[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]

No.43618 Reply
File: darkcity5.jpg
Jpg, 89.02 KB, 800×600
edit Find source with google Find source with iqdb
darkcity5.jpg
File: 050f618d7417cd236...
Png, 584.54 KB, 1024×768
edit Find source with google Find source with iqdb
050f618d7417cd236993898a0a8.png
File: serial-experiment...
Jpg, 1147.30 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
serial-experiments_00253398.jpg
File: 2.png
Png, 112.27 KB, 640×400
edit Find source with google Find source with iqdb
2.png
File: sm_img-909514.jpg
Jpg, 204.57 KB, 1024×768
edit Find source with google Find source with iqdb
sm_img-909514.jpg

Возникла идея создать игру по этому реквесту >>/vg/544907
Приглашаются все желающие заниматься разработкой, высказать идеи и помочь обсуждением.
Ну и постить всякий арт.
>> No.43619 Reply
>>43618
Не самый простой проект, особенно учитывая необходимую тонну арта. С другой стороны, можно посмотреть на открытые клоны симсити, возможно, допилить до реквеста. Где-то видел такой с полностью открытым кодом и архитектурой, надо будет погуглить.
>> No.43620 Reply
>>43618
Нужен просмотр карты по слоям и тут резко получается какой-то Дварф Фортресс.
Не то, чтобы что-то плохое.
>> No.43623 Reply
>>43620
К слову, почему бы не написать эту игру именно на псевдографике? Разумеется, тогда шарм от красивых атмосферных артов будет потерян, но давайте честно - игра с графеном это труд во много раз больший.
Если что, потом можно прикрутить визуализатор для собирания картинки из игровой ситуации, как это сделано с тем же ДФ.
>> No.43625 Reply
>>43623
Не надо! Только не псевдографика!
Уж лучше сразу сообразить несложную графику на уровне ДФовских тайлов, а затем уже прикручивать хуррдурр и тридэ.
>> No.43626 Reply
File: beneath-a-steel-sky-02.jpg.png
Png, 78.50 KB, 641×379 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
beneath-a-steel-sky-02.jpg.png
Давайте я расскажу, как я вижу эту игру.

1) Суть. Изначально я ее представлял как градостроительный симулятор в мире игры "Beneath a Steel Sky" (поэтому привел большинство скриншотов оттуда). И наибольший источник идей - вот эта пикча. В чем суть: это многоярусный город, этажи в нем, видимо, строились без всяких архитектурных планов, а из-за дефицита пространства. Это не просто небоскребы, а постепенное наслоение новых ярусов на старые. И к этому должен толкать геймплей.

2) Геймплей. В начале игроку дается пустая карта, немного денег, и небольшой выбор построек. Если представить все наиболее минималистично, это жилой дом и фабрика. Фабрика производит абстрактный товар, но на практике от каждой фабрики просто капают в казну деньги (для начала я бы ограничился этим, проще потом расширить эти рамки). Фабрика не работает без рабочих, которые селятся в жилых домах (тут тоже без изысков, построил дом - добавил одного абстрактного рабочего). Для наиболее эффективного начального развития игроку придется застроить все доступное пространство простейшими домами и фабриками.

Когда место кончается, игрок вынужден достраивать второй уровень. Потом третий, и так далее.

Что-то должно заставлять игрока постоянно строить город (допустим, растущий налог с города, чтобы выплатить его, нужно все увеличивать доход). Игрок не должен строить мегаполис по своему желанию. Он будет подстраиваться под обстоятельства.

Если игрок выкроил "лишние деньги", то он может потратить их на разработку новых видов построек. Допустим, возможность построить электростанцию и фабрику второго уровня (более рентабельную, чем первого).

Еще важный момент. У разных построек разная возможность выдержать дальнейшую пристройку этажей. Допустим, жилой дом первого уровня не выдержит более 3 этажей над ним. Скорее всего, игрок не будет застраивать всю карту домами первого уровня, чтоб оставить место для домов второго уровня и выше. Либо ему придется сносить дома 1 уровня, либо все таки надстраивать их на свой страх и риск, создавая шанс обрушения и связанные с этим затраты и жертвы.

Рабочее место и жилище должна соединять дорого. С ростом города, появится необходимость строить навесные дороги.

Трубы производственных построек должны тянуться к небу, и чем выше здание, тем длиннее придется тянуть трубы (на практике, при постройке нового этажа будет просто вычитаться стоимость труб).

Некоторые постройки, вроде химкомбината, лучше строить на верхних этажах, чтоб не переплачивать за трубы. Если две производственные постройки связаны производственной цепочкой, но находятся в разных зданиях, их придется связывать навесной трубой.

Пока достаточно, пост и так получился огромным.

3) Графон. Тридэ не нужно, это не только трудоемко, но и без души. Графики как в первом "Тропико" должно хватить. Можно сделать просмотр города по слоям, как предлагал >>43620, но я бы сделал возможность сделать дом прозрачным (допустим, зажав шифт), для просмотра того, что за ним.

4) Сюжет. Тут я бы не мудрил, сюжет придумается в процессе (сюжет "космических рейнджеров" был придуман в последний день разработки). Игрок - мэр. Его цель - "протащить" город через трудности, так сказать "выдержать испытание времени". Правительство (из другого города) постоянно увеличивает налог (возможно на разработку средства, которое вернет Землю в прежний вид, ведь не иначе как после катастрофы мы вынуждены строиться на таком маленьком клочке земли?). Или оно просто ведет войну и ему нужны деньги.

Я бы пока ограничился строительством и не трогал политику, жизнь людей и так далее. Успеем.
>> No.43629 Reply
File: дома.png
Png, 10.00 KB, 330×464 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
дома.png
Вот как могут выглядеть два типичных дома по моему представлению.

Черные полоски - разделение этажей. (не надо понимать "этаж" буквально. Это может быть и 3-4 этажа, здесь речь идет о игровой механике.)

1) Жилой дом второго уровня. Он сам занимает 2 этажа и позволяет построить над ним еще 8 этажей.

2) Еще один жилой дом 2 уровня.

3) Фабрика второго уровня. Весит как два обычных этажа. То есть дом уже не сможет быть десятиэтажным, как это допускал нижний жилой дом (№1), а только девятиэтажным или ниже. От фабрики тянется труба до крыши дома.

4) Вторичная фабрика. Завершает производство, начатое на фабрике (№3). То есть это - второе звено производственной цепочки, и хорошо, что они расположены рядом. Так же идет труба на крышу.

5) и 6) Жилые дома первого уровня. Беднейшие апартаменты. выдерживают только 3 этажа над собой, но большего не требуется.

7) Электростанция. Снабжает дом энергией. Здесь же заканчиваются все дымовые трубы.

8) Второй дом тоже начинается с жилого дома второго уровня. То есть по идее он может стать десятиэтажным (включая первые два этажа).

9) Фабрика первого уровня. Ее дымовая труба не тянется до крыши и портит воздух на всех последующих этажах.

10) Жилой дом первого уровня. Его расположение здесь значит, что дом уже не будет десятиэтажным, так как жилой дом 1 уровня не выдержит больше 3 этажей над собой. Возможно, его не стоило тут строить, но выбора не было. От этого этажа тянется навесная улица к соседнему дому.

11) Химическая фабрика. Начало производственной цепочки фабрик №3 и №4. От нее идет труба к фабрике №3, по которой поставляется продукт. Так же идет труба на крышу.

12) Жилой дом первого уровня. Еще одно нищенское жилище, но здесь жить совсем плохо, из-за близости труб химзавода.

13) Электростанция.
>> No.43632 Reply
File: c8df8765850613a7f2ea5f8d5eddbb1f.png
Png, 96.46 KB, 1199×601 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
c8df8765850613a7f2ea5f8d5eddbb1f.png
>> No.43633 Reply
Я бы предложил все постройки вжимать в один этаж. Стандартизация же.
Дальше. Нужен такой аспект как "перенаселение".
Допустим, есть "дом тип III". 100 человек в более-менее комфортных условиях - ванна или хотя бы душ на каждый десяток и хотя бы шесть квадратных метров на рыло.
Но 100 - это "номинально", а должно быть перенаселение - и милый уютный дом на 100 человек превращается в перенаселенное гнездо на 500, где каждый день кого-нибудь убивают, разбирают на органы, кто-то вешается, съежает, вселяется, везде трехэтажные кровати и прочие радости.
>> No.43636 Reply
>>43625
Ну можно и так. Но я к тому, что послойный просмотр с простенькими тайлами это намного легче, чем попытки сразу пилить тридэ, или изометрию с прозрачностью, потому что потребует огромного художественного труда даже если игра будет очень проста. А нужную атмосферу все равно не получится передать.
>>43633
> Я бы предложил все постройки вжимать в один этаж. Стандартизация же.
Странно будет, если все фабрики, разные по мощности, будут влезать в один этаж, или одинаковые жилые коробки будут вмещать разное число людей. Здания на несколько этажей расширят возможности.
А перенаселение это хорошо, но всегда можно прикрутить позже, для начала достаточно, чтобы население просто не росло дальше некоторого максимального количества.
>> No.43637 Reply
>>43636
> для начала достаточно, чтобы население просто не росло дальше некоторого максимального количества.
А как же бездомные? Это довольно важная часть киберпанка, кмк.
>> No.43638 Reply
>>43637
А, у нас же просто антиутопия. Ну всё равно, бездомные должны быть.
P.S.: кстати, предлагаю-таки свичнуться на киберпанк, пока ещё всё всё равно только в стадии разработки концепции.
>> No.43639 Reply
>>43636
Странно, но все же. Хотя это всегда можно спихнуть на голосование. Я не собираюсь за свое мнение прямо драться.
>>43637
>>43638
Не забывайте, что у игрока должна быть возможность устроить райскую жизнь жителям верхних уровней. Если захочет. А то получается, что у города только один вариант развития.

Алсо возможно понадобятся подземные уровни. Накопать шахт для производства, а затем расшить и сделать там тоже какие-то жилые гнезда.
>> No.43640 Reply
>>43639
В киберпанке вполне себе возможна райская жизнь. И наличие бомжей эту жизнь никак не портит, с учётом того, что выше нулевого уровня легально они подняться всё равно не смогут.
>> No.43641 Reply
File: d29d500a037914520a6a0140d76974cf.jpg
Jpg, 387.50 KB, 1920×800 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
d29d500a037914520a6a0140d76974cf.jpg
>>43640
Вот, забыл приложить картинку.
>> No.43706 Reply
File: _.gif
Gif, 1566.07 KB, 920×545 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
_.gif
Я пока запилю своё "3д без души".
>> No.43707 Reply
>>43706
Вода хороша, но текстура здания убога.
>> No.43708 Reply
Помнится читал я рассказ, где главным героем был архитектор в недалёком будущем. Там был следующий тезис: "Переход к нашему новому хорошему времени был ознаменован изменением структуры городов с радиальной, а продольную". Или как-то так, не помню термины, но суть в следующем: города у них строятся вдоль дорог и автомагистралей, поэтому и получаются более широкими, но менее концентрированными.
Будет возможность построить такой город? Ибо ограничиваться одним заезженным киберпанком не дело.
>> No.43710 Reply
>>43706
Поиграть бы.
>>43707
Мне уже по нраву.
>> No.43711 Reply
>>43706
Текстура ок, но геометрия вырвиглазна.
>> No.43713 Reply
File: milo.jpg
Jpg, 100.82 KB, 920×545 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
milo.jpg
>>43707
>>43711
Проекту меньше суток. Это пока обычные кубы с первой попавшейся текстурой из гугля. Я там только иллюминейшен с бампом быстро набросал. Чисто попробовал настроение создать. Далее буду базовое строительство платформ и зданий пробовать делать.

>>43710
> Поиграть бы.
Пока только летать можно. Как появятся возможность строить, возможно выложу первую демку.

Было бы круто, если бы сюда арта какого-нибудь накидали в таком духе, что бы поглядеть как там здания замоделивать.
>> No.43715 Reply
>>43713
Крайэнджин?
> Это пока обычные кубы с первой попавшейся текстурой из гугля.
Subdivide surface x2, для остроты добавь лупы. Текстуру сделай разнообразней, этого будет достаточно.

И да, какой пакет?
>> No.43716 Reply
>>43715
> Крайэнджин?
Не, юнити.
> Subdivide surface x2, для остроты добавь лупы. Текстуру сделай разнообразней, этого будет достаточно.
Чего куда - ничего не понял. В максе применил субдивайд и там жесть какая-то вышла.
> И да, какой пакет?
Пакет? Какой пакет? удаляется в танце

Вообще всякое старьё: макс + фотошоп + юнити. Потом может ещё в гоате потекстурить, помоделить что-нибудь понадобиться. Ничего сверх особо не использую.
>> No.43717 Reply
>>43716
> Не, юнити.
Норм двиг? Говорят простой и т.д.
> Пакет? Какой пакет?
3DS MAX - это 3D пакет.
>> No.43719 Reply
>>43717
> Норм двиг? Говорят простой и т.д.
Ну не очень. Не нравится мне как там сделан менеджер ресурсов и памяти. Очень мало контроля над этим всем, но в остальном опредёлённо лучшее из того что есть в доступности и соотношении простоты и возможностей из-за чего ооочень популярен у школоты, что и портит движку имидж. После того как я узнал, что нивал решили делать на нём третий блицкриг, то решил дать ему шанс, и сейчас вот решил сделать на нём что-то серьёзное.

Сам долго думал сделать какое-нибудь симсити и тут вдруг тема всплыла прям с похожими идеями, так что решил внезапно запилить :3
> 3DS MAX - это 3D пакет.
Ясно. Уточнил бы, что 3д. Так то они и фотошопами и вегасами всякими бывают, лол.
>> No.43721 Reply
>>43719
> Так то они и фотошопами и вегасами всякими бывают, лол.
Ну под фотошопом подразумевают графический редактор(просто редактор). А Сони Вегас, вроде как видео редактор. Но под "пакетом" я чаще слышал значение 3D пакет.
>> No.43722 Reply
Значит, все-таки тридэ и Юнити?
>> No.43723 Reply
>>43719
> нивал решили делать на нём третий блицкриг
Что простите? Я думал, Нивал давно продан за рубеж и занимается исключительно мерзкими казуалочками.
>> No.43724 Reply
File: 800px-ElesisConcept.jpg
Jpg, 70.29 KB, 800×591 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
800px-ElesisConcept.jpg
>>43719
> Ну не очень.
А как там с "графоном"? Я чаще всего видел какие-то хреновые низкополигональные модели для этого движка. Крайзисом там совсем не пахло. Нормально ли там использовать мидполи модели, как в первом Крайзис - 67 тысяч полигонов, на персонажа?
>> No.43725 Reply
>>43724
А зачем Крайзис?
> 67 тысяч полигонов
> мидполи
Тебя обманули, 67к - ни разу ни мидполи.
>> No.43726 Reply
>>43722
Ну может кто найдётся, кто будет пилить 2д. Здоровая конкуренция и ещё одна игрушка само то для такого редкого жанра. А пока я вас развлекать буду :3

>>43723
Вот тут они сами рассказывают - YouTube: Блицкриг 3 — Дневники разработчиков №1

Вообще они там молодцы. Сократили в офисах команду до ядра и весь контент перевели в оутсурс. Подобным образом помню и МакГи с мэднес ретюрнс делал. Там она почти вся китайцами отрисована, пока пара человек на западном побережье расставляли это всё в UDK. Не плохой тренд, имо. Ещё подкупило то, что на видео, где мельком видно геймплей, блицкриг очень напоминает "в тулы врага". Так что вполне может получиться лютый вин!
>> No.43727 Reply
>>43724
>>43725
Насколько мне известно в современных играх персонаж это где-то один или два батча, что приблизительно 8-16к треугольников.

В юнити есть как статик, так и динамик батчер + пенумбра. Но пока ещё не разобрался.

В этом плане я как раз думаю сеткой выигрывать. Сделать один убершейдер как в юнити кстати и решили сделать к 5ой версии бамп + диф+глос + иллюминэйшн и тексурщиты в 2048 с набором разных от 16 до 256. И вариативности достигать именно через разную геометрию. Короче как карты к контре все делали десять лет назад. В среднем на один дом можно выделить 500 треугольников и, если нормально забатчится, на средней видюхе можно будет отрисовать их тысячи запросто.
>> No.43730 Reply
>>43626
Не хочу показаться сраным скептиком, но собственно зачем нужен ещё один симсити без графона и с единственной приблудой в виде вертикальной постройки? Главное-то в таких вещах как раз экономика, а если деньги из воздуха рисовать, она будет несколько в жопе. Симулятор печеньки получится.
>> No.43731 Reply
>>43730
> Симулятор печеньки получится.
Лол, ты про этот - http://orteil.dashnet.org/cookieclicker/ ?

Я ещё особо не определился, конечно, но в своём градосиме тот что 3д хочу сделать ставку на атмосферу, как особой отличительной фиче. То есть как тот же киберпанк, но со стороны корпораций, которых постоянно хотят уничтожить всякие герои боевиков и освободить общество от нашего циничного правления. Ещё думаю, что может следует сделать не одну корпорацию, а несколько, в духе старой игрушки Street Wars, с конкуренцией, корпоративным шпионажом, с разборками и с терактами, которые надо будет постоянно разгребать. Типа выгодно иметь на своей территории трущёбы, где гопота за три копейки может навести шухер в соседнем районе.

И как-то строить по этажам не так впечатляюще. Хочется как на той схеме с трубами, что бы всякую такую ерунду, типа трубопровода, кабелей, дорог и воздушных путей прокладывать, создавая этот запутанный урбанистический узор, и что бы дома были достаточно модульные, которые можно было бы мощно так расширять прям до каких-нибудь домов-городов. Но тут буду по прототипам смотреть. Есть пара идеек, но если не получится, то будет классика.

Ещё проблема 3д городов в том, что это не как плоский градосим, где всё по сути плоское с точки зрения механики, тут всё в 3д и какой-то этаж здания может запросто находиться в окружении других высоток, и поэтому мышкой с высоты птичьего полёта в него не попасть. Так что думаю ещё над режимом мэра, где можно будет по созданному городу ходить или летать на каком-нибудь ховеркаре. Как в симсити 4, но с видом от первого лица. Или точнее даже как в Cities XL. Это если не придумаю как удобно выбирать куски зданий с высоты птичьего полёта, а то чую у всяких графонорождённых будут глаза вытекать от квадратных полигонов и супермыльных текстурок.
>> No.43732 Reply
>>43731
Хоть звучит как-то слишком уж макисмалистично да еще и на графоний с атмосферой замах, но подписался на тредик, буду следить за успехами, удачи.
>> No.43734 Reply
File: 1354858643788.jpg
Jpg, 344.45 KB, 1920×1080 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1354858643788.jpg
>>43732
Спасибо. Максималистично это да, но это по большому счёту и есть "план максимум". План минимум - строительство города и некоторая экономика.

А так вообще приглашаю всех поучаствовать в брэйнсторме. Всякие разные идеи никогда не повредят! :3
>> No.43735 Reply
>>43734
А ещё было бы здорово, если бы ты это дело на гитхабе(ну или в каком-нибудь другом таком месте) выложил, чтобы брейншторм был ещё более всеобъемлющь. Впрочем, я с юнити не знаком, так что не знаю, возможно ли при работе с ним такое.
>> No.43736 Reply
File: 1299542657989.jpg
Jpg, 342.17 KB, 1024×768 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1299542657989.jpg
>>43735
Не уверен. Там у них какая-то своя колоборационная среда. Я как-то не особо люблю всякие гитхабы. Это вообще для меня больше инди проект. Может так получится, что буду вам его потом в стиме за 999р втюхивать, лол. А вообще потом может и выложу, когда уже будут стабильные сборки без быдлокода и с комментами или когда заброшу проект из-за отсутствия интереса у окружающих.

А так, если будут возникать сложности, буду спрашивать где-нибудь тут пока доброчан является основным местожительством проекта. Но основная работа тут всё равно будет по контенту и ковыряние в префабах в юнити скорее всего. Сейчас пока главное разобраться чего вообще делать и чего кто хочет. Этот проект будет жить и развиваться, только если к нему будет хоть какой-то интерес. Не хочется тратить время на что-то что кроме меня никому больше не будет нужно..

"Так что ставьте лайки и расскажите друзьям!" xD
>> No.43737 Reply
>>43731
> Ещё проблема 3д городов в том, что это не как плоский градосим, где всё по сути плоское с точки зрения механики, тут всё в 3д и какой-то этаж здания может запросто находиться в окружении других высоток, и поэтому мышкой с высоты птичьего полёта в него не попасть.
По сути, проблема в том, что мы проецируем 3D на плоскость, и курсор указывает на точку проекции, которая может соответствовать нескольким объектам. При этом, таких объектов всё равно конечное число и они упорядочены по удалённости от наблюдателя. Тогда можно сделать кнопку "заглянуть сквозь слой", нажимаем её, объект становится прозрачным, а курсор указывает на то, что за ним. Нажимаем ещё раз - переходим к следующему объекту, и т. д. Или можно повесить это действие на колёсико мыши, но это будет непривычно, так как обычно колёсико - это изменение масштаба.
>> No.43739 Reply
>>43737
Я тоже думал над чем-то похожим.

Вообще у всех зданий есть одна общая деталь - фундамент. Который ещё возможно и всегда на плоскости у поверхности океана, поэтому курсор всегда ловится в пределах плоскости. Там всегда подсвечивается только фундамент. Когда ты на него кликаешь быстро, выделяется всё здание, но когда ты кликаешь и держишь, то можно выбирать этажи. Вроде это просто и достаточно удобно.

Более замороченный вариант - это если фундамент может находиться на разных уровнях, в том случае, если можно построить другую платформу поверх существующей. Тут можно также, но сначала выбираешь точку на плоскости океана, а потом поднимаешь курсор по высоте от этой точки. Если подсвечивать дома, то в принципе не такой это сильный удар по юзабилити.

Ещё тут начал думать над процедурной генерацией геометрии домов и всякого другого. Думаю погуглить и попробовать чего-нибудь нагенерить.
>> No.43741 Reply
>>43731
Ага, про него.

Слушай, киберпанк это конечно хорошо, атмосфера тоже неплохо но в такой игре главное-то геймплей. НЕ с графики начинать надо, а с экономики. Графон ты вообще можешь сделать как красивую иллюстрацию с минимальной интерактивностью, основное время игрок один хрен будет в менюшках проводить.
>> No.43743 Reply
File: cropped-La-Plata-de-Noche.jpg
Jpg, 123.65 KB, 940×484 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
cropped-La-Plata-de-Noche.jpg
>>43741
Полностью согласен. Пока и думаем, поэтому открыт для любых предложений. Графику я просто буду прокачивать и эксперементировать с механикой пока определяемся с концептом и геймплеем. Мне кажется наоборот, когда люди сразу берутся за геймплей и баланс, то они не понимают что они делают. "Семь раз отмерь - один отрежь" так сказать.

Сейчас как раз пытаюсь вспомнить/придумать какие-нибудь интересные геймплейные задачи и проблемы. Помню что самая крутая экономика, что мне известна, это Капитализм 2. Но в плане градостроя там всё достаточно примитивно. Трудно даже сказать градостроительный ли это сим. А вот всякие анно, симсити, ситис ХЛ наоборот в плане экономики достаточно примитивны. Там буквально надо понять ратио П/Ж/К с расположением сервисов и проиграть становится невозможно. Тем более что со временем проблема с денгами может полностью исчезнуть. Например есть даже гайды по симсити, в которых так и говорят - размечаем город так-то, ставим максимальную скорость и идём пить чай минут 10. Потом возвращаемся, когда на дворе уже 3000ый год и строим что захотим.

Более менее крутые градострои с экономикой или с активным геймплеем, это как раз тропико и стрит варс. В первой конечно тоже, если разберёшься, сложно проиграть, но иногда заставляет поднапрячся, особенно если играть на максимуме с какими-нибудь безумными челенджами, типа "имигранты прочь". В стрит варс экономики как таковой не очень много, но зато имеется интересные фичи связанные с менеджем семей кстати, если вдуматься, то стрит варс одна из самых антиутопических игр!, бандами, конкуренцией и тп тд.

Так же надо понять стоит ли делать как в сим сити, где игрок лишь указывает зоны, а всё остальное строит ИИ, либо как в тропико/стрит варс/капитализм - всё строить исключительно самому. Пока склоняюсь ко второму варианту, с моментами как в ситис ХЛ, где если селить рядом разные классы людей, то начинаются конфликты и тд тп.

То есть как-то не особо богат экономикой жанр градостроя.

Вот что я пока надумал:

• Основные - платформы, опреснитель, помпы и водонапорные башни, электростанции и подстанции, сжигатели мусора, тд тп.
• Ресурсы - ископаемые, добываемые в шахтах со дна океана, рыбатские и обычные фермы, в том числе по выращиванию деревьев.
• Заводы - там это всё перерабатывается в продукты.
• Коммерция - магазины, где эти продукты продают населению.
• Офисы/сфера услуг и развлечений - улучшают различные параметры типа экологии, настроения, тд тп.
• Сервисы - больницы, школы, тд тп.
• Военные постройки - на случай евромайдана.
• Транспортные сети - порты, дороги, мосты, переходы между зданиями, потом зоны трафика для ховеркаров и соответственно хелипады, стоянки и рызные депо.
• Канализация, трубы, электросети, интернет кабели, тд тп.

Геймплейная схема пока такова:

Сначала даётся одна средняя платформа с базовой шахтой. Пока ресурсов немного, игрок отстраивает плоский малоэтажный город на дешёвых лёгких платформах. При этом есть такой параметр как глубина дна, и пригодных или "рентабельных" для установки платформ мест крайне мало. То есть карта это что-то типа вулканических образований или вершин гор, которые погрузились подводу при глобальном потеплении. То есть рано или поздно придётся расти ввысь. Но на дешёвых или плавучих платформах многого не настроишь.

С ростом население появляется необходимость не только в новых домах и рабочих местах, но и в более глубоких и обширных шахтах. Что бы избежать обрушения, необходимо дополнительно укреплять место под платформой и вообще следить за их состоянием, поэтому обслуживание платформ это достаточно дорогое удовольствие. И баланс должен быть задан так, что чем их меньше - тем лучше. То есть например усилить платформу в два раза должно быть дешевле, чем иметь две такие платформы.

Со временем игрок начинает отстраиваться ввысь, улучшая экономику и образованность населения, постоянно превозмогая соответствующие челенжды. Появляется возможность строить более продвинутые заводы на новых технологиях. Из-за этого старые постройки приходят в негодность и становятся бесполезны. Но так как они встроены в огромный небоскрёб, то что бы разрушить его надо либо снести пол небоскрёба, либо понастроить дополнительных свай и платформ, либо дешевле всего забить и продолжить строить новый город поверх старого. Получиться такой кораловый риф. Снизу заброшенные заводы и кварталы, в которых из-за перенаселения селится всякий сброд и организовывают свои базы мафия и враги корпорации, а сверху всё красиво и ухожено. Если кто играл в бинари домейн, то может вспомнить сцену, когда выбираешься из канализации в верхний город. Вот как-то так.

В лейтгейме можно попробовать специально выстроить баланс так, что если идти по пути наименьшего сопротивления, то сравнительно легко отстроить красивый богатый город сверху, ценой появления большой прослойки недовольных чёрнорабочих и всякого сброда. Типа всякой коррупции и сомнительных указов, типа азартных игр, свободы наркоисповеданья, слив таксических отходов в океан без очистки, тд тп. Тут начнётся гп когда надо гасить востания и беспредел. Тут уже надо будет достраивать в городе всякие камеры, турели, клепать дронов, андройдов и мехи с панцушкольницами внутри, которые должны следить за порядком. Короче всякий такой классический киберпанк.

Как бы вот так. Но упор в атмосферу это мне кажется будет важнее. Обычные градострои - это обычные градостроии. А тут вполне можно будет отыгрывать всякие города - нео-нью-йорк как в футураме, нео-токио в евангелионе, нео-кобе в снетчере/бегущим по лезвию, тд тп тд.

Если получиться нормально сделать режим мэра, то можно будет совсем потом приделать побегушки с пострелушками и покатушками на ховеркарах.. и может даже по сети.!:3 Помню в своё время была игра, где можно было по построенному в сим сити 2000 городу покататься на авто. Если бы это было в самом сим сити и были более равномерные склоны, то погружение в игру было бы значительно сильнее.
>> No.43744 Reply
>>43743
Продумай хорошую разветвленную и интересную систему преступности. Ни в одном градостроительном симе нет нормальной преступности. Для уклона в антиутопию или киберпанк - сам бог велел!
>> No.43745 Reply
>>43744
Идеи? Предложения?
>> No.43746 Reply
>>43745
Только самые общие. Организованная преступность, коррупция, революционные движения... вообще, это можно преподнести как фишку игры, главную сложность и как раз то, с чем придется бороться постоянно. Но эта идея требует тщательного продумывания, мне просто пришло в голову, что раньше такого никто не делал.
>> No.43747 Reply
>>43746
Хмм.. ну что-то подобное в некоторой степени есть и в тропико и в стрит варс. В последней это кстати, как видно из названия, это можно сказать основная фишка. Там можно действовать гангстерами, бугаями, хиппи, подкупать власти.. и вроде ещё что-то, но не помню.

Тут можно просто всё это сделать гораздо ярче. Типа облагаешь налогами коммерцию - развивается мафия. Производство - ухудшается экология и урезаются зарплаты. Ставишь на каждом углу камеры и андройдов - появляются всякие хипстеры-хакеры, тд тп.
>> No.43748 Reply
>>43747
... развиваешь полицейское государство - свирепствует коррупция и уже копы становятся мафией. В общем, тут есть над чем подумать и как это проработать.

Никогда не слышал про стрит варс. Беглый гугл говорит, что игрушка довольно старая и не такой уж градсим.
>> No.43749 Reply
File: B5b4pln.jpg
Jpg, 51.30 KB, 355×259 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
B5b4pln.jpg
>>43748
Ага, "вот это поворот". Главное что бы всегда была возможность выйти из ситуации. Так если копы станут мафией, то кто этих продажных копов будет ловить?

Ну как сказать. Строить дома там определённо надо. И помимо домов ещё и всякие заводы. И там обычно ты играешь против компьютера и суть в общем кто больше территории отвоюет. Там помимо обычных ресурсов, типа кирпичей, есть ещё один необычный - дети! Там исключительно корпорация, на территории которой кто-то живёт, решает кем станет подрастающий пацан. При этом девочек по-видимому сразу жрут как в Китае. И далее ещё круче. Например посвящение в мафиози происходит крайне жестоким образом. Четырёх рабочих запирают в конторе, пока не останется единственный выживший. И та же история с обычными ремонтниками, только там один из трёх. И это всё приправлено "юмором". Я когда играл прям чувствовал сквозь весь этот фарс отчаяние и безысходность разработчиков. Как у Булгакова - "квартирный вопрос портит людей". xD
>> No.43750 Reply
>>43749
Частная служба безопасности, например. Если киберпанк. Учрежденный антикоррупционный отдел, который тоже еще к успеху надо привести.
>> No.43768 Reply
File: 01.jpg
Jpg, 75.78 KB, 925×555
edit Find source with google Find source with iqdb
01.jpg
File: 02.jpg
Jpg, 153.24 KB, 925×555
edit Find source with google Find source with iqdb
02.jpg
File: 03.jpg
Jpg, 217.10 KB, 925×555
edit Find source with google Find source with iqdb
03.jpg

Сегодня:
• Сделал базовую тайловую карту
• Есть определение на каком тайле находиться курсор
• Забатчил вывод сетки тайлов
• Добавил этой сетке vertex color, что бы отображать разные параметры карты. Типа дороговизны построек, экологии и тд тп
>> No.43772 Reply
>>43768
> vertex color
Помни только, что такие параметры должны быть не к 2д-клетке приписаны, а скорей к отдельным частям дома, ведь они явно будут разниться на первом и последнем этаже.
И подсвечиваться цветом соотвественно тоже должен целый дом или отдельные его этажи.
>> No.43774 Reply
>>43772
Не совсем понял о чём ты. Сетка нужна для отображения состояния дна океана и постройки платформ и фундамента. Здания - это отдельная тема, их подсвечивать будет куда проще.
>> No.43797 Reply
>> No.43798 Reply
File: screen02.png
Png, 755.47 KB, 1920×1200
edit Find source with google Find source with iqdb
screen02.png
File: screen01.png
Png, 578.22 KB, 1920×1200
edit Find source with google Find source with iqdb
screen01.png
File: screen03.png
Png, 769.68 KB, 1920×1200
edit Find source with google Find source with iqdb
screen03.png

О, кто-то пошёл в геймдев! Это отрадно, няша, отрадно. А то я в скриптах ни бум-бум, а сделать сто-нибудь охота. Хочешь вот такой складик(отрендерил специально в мармосете, ибо ты копаешься в Юнити. Хз, правда, чому он треугольники через один отображает)?
>> No.43801 Reply
>>43798
Лол, ну ничё так. Кое где конечно лишние полигоны, но в остальном ок. А по концептам сможешь?

Ты моделишь в мэше или в поли? По видимому что-то с нормалями и/или тангентами не то. Точно не помню, но если делаешь в максе, то там вроде надо применить односторонний материал, отключить двухсторонние сурфэйсы, сделать нормалайз. Потом флипом подправлять нужные полигоны.

Ещё главное правильно установить пивот и на всякий поверх кинуть икс-форм.
>> No.43804 Reply
>>43801
Ну не знаю. Попробуем-с.
> А по концептам сможешь
Насколько хардкорным?
>> No.43806 Reply
File: 01.jpg
Jpg, 117.09 KB, 926×554 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
01.jpg
Сегодняшний апдейт:
• Для теста сделал загрузку хайтмапа, который тут будет выполнять роль карты дороговизны постройки платформы.. или устойчивость.. хз пока.
• Ну и главное загрузка цветовых схем для различных значений. Как например тут значения из хайтмапа. Таким образом можно отображать любую информацию океанического дна любыми градиентами.

>>43804
Да не думаю. По арту пока мало чего. Не кидают чего-то ничего. Так что для начала как раз можешь поискать рефы, по которым тебе самому было бы норм моделить. Можно ещё над самой механикой вертикальных городов подумать.
>> No.43807 Reply
>>43806
Гм, а почему в море?
Нет, я не то, что против, просто... почему в море?

Кстати. Если в море, то вполне может понадобиться стена, окружающая город.
Иначе раз и глобальное потепление и половина нижних уровней тупо ушла под воду. Опять же защита от лютых штормов и цунами.
>> No.43808 Reply
File: Icl4QWw-5Mw[1].jpg
Jpg, 32.45 KB, 550×631 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Icl4QWw-5Mw[1].jpg
>>43807
> Нет, я не то, что против, просто... почему в море?
Wa are Diamod Ducks.. 0>

А так, несколько причин. Во-первых - это проще сделать и при этом сохранить целостность и "реалистичность" картинки всё таки атмосфера - это одна из основных фишек игры. Если бы это был кусок суши, то пришлось бы как минимум воротить остров. Но с этим пришлось бы решать вопросы связанные с терраморфингом, элевейшеном при постройке, блендингом сурфэйсов и тд тп. Стандартный террэйн в принципе часть из этого всего может, но в остальном - лишние сложности х)

Во-вторых - это может выделить игру и добавить атмосферы. Где-то выше я уже писал - потепление уже произошло, все ледники растаяли, так что второго не предвидится ближайшую тысячу лет. От цунами и других катаклизмов не думаю что надо чего-то больше чем то, что сейчас уже существует в мире. То есть эти платформы должны быть на подобии наших нефтяных вышек. А более массивные и выше и могут иметь некую стену с гасителем волн.

В остальном сейчас свободная земля на углу не валяется. Есть только "нейтральная территория" в морях и океанах. Японцы давно уже строят дополнительные береговые линии из мусора с цементом. Не говоря уже о том что плавучие города уже далеко не фантастика - http://www.membrana.ru/particle/2456, ruwiki://Силенд. Так что мало ли что в будущем нас будет ждать.
>> No.43811 Reply
>>43798
Нормали выверни.
>> No.43812 Reply
Вот пара моих моделей: http://rghost.ru/56616759
Один домик, а другой можно сказать, что электростанция.
>> No.43817 Reply
>>43811
Нифига не помогает. С нормалями всё ок, погрешности вьюэра.

ОП, пили контакты, может в свободное время как-нибудь да сработаемся.
>> No.43818 Reply
>>43812
Ну сами модельки вполне хороши, только это не совсем игровое лоуполи - слииишком много лишних треугольников, пивот сьехал, дырки в геометрии (мешает расчёту теней), группы сглаживания не проработаны, террейн в доме вывернут наизнанку, ну и развёртки с текстурой нет, лол.

Тут надо что бы пивот всегда был в 0-0-0, где XY-плоскость типа "пол"/"земля"/тп, либо "функциональная точка". Надо всегда стараться уменьшать количество полигонов, групп сглаживания и тем более используемых материалов - даже два это уже перебор. Если не нужны отдельные элементы например для анимации, то всё надо саттачить. Если моделить в поли, то надо убедиться, что используются только выпуклые полигоны, иначе при триангуляции может получиться каша. При развёртке и тексуринге использовать чекер, позволяющий видеть угол поворота текстуры, потом добиваться равномерности чеккера.

Хмм.. кажись надо тутор какой-то запилить, а то под рукой не могу найти подходящего. Как минимум можно прогуглить то, что не ясно из того что написано выше. Ну или всякий формспринг тут.

>>43817
> Нифига не помогает. С нормалями всё ок, погрешности вьюэра.
Странно. Вообще тут работает такая вещь, как кулинг (culling). Он учитывает в какой последовательности заданы точки в триангле при отрисовке. Если например они заданы по часовой, то полигон рисуется, иначе - нет. Обычно редакторы связывают это с нормалями и сами хэндляд такие косяки. Странно, что тебе так вывернуло всё. Вроде есть какой-то модификатор, который пытаеться фиксить эту проблему, погугли. Ну и исходник выложи, может расковыряем.
> ОП, пили контакты, может в свободное время как-нибудь да сработаемся.
Да пока тут неплохо. Лень и некогда фэйки расчехлять. Потом, если дело пойдёт, заведём какую-нибудь вику или форум, как центр координации. То есть пусть лучше анон видит, что работа идёт, это и мотивировать будет и интерес подогревать :3
>> No.43819 Reply
File: 01.jpg
Jpg, 151.25 KB, 923×557 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
01.jpg
Ещё не вечер, но меня ожидает ещё куча основной работы, поэтому сегодня только небольшой "мягкий" курсор и немного дебажной инфы. Думаю над основным расположением гуи. У кого какие предпочтения и почему?
>> No.43820 Reply
>>43818
> пивот сьехал
Пивот - это типа origin?
> дырки в геометрии
Где, я все утопил меши в друг друга?
> группы сглаживания не проработаны
Какие группы? У меня есть только поверхности со смузом и без.

Я не в 3DS MAX делаю, а в Blender.
> террейн в доме вывернут наизнанку
Пола в домике и нету.
> ну и развёртки с текстурой нет
Её можно в .obj пихнуть?
>> No.43823 Reply
File: 01.jpg
Jpg, 120.50 KB, 925×554
edit Find source with google Find source with iqdb
01.jpg
File: 03.jpg
Jpg, 152.75 KB, 925×554
edit Find source with google Find source with iqdb
03.jpg
File: 04.jpg
Jpg, 100.61 KB, 925×554
edit Find source with google Find source with iqdb
04.jpg
File: 02.jpg
Jpg, 151.38 KB, 925×554
edit Find source with google Find source with iqdb
02.jpg

>>43820
> Я не в 3DS MAX делаю, а в Blender.
Ну тут мало чем могу помочь. Сто лет назад в нём что-то делал.
> Пивот - это типа origin?
Если это точка, по которой задаётся позиция/поворот/размер обьекта, то да.
> Где, я все утопил меши в друг друга?
Хех. Дырка - это дырка. Лечится - заделыванием полигонами, а не сторонними мешами.
> Какие группы? У меня есть только поверхности со смузом и без.
Может оно. В максе это смуВ групс, в мае - если память не изменяет, хард/софт ейджи. В блендере что-то аналогичное обязательно должно быть. В лоуполи без них никуда.
> > террейн в доме вывернут наизнанку
Смотри скрин.
> Её можно в .obj пихнуть?
В спецификации формата uv есть. А вообще рекомендованный рабочий формат для юнити - fbx.
>> No.43824 Reply
>>43823
Ещё на скринах видно, что пивот в непонятном месте.

Маленькие детали и фактуры в малом масштабе слабо заметны, поэтому их делать текстурой без/с бампом.
>> No.43825 Reply
>>43823
> Если это точка, по которой задаётся позиция/поворот/размер обьекта, то да.
Я его сую в середину объекта в большинстве случаев, а куда нужно, прямо на grid?
> Хех. Дырка - это дырка. Лечится - заделыванием полигонами, а не сторонними мешами.
Странно, я у меня так окна.
> Может оно. В максе это смуВ групс, в мае - если память не изменяет, хард/софт ейджи. В блендере что-то аналогичное обязательно должно быть. В лоуполи без них никуда.
Я на весь меш применил одну смуз группу в этом случае.
> Смотри скрин
Странно, я его скрывал вообще, чтобы экспортировать только дом.

И на доме 2 сабдива.
> А вообще рекомендованный рабочий формат для юнити - fbx.
А .dae пойдёт?

Похоже, что это Юнити нужно осваивать самому, что не так, мне не понятно, с моей колокольни.
>> No.43828 Reply
>>43825
> Я его сую в середину объекта в большинстве случаев, а куда нужно, прямо на grid?
Выше ответил уже. В О(0, 0, 0), а плоскость XY или XZ, как юнити вариант - это "пол". У персонажей - это пятки. У домов - это фундамент над поверхностью земли. У машин - под колёсами. У оружия - место, за которое персонаж его будет держать. У самолётов - центр массы или под шаси. Тд тп.

Короче обычно это самая нижняя точка модели, опущенная перпендикуляром из центра массы.

Помимо этого надо сразу определить в какой стороне у тебя фрон и какой бэк.
> смуз
Произносится как смув же.
> А .dae пойдёт?
Может быть. Но лучше не извращаться - YouTube: Exporting FBX From Blender To Unity3D With Correct Rotation, YouTube: Blender 2.6 & Unity 4 - cекреты экспорта FBX и тд.
> Похоже, что это Юнити нужно осваивать самому, что не так, мне не понятно, с моей колокольни.
Если собираешься и дальше делать модельки для игр, то ага, надо иметь и тестить самому. Благо там сел и поехал.
>> No.43849 Reply
>>43820
> Я не в 3DS MAX делаю, а в Blender.
Винтовка?
>> No.43853 Reply
>>43819
ОП, окна с самосветом?
>> No.43854 Reply
File: АЕК1.png
Png, 196.47 KB, 1366×768 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
АЕК1.png
>>43849
Да, а что?
>> No.43856 Reply
>>43854
Узнаваем, лол.
>> No.43857 Reply
>>43853
Я не ОП, а просто аннексировал его тред, лол.

Ага. Тут дифф+глосс + иллюминейшн + бамп.
>> No.43858 Reply
>>43857
У меня на складе спек+дифф+нормалбамп+глосс. Алсо, иллюминейшн цветной картой и маской али как?
>> No.43860 Reply
File: 01.jpg
Jpg, 30.88 KB, 429×346 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
01.jpg
>>43858
Ага, можно и маской или обычной ргб-картой. Сейчас использую шейдер как на пике. Там иллюминейшн берётся из a, что наверное не совсем разумно. Надо будет потом поковыряться, что бы иллюминейшн ргб-картой задавался.
>> No.43861 Reply
>>43858
То есть тоже рекомендую поставить юнити, что бы проще было разбираться, как готовить ассеты в геймдев.
>> No.43872 Reply
File: checker.jpg
Jpg, 390.18 KB, 1024×1024
edit Find source with google Find source with iqdb
checker.jpg
File: 03.jpg
Jpg, 115.21 KB, 925×554
edit Find source with google Find source with iqdb
03.jpg
File: 01.jpg
Jpg, 37.71 KB, 775×434
edit Find source with google Find source with iqdb
01.jpg
File: 02.jpg
Jpg, 144.79 KB, 925×554
edit Find source with google Find source with iqdb
02.jpg

Сегодня впервые за пол года залез в макс. Руки помнят куда жать :3

Это тестовая платформа. Она будет разбита и допилена на тайлы, из которых уже будет складываться нормальная платформа. Пока сделал только сетку. Далее этап, который по мне так самый напряжный - развёртка. Нет тут случаем мастеров делать развёртки?

Ещё правда обнаружились косяки с тенями. Надо придумать как быть с мелкими обьектами.

Приатачил к посту ещё свой любимый чеккер.
>> No.43873 Reply
>>43872
Я умею в УВ, но медленно.
>> No.43877 Reply
>>43873
Ну главное качественно :3
Есть примеры?
>> No.43878 Reply
>>43877
Есть, но ололодианон.
Хотя с учетом того, что я четвертый год состою в команде модостроителей моддим Homeworld 2 и на мои безумные умения никто не жаловался - думаю, достаточно качественно.
>> No.43879 Reply
>>43878
Ок. Пока сам ещё вспомню что как. Но, как замоделю демосет тайлов платформ, выложу. И я кстати делаю всё в ванильном максе 2009 без модов. Хотелось бы что бы ув в его рабочем формате была.
>> No.43943 Reply
>>43618
Вы ещё живы? А то я девятиквартирную хибару запилил. Алсо, не против, ежели я буду кидать всё это дело в портфолио, чтобы если что не так, модели остались за мной?
>> No.43944 Reply
>>43943
Живы, просто затишье. Мне в тред вбрасывать пока нечего.
>> No.43945 Reply
>>43944
Оккупант или моделлер?
>> No.43946 Reply
>>43945
Моделлер, наверное.
С 3д дружу, собственно, я >>43878-кун. Но мне нечего показать, тасков я не получал и так далее.
>> No.43947 Reply
>>43946
А. А я UVW сам себе делаю.
>> No.43950 Reply
>>43943
> Вы ещё живы?
Завалило на работе слегка. Лёгкая контузия, лол.
> А то я девятиквартирную хибару запилил.
А скрины где?
> Алсо, не против, ежели я буду кидать всё это дело в портфолио, чтобы если что не так, модели остались за мной?
Да, конечно. Он как CC-BY пойдёт?
>> No.43951 Reply
ОП-то кстати тут ещё появляется?
>> No.43955 Reply
>>43950
> Да, конечно. Он как CC-BY пойдёт?
В случае коммерческого использовании - предварительные договорёности. При некоммерческом использовании всего проекта - бесплатно.
> А скрины где?
Чуть позже залью. Алсо, не мог бы ты потом отрендерить склад и дом в движке?
>> No.43959 Reply
>> No.43964 Reply
File: Безымянный.png
Png, 432.36 KB, 1366×768 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Безымянный.png
>>43959
В разница между глоззи и спекуляр? Разница еле заметная или практически нет.
>> No.43968 Reply
File: 04.jpg
Jpg, 164.72 KB, 924×554
edit Find source with google Find source with iqdb
04.jpg
File: 02.jpg
Jpg, 130.29 KB, 924×554
edit Find source with google Find source with iqdb
02.jpg
File: 01.jpg
Jpg, 210.47 KB, 924×554
edit Find source with google Find source with iqdb
01.jpg
File: 03.jpg
Jpg, 121.27 KB, 924×554
edit Find source with google Find source with iqdb
03.jpg

>>43955
Ну в движке оно как раз всё и надо, лол.

>>43959
Ок, но вообще там можно просто как приватные.

>>43964
> В разница между глоззи и спекуляр? Разница еле заметная или практически нет.
Насколько мне известно в юнити у многих материалов это томаты-помидоры. А вообще спек - сила отражения, глос - матовость/глянцевость.

Вообще тут куча всего к чему глаз зацепился. Не в всмысле всё плохо, но просто пачка мелочей. Сейчас мозг пухнет, поэтому ленть делать кучу скринов и каждое расковыривать.

• Основное конечно группы сглаживания. Особенно на скрине. Если блендер в них не может, рекомендую сменить инструмент. В гд это реально важно.
• Если материал композитный, то в дифузе должен быть только дифуз. Погугли в чём соль альбедо и дифузных карт.
• У склада он очень тёмный, а у дома - очень светлый. При этом ни там ни там не похоже, что это именно альбедо.
• Там я выше постил скрин шейдера, который использую. Можно сразу под него сет текстур подгонять.
• С прозрачностью в движках обычно куча проблем, поэтому прозрачные элементы надо в отдельную сетку и отдельно текстурить.
• Прозрачность в png сразу пихать в A-канал.
• Бараки экспортнулись с мусором из-за чего у модели левый пивот.
• Геометрия должна быть закрытая. Один квад/полигон/плэйн имеет только одну сторону. Вторая сторона технически воспринимается как дыра.
• 04.jpg - странный выбор приоритетов. Балкон, который не видно, получил и сетку и уникальную текстуру. А перила и пол сделаны плэйном.
• Такие текстуры можно было раза в 4 меньше.

01.jpg - чуть потвикал материал, а вообще было еле разглядеть что там.
02.jpg - вот так экспортнулись бараки. Возможно из-за прозрачности.
03.jpg - потвикал дифуз у склада. Подогнал под бараки.
04.jpg - то место с балконом.
>> No.43970 Reply
>>43968
> • Основное конечно группы сглаживания. Особенно на скрине. Если блендер в них не может, рекомендую сменить инструмент. В гд это реально важно.
Я работаю в Максе. Не путай меня с Винтовкой(благо нас всего тут трое, не так уж сложно различить).
> Если материал композитный, то в дифузе должен быть только дифуз. Погугли в чём соль альбедо и дифузных карт.
У меня в карте diff - diff, spec - spec, gloss - gloss. Всё на своих местах.
> У склада он очень тёмный, а у дома - очень светлый. При этом ни там ни там не похоже, что это именно альбедо.
У склада крашенный в тёмно-зелёный цвет бетон, у жилого дома - в светло-бежевый. Как есть.
> • С прозрачностью в движках обычно куча проблем, поэтому прозрачные элементы надо в отдельную сетку и отдельно текстурить.
> • Прозрачность в png сразу пихать в A-канал.
> • Геометрия должна быть закрытая. Один квад/полигон/плэйн имеет только одну сторону. Вторая сторона технически воспринимается как дыра.
То есть ступеньки и ограду в отдельный меш и к каждой карте в альфу засунуть opacity? И стоит ли ограду составить из двух разнонаправленных плоскостей?
> • 04.jpg - странный выбор приоритетов. Балкон, который не видно, получил и сетку и уникальную текстуру. А перила и пол сделаны плэйном.
Ну... Оно так вышло. Как-то.

> • Такие текстуры можно было раза в 4 меньше.
А это вопрос настроек. Собственно, я дал тебе текстуры в хорошем разрешении, а уж дальше ты можешь их уменьшить хоть до 16x16 пикселей, в этом особого труда как раз нет.

И напоследок вопрос к тебе: ты можешь подкрутить настройки у себя, чтобы метал таки блестел и отражал? Попробовать с большим числом объектов, средой, всем таким? На четвёртом скрине все выглядит недурно, но я надеюсь на качество повыше в дальнейшем(без обид).
>> No.43977 Reply
File: 01.jpg
Jpg, 123.60 KB, 924×554
edit Find source with google Find source with iqdb
01.jpg
File: 02.jpg
Jpg, 141.00 KB, 924×554
edit Find source with google Find source with iqdb
02.jpg
File: 03.jpg
Jpg, 128.75 KB, 924×554
edit Find source with google Find source with iqdb
03.jpg

>>43970
> Я работаю в Максе. Не путай меня с Винтовкой(благо нас всего тут трое, не так уж сложно различить).
Тогда сам Кармак велел группы проставлять, лол. У тебя на козырке, когда бевил делал, жёсткие грани остались. А в блендере как-то совсем худо выглядит, как будто он их не симпортил и всё одним куском.
> У меня в карте diff - diff, spec - spec, gloss - gloss. Всё на своих местах.
Я не это имел ввиду. У тебя диф - только похоже на диф, но не диф. А если диф, то скилл текстуринга тебе надо ещё попрокачивать. В кратце, реальный диф - это цвет без света. Как так? По сути это равномерно освещённая текстура при 10000 или 15000 кельвина, если память не изменяет. Бараки в принципе более менее ок, но имитация АО у деталей слишком жёсткая. А вот текстура склада слишком тёмная. У любого кто хоть раз в жизни видел подобный склад, будет складываться ощущение, что это текстура с тенью.
> То есть ступеньки и ограду в отдельный меш и к каждой карте в альфу засунуть opacity? И стоит ли ограду составить из двух разнонаправленных плоскостей?
В юнити есть такой шейдер - 02.джпег. По сути тут всё делается в этап отрисовки непрозрачной геометрии, а в альфе текстуры задаётся значение для альфатеста. То есть тут имеем либо прозрачно, либо нет - без полупрозрачности. Градиент альфы, что прошёл альфатест идёт как глосс/спек.

А для полупрозрачности надо разделять и грамотно моделить такие моменты.
> Ну... Оно так вышло. Как-то.
Think first, shoot later.
> А это вопрос настроек. Собственно, я дал тебе текстуры в хорошем разрешении, а уж дальше ты можешь их уменьшить хоть до 16x16 пикселей, в этом особого труда как раз нет.
Не, это сбивает когнитивный поток. Да и лень такая лень. Стараюсь что бы в проекте всегда был порядок и левые ассеты и исходники лежали в другом месте.
> ты можешь подкрутить настройки у себя, чтобы метал таки блестел и отражал?
Блестел - более менее через глос/спек, реалтаймовое отражение - нет. Слишком дорогой эффект. А для качественного псевдоотражения нужен адекватный красивый кубмап и сетка только под этот материал. В остальном, скачай поставь юнити и крути верти там сам. Так достаточно трудно понять как что ты хочешь что бы там всё выглядело. Твикинг в юнити, тем более чужих ассетов, достаточно долгий и муторный процесс. Все художники стремятся к висивиг редакторам, а все программисты - не думать о ручной работе с контентом вообще.
> Попробовать с большим числом объектов, средой, всем таким?
"Средой"?
> На четвёртом скрине все выглядит недурно, но я надеюсь на качество повыше в дальнейшем(без обид).
Да я сам надеюсь на качество повыше. Пока юнити разочаровывает своими недоделанными, но навароченными эффектами с закосом под унрылы и крайэнджины. Вот только гляньте на эти тени. Просидел с ними не один час, так и не отгуглил как поднять их качество. Там есть определённый потолок и внутренний механизм их расчёта, но прямого доступа к этому всему нет и принцип работы и расчёта нигде не описан. Надо шаманить и/или искать воркэраунд.
>> No.43984 Reply
File: 03.jpg
Jpg, 107.52 KB, 924×554
edit Find source with google Find source with iqdb
03.jpg
File: 01.jpg
Jpg, 189.95 KB, 924×554
edit Find source with google Find source with iqdb
01.jpg
File: 02.jpg
Jpg, 99.06 KB, 924×554
edit Find source with google Find source with iqdb
02.jpg
File: 05.jpg
Jpg, 127.66 KB, 924×557
edit Find source with google Find source with iqdb
05.jpg
File: 04.jpg
Jpg, 229.78 KB, 924×554
edit Find source with google Find source with iqdb
04.jpg

>>43977
Shit! Shit! Shit! Засел "потестить койчего", блин. Мне 20 минут на выполнение заказа осталось, а у меня куры недояны.

Короче чёт меня понесло сегодня. В принципе я слегка улучшил тени. В чём была проблема так и не понял. По видимому юнити берёт обьекты на просчёт теней, без учёта выставленной границы их отображения. То есть если взять плэйн, поставить на него бокс, добавить направленный свет и всё это в 0-0-0, то тень будет чёткая и качественная. НО! если добавить в сцену ещё один куб и поставить его за тысячу юнитов от 0-0-0, то тень сразу похерится, так как юнити попытается размазать карту теней на них обоих. Воркэраунд - удалить все левые и не критичные обьекты, убрать все галки в рендерере касающихся просчёта теней и выставить им анлит шейдеры. Потом ещё попробую вынести скайдом и воду в отдельную камеру. Хотя не факт что поможет.

На текущий момент я почти достиг предела тестовой графонистости. Ещё надо будет поковырять шейдеры и сделать гибрид, который позволит использовать и катоут прозрачность и свечение, а то в стандарте можно либо то, либо другое.

Так же наделал пачку постановочных скринов с атмосферой. Пришлось дорисовать иллюминейшн складу и бракам.
>> No.43985 Reply
>>43977
> цвет без света
Я пробовал работать без теней, но получалось не ок.
> "Средой"
Уж не в Юнити ли можно было запечь Environment?
>>43984
О, выглядит уже совсем неплохо.
>> No.43986 Reply
>>43984
Анон, а ты начинаешь впечатлять. Продолжай.
>> No.43995 Reply
Религия же должна быть, вот что-то типа церкви сделал: http://rghost.ru/56726155
Группа сглаживания в Blender оказалась одна. Применил модификатор для того, чтобы изменять сглаживания градиентно, но вертоксов стало в 2 раза больше.
>> No.43997 Reply
File: 5Z48HGCg-RQ.jpg
Jpg, 341.32 KB, 1280×905 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
5Z48HGCg-RQ.jpg
Удачи вам, анончики! Главное, не забывайте за подготовкой графона про геймплейную составляющую. Надеюсь, мне еще доведется помочь в тестах вашего творения, жаль, ничем другим не могу помочь.
Зато наткнулся сегодня случайно на релейтед проекту картинку.
>> No.44000 Reply
>>43997
> Главное, не забывайте за подготовкой графона про геймплейную составляющую.
Короче, за место города накидаем кубиков и параллелепипедов, ведь графон не важен, инди проект и всё такое.
>> No.44001 Reply
>>44000
Не утрируй.
>> No.44002 Reply
>>44000
Тащемта так оно и работает - на этапе отладки всё это может быть желтыми кубами.
>> No.44003 Reply
>>44000
Настраивать игру, используя вместо графона кубики и паралеллепипеды - абсолютно нормальная в геймдеве практика, тащем-то, пока постепенно пилятся модели и прочий графон.
>> No.44013 Reply
File: 02.jpg
Jpg, 123.68 KB, 924×555
edit Find source with google Find source with iqdb
02.jpg
File: dc-games.jpg
Jpg, 125.75 KB, 924×557
edit Find source with google Find source with iqdb
dc-games.jpg
File: 01.jpg
Jpg, 94.02 KB, 924×555
edit Find source with google Find source with iqdb
01.jpg

>>43985
> Я пробовал работать без теней, но получалось не ок.
Ну с раскачкой скилов оно придёт.
> Уж не в Юнити ли можно было запечь Environment?
Не слышал. То есть в теории есть варианты, через кучу камер с рендертаргетами в кубмапы, но это очень дорого и непонятно как оно вообще сработает на вертикально составленных переплетённых конструкциях. А если ты про ибл через лайтпробы, то оно уже есть. Скрин 02.jpg.
> О, выглядит уже совсем неплохо.
>>43986
> Анон, а ты начинаешь впечатлять. Продолжай.
Лол, а ещё начинаю чувствовать себя как убисофт. Накормил тут всех сиджишными фэйками. Вот вам ещё тогда! :3

>>43995
Ок, но думаю только завтра глянуть смогу.

>>43997
> жаль, ничем другим не могу помочь.
Хах, несколько постов назад писал план, чтоб картинки искали постили и ты пока единственный откликнувшийся. Картинка очень хороша, fucken saved! Пости ещё!

>>44000
> Короче, за место города накидаем кубиков и параллелепипедов, ведь графон не важен, инди проект и всё такое.
Опять же выше кажется тут >>43743 писал каков общий план. Сейчас с моделлерами просто пайплайн и качество прорабатываем по большому счёту. Качаемся в гд лоуполи моделинг. Пока с механикой строительства не определились, это чисто идёт всё как концепты и варианты для атмосферы, стиля, красивых скриншотов, ещё чёго-то, хз, лол.

Пока сильно не хватает концептарта, идей и предложений по гуи и строительству домов. Пока со строительством вариантов особых нет - кодить по сути нечего.
>> No.44014 Reply
>>44013
Забыл пояснить.

На скрине 02 слева барак с лайтпробами, справа - без. На правом бараке склады в той же последовательности с/без.

На скрине 01 тестил неар/фар-плэйны. Ощутимого зифайта нет. Только иногда немного косячит низкий биас при освещении. Но тут вообще всё чётко.

dc_games - тул ассистед скриншот, какой-то фанарт на собственную игру, лол :3
>> No.44016 Reply
>>44013
> Лол, а ещё начинаю чувствовать себя как убисофт. Накормил тут всех сиджишными фэйками.
А может дать просто рендер? Чтобы ну там йоба и всё такое.
> писал каков общий план.
Сложно будет. Может нам будет проще с ГГ? Ну там меха строитель, который устанавливает дом, как в том же Warcraft. Если строитель сдох, то игра окончена, на каждый дом он тратит энергию на перемещение тоже, в зависимости от местности энергия тратиться на перемещение по разному.
>> No.44017 Reply
>>44013
> а ещё начинаю чувствовать себя как убисофт.
А вышки будут? Вышек бы мне... Кстати, было бы прикольно поставить вышку, с которой вниз будут анимацией прыгать самоубийцы, а лого на вышке будет глазом большого брата, похожим на лого Юбисофта. Но это так, мои влажные мечты.

Кстати, лого "доброчан геймс" умиляет.
>> No.44018 Reply
File: City.png
Png, 2062.65 KB, 1600×1200 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
City.png
>>44017
> спойлер
А это хорошая идея.

В качестве завлекающего рендера, получилось не очень.
> Кстати, лого "доброчан геймс" умиляет.
Белую бошку Холо в качестве логотипа не помешает сунуть.
>> No.44019 Reply
>>44016
> А может дать просто рендер? Чтобы ну там йоба и всё такое.
Эм.. извиняй, но ты сам понимаешь, что сказал?
> Сложно будет. ...
Да не то чтобы. В градостроях главное экономика. То есть в пределе можно всё сделать достаточно просто. Всё остальное написанное не понял. То есть у меня режим мэра - это как одно из решений проблемы вертикальности и спутанности, а не аналог пизантов из варкрафта. При этом он задуман в долгосрочной перспективе и, судя по тому как движется дело, скорее всего пойдёт под фичекат. По первости будет просто летающая камера.

>>44017
> А вышки будут? Вышек бы мне...
Конечно. Города будущего чуть менее чем полностью состоят из вышек.
> спойлер
Лол, ага.

>>44018
> В качестве завлекающего рендера, получилось не очень.
Это больше город аля трон получился.
> Белую бошку Холо в качестве логотипа не помешает сунуть.
Ну.. на досуге :3
>> No.44020 Reply
>>44019
> Это больше город аля трон получился.
Да, я свечением в композинге уже не разобрался. Такие лампочки же любят.
> судя по тому как движется дело
Удостоимся статье на Лурке, максимум.

А вообще, вот концептики:
google://Imperial+Boy

Хватит на сотни строительных симуляторов.
>> No.44057 Reply
File: 01.jpg
Jpg, 121.41 KB, 924×556
edit Find source with google Find source with iqdb
01.jpg
File: 02.jpg
Jpg, 194.47 KB, 924×556
edit Find source with google Find source with iqdb
02.jpg

>>43995
> что-то типа церкви сделал: http://rghost.ru/56726155
Хех, жесть. Но ты с мусором экспортнул. Там ещё какая-то труба, корона, камера и вообще стопицот обьектов. В остальном чё-то слишком дофига полигонов. И развёртки с текстурой нет.

>>44020
> А вообще, вот концептики:
> google://Imperial+Boy
Воу, неплохо. Надо будет перетрести на досуге.
>> No.44060 Reply
>>44057
> Хех, жесть. Но ты с мусором экспортнул. Там ещё какая-то труба, корона, камера и вообще стопицот обьектов. В остальном чё-то слишком дофига полигонов. И развёртки с текстурой нет.
Скачал эту вашу Юнити, пойду разбираться. Делал с текстурой, это точно, но она не загрузилась в файл, как я понял. И за место выделенных объектов, они все слои запихнул.
> Воу, неплохо. Надо будет перетрести на досуге.
Это лучший концепт-артис по городам, которого я видел. Правда, я не думаю, что хватит терпения сделать хотя бы одну его постройку. Но его ЖД вокзал...
>> No.44061 Reply
>>44060
> Скачал эту вашу Юнити, пойду разбираться.
Так держать. Если это пиратка с торрентов с анлочеными про-функциями, могу заготовить сцену, в которой можно будет сразу смотреть как оно будет.
> Делал с текстурой, это точно, но она не загрузилась в файл, как я понял.
Лол, текстура всегда отдельно. В мэше хранится только uv. В любом случае так безумно развёртка не должна выглядеть. Чем меньше швов тем лучше.
> Правда, я не думаю, что хватит терпения сделать хотя бы одну его постройку.
Ну он же справляется, так что вполне реально.
>> No.44062 Reply
>>44061
> Ну он же справляется, так что вполне реально.
Он делает это в 2D, в 3D уйдёт намного больше усилий.
> Так держать. Если это пиратка с торрентов с анлочеными про-функциями, могу заготовить сцену, в которой можно будет сразу смотреть как оно будет.
Официалка. 4.5.1
> Лол, текстура всегда отдельно. В мэше хранится только uv. В любом случае так безумно развёртка не должна выглядеть. Чем меньше швов тем лучше.
Не знал.
>> No.44064 Reply
File: Let+me+laugh+even+harder.gif
Gif, 1489.88 KB, 288×198 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Let+me+laugh+even+harder.gif
>>44062
> Он делает это в 2D, в 3D уйдёт намного больше усилий.
Распространённое заблуждение. 3D технически сложнее, из-за чего точка вхождения высока. А так если разобраться, то 3D В РАЗЫ проще и быстрее. На старте медленнее, но в лэйте всё просто в пару кликов начинает делаться.
> Не знал.
Лол, вот жеж бака! xD
>> No.44076 Reply
>>44018
> Белую бошку Холо в качестве логотипа не помешает сунуть.
Засудят.
>> No.44105 Reply
>>44076
Да кому мы нужны.
>> No.44107 Reply
>>44060
>>44057
> > google://Imperial+Boy
Не-не-не, ребята, я на это не подписывался. Подобное воспроизводить замаешься.
>> No.44109 Reply
>>44107
Ну это же больше для вдохновения и референса всяких интересных деталек. Так у нас тут лоу-поли. Для батчинга, например, вообще пишут, что надо что бы в модели было меньше 900 вертексов. А если хитрые шейдеры а у нас вполне может быть уже, то вообще вплоть до ~180.
>> No.44115 Reply
>>44109
Что-то Юнити выглядит как-то слабовато по сравнению с "Энджайнами".
>> No.44116 Reply
>>44109
Впихивает десятки тысяч полигонов, на кофеварках, всё равно играть аноны не будут.
>> No.44117 Reply
File: AreYouKiddingMeBlackSS.png
Png, 41.75 KB, 654×616 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
AreYouKiddingMeBlackSS.png
>>44064
> 3D
> сложнее чем 2D
>> No.44138 Reply
File: sample.jpg
Jpg, 378.45 KB, 1920×1080 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
sample.jpg
Господа анонимусы, если вы не против просмотра мультиков китайских, Рыцарей Сидонии (Knights of Sidonia) посмотреть советую я вам вдохновения ради. Хотя сеттинг и отличается от желаемого(постапокалиптика с мехами), но проблемы (недостаток ресурсов и отсутствие пространства для развития) оставили похожий след в решениях архитектурных. И БИОРЕАКТОР есть там!
>> No.44140 Reply
>>44138
> советую я вам вдохновения ради
> аниме
Нет, спасибо.
>> No.44141 Reply
>>44138
Можно, если конечно оно не на стопицот серий, как оно обычно бывает.
>> No.44142 Reply
>>44141
Можешь проматывать диалоги, битвы и прочую поебень не относящуюся к сеттингу.
мимошел
>> No.44144 Reply
>>44142
Лень. Меня 2х2 за последнее время уже приучил глядеть аниме, так что как второй моник снова достану, погляжу фоном.
>> No.44219 Reply
>>43618
Скисли и забили?
>> No.44230 Reply
>>44219
Вливай контент.
>> No.44245 Reply
>>44219
Пока нет.

Вообще я надеялся, пока я буду делать что-то большое и долгое, тут будет обсуждение каких-нибудь тем касающихся градостроя, механики и геймплея, всякие идеи и пожелания, хардкорные разборы экономик других игр и тд, но что-то не взлетело, почти никто не откликнулся, хотя казалось бы.

А так сейчас по работе я сразу на двух игровых проектах. На одном как основной контентщик, поэтому с утра до вечера фигачу как проклятый. В свободное время провожу ресёрч, переигрываю в любимые градострои и тд. Но особого времени генерить и обдумывать идеи и думать о нюансах - нет.

А насчёт контента - моделеры молодцы, спасибо няшам, но пока нет рабочей механики, их модельки не более чем тестовые кубы и арт для красивых скриншотов. То есть с графикой технически более менее разобрались, а вот геймплея даже сырого прототипа нет. Я понимаю приблизительно чего хочу я, но всё же не помешало бы услышать и пообсуждать ещё всяких фантазий на тему.

То есть если проект не привлекает бывалых градостроителей и не вызывает желания именно поиграть, то особого смысла в нём нет. Так-то всяких идей для более простых и казуальных казуальных игр со всякой йобой у меня ещё есть, но почему-то вот захотелось сделать что-то этакое.
>> No.44246 Reply
>>44245
Няша, если ты ищешь бывалых градостроителей - шёл бы ты в /vg/. Благо там для этого есть тред. Спроси целевую аудиторию. Я-то лично предпочитаю глобальные стратегии.
Моделлер.
>> No.44247 Reply
>>44138
Оу вау. Анима по работам Цутому Нихея должна быть ох каким вином.
Но хорошо что никто за блам не берется. Ибо никто не потянет.
>> No.44248 Reply
>>44246
Ну собственно я тут именно оттуда. Ссылку там на этот тред уже давали и она ещё даже не скрылась.
>> No.44249 Reply
>>44248
Хотя, блин, если так посмотреть, то то, что она не скрылась, скорее говорит о том, что градострой на доброчане скорее мертв, чем жив. Видать я был слишком оптимистичен в каком-то смысле.
>> No.44267 Reply
Ну что есть хоть какая ни будь демка или только арты?
>> No.44271 Reply
>>44267
Арты.
>> No.44300 Reply
>>44245
> не вызывает желания именно поиграть
А где геймплей?
>> No.44327 Reply
>>44300
> А где геймплей?
>>44245
> а вот геймплея даже сырого прототипа нет
>> No.44328 Reply
>>44327
Начинаем придумывать, чё.
>> No.44332 Reply
>>44327
К слову, а может смешать градострой с RTS? Штурм кварталов и маленьких платформ морской пехотой, глубинные мины, батискафы...
>> No.44334 Reply
>>44332
Как именно и в какой пропорци? Так то в большинстве стратегий есть элемент градостроя, а в некоторых есть и солдаты. Так что давай детальное описание гп.

А вообще это уже куда сложнее - дополнительные модельки, анимации, ИИ с как минимум обходом препятствий.
>> No.44338 Reply
>>44334
Упор на градострой. В случае сражения, жители прячутся, стройки останавливаются, и войска сражаются на более-менее постоянной карте.
>> No.44340 Reply
Попытка обрисовать сеттинг / атмосферу / геймплей со своей колокольни.

https://www.evernote.com/shard/s353/sh/b9b0182a-aece-4a4a-bee7-af5234c[...]17ee5
>> No.44358 Reply
>>44340
О, неплохо. Продолжай. Какого рода фидбэк тебе нужен сейчас?
>> No.44359 Reply
>>44358
Из фидбэка - обсуждение идей. Что понравилось / не понравилось.

Тут стоит выделить несколько моментов: я являюсь противником введения людей/машин, поскольку это неоправданно большой кусок работы. При этом градострой (в описанном сеттинге) вполне может обойтись без них. Те бои / события которые будут происходить вполне можно оформить через менюшки, с эффектами на карте (А-ля сэр, у вас в этом зданием походу завелись террористы здание подсветилось красным. Ты в менюшке изолируешь блок и приказываешь провести операцию по ликвидации. Из эффектов - при сильном сопротивлении - взрывы и повреждения зданий. И окошко с результатами операций: ранено, погибло, отправилось в реактор). Да и те же лифты в качестве транспорта вполне себе способны придать атмосферности (а убер-мобили пилить долго и затратно). Основной фокус на строительстве, социальных аспектах и экономике. Ну и упор на рандомность: большое кол-во случайных событий, многие с очень маленькой вероятностью, позволят сделать каждую игру уникальной - и от того интересной (а для любителей хардкора - найтмэрный режим без сейвов - т.е. загрузился - сейв удалился, сохранился - вышел).

Проблема в том, что я не особо умею писать. Попытки делать это ровно и без жаргонов приводят к чрезмерной пафосности текста (а пафос я не люблю). Плюс текста много, но информация там слабо структурирована, так что картину в целом представить сложновато (хотя я попытался как-то её упорядочить). Да и много идей не записал, или коснулся вскользь.

Если в целом по нраву - могу продолжать. Как вариант - могу попробовать упорядочить написанное (т.е. сделать чёткий список строений, примерный список апгрейдов, список случайных событий, запилить приблизительные отношения по цене / содержанию). Могу попробовать описать механику игры (как я себе её представляю), подумать на интерфейсом и попробовать сделать зарисовки этого непотребства (на бамажке карандашом, так что...).
>> No.44360 Reply
>>44340
>>44358
Алсо, предлагаю в начале игры вставить выбор перонажа, который определит то, что вы получите на начало игры, и то, что вам нужно сделать для победы. Например персонаж "Континенталист" получает платформу, прикреплённую не просто ко дну, а к небольшому острову, начальные технологии терраформинга, больше стройматериалов и техники. А для победы он должен заполнить половину карты сушей.
>> No.44361 Reply
>>44359
Хмм.. ок. Долго думал как отписаться. Стоит ли критиковать вообще или выделить только положительные моменты. В принципе, если бы я написал столько же, то внутри я бы хотел более менее позитивного ответа, но как человек который хотел бы ещё и раскачаться, то гораздо полезнее была бы именно критика. Так что ХЕР Ю ГОУ :3

Во-первых:
> Геймдизайн - это не поиск интересных идей, а поиск интересных решений. НЕ "интересно ли это?", НО "как сделать это интересным?"
Общее впечатление - инфантильность со всеми вытекающими.

Так как времени не особо, но видно что старался, быстро но развёрнуто пробегусь по тому за что зацепился глаз и что тебе может помочь, если захочешь продолжать это дело.

• Предыстория, завязка и всё что ниже - это полная бла-бла-бла. Тут вдаваться в подробности не буду, тут проще отгуглить статью из мира фантастики про ошибки начинающих графоманов. И есть такое понятие - "должность основания", его суть в том, что любое высказанное утверждение обязано иметь под собой какое либо основание. Если основания нет, то и всё идущее потом - его иметь не будет. И есть такая фича как авторское допущение, но что бы оно работало, согласно "должному основанию", его тоже надо "доказать", иначе возникает ощущение "притянутости" и "высосанности".

Тут же предыстория в тексте потом никак не доказывается, но тем не менее на этом основана куча всяких фич, которые автоматом наследуют "притянутость" и "высосанность". Выглядит как очень ленивый наратив и/или очень ленивый геймдизайн - то есть сплошные сепульки.

Есть большая разница между "желанием автора" и "метафизикой выдуманного мира".

Ну и написать "в игре можно ездеть на машине" - это совсем и абсолютно не суть геймдизайна. Там нужны связки аля "фича - решение - обоснование - статусы - связи - тд тп". То есть вот отличный пример - http://www.gamasutra.com/blogs/LizEngland/20140423/216092/quotThe_Door[...]ws%29

• Очень не понравилась идея с биореактором. Если имеется в виду то, что сразу приходит на ум, то это полный зашквар. То есть да, антиутопия, но не настолько же отбитая. Вообще не люблю, когда где либо ни к месту используют элементы нишевой и/или трешь-культуры прошлого десятилетия, которые мало какой олдфаг-то в своё время находил интересным. То есть в оригинальном смысле "биореактор" - это чистый фарс.

В остальном идея с сжиганием и переработкой мусора и трупов вполне рабочая.

• Неудачная идея с 3D принтерами. Вкратце сложно обьяснить, но это близко к ошибке анализа уровнкй абстракции. То есть, умозрительно, это свёртывание цепочки "производственный отдел"{}-"ресурс"{}, к "3д принтер"-"ресурс"{} где {} - обозначение множества. И тут получается, что можно иметь лишь один гигантский завод, на котором печатать всё что угодно. В будущем в принципе наверное так и будет, но глубокого геймплея тут не построишь. В каком-нибудь рпг, шутане, тд тп где мы играем за гг-одиночку это было бы не плохим решением, но здесь оно однозначно не катит. Надуманные и искусственные усложнения, например когда у принтера есть "специализация", "модель", "программа" тд тп - надуманны и искусственны соответственно. Более того тут идёт бесполезное развёртывание "производственный отдел"{}-"3д принтер"{}-"ресурс"{}. Если помимо этого будет ещё какое-нибудь производство, отличающееся по функционалу от 3д-печати, то это ещё большее бесполезно разворачивает схему. То есть в хорошем геймдизайне правило такое - "сложность должна стримится к минимуму, а глубина к максимуму" + эффективность по Парето. Все эти цепочки делают приблизительно одно и тоже, и, по большому счёту, нужны только сеттингу, который того не стоит, поэтому я однозначно отдаю предпочтение обычной привычной схеме "производство"-"ресурс". Где 3д принтер просто подпись в описании здания.

Но идея использовать универсальные строения на хайлевлах в эндгейме - ок.

• По тексту не видны пределы потенциального разнообразия. Всё слишком однобоко и направленно на "трубы, провода, туманы, смог, слив отходов, биореактор, зло, смерть, боль". Эти вещи должны возникать как геймплейные проблемы, которые как раз и должен решать игрок. Нет более скучного градостроя, в котором продуман только один вариант города. С пиздеца хорошо начинать и потом превозмогать.

----

Вот это собственно основные пункты, с которыми тебе надо изначально разобраться. Всё остальное я не трогал, как как нет "основы", либо "в пределах нормы". Вообще перечитал и не шибко нравится как я тут понаписал, но блин столько времени на это потратил, так что уж пусть.

Вообще что-то подобное я уже выше расписывал уже и с подобным особо проблем нет. Тем более в основе своей всё достаточно похоже, что радует. Теперь вот нужны более конкретные и тонкие моменты. Например мне не нравиться строительство по сетке и по этажам. Поэтому сейчас жизненно необходимо продумать механику строений и строительства.
>> No.44362 Reply
>>44360
Пока нет и базовой механики, думать о таких вещах рано.
>> No.44370 Reply
>>44361
Попытаюсь вяло защититься.
> Общее впечатление - инфантильность со всеми вытекающими.
Признаю, это - так. Но когда я читал эту строчку почувствовал резкую вспышку боли чуть ниже спины.
> Тут же предыстория в тексте потом никак не доказывается, но тем не менее на этом основана куча всяких фич, которые автоматом наследуют "притянутость" и "высосанность". Выглядит как очень ленивый наратив и/или очень ленивый геймдизайн - то есть сплошные сепульки.
В отношении завязки - фактически так оно и есть. Вкратце я вижу проблему так:
*Технология 3D печати ставит под сомнение эффективность большинства производственных мощностей, поскольку каждый получает собственную универсальную фабрику. Товар обесценивается.
*Термоядерные АЭС практически полностью решают проблему с дефицитом энергии. Энергия обесценивается.
*Технологии сбора и переработки мусора решают проблему с дефицитом ресурсов. Ресурсы обесцениваются.

При таком раскладе пора бы строить коммунизм, но что-то сомневаюсь что в современном обществе такое возможно. Если посмотреть на то, что происходит в современном мире с информацией (которая замечательно поддаётся репликации) - копирасты будут устанавливать защиту на ПО принтера, и разрешать приобретать программы (они же техпроцессы - инструкции по изготовлению вещей) только из определённых источников, выпустив какой-нибудь очередной Millenium Copyright Act, запрещающий любые модификации и попытки запилить что-то своё. Ну и если с информацией это ещё как-то прокатывает, то с физическими штуками это на мой взгляд работать уже не будет. Закон будет нарушаться, появятся хакеры и кустарные модификации принтеров (а ведь на них же можно печатать и оружие!). За ними будут выезжать пативэны. Ещё момент - неограниченно потребление должно рано или поздно вылиться в дефицит ресурсов (особенно если народ будет отказываться перерабатывать старые вещи). Последняя капля - бессмертие. Если допустить возможность делать бессмертными всех граждан - нужно срочно что-то делать с рождаемостью, но страны Африки и Азии, а также религиозные меньшинства будут этой затее препятствовать. Перетечёт ли такая ситуация в массовые беспорядки, вооруженные конфликты и 3-ю мировую? На мой взгляд вполне таки может. Разумеется, вместо моего ленивого высера в два предложения, нужно написать что-то более годное. В остальном, я как раз таки пытался создать эти самые связи, но судя по критике сделал это ОЧЕ криво.
> Очень не понравилась идея с биореактором. ... В остальном идея с сжиганием и переработкой мусора и трупов вполне рабочая.
За это извиняюсь. Моё луркоёбство заставило употреблять это слово сверх меры и не по назначению, из-за чего я, похоже, ввёл тебя в некоторое заблуждение. В моём понимании биореактор - место переработки биологических отходов (в том числе и трупов, в том числе человеческих) для получения органических ресурсов. Не больше и не меньше. А касательно отправления туда человеков - оно не происходит напрямую. Т.е. доблестная полиция выполняет приговоры, люди усыпляются/умирают естественным путём. Ну и потом перерабатываются на ресурсы. В таком смысле норм?
> Неудачная идея с 3D принтерами. ... И тут получается, что можно иметь лишь один гигантский завод, на котором печатать всё что угодно.
Фактически так оно и есть. Но имеются нюансы - а именно размер принтера, и тип объектов. Т.е. по факту для изготовления любой габаритной и сложносоставной хрени (колонны, машины, роботы, и т.д.) нужна сборка. Для каких-то вещей нужна диагностика. Хотя и то и другое вполне может поддаваться автоматизации. Но ещё важный момент - эксплуатация техники при таком раскладе происходит в куда более суровом режиме, так что нужен персонал, отвестсвенный за поддержку и диагностику оборудования (простои на производстве - вещь крайне дорогостоящая). Так что какое-то кол.-во рабочих мест такой завод вполне может обеспечить. Специализация и заключается в возможностях сборки. Т.е. пока это делают люди в сборочных цехах, количество выпускаемой продукции ограниченно смежными вещами (а-ля колонны, трубы, кабели, арматура, свичи, и т.д. или экзоскелеты, роботы, ПВО). При этом возможна переквалификация, ну и по мере развития заводы становятся универсальнее. Т.е. по факту здания идентичны. А игрок сам может выбирать продукцию, который завод будет производить (либо это будет происходить автоматически по мере надобности).
> Где 3д принтер просто подпись в описании здания.
Еп. По факту именно так и задумывалось (ну может в научных ветках они ещё будут фигурировать). Т.е. принтеры - это просто механизм, который должен упростить производственный процесс. Вместо сотен различных заводов, производящих всякую мелкую дребедень получаем универсальные однотипные строения и локальные версии для повседневного пользования.
> По тексту не видны пределы потенциального разнообразия. ... С пиздеца хорошо начинать и потом превозмогать.
Полностью с тобой согласен. Было бы неплохо запилить дорогостоящие апгрейды по очистке отходов, атмосферы и сделать хай-левел апгрейды по клонированию и модификации генов флоры/фауны/людей. Касательного разнообразия построек - если добавить апгрейды зданий и допилить инфраструктуру (те же больницы я забыл, например) получится не так уж мало. Но гипотетически - вполне подъёмно.
> Например мне не нравиться строительство по сетке и по этажам.
Но сетка и этажи - обеспечивают нормальную навигацию по городу и относительную простоту постройки. Без них это сделать будет ох как не просто. IMHO тут скорее нужно задуматься об интерфейсе.

я кончил и закурил
>> No.44403 Reply
>>44370
> Но когда я читал эту строчку почувствовал резкую вспышку боли чуть ниже спины.
Нет. Просто это утомительно. С новичками и особенно с новичками-геймдизайнерами работать очень тяжело. Разбирать полотна, где 90% - вода - это ппц. Более опытные, понимают что вижен отдельно, механика отдельно и пишут сразу по делу.
> Вкратце я вижу проблему так:
Не понял что ты этим хотел сказать. Ещё раз повторю - всё что играет против глубины и разнообразия - это плохой геймдизайн.
> При таком раскладе пора бы строить коммунизм, но
Ну вот опять крайне наивная точка зрения. То есть куча учёных мужей будущего столкнувщись с проблемой копирастии примут закон, который оказывается не будет работать. В чём смысл? Как куча людей, занимавшаяся разработкой этого законопроекта, оказалась гораздо тупее тебя, что не учло подобное развитие событий?
> Последняя капля - бессмертие.
Тоже бред. Зачем? Никакой геймплейной ценности для жанра градостроя это не несёт. Надуманные проблемы не нужны.

То есть блин, если ты думаешь, что например сайнс-фикшен - это про бластеры, ховеркары, больших человекоподобных роботах, то ты дико заблуждаешься. Наворотить гигатонны фантастической хуйни может каждый. Тот же гуррен-лагган в своё время хорошо это всё обстебал.

Как и в геймдизайне, в создании наратива надо стремиться к максимуму через минимум. То есть в идеале должно быть всего несколько деталей, которые бы сразу сочетали в себе и аутентичность и атмосферу и сюжет.

То есть у людей живущих в океане и без того можно овердохуя проблем создать, что бы ещё им с бессмертием и другой подобной фигнёй заморачиваться.
> В таком смысле норм?
С натяжкой. Это слишком второстепенная вещь как и 3д-принтеры.
> Но имеются нюансы -
Блин, да всем насрать. Если в здания попадают ресурсы и рабочие и на выходе имеется какой-то ресурс, то пусть его хоть плюшевые единороги там это всё жрут и срут - не суть. Это всё - чёрный ящик. Его можно будет расписать потом как угодно. В механике усложнять его и выделять 3д принтеры как отдельную сущность - это плохое решение.
> Вместо сотен различных заводов, производящих всякую мелкую дребедень получаем универсальные однотипные строения и локальные версии для повседневного пользования.
Ну блин, должно же быть очевидно, что ничего скучнее для лэйта придумать просто невозможно. Даже в кукикликере механика интереснее будет.
> Но гипотетически - вполне подъёмно.
Не думай об этом. Я вижу что ты делаешь с прицелом под те скрины что я уже выложил и пытаешься вписаться. Дк вот не надо так. В техническом плане ты имеешь слабое представление о том как вообще игры делаются, поэтому лучше генерь всякое разнообразное, накидывай не что-то одно, а массу вариантов. И даю установку - проще и детальнее. Не в виде кд/дд, а просто досужих мыслей.
> Но сетка и этажи - обеспечивают нормальную навигацию по городу и относительную простоту постройки. Без них это сделать будет ох как не просто.
Обычный градострой годов 2000 это как раз сетка. Если просто добавить этому всему уровни - то это добавляет сложности, но по сути сохраняет глубину. Современные градострои стремяться к векторности. Игра про города будущего пстроенные по сетке почти что из прошлого тысячалетия - это как-то вообще ни о чём.
> IMHO тут скорее нужно задуматься об интерфейсе.
Я уже спрашивал о положении лэйоута, но что-то никто так и не поделился предпочтениями.
>> No.44524 Reply
ОП жив?
>> No.44601 Reply
>>44524
ОП - хуй. Ушёл и всё бросил.
>> No.44614 Reply
File: Kowloon-Walled-City-(35).jpg
Jpg, 68.57 KB, 429×567 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Kowloon-Walled-City-(35).jpg
Увидел тред и пришел в восторг.
Я архитектор и обожаю антиутопию.
Но похоже я опоздал?
Я бы мог помочь графически (как 2д-пиксельарт, так и 3д, но 3д во многом проще), так и информационно (типология, градостроительство, инженерные особенности)
>> No.44627 Reply
>>44614
Ты бы был очень полезен, но нам надо отыскать движкоскриптёра.
Моделлер
>> No.44629 Reply
>>44614
Вот ты то нам и нужен! Устрой краткий ликбез по архитектуре и попредлагай всякие решения с точки зрения архитектора. Чего там должно быть, чего не должно, тд тп..

>>44627
Ну окупант то есть я всё ещё тут. Вскоре отпишусь. У меня просто в кармане 500р до конца месяца и все мои мысли и действия пока направлены на то что бы тупо не сдохнуть. Капча подтверждает: месиво откровенно
>> No.44631 Reply
>>44629
Ну так так бы сразу и сказал бы! А то я уж думал, проект твой накрылся к такой-то матери.
>> No.44634 Reply
File: feeldesain-Hong-Kong-Apartments-04.png
Png, 994.33 KB, 630×847 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
feeldesain-Hong-Kong-Apartments-04.png
>>44627
Я немножко умею в javascript (ну и в юнити ковыряюсь иногда). Но скорее всего это не поможет.

>>44629
Рад, что ты жив, ОП.

Ну тогда сразу и начну. 3д делать проще, вопреки общему мнению (особенно при большом количестве контента). Если нужен пиксельарт, то его тоже можно получить из 3д используя специальные настройки рендера.

Описываемые (или наиболее подходящие) городские образования называются аркологии (Гибсон и многие другие упоминали их). Это зачастую полностью автономная система (изредка частично-автономная), которая содержит в себе все необходимое (кстати, сейчас это постепенно развивается в реальном мире).
Территория очень высока по стоимости и потому город растет по вертикали, а недостаток инсоляция и вентиляции это один из побочных эффектов. Уже это говорит нам о том, что нижние уровни будут плохо освещены и в целом температура будет выше, что в свою очередь ведет к загрязнению. Плюс наличие фабрик и заводов. Следовательно чем выше жилой блок, тем в нем комфортнее.
Каким бы высоким не было сооружение, оно должно рассекаться техническими этажами, а в нашем случае это могут быть и технические вертикали (водопровод, вентиляция, лифтовые и лестничные узлы).

Было бы приятно, если бы здания возводились из готовых модулей. К примеру, к лестнично-лифтовому узлу подсоединялись бы модули-квартиры (но это уже от уровня желаемой детализации зависит).

Аркология требует ресурсов, самое простое, что может быть это ботанические ярусы и остекление комбинированное с солнечными батареями, все остальные источники ресурсов скорее всего придется загнать под землю (переработка нефти, реакторы). Также можно получать энергию из температуры на ярусах.

Начинать строительство конечно нужно с фундамента. И вероятно это будут многоэтажные используемые фундаменты с возможностью дополнительного укрепления.
Нужно отводить место под коммуникации, а это как минимум электричество, водопровод, канализация (генераторы, конденсаторы; напорные станции, резервуары; коллекторы и очистительные станции...кстати, из метана тоже можно получить энергию)

Пути сообщения. Транспорт и население. Как вертикали, так и горизонтали.

Если попробовать с ходу классифицировать, то:
-Административные блоки (Управление, законодательные и исполнительные органы)
-Производство (от пищевого аграрного до тяжелой промышленности)
-Образовательные блоки
-Научные и исследовательские
-Жилье
-Блоки распределения/реализации продукции (можно конечно совместить с производством)
-Культурно-развлекательные (от парков-фастфудов до телевидения)
-Добыча ресурсов

Очень хорошая идея со случайными ивентами и поведением населения. Бандитизм, терракты, власть корпораций.

Еще интересен момент с типом аркологии. Например, подводная ничем не хуже надводной. Ресурсы это рыба и энергия реактора. Реактор в свою очередь вырабатывает кислород.

Очень хаотично все рассказал, но могу точнее, при наличии более точных вопросов.

Коулун-кун
>> No.44635 Reply
>>44634
Пикрелейтед вызвал у меня улыбку. Снимаю с ещё одним человеком комнату три на три, без доступа к кухне, так что понимаю, о чём здесь идёт речь.
>> No.44638 Reply
Пиздец ёбаный хром, как же он заебал мне посты сносить из-за нумлока.. арргх..

>>44631
Да времени не было забежать. И я вообще думал, что как тред утонет - больше не всплывёт.

>>44634
> Рад, что ты жив, ОП.
Не, я всего лишь типа окупант этого треда. Но раз "ОП умер - да зравствует ОП!", то так уж и быть - анексирую и буду ИО ОПа этого треда, лол. Ура товарищи - тред няшь! :3
> 3д делать проще, вопреки общему мнению
Вово. Как люди никогда не задумывались, почему даже в 90ые в доброй половине рпг, ртс и тд тп были рендеры с 3д моделек.
> Если нужен пиксельарт, то его тоже можно получить из 3д используя специальные настройки рендера.
Пробегись по треду, всё что тут 3д, то мы и делаем.
> Очень хаотично все рассказал, но могу точнее, при наличии более точных вопросов.
Ну эти основы в принципе более менее продуманы. Сейчас вот что нужно решить - какой тип градостроя это должен быть - симситишный, тропикашный, анношный, капитаклизменный или ещё какой. Соответственно тут несколько задач для исследования:

• Как должны выглядеть города.
• Как должны строиться и развиваться.
• За какие аспекты должен отвечать игрок.

То есть ты как архитектор, особенно если владеешь 3д хотя бы на уровне "создать куб", мог бы сделать схематичные таймлапсы типа поэтапный разбор на разноцветных кубах всяких таких городов с обьяснением как что строится, развивается и взаимодействует.

Особо интересуют платформы. Как сделать так что бы на здание можно было настраивать ещё здания. То есть всё что связанно со строительством и сопутствующей инфраструкткрой. Где там должны быть провода, трубопровод и тд тп.
>> No.44650 Reply
File: 2.jpg
Jpg, 419.99 KB, 1788×1256
edit Find source with google Find source with iqdb
2.jpg
File: small-cube-apartm...
Jpg, 28.63 KB, 600×362
edit Find source with google Find source with iqdb
small-cube-apartment.jpg

>>44638
Нарисовал пик. Без планшетика тяжело изобразить внешний вид ячейки. (Но сначала прочитайте, чтобы понять пик)
> Не, я всего лишь типа окупант этого треда
Жаль, что не ОП
> Как должны выглядеть города.
Внешность зависит от уровня постройки. А про то как именно чуть позже.
> Как должны строиться и развиваться.
По логике снизу вверх и со временем наращивая полезность, а при этом должно усиливаться отрицательные побочные эффекты, которые будут подавляться дополнительными спецпостройками.
> За какие аспекты должен отвечать игрок.
За финансирование (от этого косвенно или прямо зависит самочувствие жителей. Если финансировать больницы, то будет одно, если игорные заведения и бандитизм, то другое). За распределение энергии и ресурсов, за строительство.
То есть непрямое управление.

(Было бы интересно, если бы игрок был представителем подразделения корпорации, чтобы ему противостоял кто-то равный и тоже выстраивал свои блоки, пытался бы отвоевать пространство и захватить ресурсы)
> особенно если владеешь 3д хотя бы на уровне "создать куб"
Ну я хорошо владею 3д, включая маппинг, бейкинг и остальные околоигровые штуки.
Рисовать схемы долго и пока я попробую объяснить так.
> Особо интересуют платформы. Как сделать так что бы на здание можно было настраивать ещё здания. То >есть всё что связанно со строительством и сопутствующей инфраструкткрой. Где там должны быть >провода, трубопровод и тд тп.
Каркасная монолитная технология. Если не вдаваться в особый реализм, то можно будет настраивать этажи до тех пор, пока материал будет работать в нормированных пределах.
Электричество, вентиляция, водоснабжение устраиваются обычно в стенах. Там специальные пустоты есть по всей высоте здания.

Я вижу такой вариант. Все основано на кубах, как конструктор (как в майнкрафте).
Все состоит из ячеек/блоков.
В каждом блоке либо жильцы, либо персонал. Каждый блок имеет "состояние" (аналог ХП), уровень загрязнения и температуру. Можно добавить параметр веса и возможной весовой нагрузки, но тогда придется считать распределение веса по соседним блокам.
Каждый блок несет свои функции и имеет грань или грани примыкания (1-6). То есть если блок вентиляционный, то он требует себе хотя бы одну открытую грань для забора воздуха. Если это жилье, то обязана быть грань входа-выхода, при этом может быть вторая грань входа-выхода, даже на потолке (Она автоматически считается окном для естественного освещения, но это необязательно) (см. второй пик). С масштабом можно потом определиться, это может быть как куб 3х3 метра, так и многоэтажное строение (лучше первое). Также жилые кубы могут совмещаться гранью входа-выхода. Это позволяет экономить на технических узлах.
Технические узлы это блоки с лифтовой шахтой, лестницей и коммуникациями, также это и усиленный каркас. Технические узлы могут иметь разное количество граней примыкания, но скорее всего все грани будут используемые. То есть строительство начинается с них. К одному узлу можно прикрепить следующий узел, либо блок жилья, блок производства или любой другой блок.
Каждый техузел имеет свой предел энергомощности (при превышении начинает быстро портиться и загорается, либо просто не позволяяет пристраиваться к нему при превышении лимита) и пропускную способность воды и воздуха.
Производство может составляться и из нескольких блоков-цехов (так будет лучше)
Есть и условно-пассивные блоки. "Открытые прогулочные площадки" имеют хотя бы одну незакрытую грань и улучшают настроение жильцов, снижают температуру примыкающих блоков. "Оранжереи" производят пищу и улучшают настроение жильцов, плюс они могут требоваться научным блокам. Какие-то блоки могут иметь грани с солнечными батареями.
Отвлекся. Итак, техузел это блок-каркас, если пристраевыемый жилой блок требует энергопитания и водопровода, то техузел нужно запитать двумя блоками (генераторным и водонапорным), с каждым блоком напряжение и напор падают, их можно поддерживать примыкающим блоком-конденсатором и блоком-коллектором. Для блоков, которые не выходят гранями наружу может потребоваться примыкание техузла с вентиляцией (а для этого техузел должен иметь воздухозабоный блок, и на протяжении фильтрующий блок).
Долго писал и может что-то упустил...
Ах да, дороги. Они могут пролегать в специальных горизонтальных техузлах.
>> No.44651 Reply
File: 1407326968542.png
Png, 0.95 KB, 300×20 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1407326968542.png
>>44650
Да, еще по пику и интерфейсу.
Думаю, что имеет смысл выбирать только вертикали. То наводим на тайл, остальные (мешающие просмотру) становятся прозрачнее. Появляется картинка этажей и общая информация. При наведении на этаж появляется более подробная информация по блоку.

Насчет внешности блоков. Любые, но в пределах куба и с явно выраженными узлами примыкания. Хорошо бы разнообразить сферическими и каркасными.
В идеале вообще сделать процедурное изображения. Например открытая грань жилого блока автоматически становится остеклением, а Г-образный техузел прерывает лифтовую шахту и превращает ее в механическую дорожку, закругляет трубы, а лестницы делает мостиками (это не сложно, просто много моделлить/рисовать)

Коулун-кун
>> No.44656 Reply
>>44650
> Жаль, что не ОП
ОП вроде как исчез ещё в самом начале.
> Внешность зависит от уровня постройки.
Само собой. Очевидно нужны варианты и примеры.
> По логике снизу вверх и со временем наращивая полезность, а при этом должно усиливаться отрицательные побочные эффекты, которые будут подавляться дополнительными спецпостройками.
С логикой проблем нет. Нужна механика. Опять же варианты и примеры.
> За финансирование (от этого косвенно или прямо зависит самочувствие жителей. Если финансировать больницы, то будет одно, если игорные заведения и бандитизм, то другое). За распределение энергии и ресурсов, за строительство.
> То есть непрямое управление.
Это слишком обще. Тут может быть целая куча вариантов. Ну и чем больше функционала остаётся на усмотрения компа, тем мощнее нужен ИИ. Если под финансированием понимаются модели тропико/сим сити, то это в принципе ок.
> (Было бы интересно, если бы игрок был представителем подразделения корпорации, чтобы ему противостоял кто-то равный и тоже выстраивал свои блоки, пытался бы отвоевать пространство и захватить ресурсы)
Очень трудоёмкая идея. Очень сложно сделать так что бы не возникали ситуации как в OTTD/Locomotion/Капитализм, когда тупой/сложный ИИ засирает всё как попало. То есть челендж это хорошо для манчей, но градострой, имо, больше тяготеет к песочнице, где ещё важно КАК выглядит твой город, а не только насколько эффективно он приносит прибыль.
> Ну я хорошо владею 3д, включая маппинг, бейкинг и остальные околоигровые штуки.
Есть примеры? Особо лоуполи.
> Каркасная монолитная технология. Если не вдаваться в особый реализм, то можно будет настраивать этажи до тех пор, пока материал будет работать в нормированных пределах.
> Электричество, вентиляция, водоснабжение устраиваются обычно в стенах. Там специальные пустоты есть по всей высоте здания.
Тут без схем примеров не обойтись. То есть очевидно что нужен каркас и/или монолит и что всякое можно "запечь" в стены, но вот конкретно как именно это сделать - непонятно.
> Я вижу такой вариант. Все основано на кубах, как конструктор (как в майнкрафте).
По мне так это даунгрейд. Кубы - это те же тайлы, только достроенные до куба. При этом если на тайле можно воткнуть какое-нибудь крутое красивое высокое здание, которое будет намекать, что да - это город, то в куб больше куба не впихнёшь. Не говоря уже об общей кубичности итоговой картинки и сложности управления. А тут опять же правило сложности/глубины.
> С масштабом можно потом определиться, это может быть как куб 3х3 метра, так и многоэтажное строение (лучше первое).
Нельзя. На этом основывается механика. То есть понятно, что чем детальнее тем лучше что ещё в общем не факт, но уже в первом приближении видно, что блоки надо делать достаточно "масштабными". Взять тот же Cities XL. Уже на среднем городке там начинает проседать фпс. При этом там здание - это здание, без соединений, уровней и тд тп. И все расчёты идут достаточно аппроксимированно. К примеру из-за более развёрнутой системы собственно последняя симсити это скорее симулятор микрорайона, чем города.

Так что и тут надо будет использовать весь арсенал оптимизаций - батчинг, лоды, оклюжен, импостеры, тд тп. Если учесть что в юнити с этим всем достаточно фигово, то надо хорошенько о таких моментах подумать.

То есть ок, кубы запишем как вариант F, но надо продолжать думать и ещё всяких вариантов.

----

Теперь небольшой ликбез по геймдизайну, что бы меньше воды и мяса + мысля лучше шла. Геймплей строиться из нескольких базовых аспектов - механики, логики и баланса. Сначала делается механика, потом логика и потом уже баланс.

Соответственно:
• Механика - это что вообще есть что и что с этим может происходить. Например - есть здание, у него есть параметр температуры и оно может гореть.
• Логика - это как существуют и взаимодействуют игровые сущности. Например - если параметр температуры выше определённого порога (доп. параметр) - здание начинает гореть.
• Баланс - детальная настройка условий, которые обрабатывает механика и логика. Например - определённый порог температуры возгорания - 100 градусов целься. Вбиваем параметры в игру, запускаем, проверяем. Слишком быстро возгорается? Меняем на 200 и снова тестируем, тд тп.

В псевдокоде может кому понятнее будет:
class Building :

// параметры механики
float HP;
float t;

// параметры логики
float ignition_t;
float fire_dmg;

function init() // задаём баланс. обычно грузиться из конфигов
{
HP = 100;
t = 10;
ignition_t = 100;
fire_dmg = 3;
}

function update() // вызывается каждый фрэйм - механика. обычно выносится в скрипты
{
t = world.getTemerature(); // механика

if (t > ignition_t) ignite(); // логика возгорания
if (HP <= 0) destroy(); // логика уничтожения
}

function ignite() // воспламенение/горение - механика
{
HP -= fire_dmg; // логика
}
• Механика - позволяет делать, логика - делает, баланс - контролирует.
• Механика может содержать логику (core logic), но логика механику - нет.

То есть сейчас надо думать и предлагать механику, немного логику и почти не думать о балансе.
>> No.44657 Reply
>>44656
Кстати сам я пока остановился на идее с аля-тропико и где геометрия вписана в сетку. Это почти кубы, но одна модель может занимать несколько "кубов", а в остальном быть вполне не кубической.
>> No.44659 Reply
>>44656
> function update() // вызывается каждый фрэйм - механика. обычно выносится в скрипты
быстрофикс

Имеется ввиду, что логика выноситься в скрипты, распиханная по калбэкам.
>> No.44660 Reply
File: 282p3te.jpg
Jpg, 55.86 KB, 1000×750
edit Find source with google Find source with iqdb
282p3te.jpg
File: arcology.jpg
Jpg, 1389.35 KB, 2700×2604
edit Find source with google Find source with iqdb
arcology.jpg

>>44656
> Само собой. Очевидно нужны варианты и примеры.
Чтобы рисовать эскизы внешности нужно определить механику. И пока немного рано для этого.
Если ты о структуре города, то это 3д массив преимущественно вертикальный.
Если уж так не хочется кубов, то ничто не мешает на те же кубы помещать "группы кубов", которые будут хоть как шпили, хоть как стадионы.
> С логикой проблем нет. Нужна механика. Опять же варианты и примеры.
Ну механику кубическую я описал.
Если кубы сложны, то можно просто сооружать вертикальную структуру, а внешность ее менять в зависимости от ее составляющих. Те же кубы, но квадраты.
И лучше бы, чтобы игрок сам строил структуры, а иначе это игра в районы обнесенные дорогами будет.
> Это слишком обще. Тут может быть целая куча вариантов. Ну и чем больше функционала остаётся на >усмотрения компа, тем мощнее нужен ИИ. Если под финансированием понимаются модели тропико/сим >сити, то это в принципе ок.
Все с самого начала до конца будет происходить в этом треде?
Отчего же обще? Представь как работают коммунальные службы, мэрия, прокуратура. Вот игрок это все вместе. Чтобы ответить более точно нужна механика. Нужно знать как оно все будет.
> Есть примеры? Особо лоуполи.
Ну вот на пике семилетней давности моделька. Около сотни полигонов, если я не ошибаюсь.
Новое показать не могу, но сделать смогу что угодно, зависит от степени интересности.
> Тут без схем примеров не обойтись. То есть очевидно что нужен каркас и/или монолит и что всякое >можно "запечь" в стены, но вот конкретно как именно это сделать - непонятно.
А что непонятно то? По коду просто идет проверка имеет ли этот блок энерго/водо/воздухопровод.
Или ты про геймплейное? Просто в информации о блоке будут выводиться детали.
> По мне так это даунгрейд. Кубы - это те же тайлы, только достроенные до куба. При этом если на >тайле можно воткнуть какое-нибудь крутое красивое высокое здание, которое будет намекать, что да - >это город, то в куб больше куба не впихнёшь. Не говоря уже об общей кубичности итоговой картинки и >сложности управления. А тут опять же правило сложности/глубины.
Дешевые города кубические, ну а далее то могут идти какие угодно группы кубов. 3х2х2, 5х1х4. Причем даже одиночным кубам необязательно быть кубами. Сейчас нарисую.
   Про сложность управления не уверен. По сути это 2д схема фундаментов. Клик по фундаменту раскрывает список этажей.
> То есть ок, кубы запишем как вариант F
То есть как не самый удачный и ненужный вариант?

Коулун-кун
>> No.44667 Reply
>>44660
> Чтобы рисовать эскизы внешности нужно определить механику.
Определяй и набрасывай. Сейчас нужны варианты. Не стоит цепляться за одну единственную идею и мусолить её несущественными правками.
> Если кубы сложны, то можно просто сооружать вертикальную структуру, а внешность ее менять в зависимости от ее составляющих. Те же кубы, но квадраты.
Miss. Они вообще не сложны. Кубическую механику я сделаю за вечер мизинцем левой ноги. И именно потому, что это всё буду делать я, и то что у меня скила в геймдизайне и кодинге куда больше, тебе лучше не заморачиватся вещами, в которых ты хотя бы на 50% не уверен как я реальной архитектурой, лол. А то навыдумываете почём зря всяких "ограничений", или суперресурсоёмких "оптимизаций", что в результате ни этого ни идей. Надо исходить из того что ты потребитель/геймер, опыт в этом есть, а значит и некоторое базовое представление, и тебе было бы интересно играть так или сяк и что бы это выглядело так или сяк, как архитектору. Далее я уже буду анализировать эти всякие фантазии и оценивать их трудо и ресурсоёмкость, составлю фидбек с фичекатами/фичреквествами в рамках которых нужно будет продолжать думать. И так туды-сюды идеи в множественном числе! будут кристаллизоваться.
> Все с самого начала до конца будет происходить в этом треде?
Поглядим. Может всякие существенные апдейты ещё и в вг бампать. В остальном хорошо бы что бы в "публичном" месте, что бы движуха была видна.
> Представь как работают коммунальные службы, мэрия, прокуратура.
Представляю. Бюрократия и "бухгалтерия" 80лвл. По мне так именно этот аспект надо упрощать в первую очередь. Сохранить логику, но избавиться от мути. В основе градостроя должно лежать строительство города, а всё остальное больше дополняет, нежели основа гп.
> Чтобы ответить более точно нужна механика. Нужно знать как оно все будет.
Ну, думай @ предлагай же.
> Ну вот на пике семилетней давности моделька. Около сотни полигонов, если я не ошибаюсь.
Ошибаешься где-то на полторы тысячи +-500, лол. Нужно сетку видеть.
> А что непонятно то? По коду просто идет проверка имеет ли этот блок энерго/водо/воздухопровод.
> Или ты про геймплейное? Просто в информации о блоке будут выводиться детали.
Ни про то и ни про это. Это очевидное, что вроде как должно быть очевидно, лол. Нужны варианты строительства таких сооружений. Типа вот поставил ты платформу. Как она должна выглядеть, что бы было понятно, что выдержит она мало/дофига. Как строят вообще платформы? Какие у неё могут быть функциональные части? Как платформу потом можно будет расширить? Как потом расположить на ней здание? Вокруг какого-то каркаса или внутри него? И как строить этот каркас? Как каркас влияет на расположение других и соседних элементов? Как укреплять каркас, платформу и здания? тд тп тп. Опять же door problem короче - http://www.gamasutra.com/blogs/LizEngland/20140423/216092/quotThe_Door[...]ws%29
> То есть как не самый удачный и ненужный вариант?
И самый очевидный, про который написали ещё в самом начале треда, лол.
>> No.44669 Reply
>>44667
> Определяй и набрасывай. Сейчас нужны варианты. Не стоит цепляться за одну единственную идею и >мусолить её несущественными правками.
В кубах тебя не устроила сама привязка к кубам? А что может быть удобнее и проще их в трехмерном пространстве? Если хочется чего-то более жизненного, то придется детализировать. Создавать каркасные модули разных форм и к ним цеплять другие каркасные модули. Создавать обшивку, прокладывать коммуникации. Если уходить дальше, то это приведет к большей детализации. Если упрощать, то это строительство просто готовых вертикальных домов. Смушают именно кубы? Думаю со сферами (даже если они упрощены до н-эдров)мучений больше.
Если подвести итог, то:
- модули
- большие модули
- готовые здания
- готовые районы
> И именно потому, что это всё буду делать я, и то что у меня скила в геймдизайне и кодинге куда >больше, тебе лучше не заморачиватся вещами...
Ощущается твое высокомерие и опрометчивая уверенность в заявлениях.
> было бы интересно играть так или сяк и что бы это выглядело так или сяк
Мне интереснее собирать здание по составляющим. Если брать большую детализацию, то это уже будет похоже на работу, а не на игру. Если меньшую, то участие игрока сводится к контролю, а не строительству (какая разница где и что ты построишь, если оно будет функционировать одинаково)
> Представляю. Бюрократия и "бухгалтерия" 80лвл. По мне так именно этот аспект надо упрощать в >первую очередь. Сохранить логику, но избавиться от мути. В основе градостроя должно лежать >строительство города, а всё остальное больше дополняет, нежели основа гп.
> Ну, думай @ предлагай же
Это настолько привычно, что считается нормой? В нормальном функционировании бюрократия сведена к минимуму. Это кстати, еще один аспект геймплея. Социальный строй, от которого зависит и путь развития города, тк есть решения с минимальным вмешательством государства.
   О строительстве. Какая степень реалистичности нужна? Будут ли выравниваться грунты, проверяться по типу исходя из которого будет выбираться технология возведения? Нужно ли будет учитывать гигроскопичность материалов и глубину промерзания грунта? Или достаточно будет просто примыкания дорог как в симсити и подземных дорожек электроэнергии и водопровода? Я спрашиваю не потому, что не могу придумать, а потому, что мы начинаем играть в угадайку. Я предлагаю, тебя не устраивает, тогда я и прошу тебя рассказать, что тебя устраивает и как это видишь ты.
> Ошибаешься где-то на полторы тысячи +-500, лол. Нужно сетку видеть.
Нет, это ты ошибаешься. Тк делал эту модельку, то вероятно мне и лучше знать, не так ли? В итоге в ней 100-150 полигонов и карты нормалей с картами прозрачности.
> Типа вот поставил ты платформу. Как она должна выглядеть, что бы было понятно, что выдержит она >мало/дофига. Как строят вообще платформы? Какие у неё могут быть функциональные части? Как >платформу потом можно будет расширить? Как потом расположить на ней здание? Вокруг какого-то >каркаса или внутри него? И как строить этот каркас? Как каркас влияет на расположение других и ?>соседних элементов? Как укреплять каркас, платформу и здания? тд тп тп.
Нужна такая степень реалистичности? Если закрыть глаза на место строительства, то платформы будут выглядеть одинаково и отличаться будут лишь используемыми материалами. Это инженерное сооружение и оно должно быть максимально простым (грубо говоря 4 опоры, поверхность и распорки, это и есть функциональные части. В пространстве получается все тот же пресловутый куб из треугольников. Треугольник это вообще основа любого строительства).
В строительстве платформ нет ничего особенного. Зависит от размеров. Небольшие просто льют из бетона с армированной сетки по опалубке. Большие могут быть с пустотами, но технологии те же. Также могут быть использованы просто металлические фермы/балки вместо бетона, но как основание для города это слишком недолговечно.
Расширять платформу можно все также возводя платформу рядом, а затем скреплять их связями.
Здание затем строится просто как на земле (про слои смысла говорить нет. Это слишком подробная детализация). Про метод строительства я упоминал выше. Но вообще вариантов несколько. В нашем случае это все то же литье/навешивание бетона вокруг каркаса в произвольном режиме, либо при высоком строительстве наличие крепкой вертикали (лифт-лестница), вокруг которого вырастает здание.
Как строить каркас? Делается каркас, в нем лифтовая шахта. Вокруг нее или рядом лестница, вдоль шахты может идти воздухо/водо/электропровод, вокруг нарастают помещения.
Каркас никак не влияет на расположение соседних элементов(каких?). Важно знать, что для перекрытия больших плоскостей должны быть колонны или своды. В длинных зданиях используют несколько лестнично-лифтовых узлов. Для прочности и для пропуска жителей.
Укреплять что-либо уже построенное всегда дороже, чем сразу построить крепко. Если упрощать, то это может быть дополнительный каркас снаружи.
Важно и понимать, что здания бывают разными, с разными функциями и требованиями.
> И самый очевидный, про который написали ещё в самом начале треда, лол.
Ага, спасибо.
>> No.44683 Reply
>>44669
> В кубах тебя не устроила сама привязка к кубам? А что может быть удобнее и проще их в трехмерном пространстве?
Да, кубы это кубы. Тут вон кидали рефы с империал боем - такое воссоздать из кубов будет либо сложно, либо криво. И я уже писал об этом, что сейчас все градострои пытаются перевести всё в вектора вообще. Поэтому план максимума - рассматривать концепты городов будущего, типа империал боя, и думать какую механику необходимо иметь, что бы их воссоздать.

А проще - классические 2д тайлы. То есть так-то можно вообще не заморачиваться. Задачу "антиутопии" можно выполнить и без вертикального строительства. Но пока кубы - это просто план минимума. Поэтому хватит о них, с ними всё ясно, движемся дальше. Думаем план максимума.
> Ощущается твое высокомерие и опрометчивая уверенность в заявлениях.
Это скорее усталось и нетерпеливость, лол. В остальном никакой опрометчивости. Всё чётко и по логике. Если делаешь ошибки начинающих, то никакого другого варианта предполагать твой скилл ты мне просто не оставляешь.
> Если брать большую детализацию, то это уже будет похоже на работу, а не на игру. Если меньшую, то участие игрока сводится к контролю, а не строительству (какая разница где и что ты построишь, если оно будет функционировать одинаково)
Ничего не понял откуда ты это взял. Если детали только добавят сложности, но не глубины, то да, а так всё остальное зависит от того сколько игрок готов инвестировать в игру. На первых порах стимулировать грамотным туториалом, на следующих - эти детали должны добавлять достаточно глубины. Но так-то и тот и тот вариант создаст свои уникальные сотни задач, над которыми надо будет думать при разработке. На вскидку - первое решается паттернами строительства, второе - наличием у зданий кастомизируемых параметров.
> Это настолько привычно, что считается нормой? В нормальном функционировании бюрократия сведена к минимуму. Это кстати, еще один аспект геймплея. Социальный строй, от которого зависит и путь развития города, тк есть решения с минимальным вмешательством государства.
Разность интерпретаций. Пиши схему гп, поглядим.
> О строительстве. Какая степень ...... что не могу придумать, а потому, что мы начинаем играть в угадайку. Я предлагаю, тебя не устраивает, тогда я и прошу тебя рассказать, что тебя устраивает и как это видишь ты.
Пока ты вроде только кубы предложил, на что я сказал всего лишь "ок, ясно, это план F, думаем дальше". Так что будь проще @ думай дальше, лол xD

Месяц назад я думал для клиента над персонажем и нарисовал пол сотни его вариантов. Поиск образа и формирование концепта именно поиска и формирования и требует.

Пока предложено:

>>43626 >>43629 - полагаю ОП.
>>43731 >>43743 >>43808 - моё.
>>44020 >>44138 - для вдохновения.
>>44340 >>44370 - 3д-принтер-биореактор-кун.
>>44634 >>44650 >>44669 - твоё.
> Нет, это ты ошибаешься. Тк делал эту модельку, то вероятно мне и лучше знать, не так ли? В итоге в ней 100-150 полигонов и карты нормалей с картами прозрачности.
Хех, да я и не утверждал. Поэтому и сказал, что надо сетку смотреть. Просто предположил, что ты каркасы и лестницы не текстурой сделал, а геометрией. В этом смысле считай то что я там сказал - комплимент :3
> Нужна такая степень реалистичности?
Это неизвестно. Поэтому надо собрать максимум материала, который надо понять и проанализировать и потом уже думать что там лишнее, что интересное, что красивое, что скучное тд тп тп, выделить лучшее и необходимое и над этим сосредоточить усилия.
> (про слои смысла говорить нет. Это слишком подробная детализация)
На всякий, расскажи.
> Как строить каркас? Делается каркас, в нем ..... и для пропуска жителей.
Вот для этого схемы сделай. Но без кубов напомню - пока забудь, разные произвольные формы, тд тп.
> Укреплять что-либо уже построенное всегда дороже, чем сразу построить крепко. Если упрощать, то это может быть дополнительный каркас снаружи.
Эти варианты тоже подробнее разбери.
> Важно и понимать, что здания бывают разными, с разными функциями и требованиями.
Ок, давай примеры.
>> No.44686 Reply
File: stock-photo-d-abstract-black-geometric-background.jpg
Jpg, 52.84 KB, 450×470 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
stock-photo-d-abstract-black-geometric-background.jpg
>>44683
Давай пойдем от общего к частному. До методов строительства, типов зданий и их функции с внешностью доберемся позже. Сейчас действительно важно определить механику. Способ возведения города, а не отдельных зданий.

Если не кубы (а все антропогенное в нашем мире состоит из кубов, увы. И я не сошел с ума. Пока человек все строит в трех измерениях и их вариациях. Даже Империал Бой :3).
- Я упоминал вертикали. Можно процедурно генерировать вокруг них объем.
- Процедурное заполнение объема (выделяем определенную трехмерную область и она произвольно заполняется городом, как вверх, так и в стороны.) (смотри пик)
- Можно генерировать по дорогам. Создается сеть дорог в разных плоскостях, а на нее нарастает город.
>> No.44690 Reply
>>44686
И в чём гп? Пресс Х ту билд сити?
>> No.44691 Reply
>>44690
В правильном расположении дорог, зданий.
Ну а как иначе?
Тем более, как я и сказал, нужно идти от общего к частному. Нужно разобраться с этим аспектом, чтобы потом углубляться хоть до подбора обоев в каждой квартире.

А вообще в чем сложности?
НовоОП говорил, что хочет строить сразу домиками, так пусть и будет так.
>> No.44697 Reply
>>44691
> Тем более, как я и сказал, нужно идти от общего к частному. Нужно разобраться с этим аспектом, чтобы потом углубляться хоть до подбора обоев в каждой квартире.
Да боже мой, я абсолютно не понимаю с чем тут разбираться. При чём тут общее, при чём тут частное? Просто надо мозгом пользоваться. Город строит игрок - точка. В этом весь смысл, что бы была возможность строить согласно своим предпочтениям и/или отыгрышу. В том и суть что бы создать максимально гибкую систему и дать игроку с ней играться.

Если имеется ввиду зонирование как в сим сити, то и тут всё так же упирается в устройство зданий. Просто вместо конкретных зданий - метки зоны. И это зонирование требует унификации, а это опять всякие кубы. А автозонирование в любом случае просто декорка, которая будет использовать апи обычного тупого строительства.
>> No.44701 Reply
>>44697
Ну и пользуйся тогда своим мозгом.

Чтобы создать гибкую схему, нужно создать элементы из которых эта схема будет состоять.
А общее и частное нужно, чтобы не прорабатывать элементы хаотично, а действовать хотя бы по группам. Для удобства работы.
Нельзя просто взять и расписать устройство всех зданий, если руководствоваться логикой. Нужно определить какие здания какую роль будут играть.

Расскажи(если ты новоОП) как ты видишь процесс построения города. Если ты это вообще хоть как-нибудь представляешь.
>> No.44703 Reply
>>44701
На всё это я уже по-нескольку раз ответил. Даже список постов тебе составил. Но если тебе настолько лень прочитать, что я уже успел написать, то на этом наш диалог закончен.

Если всё же надумаешь нормально делом заняться, то вот в >>44683 я обозначил задачи.
>> No.44704 Reply
>>44703
Так нет же, все сводится к "вы сделайте, а я посмотрю".

Я не хочу, чтобы тред наполнился нашими спорами. Кажется, что кроме нас в треде никого не осталось.

Давай разберем то, что ты написал.
> • Основные - платформы, опреснитель, помпы и водонапорные башни, электростанции и подстанции, >сжигатели мусора, тд тп.
Основа основ - платформы, так? Ну без углубления в тему представляются два типа. Стационарные и мобильные. Первые строятся на основании, которое примыкает ко дну (до 500 метров), вторая удерживается с помощью якорей. Поэтапно это может выглядеть как установка понтонов, сброс якорей, установка каркаса и обшивки.
Логично в них же закладывать и коммуникации, как канализацию и водопровод.
>> No.44709 Reply
>>44686
Нужно обращаться к реальности. Как и где растёт город, почему?

Жилые кварталы быстро вырастают там, где земля подешевле, но не слишком далеко от важных коммуникаций. Инфраструктура вспыхивает там, где много потребителей и навар будет жирен. Либо выстраивается отдельная инфраструктура (офисы+магазины) и к неё отводится скоростная магистраль, делая её «рядом» по времени.

Дороги прежде всего растут между важными узлами, пустые вникуда не растут.
>> No.44712 Reply
>>44704
> Так нет же, все сводится к "вы сделайте, а я посмотрю".
С чего такой вывод? У меня уже есть пара вариантов, которые я могу сесть и реализовать от начала до конца без каких либо проблем.
> Давай разберем то, что ты написал. ....
Продолжай.

>>44709
> Нужно обращаться к реальности. Как и где растёт город, почему?
> Жилые кварталы быстро вырастают там, где земля подешевле, но не слишком далеко от важных коммуникаций. Инфраструктура вспыхивает там, где много потребителей и навар будет жирен. Либо выстраивается отдельная инфраструктура (офисы+магазины) и к неё отводится скоростная магистраль, делая её «рядом» по времени.
> Дороги прежде всего растут между важными узлами, пустые вникуда не растут.
Зачем это всё? Ты вообще хоть раз в какой-нибудь градострой играл?
>> No.44713 Reply
>>44712
> У меня уже есть пара вариантов, которые я могу сесть и реализовать от начала до конца без каких либо проблем.
Ну а так зачем тебе еще что-то?
>> No.44716 Reply
>>44713
Да вот тоже думаю.

Вообще идею ОП предложил, так-то я и не планировал тред перехватывать. Когда перехватил, подумал что было бы неплохо послушать, чего другие ГЕЙМЕРЫ хотят и хотят ли вообще. Потом появился архитектор в треде, который мог бы добавить некоторых интересных идей, которые маловероятно могли бы придти в голову любителю в силу недостатка квалификации. Но что-то оказалось, что градостроительный тред давно утоп, тут всего лишь пол анона что-то думает, архитектор какой-то странный, а остальные два - вообще моделлеры.

Поэтому раз слушать некого и никто ничего не обсуждает, буду сам себе ковырять потихоньку в лоу приорити, и если не надоест, бампну демкой через месяц два..
>> No.44717 Reply
>>44716
>>44712
> > Нужно обращаться к реальности. Как и где растёт город, почему?
> > Жилые кварталы быстро вырастают там, где земля подешевле, но не слишком далеко от важных коммуникаций. Инфраструктура вспыхивает там, где много потребителей и навар будет жирен. Либо выстраивается отдельная инфраструктура (офисы+магазины) и к неё отводится скоростная магистраль, делая её «рядом» по времени.
> > Дороги прежде всего растут между важными узлами, пустые вникуда не растут.
> Зачем это всё? Ты вообще хоть раз в какой-нибудь градострой играл?
А на кой нужна новая игра с таким подходом?
к:скрипт течет
>>44716
Ну окей, на здоровье.
>> No.44718 Reply
>>44717
> А на кой нужна новая игра с таким подходом?
С каким таким?
>> No.44720 Reply
>>44718
"Я хочу сделать отличный градострой. О, у нас есть архитектор, который может что-то предложить! Ему нравится постапокалиптика и... Боже мой, он разъясняет принципы реального строительства города! Так, без паники, господа. Что мы будем делать: клон Тропико или Анно?"
к:наполнение канонично прекрасно лучи
>> No.44721 Reply
>>44720
> Боже мой, он разъясняет принципы реального строительства города!
Как раз хотелось бы, но не разьясняет. Ему просто говоришь "нарисуй стадии постройки платформа -> здание" или "варианты строительства не кубическими модулями" как те кубы что раньше выкладывал, но нет - он уходит в какие-то бесполезные размышления о росте жилых кварталов и дорогах и ещё всяком к механике и строительству никак не относящемся.
> Что мы будем делать: клон Тропико или Анно?
Совсем утрируешь. Во-первых, как и у любого жанра, у градостроя есть основополагающие принципы, которые нарушать не имеет смысла, иначе это уже будет не градострой. Во-вторых иметь массу общих механик позволяет игроку быстрее понять механику игры и сразу начать играть. У шутеров же например от 70% до 99% механики почти что ни чем не отличается и норм. Так что не вижу особых проблем в каком бы то не было "клонировании" в жанре градостроя.
>> No.44722 Reply
File: Hard-Boiled-Frank-Miller-Geof-Darrow-2-738x1024.jpg
Jpg, 411.61 KB, 738×1024 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Hard-Boiled-Frank-Miller-Geof-Darrow-2-738x1024.jpg
>>44721
> Как раз хотелось бы, но не разьясняет. Ему просто говоришь "нарисуй стадии постройки платформа -> >здание" или "варианты строительства не кубическими модулями" как те кубы что раньше выкладывал, но >нет - он уходит в какие-то бесполезные размышления о росте жилых кварталов и дорогах и ещё всяком к >механике и строительству никак не относящемся.
разъясняет != рисует.
И зачем рисовать то, что можно объяснить словами? Если бы ты сказал, что ты что-то не понимаешь и хочешь, чтобы рассказали про это что-то, то я бы рассказал. А то получается, что ты просто "хочешь так и все"
И как я и говорил, что не получится у тебя строить не кубами. Три измерения, это необходимый и достаточный минимум для постройки чего угодно. И в жизни любой объект, будь он сферический или торообразный, все равно опирается на "кубы". Вопрос ли в том, что будет содержать твой куб, кирпич или целое здание.
> бесполезные размышления
> к механике и строительству никак не относящемся.
Все мои "бесполезные" размышления, как и "нарисуй-ки" это мое время, которым я добровольно делился. Можно было бы проявить чуть больше уважения.
Не последовало и никаких объективных пояснений почему это тебя не устраивает и как сделать лучше. Не веди себя как типичный заказчик, пожалуйста.

А к механике и строительству это очень даже относится. Никакой город не возникает сразу.

Коулун-кун
>> No.44724 Reply
File: Untitled-1.jpg
Jpg, 199.63 KB, 1191×635 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Untitled-1.jpg
>>44722
> И зачем рисовать то, что можно объяснить словами?
Лучше один раз увидеть. Я специально прошу тебя это сделать, что бы ты сосредоточил мысль именно на том на чём нужно.
> И как я и говорил, что не получится у тебя строить не кубами.
Ты пишешь абсолютную полную чушь.
> Все мои "бесполезные" размышления, как и "нарисуй-ки" это мое время, которым я добровольно делился. Можно было бы проявить чуть больше уважения.
Уважение надо заслужить. Я вижу что ты шаришь в архитектуре - это действительно хорошо, но в остальном я не понимаю почему ты пытаешься тратишь МОЁ время. У меня дофига опыта в моём деле и я прекрасно понимаю, что работа, которую надо будет проделать мне, просто огромна. Тут любая фича может развернуть игру на 180 и/или затянуть разработку на дни и месяцы. Поэтому я стараюсь экономить время, заранее планировать, чётко проектировать, кратко и точно говоря что мне надо на текущий момент. А то неделю уже обсуждаем тут то, что можно было в первых постах быстро ответить и двигаться дальше, но нет - тебе захотелось потискать кота за яйца расплывшись мыслями по дереву со всякими философскими выкладками про абсолютную кубичность пространства. В соседних тредах кубисты от этого наверное просто лопнули бы от счастья, лол.
> Не последовало и никаких объективных пояснений почему это тебя не устраивает и как сделать лучше.
Ты случаем не тян вообще? А то такое ощущение, что видишь только то, что хочешь увидеть.
> А к механике и строительству это очень даже относится. Никакой город не возникает сразу.
Так в библии написано? Если нет, то такие вещи надо обьяснять и доказывать.

Бвахахахаха - капча тоже включилась в обсуждение - "главное балкон слюна независимой киберпунк". "Слюна независимой" - это видать название.
>> No.44725 Reply
File: plat.jpg
Jpg, 383.56 KB, 1500×735 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
plat.jpg
>>44724
> Лучше один раз увидеть. Я специально прошу тебя это сделать, что бы ты сосредоточил мысль именно на том на чём нужно.
Прикрепил пик.
> Ты пишешь абсолютную полную чушь.
Объясни. Как еще ты представляешь строительство?
> У меня дофига опыта в моём деле
Странно, что ты вообще тогда что-то у кого-то спрашиваешь и не понимаешь элементарных вещей.
> Поэтому я стараюсь экономить время, заранее планировать, чётко проектировать, кратко и точно говоря что мне надо на текущий момент
Заранее планировать и четко проектировать это не "накидайте мне вариантов". Тк тех вариантов, что ты просишь может быть сотня и более.
> тебе захотелось потискать кота за яйца расплывшись мыслями по дереву со всякими философскими выкладками про абсолютную кубичность пространства
"Мысью по древу" не грех и растечься, особенно если от этого многое зависит.
И расскажи мне про отсутствие кубичности в антропоморфном. Или ты готов делать свой город фракталами?
> Ты случаем не тян вообще?
В интернетах нет тян
> Так в библии написано? Если нет, то такие вещи надо обьяснять и доказывать.
Не нужно изображать глупца. Это логика.
Я рассказывала выше как строится город. Говорил вокруг чего возникает город.
Пусть на первый взгляд и кажется, что город можно строить свободно и хаотично, но это ошибочно. Город это единый организм. Даже самые необычные типы городской планировки заранее продуманы.

Я прошу тебя понизить планку высокомерия и начать прислушиваться к моим словам наравне и с моей попыткой понять тебя, если ты хочешь продолжать это со мной.
>> No.44727 Reply
>>44724
Глядя на происходящее, мне уже начинает казаться, что ПсевдоОП - мудак. Я, конечно, понимаю, что у него, быть может, недюжинный опыт в скриптовании, геймдеве и всём таком, но это же не повод откровенно хамить.
В общем, когда пенка со всего этого дерьма сойдёт - зовите.
Моделлер
>> No.44728 Reply
>>44727
ОП сейчас редко бывает на доске. А, честно говоря, прекратил свою деятельность еще с первых постов и за тредом не следит. Но когда-нибудь набежит обратно, и таки будет мутить игру своей мечты. Я это пишу для ясности, а то тут какя-то фигня происходит.
>> No.44729 Reply
>>44727
Как-то не хорошо с моей стороны получилось.
>> No.44732 Reply
>>44725
> Прикрепил пик.
Во, отлично.

Теперь тут надо дальше рассматривать варианты вертикального строительства. Продолжи схему с достраиванием следующего здания. Отдельно так и отдельно вариант другого размера, большего по площади скажем раза в два.
> Объясни. Как еще ты представляешь строительство?
Я гляжу ты вообще не представляешь как такие вещи делаются в играх.

В пределе возьмём четыре ситуации квантования пространства - тайловую, эту самую кубическую, "2д-векторную" и "3д-векторную":

• При тайлах (вариант большинства градостроев - SC1-SC4, Тропико1-2, Анно, тд тп) даже при наличии высоты у ландшафта, логически мы имеем лишь 2D сетку. В каждом тайле может находиться лишь один обьект, хотя сам обьект может занимать несколько тайлов. Это хорошо заметно в SC4 при строительстве дорог. К диагональной дороге нельзя диагонально пристроить здания и в тайле с диагональной дорогой уже невозможно построить что-то ещё, так как длинна диагонали приблизительно на 1/3 длиннее ширины и высоты. При этом число там фактически иррациональное, поэтому для унификации контента в чистую добиться кратного соотношения между диагональю и стороной тайла - невозможно. То есть любой обьект должен быть кратен длинне и ширине тайла. Любые мелкие обьекты, как например всякие машинки в SC4, могут исключительно находиться в локальной системе координат обьекта в пределах тайла. Если скажем надо сделать так что бы один суб-обьект мог продолжаться на другом обьекте, тут тут опять те же самые задачи - либо кратное квантование, либо малое конечное число заготовленных вариантов, либо переход к иному квантованию аля вектора.

• При униформных ААББ кубах мы получаем аналогичную, но 3D сетку. Тут всё тоже самое, только кратность любого обьекта равна стороне куба. То есть обьект никак не может быть сдвинут менее чем на длину стороны и повёрнут менее чем на 90 градусов.

• Векторное 2д - это в духе последних тропико, сим сити, ситис ХЛ и другие. Суть в том, что явного квантования там нет, а используется набор гвайдлайнов аля фотошоп. То есть каждый обьект имеет свои правила привязки к другим игровым обьектам. Например здания автоматом магнитятся к дорогам, а новые дороги магнитятся к узлам привязки зданий, тд тп. В этом варианте кратности может не быть вообще, но как правило она есть, скажем как в ситиз хл. Почему? Потому что игрок размечает не здания, а зоны, которые заполняются произвольными униформными обьектами. В теории можно и зонирование сделать не униформным используя например алгоритмы для упаковки спрайтщитов.

В отличии от кубов тут возникает огромное количество технических задач. Если при тайлах всё что нам надо это два флора, то в векторном пространстве надо организовывать достаточно замудрённую систему ориентирования основанную на 3д геометрии - это как тригонометрия, только ещё в 3д и с десятком нетривиальных задачь. Так же векторное расположение как правило требует не просто расположить обьект, но и деформировать его определённым образом, как например дороги, трубы, ЛВП и тд. К тому же это всё может сходиться абсолютно под разными углами и в произвольном месте. А значит тут уже встают задачи процедурной генерации. А процедурная генерации как правило обходиться очень дорого. То есть фактически организация и сложность между тайлами и вектором отличается на порядки, если не на несколько, как в плане кода так и в плане контента.

Поэтому естественно в чистую процедурную игру никто не делает и делает некий гибрид достаточный для поставленных геймплейных задач. Собственно ко всему этому сейчас вся моя работа и сводится - что и как можно делать процедурно и что и как делать униформно. В этом смысле я уже читал всякие СНИПы и тд.

• Векторное 3д - всё тоже самое, только с дополнительной вертикальной логикой. И тут надо понимать, что если например игра 3д и использует 3д ланшафт с высотой, но строить надо чётко по 2д сетке, то это по механике 2д игра. Но если в игре можно над зданием поместить дорогу и механика не ограничивает от того, что бы над этой дорогой построить ещё одну как например в Локомоушен, то это уже 3д механика. То есть высота должна быть не просто параметром при расчёте скорости перемещения авто или вычисления возможности строительства, а действительно дополнительным уровнем, логика которого полноценно зависит от третей оси.

На уровне представления данных конечно тут совсем всё иначе. Механике по сути пофиг вообще на любую человеческую логику - тут она своя. Тайлы в пределе могут быть просто 1д или 2д массивом. При этом не имеет особого значения 3д или 2д игра, вид сверху, изометрия или косоугольная изометрия - это всё контент и представление данных. В векторном простренстве - это точки, вектора, кривые, ААББ и произвольные шейпы. На террейне они должны быть дополнительно спроецированны на ландшафт, если он имеет высоту. Всё это разбито и разложено в какое нибудь дерево - квад или окто. Соответственно хорошо бы что бы все обьекты были пронумерованы и проиндексированных в специальных хэшь-таблицах для быстрого поиска. А это всё требует грамотного сплетения ООП с АОП.

• Помимо этого есть ещё всякие воксели, но они как правило используются только для представления.

Надеюсь в этом бриф луке я доходчиво обьяснил, почему весь мир не состоит из кубов и что это занимательное наблюдение не имеет абсолютно ничего с реалиями разработки.
> Странно, что ты вообще тогда что-то у кого-то спрашиваешь и не понимаешь элементарных вещей.
ruwiki://Эффект_Даннинга_—_Крюгера

Когда я разговариваю с людьми кто так же как и я по-настоящему работает над играми, проблемы взаимопонимания возникают крайне редко. И я как-то видать сильно к этому привык, что такое приводит меня в некоторое раздражение.
> Заранее планировать и четко проектировать это не "накидайте мне вариантов". Тк тех вариантов, что ты просишь может быть сотня и более.
Ок. Разработка игры состоит из 5 этапов:
1. Идея.
2. Пре-продакшен.
3. Продакшен.
4. Пост-продакшен.
5. Афтер-маркет.

1. Идея - на этом этапе выбирают идею и проводят предварительное исследование, что бы понимать что идея вообще выполнима. Выбор технологии + маркетинг + арт.
1.1. Фокус - основная фича игры.
1.2. УСП - уникальные продающие фичи.
1.3. Рефы - материал который помогает создать вижен игры.
1.4. Вижен - образ игры.
1.5. Концепт-док.
1.6. Прототипы технологий и гп.
1.7. Поиск единомышленников.

2. Пре-продакшен - планирование, проектирование и создание прототипа.
2.1. Полноценное исследование - определить конкретно что, как, кто, на чём, за сколько и как дорого.
2.2. Сеттинг, сценарий, концепт персонажей, концепт уровней, тд тп.
2.3. Сбор команды и лицензий.
2.4. Дизайн-док - достаточное описание и план продакшена - пайплайн.
2.6. Альфа.

3. Продакшен - согласно плану и пайплайну - сесть и сделать.
3.1. Контент.
3.2. Бэта.

4. Пост-продакшен - тестирование и полировка.
4.1. Дебаг.
4.2. Баланс.
4.3. Локализации, тд тп.
4.4. Демо и Мастер.

5. Афтер-маркет.
5.1. Саппорт, тд тп.

У нас идёт этап идеи, а значит всё по плану. Можешь дать сотню идей - давай, никаких проблем.
> "Мысью по древу" не грех и растечься, особенно если от этого многое зависит.
Если тебя спрашивают, а ты отвечаешь невпопад и тебя не понимают - это лишь трата времени.
> И расскажи мне про отсутствие кубичности в антропоморфном. Или ты готов делать свой город фракталами?
Смотри выше. А фракталы - это лишь частный случай процедурной генерации, обычно используют гибридные и модифицированные техники для генерации ландшафтов. Генерация зданий фракталами не делается.
> Не нужно изображать глупца. Это логика.
Ну а логика - это лишь метод формального анализа. Я же спрашиваю тебя по существу.

Если тебя просят обьяснить и доказать какое либо твоё высказывание - это значит, что с "твоей логикой" не согласны.
> Я рассказывала выше как строится город. Говорил вокруг чего возникает город.
> Пусть на первый взгляд и кажется, что город можно строить свободно и хаотично, но это ошибочно. Город это единый организм. Даже самые необычные типы городской планировки заранее продуманы.
И что ты предлагаешь? Не давать игроку строить город ни как иначе, чем это будет заложено в коде? И при этом как это всё закладывать? if (building.isCloseToRoad()) building.population++? С точки зрения механики абсолютно бесполезны заявления аля "около дорог будут расти жилые кварталы", в проектировании собственно важно само доказательство, а не факт. При этом в идеале надо, что бы логика действительно была настоящая, обоснованная, по существу, а не притянутая за уши, дабы "подвести под научную базу".

В этом плане надо идти от проблем - то есть думать почему то или иное строение выглядит так как выглядит и располагается там где располагается.

То есть, что я хочу сказать - всё что связано с планированием города, хаотичность или продуманность - этим занимается исключительно игрок. Захотел сделать хаотичность - пжлст. Захотел продумать или всё сделать кубами - не менее. Никаких предзаданных планировок или механизмов заставляющих следовать исключительно им.
> Я прошу тебя понизить планку высокомерия и начать прислушиваться к моим словам наравне и с моей попыткой понять тебя, если ты хочешь продолжать это со мной.
Я хз что такое высокомерие. Мне главное проект. Кто мешает - вон. Кто помогает - добро пожаловать. Просто не привычно работать с новичками, но буду стараться, и надеюсь в этот раз всё обстоятельно обьяснил.

Ух.. сто лет этот пост писал :/
>> No.44733 Reply
>>44732
> Просто не привычно работать с новичками
http://gamedev.ru/ - в добрый путь.
к:удастся попросту
>> No.44734 Reply
>>44727
Лол, мда. Такого поворота событий я ожидал. Скорее всего да, я действительно мудак xD

>>44728
Дк делись мечтой, кто знает, может прокатит.
>> No.44735 Reply
>>44733
Ага, скорее всего так и будет. Но туда с проЭктами лучше не суваться. Думал вырастить тут демку до проЕкта и потом уже перекатиться.
>> No.44736 Reply
>>44734
> Лол, мда. Такого поворота событий я НЕ ожидал. Скорее всего да, я действительно мудак xD
fix
>> No.44737 Reply
>>44736
По Фрейду, по Фрейду!
>> No.44739 Reply
>>44736
Ты ведешь себя как-будто ты этому анону деньги платишь и не малые а он не делает того что нужно. Этот тред это даже не группа людей делающих проЭкт, это просто обсуждение идеи и 1.5 заинтересованных анона, ждать что кто-то будет делать то что ты хочешь глупо. Если хочешь серьезно общаться то хотя бы организуй конфочку заинтересованных анонов в режиме вопрос/ответ раз в день вы никогда не договоритесь.

мимокрокодил
>> No.44740 Reply
>>44739
> Ты ведешь себя как-будто ты этому анону деньги платишь и не малые а он не делает того что нужно.
Накидывать идеи и мечтать о фичах никто не запрещает и к этому никаких претензий, но если пришёл помогать делом, то будь добр делай как надо. Я вообще не понимаю этого, что если вот бесплатно, то можно как попало и при этом чтоб ещё очко вылизали до блеска. По мне так это как раз и есть фильтр, отделяющих тех кто пришёл потусоваться, от тех кто реально что-то может или как минимум желает научиться мочь. Ведь если проект получится интересным, то его вполне можно сделать коммерческим и раздать потом участникам причитающееся. Потом сформировавшейся командой запилить следующий проект уже как студия. Как бы качественные кадры на углу не валяются. Сработанный коллектив на вес золота. Так что любая такая работа - это инвестиции в будущее. Как минимум пополнить портфолио и дописать в резюме "опыт над игровыми проектами". А если страдать фигнёй то кому это надо? Сам тратишь время и проекту не помогаешь. То есть хоть полной выкладки от желающих помочь не требуется, но и медвежих услуг не надо.
> Этот тред это даже не группа людей делающих проЭкт, это просто обсуждение идеи и 1.5 заинтересованных анона, ждать что кто-то будет делать то что ты хочешь глупо.
Да было бы чего делать. Основной груз реализации я один фиг беру на себя. Как я уже писал, я надеялся на обсуждение градостроев, экономики, атмосферы и тд тп. Я не думал что сюда набегут любители пописать недо кд/дд, моделлеры и архитекторы. Всё это требует моей непосредственной вовлечённости, а расчёт всё же был на то что эти 1.5 анона будут между собой обсуждения вести, а я на основе этого думал бы в более конкретных направлениях.
> Если хочешь серьезно общаться то хотя бы организуй конфочку заинтересованных анонов в режиме вопрос/ответ раз в день вы никогда не договоритесь.
Можно, но хз где и как это всё устроить и скорее всего там я буду появляться не чаще чем здесь.
>> No.44741 Reply
File: 20130423-010435-e1366672059332.jpg
Jpg, 274.98 KB, 980×632 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
20130423-010435-e1366672059332.jpg
ПсевдоОП, опять ты за свое.
И мое непонимание основывается лишь на неверной формулировке твоего вопроса.
> > Объясни. Как еще ты представляешь строительство?
> Я гляжу ты вообще не представляешь как такие вещи делаются в играх.
Кто же знал, что ты спрашиваешь о том как выглядит строительство в игре. Я тебе весь тред рассказываю как это делается в жизни. Если ты про игроразработку все прекрасно знаешь, то зачем спрашивать про игростроительство и приводить одни и те же примеры уже готовых градостроев? Клепать очередной клон?
2д/3д вектор это не такой уж и вектор. Там тоже единицы измерения, считай, что те же кубы. Незачем игроку бесконечно масштабировать сетку строительства, а потому твое предложение со "свободными" координатами бесполезное.
Понравился твой параграф про профессионализм. Не хочешь поддерживать разговор, не выпячивая свою исключительность, я тоже не стану.

И начал то ты хорошо
> Продолжи схему с достраиванием следующего здания. Отдельно так и отдельно вариант другого размера, большего по площади скажем раза в два.
Я уже готов был продолжать, но все остальное. Непонятно за кого ты считаешь анонов. Хочешь, чтобы тебе помогали - смени отношение к людям. Либо плати тем, кто готов смириться с твоим надутым самомнением. (Заметь, что никто в треде не пытался говорить о своем бескрайнем опыте и самоутверждаться тыкая в недостаток опыта других)
И здесь я не упоминаю то, что ты сам толком ничего не продемонстрировал (Цвета тайлов по битмапу? Ну да, неплохо)
Может быть я слишком ранимый, но мы бы с тобой не сработались.

Коулун-кун
>> No.44743 Reply
>>44741
> Кто же знал, что ты спрашиваешь о том как выглядит строительство в игре.
По моему я сразу сказал и потом ещё раз 10 повторил, что нужна механика строительства.
> Я тебе весь тред рассказываю как это делается в жизни.
И молодец, продолжай. Вроде никаких претензий к этому никто не предьявлял.
> Если ты про игроразработку все прекрасно знаешь, то зачем спрашивать про игростроительство и приводить одни и те же примеры уже готовых градостроев? Клепать очередной клон?
Нет, это лишь типичные примеры, от которых можно отталкиваться. Я пытался ввести некое основание и задать вектор размышления. То есть тот же анно от сим-сити отличается кардинально, поэтому ответ в духе "я бы хотел строить что-то как в [название игры 1], но что бы можно было сделать [фича] как в [название игры 2]" уже достаточно много сказал об общих предпочтениях. То есть если бы больше было позитивных отзывов о строительстве как скажем в сим-сити, то я скорее всего начал бы думать в сторону зонирования и общего менеджмента, чем как в анно, где наоборот - непосредственный контроль и непосредственное строительство.
> 2д/3д вектор это не такой уж и вектор. Там тоже единицы измерения, считай, что те же кубы. Незачем игроку бесконечно масштабировать сетку строительства, а потому твое предложение со "свободными" координатами бесполезное.
Мне конечно льстит, что ты приписываешь мне изобретение стандартных способов квантования пространства, но нет, всё это уже кучу лет как прошарено во всех всевозможных деталях. Ты можешь навыдумывать себе всё что угодно - суть и задачи возникающие при реализации от этого не меняются. 2д тайл - это 2д тайл, векторное пространство - это векторное пространство. Точка.
> Понравился твой параграф про профессионализм. Не хочешь поддерживать разговор, не выпячивая свою исключительность, я тоже не стану.
Лол, ну мне без разницы кто что выпячивает, если дело будет идти и будет результат.
> Хочешь, чтобы тебе помогали - смени отношение к людям.
Ок. На какое?
> Либо плати тем, кто готов смириться с твоим надутым самомнением.
А в чём оно выражается?
> (Заметь, что никто в треде не пытался говорить о своем бескрайнем опыте и самоутверждаться тыкая в недостаток опыта других)
Я и без того пишу полотна текста, если бы вместо "у тебя не хватает опыта в этом, поэтому лучше займись вот этим так как там ты сможешь реально раскрыть свой потенциал", я конкретно анализировал весь тот поток, это был бы просто неподьёмный обьём текста. Этим я тупо экономлю всем время. Это могло прозвучать обидно, но это тупо факт.

То есть это реально как какие-нибудь престарелые родственники, которых завели себе компьютер и постоянно звонят тебе по каждой мелочи, которую приходиться им обьяснять по пол часа. "просто перезагрузите компьютер"-"эм.. чего?"-"ну просто нажмите на маленькую кнопочку на системнике"-"нажали. что дальше?"-"он грузиться?"-"нет, он погас"-"то есть погас? буковки не побежали?"-"нет, просто погас"-"ну попробуйте нажать ещё раз"-"о, всё появилось"-"что значит всё появилось?"-"ну если нажать - он гаснет, а если ещё раз - включаеться"-"дк это вы монитор включаете, а надо системник"-"процессор?"-"что процессор?"-"ну коробка под столом?"-"это не пр.. ай да, коробка под столом"-"нажали, что-то вылезло"-"чего?"-"какая-то штука с дыркой"-"это сидиром, нужно на маленькую кнопку нажать рядом с большой"-"нажали. а тут эта штука с дыркой не залезла обратно"-"фиг с ней"-"кнопочка теперь не работает"-"фиг. с. ней"-"ну как, она же не торчала, надо убрать. её можно убрать или она всегда торчать будет?"-"подождите пока загрузится, там нажмёте - залезет"-"тут что-то выскочило"-"что?"-"тут на английском непонятно"-"ай ёпт, ждите, вечером зайду, всё сам настрою"... То есть когда чем-то серьёзно занимаешься многие вещи тупо становятся очевидными и когда кто-то начинает рассказывать что-то противоречащее очевидным тебе вещам, то тут либо потратить кучу времени обьясняя каждую мелочь, либо быстро "сменить тему".

Если это сильно парит, могу о себе больше вообще ни слова не говорить, вообще не проблема.
> Может быть я слишком ранимый, но мы бы с тобой не сработались.
Ничего никогда не бывает хорошо прям сразу. Над этим надо работать. Это долгий и сложный путь, который и я проходил в своё время и было так же сложно и так же бывало выхватывал по ушату говна на гд.ру. Вопрос лишь в том - убьёт тебя это или сделает сильнее?

Возникла проблема - думай почему и как исправить. Придумай последовательность действий, попробуй предсказать результат. Это и будет критерием успешности решения. Если в итоге оказалось не то что ожидал, то корректируй и пробуй снова и так пока не получиться.
>> No.44744 Reply
File: 1331928551071.png
Png, 136.42 KB, 470×366 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1331928551071.png
Предлагаю всем небольшой анонимный опрос - http://strawpoll.me/2341938
>> No.44793 Reply
>>44744
Я смотрю, у вас тут всё совсем глухо, поэтлму вброшу, а то мне всё равно делать сейчас нечего. Описывать костяк игры, минимальный набор, который можно уточнять и дополнять. С упором в эконлмику, так как в архитектуре я не смыслю. Чтобы не влезатб в ваши споры о кубах, в архитектурной части буду придерживаться следующей абстракции: есть строения (куда относятся также и служебные вещи, вроде труб и дорог, если они будут в игре), и есть площади, доступные для строителбства.

Старт игры.
Начинаем на пустой карте с океаном и уже известными картами полезных исклпаемых. В простом варианте есть два типа: органика (нефть) и неограника (минералы), при необходимости можно вводить подтипы. В нашем мире мире практически всё будет строиться и производиться из пластика, металл будет во многом элементом роскоши. Поэтому, приблизительная аналогия такая: металл - деньги, пластик - кирпичи. В начале у нас есть кредит в банке и кучка началбных ресурсов. Как вариант - просто кредит в банке, а ресурсы можно будет купиь на мировом рынке.

Цель #1 - построить платформу, построить начальный набор зданий, обзавестись населением. Платформа должна быть достаточно дорогой - в несколько раз дороже, чем покрытие её начальными зданиями. Я думаю, она должна строиться мгновенно.

В начальный набор входят термоядерная электростанция (ТЭС) и аэропорт. Строительство аэропорта означает, что в дальнейшем нельзя будет застраивать ни площадь над ним, ни с той стороны, откуда будут прилетать самолёты. Я думаю, варианты этих зданий, доступные с начала игры не будут требоватб персонала вообще (потому что у нас ещё нет населения, без аэропорта оно не сможет прибыть). Кроме того, население, вообще говоря, не требуется для строительства (по лору это можно объяснить тем, что привлекаются внешние строительные компании, для механики это не впжно). Но в дальнейшем использование внутренней рабочей силы будет давать преимущества.

Население будет прибывать, если есть аэропорт, если есть впкансия и если выполнены определённые условия, зависящие от типа населения.

Население
Интересующий нас порядок населения - десятки тысяч граждан, может быть сотни тысяч. Каждый человек обладает индивидуальностью, но не обладает поведением. Индивидупльность означает, что население не просто число, существует список людей, у каждого есть атрибуты, такие как имя, пол, возраст, социальный статус, фактическая профессия. В дальнейшем я буду упоминать и другие атрибуты. Отсутствие поведения означает, что мы не будет постоянно перебирать весь список и для каждого рассчитывать действие (а если и юудем переюирать, то редко). Вместо этого, мы будем изменять атрибуты при наступлении определённых событий. Например, не будет постоянно убывающей шкалы голода, вместо этого кпждый год для каждого человека будут списываться с атрибута "личные сбережения" расходы на еду. Однако, поведение у человека может иметься при наступлении некоторых событий. Например, каждый год мы просчитываем шансы заболеть для каждого человека (шанс в свою очередь может зпвисеть от разных факторов, например от возраста). Если человек заболевает (чтобы все не заболевали синхронно, заодно устанавливаем ещё и время начала болезни), то может быть, например, такое поведение: если деньги позволяют, идёт в больницу и лечиься, если нет - уезжает, если денег не хватает даже на билет - ничего не делает, но при этом болезнь сохраняется, а человек имеет шанс умереть. Реальная логика будет более сложной, само собой.

Субъекты строительства
Площадью для строительства можно распорядиться тремя способами: построить что-нибудь, продать и сдать в аренду. Тех, кто может выполнять эти действия (а так же покупать и арендовать) наховём субъектами строительства. Один из них - это игрок. Остальные управляются, в идеале AI, в простом случае - скриптами, в зависимости от типа субъекта. Скажем, если речь идёт о богатее, то всё, что он хочет - купить землю и построить рлскошную виллу. Если о корпорации - она удет строить производственные здания, стремясь купить тем больше площади,чем она богаче.

Каждый субъект обладает собствегным набором всех игровых ресурсов.

Зачем вообще продавать, когда можно строитб самому? Во-первых, при этом ты получаешь деньги, а не тратишь. Как побочный эффект - ты сможешь распоряжаться этой территорией в дальнейшем (разве, что косвенно, скажем, построить завод рядом с виллой, это снизит стоимость земли и заставит хозяина продать обратно). Во-вторых, достаточно богатые лица и корпорации могут вообще требовать собствнную землю для жилья или работы. Корпорации ладно, но зачем нужны богатеи? А они могут быть директорами тех самых корпораций, без них они тоже даже не появятся.

Пока прервусь, завтра продолжу, ещё много о чём писать. Нужно описать жизненный цикл субъектов и отдельных людей, обозначить ресурсы и социальные статусы, и может ещё что вспомню.

Извиняюсь за опечатки, компьтера нет, пишу с ведра.
>> No.44796 Reply
>>44793
Продолжаем.
Строения
Прежде, чем описывать, что такое корпорации, нужно описать, что тпкое строение. Поскольку наш сеттинг - киберпанк, или что-то близкое, нужно различать архитектуру строения и его реальную функцию. То есть, если есть пустующее здание, то оно может быть занято любой функцией, если в ней есть потребность. Скажем, предприятие разорилось, зовод больше не работает, после чего строение может быть использовано, как завод другого типа, жилой дом, или даже церковь. Распределение зданий происходит без прямого участия игрока (игрок определяет только архитектуру), и, естественно, жители будут пытаться использовать дома по прямому назначению, если могут. Неродные функции дают штрафы.

Каждое строение обладает следующими свойствами. У него есть персонал (кроме служебных, вроде труб и подпорок). Персонал - это количество людей и требуемый социальный статус, например, некий завод может требовать 5 менеджеров и 100 рабочих. Раз в некий промежуток времени строение а) приносит доход всему персоналу, б) приносит доход владельцу и в) выполняет работу. Оно может облаадать какими-то дополнительными свойствами, например содержать жильцов. Любая работа предполагает изъятие денег у клиентов. Деньги идут на выплаты зарплат, остальное владельцу.

Рассмотрим некоторые здания для начала игры.
Завод по производству креветок. Требует небольшое число персонала класса "рабочий". Обеспчивает едой минммального качества. Конкретно, пусть эффективность такова, что здание может прокормить 100 человек в месяц. Это значит, что каждый месяц мы ищем 100 человек, которые живут, либо работают ближе всего к этому зданию. Списываем у каждого небольшую сумму из личных средств, перемещаем эти деньги в доход завода. Каждому клиенту прописываем в атрибутах время последней покупки еды и общий запас (в определённых случаях, например, если еды больше, чем людей, человек может приобрести запас больше, чем на месяц). Раз, скажем, в три месяца просматриваем список всех людей, и если записей о еде нет, или они слишком старые, то человек уезжает, либо умирает. Низкое качество еды означает, что едой обеспечиваются только низшие и средние социальные классы.

Завод по производству пластика. Здесь клиентом является игрок (в перспективе, может быть, и корпорации). Конкретно, игрок может заказать преобразование нефти и денег в пластик, такой заказ делается глобально и не приаязан к зданию. Такой заказ создаёт вакансию, то есть если здания нет, то оно появится.

Жилой дом типа "барак". Размещает внутри значительное число людей низших и средних классов, все они платят за жильё раз в промежутток времени, персонал не требуется.

Шахта/нефтяная платформа. Опять же, персонал - низкоквалифицированные рабочие. Клиент - владелец.

Корпорации и богачи
С точки зрения механики размер и происхождение не важны. Крошечная фирма в несколько рыл и транснациональная корпорация, решавшая открыть в нашем городе филиал - для нас одна и та же игровпя сущность.

Появляются они, как случайное событие. Шансы возрастают при росте доходов жителей (при этом также увеличивается и качество компаний, они занимаются более квалифицированными вещами), а также при росте безработицы.

Компании могут взаимодействовать с игроком делая ему поедложения при необходимости. Примеоы предложений: обмен ресурсами, просьба о покупке или аренде территории, как конкретного участка, так и произвольной площади.

Управляются они, как я уже говорил, скриптами/AI, цель деятельности - увеличение собственных доходов, средства такие же, как у игрока.

Примером может быть фирма по производству пластика. Она будет пытаться купить или арендовать землю, строить на своей земле заводы или, на начальных этапах, заниматб пустыющие здания, покупать на внешнем рынке нефть, продавать туда пласьик, пытаться купить у игрока территорию с нефтедобычей, либо с нефтяным пятном, чтобы построить там соответствующую шахту.

Для появления достаточно крупных компаний нужно также выполнить требования директоров по обеспечению их жильём (и это не считая требований к окружению, проистекающих из их социального класса). Директорам поплоше достаточно, чтобы им построили особняк, более продвинутые захотят построить их сами на арендованной или купленной территории, а самые элитные непременно заходят приобрести землю в собственность. У крупных компаний может быть много директоров.

В перспективе могут быть богачи, не связанные с корпорациями. Я думаю, они будут взаимодействовать с игроков посредством случпйных событий. Скажем, игрок видит предложение, что известный актёр хочет поселиться в городе и купить землю под особняк. Если игрок соглашется, то актёр будет давать жителям пассивный бонус, ссажем небольшую прибавку к счастью, и/или генерировать новые ивенты.

Продолжу позже.
>> No.44797 Reply
>>44793
> десятки тысяч граждан, может быть сотни тысяч
> Каждый человек обладает индивидуальностью
Да ты шутишь.
>> No.44798 Reply
ОП итт. Если это что-то значит
>>44734
У меня есть целостное представление игры, несколько спрайтов, и возможность нарисовать еще.
Проблема вся в том, что некому кодить все это. Мой товарищ, который делал эту мою игру в гейммейкере, сейчас не в состоянии что-то делать.

Есть тут те, кто может заняться программированием? У меня такое чувство, что тут у всех такая проблема: идеи > рисунки > возможность сделать из этого игру.
>> No.44799 Reply
>>44798
Все в /r/&/s/.
>> No.44805 Reply
>>44797
Читай внимательно, что я называл "индивидуальностью" - это очень скромные требования.

Двигаемся дальше.

Социальные классы и вакансии
План минимум - это низший, средний и высший. Низший - это пролетариат с единственным требованием - обеспечение любой едой. Средний - офисный плантон. Кроме еды требуется медицина. Высший - топ-менеджеры и директора. Еда требуется уже высшего качества, дополнительно нужны культурные развлечения. Даже если некоему человеку не требуется нечто для прихода в город, то он всё равно может потреблять это при наличии лишних денег.

И да, умерших и "лишних" людей не перерабатывают в метан, это невероятно тупо, их разбирают на органы, которые и используются при лечении, но подробнее об этом позже.

Но это только минимум. Возможно дальнейшее дробление. Скажем, хакеры по своим запросам эквивалентны среднему классу. Но они приходят в город, чтобы взламывать сервера корпораций и скорее будут пухнуть с голоду, чем просиживать штаны в офисе.

Важно, что для прибытия населения требуется построенное здание, а не работающее здание (в противном случае, в начале, пока людей нет никто и не сможет прийти). То есть рабочие могут прийти, если есть любое здание, предназначенное для производствп еды, даже если оно не работает или работает не по назначению.

В то же время, незакрытая потребность создаёт вакансию. То есть безработные будут искать здание, удовдетворяещее эту потребность и устраиваться туда на работу (если квалификация позволяет, конечно), а если не найдёт, то любое здание.

Преступность
Как мы помним, все провеоки на потребности происходят раз в промежуток времени. Если для некоторого человека проверка не пройдена, человек становится несчастным. Если проверка не пройдена для несчасливого, то он имеет шанс стать преступником.

И как только он становится преступником, он пытается удовлетворить потребности за счёт других. Тип прнступления зависит от потребностей. Если не хватает еды - он будет пытаться огрбить тех, у кого есть запасы, или фабрики по производству еды, или деньги, если проблема в них. Если не получается вылечиться - попытается кого-гибудь убить, чтобы добыть органы. Если не хватает развлечений - возьмёт кого-нибудь в анальное рабство.

А дальше в дело включается полиция, которую в начале нужно построить. По каждому зафиксированному преступлению в каждый момент есть шанс раскрыть дело, и этот шанс падает с течением времени. При раскрытии полиция ловит преступника. Или ловит постороннего, тоже бывает. Или, скажем, ловит человека, убившего грабителя во время самообороны. Дальше в дело включается суд. Он дополнительно имеет шанс исправить результат расследования в ту или иную сторону. Подсудимый, конечно, будет пытаться потратить свои деньги на адвоката/подкуп судьи (для простоты будем пока считать, что адвокатская контора вмонтирована в суд), что увеличит шанс на оправдательный приговор, независимо от того, совершал он преступление или нет.

В дальнейшем, я думаю, ту же схему нужно примегить и для корпораций. Если им не хвптает какого-нибудь ресурса, они могут испоьзовать, например, свою собсвенную полицию (или её лучше назвать службой безопасности, если она корпоративная?), для получения желаемого преступным путём.

Ресурсы
Металл (или минералы) - как я уже говорил в начале, я думаю, что именно он и должен играть роль денег. Хочу заметить, что вводится он в экономику он только из шахт и из внешнего рынка. А выводится - только во внешний рынок и на некоторые постройки. Все остальные взаимодействия с деньгами только перекладывают их из одного места в другое.

Нефть - перерабатывпется в пластик.

Пластик - основной ресурс для строительства.

Органы - я думаю, что имеет смысл не конкретизировать, что за органы. Просто, когда кто-то умирает, игрок получает, скажем, от 0 до 10 органов. Или кто-то другой получает, по ситуации. На лечение тратится от 0 до 3.

Ресурсы могут храниться, как вне города, так и внутри, на складах. Как я уже говорил, теоретически могут появиться внутреннии строиьельные компании, и логично, если они смогут использовать ресурсы только со внутренних складов. Торговля со внешним рынком использует внешний склад ( являющийся, по сути, только цифрами в интерфейсе). Для переноса ресурсов изнутри во вне и наоборот нкжен док, вероятно, он будет отличаться от аэропорта тем, что позволяет перевозить только грузы, но не пассажиров. И корабли, и самолёты ходят раз в промежуток времени, корабли обладают большей вместимостью.

На этом я остановлюсь. Все примеры взаимодействий являютятся именно примерами, реальная логика, не говоря уже о контенте, должна быть более изощрённой. Даже сущности описаны не все, но, я думаю, уже понято, как к такой схеме прикручивать что-то новое. Скажем, коррупция - вполне можно представить, что деньги, потраченные на что-то оседают в карманах исполнителей, а результат оказывается хуже по качеству, или меньше по количеству. Для борьбы используются специальные службы (которые также могут быть подвержены коррупции), направляющие дела в уже существующие суды.

Итак, критикуем, дополняем. ОПII, ты ещё здесь, тебе это нужно вообще?
>> No.44808 Reply
>>44805
> Итак, критикуем, дополняем
механику ты расписал, в целом. да, хуева туча недочетов, типа "ближайших" строений от креветочной и складов вне города (да и просто склады тоже очень призчаны). но проблема в другом. поиграй, например, в тропико, или сим сити (ну, если еще не играл) - и посмотри, сколько человек их делало; а уровень функционала как-то ну очень похожий. режьте все, сразу под корень: чем меньше - тем реальнее. но пожелаю вам удачи, аноны.
>> No.44812 Reply
>>44793
>>44796
>>44805
Молодец. Однако интересующую меня часть со строительством считай вообще не затронул.

псевдо-ОП
>> No.44883 Reply
>>44812
Ну да, я ведь начал с того, что ничего в архитектуре не смыслю. То есть понятно, есть здания, и их крыши могут образовывать площадки, пригодные для строительства. Понятно, что их можно соединять мостами, что можно строить колонны и подпорки, чтобы всё не развплилось. Но какие-то конкретные условия и роли отдельных элеметов написать сложновато. Тебе нужно пытаться найти общий язык с аритектором, который уже был в этом треде. Если он не может внятно объяснить, то тебе нужно написать какое-нибудь пусть даже самое наивное представление об архитектуре, и попросить его объяснить, что не так. Исправить, повторять до готовности.
>> No.44889 Reply
>>44883
Да, жаль, что архитектора потеряли.

А я жил пару лет в общаге при местной архитектурке. Правда самое интересное там было лепить домики из картона, а из него можно охохо сколько всего вылепить, так что на всякие правила я особо внимания не обращал.
>> No.45307 Reply
>>43618
Эм, ау? Все как всегда умерли?
>> No.45308 Reply
>>45307
А то! У нас тут драмота.
>> No.45309 Reply
>>44889
Какого архитектора?
>> No.45310 Reply
>>45309
Тут была тян-архитектор. Где она теперь - хз.
>> No.45311 Reply
>>45310
Хех. Просто я сам архитектор, и общался с опом в скайпе по теме треда.
>> No.45313 Reply
>>45311
С каким из ОПов? И каковы результаты общения?
>> No.45314 Reply
>>45311
Расскажи про книжки/программы для воннаби архитекторов.
Часто смотрю на фото реальных частных домов, строю их планы и пытаюсь воссоздать. Получается криво, конечно. Еще в детстве любил играть в конструкторы и строил 3D дома из бумаги.
>> No.45316 Reply
>>45308
> драмота
Это типа как одновременно лень и драма?
>> No.45317 Reply
>>45314
В жизни не видел учебников по архитектуре. Тут тебе живой человек нужен.
> спойлер
Может, ты скорее воннаби-инженер?
>>45313
Наверное с местным. Результат где-то в треде валялся.
>> No.45336 Reply
File: Arcology.png
Png, 316.62 KB, 400×416 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Arcology.png
>>45310
Поглядываю на тред.
Ну а толку то. Мы с псевдоОП на разных языках говорим.

Коулун-кун
>> No.45339 Reply
File: 1347437274701.gif
Gif, 133.55 KB, 340×340 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1347437274701.gif
>>45310
Лол, я же по-приколу архитектора тнёй обозвал.

>>45336
Ой, да ладно тебе. Давай через гугль транслейт тогда? :3

По существу, вот к чему я пришёл в последнее время - само векторное устройство города в принципе реально сделать, но то что многие ресурсы тогда должны быть процедурные - это либо нереальный матан, либо крайне извратный менеджер ресурсов. И то и то делать очень долго, не говоря уже про баланс и сам контент. Так что звёзды на стороне архитектор-тян >;D всё идёт к кубам. Может в конце этой недели или начале следующей сяду запилить новый прототип.

Так же не нашёл нормальных воркэраундов по некоторым оптимизациям, так что уровень графона скорее всего придётся опускать. Это в первую очередь касается динамического освещения.
>> No.45340 Reply
File: snapshot.jpg
Jpg, 172.20 KB, 648×534 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
snapshot.jpg
>>45339
Алсо, вот ещё пикрилейтед кодю тут на похожую тему.
>> No.45346 Reply
>>45339
>>45340

А чем я могу помочь?
Книжек же по теории архитектуры мало. В основном это всякие СНиПы.

А пикрелейтед симпатичный.

Коулун-тянкун
>> No.45350 Reply
>>45346
Ну начнём с простого:
> А чем я могу помочь?
А чем ты хочешь помочь?
>> No.45354 Reply
>>45350
Информацией по типам зданий и их назначением но как только до этого действительно доберемся, тк для этого требуется точно определиться с ресурсами, сеттингом и методом построения города.
Моделями, текстурками, спрайтами населения(если население будет отображаться) но только если это действительно начнет взлетать.
Разными геймплейными механизмами усложняющих жизнь игроку (износ зданий, коммуникаций и их разрушение из-за последствий активности людей).
Для начала нужно точно определить метод построения города.
>> No.45355 Reply
Лично я помню про тред, и от идей своих не отказываюсь. "Картинка" того, как должна выглядеть игра вертится у меня в голове. Проблема в только в том, что я не умею кодить, и некому помочь мне в этом. Думаю, у всех в этом треде такая проблема. Нет, думаю такая проблема у всех местных игроделов, обсуждающих будущую игру, но не в состоянии пилить ее своими силами.

Экспериментирую с ГеймМейкером, может освою его до той степени, которая нужна для моей задумки. Когда-нибудь.
>> No.45356 Reply
>>45354
> Для начала нужно точно определить метод построения города.
Ок, какие варианты?

>>45355
> "Картинка" того, как должна выглядеть игра вертится у меня в голове.
Без толку, если только у тебя. Рассказывай, показывай. Ну и вопросы задавай, чего там тебе не ясно. Геймейкера то за пару вечеров в лёгкую можно осилить.
>> No.45357 Reply
>>45356
> Рассказывай, показывай.
Подожди. Ты - программист? Ты хочешь делать эту игру? Или просто интересуешься? В таком случае, особых отличий от начальной идеи нет.
> Геймейкера то за пару вечеров в лёгкую можно осилить.
Кому как. Если ты уже умеешь пользоваться всякими питонами и С++, то да. Я же не имею каких-либо знаний в программировании.
>> No.45359 Reply
>>45357
> Ты - программист? Ты хочешь делать эту игру? Или просто интересуешься?
Да. Хз, зависит от. Ага, может что украду.
> В таком случае, особых отличий от начальной идеи нет.
Деталей не помню. Интересные идеи скидываю в текстовик, про всё остальное забываю. Сделай пост с линками.
> Я же не имею каких-либо знаний в программировании.
Ну спрашивай что не ясно.

Немного помогу стартануть. Удобно глядеть на программирование вот так:
• Алгоритмы. По сути тупая чистая логика. Вот прям ваще. "ЕСЛИ игрок нажал кнопочку пиу-пиу, ТОГДА делаем бум". Если ты логичен по жизни, значит проблем с кодингом не возникнет в принципе. Это самая основа основ. Умеешь думать - всё остальное дело техники. Иначе - фу таким быть вообще.
• Языки программирования и скриптования. Тут по сути везде базовый набор. Надо знать какие типы языков бывают и чем отличаются. Потом с десяток или два специальных слов, арифметически и логические операторы, которые надо выучить и понимать и всё - ты знаешь язык. Программы собираются потом из этого лего с использованием логики. В геймейкере это чуть ли не буквально.
• Технологии. Штуки и методики создаваемые на основе вышеперечисленного. Обычно самое обширное, так как технологии постоянно обновляются и пишутся всякими быдлокодерами. То есть это к примеру всякие фичи геймейкера, типа поиска пути, столкновения, тд тп.
>> No.45361 Reply
>>45359
Мои посты:
>>/vg/544907
>>43626
>>43629

Если тебе интересно делать такую игру - то давай как-нибудь свяжемся. Графику я возьму на себя, могу рисовать пиксель арт.

Но только с одним условием - делаем все так, как надо мне. Я почитал тред, и пришел к выводу, что только так и можно что-то сделать. Короче, я не буду просто так писать сюда свои новые идеи, чтоб их обсудили и сказали, в чем они негодные. Либо делаем, либо нет, буду изучать ГМ сам. Извини, если грубо выражаюсь.

И про обучение программированию. К теме не относится.
%% Да, когда что-то умеешь, связанное с компьютером, всегда кажется, что это элементарно, и тот, кто этого не знает - скорее всего просто ленится, дурачка включает. Это какой-то парадокс. Я знаю пару человек, профессионалов в своих делах, и вообще, неглупых. Но я не смог им объяснить, как установить адблок, не смотря на то, что для этого нужно щелкнуть мышью ровно три раза. Меня изрядно раздражало это дело, а они честно не понимали, как это делается.
Может тебе кажется, что осваивать программирование - это легко, но я вчера до 3 ночи ломал голову над одним действием в ГеймМейкере. И нихрена я не ленился. %%
>> No.45362 Reply
File: 1250328829.jpg
Jpg, 80.40 KB, 1000×562 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1250328829.jpg
>>45361
> Графику я возьму на себя, могу рисовать пиксель арт.
Покажи примеры.
> Но только с одним условием - делаем все так, как надо мне.
Ну, лидерство такая вещь, которую надо заслужить, сделать её легитимной. Вот почему из всех Кириллов этого треда я должен безоговорочно слушать только тебя? Я ведь и сам себе Кирилл, лол.

Вот например - Архи-тян, откоментишь его концепт?
> Я почитал тред, и пришел к выводу, что только так и можно что-то сделать.
Странный вывод. Обычно "если хочешь, что бы что-то было сделано как надо - делай это сам". Иначе без компромиссов не обойтись.
> Извини, если грубо выражаюсь.
Доброчан такой доброчан. Я прям так и представляю пикрилейтед, лол :D
> Может тебе кажется, что осваивать программирование - это легко, но я вчера до 3 ночи ломал голову над одним действием в ГеймМейкере. И нихрена я не ленился.
Могу сказать только, что программистами не рождаются - ими становятся. Те примеры что ты привёл как раз из разряда технологий. Технологии учить долго, программирование - нет. Оно всё буквально состоит из действия, ветвления и цикла. А всякие функции и классы придуманы чисто для того что бы упростить(!) работу со всем этим. Поэтому скорее всего ты не ленишься, а игноришь базу - это разные вещи. Уходишь в детали не разобравшись с общим и с основой.
>> No.45363 Reply
>>45362
Не, чувак, мне кажется, что ты ничего не собираешься делать. Если бы я мог - я бы просто заплатил тебе. Так и делаются нормальные игры. А заинтересовывать я тебя не буду.
>> No.45364 Reply
>>45339
> само векторное устройство города в принципе реально сделать, но то что многие ресурсы тогда должны быть процедурные
Что ты хочешь сказать? Это типа, чтобы повернуть домик на произвольный угол нужны процедурные ресурсы? Для чего они там вообще могут понадобиться?
>>45354
> Информацией по типам зданий и их назначением но как только до этого действительно доберемся, тк для этого требуется точно определиться с ресурсами, сеттингом и методом построения города.
И типы зданий, и ресурсы менее важны, на самом деле, а сеттинг, вроде бы, в ОП-посте задан. Важнее
> точно определить метод построения города
Причём с точки зрения игрока. Если ты игрок, какие действия в игре ты можешь совершать, если рассматривать, для начала, исключительно строительный аспект? Вроде бы достаточно выбрать здание, выбрать расположение на карте и угол поворота и кликнуть. Но даже в SimCity и Тропико корректность располождения здания зависит от привязки к дорогам, мы же собираемся строить в 3D, что усложняет задачу. Соответственно, нужно строго определить когда, как и что можно строить. Как-то так.
>> No.45365 Reply
>>45362
> Вот например - Архи-тян, откоментишь его концепт?
Если я правильно понял, то мне нужно откомментить концепт?
Идеи >>45361 мне нравятся.
Тк я целиком и полностью за три измерения, а именно конструктор из модулей в кубической сетке, то идеи его вполне логичны.
Почти также думает и среднестатистический градостроитель. Но строительство не слоями, а вертикалями, тк площадь дефицитна. Но это в земных реалиях. В киберпунке может сразу закладываться ярусность, когда город состоит не из башен, а сам является башней (аркология).
Тк явная ярусность будет слишком надуманной, то разумнее будет представить город как нечто цельное но содержащее дороги и улицы. Представьте пронизанный спицами кусок сыра, где спицы это векторы улиц и дорог.
> Может тебе кажется, что осваивать программирование - это легко, но я вчера до 3 ночи ломал голову над одним действием в ГеймМейкере. И нихрена я не ленился.
Я раньше тоже совсем кода не знал, теперь же делаю игры. Все действительно подвержено логике. Просто начни изучать код с чего-то интересного тебе. У меня это было оружие. Стало интересно как работает оружие в коде и постепенно я стал понимать как все работает.

Коулун-кун/Архи-тян
>> No.45366 Reply
>>45363
> Не, чувак, мне кажется, что ты ничего не собираешься делать.
Лол, я пока вроде больше всех в проект вложился.
> Если бы я мог - я бы просто заплатил тебе. Так и делаются нормальные игры. А заинтересовывать я тебя не буду.
Ты просто дичайше заблуждаешься. Считай этой фразой ты фактически сунул пальцы в разетку и умер как разработчик игр. Почему? Да потому что геймдев это творческая профессия. При этом одна из сложнейших вообще. Зарабатывать деньги можно куда проще. Если ты банально не можешь заинтересовать членов команды своей игрой, то что уж говорить потом об игроках.

Я конечно не говорю, что у тебя неинтересные идеи - вполне ок, но надо додумать всё остальное и над подачей поработать. Сформировать нормальный питч, набрать рефов, написать детальный концепт, сделать что-то самому руками, что бы окружающие могли проникнуться твоей приверженностью проекту. А с одними идеями ты обычный Кирилл, который "а я буду директалом", коих миллион. Вот так это всё работает.

К примеру я знаю человека, которого наняли для одного проекта, который делали пол года. При этом нормально, за зарплату и всё такое. А в итоге проект продался суммарно за 10$.

Так что за деньги можно много чего сделать, но нормальные игры - это большая редкость. Всё же в первую очередь идёт удовольствие как от игры, так и от разработки. Это как бы "жить, чтобы есть и есть, что бы жить" ситуация.

>>45364
> Что ты хочешь сказать? Это типа, чтобы повернуть домик на произвольный угол нужны процедурные ресурсы? Для чего они там вообще могут понадобиться?
В 3д строительстве не только домики, но и дороги, трубы, "этажи". Есть у тебя к примеру метр смоделенной дороги, а игрок хочет метр двадцать и с изгибом для планировки аля Атлантида. Или например стеклянный коридор/трубы/опору между двух цилиндрических высоток не в одной плоскости с разных этажей - надо сделать дырки в этих высотках в нужных местах, под нужным углом и протянуть ровно столько сколько надо этой модельки. Моделить каждый мод уже сложно, а в сочетании с рандомными углами - не выполнимо в принципе. Так что только процедурно генерить.

>>45365
> Идеи >>45361 мне нравятся.
Ок, то есть ты готов реализовать его идею без вопросов? И как удачно, что ты в коде шаришь >;D

Не забудь про методы построения города написать.
>> No.45367 Reply
>>45364
> Причём с точки зрения игрока. Если ты игрок, какие действия в игре ты можешь совершать, если рассматривать, для начала, исключительно строительный аспект? Вроде бы достаточно выбрать здание, выбрать расположение на карте и угол поворота и кликнуть. Но даже в SimCity и Тропико корректность располождения здания зависит от привязки к дорогам, мы же собираемся строить в 3D, что усложняет задачу. Соответственно, нужно строго определить когда, как и что можно строить. Как-то так.
Да, именно это я и имел ввиду всё это время. Странно, что меня никто сразу не понял.
>> No.45368 Reply
>>45366
Ты ведь второй ОП? А то я путаться начинаю.
> Ты просто дичайше заблуждаешься. Считай этой фразой ты фактически сунул пальцы в разетку и умер как разработчик игр. Почему? Да потому что геймдев это творческая профессия. При этом одна из сложнейших вообще. Зарабатывать деньги можно куда проще. Если ты банально не можешь заинтересовать членов команды своей игрой, то что уж говорить потом об игроках.
Абсолютно согласен.
Но есть нечто, что и меня останавливает. Мы на публичном ресурсе и тред не делает нас командой даже психологически. Если бы мы вели обсуждение в конфе или скайпочате, то это уже было бы более удобной средой.
Поэтому >>45361 и относится к этому с недоверием.
> Ок, то есть ты готов реализовать его идею без вопросов? И как удачно, что ты в коде шаришь
Если опустить вероятный сарказм, то ответ положительный, но с поправками. Если работают два человека на энтузиазме, то так или иначе они работают на компромиссах, в ином случае где-то кроется подвох. Если я бы стал реализовывать его идею, то лишь после обсуждения как можно большего количества деталей.
> Не забудь про методы построения города написать.
Разве мы об этом не говорили выше? Похоже я снова тебя не понимаю. Если ты о реализации, то меня привлекает 3д сетка. Процедурная генерация города (заполнение площади или генерация на отрезке) для меня пока сложна в реализации, но механику я понимаю.

Коулун-кун/Архи-тян
>> No.45369 Reply
>>45368
> Ты ведь второй ОП? А то я путаться начинаю.
Да.
> Но есть нечто, что и меня останавливает. Мы на публичном ресурсе и тред не делает нас командой даже психологически. Если бы мы вели обсуждение в конфе или скайпочате, то это уже было бы более удобной средой.
> Поэтому >>45361 и относится к этому с недоверием.
Так точно, но сначала надо приглядеться кто тут что, а потом уже заводить, если понадобится. Ну и конфы сами по себе нужны исключительно для разьяснения деталей. Проектить там нельзя, так как всё потонет в хистори, флэйме и "неучтённых мнениях". Для обсуждения хватит и треда/форума. Для доков - гугльдоки с дропбоксом. И только потом уже для работы - какое нибудь трелло + конфы.
> Если опустить вероятный сарказм, то ответ положительный, но с поправками. Если работают два человека на энтузиазме, то так или иначе они работают на компромиссах, в ином случае где-то кроется подвох. Если я бы стал реализовывать его идею, то лишь после обсуждения как можно большего количества деталей.
Ну фактически это нет. Когда у тебя нет права голоса, хоть заобсуждайся же.
> Разве мы об этом не говорили выше? Похоже я снова тебя не понимаю.
Ну не знаю. Это же твой план, лол. Сказано сначала надо определиться с методами, значит определяемся. Я не помню к чему там пришли. То что было я уже успел забыть по большому счёту. Так что давай ещё раз, ссылками, тезисам, тд тп, но в этот раз всё будет няшно-маевтически :3
> Если ты о реализации, то меня привлекает 3д сетка.
То есть чёткое кубическое квантование?
> Процедурная генерация города (заполнение площади или генерация на отрезке) для меня пока сложна в реализации, но механику я понимаю.
Ну без реализации - не вариант.
>> No.45370 Reply
>>45368
Знаешь, почему я так настаиваю на том, чтоб решающее слово оставалось за одним человеком? Представь, что я хочу варить суп, а ты - печь торт. Мы идем друг другу на компромисс и смешиваем свеклу с кремом. У нас что-то получится? Я так говорю, потому что у нас разные игры вырисовываются. Например, у меня точно не должно быть никакого 3d. У нас даже источники вдохновения разные. Лучше уж сделать обе игры, чем смешивать идеи.

Я не отрицаю возможности того, что я приму идею, подсказанную мне. Но я хочу избежать такой ситуации, что ты говоришь мне на середине проекта: "ты не принимаешь мои идеи, и мы больше не работаем вместе".

Еще вопрос - какова будет моя роль, если мы что-то будем делать? Если не считать придумывания общей идеи, то я могу только рисовать пиксель арт. Так что если ты хочешь делать игру по своей идее и у тебя нет проблем с рисованием графики - я тебе вообще нужен?

Если же мы делаем игру по моей идее, то тогда давай как-то связываться.
> Если я бы стал реализовывать его идею, то лишь после обсуждения как можно большего количества деталей.
Нет проблем, можешь спрашивать что хочешь, запрашивать рисунки. Но не в треде. Это все больше походит на праздный разговор.

>>45366
> Лол, я пока вроде больше всех в проект вложился.
Пока ничего еще не сделано. Будет готова игра - говори, насколько ты вложился.
>> No.45373 Reply
File: l.gif
Gif, 40.79 KB, 344×150 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
l.gif
>>45369
> Так что давай ещё раз
Схематично это звучит так:
-строительство платформы
-строительство на платформе определенного здания или узла/фрагмента коммуникаций(дороги, снабжение)
При этом в любой момент можно начать строить второй слой поверх предыдущего, который также состоит из зданий или дорог.
То есть одну платформу занимает целое здание (геометрически вписанное в куб, если только это не особое здание, которое требует 2 или 4 платформы и имеет высоту большую, но кратную условно заданному кубу) (возможен и более сложный вариант, когда используется мелкая сетка и сложные формы построек, но я полагаю, что это следующий по сложности этап после кубов)
> То есть чёткое кубическое квантование?
Да. Вопреки возможным возражениям это проще и кодить, и воспринимать будучи игроком. Лучше отыграться на разнообразных постройках и их функциях, событиях в игре.

>>45370
> Например, у меня точно не должно быть никакого 3d
> Нет проблем, можешь спрашивать что хочешь, запрашивать рисунки. Но не в треде. Это все больше походит на праздный разговор.
ВОт это бы с удовольствием обсудил. Вне треда, если хочешь (жаббер?)
интересо как ты представляешь это в 2д. Вид сверху, я полагаю.

Коулун-кун/Архи-тян
>> No.45374 Reply
>>45370
> Знаешь, почему я так настаиваю на том, чтоб решающее слово оставалось за одним человеком? Представь, что я хочу варить суп, а ты - печь торт. Мы идем друг другу на компромисс и смешиваем свеклу с кремом. У нас что-то получится?
Ну вообще-то я не про это говорил. За каждую отдельно взятую задачу всегда отвечает лишь один человек - это основы делегирования.
> Я так говорю, потому что у нас разные игры вырисовываются. Например, у меня точно не должно быть никакого 3d. У нас даже источники вдохновения разные. Лучше уж сделать обе игры, чем смешивать идеи.
Дк и делай. Какие проблемы? Я же у тебя геймейкера не отбираю, лол.
> Я не отрицаю возможности того, что я приму идею, подсказанную мне. Но я хочу избежать такой ситуации, что ты говоришь мне на середине проекта: "ты не принимаешь мои идеи, и мы больше не работаем вместе".
И вот я как раз об этом и говорил. Сначала "праздные обсуждения", потом доки и только потом что-то делать. Только полные нубы сразу садятся писать чистовик, состряпав команду из всех кто добавился в конфу в три ночи. По мне так это должно быть очевидно.
> Еще вопрос - какова будет моя роль, если мы что-то будем делать? Если не считать придумывания общей идеи, то я могу только рисовать пиксель арт. Так что если ты хочешь делать игру по своей идее и у тебя нет проблем с рисованием графики - я тебе вообще нужен?
Ну арт ты так и не показал. Так то может нанял бы тебя потом как-нибудь на контент. Скажем к той же флешке.

Ещё раз повторяю, древнюю как мир, истину - выдумыватели идей - ненужны. Их как собак не резаных. Так что качай полезные скиллы. Хотя бы тот же геймдизайн например, если ни рисовать, не моделить, не кодить и тд, не хочешь.
> Если же мы делаем игру по моей идее, то тогда давай как-то связываться.
Ну пока ты мало чего написал и сделал, но уже хочешь командовать, так что желания с тобой работать особого не возникло.
> Это все больше походит на праздный разговор.
Ну это и должен быть праздный разговор. Вот пойдите в вг и поглядите как игры обсуждают. Особенно какой-нибудь дварф фортрес. Вот с этого и должно всё начинаться. Чистое фановство, переходящее в "а было бы круто, если" и только потом уже всё остальное.

А тут скорее не праздные разговоры, а болото и кружок моделизма. Ни чем кроме как унынием и тоской от треда не веет.
> Пока ничего еще не сделано. Будет готова игра - говори, насколько ты вложился.
Сам то понял что сказал?
>> No.45375 Reply
>>45373
> -строительство платформы
Ок. Кликаем мышой на карту -> Появляется платформа?
> -строительство на платформе определенного здания или узла/фрагмента коммуникаций(дороги, снабжение)
Ок. Кликаем на поверхность платформы -> Появляется здание/тд/тп?
> При этом в любой момент можно начать строить второй слой поверх предыдущего, который также состоит из зданий или дорог.
Как? Строим подпорки? Дополнительную площадь под строительство над готовыми постройками или прям сверху сливаясь с нижним этажом?
> То есть одну платформу занимает целое здание (геометрически вписанное в куб, если только это не особое здание, которое требует 2 или 4 платформы и имеет высоту большую, но кратную условно заданному кубу) (возможен и более сложный вариант, когда используется мелкая сетка и сложные формы построек, но я полагаю, что это следующий по сложности этап после кубов)
Нет. С этим проблем нет. Нет особой разницы между одним кубом и пачкой при чётком квантовании. В этом смысле здания даже можно "процедурно" генрить из 3д кубических кусков - фактически тайлов. Можно например построить жилой блок из 1х1х1 или 3х5х10, главно что бы куски нормально склеивались. Короче как карты в старых стратежках - варкрафты, старкрафты, тд тп.
> Да. Вопреки возможным возражениям это проще и кодить, и воспринимать будучи игроком. Лучше отыграться на разнообразных постройках и их функциях, событиях в игре.
Из кубов состряпать что-то атмосферное сложнее. От них прям веет духом инди.

Ок. Начнём с хардкора. Допустим у нас бюджет на 1024 активных куба в сцене. Прикинь сколько чего по твоим системам можно сделать. Количества зданий, высота, занимаемая площадь, тд тп. Ну естественно что бы более менее было масштабно.
>> No.45376 Reply
>>45375
> Допустим у нас бюджет на 1024 активных куба в сцене.
Ну и заодно обозначь пределы бюджета для других своих вариантов.
>> No.45377 Reply
>>45374
> Ну пока ты мало чего написал и сделал, но уже хочешь командовать, так что желания с тобой работать особого не возникло.
Я разговаривал не с тобой. Смотри, кому я отвечал.
>>45373
Как насчет скайпа?
>> No.45378 Reply
>>43713
>>43819
>>43872
>>43968
А вот это все - чья работа?
>> No.45379 Reply
>>45377
Лол. Поспешил и прокемперил xD
>> No.45380 Reply
>>45378
Моя.

псевдо ОП
>> No.45381 Reply
>>45380
Ну вот это - круто, да.
>> No.45382 Reply
File: kowloon-6.jpg
Jpg, 553.26 KB, 1024×760 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
kowloon-6.jpg
>>45375
> Ок. Кликаем мышой на карту -> Появляется платформа?
> Ок. Кликаем на поверхность платформы -> Появляется здание/тд/тп?
Да, но возможны вариации. Может выпадающие списки (не очень удобно) или поэтапность.
Например, клик создает(возможна анимация строительства с таймером, а не просто появление) не сразу все здание, а сначала универсальный каркас, обшивку по выбору и лишь потом выбор функции сооружения.
> Как? Строим подпорки? Дополнительную площадь под строительство над готовыми постройками или прям сверху сливаясь с нижним этажом?
Не, строим прямо сверху.
> Ок. Начнём с хардкора. Допустим у нас бюджет на 1024 активных куба в сцене. Прикинь сколько чего по твоим системам можно сделать. Количества зданий, высота, занимаемая площадь, тд тп. Ну естественно что бы более менее было масштабно.
Могу предположить, что это будет участок платформ 15х15. На каждой будет вертикаль построек с высотами от 1 до 8.
Процентов 5-10 кубов будут занимать дороги (горизонтальные и вертикальные). 10-30 кубов придется отдать под производство, переработку и добычу ресурсов. Столько же под службы. И процент(я пока не знаю какой) под производство электричества, воздуха и воды.
Что-то такое.

>>45377
> Как насчет скайпа?
Как ты там зовешься?

Коулун-кун/Архи-тян
>> No.45383 Reply
>>45382
> Не, строим прямо сверху.
Какие требования к таким зданиям должны быть в таком случае?
> Что-то такое.
Какой это масштаб получается? Сколько метров сторона куба и что в неё должно влезать?
>> No.45385 Reply
>>45383
> Какие требования к таким зданиям должны быть в таком случае?
При наличии прочного каркаса нужна только пространственная жесткость. К примеру не позволять "нависания" слоя более чем на 2 куба в сторону.
> Какой это масштаб получается? Сколько метров сторона куба и что в неё должно влезать?
Исходя из стандартных нормативов помноженных на реалии антиутопии каждая сторона может быть метров 20-30 (25 удобно)
Грубо говоря "куб" может поместить в себя 100-120 средних квартир (20 на этаже. 5-6 этажей).
>> No.45386 Reply
>>45385
Ок. Можешь набросать демо контент для прототипа?
>> No.45387 Reply
>>45386
формат? И совсем демо?
>> No.45388 Reply
>>45387
Юнити, поэтому fbx. Желательно потренироваться в экспорте и настройке уже в движке. В принципе выше мы кучу всяких моментов, с этим связанных, уже рассмотрели. Соотношение 1:1 юнит:метр, либо 1:10. Пивоты класть в (0, 0, 0) куба. Противоположный соответсвенно (1, 1, 1) и центр куба (0.5, 0.5, 0.5).

Совсем демо, но ключевые моменты отразить. Возможно для теста добрать мусором полигонаж до планируемого, но что бы оверфил был не более 80% и не менее 20%, и если надо прикрутить несколько материалов, что бы батчер дополнительно понапрягать.

Материал где-то выше указывал какой. Тот что с катоутом, бампом, спекуляром и селф иллюминейшеном. Хотя там вроде именно в таком наборе нет, но катоут можно потестить на одном шейдере, а бамп с иллюминейшеном на другом. Потом надо будет написать один универсальный.
>> No.45484 Reply
File: 82345-ground-cont...
Jpg, 79.15 KB, 800×600
edit Find source with google Find source with iqdb
82345-ground-control-ii-operation-exodus-windows-s.jpg
File: ground_control_ii...
Jpg, 46.85 KB, 800×600
edit Find source with google Find source with iqdb
ground_control_ii_operation_exodus_wallpaper_2-nor.jpg

>>44332
напомнило пикрелейтед.
>> No.45485 Reply
Я, мимокрок, читаю ваш тред, и проникаюсь вашей задумкой. У меня есть несколько идей насчет сюжета, и концепции геймплея. Если кому-то будет интересно - озвучу.
>> No.45486 Reply
>>45484
Ага, кстати, такой-то вин был.

>>45485
Пиши, может чего украдём.
>> No.45487 Reply
File: мэдскиллз.PNG
Png, 8.17 KB, 640×400 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
мэдскиллз.PNG
>>45486
>>45486
Итак, как я вижу проект.
для начала сюжет и концепция в моём понимании.
сюжет, концепция.
Время и место действия - далёкое будущее, земля. Земля уже довольно сильно загажена и перенаселена. Людей OCHE много. Ресурсов OCHE мало, места еще меньше. неисследованных уголков земли практически не осталось. Вся земля, пригодная для выживания постепенно превращается в огромный мегаполис. Вместе с тем, большая часть территории территории планеты непригодна для выживания из-за чрезмерного загрязнения среды радиационными, токсическими и другими отходами, оставленными неразумным человечеством за столетия беспечного обращения с природой, и за время многих войн с использованием оружия массового поражения . Многие Города строятся даже в самых непригодных для жизни уголках планеты - полюса, горные хребты, пустоты в подземных пластах . (Древние записи говорят что эти пустоты в земле раньше наполняла какая-то субстанция, дающая энергию. После того как она закончилась земляне вели много войн, но постепенно пришли к миру и согласию.) Все население земли - одно огромное государство, к такому выходу пришли люди за годы войн и междоусобиц для. Государство имеет устройство некого религиозного коммунизма: каждый человек рождается для того чтобы отдать все силы для поддержания вида и всеобщего блага. Эта идея прививается любому жителю планеты с рождения.Выживание и преумножение человеческого вида - главная задача. Все граждане считают своим долгом работать в поте лица на фабриках, в строительстве и производстве. Государство контролирует всё - выработку ресурсов, трудоустройство граждан, их взгляды, досуг и личную жизнь. Государством управляет некий Отец - древний мудрец,кибернетически подключенный к системе , и правящий безраздельно уже ..00 лет. Именно он привел расу человечества к процветанию, стабильности и благополучию, прекратив все войны. Как именно он это сделал , люди уже либо не помнят, либо боятся вспоминать, ведь мыслепреступления укорачивают жизнь,а публичное вспоминание прошлого - тяжкое мыслеперступление, как гласит Нерушимое Учение.

На этом пока закончу графоманить, и опишу детали геймплея.
Вначале вам дается какая-либо территория, на которой нужно основать город-колонию - огромный техногенный кластер самообеспечивающийся энергией, всем необходимым имуществом и повышающимся населением.
территория может быть всякой - возможно это некая подземная полость, возможно горный склон, возможно ледник на севере.
   При этом :
1)территории мало. Расти вначале выходит только вверх (а иногда и даже вверх не выходит)
2)ресурсов тоже не слишком много
3)населения вначале мало, но потом его будет также очень много. Как только вы выстроите нормальную инфраструктуру, к вам начнут прибывать поселенцы.
Задача игрока - поддерживать город в гармонии , содержа в порядке и гармонии инфраструктуру (все постройки), население (его настроение и численность), и поддерживать мощный выход продукции.

Игроку дается площадь в виде куба в несколько десятков километров. На котором в начале есть только ковчег - огромный колонизационный корабль с некоторым количеством рабочих, ресурсов и где располагается ваше командование.
Игрок строит блоки (кубы выполняющие определенные функции),их постройка тратит время, кредиты, занимает население работой.
Блоки могут быть
1)жилые
2)производственные. Из них
2.1)тяжелая промышленность
2.2)лёгкая промышленность
2.3)выработка энергии
3)Другие: рекреакционные зоны, что-нибудудь еще.
Блоки ставятся друг на друга, несколько произвольно. При этом можно ставить много блоков один на другой,они различаются по размеру, также если есть два столбика из блоков,то можно обьединить их одним большим сверху. В поздней игре, свободного места у игрока почти не остается, блоки занимают все доступное пространство куба и город выглядит как огромный цельный термитник с населением ..ста..десят тысяч человек. И большая часть жителей города видит солнечный свет только во время отпусков.При построении блоков нужно соблюдать некоторые правила - набиример у блока "энергостанция" есть определенный радиус запитывания, тоесть электростанции должны быть распределены равномерно между остальными блоками. также каждый блок обладает своим "выхлопом" - вкладом который он несет в общую структуру . Обьясню так - если фабрики располагаются близко от жилых домов - то выработка повышается, так как люди тратят меньше времени и сил на дорогу к месту работы. Вместе с тем людям неприятно , что вентиляционные фильтры их домов уже не справляются с гарью от выхлопов фабрик и среди населения блока повышается заболеваемость, и соответственно снижается рождаемость, повышается смертность. Энергоблок , поставленный близко возле фабрики увеличивает её производительность и т.д. В общем - нужны особые правила при планорвании города
Блоки можно апгрейдить по принципу :
производственные (мощность производства, экологичность, дешевизна - выберите два приоритетных параметра) Либо мощные и дешевые в постройке и обслуживании , но при этом коптящие серным выхлопом на весь город, либо абсолютно экологичные и мощные фабрики, постройка и техобслуживание которых сьедают большую часть бюджета. Либо дешевые и экологичные, вместе с тем слабые в выработке.
жилые (вместимость, экологичность, дешевизна) и далее в таком же духе.
Также можно вложить деньги в расширение зоны постройки, но такой терраформинг еще дороже, еще дольше и доступен лишь на высоком уровне экономики.
В начале вы выбираете где строить, и это место дает вам определенные преимущества и создает определенные трудности. Например : Горный склон - много ресурсов - мало места в горизонтали - почти неограничено место в вертикали. Подземная полость - невозможность расстраивать город выше определенной высоты, при этом почти неограниченное место в горизонтали.
Полярный ледник - много питьевой воды, чистый воздух= увеличенный в начале прирост в экологичности, вместе с тем повышенные затраты энергии на обогрев помещений. Сделал небольшой мэдскиллз в 2d на тему того как должен выглядеть город. И для того чтобы лучше меня поняли.
Как вы наверное уже поняли – это не совсем антиутопия в стиле киберпанк как его понимают западные писатели и современные кинорежиссеры. Это скорее вариация дистопии в стиле 1984 и фантазий на тему некого всемирного СССР в далеком будущем с победой коммунизма. Технологии продвинуты, но без биореакторов (ибо избитая тема)
Без хайтек-лоулайф и войн корпораций. Во всем остальном – глобализация, экология и перенаселение вместе с архитектурной хтоничной беспощадностью всё в рамках жанра.
Также важно сделать экологию неким «наказанием» за тупое и неправльное планирование. Типа –забил на защиту граждан от влияния радиации от энергоблоков – получаешь раковые заболевания среди большинства граждан и каждого второго ребенка –вырожденца. Не развиваешь экологичность на производстве – и вот тебе кислотные дожди, от которых блоки приходят в негодность. Кстати, ремонт блоков и их поддержание в норм. Состоянии- затратное дело. Иногда тяжелый металлургический комбинат если он убыточен лучше снести, чем вливать в него деньги на ремонт. При этом снос также требует времени и некоторое количество кредитов, которое после полной разборки блока возвращается в ¾ ресурсов которые вы потратили на постройку. Если не сносить старый блок то в один прекрасный день на нем случится авария и он разрушится, опционально полив всё что ниже него живительной радиоактивной водой из систем охлаждения реакторов/ расплавленным шлаком из сталелитейных котлов. Причиняя заражение/возгорание всей нижележещей конструкции.
Я считаю, игра должна быть ближе к stronghold, settlers , black and white в плане поведения граждан. То сть граждане почитают нас как бога, при этом реагируют на наши действия продуктивностью работы и размножением. Можно завязать на этом сценарий, типа «вы – слуга Отца – Архитектор. Вам поручено создать здесь колонию которая будет обеспечивать мир n-ным ресурсом и давать людям право на честный труд и благо. Вы подключены к нейроинтерфейсу строительства колонии на всю вашу жизнь, которая продлится столько, сколько будет существовать ваш город, вверенный вам Отцом» Условия проигрыша – разрушенная в хлам инфраструктура, вымершее население (в случае заброшенной экологии), банкротство. Вот как-то так.
>> No.45489 Reply
>>45487
Хмм.. ну в принципе в том или ином виде часть из этого есть.

Что касается сюжета, я долго думал и больше склоняюсь к тому, что бы его не делать вообще.
>> No.45490 Reply
>>45489
и еще немного размышлений. Транспорта в виде личных автомобилей быть не должно - места тупо нет. Все способы транспортировки по городу сделаны общественными и компактными. Допустим между жилыми блоками идут ruwiki://Пассажирский_конвейер , либо какие-то магнитные колеи по которым люди ездят на магнитно-левитационных самокатах. При этом самокаты не ездят вне дорожек, и поэтому их просто оставляют в общественных остановках, т.е. они принадлежат государству.
>> No.45903 Reply
File: e44d5317c1682bc2b7172f7ffd445f0d.png
Png, 31.44 KB, 607×572 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
e44d5317c1682bc2b7172f7ffd445f0d.png
Потихоньку пилю что-то такое.
выложил вынула
>> No.45904 Reply
>>45903
Напомнило Dwarf Fortress, запущенный в Stonesense.
>> No.45908 Reply
>>45904
Да ну, ни разу. Больше sc2000 напоминает.
>> No.46131 Reply
Ну что же вы, градостроителестроители?
>> No.46133 Reply
>>46131
Да-да, чем можем помочь?
>> No.46147 Reply
>>46133
Например, запилить игру.
>> No.46160 Reply
>>46147
Хорошо, запилим.
>> No.46233 Reply
>>46160
ЕФГ, ты? Когда Нульчан заработает?
>> No.46234 Reply
>>46233
нет. хз.
>> No.46253 Reply
>>43618
Посоны, может стоит начинать все-таки с чего-то попроще?
Сколько в мире есть инди-одиночек со своими градостроительными симуляторами? Нисколько.
А так, если бы хотелки были чуть ближе к реальности, я б помог.
>> No.46261 Reply
>>46253
Что ты умеешь?
>> No.46266 Reply
>>46261
> Что ты умеешь?
Самостоятельно пилить небольшие игры, используя готовый арт, модельки и звуки.
>> No.46315 Reply
>>46266
Ну вот, пили самостоятельно.
>> No.46318 Reply
>>46315
Не хотите - как хотите.
>> No.46320 Reply
>>46318
Ну ты будь конкретнее, а то тут же все делом заняты.
>> No.46323 Reply
>>46320
Ну программный инженер я. Однако, свои собственные движки больше не изобретаю, для геймдева использую UE и Unity3D.
>> No.46340 Reply
>>46323
Опиши вкратце плюсы минусы того другого.
>> No.46344 Reply
>>46340
На мой взгляд, самые основные пункты будут такие:

UE:
+ YOBA графон, все пост-эффекты, объемный свет и т.п. - из коробки
+ YOBA производительность, игровой код пишется на крестах и компилируется нативно под каждую платформу
+ Высокая портабельность, можно собирать под дроиды и даже под HTML5 (правда есть некоторые ограничения)
+ Для непрограмиздов теперь есть система визуального скриптинга игровой логики
+ Много специфичных утилит, от редактора кат-сцен, риггинга (!) и анимаций до дизайнера материалов
- Недостаточно продвинутый по удобству инструментарий
- Недостаточно документации и примеров

Unity3D:
+ YOBA редактор, очень простой и удобный, многие вещи настраиваются за пару кликов мышью
+ Очень простая архитектура движка: сцена состоит из иерархии игровых объектов, а каждый объект в свою очередь состоит из различных компонентов, каждый из которых наделяет его каким-то свойством (от "твердое тело" до "источник света")
+ Очень простой скриптинг, игровая логика пишется на C# и энкапсулируется в игровой компонент, который потом тот же геймдизайнер может мышечкой настраивать и перетаскивать на игровые объекты
+ С помощью скриптов можно расширять непосредственно игровой редактор
+ Полная кросплатформенность из коробки, сборка под другую платформу дело пары кликов
+ Удобный профайлинг на целевом устройстве
+ Много документации, примеров, большое и активное комьюнити
+ Ассет стор - магазин где есть куча всего готового специально для Unity, от моделек персонажей до контроллеров танка и сетевых фреймворков, а тот же визуальный скриптинг есть в виде плагина
- Чтобы сделать YOBA графон надо немного постараться
- Производительность в определенных моментах оставляет желать лучшего

Есть еще очень-очень много деталей, ньюансов по каждому из пунктов, историй о странных багах и крэшах в UE, историй о том, как Юнити выкатили апдтейт и у всех перестал работать в играх UI и всякого такого, но я уж не буду тут...
>> No.46346 Reply
>>46344
Хмм.. давненько я UE не ковырял. В моё время это было uc и кисмет, где надо было значительно поковыряться, что бы не сделать мод к UT.

Кстати тред читал? Понял, что нужна процедурность и матан? С позиций UE расскажи об соответствующих оптимизациях. Лоды, импостреы, оклюжен, тд тп. И как там батчинг устроен. А то в юнити с ним вообще плохо, если с йоба графоном пилить.
>> No.46349 Reply
>>46346
В плане тех оптимизаций что ты назвал, Unity3D догнал UE и CE, потому-то ААА-папки и занервничали.

Оба движка имеют рилтайм батчинг, в UE когда добавляешь инстанс статик меша он его автоматически добавляет в батч или же создаст новый. И тут и там батчинг ломается если манипулировать инстансом в рантайме. Чисто по ощущениям в Unity авто-батчинг реализован даже лучше чем в UE. Наверное, сказывается то, что Unity изначально под мобилки упор сделали, а в UE 1k дроу-коллов это норма.
Оба движка имеют возможность рендерить в текстуру, за счет чего и реализуются импостеры (в Юнити, правда, из коробки есть только простой одноплановый билбоардинг, но в ассет сторе есть пара плагинов для более полноценных импостеров).
В UE LOD-группу можно заимпортить вместе с основной моделькой из FBX, но чтобы сделать ее вручную надо в редакторе сначала заинстансить каждый уровень, а затем уже объеденить их через менюшку. В Юнити суть та же только там LOD-группа это компонент который можно повесить на любой игровой объект, а в него уже напихать остальных объектов - каждый с мешем своего уровня (причем, кстати, кроме разных мешей могут быть вообще разные компоненты; к примеру, можно убрать AI-контроллер на самом последнем уровне LOD).
В Unity, как и в UE, есть Z-culling и запекание окклюжн областей в редакторе. Разница только в терминах, Occlusion Volume vs Occlusion Area, так как оба используют одно и то же решение от Umbra Software.
>> No.46352 Reply
>>46349
> В плане тех оптимизаций что ты назвал, Unity3D догнал UE и CE, потому-то ААА-папки и занервничали.
Если ты не про пятёрочку, то как-то всё плохо звучит.
> Оба движка имеют рилтайм батчинг
Интересуют именно детали UE. А то в юнити есть статик и динамик. Статик в принципе и мартышка напишет, а вот динамик той же мартышке и дали написать. Из-за тех же мобилок там бачится в чанк по MAX_INT16 индексов. Соответственно там пачка ограничений на это дело. И самое убийственное - при использовании динамических теней батчинга не происходит. А это смерть любому нагруженному процедурному уровню.
> В Unity, как и в UE, есть Z-culling и запекание окклюжн областей в редакторе. Разница только в терминах, Occlusion Volume vs Occlusion Area, так как оба используют одно и то же решение от Umbra Software.
Опять же бесполезно в процедурном проекте + косяки с освещением.

Короче гляжу на UE перекатываться смысла нет. Продолжаем ждать пятёрочку.
>> No.46357 Reply
>>46352
> И самое убийственное - при использовании динамических теней батчинга не происходит.
А что здесь можно сделать? Для того чтобы показать тени тебе нужен дополнительный проход на рендер объекта с точки зрения источника света и еще один для получателя тени. Тем не менее, если ты можешь обойтись только одним источником направленного света, то батчинг этих дополнительных вызовов будет работать! В UE и то до некоторых пор можно было инстансить только те объекты которые не отбрасывают тень совсем (читай трава и кусты).
> Продолжаем ждать пятёрочку.
Что такого ты ждешь в пятой версии Unity? Enlighten от Geomerics? У меня есть чувство, что с этой штукой тоже никакого батчинга не будет, хотя кол-во дроуколлов уменьшится конечно. Сейчас поставлю бетку и затестирую.
>> No.46358 Reply
>>46346
> в юнити с ним вообще плохо, если с йоба графоном пилить.
В Юнити проблема с производительностью в основном из-за CPU-кода (оверхед из-за сложных иерархий объектов, произвольный доступ к неиндексированным компонентам, mono, сборка мусора - вот это всё). Плюс, если писать шейдеры на ShaderLab, то там иногда ненужный мусор в коде оказывается.
> Кстати тред читал?
Я читал оригинальный пост с идеей. Мне все еще думается, что сам по себе жанр градостроительных симов не по силам одному-двум анонам. В них действительно очень много матана, можете почитать постмортемы всяких Tropico и прочих Anno.
>> No.46377 Reply
>>46358
> В Юнити проблема с производительностью в основном из-за CPU-кода
Лол. То есть да, код тормозный в сравнении с плюсами, но точно это не основная причина тормозов. Тем более рендера на GPU. Уже проверил сотню раз - оверхед из-за кривого динамического батчера, который ваще отрубается, если пилишь с йоба графоном. В том и суть оптимизации же, что оверхед по CPU должен окупаться на GPU.
> Я читал оригинальный пост с идеей.
Пробегись по треду теперь, чтобы быть в курсе того что происходит.
> Мне все еще думается, что сам по себе жанр градостроительных симов не по силам одному-двум анонам.
Да нет там ничего сложного, кроме описанных в треде проблем, при постановке определённых задач.

Ну и Banished.
>> No.46378 Reply
>>46357
Не заметил этот пост.
> А что здесь можно сделать?
В смысле? Есть у тебя сто идентичных ящиков в сцене, которые кидают и получают тень. Что мешает их забатчить и отрисовать одним чанком как для основного прохода, так и для источника света? Тень один фиг потом в шейдере накладываеться в скрин спейсе.
> Что такого ты ждешь в пятой версии Unity?
Не, на GI посрать. Убершейдер и нормальное динамическое отсечение, как минимум в первую очередь.
>> No.46485 Reply
Кстати, ОП и Архи-тян, новости есть?
>> No.46501 Reply
>>46500
Вот-вот. Тред начат аж в Июне - была бы цель попроще, может чего и сделали бы уже. Получили бы очередную пачку опыта, а самое главное, заряд мотивации от законченной вещи. По дороге, под успешно продвигающийся проект, подсобрали бы еще ребят.
А после уже с ними начали бы свою Игру Мечты, где между высоких стальных блоков и сплетенья проводов снуют в спешке маленькие серые фигурки, наблюдаемые Большим Братом.
>> No.46553 Reply
>>46501
И? Например Braid с Fezом делались три года, как и Banished. Последний раз, когда одни знакомые товарищи повторили эту тупую пасту, они застряли в проекте на 4 года.

Нет такой вещи как маленькая, простая, сложна или большая игра. Есть выполнимые задачи и есть невыполнимые. Либо есть ресурсы, либо нет ресурсов. Либо есть время, либо нет времени. Далее складывая всё это и решаешь, что можешь и что нет. Всё.

Так что для сайд проекта на борде пол года это вообще ничто. Даже наоборот, если постоянно всплывает, то значит к идее есть какой-то интерес.

Тем более Архи и ОП уже делают что-то на гейммейкере. У меня же просто свободного времени почти нет, поэтому с этим проектом я точно никуда не тороплюсь. Тем более есть ещё пачка идей, которые не менее хочется сделать и, среди которых, градострой, к сожалению, не самый популярный вариант. Ну и опыта у меня уже достаточно, чтобы кривые недодемки делать. Как-то не прилично бы вышло что ли, лол.

Псевдо-ОП
>> No.46564 Reply
File: v8_l46_11.jpg
Jpg, 68.21 KB, 740×1100
edit Find source with google Find source with iqdb
v8_l46_11.jpg
File: tumblr_lknyzkN7ri...
Jpg, 82.98 KB, 500×500
edit Find source with google Find source with iqdb
tumblr_lknyzkN7ri1qetnlco1_500.jpg
File: tumblr_m5pvohed7P...
Jpg, 213.71 KB, 678×1024
edit Find source with google Find source with iqdb
tumblr_m5pvohed7P1qcb7zqo1_1280.jpg
File: tumblr_mscqcwVze0...
Jpg, 155.49 KB, 676×509
edit Find source with google Find source with iqdb
tumblr_mscqcwVze01rs1gaeo1_1280.jpg
File: tumblr_ndh7orUM5U...
Jpg, 618.78 KB, 1280×1920
edit Find source with google Find source with iqdb
tumblr_ndh7orUM5U1qd2yqto1_1280.jpg

>>45903
Красота получается. А можно будет строить здание с этажами разных типов? И сколько максимум этажей можно строить?
>> No.46566 Reply
>>46501
> А после уже с ними начали бы свою Игру Мечты, где между высоких стальных блоков и сплетенья проводов снуют в спешке маленькие серые фигурки, наблюдаемые Большим Братом.
Люто бешено хотет.
>> No.46567 Reply
File: Eli_11.jpg
Jpg, 52.82 KB, 552×450
edit Find source with google Find source with iqdb
Eli_11.jpg
File: 14161445483641.jpg
Jpg, 76.03 KB, 791×1024
edit Find source with google Find source with iqdb
14161445483641.jpg

Оп, а почему бы в качестве причины строительства многоярусных зданий не использовать набеги рейдеров? Например, есть ограниченная территория ограждённая стеной в пределах которой должен расти город. Рейдеры регулярно штурмуют стену и чтобы восстановить повреждения, нужно поднимать производство, финансировать городскую охрану, в случае вторжения вооружать ополченцев. Если рейдеры прорвутся то игра не заканчивается просто большая часть строений будет разрушена, казна разграблена а город обложен данью. Внутри стен города бушуют банды, которые очень любят захватывать здания останавливая их работу. Что бы захваченное здание снова заработало нужно либо выбить из него бандитов или платить захватчикам дань. Кроме того в городе функционирует группа религиозных фанатиков. Можно сотрудничать с ними выделяя деньги на строительство храмов и проведение праздничных шествий, в ответ получая более лояльное отношении к своей персоне со стороны народа. Можно послать их, но тогда в ответ последуют теракты и негодование народа за недостаточное почитание боженьки. Ещё добавить случайных событий засухи, песчаные бури, эпидемии, забастовки, теракты, заговоры, промышленные аварии. Со временем рейдеры и бандиты становятся сильнее, поэтому игрок будет вынужден развивать город.
Я уже джва года жду такую игру.
>> No.46693 Reply
Почитал этот длиннющий тред, вдохновился. Удачи вам, ребята. У меня тут дело уже к утру, а я еще не ложился, поэтому в голове сразу мутными картинками стал рисоваться геймплей игры и желание тоже сделать что-то такое со своими ньансами. Но думаю, посплю и это пройдёт. А если не пройдёт, то попробую и я что-то запилить. Или здесь хотя бы осмысленно выложить свои идеи и предложения.
>> No.46695 Reply
>>46693
Давай, я бы послушал и может перенял что-нибудь для реализации. У меня проект хоть и движется потихоньку, но главное, что движется. Лол, сам всю ночь не спал.
>> No.46765 Reply
File: 01.jpg
Jpg, 146.59 KB, 926×599
edit Find source with google Find source with iqdb
01.jpg
File: 02.jpg
Jpg, 160.69 KB, 926×599
edit Find source with google Find source with iqdb
02.jpg

Небольшой апдейт. Сел тут в три ночи поделать что-нибудь по проекту, но лучшеб спать пошёл.

Замоделил небольшую платформу под механику строительства по тайлам. И всё бы хорошо, но ёпт забыл сделать тайл, где диагонально два угла платформы встречаются, поэтому в код вставлять смысла нет, а домоделивать и переразворачивать и перетекстуривать лень. Хотя один фиг получилось стрёмно и не в масштабе, так что буду переделывать.

Ну и опять таже хрень. Микроскопические тайлы в несколько полигонов отличаются только геометрией, положением и поворотом, но тем не менее батчатся совсем не эффективно. Для сравнения рядом скрин, когда они в статике. Придётся воротить свои костыли, если в пятёрке не пофиксят.

Кстати уже потестил бету кто?

В остальном, более менее продумал механику платформ и как они будут строиться и развиваться. Сначала маленькие плавучие на мелкой глубине, потом небольшие уже с опорами, потом больше выше толще, и потом совсем штырь такой в толщину целой средней платформы. И приблизительно накидал расчёт нагрузки, что бы не вышел аля майнкрафт, где всё в воздухе висит.
>> No.46780 Reply
File: 03.jpg
Jpg, 142.98 KB, 925×594
edit Find source with google Find source with iqdb
03.jpg
File: 01.jpg
Jpg, 199.34 KB, 925×594
edit Find source with google Find source with iqdb
01.jpg
File: 02.jpg
Jpg, 121.40 KB, 925×594
edit Find source with google Find source with iqdb
02.jpg

>>46765
Короче вот.

01.jpg

Порывшись в гугле, запилил первую версию своего батчера. Результат на лицо. Вот реально сделали бы настраиваемые группы батча, пусть даже из статиков, но с возможностью обновлять при необходимости, и не было бы проблем. Но нет, всёж ради нубов, чтоб не напугать обилием пунктов в документации, лол.

Проблема теперь, что надо хитрый менеджер написать, чтобы весь рутинес автоматизировать и будет ваще ок.

02.jpg, 03.jpg

И вот ещё кинул и поковырял чарактер контроллер, чтобы оценить масштаб происходящего, и это как первый вариант управления внутри города, который скрыт от глаз снаружи. Но, да-да, на самом деле, чтобы побегать по "стройке"! :3
>> No.46804 Reply
>>46780
Ещё жив? Ну надо же.
Мимо тот, кто делал эти домишки
>> No.46807 Reply
>>46804
Да я и не умирал. Просто весь в работе, поэтому на свободное творчество времени мало. Так что рад, что и ты жив, лол.
>> No.46808 Reply
File: самшит.jpg
Jpg, 231.79 KB, 1576×1189 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
самшит.jpg
>>46807
Пикрил. Учёба и работа полностью отнимают время. Редко что-то выкраиваю. А жаль.
>> No.46812 Reply
>>46808
Что-то по пику не понял кем и где. Как он тут рилейтед?
>> No.46815 Reply
>>43618
Ну что, демки есть?
>> No.46819 Reply
>>46808
Ты садовник что ли?
>> No.46830 Reply
>>46812
>>46819
Sameshit.
>> No.46835 Reply
File: 08feb498d5f0210c16d53a6e9917b93f.gif
Gif, 987.71 KB, 256×192 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
08feb498d5f0210c16d53a6e9917b93f.gif
>>46819
Не просто садовник.. А УБИЙЦА - САДОВНИК!!!
>> No.46836 Reply
File: demo(2).webm
Video 720x480 x 0:01:15; 8.2 MB - Click the image to play video
demo(2).webm
Для теста запилил видюшку. Тут ничего нового, это чисто поглядеть как оно вообще делается и тд. И должен сказать - формат радует. Такими темпами имеджборды скоро станут видеобордами.
>> No.46854 Reply
>>46836
А домики новые ставить можно?
>> No.46857 Reply
>>46854
Не, пока занимаюсь платформами. Не придумал как удобно сделать дома пока.
>> No.46860 Reply
File: набросок.jpg
Jpg, 227.19 KB, 980×722 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
набросок.jpg
>>43618
Тред пока не читал.
Немного умею в скечапе, есть немного свободного времени, так что если надо - готов запилить что-нибудь. В футуристическом стиле пока не работал, но не думаю, что будут проблемы.
Пикрилейтед - небольшой набросок того, что обычно пилю.
>> No.46865 Reply
>>46860
Почитай. Тут куча нюансов. То есть надо иметь лвл и в нормальном редакторе. Скетчап не даёт нормальную сетку, не говоря уже о развёртке и материалах.
>> No.46868 Reply
>>46865
Вроде как можно легко портировать в более серьезные форматы, а осваивать что-то более серьезное нет ни времени, ни сил, ни желания, разве что когда-нибудь потом.
>> No.46869 Reply
>>46868
Ну тут дело не в "серьёзных форматах". Тут важна сетка. А понять как моделить в поли можно за вечер, так что как минимум рекомендую попробовать. Тем более в этом треде на такие вопросы всегда ответят.
>> No.46870 Reply
>>46869
Какой редактор можно освоить за вечер? Если действительно не сложно, то может смогу время выделить, тем более интересно было бы поучаствовать в запиле игры.
>> No.46871 Reply
>>46870
Ну в основе своей - любой. Max, Maya, Modo, Cinema4D, Softimage XSI etc. Рекомендую начать с макса. Он как бы самый баянистый, поэтому инфы по нему в инете и рунете выше крыши. И я сижу в основном в нём, поэтому с большей вероятностью быстро и чётко смогу ответить на любой вопрос.

Ну и не рекомендую блендер. Подкупает своей бесплатностью, но для геймдева совсем инопланетная хрень. В этом он похож на скетч ап. Так что даже лучше вообще никогда его не трогать. Жалею то время, что на него потратил. Если владеешь редактором из высшей лиги, то про блендер можно спокойно забыть.

Ну и конечно освоить за вечер будет сложно без должного усердия и пинка в нужную сторону, поэтому вот тебе пинок:

1. Ставь макс -
http://thepiratebay.se/torrent/7208857/Autodesk_3DS_Max_Design_2013_(2[...]LTi6]
http://thepiratebay.se/torrent/9926170/Autodesk_3ds_Max_2015_(x64)_-IS[...]-TPB]

2. Делаешь в сцене куб.

3. Через правый клик - convert to poly.

4. Заходишь на ютуб и гуглишь "poly modeling" в различных вариациях. "basics of poly modeling in 3ds max" "poly modeling tutorial 3ds max", "low-poly modeling", "hard surface poly modeling", "tips & tricks of poly modeling", etc

5. ...

6. ПРОФИТ!!!
>> No.46872 Reply
>>46871
У меня, ВНЕЗАПНО, версия 2010 года уже стоит, покатит или установить более позднюю?
С зд максом пытался года четыре назад, но стало лень разбираться, так как для удолетворения творческой потребности хватило и скечапа.
>> No.46873 Reply
>>46871
Добавлю ещё момент - вопросы, на которые надо обязательно получить ответы:
1. Что такое пивот (pivot).
2. Как поменять положение пивота относительно модели.
3. Как сбросить трансформы (то есть установить текущую трансформу как дефолтную).
3. Что такое группы сглаживания(smoothing groups) и как их выставлять и настраивать.
4. Как отобразить статистику модели в вьюпорте.
5. Что такое велд(weld) и таргет велд и как его использовать.
6. Что такое нормали.
7. Флип(flip) и тёрн(turn) у полигонов в поли.
8. Ну и на будущее - материал ид(material ID).
>> No.46874 Reply
>>46872
Удачно. Вполне норм.
>> No.46876 Reply
>>46871
>>46873
Спасибо за совет, попытаюсь осилить освоить .
>> No.46877 Reply
>>46872
Я лично в девятке работаю.
>>46873
Расскажу то, чего хватало мне при работе над модами / что я сам понимаю.
> 1. Что такое пивот (pivot).
Некая условная точка, являющаяся центром модели. Вокруг нее модель вращается и им указывается положение модели.
> 2. Как поменять положение пивота относительно модели.
В менюшке справа - Hierarchy - Affect Pivot Only.
> 3. Как сбросить трансформы (то есть установить текущую трансформу как дефолтную).
В менюшке справа - Utilities - Reset XForm.
> 3. Что такое группы сглаживания(smoothing groups) и как их выставлять и настраивать.
Это группы полигонов, которые в освещении обсчитываются как одна поверхность.
Editable Poly - выделение по полигонам - прокручиваешь вниз, там 32 группы, в которые можно отделять полигоны. Хотя лучше почитай.
> 4. Как отобразить статистику модели в вьюпорте.
Customize - Viewport Configuration - Statistics - ставишь галку Show Statistics in active view, остальное по вкусу.
> 5. Что такое велд(weld) и таргет велд и как его использовать.
Велд стягивает вместе несколько вершин и соединяет в одну. Таргет велд - берешь таргет велд, щелкаешь на одной вершине, щелкаешь на той вершине, куда нужно вжать первую.
> 7. Флип(flip) и тёрн(turn) у полигонов в поли.
Выворачивает полигон наизнанку, т.е. в большинстве случаев внешней стороной внутрь.
>> No.46878 Reply
>>46877
Ну чёты спойлиришь то! Надо что бы сам прогуглил и понял тонкости, лол. Eh well..
> Некая условная точка, являющаяся центром модели. Вокруг нее модель вращается и им указывается положение модели.
Центр локальной системы координат.
> Это группы полигонов, которые в освещении обсчитываются как одна поверхность.
> Выворачивает полигон наизнанку, т.е. в большинстве случаев внешней стороной внутрь.
Ну ты тут как раз главный пункт пропустил про нормали и Clockwise Culling и Counterclockwise Culling. Эти моменты именно на них и завязаны.
>> No.46879 Reply
>>46878
> Надо что бы сам прогуглил и понял тонкости, лол.
Тоже верно.
> Clockwise Culling и Counterclockwise Culling
Воооооообще никогда таким не заморачивался.
>> No.46881 Reply
>>46879
Ну даёшь. Основа основ же. В геймдеве по крайней мере.

У "вывернутых" полигонов меняется порядок индексов и нормали соответсвенно смотрят в противоположную сторону. Отрисовка в популярных движках идёт только CW полигонов. То есть это самая базовая оптимизация филрейта.

Расчёт освещения идёт по нормалям. "Сглаженные полигоны" в точках соприкосновения имеют общую нормаль. У "жёстких полигонов", у точек нормаль - это перпендикуляр к прилегающей поверхности.

Собственно в максе учитываются полигоны, а в мае так вообще идеально - рёбра жёсткости. Поэтому часто девелоперы при росте скилов перекатываются в неё. И правильно делают.

Фича тут в том, что в движках точки с одной нормалью - это одна точка, а с несколькими - несколько. Соотвественно это сказывается на обьёме моделей. Иногда в разы, надо понимать.
>> No.46883 Reply
File: Untitled-1.jpg
Jpg, 118.71 KB, 819×369 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Untitled-1.jpg
>>46881
Вот, сделал схемку для тех кто захочет попробовать замоделить что-нибудь.

То есть строительство идёт по этажам блоками (10 х 10 х 3) юнитов с пивотом расположенным так, что бэк-топ-лефт - это (-5; -5; 3) юнитов. Так же важно направление блоков, что бы потом автоматизировать их расположение. При виде сверху они должны соответствовать направлениям на схеме.

Такой сет также должен иметь один общий uv и материал, без реюза, для правильного обсчёта бампа. Исключения тут только если элементы отличаются позицией ну и не возникает косяков при отображении.

Карты - дифуз (рекомендую альбедо + ао), ч/б спекуляр (можно положить в альфу к дифузу), ч/б свечение, ч/б карта высот для бампа. Нормал делает сама юнити.

Но сразу предупрежу - эта схема хорошо подходит для платформ, но для самих зданий возможно потом потребуется сделать схему посложнее или придумать что-то ещё, так как существует проблема со стыковкой одних зданий с другими.

Так что жду идей на тему.

Ну и вообще реально ли вот так кому-нибудь тут такие задачи давать или мозг потёк? xD
>> No.46884 Reply
>>46883
Я ещё минимум месяц не смогу этим заниматься.
Всё-тот-же
>> No.46885 Reply
>>46884
Да ничего. Я вероятно тоже.
>> No.46886 Reply
File: Untitled-1.jpg
Jpg, 133.54 KB, 819×369 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Untitled-1.jpg
>>46883
Ещё человека добавил, что бы габариты лучше понимать. Ну и забыл упомянуть 1 юнит = 1 метр. В юнити даунскейл до 0.1 юнит = 1 метр. То есть 1 юнит = 1 тайл в итоге.
>> No.49074 Reply
Бамп.
>> No.49095 Reply
File: 0_2ae23_280e0eec_orig[1].jpeg
Jpeg, 99.28 KB, 800×552 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
0_2ae23_280e0eec_orig[1].jpeg
>>49074
Все погибли. Забудь.
>> No.49098 Reply
>>49095
А такие срачи жаркие были, что казалось - ну этим-то ребятам точно не похуй, они что-нибудь да запилят.
>> No.49100 Reply
>>49098
Лол, да я это так, от грусти и безысходности. Не знаю как как там настоящий ОП, а я хоть и хочу - не могу. У меня тут постоянный выживач, в долгах как в говне, приходиться постоянно думать о зарабатывании чортовых денег.

Так что когда-нибудь игра может и будет, так как бумажек исписано уже достаточно, но сяду я за это всё не знаю когда. А пока - извиняюсь.
>> No.49108 Reply
>>49100
Сочувствую. Удачи.
>> No.49972 Reply
File: Untitled-1.jpg
Jpg, 80.14 KB, 368×327
edit Find source with google Find source with iqdb
Untitled-1.jpg
File: Untitled-2.jpg
Jpg, 401.98 KB, 728×758
edit Find source with google Find source with iqdb
Untitled-2.jpg

бумп
>> No.49973 Reply
>>49972
Ага, дождались. Ковыряю юнити 5.
>> No.49974 Reply
>>49973
Вау, ты ещё жив, точнее твой проект, конечно
Надеюсь у тебя всё получится.
>> No.49978 Reply
File: cc-0082.jpg
Jpg, 605.75 KB, 814×458 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
cc-0082.jpg
>>49974
Ага. Новая юнити наконец-то сделала проще некоторые вещи. Теперь как минимум легче делать и настраивать контент, без ковыряния в куче шейдеров. А ещё она бесплатная для персонального пользования, так что любой теперь может её поставить вполне легально это конечно хреновая новость, но что поделать.
>> No.49983 Reply
File: ayQ7Gkz22qE.jpg
Jpg, 43.18 KB, 430×440 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
ayQ7Gkz22qE.jpg
>>49098
Срать умеют все, базовая функция любого организма. Делать могут единицы. А уж игру, минимальный бюджет которой сотни тысяч мертвых президентов и миллионы чч, никто в здравом уме начинать пилить не будет. На голом энтузиазме далеко не уедешь, тут вон на готовом контенте вн собрались запилить, так и то не вышло - неделя буйной фантазии, сотни идей, десятки мегабайт логов чатика, и ничего в итоге, потому что всем традиционно похуй, все высрались и ушли. И игра это не линукс, где можно какую-то фичу оставить на потом, какую-то собрать из костылей "авось кто-нибудь исправит" - игра либо есть, либо ее нет.
>> No.49988 Reply
>>49983
Справедливо стоит заметить, что просто "готовый контент" местной визуалки - лютая графомания.
>> No.49989 Reply
>>49983
Вижу ты очень хотел получить эту игру, но такими постами ты не спровоцируешь анона на допиливание.
>> No.49990 Reply
Не надо расстраиваться. Игра будет допилена, если на то будет воля Аллаха.

Пока сыграйте вот в это:
http://rghost.ru/7gDcSwHvY

Тут у меня будет симулятор экологии. Пока есть только растения, так как животным сложно моделировать поведение. Но они обязательно появятся.

Суть такова:
1)задаете размеры поля.
2)редактируете карту с помощью мыши и клавиш от 1 до 5. Клавиша пробел - конец редактирования, начало игры.

Клавиши A и S - два разных растения (пока только два)
Если зажать контрл, то мышью можно размещать растения на карте.

Мышью можно выбирать растения и читать краткую информацию.
Одно растение дольше растет и меньше плодоносит. Другое маленькое, быстро растет, много плодоносит.

Интерес игры в том, что это возможность реально всем желающим принять участие в создании игры. Просто рисуете растения, выкладываете их здесь, описываете, а я добавляю в игру.
>> No.49994 Reply
>>49990
Тебя забанил мой антивирус.
>> No.50003 Reply
>>49994
Да все там нормально.
>> No.50004 Reply
>>49983
Хзхз. Cities: Skyline делали 13 человек и большая часть естественно на контенте.
>> No.50005 Reply
>>50003
Да ты что, правда правда?

Да и пусть отдельный тред заведёт. А то я не понял как выращивание цветов к городам относится.
>> No.50008 Reply
>>49988
Не, не местное. Пост-панк, скрещенный с катавой, политый соусом из бл, разбавленный оригинальными фонами заброшки, ну ты понел. "Вау, чувак, ты крут" - кричала толпа. "Кто готов обсуждать детали?" - от толпы осталось 10%. "Кто готов внести предложения по озвученным темам?" - от этих 10% осталось 10%. "Кто готов внести адекватные конструктивные предложения?" - Их осталось девять. "Кто хочет помочь в поиске темы игры?" - их осталось восемь. ... "Кто хочет написать вариант истории?" - их осталось ноль. Эх, надо было спросить, кто хочет помочь с написанием сценария по пост-панку - их было бы 2^64. Потому аналогию с туалетом и привел - каждый засранец ровно настолько, насколько много говна в его жопе. Срать могут все, творить -срать -дристать -бредить - не все.
>> No.50012 Reply
File: Copro.jpg
Jpg, 197.75 KB, 640×480 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Copro.jpg
>> No.50014 Reply
>>50008
Всё правильно пишешь. Я делаю на досуге, но лень что-то постить. Нёрдов градостроя у нас даже в вг нет, поэтому скучно это. А даже если и постишь - в ответ тишина.
>> No.50017 Reply
>>49990
> так как животным сложно моделировать поведение.
Аниматы же. Пускай сами эволюционируют.
http://www.neuroscience.ru/entry.php?b=197
>> No.50019 Reply
Аноны, а кто-нибудь может в пиксельарт?
Я тут обнаружил, что нарисовать разных домиков для меня не проблема, а вот потом перевести их в нужный мне вид — не очень-то выходит. Картинки вот такие: >>49972
>> No.50020 Reply
>>50019
Так ты в 3d делаешь или пиксельарте? Или ты другой анон?
>> No.50021 Reply
File: q.png
Png, 10.70 KB, 277×262
edit Find source with google Find source with iqdb
q.png
File: Untitled-1.jpg
Jpg, 80.14 KB, 368×327
edit Find source with google Find source with iqdb
Untitled-1.jpg

>>50019
Попробовал.
>> No.50022 Reply
>>50021
пиксель-арт и рисунок пиксельной кисточкой — не одно и то же, анончик.
>> No.50024 Reply
>>50022
> не одно и то же, анончик.
> насмешил
Целых 20 минут потратил, представь.
>> No.50025 Reply
>>50021
> q.png
Норм, для 20 минут, но деталей маловато.

>>50022
> не одно и то же, анончик.
Пиксельартом можно считать практически любой растровый рисунок с низким разрешением и где не использован anti-aliasing.

>>50024
> представь.
Надеюсь ты не по одному пикселю наносил все 20 минут? Можно использовать почти все инструменты фотошопа на самом деле, а ограничения я выше обозначил.
>> No.50030 Reply
File: 2.png
Png, 6.68 KB, 256×256 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
2.png
>>50025
Конечно же по одному. Раз говоришь фотошоп можно ) то кое что принес.
>> No.50032 Reply
>>50030
Мне нравится, но я не ОП, а >>50025 - кун.
>> No.50037 Reply
>>50030
Чёт я не понял что куда ты делаешь.
>> No.50045 Reply
>> No.50049 Reply
>>50045
И? Это не отвечает на мой вопрос. Это он просто домики рисует, или это в какую-то игру?
>> No.50052 Reply
>>50030
Шик! Благодарю!
>>50020
Я другой. Тут в треде у меня сообщений три, не больше.
>>50049
Всё сюда, в тему треда.
>> No.50055 Reply
File: captcha.png
Png, 1.37 KB, 300×20 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
captcha.png
>>50052
> Всё сюда, в тему треда.
Ну в этом треде ОП, который делал 2д с пиксельартом исчез полностью. Остался только псевдо-ОП, который делает 3д.
>> No.50064 Reply
>>50055
Не исчез, вот же он: >>49990
>> No.50066 Reply
>>50064
С чего ты взял?
>> No.50075 Reply
>>50066
Нуу, я с опом уже где-то года три в скайпике общаюсь, а что?
>> No.50076 Reply
>>50075
Ну как что - исчез же. Запостил игру не в тему и не подписавшись.
>> No.50077 Reply
File: a3277788b5bc914947906fc0d7a685bd.png
Png, 19.91 KB, 671×341 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
a3277788b5bc914947906fc0d7a685bd.png
>>50076
Ну с кем не бывает. Вот тебе картинка с домиками.
>> No.50079 Reply
>>50077
Ну что-то подобное и год назад было. Неужели с тех времён ничего нового? Вроде вы там с архитектором кооперировались даже.
>> No.50080 Reply
>>50079
Не на зарплате же. Прогресс есть, вот и хорошо.
Архитекторов не знаю, тред не читал.
>> No.50269 Reply
File: a4e3723d17f3e60ad8bf33662f130215[1].png
Png, 30.19 KB, 655×322 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
a4e3723d17f3e60ad8bf33662f130215[1].png
Скоро (надеюсь) я отловлю все баги в алгоритме поиска пути, и в связи с этим я собираюсь запилить возможность сохранять город, и вкинуть эту версию в тред.
Анон, порисуешь разных планировочек, дабы потестить поиск пути?
А будет это примерно недели через полторы, в лучшем случае.
>> No.50270 Reply
File: 2.png
Png, 0.32 KB, 161×161
edit Find source with google Find source with iqdb
2.png
File: 1.png
Png, 1.86 KB, 351×175
edit Find source with google Find source with iqdb
1.png

>>50269
Первый проход по кратчайшему пути, второй — через чекпоинты (с заданным порядком и с произвольным порядком). Вход один, выхода два.

Этого достаточно для проверки, полагаю. Есть карманы и есть колонны. Во втором длины путей вроде равные, но по логике нужно выбрать верхний, так как даже при отсутствии цены на поворот, ломаная требует больше рассчётов, нежели прямая. Да и вообще до некоторого предела нужно выбирать более гладкий путь, даже если он длиннее по протяжённости (это уже продвинутый алгоритм)
>> No.50271 Reply
>>50270
Зачем тут обход препятствий?

Ты не в гм делаешь? А то там уже встроен поиск пути.
>> No.50274 Reply
>>50271
Много для чего. Разные штуки будут ездить по дорогам, стройки создавать заторы, строительные машины будут ездить из депо до своих объектов, и т.д.
Встроенный, во-первых, довольно плох, а во-вторых он для движения по координатной плоскости, и не подходит дя тайлов в изометрии.
>>50270
О, попробую нарисовать.
>> No.50275 Reply
>>50274
> довольно плох
Чем? Обычный А* же, если память не изменяет.
> по координатной плоскости, и не подходит дя тайлов в изометрии
Лол. Не путай логику и представление. У тебя карта прямоугольная с параллельным расположением тайлов ряд-столбец. Вот и приводи "координатную плоскость" к этим тайлам.
>> No.50276 Reply
>>50274
Для города лучше натянуть систему графов с ценой ребра и на первом этапе просто зациклить ритм потоков, иначе заторы будут везде. Адекватный АИ со светофорами — не так-то просто.
>> No.50277 Reply
>>50276
Ни чем не лучше, так как томаты-помидоры.
>> No.50299 Reply
File: 9530780902.jpg
Jpg, 48.13 KB, 674×600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
9530780902.jpg
>>50276
сетка заполненная дорогами и не-дорогами и есть система графов.
> и на первом этапе просто зациклить ритм потоков
Пикрилейтед. Псевдооп, это ты? Ты конечно имеешь крутой опыт и я тебе честно завидую за то, что ты в геймдеве, но тебя тут никто не понимает, изъясняйся понятными словами, тут же простые аноны живут.
Хм, вообще не задумывался о светофорах. Даже не знаю, будут ли они нужны.
Теоретизировать смысла нет, сначала заставлю машинки по дорогам ездить, потом уже посмотрим, будут они толпиться или нет.
>>50275
> Обычный А*
Нет, лол, ты что. Он тупо идёт к цели, а когда видит препятствие перед собой, даёт поворот 90 градусов вправо. В вогнутом препятствии он зависает и нарезает круги.
> Не путай логику и представление.
Да ну вообще накуй эту встроенную функцию. Не наркомань. Её НИКАК нельзя изменить, она зашита или встроена, или хз как это называется, в движке. У неё нельзя поменять представление.

А*, кстати, я и запилил. Оно вроде норм. Главное хороший туториал найти, а дальше дело вчитывания в хелп.
>> No.50300 Reply
>>50299
нет, это не я
> зациклить ритм потоков
в смысле поставить жёсткую очерёдность прохода машинок по путям по очереди. Пока один поток не пройдёт, другой не пускает. машинка не может попасть из одного потока в другой. То есть по сути как две шестерёнки: один зубец пересекает центр, затем другой. Точно так и машинки или их группы проходят перекрёсток. Все потоки связаны по тому же принципу шестерёнок. Точки соприкосновения шестерёнок — перекрёстки потоков машин.
>> No.50301 Reply
>>50300
Как ты интересно, диздок мой не читал, но угадал что в нём. Если я правильно понял твои безумные аналогии с шестерёнками.
>> No.50304 Reply
>>50299
> Псевдооп, это ты?
Я тут - >>50271 >>50275 >>50277
> А*, кстати, я и запилил.
А, ну тогда норм. Мне почему-то казалось, что в гм есть А* уже. Я его лет пять уже не открывал, лол.

А "псевдо-псевдо-ОП" чушь несёт, забей. В А* главное эвристику подобрать, всё остальное просто как два гвоздя, не думаю что ты там запороть что-то можешь. В том числе светофоры сделать не проблема. Будут вопросы, можешь спрашивать тут, помогу.
>> No.50309 Reply
>>50304
А какие они бывают? Там в статье про манхеттенский сказано было, поэтому я его знаю. Но кроме этой статьи у меня никакой теории нет.
Разве что, судя по всему, один из алгоритмов моей собственной разработки уже давно кто-то другой придумал. Классно я велосипед изобрёл.
>> No.50313 Reply
>>50309
Согласовывай предложения, лол. Яж не Ванга.
> А какие они бывают?
Кто "они"?
> манхеттенский
"Манхеттенский" что?
> Но кроме этой статьи
Какой статьи?
> Разве что, судя по всему, один из алгоритмов моей собственной разработки уже давно кто-то другой придумал.
Алгоритм чего? Листинг? Описание?
>> No.50328 Reply
File: wallpaper-2916916.jpg
Jpg, 732.99 KB, 3500×2060 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
wallpaper-2916916.jpg
Тред пробежал глазами, сейчас полностью перечитаю. Я что спросить хотел, идея ещё жива? Сколько здесь завсегдатаев есть-то? Прогресс есть? Пилится ли что-то на данном моменте?
И самый главный вопрос: мимокрок вроде меня может чем-нибудь помочь? Умею я пока что мало, но вы меня вдохновили и я готов научится чтобы помочь.
>> No.50329 Reply
>>50328
Жива. Целых два проекта - один 3D и один 2D. Прогресс описан где-то тут в последних постах.

Пиши что можешь и хочешь, а там посмотрим.
>> No.50338 Reply
>>50328
О, хочешь я тебя в гейммейкекере научу аркады пилить? Одного анона я уже научил, как меня когда-то другой анон. Будет такая преемственность, лол.
>> No.50339 Reply
>>50338
О, класс. А давай! Я не против.

>>50329
Я писал, что пока я ничего не могу. Ну разве сюжет какой-нибудь написать или там механику игры/геймплэй описать. Хотя я конечно хотел бы хоть что-то попробовать в Юнити склепать.
>> No.50350 Reply
>>50339
Тогда добавляйся по указанному логину в скайп:
http://pastebin.com/urfZJJ8i
>> No.50480 Reply
File: труба.png
Png, 27.11 KB, 655×322 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
труба.png
Трубы-трубочки
>> No.51105 Reply
>>43618
Project Aura, посоны. Расходимся.
>> No.51107 Reply
>>51105
Ваще. В чистую у нас слизали, лол.
>> No.51111 Reply
>>51107
Ну дык
>> No.51114 Reply
>>51105
А вообще не зачёт. Вертикального модульного строительства нет!
>> No.51121 Reply
>>50338
О каком гейммейкекере идёт речь?
>> No.51192 Reply
File: 91338682[2].jpg
Jpg, 36.21 KB, 520×230 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
91338682[2].jpg
>>51121
Об этом.
>> No.51213 Reply
Я не он, но может запилишь тутор? Я б почитал.
>> No.51258 Reply
>>51213
Туториал, хмм? Туториал к чему? Аморфный туториал к гейммейкеру? Попробуй:

•Запускаешь GMK и делаешь игру с шариком по встроенному туториалу.
•Пробуешь по разному изменять эту игру.
•Смотришь примеры из комплекта и ковыряешь их.
•Собираешь кусочки из примеров в свою собственную игру.
•Продолжаешь делать свои проекты, добавляя полезных функций вставками кода.
•Полностью прочитываешь переведённый FAQ.
•Полностью переходишь на код.
•Читаешь разные полезные вещи на вики, типа "конечных автоматов".

Как делать свои проекты:
 1)Ставишь задачу.
 2)Решаешь задачу, если можешь.
 если не можешь, то
 3)Разбиваешь задачу на несколько мелких.
 4)Берёшь первую в списке задачу.
 5)Переходишь в пункт (2).
Если что, пиши.
>> No.53583 Reply
>>43618
А тот чувак, который делал трёхмерную игру ещё жив?
к:гыгычетсиськаминяшечкастихлодобролиса
>> No.53777 Reply
>> No.54185 Reply
Мимокрок заинтересовался, вкатился в тред.
Как поживает проект? Жив? Как успехи?
Помощь нужна? Могу в принципе чем-то помочь, правда не умею почти нихуя, но идея нравится.
>> No.54994 Reply
Псевдо-ОП тут. Сто лет тут небыл. Зашёл, перечитал, прослезился. Точно говорю, если бы нас не покинул Архи-тян, мы бы всё сделали. Печаль..
>> No.55015 Reply
>>54994
А я не сомневался, что ничего вы не сделаете.
>> No.55032 Reply
File: гифки-fuck-this-shit-Top-Gear-Стиг-84615[1].jpeg
Jpeg, 28.05 KB, 532×494 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
гифки-fuck-this-shit-Top-Gear-Стиг-84615[1].jpeg
>>53777
Лол, эта планета не меняется.
>> No.55049 Reply
>>55015
Ну-ну. Мы может и нет, а я-то - да! Пилю. Но другой проект. И пробежался по тредам, тут вон тоже архитекторы рядом появились. Кидаются книгами. Так что тут ещё есть варианты. Вдруг ещё Архи-тян будет мимо проходить и отпишется, то можно и по новой начать. Всего-то два года прошло. Для борды и отечественного геймдева - это копейки.
>> No.55050 Reply
>>55049
Ты трёхмерный кун? Что пилишь?
>> No.55052 Reply
>>55050
Всякое. Конкретнее не скажу, так как в составе других команд и кое-где за зарплату.

А для себя - один плоский градосим, который палил уже в этом треде и пачка всяких разных технодемок для шутеров, рпгшек и стратежек. Собственно перебирал демки, наткнулся на эти города и решил глянуть что тут как.
>> No.55065 Reply
>>55052
Тогда напиши названия этих команд. Это же контрактом не запрещается?
Интересно же
>> No.55067 Reply
>>55065
Ну после этого останется 2+2 лишь сложить. В любом случае никаких убисофт представляет среди них нет. Индюшатина и браузерные донатилки. Хочу оставить за собой право поливать их иногда говном, лол.
>> No.55069 Reply
Аноны, а хули вы тут делаете? Вон выше тред другого архитектора есть.
Вы разделились что-ли? Один что-то себе пилит, а вы кто такие? Почему все не в 1 треде?
>> No.55070 Reply
>>55069
Ничего он не пилит, просто рисует домики.
>> No.55071 Reply
>>55069
>>55070
Ага. Тамошний ОП какой-то странный. А мимоархитекторы там дело говорят.
>> No.55082 Reply
>>54994
Сам-то нафига съебался?
>> No.55089 Reply
>>55082
Устал.
>> No.55135 Reply
File: theres-always-someone-like-this-in-a-group-project.jpg
Jpg, 74.14 KB, 540×1177 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
theres-always-someone-like-this-in-a-group-project.jpg
>> No.55142 Reply
>>55135
Ага. Вот именно от таких комментаторов и устал.
>> No.55178 Reply
File: 01.jpg
Jpg, 404.24 KB, 800×450
edit Find source with google Find source with iqdb
01.jpg
File: 02.jpg
Jpg, 457.95 KB, 800×450
edit Find source with google Find source with iqdb
02.jpg

Короче не отпускает, поэтому как минимум буду пилить для самого себя. Если будет настроение - буду бампать раз в сто лет.
>> No.55197 Reply
>>55142
Ну так не забрасывай дело-то своё, бака.
мимокрок, который тебе барак и складик замоделил
>> No.55217 Reply
>>55197
Не буду загадывать.

Ты то прокачался до каких высот? Тут говорят и блендер более менее в кондицию пришёл.
>> No.55223 Reply
File: IMG_28042016_1846...
Png, 178.07 KB, 376×475
edit Find source with google Find source with iqdb
IMG_28042016_184602.png
File: 04oPdxj.png
Png, 444.75 KB, 1170×700
edit Find source with google Find source with iqdb
04oPdxj.png
File: IMG_09052016_1607...
Png, 359.21 KB, 977×580
edit Find source with google Find source with iqdb
IMG_09052016_160718.png

>>55217
До посредственных.
>> No.55227 Reply
>>55223
Отлично. Продолжай.
>> No.55229 Reply
>>55227
Тебе чем-то помочь, кек?
>> No.55240 Reply
>>55229
Хмм.. в плане моделинга - вряд ли. Ещё не продуманно, что да как должно моделиться. Так что можешь забить досуг и просто понакидывать всякого лего, из которого можно было бы всякого погенерить, чтобы всякое потестить.

Ну и идеи и креатив на тему приветствуется как всегда.
>> No.55248 Reply
>>55240
Как-нибудь напилю чего.
>> No.55315 Reply
>>55240
Раз уж на то пошло, товарищ не-ОП, приглашаем тебя на дискуссионный вечер /cr/ в следующие выходные, который организуется редакцией Хороших Новостей. Контактная почта - fakeposter@yandex>>55240
>> No.55335 Reply
>>55315
Почитал ваш тред, ничего не понял. Чего хотите и в чём смысл?
>> No.55352 Reply
>>55335
Мы хотим задать несколько вопросов всем нашим творцам. Участие не добровольно-принудительное, если что. Строго по желанию.
>> No.55355 Reply
>>55240
Скинь мне мои старые модельки, я пофукал их, лол. Чисто для масштаба хоть.
>> No.55370 Reply
File: 00027.png
Png, 675.48 KB, 605×794 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
00027.png
Я тут наткнулся на конструктор домиков и книжку, в которой он, вроде, приведён как пример и разобран.
http://www.oskarstalberg.com/game/house/Index.html
https://gumroad.com/l/Nivt#
Вдруг пригодится.
Тумблер автора конструктора
http://oskarstalberg.tumblr.com/
>> No.55375 Reply
>>55352
Хм.. я все свои фейкопочты потерял кучу лет назад, так что.. спрашивайте прям тут только если.

>>55355
Ок, гляну их чуть позже. Но не ориентируйся на них. Они всё равно кривые, не модульные и не в масштабе были.

>>55370
Ну типа того и у меня на самом деле. Тоже по тайлам и тд. Вот написал бы он как это заоптимизить, тогда да.
>> No.55404 Reply
>>55355
Чуть не забыл. http://rgho.st/7PlNbdKY4


Password:

[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]