>>39512 А что тут рассказывать, если я сам себе это представляю весьма абстрактно? Суть в том, чтобы радиация была не чем-то лёгким и жизнерадостным, как это обычно делают в играх - забежал, схватил сколь угодно большую дозу, выбежал из зоны поражения, скушал антирадинчик, закинулся аптечечкой, подождал минуту и снова жив-здоров, к новой дозе готов.
Я считаю, что можно и нужно сделать радиационное поражение чем-то таким, что получать никак неохота - примерно как отравление на ранних уровнях в Dungeon Crawl. Что для этого надо сделать?
Во-первых, антирадины не должны выводить радиацию из организма бешеными темпами. Либо они делают это очень медленно, либо снимают небольшое количество от общей дозы облучения. Чтобы не было соблазна во втором случае обожраться антирадами, да и лекарствами вообще - у них должны быть побочки (у всего есть побочки), например - дикое обезвоживание (если оно в игре есть). Вообще, неплохо бы запилить для болезней в игре несколько аспектов, которые надо выправлять соответствующими лекарствами. Не просто сожрал таблеточку и живой, а скушал кишечное, лёгочное и общеукрепляющее - тогда и полностью здоров. По сути надо как выводить из организма полученную дозу, так и лечить сопутствующие заболевания.
Во-вторых, радиация должна быть незаметна. Никаких там встроенных в интерфейс игры счётчиков накопленной дозы, снятия хитов в радиационном поле и прочее - только незаметное накопление дозы. Сказать что вокруг пиздец могут или приборы, или индивидуальный счётчик полученной дозы, например. Игрок должен сам оценивать окружающую обстановку, если ему нечем померять уровни - пусть думает, куда лезет, зачем лезет и что там может быть.
В-третьих, исходя из второго, болезнь проявляется только когда персонаж хватанул соответствующую дозу. Было бы неплохо делать это с некоторой отсрочкой, ходов в десять, чтобы можно было сразу выдавать высокие степени заболевания, как оно обычно и происходит. У нас же пошаговая игра?
> > первая — легкая, возникает при дозах воздействия 150—200 Р;
> > вторая — средней тяжести, отмечается при дозах 200—400 Р;
> > третья — тяжёлая, наблюдается при дозах 400—600 Р;
> > четвертая — крайне тяжелая, развивается при действии дозы свыше 600 Р.
как пишут в справочниках. При этом игра должна информировать не в лоб - "у вас лучевая болезнь N-й степени, вам поплохело", а скромно сообщать, что "Вы чувствуете одышку. Вас тошнит." или "Вы чувствуете озноб. Вас вырвало." в зависимости от степени наступившего пиздеца.
В-четвёртых, в ходе болезни в игровых реалиях режутся параметры и верхний порог здоровья. Примерно как отравление в играх обычно снимает хиты, лучевая болезнь со временем портит статы и снижает потолок хитов. Разумеется, не постоянно, а только на время заболевания. Тем не менее, при достижении каким либо параметром нуля персонаж умирает - как жить-то с нулём? Высокие степени поражения лечить по сути бесполезно - там помогает вроде только пересадка костного мозга, поэтому схватил на четвёртую степень - сам себе буратино.
Эта херня нуждается в доработке, у меня кончается фантазия. В-пятых, радиация должна быть достаточно редким явлением. В самом деле, даже на первую степень нагрести очень сложно, если не шляться по ядреному могильнику, да и то врят ли. Соответственно, если персонаж избегает непонятных свалок со знаком "радиационная опасность", не лезет в ядерный реактор, не бегает по космодрому после старта ракеты с атомным двигателем и не лазит по только что отработавшему ускорителю частиц - то в принципе он с лучевой болезнью и не столкнётся.
Вот как-то так. Тут на меня напал затык и я не знаю, что ещё написать.
У меня вечно так - я редкий хуй в этом плане - выдумать идею могу, а довести до конца - нет. Надеюсь, мысль понятна.
А Я ГОВОРИЛ, ЧТО ХОЧУ МНОГО ВСЕГО И РАЗНОГО В СВОИХ МЕЧТАХ, КОТОРЫЕ СТЕКАЮТ ПО МОНИТОРУ, СЛОВНО ЛИВЕНЬ ПО ОКОННОМУ СТЕКЛУ! Ах-да, по сути, облучившийся персонаж - жалкое зрелище. Статы текут вниз, здоровье тоже, вечные проблемы из-за этого, скорая смерть, если не предпринять меры. Чего и хотелось добиться.