ресайз обоев до нужного размера (пока не придумал, каким образом лучше передавать ему размеры дисплея, поэтому 1680х1050), добавление бордюра по бокам и сверху/снизу, если не хватает до нужного, crop (ибо бордюр добавляет только кратное количество строк и столбцов). Если это png/gif, то бордюры прозрачненькие (ня!), если нет — белые. (rgba(255, 255, 255, 0.0))
P.S. Мой самый первый скрипт на Perl

Алсо, он ищет все файлы с маской ., поэтому лучше сначала скопировать в отдельную папку картинки и там запускать его.
2 posts are omitted. Expand thread.
>> No.11117 Reply
>>11116
> width =(1680 - $image->Get('columns') ) / 2;
> $width =((1680+1) - $image->Get('columns') ) / 2; #madskillz @ (1680+1) lol
ГОВНОКОД
>> No.11119 Reply
>>11114
Код нечитаемое добро. Осиль уже отсупы. Вот пример того, как мог бы выглядеть твой скрипт: http://pastebin.com/8Z8LtkPE
> каким образом лучше передавать ему размеры дисплея
http://perl.find-info.ru/perl/014/command-line.htm
>> No.11127 Reply
>>11114
Но зачем ты это написал на перле? Для этого хватит и баша. Перл совсем для другого нужен.
> *.* Хотя, с башем у тебя похоже еще хуже.
>> No.11128 Reply
>>11119
while(<@ARGV>){
  print
}
>> No.11131 Reply
Большое спасибо за конструктивные комментарии и советы!
Переписал большую часть кода, добавил аргументы (для размеров и цвета бордюров) и возможность задания маски, так же появился хелп и номер версии -- 0.0.2!
Алсо, теперь обоины, которые уже имеют требуемый размер, просто игнорируются, новых файлов не создаётся (надо подумать, однако, как их отделить от тех, которые нужно редактировать).
В списке требуемых вещей нужно срочно добавить проверку файла на его принадлежность к изображению, иначе создаётся новый файл и в него пишется куча информации, при этом процесс зацикливается и таким образом может сожрать весь винт.

http://pastebin.com/7RNwPCew

>>11127
> . Хотя, с башем у тебя похоже еще хуже.
На самом деле скрипт предназначен для картинок, при этом обычно они имеют расширения (jpg, png и т.д.), поэтому я решил не заморачиваться на первый раз. Хотя в никсах обычно не требуется указания расширения для файла, ибо в дескрипторах всё указано, поэтому вполне возможен такой вариант, что у картинок нет расширения.
> Но зачем на перле?
Баша бы хватило, но мне было интересно, да и в добавок я увидел API от ImageMagick'а для Perl. Ни bash, ни Perl я не знаю, поэтому мне было безразлично каким способом решить задачу. Согласитесь, что знание Perl'а никоим образом не помешает в дальнейшем.

>>11117
Да, здесь я кое-где исправил, но все равно получается какое-то добро. Было бы очень интересно увидеть годный вариант от вас :3

c: талант настраивал бумаги выговорил кагбе намекает на суть происходящего
>> No.11138 Reply
File: 93cc499984991b33a84f553b14a72a9e.jpg
Jpg, 387.93 KB, 1000×1000 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
93cc499984991b33a84f553b14a72a9e.jpg
Пиздец.
convert * -resize 1680x1050 -size 1680x1050 xc:black +swap -gravity center -composite out_%d.jpg
>> No.11139 Reply
>>11138
Тихо, а то он узнает.

>>11131
> для картинок, при этом обычно они имеют расширения (jpg, png и т.д.)
> .*
А чем это отличается от *, кроме того, что в имени файла должна быть точка, оно все равно грепает почти все.
>> No.11154 Reply
>>11114
Почему размер 1680x1050?
>> No.11162 Reply
>>11154
У меня ровно такой монитор, сейчас уже можно указывать, какой размер требуется.
>>11139
в папке много файлов без точки, при этом они — не картинки.
>>11138
Собственно, я об этом подозревал, но найти готовое не смог, поэтому решил "пойти в универмаг через центр города", зато как лихо (появилась мотивация изучить целый язык)!

Как допилю следующую версию, сброшу сюда.
Пока что как-то так: http://paste.pocoo.org/show/409004/
>> No.11361 Reply
File: Konachan-24.jpg
Jpg, 518.90 KB, 1680×1050 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Konachan-24.jpg
http://paste.pocoo.org/show/420112/

Добавлено много всего, логов не вёл, поэтому фичи:

1. Можно добавить бордюры с диффузией (convert -spare-color Shepard "x,y color x,y color ...");
2. Корректно обрабатывает файлы в текущей директории (однако если это всё-таки что-то наподобие .txt, то будьте осторожны — он распознаёт его тоже как изображение (просто набор точек и цвет в них), поэтому будет очень долго писать в файл)
3. Можно выбирать цвет бордюра по вкусу (если не нравится градиентно-диффузная заливка, как в п.1), размер дисплея.

Код перепилен полностью, добавлены всякие плюшки вроде кодов ошибок и количество занятого времени, хотя конечно, его еще перепиливать и перепиливать нужно, ибо быдло-привычки со времён "погромирования" на Си остались. Да и просто нас никто не учил хорошим стилям программирования (наверное, нужно почитать Кнута или кого-нибудь еще в этом роде?).

Примерный результат в пикрелейтеде.


No.10988 Reply [Full thread]
File: d2006ss.gif
Gif, 48.05 KB, 373×400 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
d2006ss.gif
Привет, доброкодеры.
Тут будет тред моих глупых вопросов по C++ тред.
Собственно.
Мне в моей программе нужно сделать Drag&Drop файлов из проводника на форму. Что нужно писать в обработчиках событий, а так же откуда доставать адреса дропнутых на форму файлов?
IDE - BDS 2006, если это важно.
>> No.10994 Reply
>>10988
> Тут будет тред моих глупых вопросов по BDS 2006 тред.
ffy
>> No.11011 Reply
>>10988
> Тут будет тред моих глупых вопросов по C++ тред.
> Собственно.
> Мне в моей программе нужно сделать Drag&Drop файлов из проводника на форму.
FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU
>> No.11012 Reply
И да, я недостаточно добр.

11011-кун
>> No.11061 Reply
>> No.11068 Reply
>>11061
Спасибо за адекватный ответ, но нужное мне решение оказалось ближе, чем я думал.
http://bcbjournal.org/articles/vol1/9709/What_a_drag!.htm
>> No.11210 Reply
Новый вопрос.
Нужно убить программу, а ExitProcess, Application->Termitate и TerminateProcess не работают. Что я могу делать не так?
>> No.11841 Reply
File: fact.cpp
Cpp, 0.00 KB, 0 lines - Click the image to get file
view edit
fact.cpp
Продолжу тему C++.
Помогите начинающему. Оцените программу да я знаю что велосипед - я люблю их писать.
>> No.11930 Reply
>>11841
> }else{
> for(long int i=2;i<=sqrt(del);i++){
Ты сам-то как это читаешь? Обмажься каким-нибудь нормальным стилем отступов и не жопься на пробелы.
http://en.wikipedia.org/wiki/Indent_style
>> No.11959 Reply
>>11930
Люди, которые не могут в оформление кода без подсказки - это неряшливые уёбки какие-то.


No.10820 Reply [Full thread]
File: 1248654931362.png
Png, 148.69 KB, 973×1074 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1248654931362.png
Сап, лиспач.
Вопросы относительно перла.
1) При компиляции в байт-код какова переносимость?
2) Кто-нибудь тут пилил гуи на перле? Советы/отзывы реквестед.
12 posts are omitted, 4 of them with files. Expand thread.
>> No.10897 Reply
File: Screenshot - 05302011 - 05:08:32 AM.png
Png, 104.97 KB, 655×460 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Screenshot - 05302011 - 05:08:32 AM.png
Perl-кун репортинг ин.
1) Про байт-код ниразу не слышал. Насколько я знаю, перл код всегда компилируется перед запуском.
2) Писал гуи с использованием tk и gtk2. Впечатления такие: первый на любителя, второй более функционален. Я думаю, первый больше подходит там, где нет gtk, но есть tcl/tk, и гуи требуется не сложный. Рекомендую второй. Насчет совместимости: первый запускал на линухах и виндах. Второй запускал только на линухах, на виндах не пробовал. Писать гуи не сложно, если разобраться. Гуи-построители типа glade юзал только для того, чтобы научиться писать самому: смотрел нужные компоненты и настройки. Пикрилейтед пример гуи на perl-gtk2. Если хочешь, могу поделиться кодом.
>> No.10907 Reply
File: 3213c2d91ebd7fb3519d3da0790cbc0a7f551b04.jpg
Jpg, 124.58 KB, 588×720 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
3213c2d91ebd7fb3519d3da0790cbc0a7f551b04.jpg
>>10897
Буду рад, бро

>>10866
нету
>> No.10916 Reply
>>10907
`
use Gtk2 -init; # инициализация gtk2
use Acme::Gtk2::Ex::Builder; # этот модуль упрощает создание гуи

$application = build {
   widget Window => contain {
info id => 'window_main';
set title => 'official touhou wishmaster v1.0';
set position => 'center';
set size_request => 600, 400;
set border_width => 4;
on delete_event => sub { Gtk2->main_quit; };
  
widget VBox => contain {
  info id => 'vbox_main';
  
  widget ScrolledWindow => contain {
    info id => 'scolled_window_posts';
    info packing => 1, 1, 0, 'start';
    set policy => 'never', 'automatic';
    
    widget Viewport => contain {
      info id => 'viewport_posts';
      
      widget VBox => contain {
        info id => 'vbox_posts';
      };
    };
  };
  
  widget HBox => contain {
    info id => 'hbox_control';
    info packing => 0, 0, 0, 'start';
    
    widget Button => contain {
      info id => 'button_image_control';
      set relief => 'none';
      set size_request => 100, 100;
      
      on clicked => \&gui_image_control_pressed;
      
      widget Image => contain {
        info id => 'image_control';
        info packing => 0, 1, 0, 'start';
        prop stock => 'gtk-open';
        prop icon_size => 6;
      };
    };
    
    widget ScrolledWindow => contain {
      info id => 'scrolled_window_control';
      info packing => 1, 1, 0, 'start';
      set policy => 'never', 'automatic';
      set border_width => 1;
      
      widget TextView => contain {
        info id => 'text_view_control';
        set wrap_mode => 'word-char';
      };
    };
    
    widget Button => contain {
      info id => 'button_control';
      info packing => 0, 1, 0, 'start';
      set label => 'post';
      set size_request => 100, 100;
      
      on clicked => \&gui_button_post_pressed;
    };
  };
};
   };
};

$application->find('windowmain')->showall;
`
>> No.10925 Reply
File: 1271100245001.jpg
Jpg, 124.38 KB, 700×780 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1271100245001.jpg
>>10916
Спасибо, бро :3 алсо, богоугодный http://pastebin.com/ сохраняет форматирование и делает подсветку синтаксиса


Алсо, может кто знает вопросы, которые задают на собеседованиях на должность перл-девелопера? Подумываю пойти в я-стажёры после сессии :3
>> No.10926 Reply
>>10925
Эх. Я тоже хочу в богоподобных перл-девелоперов. Питоно-блядки и остальные смачно сосут и перло-богов. Насчет вопросов: посмотри в вакансиях на yandex.ru.
>> No.10930 Reply
File: Anansi.jpg
Jpg, 125.15 KB, 720×900 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Anansi.jpg
ал/с/о, если реализовывать интерфейс как веб-страницы, для этого нужно будет поднимать мини-сервер, да? или есть какие-то пакеты для связки скриптов? или вручную делать
exec "perl", "script.plx";
system "firefox", "script_generated.html";
>> No.10931 Reply
>>10930
Твой скрипт сам может быть мини сервером и висеть на 80 порту. Про связку не совсем понимаю о чём ты. Можешь юзать приведённый код.
>> No.10935 Reply
>> No.10936 Reply
File: 125739207192903.png
Png, 1274.16 KB, 1500×1900
Your censorship settings forbid this file.
unrated
>>10931
т.е. можно сделать, чтобы на путь /local_path/script.plx открываемый в браузере выдавалась сгенерированная интерпретатором perl страница?
>> No.10939 Reply
>>10936
Нет. Можно сделать так, что http://localhost/ открывал сгенерированную perl страницу. Я же написал, сам скрипт может быть веб-сервером. Луркай cgi, fcgi, net::server и протокол http.


No.9514 Reply [Full thread]
File: computer.jpg
Jpg, 73.19 KB, 852×480 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
computer.jpg
Здравствуй, Добрач!

Дело в том, что есть одна задача. Нужно иногда чистить хистори шелла. В том числе вычищать оттуда дублирующиеся строки. При этом порядок оставшихся строк должен сохраняться (поэтому sort | uniq не катит). Строк в хистори у меня много, максимум 100000.

Так вот, с файлом размером около 50тыс. строк проги на го и окемле (с ocamlopt) справляются секунд за 9. Скриптик на питоне -- меньше чем за минуту. А вот скриптик на перле копается две с половиной. В перле я не силён, вот и интересно, може я там фигню написал?

А как бы написал это ты, Доброанон?

Скрипты/сорцы показывать?
18 posts are omitted, 5 of them with files. Expand thread.
>> No.9546 Reply
>>9545
> Вопрос, почему перловый скрипт у меня получился такой медленный при том же алгоритме, остался открытым. Ну да ладно.
Например лишние аллокации/копирование. Как реализован shift? Не будет ли он при каждом обращении перезаписывать все элементы на 1 ячейку левее?
>> No.9547 Reply
>>9543
До меня только что дошло, что можно проще. Сложность та же, но код проще и короче:
module L = List
module S = Set.Make(struct type t = string let compare = compare end)

let unique_lines () =
  let rec loop set lst =
    try let line = input_line stdin in
        if S.mem line set
        then loop set lst
        else loop (S.add line set) (line::lst)
    with End_of_file -> lst
  in L.rev (loop S.empty [])

let _ = L.iter (fun l -> output_string stdout (l ^ "\n")) (unique_lines())
>> No.9548 Reply
File: gun.jpg
Jpg, 39.89 KB, 852×480 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
gun.jpg
>>9547
Ну тогда уж я добавлю ещё одно небольшое условие, из-за которого пришлось немного поизвращаться тут >>9544
Дублирующиеся строки должны удаляться с начала файла, а не с конца.
Т.е. (a b c d b c e) -> (a d b c e), а не (a b c d e)
>> No.9549 Reply
>>9548
Ну в этом случае нужно допиливать первый вариант:
let tbl_add tbl line n =
  try let _ = H.find tbl line in () with Not_found -> H.add tbl line n
превратится просто в
H.replace tbl line n
Олсо, сортировку везде (включая мой первый шеллскрипт) надо заменить на стабильную, иначе будет хуита.
>> No.9551 Reply
File: fork.jpg
Jpg, 72.26 KB, 852×480 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
fork.jpg
>>9549
Однако же
tac hist1 | nl -w10 | sort -k2 | uniq -f1 | sort -nk1 | cut -sf2- | tac > hist2
и
tac hist1 | nl -w10 | sort -s -k2 | uniq -f1 | sort -nk1 | cut -sf2- | tac > hist2
работают одинаково правильно.

Или я что-то недопонял про стабильную сортировку?
>> No.9553 Reply
>>9545
> Перл у тебя проседает потому что ты в 9000 проходов это делаешь
Во первых, ты копируешь весь инпут в переменную. Если там действительно много всего, то это уже существенно. Во вторых, ты без конца передаешь этот массив в какую-то левую не библиотечную функцию, причем передаешь не ссылкой, т.е. твой массив копируется $#lines+1 раз(хотя элементов с каждым разом все меньше, да).
Да, расскажи сколько получается с >>9540 У меня получалось 0.017, но у меня хистори маленькая.

А питоновский скрипт тоже можно чуть пересмотреть. Из видимых оптимизаций без изменения структуры использование print вместо sys.stdout.write, или сделать переменную-алиас для sys.stdout.write. Будет меньше разрешений имен в каждой итерации, иногда даже значительный прирост дает. Ну и опять же ты слайсом без конца копируешь массив и итерируешь по нему.
>> No.9554 Reply
File: 1277997069.jpg
Jpg, 148.90 KB, 736×736 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1277997069.jpg
>>9553
> передаешь этот массив в какую-то левую не библиотечную функцию
> меньше разрешений имен в каждой итерации, иногда даже значительный прирост дает
ИНТЕРПРЕТАТОРОПРОБЛЕМЫ
>> No.9555 Reply
>>9551
Если оно вдруг сработало как надо, не значит, что всегда будет так.
>> No.9568 Reply
File: robots.jpg
Jpg, 60.90 KB, 852×480 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
robots.jpg
>>9553
> расскажи сколько получается с >>9540
Быстро получается. Около десятой секунды.

Эти >>9544, >>9551, >>9547, >>9540 все примерно одинаково быстро работают.
Не все, правда, удовлетворяют условию >>9548.
>> No.9570 Reply
File: 13022023351274.png
Png, 230.01 KB, 459×600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
13022023351274.png
> В том числе вычищать оттуда дублирующиеся строки. При этом порядок оставшихся строк должен сохраняться
У меня для тебя плохие новости, у нормальных людей distinct и group не разрушают сортировку.
Даже если недо-distinct разрушает:
  
let yobaDistinct = Seq.mapi (curry id) >> Seq.distinctBy snd >>  Seq.sortBy fst >> Seq.map snd


No.9135 Reply [Full thread]
File: priznak_koshkosti_1.jpg
Jpg, 23.68 KB, 580×180 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
priznak_koshkosti_1.jpg
Здесь будет мой бложик о том, как я рисовал на экране(-ах) компьютера рисунки и анимацию, воспроизводил звуки и имел клавиатуру, мышь и джойстик. Под Линем и Виндой.

Делать я это буду пока не знаю на чем. Выбираю между C# + OpenTK и UDK, но если в UnrealScript-е нет божественных лямбд, то выбор будет однозначен. Потом, скорее всего, инструмент сменю, но пока я только-только вхожу в этот прекрасный мир 2D- и 3D-графики, мне хватит и простоты.
269 posts are omitted, 56 of them with files. Expand thread.
>> No.14361 Reply
>>14360
> то делать атласы, которые отличаются лишь парой текстур для каждого лвла, не надо. И при этом решать NP-полную задачу в рантайме тоже не надо.
Ты мне лучше скажи, что надо-то? Как в таких случаях поступать, какие атласы использовать?
> Мы как рендерим множество спрайтов? Сначала собираем вершинно-тексельный массив, потом биндим нужную текстуру и делаем GL.DrawArrays(), так? Но это же пиздец, братюни, XXI век на дворе, гейм-программисты до сих пор байтоёбствуют, нахуй так жить?
У рендер менеджера есть DrawSprite(), че тебе еще надо? Все остальное должно быть в одном месте, без всяких API. Считай, что это оно и есть.
Бля, кароч, забей на внутреннее устройство всего этого. Уже всё придумано. А то тебе лишь бы костыль воткнуть.

Алсо
> "хуйнуть круг", "хуйнуть квадрат"
Не имеет смысла в контексте видеокарты.
> "хуйнуть прямоугольник с вон той текстурой"
Может иметь овер 9000 реализаций с различными преимуществами и недостатками.

Или начинай "думать как видеокарта", или переходи на готовые движки.
> Да ладно! Неужели там такой сложный алгоритм?
А то!
> обычной линейной интерполяции.
Между какими точками интерполяция? Как эти точки соединять? Что делать, если на следующем кадре этой точки уже нет? На эти и многие другие вопросы придется не только ответить, но и написать эффективный алгоритм, работающий на обычном компьютере за приемлемое время. Как минимум векторизация понадобится точно.

Я когда себе одну штуковину делал со спрайтовой анимацией, сделал модель с анимацией в 3D Max'е и потом растягивал как мне надо по времени и рендерил по отдельности каждый кадр. Либо так, либо пусть художник рисует.
>> No.14367 Reply
File: 14002703.jpg
Jpg, 87.47 KB, 450×600
edit Find source with google Find source with iqdb
14002703.jpg
File: priznak_koshkosti...
Jpg, 37.21 KB, 600×214
edit Find source with google Find source with iqdb
priznak_koshkosti_59.jpg

>>14361
> Ты мне лучше скажи, что надо-то? Как в таких случаях поступать, какие атласы использовать?
Резюмирую: художник рисует картинки и пишет к ним конфиги, как договаривались. Во время сборки все файлы картинок просто копируются в дистрибутив. Конфиги тоже, но при этом они дополняются специальными тегами atlas:
<config for="Level 1">
    <sprite id="Player" file="Player.png" rows="1" cols="4"/>
    <sprite id="Background" file="Background.png"/>
    <atlas index="0">  <!-- index - это если на один уровень больше одного атласа нужно. -->
        <sprite id="Player" row="1" col="1" atlas-x="1200" atlas-y="0"/>
        <sprite id="Player" row="1" col="2" atlas-x="1200" atlas-y="50"/>
        <sprite id="Player" row="1" col="3" atlas-x="1200" atlas-y="100"/>
        <sprite id="Player" row="1" col="4" atlas-x="1200" atlas-y="150"/>
        <sprite id="Background" atlas-x="0" atlas-y="0"/>
    </atlas>
</config>
И во время игры при загрузке уровня менеджер ресурсов будет просто грузить спрайты в атлас по указанным в конфиге координатам.
> У рендер менеджера есть DrawSprite(), че тебе еще надо?
Вот это оно и есть. Только это должно быть частью API видеокарты, а то совсем уже, блядь, пиздец - видео-карта не может в видео. А рендер-менеджер должен заниматься вещами, специфичными для игр (или даже для конкретной игры). Кстати, а что в нем еще помимо AddSprite() и Draw() будет?
> Не имеет смысла в контексте видеокарты.
> Или начинай "думать как видеокарта", или переходи на готовые движки.
Думаю как видео-карта: "так, бля, епта, тут у нас фреймбуфер, тут у нас VBO, но если мы обновляем, то текстура биндится на... А? Что? Рендеринг? Какой рендеринг?"

Алсо,
> > "хуйнуть прямоугольник с вон той текстурой"
> Может иметь овер 9000 реализаций с различными преимуществами и недостатками.
Не понял. Мы сейчас фигачим прямоугольники с текстурами через твой перегруженный DrawSprite(), так? Какие еще могут быть способы (кроме шейдеров и заведомо тормозных вариантов)? И нужны ли нам эти способы вообще?

<оффтоп>
> Интерполяция анимации
Хм. Акей. Но все равно меня терзают смутные сомнения. Я же видел, как быстро работает Ulead Morph Studio $199 Skachat Besplatno. И морфинг получался вполне правдоподобный. Специально погуглил "анимация по ключевым кадрам", "tweening", "keyframing" и прочее, но ничего толкового не нашел.
</оффтоп>
>> No.14370 Reply
>>14367
> И во время игры при загрузке уровня менеджер ресурсов будет просто грузить спрайты в атлас по указанным в конфиге координатам.
ОК. Понял.
> что в нем еще помимо AddSprite() и Draw() будет?
А что еще надо?
> Какие еще могут быть способы
Ну я преувеличил конечно. Те же дисплейные списки, массивы без VBO. Это все внутри может иметь множество настроек. Сколько данных на вершину, как это все упаковано: в одном массиве или в нескольких, нужна ли вообще текстура или ты хочешь просто прямоугольник с градиентом нарисовать. Если отображение спрайта сделать удобным и универсальным, то получится тот же GDI со всеми его тормозами.
>> No.14389 Reply
File: priznak_koshkosti_60.jpg
Jpg, 43.61 KB, 600×214 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
priznak_koshkosti_60.jpg
>>14370
> А что еще надо?
Я не знаю. Первый раз игру с ОО подходом делаю, могу запросто чего-нибудь не знать. Сейчас мне кажется, что ничего, кроме этих двух функций, рендер-менеджеру не надо. Если это так (и ничего специфичного для игр, а не для рендеринга, в рендер-менеджере больше не нужно), то, значит, ничего и не надо.
> Какие еще могут быть способы
Верю, но примеры ты привел неудачные. Все это скорее разные способы реализации, нежели кастомизации.

Смотри. Задача: нарисовать прямоугольник с текстурой. Не без текстуры, не треугольник, не затененный прямоугольник, а именно прямоугольник с текстурой. С углом поворота и масштабированием. Заказчику (то бишь, пользователю движка) абсолютно наплевать, как это внутри будет реализовано. Всё, что он хочет - это задать текстурный атлас, координаты в текстурном атласе, координаты прямоугольника, угол поворота, масштабы по осям и отрисовать всё это. Что тут вообще можно кастомизировать? Лично мне на ум приходит только формат, в котором будут передаваться координаты: float, double или half. Что еще заказчик может захотеть поменять (в рамках указанной задачи)?
>> No.14401 Reply
>>14389
> Задача: нарисовать прямоугольник с текстурой. Не без текстуры, не треугольник, не затененный прямоугольник, а именно прямоугольник с текстурой. С углом поворота и масштабированием.
Это уже достаточно специфичная задача для видеокарты заточенной под 3D.
> Что тут вообще можно кастомизировать?
Группировать в батчи(те же VBO) или нет. Если вся текстура = спрайт, то выбор прямоугольника из текстуры это лишние расходы. Это у нас тексель = пиксель, а частенько ведь используют систему координат вида: (0,0)-центр, (-1,-1)-лев. угол, итд; и каждый раз масштабировать будет не удобно. Если объект статичный, то можно один раз отправить на видеокарту, а потом только вызывать отрисовку. Частенько-таки надо передавать и цвет для спрайта — плюс float на вершину.
Или опять неудачные примеры?… О чем мы вообще спорим?
>> No.14411 Reply
File: priznak_koshkosti_61.jpg
Jpg, 35.71 KB, 600×214 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
priznak_koshkosti_61.jpg
>>14401
> > Что тут вообще можно кастомизировать?
> О чем мы вообще спорим?
А мы и не спорим. Я просто попросил примеры по-убедительнее.

В общем, да. Такие, казалось бы, примитивные операции, как: "хуйнуть круг", "хуйнуть квадрат", "хуйнуть прямоугольник" - могут иметь овер 9000 параметров и настроек. Но проблема в том, что в API видеокарты они тоже не реализоаны. В нем вообще не реализовано ничего, связанного с рисованием (вместо этого там поебота, которую я описывал в первых своих постах). Поэтому, если мы хотим рисовать с помощью видеокарты, нам придется писать какие-то обертки для него, будь то универсальные или предметно-специфические. Универсальные писать долго и дорого, да и не нужны они. Будем писать предметно-специфические. Первые две такие обертки мы уже наметили: это операция "хуйнуть прямоугольник с текстурой из атласа" (с группировкой подобных задач) и работа с шейдерами.

Так, пора решить пару организационных вопросов. Давайте договоримся называть меня Альфа, >>14401-куна - Браво, >>14068-куна - Чарли. Те, кто захочет присоединиться, пусть сразу сообщают, что они Дельта, Эхо и т. д. Не бойтесь, 26 букв нам хватит за глаза. Тем более, если я собрался работать в режиме one-man army.

Разработка у нас будет задачно-ориентированная (я по-другому не умею; стыдно): в исходниках или в багтрекере любой может написать тудушку, и любой может ее взять на себя. Когда берем на себя тудушку - ассигним ее на себя (если в багтрекере) или дописываем свой позывной ("TODO: Delta, Please implement this..."). И сразу же, сразу же коммитим, дабы исключить условие гонки хотя бы частично.
>>14401
> > Что тут вообще можно кастомизировать?
> О чем мы вообще спорим?
А мы и не спорим. Я просто попросил примеры по-убедительнее.

В общем, да. Такие, казалось бы, примитивные операции, как: "хуйнуть круг", "хуйнуть квадрат", "хуйнуть прямоугольник" - могут иметь овер 9000 параметров и настроек. Но проблема в том, что в API видеокарты они тоже не реализоаны. В нем вообще не реализовано ничего, связанного с рисованием (вместо этого там поебота, которую я описывал в первых своих постах). Поэтому, если мы хотим рисовать с помощью видеокарты, нам придется писать какие-то обертки для него, будь то универсальные или предметно-специфические. Универсальные писать долго и дорого, да и не нужны они. Будем писать предметно-специфические. Первые две такие обертки мы уже наметили: это операция "хуйнуть прямоугольник с текстурой из атласа" (с группировкой подобных задач) и работа с шейдерами.

Так, пора решить пару организационных вопросов. Давайте договоримся называть меня Альфа, >>14401-куна - Браво, >>14068-куна - Чарли. Те, кто захочет присоединиться, пусть сразу сообщают, что они Дельта, Эхо и т. д. Не бойтесь, 26 букв нам хватит за глаза. Тем более, если я собрался работать в режиме one-man army.

Разработка у нас будет задачно-ориентированная (я по-другому не умею; стыдно): в исходниках или в багтрекере любой может написать тудушку, и любой может ее взять на себя. Когда берем на себя тудушку - ассигним ее на себя (если в багтрекере) или дописываем свой позывной ("TODO: Delta, Please implement this..."). И сразу же, сразу же коммитим, дабы исключить условие гонки хотя бы частично.

Делать тудушки и тикеты я никого не заставляю. Но если уж взялись, заассигнили на себя, то извольте довести дело до конца. Мы же ждем, думаем, что вы делаете.

Правила оформления исходного кода. Я думал над ними и решил не выпендриваться и взять микрософтовские соглашения (не нашел ссылку) за некоторым исключением: никаких копирайтов, номеров ревизий и прочего говна. В исходных кодах должен быть только исходный код. Плюс таски в нашем случае. Все остальное - удел документации, файлов с лицензиями и системы контроля версий.

В ближайшее время создам-таки проект на гитхабе и выложу структуру папок.

Ой, еще надо ж конфиги окончательно оговорить... Ну, в следующий раз уже.

А пока первая таска: найти библиотеки для работы с OGG и MP3 и убедиться, что Mono умеет работать с WAV.
Comment is too long. Full version.
>> No.14412 Reply
>>14411
Забыл добавить - если есть ник, то в качестве позывного пусть используется он. Не страшно.
>> No.14446 Reply
>>14411
> Правила оформления исходного кода.
Вот http://www.rsdn.ru/article/mag/200401/codestyle.XML практически полностью соответствуют мелкосовтовским по C#. Мне только не нравиться имена приватных переменных-членов класса со знаком подчеркивания.
>> No.14514 Reply
File: priznak_koshkosti_62.jpg
Jpg, 36.28 KB, 600×214 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
priznak_koshkosti_62.jpg
>>14446
Не надо подчеркиваний. Микрософт, ЕМНИП, советует поля и переменные писать с маленькой буквы, а все остальное - с большой.

Я перестраиваю режим сна и бодрствования. Скоро буду.
>> No.14656 Reply
>>14446
Одна проблема, я не пишу на шарпе.

Да, я вернулся после пары недель отсуствия, за это время потыкал свой редактор, сейчас пытаюсь в нем реализовать подход "спрайты отдельно, сущности отдельно". Да, единственная вещь, которая требует изменения для затачивания под вашу задачу - это lua<->python преобразователь, который запросто меняется на какую-нибудь lxml, потому что единственная задача его - преобразование структур данных в питон-структуры. Все остальное - спокойно натыкивается дизигнером. Вот только формат хранения конфигов немного специфичен, но мне нравится такое устройство и я не вижу смысла его менять. Суть в следующем: отдельные файлы конфигов имеют соответствующее расширение, например first.sprites, second.sprites, third.map в каждом таком конфиге может быть сколько угодно записей, которые имеют имя(отображаемое, для лучшего восприятия в процессе редактирования), тип(например, "эльф", "стража дворца", "злодей". Описываются по разному, но по сути имеют общего абстрактного предка entity, поэтому все лежат в файле korovani.entity, редактируются одной и той же вкладкой редактора), id(тип_имя_рандомноечисло (формирование имени пока как затычка), служит для внутреннего обращения и генерится редактором), все остальное никак не влияет на что-то кроме свойств самого объекта и спокойно крутится в любую сторону под любые нужды.


[0] [1] [2] [3] [4] [5] ... [17] [18] [19] [20] [21] ... [24] [25] [26]
Password:

[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]