[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]

No.25340 Reply
File: wiki_080212.zip
Zip, 0.17 KB, 0 files
view
wiki_080212.zip
File: 1251045935848.png
Png, 1.95 KB, 600×600
Your censorship settings forbid this file.
unrated
File: 15_07_2008_066477...
Jpg, 236.93 KB, 880×865
edit Find source with google Find source with iqdb
15_07_2008_0664776001216146568_tae_young_choi.jpg

Здравствуй, анон.
После недавнего треда %%http://2ch.so/vg/res/2025359.html%% который оказался плодотворным. У нас с аноном сформировалась комнатка
2chyberpunk
conference.jabber.ru
Суть в создании хардкорного киберпанк рогалика (тайловая графика) с большим набором различных возможностей и действий.
Дизайн и атмосфера близки к bladerunner, beneath a steel sky. В себе игра будет совмещать эксплоринг и адаптацию к лоу-лайф игровому миру со всевозможными квестами и челенеджами.
Постепенно пилится вики.
В тред и конфочку призываются сопереживающие киберпанку, гибсонофаги.
Нужны англоговорящие аноны для перевода, сценаристы и графоманы, художники.
>> No.25341 Reply
На кривость оп-поста не обращайте внимания, оп слегка не может в разметку и интерфейс доброчана.
В архиве лежит свежий снэп-шот вики в виде html-страничек. Распаковываем, открываем в браузере index.html, читаем странички, вдохновляемся.
Если есть замечания или идеи касательно конкретной странички, то пишем сюда. Желательно еще путь до странички давать вроде World:Factions:Corporations.
Если не относительно странички, то просто постим.

На данный момент остро стоит вопрос относительно реализации интерфейса компьютера в игре. Пока рабочая идея состоит в том, чтобы стырить подчистую интерфейс аплинка, приспособив его под клавиатуру и консольный хакинг.
>> No.25343 Reply
>>25341
> подчистую интерфейс аплинка, приспособив его под клавиатуру и консольный хакинг.
Не аплинком единым жив киберпунк же. Можно взять за образцец интерфейс Hacker: Evolution, где, кстати, для ввода команд используется консоль. Чем скупее интерфейс, тем хардкорнее вид. Только шрифт заточить под терминал.
Можно просто поделить экран на три окошка - в левой части джва вытянутых по горизонтали друг над другом - окно карты и окно консоли с прокруткой, в правой - вытянутое по вертикали окно статов. Для ввода команд можно выделить отдельное окошко-строчку, а можно вводить их прямо в окошке под картой, которое будет выполнять роль окна терминала.
Идея хорошая, хочется понимать концепцию: на что будет сделан упор, на текстовую часть, на бои, на паззлы или мини-игры со взломом, как вы представляете себе механику всего этого и т.п.
Идея хорошая.
>> No.25344 Reply
>>25343
Немного несуразно звучит, но игра скорее будет похожа на песочницу с возможностью проходить квесты. Одинаково интересными планируется сделать и хакинг, и бои, и процесс выживания.
Почему я заговорил о песочнице, так это потому, что можно не стрелять, можно не ломать компьютеры и не искать проблем для гг.
Хардкорность же выражается в окружающем пассивно-враждебном мире. Более-менее детальные повреждения сделают возможным погибнуть от шальной пули, взлом особенного сервера призовет пативен и придется в спешке бросать квартиру, убийство кого-то значительного привлечет на хвост стаю полицейских. Голод и усталость заставят заночевать в переулке, рискуя не проснуться.
>> No.25347 Reply
>>25343
Упор будет на хакинг, скрытный саботаж и скрывании своей тушки и действий от властей и, соответственно, проработанную систему этого всего.
Бои будут, будут проработаны, но никакого рэмбостайла. Незапланированная перестрелка даже с парой-тройкой несильно вооруженных охранников лоб в лоб с 70% вероятностью кончится либо смертью, либо увечьями, либо слишком сильным засветом перед законом, так что придется залечь на дно на длительное время, сменить квартиру, достать новые документы, что повлечет очень большие расходы и еще больший риск попасться.
Тащемта в вики набросано легкий концепт и в идеале будет все, сразу и как в крузисе, но "это потом(с)", а пока силы брошены будут на хакинг и дорабатывание кода в сторону социальных механизмов.
>> No.25358 Reply
ОП ты охуенный, пересылаю тебе сотни тысяч миллионов добра, сам хочу такую игру уже джва года ( правда, я предпочёл бы изометрию с пиксельной графикой, такой несколько "детской", но чтобы сама игра при этом поднимала недетские проблемы - то есть такой лютый трэш в пиксельной няня прорисовке. )
Сам бы хотел сделать, но слишком глупое и ленивое хуйло. Может, у тебя получится.
( Кстати, Shadowrun для SMD охунный же! )
>> No.25371 Reply
File: big2.jpg
Jpg, 130.22 KB, 640×480 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
big2.jpg
Здравствуйте, меня никак не зовут, я хочу чтобы вы сделали игру суть токова:
За рпг основную берётся Shadowrun. Именно концепция ключевых моментов романтика Shadowrun (вольных_наёмников-специалистов-мегакорпорраций в киберпанковском мире). Выбрасываются фэнтези элементы (кибермагия, традационная магия, генные сдвиги создавшие эльфов орков, и. т. д). Миссии можно выполнять грубой силой, хакингом или какой нибудь социальной хернёй.

Самая жесть это придумать упрощённый Язык ООП и на его основе строить хакинг. Можно покупать у корованщиков микропрограммы и вставлять в кастомизированный вручную GUI. Например фильтр сетевой активности на втыкнутом портике или другой какой нибудь монитор.

Для непосредственно хакинга можно использовать концепцию "decker" но я не аппрувлю сие
http://www10.caro.net/dsi/decker/
Концепция аплинка хороша но я бы добавил какую нибудь вещь типа написания своих GUI'ев и небольших скриптов (ограниченных количеством символов) для того, чтобы делать автоматически повторяющиеся тривиальные действия.

Очень хочется, чтобы эффективность игрока и шанс зафейлиться был прямо пропорционален его внимательности и опыту самого игрока. Очень хочется чтобы кастомизовать можно было всё, вплоть до кабеля шины и термопасты, лол.

Я джва года жду такую игру.
>> No.25373 Reply
Взлом можно изобразить как поединок двух скриптов. Можно придумать псевдоскриптовый язык с несколькими командами, которые бьют друг друга по принципу "камень-ножницы-бумага". Можно вдохновиться также принципами знаменитой CoreWar. Скрипт, выстроенный игроком и скрипт оппонирующего сетевого устройства как будто бы параллельно запускаются, воздействуя друг на друга. Одни команды бьют другие и т.п. до полной победы или поражения.
Я в свое время делал что-то похожее для своего текстового приключения, можно озакомиться здесь:
http://rghost.ru/36413012
В архиве - проигрыватель файлов qsp и две мини-игры (прототипы) на тему взлома.
Если это как-то кого-то вдохновит, мне будет приятно.
>> No.25392 Reply
File: 1.jpg
Jpg, 54.84 KB, 220×220 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1.jpg
Вот такие тайлы получаются.

ОП
>> No.25393 Reply
>>25392
Токсины в огне.
>> No.25394 Reply
>>25358
> изометрию с пиксельной графикой
Нативный вывод в визуализаторы в планах. Хоть в изометрию, хоть в тридэ, но планы эти очень отдаленные.
>>25371
> упрощённый Язык ООП и на его основе строить хакинг
Было в Fate. Получилось уныло, не нужно и не сбалансировано. И много еботни по написанию.
> Очень хочется, чтобы эффективность игрока и шанс зафейлиться был прямо пропорционален его внимательности и опыту самого игрока.
Так и будет. Никакие навыки персонажа на хакинг влиять не будут. Только софт на компе персонажа, железо на этом компе и мозг игрока непосредственно.
>>25373
Посмотрю чуть позже, но заранее сказать что псевдоскриптовых языков не будет.
>> No.25395 Reply
>>25394
> Было в Fate. Получилось уныло, не нужно и не сбалансировано
Да ты с ума сошел. В Fate было офигенно и реалистично.
> И много еботни по написанию.
Вот это другое дело.
> псевдоскриптовых языков не будет.
Жаль. Сделать хакинг пазлом было бы круто.
>> No.25396 Reply
>>25392
   ОПчик, чего тебе порисовать, кстати?
>> No.25397 Reply
Опушка, а как будет бой выглядеть? Алсо не хотелось бы совсем уж сраных пострелушек, но чуть-чуть не помешает.
>> No.25398 Reply
И да - неплохо бы тему DeepWeb'а обыграть, чтобы выход на всякие ништяки-ништячки (оружие, наркотики, уберутилиты, секреты, выходы на другие ништяки) был глубоко в сети, а на поверхности всё чинно-благородно
.
>> No.25399 Reply
>>25395
> Да ты с ума сошел. В Fate было офигенно и реалистично.
Nope. Там было слишком линейно и рояли под каждым кустом. Это был больше не анализ-идея-решения, а просто цепь завуалированных указаний на предмет что делать дальше.
Я тащемта просто написал сканер всех айпишников и ушел погулять. Скорее всего тут получится также, по-крайней мере я не знаю как игрока ограничить игрока в использовании таких ходов. Хотя ирл если будешь злоупотреблять веерными сканами провайдер по ебалу набьет, так что механизмы, в принципе, есть
> Сделать хакинг пазлом было бы круто.
Что мешает его сделать пазлом без псевдокода? Просто напихать в шаблон генератора миссий побольше разветвлений и игрок будет думать, пробовать, анализировать и в конце-концов придет к какому-то решению, причем не одному-единственному заранее определенному, а одному из многих, как это бы произошло ИРЛ.
>>25396
Я не опчик, а быдлокодер, который это все пишет, но могу попросить нарисовать интерьеры.
Сейчас нам нужен:
Интерьер склада. Ящики-коробки, будка охранника, малюсенький офис управляющего на втором этаже и все, что тебе в голову влезет. Склад не дохуя йоба-хайтек, а эдакое полузаброшеное полупустое говно где-то в индустриальном районе. Так что битые окна, дырки в стенах, заборах и т.д приветствуются.
Типовые квартиры в разных районах:
1. Маленький клоповник из рабочих ульев - полтора квадратных метра, в ванной унитаз и раковина совмещены, вместо ванны душевая кабинка. Мелкая чисто-утилитарная кухня. Кровать, которая откидывается из стены и все такое. В качестве вдохновления ОП предлагал японские квартиры: хайтечная коммуналка.
2. Обычная квартирка для миддл-класса. Что-то в духе квартиры дженсена из десусекса, только чуть скромнее.
3. Идей насчет жилища для богатеев пока нет. Так что это пока опустим.

Еще неплохо бы озаботится тайлами для улиц. Асфальт, тротуары, уличные фонари и так далее.

И приходили бы вы, няши, в конфочку, а то там грустно и одиноко. Заодно с опом бы скоординировались, чтоб не получилась в итоге куча тайлов, но в разных стилях.
>> No.25400 Reply
И да, читайте вики. Во-первых там куча всяких недоделанных идей, так что можно сформулировать их на свой лад и предложить + куча недописанных и недостаточно подробных концепций, к которым можно допридумывать что-то свое и состыковать уже с существующими сущностями.
>> No.25403 Reply
>>25399
> Что мешает его сделать пазлом без псевдокода?
Не трушно же. Хотя можно вместо низкоуровневых манипуляций с инструкциями запилить манипуляции готовыми программными модулями. Иными словами, запилить набор "программ", которые побивают вражеское ПО или аппаратные системы по принципу КНБ или путем сравнения их статов и генерации случайных чисел, как в System Shock.
Вот такой вариант: можно процедурно (или не процедурно, но лучше процедурно) раскидывать "модули"-ключи по терминалам на карте, и так же процедурно раскидывать по карте соответствующие этим "ключам" устройства-замки. Но для этого нужно придумать систему устройств-замков и модулей-ключей (собственно замки на дверях и люках; физические устройства, имеющие значение для миссий, например какой-нибудь супервентиль энергосистемы здания, который нужно загасить, чтобы отключить энергосистему по условию миссии на карте; различные типы терминалов по их назначению, допустим, терминалы с миссиями, терминалы-файлохранилища, терминалы-управляющие устройства, терминалы-охранные системы, почтовые терминалы). Соответственно, к разным типам устройств могут подходить разные типы модулей-ключей. Некоторые устройства на карте могут иметь альтернативные (физические)способы взлома/вывода из строя, например тот же вентиль-mission goal можно сломать каким-нибудь хитрым ключом из подсобки, замок можно взломать какой-нибудь магнитной хуитой, охранный терминал можно вывести из строя EMP-гранатой. Все это раскидывается процедурным (или нет, но лучше процедурным) образом по помещениям на карте.
Таким образом (если не дополнять это механикой сравнения статов) беготня по карте будет представлять из себя последовательный поиск ключей с некоторой возможностью выбора.
> Сейчас нам нужен:
Ок, я попробую. Правда, я не художник, лол, но попробую. Базовый размер ячейки 16х16? Многослойность тайлов будет поддерживаться? Чтобы понимать, можно ли рисовать унитазы без пола, или надо сразу совмещать их с полом.
> И приходили бы вы, няши, в конфочку, а то там грустно и одиноко.
Анон ленивый же.
> в разных стилях
Этого не избежать. Один художник - один стиль. Если ОП будет выкладывать свои тайлы и далее, то потихоньку можно будет равняться на него.
Я попробую нарисовать тайлы для этого вашего бомже-склада.
>> No.25404 Reply
>>25403
Эм... Ты сейчас перемешал хакинг и саботажефичи в режиме рогалика.
Вентили-шментили-двери-ключи-терминалы запланированы. И даже с некоторыми классными штуками.
> Базовый размер ячейки 16х16? Многослойность тайлов будет поддерживаться? Чтобы понимать, можно ли рисовать унитазы без пола, или надо сразу совмещать их с полом.
20x20, прозрачность есть. Всякие там стены, пол, окна, etc - непрозрачные, объекты вроде горшков с цветами, унитазов и все остальное с прозрачностью - они будут накладываться поверх пола. Ну ты понел в общем, я надеюсь.
>> No.25407 Reply
File: warehouse_walls_1-4.png
Png, 1.00 KB, 32×32 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
warehouse_walls_1-4.png
>>25404
> 20x20
Блеать, я уже 16х16 стенки нарисовал, лол.
>> No.25408 Reply
File: warehouse_walls_1-4.png
Png, 2.93 KB, 40×40 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
warehouse_walls_1-4.png
Увеличил. Не знаю, ухудшилось ли из-за интерполяции качество, монитор плохой на работе.
>> No.25409 Reply
>>25407
Да я что-то смотрю даже на эти 20х20 и они мне мелкими кажутся. Ну ладно, это неважно. Сетка есть сетка, а размер ячейки можно менять динамически. Если хочешь, можешь дорисовывать свои 16х16, будет мне лишний пинок реализовать разноразмерные тайлы.
Стены у тебя немного странные, будто не для topdown, а для платформера. А еще wolfenstein 3d напоминают.
>> No.25410 Reply
>>25409
> Да я что-то смотрю даже на эти 20х20 и они мне мелкими кажутся
Можно в два раза увеличить без интерполяции, будет лампово.
> Стены у тебя немного странные, будто не для topdown, а для платформера
Ну, кирпичные стены topdown получаются не очень, поэтому я вопроизвел бесшовный вид сбоку, лишь бы было явно видно, что это кирпичные стены. В интерьере это не должно сильно резать глаз. В принципе, если критично воспроизвести именно срез стены сверху - можно попробовать, но стены все равно останутся нереалистично толстыми, а кирпичи будут скучными. Плюс, скорее всего, придется делать отдельный тайл для вертикальных стен и горизонтальных стен.
Подумаю, пока буду рисовать полы.
>> No.25411 Reply
File: warehouse_walls_5-6.png
Png, 1.22 KB, 40×40 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
warehouse_walls_5-6.png
Вот еще две стенки.
>> No.25413 Reply
Хипста, проверь почту же!
>> No.25414 Reply
File: warehouse_floors_1-4.png
Png, 1.82 KB, 40×40 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
warehouse_floors_1-4.png
Пол.
>> No.25419 Reply
File: Untitled-1.jpg
Jpg, 25.97 KB, 160×100
edit Find source with google Find source with iqdb
Untitled-1.jpg
File: fini.png
Png, 3.73 KB, 80×100
edit Find source with google Find source with iqdb
fini.png

>>25414
Интересный пол.

Стены решили делать так:
Есть тайл стены (кирпич, бетон, плита) на которую кладется тайл отделки (по сути стена в интерьере)

ОП
>> No.25420 Reply
File: wires.jpg
Jpg, 34.02 KB, 576×512 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
wires.jpg
>>25419
И проводки!
>> No.25421 Reply
>>25420
Да, Кодер, и проводки сделаем

ОП
>> No.25423 Reply
File: wires.png
Png, 3.87 KB, 140×120 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
wires.png
Проводки

ОП
>> No.25426 Reply
>>25419
Очень маленькие тайлы. Вы там уверены? Ничего не видно же.
>> No.25428 Reply
File: office_set.png
Png, 1.46 KB, 40×40 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
office_set.png
Офисный набор. Стол с терминалом, стул, корзина для мусора.
>> No.25431 Reply
File: warehouse_ironstair.png
Png, 1.55 KB, 40×40 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
warehouse_ironstair.png
Металлическая лестница с леерами.
>> No.25432 Reply
>>25426
   Если будет неиграбельно, они могут сделать скейлинг тайлов без интерполяции в два раза.
>> No.25435 Reply
File: clothes.png
Png, 16.14 KB, 100×160
edit Find source with google Find source with iqdb
clothes.png
File: hair.png
Png, 4.32 KB, 160×100
edit Find source with google Find source with iqdb
hair.png
File: body.png
Png, 4.62 KB, 100×20
edit Find source with google Find source with iqdb
body.png

Спрайты нпс и гг.
Состоят из:
- тело
- прическа
- одежда
>> No.25443 Reply
Посоны, вы охуенные! Это то самое, во что я хотел бы поиграть.
А СДК к игре запилить можете, не?

>>25435 нпц понравились очень.
>> No.25444 Reply
File: warehose_crates_1-4.png
Png, 1.35 KB, 40×40 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
warehose_crates_1-4.png
Ящики для склада.
>> No.25446 Reply
File: warehose_various_1-3.png
Png, 1.29 KB, 40×40 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
warehose_various_1-3.png
Мелочь для склада.
>> No.25447 Reply
Ожидая третью неделю спрайты для нашей игры, я понимаю, что у вашего проекта есть будущее. А у нашего - нет. Удачи вам, посоны, и желаю не повторить нашего фейла.
>> No.25450 Reply
>>25447
Что у вас за проект?
>> No.25451 Reply
File: various_consoles.png
Png, 1.74 KB, 40×40 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
various_consoles.png
>>25447
Отставить паникерство, к каждому проекту рано или поздно возвращаются. Лично я бросил четыре или пять, но периодически возвращаюсь к каждому.
>> No.25452 Reply
>>25447
Сочувствую, бро.
>> No.25453 Reply
File: warehouse_car.png
Png, 1.30 KB, 40×40 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
warehouse_car.png
Автопогрузчик для склада.
>> No.25457 Reply
Хипста, проверь почту же!
>> No.25473 Reply
Хорошие спрайтики, спасибо, аноны. Рисуйте еще.

ОП
>> No.25477 Reply
File: warehouse_crane.png
Png, 0.95 KB, 40×40 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
warehouse_crane.png
Кран для склада.
>> No.25478 Reply
А это у вас не свой ss13 с киберпанком?
мимопроходил
>> No.25479 Reply
>>25478
Detective says, "нет, мистер, другое."
>> No.25480 Reply
>>25478
Местами похоже.
кодер
>> No.25482 Reply
>>25480
Онлайн или так?
>> No.25483 Reply
>>25482
Никакого онлайна. Похоже в плане наличия хитрожопых диверсий с замыканием проводов, блокировки дверей и подобных штук.
>> No.25484 Reply
File: warehouse_floor_cables.png
Png, 1.09 KB, 60×60 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
warehouse_floor_cables.png
Напольные кабеля для склада.
>> No.25485 Reply
>>25483
Прискорбно. Давно мечтаю о ss13 без лагов.
>> No.25487 Reply
File: fence.png
Png, 0.69 KB, 40×40 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
fence.png
Забор-сетка.
>> No.25490 Reply
File: screen.png
Png, 79.79 KB, 832×576 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
screen.png
Вбрасываю набросок компового интерфейса.
Табы для переключения между разными запущенными прогами.
В "сеть" и "железо" отображается соответствующая инфа.
>> No.25492 Reply
>>25490
   А карта в каком окошке показывается? Алсо, мини-карта будет? Что за "проги" в окошке с вкладками-табами?
Пронумеруй окошки, напиши требуемые размеры каждого и общий размер игрового экрана, я попробую накидать заготовку интерфейса в PSD, если нужно.
>> No.25494 Reply
File: autointerlacefree-crt-example-smaller2.png
Png, 29.48 KB, 431×237 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
autointerlacefree-crt-example-smaller2.png
>>25492
> карта в каком окошке показывается?
Ни в каком. В окошке сеть вся сетевая инфа вроде адреса локалхоста, адреса конечного компа и список проксей между ними.
> мини-карта будет?
Которая? С глобусом и линиями проксей? Выше ответил, не будет.
> Что за "проги" в окошке с вкладками-табами?
Собственно, интерфейс запущенной проги или консольный лог, если гуюшная прога не запущена.
> Пронумеруй окошки, напиши требуемые размеры каждого и общий размер игрового экрана, я попробую накидать заготовку интерфейса в PSD, если нужно.
Я думаю это не понадобится. Весь интерфейс - текстовый. Потому и не будет всяких карт и картинок.
Почему текстовый? Потому что ХАКЕРСТВО ЧЕРНАЯ КОНСОЛЬ ЗЕЛЕНЫЙ ШРИФТ УЛЬТРАХАРДКОР. Еще интерлейсные полосочки отдельным слоем сверху положить и совсем ня будет. Вот, кстати, смогешь в фотошопе сделать такой слой? Пикрелейтед.
>> No.25495 Reply
>>25494
А, забыл сказать - размер картинки со слоем 1024х768.

И еще, наверное, стоит поднять вопрос насчет размеров окна игры. Я склоняюсь к фиксированному разрешению, т.к. для произвольных размеров придется делать масштабирующийся интерфейс. А это еботня. А еботни нам и так пока хватает.
>> No.25496 Reply
File: interlace_layer.png
Png, 4.15 KB, 1024×768 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
interlace_layer.png
>>25494
> текстовый интерфейс
> не показывается карта
> не будет картинок
> в треде - пиксель арт.
Ничего не понял, пощу интерлейс.
>> No.25497 Reply
>>25496
Имеется в виду, что текстовый интерфейс только внутри компов в игре.
То есть в режиме рогалика няшные тайлики, подходишь внутри игры к компу и взаимодействуешь с ним - вместо рогаликовой карты и лога событий на весь экран открывается интерфейс взаимодействия с компьютером, то есть то, что происходит на мониторе компа в игре. И вот этот интерфейс уже целиком текстовый, без тайлов и картинок. Понел?
>> No.25498 Reply
File: Untitled-1.jpg
Jpg, 131.64 KB, 1050×294
edit Find source with google Find source with iqdb
Untitled-1.jpg
File: hor-ver_black.png
Png, 8.60 KB, 1024×768
edit Find source with google Find source with iqdb
hor-ver_black.png
File: hor-ver.png
Png, 8.37 KB, 1024×768
edit Find source with google Find source with iqdb
hor-ver.png
File: hor.png
Png, 8.97 KB, 1024×768
edit Find source with google Find source with iqdb
hor.png

>>25495
Сделал три варианта.
Горизонтали, как у этого анона (спасибо)
пиксели полупрозрачные
И хардкорные, которые создают эффект пикселизации.
И да, 1024х768 в самый раз, больше незачем.


ОП
>> No.25501 Reply
File: богатый бро.jpg
Jpg, 24.40 KB, 262×384
edit Find source with google Find source with iqdb
богатый бро.jpg
File: бедный бро.jpg
Jpg, 17.60 KB, 266×384
edit Find source with google Find source with iqdb
бедный бро.jpg
File: хитрый план, бро.jpg
Jpg, 15.50 KB, 384×384
edit Find source with google Find source with iqdb
хитрый план, бро.jpg

Загоны насчет инвентаря, часть 1.
На пикрелейтед бро. Везде, где красные точки, там у бро клетки инвентаря.
У богатого бро их много. Потому что богатый бро купил штаны с карманами, четыре кобуры, пояс и разгрузочный жилет. В них он может запихать кучу всяких полезных штук и носить с собой.
Бедный бро - голожоп. Т.к. предметы ему хранить негде кроме ануса, то придется носить их в руках. Но для него не все потеряно! Он может взять две большие сумки в руки, положить в них что-нибудь, а потом придти домой и вывалить свое сокровище.

Разумеется, профит от обмазывания кобурами и карманистыми штанами не только в количестве переносимых вещей. Они также являются быстрым инвентарём. Что это значит? Это значит, что вытащить пистолет куда быстрее из кобуры, чем из большого черного мешка. Так что бедный бро все равно соснул у богатого, такие дела.

Разумеется
>> No.25505 Reply
>>25490
Зачем железо постоянно висит на экране? Его можно менять в реальном времени? Если нет- то зачем оно занимает место? Лучше вместо него вывод консоли поставить(или как называется то место, где отображаются твои команды и ответ терминала?)
>> No.25506 Reply
>>25505
> Его можно менять в реальном времени?
Да. Подключить свой кпк например. Или еще какой хитрый девайс.
Там же будет отображаться загруженность процессора, озу и свободное место на диске.
> Лучше вместо него вывод консоли поставить(или как называется то место, где отображаются твои команды и ответ терминала?)
Так он же в окошке программы, лол.
>> No.25507 Reply
>>25506
Ок, конфликт определений. Для меня "окошко программы"= графический интерфейс.
>> No.25508 Reply
>>25507
Нэ. В этом случае, по аналогии, таб с прогой в игре == окошко в windows.
И по умолчанию в таком табе открывается как раз терминал из которого уже можно либо запустить псевдографическую прогу вроде браузера, либо пользоваться терминалом как есть, вводя в поле "консоль" команды и видя вывод терминала в окошке "прога".
>> No.25542 Reply
File: HUD1.jpg
Jpg, 954.30 KB, 1024×768
edit Find source with google Find source with iqdb
HUD1.jpg
File: HUD2.jpg
Jpg, 741.09 KB, 1024×768
edit Find source with google Find source with iqdb
HUD2.jpg

Заработало наконец.
Приближенно нарисовал ХУД.

ОП
>> No.25544 Reply
>>25542
   Не очень. Во-первых, много пустого бесполезного места по краям основного окна.
Во-вторых, мыльцо-текстурки - это как-то карамельно и ванильно все.
Попробуй запилить какой-нибудь неоновый вариант а-ля Vectrex или другой минималистский, этот выглядит лубочно.
мимокрокодил
>> No.25545 Reply
Нарисуйте свой медскиллзовый ХУД. Посмотрим на варианты.
Да, возможно стоит его сделать просто на черном фоне, с табличным интерфесом и буквами-цифрами.

ОП
>> No.25547 Reply
>>25542
Ты забыл лог сообщений, собственно. Сдвинь карту в левый край, а все место справо пусти под лог. Алсо, смысла надетую бронь подписывать нет, как нет и смысла подписывать левую и правую руку. И зочем кнопки?
Я сегодня весь день занимался своими ирл-делами, а потом бухал в баре. Так что свой вариант интерфейса сегодня не покажу, такие дела
>> No.25548 Reply
>>25542
оче хуевый дизайн
>> No.25549 Reply
>>25548
Особенно фон, да.
Артемий, ну посоветуйте что-нибудь, а то от вас никогда конструктива не дождешься.
Я и выложил для обсуждения ХУДа, а не его внешности.
Впрочем я все равно уже знаю как его поменять.

ОП
>> No.25550 Reply
File: dwm_screenshot_30_11_07_by_PhrA0k.png
Png, 166.08 KB, 1280×1024 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
dwm_screenshot_30_11_07_by_PhrA0k.png
>>25542
Зачем всё это? Консоль должна выглядеть вот так.
>> No.25551 Reply
>>25550
Ты прав.
Просто в голове всплыли всякие фоллачи и ДжагедАльянсы.
Ты прав, такой вариант будет наиболее ламповым
>> No.25576 Reply
>>25551
   Бро, фоллачи и джаггеды - прошлый век. Их дизайн устарел, потому что он вот такой. Не устаревает только минимализм.
>> No.25577 Reply
File: interface.jpg
Jpg, 148.34 KB, 1024×768 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
interface.jpg
Есть игры, которые нарисовали программисты. Слава богу, за меня рисовать будет оп. Набросок интерфейса в oocalc + gimp с подписанными полями. Заранее извиняюсь, если у кого-то вытекли глаза.
>> No.25581 Reply
>>25577
   Во, наконец-то расписал. Правда, 30х30 тайлов - это не многовато? При разрешении 1024х768 30 тайлов по 20 пикселей по вертикали оставят на худ 168 пикселей, это маловато, мне кажется. Хотя если сделать квадратный шрифт, как на>>25550, то должно войти.
>> No.25582 Reply
>>25581
> 30х30 тайлов - это не многовато?
Это не "многовато", а "забил все оставшееся место". Энивэй, попиксельно я не считал, 30 тайлов это приблизительно. Может будет 29, может 32, в общем сколько останется места, столько и впихнем.
>> No.25605 Reply
File: HUD22.jpg
Jpg, 173.45 KB, 1024×768
edit Find source with google Find source with iqdb
HUD22.jpg
File: HUD21.jpg
Jpg, 91.22 KB, 1024×768
edit Find source with google Find source with iqdb
HUD21.jpg

Нарисовал более ламповый худ.
Да, получается 29х29. Итого 14 тайлов радиус обзора.

ОП
>> No.25616 Reply
>>25605
   Во, вот это ХУД. С зелеными ламповыми пикселями решил не экспериментировать? Ну и ладно, так больше подходит к спрайтикам.
Уличные тайлы еще нужны?
>> No.25617 Reply
И это, посоны. Концепция отличная. Не забывайте документировать и комментировать работу, и потом схоронять где-то исходники.
Если вы забьете, анон допилит. Только начните и закомментируйте то, что успели сделать.
>> No.25618 Reply
>>25605
Что-то не так на этих картинках. Может цвет фона?
>> No.25620 Reply
>>25618
А, понял. Линию таблицы вокруг окна с картой надо сделать толще или, лучше, двойной.
>> No.25622 Reply
>>25620
   Погоди, зачем загружать окошко простыми линиями? Лучше вставить либо дизайнерские финтифлюшки в стиле digital, либо вообще оставить пустое место по краям экрана карты на случай, если оно понадобится для кнопок или иконок индикаторов. Максимум, можно к вертикальной и горизонтальной линиям добавить однопиксельные линии в других оттенках, для создания эффекта тени.
Вот что бы я сделал, так это зарезервировал бы вертикальные полоски рядом с окошком лога и окошками эффектов/предметов/врагов, чтобы прокручивать их содержимое на случай, если оно не войдет на один экран.
ОП-кун, кодер-кун, обратите на это внимание.
Алсо, что с механикой, посоны разработчики? Что вам нужно сделать, чтобы запилить технологическую демку? Надо бы механику (систему статов и параметров взаимодействия с окружающей средой) допилить максимально полно, чтобы потом спокойно воплощать фантазии и подкручивать баланс.
Я, в общем, пока буду рисовать уличные тайлы. В голову пока приходят различные виды дорожного покрытия, столбы, ограждение, канализационные люки, дорожные знаки, лестничные и входные группы, элементы трубопроводов, автомобили и мусор. Было бы опупительно запилить слой с проводкой, нависающей над территорией сверху, это возможно? Такой слой, по идее, не будет мешать игроку обозревать игровое поле, а заодно будет придавать картинке живость.
Поддерживаю >>25443 с его реквестом СДК. Ну, не СДК конечно, но какой-то простейший редактор уровней и/или миссий с экспортом в формат файлов игры было бы неплохо сделать. Мне кажется, это увеличит число волонтеров. Если десять человек сделают по десять уровней - будет сто уровней, посоны!
>> No.25624 Reply
File: okoshki.png
Png, 21.31 KB, 706×532 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
okoshki.png
Думаю, лучше будет вместо таблицы сделать как будто 4 раздельных окошка. Пикрелейтед.
>> No.25625 Reply
File: street_asphalt_ro...
Png, 2.00 KB, 80×80
edit Find source with google Find source with iqdb
street_asphalt_road.png
File: example.png
Png, 1.79 KB, 120×120
edit Find source with google Find source with iqdb
example.png

Дорожный асфальт с разметкой и пример.
>> No.25626 Reply
>>25624
   Зойчем? Нормально и так, как запилил ОП.
>> No.25627 Reply
>>25626
Ну хз. Нормально, так нормально. Пойду тайлы порисую.
>> No.25631 Reply
File: street_building.png
Png, 4.66 KB, 120×120 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
street_building.png
Крыши двух зданий и элементы крышного декора, а также входные лестницы.
>> No.25632 Reply
>>25631
   И да, посоны, неплохо было бы предусмотреть слой для теней. У меня в этом посте в пикрелейтеде есть квадратик - тайл тени, можно было бы укладывать его после того, как выложены полы, стены, отделка. Вдоль верхней стены каждого помещения/нижней стены здания по горизонтали и вдоль правой стены помещения/левой стены здания по вертикали размещать по одному ряду полупрозрачных тайлов-теней. Это здорово улучшит вид, придав ему объем. Если надо, могу продемонстрировать пример затенения тайлом "тень".
>> No.25633 Reply
File: sewers1.png
Png, 2.95 KB, 140×100 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
sewers1.png
Несколько тайлов канализации.
>> No.25634 Reply
File: street_building2.png
Png, 4.72 KB, 120×120 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
street_building2.png
>>25631
   Блеать, забыл слой белый удолить, зафейлил альфа-канал.
>> No.25636 Reply
File: f3.png
Png, 5.79 KB, 40×60
edit Find source with google Find source with iqdb
f3.png
File: f2.png
Png, 6.24 KB, 40×60
edit Find source with google Find source with iqdb
f2.png
File: f4.png
Png, 5.42 KB, 40×60
edit Find source with google Find source with iqdb
f4.png
File: f1.png
Png, 6.36 KB, 40×60
edit Find source with google Find source with iqdb
f1.png

>>25616
>>25622
>>25625
>>25627
Да, тайлы еще нужны. Спасибо, асфальт очень хороший. Я тоже продолжаю рисовать тайлы, но не публикую.
Идея с проводами интересна, думаю сделать ее не проблема, но в самом конце.
Насчет редактора карт кодер задумывался, так было бы действительно проще пилить.
Уличные элементы очень даже нужны, как и мебель. Очень желательно, чтобы объект занимал 1 тайл (но могут быть и многотайловые). Всякий мусор, газеты, контейнеры, коробки создают приятную атмоферу. Коммуникационные линии.
Из интерьеров нужно наполнение для трех степеней комфорта: улья (хороша схема азиатских мест для ночлега, в деусе было такое), стандартные интерьеры, элитные.
Возможно нужно будет сделать тайлы для магазинов (продукты питания, техника и хардвер, оружие, одежда, кафе/бары, банки), аптек и больниц (всякие футуристически-хирургические объекты, собранные в подвале и прогрессивные)

ОП
>> No.25637 Reply
>>25636
тоже забыл белый слой удалить, лол.

Слой теней это вин. С ним все лучше будет выглядеть, но надо у кодера спрашивать. Либо заранее рисовать тайл с тенью.

ОП
>> No.25638 Reply
>>25636
   Годные машинки. Машинки, наверное, имеет смысл сделать тоже трех типов: элитные, среднего класса и рыдваны. Хотя бы по одной на класс. Путем манипуляций с цветом (тонирование в GIMP) можно напилить из базового набора разноцветные вариации, так будет веселее.
Продолжу делать тайлы для улиц. Мусор, баки, газеты, фонари, ограждение, входы в подземные переходы и т.п.
Доделаю уличный декор, и запилю еще два-три здания снаружи двух типов: новые из стекла и бетона и старые с черепичной крышей. Посмотрим, что получится.
>> No.25639 Reply
>>25617
> документировать и комментировать работу
Отож. На то я десктопную вики и завел.
>>25622
> дизайнерские финтифлюшки в стиле digital
Ни в коем случае. Финтифлюшки в консоль-стайл не вписываются как-то, нэ?
> однопиксельные линии в других оттенках, для создания эффекта тени.
this
> Что вам нужно сделать, чтобы запилить технологическую демку?
ВСЁ. Относительно всего придуманного еще конь не валялся. Так что я сейчас дописываю это все и пилить-пилить-пилить.
> систему статов и параметров взаимодействия с окружающей средой
Систему статов вообще не придумали еще даже. Из океана мыслей пока торчит только стелз-скилл и клепание-электроники-на-коленке-скилл.
Ну и всякая стрельба. Дальше не знаю.
> Я, в общем, пока буду рисовать уличные тайлы.
Пили, пили, няша. Я буду смотреть на ваши тайлы и чувствовать себя хуем. И пилить код, чтобы не чувствовать себя хуем по сравнению с художниками.
> Было бы опупительно запилить слой с проводкой, нависающей над территорией сверху
С параллакс-эффектом? Ну хуй знает, честно говоря. Учитывая что карта жестко по двадэ сетке раскидана. Это придется зопиливать либо еще слой для параллакс-эффекта, либо класть это проводку в двадэ-сетку с картой, но тогда будет непонятно что это провода над головой, а не на полу валяются. В общем идея ок, запиливание идеи - "ну это потом".
> простейший редактор уровней и/или миссий с экспортом в формат файлов игры
Будет, будет, конечно. Я затрахаюсь руками же все карты в игру запиливать. Но это, опять таки, "потом". Пока я хочу хотя бы тестовые три с половиной райончика сделать и общую инфраструктуру для хацкерства.
Шаблоны для миссия-генератора тоже будут.
>>25624
Да вроде ты тоже самое нарисовал, нэ?
>>25632
Тени я думаю сделать псевдо-динамическими. Будут сами рисовать игрой, в зависимости от направления света\времени суток и светящихся штук. "Но это потом".
А пример продемонстрируй, я потом тогда посмотрю на это дело и подумаю как динамически это можно сделать.
>> No.25640 Reply
Котоны, как думаете - персонажам-тянам месячные сделать?. Чтоб раз в месяц постоянно горел индикатор кровотечения, а в качестве плюса более быстрое восстановление от большой кровопотери.
>> No.25641 Reply
>>25639
> Финтифлюшки в консоль-стайл не вписываются как-то, нэ?
В принципе да, не вписываются. Однако ж интерфейс ОПа в текущей итерации не противоречит как консоль-стайлу, так и некоторому хайтеку. В целом, пофиг, это было предложение в порядке бреда.
> Систему статов вообще не придумали еще даже
Ой, это пичально. Это ж основа игры, ее правила. Надо, чтобы кто-нибудь как следует засел и основательно порисовал, надо систему статов прямо таблицей зафигачить, с элементами блок-схемы.
Может, завербовать для этой работы негодяев из dwarf fortress-тредов или настольщиков? Наверняка среди них найдутся задроты Эйнштейны, способные на скоряк прикинуть ролевую механику из ста параметров.
> Дальше не знаю.
Прикиньте с ОПом хотя бы основную типизацию ролевых параметров, штоле. В макетах интерфейса есть же какие-то статы, от них и плясать, мейби.
> И пилить код
Ты графическое двигло пилишь?
> либо еще слой для параллакс-эффекта
Не, не надо параллакс, будет классно, если ты просто запилишь возможность накладывать многослойно (слоев пять хотя бы) тайлы на 2д-сетке, больше ничего не надо тащемта.
> либо класть это проводку в двадэ-сетку с картой, но тогда будет непонятно что это провода над головой, а не на полу валяются
Это можно изобразить художественными средствами, а именно - запилить на большом расстоянии от проводов их тень. Чем больше расстояние от тени провода до самого провода, тем визуально больше высота. В первой итерации интерфейса ОПа (которая фоллач-стайл) есть изображение кран-балки на складе, под которым тень указывает на высоту балки. Если ты запилишь многослойность 2д-сетки, рисование таких штук будет заботой художников/левелмейкеров.
> Тени я думаю сделать псевдо-динамическими. Будут сами рисовать игрой, в зависимости от направления света\времени суток и светящихся штук
Эк ты хватил, мощно. Осмелюсь заметить, что особого смысла в этом нет, потому что тайлы объектов нарисованы так, как если бы свет падал на них с одной стороны. Ты же не будешь делать шойдеры для тайлов. Смену времени суток или локальной освещенности можно имитировать наложением синего полупрозрачного оверлея на окно карты в интерфейсе, или градиентного оверлея, затемняющего видимую карту радиально по краям.
> А пример продемонстрируй
Ага, покажу. На самом деле ничего особенного, просто полупрозрачный пустой тайл рядом со стенами и прочими квадратными объектами.
>> No.25642 Reply
>>25640
> Котоны, как думаете - персонажам-тянам месячные сделать?
Это хардкорно как-то, хотя прикольно, да.
Вообще, раз пошла такая пьянка, можно наворотить разных параметров состояния, которые будут висеть у персонажей по разным причинам, и будут один отвратительней другого. Например, сильная тошнота, похмелье, диарея, головная боль, заикание, шепелявость, хромота, фурункулы, гниение тканей, вонь изо рта. Некоторые будут просто для красоты, а некоторые могут влиять на статы.
Впрочем, имеет ли это смысл, если у героя нет дистанционного анализатора или чего-то вроде этого? Значит, нужен какой-то сканер в инвентаре. Видимые пороки можно замечать и без сканера, а вот штуки вроде месячных можно наблюдать только вооруженным взглядом.
>> No.25643 Reply
>>25641
> Это ж основа игры, ее правила
С моей кодерской колокольни игра это код, описывающий объекты в игре и их взаимодействие между собой. И с этой же кодерской колокольни правила это несколько формул, которые поменять дело пяти минут.
Энивэй, оп сказал что он настольщик 80-го левела, так что он сел пилить. Начальный ориентир - TES.
> Ты графическое двигло пилишь?
Я вообще все пилю. И графон, и логику.
> просто запилишь возможность накладывать многослойно (слоев пять хотя бы) тайлы на 2д-сетке
Да нивапрос. Хоть двести пять.
> можно изобразить художественными средствами
Окай. Слои уже предусмотрены в SDL, можете пилить свои художеские штуки.
> Эк ты хватил, мощно.
Ну почему. Тень можно реализовать просто в виде залитого одним цветом контура объекта, смещенного относительно этого объекта относительно источника света. Степень черности заливки контура обратно пропорциональна яркости источника света.
>> No.25644 Reply
>>25642
Про месячные это я спетросянил :3
> сильная тошнота, похмелье, диарея
Venom.
> головная боль
Pain.
> заикание, шепелявость, фурункулы, гниение тканей, вонь изо рта
Минус к социальному скиллу.
> хромота
Fracture.

Тащемта уже все есть, получается :3
> если у героя нет дистанционного анализатора или чего-то вроде этого?
Кот сказал? Рентгеновские глаза или вроде того ничто не мешает сделать в виде глазного импланта. А если имплант сделан в засраном подвале у подпольного хирурга, то
> гниение тканей
, отторжение импланта, слепота, кровькишки.
>> No.25646 Reply
>>25644
> Тащемта уже все есть, получается
То, что ты перечислил, это же типы параметров, так? Той же Pain может быть несколько видов. Вот если показывать не просто Pain, а ее особенный вид, (пусть эти виды ни на что не влияют, оставаясь все той же Pain), то это будет прикольно с точки зрения описания сеттинга, не хуже километровых паст. Сами названия вроде тошноты и прочего гадства должны на суггестивном уровне формировать отношение игрока к сеттингу.
Как-то так я думаю. Впрочем, это так, просто мысль.
>> No.25647 Reply
Авторы-куны, пользуясь случаем, я все-таки настоятельно предлагаю вам посмотреть принцип построения миссий и хака в Hacker: Evolution. Для нее, кстати, есть редактор миссий.
>> No.25648 Reply
>>25646
> То, что ты перечислил, это же типы параметров, так?
Это типы эффектов, наложенных на персонажа скорее. На худе они чисто в виде индикаторов с меняющимся цветом, в зависимости от силы. Т.е. pain, горящий зеленым енто порезаный пальчик - немножко больно, но похуй. Индикатор Pain,мигающий красным - пальчик, отрубленый найух и OCHE больно, можно даже с потерей сознания от болевого шока, потерей сосредоточенности, штрафу к ловкости и так далее. Эффекты, естественно, комбинируются - открытый перелом ноги это не только красный fracture, но и тысячи БОЛИ, а еще кровотечение. Можно кое-как перебинтоваться чтобы не сдохнуть от кровопотери, выжрать банку болеутолящих, чтобы не визжать от каждого движения и попробовать доползти до ближайшей больницы. Или до дома, где есть какие-нибудь медикаменты и сделать все нужные медицинские процедуры самому. А потом месяц скакать на костылях, как последний мудак или вообще пожизненно хромым остаться, если у хилера руки из жопы. или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться
Километровые пасты с описанием синяков на каждом пальце можно где-нибудь в окошке инвентаря написать.
>> No.25649 Reply
>>25647
Когда буду пилить шаблоны для генератора миссий, то гляну, ок. Оно в опенсорсе есть?
>> No.25651 Reply
>>25649
>
Только в таком, лол: http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3697566
Ну или демку на сайте производителя качай, этого должно быть достаточно. Там логика выполнения миссий очень простая - закачать файл на устройство, скачать файл с устройства. Перед этим взломать устройство так, чтобы тебя не обнаружили (наращивать баунс-цепочку из ранее взломанных устройств). Файлы на устройстве можно просматривать специальной командой. Перед взломом надо найти устройство в сети при помощи сканирования его ip-адреса или url.
>> No.25652 Reply
>>25651
Ну играть-то я в него играл. Даже на джевеле купил когда-то.
Просто без кода непосредственно, это все просто концепции. А своих концепций у нас и так хоть жопой жуй. И выполнение миссий я уже накидал кусками, только способ выполнения миссии у меня куда более разветвлен: от "слей определенный файл туда-то" до "такой-то сервис на таком-то сервере вышел из строя". Сюда же пойдет "имярек помер", "девайсина на таком-то заводе выведена из строя" и т.д.
>> No.25655 Reply
>>25652
> А своих концепций у нас и так хоть жопой жуй.
Для понимания: я не пытаюсь навязать какие-то определенные фичи, просто считаю, что не лишне ознакомиться с имеющимися образцами, чтобы сделать не хуже. Раз ты уже знаком с этим, то я спокоен.
> И выполнение миссий я уже накидал кусками
Ну вот, а говорите, что не готово ничего, лол.
>> No.25658 Reply
>>25655
> Для понимания
Все в порядке, бро. Рассматриваются любые идеи, а из них уже потом выкристаллизовывается игра, на то он и brainstorm. Так что все равно предлагай все что в голову взбредет.
> а говорите, что не готово ничего
Готово оно будет когда я напишу сюда "котоны, открываете текстовый и пользуясь таким-то синтаксисом пишете шаблон миссии для генератора, потом переименовываете файл в .mission и кладете в папку к игре".
А пока это хромоногий франкенштейн, собранный из говна и костылей.
>> No.25659 Reply
File: streets_garbage.png
Png, 5.71 KB, 80×80 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
streets_garbage.png
Мусор.
>> No.25664 Reply
File: van1.png
Png, 6.32 KB, 40×60
edit Find source with google Find source with iqdb
van1.png
File: van2.png
Png, 6.18 KB, 40×60
edit Find source with google Find source with iqdb
van2.png
File: van3.png
Png, 6.13 KB, 40×60
edit Find source with google Find source with iqdb
van3.png
File: van4.png
Png, 5.73 KB, 40×60
edit Find source with google Find source with iqdb
van4.png
File: van.png
Png, 6.23 KB, 40×60
edit Find source with google Find source with iqdb
van.png

Пузатых ванов добавлю.

ОП
>> No.25669 Reply
>>25664
Няшеные, напомнило про мою любимую ГТА II
>> No.25670 Reply
File: rat1.png
Png, 3.98 KB, 40×60
edit Find source with google Find source with iqdb
rat1.png
File: jen1.png
Png, 5.05 KB, 40×60
edit Find source with google Find source with iqdb
jen1.png

>>25669

Еще парочка. Крыса-кар и модная городская машина.
>> No.25674 Reply
>>25670
   Надо еще длинный лимо.
>> No.25679 Reply
Машинки еще для пущей хитроты можно прозрачными делать. А цвет задавать параметром.
>> No.25691 Reply
File: streets_various.png
Png, 4.71 KB, 120×120 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
streets_various.png
Все, посоны, что-то улица мне изрядно поднадоела.
>> No.25694 Reply
>>25691
Молодца, анон. Рисуй то, что душе угодно в пределах сеттинга. Неон может какой, бытовую технику.
Или те же тайлы горизонтальных поверхностей, если хочется что-то кроме улицы.

ОП
капча "кровосдача" пугает.
>> No.25705 Reply
File: streets_skyscrapper.png
Png, 1.57 KB, 60×60 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
streets_skyscrapper.png
Небоскреб.
>> No.25707 Reply
File: streets_ghetto.png
Png, 1.56 KB, 60×60 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
streets_ghetto.png
Старый дом с черепичной крышей.
>> No.25708 Reply
File: streets_skyscrapp...
Png, 1.60 KB, 60×60
edit Find source with google Find source with iqdb
streets_skyscrapper2.png
File: streets_ghetto2.png
Png, 1.50 KB, 60×60
edit Find source with google Find source with iqdb
streets_ghetto2.png

Ну и цветовые вариации этого добра.
>> No.25712 Reply
А что у вас с сюжетом, котоны?
>> No.25715 Reply
>>25712
Ничего. Игра - полная песочница. Но можно делать сюжетные цепочки, когда я генератор миссий допилю.
>> No.25716 Reply
Пилите, пилите, Шура! Я вам говорю, игра - золотая!
>> No.25717 Reply
>>25715
> Но можно делать сюжетные цепочки, когда я генератор миссий допилю.
А как устроена генерация миссий? Идеи нужны?
Пагни, нарисуйте же схемы, описывающие механику, хотя бы вчерне, иначе непонятно, какие идеи вкидывать, на какую тему штурмовать. Не хочется по десять раз вкидывать то, что вы уже задумали.
>> No.25719 Reply
>>25717
В общем, не дожидаясь ответа, пощу свои велосипеды относительно миссий. Ниже приведен примерный список параметров миссии, за счет изменения которых миссии будут варьироваться.

Параметры миссии:
1. Источник миссии (заданная процедурно или созданная человеком), не показывается игроку.
2. Координаты триггера/способ получения миссии (терминал/персонаж/зона на карте или по триггеру-эвенту почтой), не показывается игроку.
3. Заказчик (рандомно сгенерированный псевдоперсонаж не участвующий в сюжете и не присутствующий на картах, определенный игрой реальный/постоянный персонаж с чарлистом или определенная игрой фракция, или триггер-эвент).
4. Тип миссии (уничтожение NPC или объекта со статусом mission goal, Federal Express, похищение информации из зоны mission goal, доставка информации в точку mission goal, прибытие в зону mission goal или отсутствие в зоне mission goal). Тип миссии зависит от заказчика или эвента (каждая фракция выдает определенные, свойственные ей миссии, несвойственные ей миссии выдаются с низкой вероятностью).
5. Mission goals (зона на карте, сгенерированный NPC с чарлистом, объект на карте)
6. Условия успеха миссии (состояние NPC-mission goal или объекта-mission goal, наличие или отсутствие в зоне mission goal определенного миссией предмета или информации, нахождение или отсутствие игрока в зоне mission goal, наличие или отсутствие в инвентаре или статах игрока определенного миссей предмета или эффекта/параметра, плюс все то же самое но по таймеру/счетчику ходов).
7. Условия провала миссии (все то же, как и выше)
8. Результаты миссии (изменение статов, инвентаря, состояния постоянных NPC, эвентов и триггеров на карте, перемещение игрока или NPC в определенные зоны). Не все результаты миссии показываются игроку в описании миссии. Например, какие-то события могут быть неизвестны игроку, но логически вытекать из итогов миссии.
9. Текстовое описание миссии. Задается создателем миссии или генерируется в виде пасты в зависимости от типа миссии. Несколько шаблонов паст для нескольких типов миссий. В шаблон пасты процедурно подставляются тип миссии, заказчик если есть, условия миссии, вознаграждение и другие результаты (если их можно показывать игроку) миссии.

Для каждого параметра придется придумать варианты, а генерация миссии будет представлять из себя движение вверх по дереву вариантов. Выбор веточки дерева вариантов зависит от эвентов/статов/уже сгенерированных параметров миссии. Я попытался разместить параметры миссии в последовательности их генерации.
Я гумунитарий, лол, поэтому путанно изъясняюсь.
>> No.25720 Reply
>>25719
> в последовательности
А нет, координаты/способ получения миссии надо поставить после mission goals.
>> No.25724 Reply
File: Factions.txt
Txt, 0.00 KB, 0 lines - Click the image to get file
view edit
Factions.txt
>>25719
Спасибо за схему.
Насчет миссий. Возможные миссии вне компьютеров могут быть очень разнообразными. Доставка пиццы или документов, водитель (прибыть на локацию, подождать, отвезти), охранник, какой-нибудь грузчик(возможно, но не уверен можно будет быть торговцем или работать в фастфуде), хирург (упрощенно, на уровне спасбросков и вероятностей), медик, полицейский, наемный убийца, грабитель. Вариантов много и все вполне реализуемы.

Добавлю файлик с фракциями, это даст понимание ситуации в мире.

ОП
>> No.25726 Reply
>>25719
Охуенно изложил, малаца.

Я сегодня проснулся мертвым с температурой 35.4, колес всяких вроде покушал, но лучше не становится. Так что кодота окладывается до моего выздоровления, извините.
кодер
>> No.25728 Reply
File: 1329214312677.png
Png, 1.32 KB, 300×20 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1329214312677.png
>>25726
Выздоравливай скорее, ты нужен корпорации.

Капча намекает
>> No.25733 Reply
Еще вот какая идея. Дополнительно к слоям для графики нужно сделать слой для логики. Чтобы не только обозначать на нем препятствия, но и выделять зоны, занятые типовыми или нетиповыми объектами. Например, зоны для размещения mission goals, зоны определенных терминалов, и т.п.
Некоторые зоны должны на логическом слое получить свои уникальные физические наименования и/или описания. Например, неприметный кусок асфальта в уголке карты не просто кусок асфальта, а "Место, где в прошлом году застрелили нарколыгу Гурвица". Или помещение в здание не просто помещение, а "Офис компании НаноТек". При наведении курсором на эту зону в игре игрок будет видеть название зоны и знать, что там находится.
Такая возможность позволит создавать продуманные подробные карты, на которых опять же продуманно разбрасывать миссии и процедурно генерировать их описания.

Шаблон пасты-описания процедурно генерируемой миссии может выглядеть примерно так:

(Шаблон миссии типа FedEx, курьерская работа по передаче предметов)

%Fractionname(X)% поручает тебе доставить важную для них вещь. Не будем вдаваться в подробности, эта вещь - %MissiongoalObjectname(Y)%. %MissiongoalObjectname(Y)% находится у человека по имени %MissiongoalNPCname(Z)%.
Конечный пункт назначения - %MissiongoalZone_name(A)%.

Условия победы: Предмет %MissiongoalObjectname(Y)% доставлен в место %MissiongoalZonename(A)%.

Ну и примерно так же по остальному.
>> No.25739 Reply
>>25733
Очень верная мысль.
Надеюсь, что так и будет.

Я пока пилю ролевую систему, пока все удачно складывается (адаптированный и частично измененный ГУРПС)

ОП
>> No.25751 Reply
File: foreveralone.png
Png, 694.02 KB, 800×1035 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
foreveralone.png
>>25739
   Ну так что, мне рисовать дерево генерации миссий на базе изложенной в >>25719 схемы? Пускай оно не понадобится в буквальном виде, но на него можно будет оглядываться при придумывании остального. Или кодеру-куну может быть подспорьем при придумывании логики генератора.
Я могу попытаться разложить параметры миссий по некоторой иерархии, и абстрактно изобразить примерную последовательность генерации миссии.
Просто я представляю себе игру состоящей из трех взаимосвязанных но по-разному устроенных систем - 1) графического движка, 2) системы миссий и эвентов и 3) ролевой системы.
Разработку всех трех я представляю себе как движение от общего к частному, от простого к сложному. Поэтому оно конечно хорошо, что мы нарисовали неплохую кучку тайлов и спрайтиков, но надо ведь и рисовать проекты ядра игры, осмысливать концепции целиком.
Я никогда не занимался разработкой ничего подобного, поэтому размышляю наощупь. Не знаю, зачем я это написал, лол.
>> No.25757 Reply
File: 1323525381527.jpg
Jpg, 1144.59 KB, 1920×1200 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1323525381527.jpg
>>25751
Странно. Ответ вроде запостил, а его нет.

Да, конечно нужно.
Обязательно пригодится
>> No.25758 Reply
>>25751
Отож. Только я считаю пока стоит ограничиться либо ну совсем общим алгоритмом, либо хацкерством, т.к. за рогаликовую часть я еще не брался.
Из хацкерства относительно прописаны только серверы.
Сервер может быть:
а) Онлайн\офлайн. Онлайн это его обычное состояние. Офлайн случается, если ОС сервера повреждена до такого состояния, что не может загрузиться или повреждено железо сервера непосредственно или просто кто-то выключил железо.
б) Ойпи адрес. DNS я пока не запилил, так что дергать придется по айпи.
в) У сервера есть список сервисов, как то: сайтовый сервис, файловый сервис, почтовый сервис, сервис удаленного доступа, прокси сервис, сервис мониторинга вторжений или еще какой-нибудь. Каждый из этих сервисов может быть включен или выключен. Для включения\выключения опять-таки необходимо зайти под админским акком или натравить на порт сервиса какую-нибудь злобную софтину (дальше объясню)
Каждый сервис, во включенном состоянии слушает определенный порт. Например сайтовый сервис слушает 80й порт. Соответственно подключившись к этому порту можно полазить по сайту. Так же и с файловыми и прочими сервисами.
г) У сервера есть файловая система. К ней можно получить полный доступ, залогинившись админским акком по сервису удаленного управления. Или получить доступ к определенным файлам, воспользовавшись файловым сервисом. Натворив хуйни в файловой системе можно этот сервер отправить в офлайн, подсадить вирус, подкинуть свой скрытно-проксик и т.д.
д) У сервера есть логи. Хоть они скорее относятся к файловой системе, т.к. являются файлами. Так вот, если сервис мониторинга вторжений включен, то любой чих пишется в логи. И если игрок что-нибудь натворит, то монитор быстренько настучит админу, админ отрубит соединение игрока и вышлет пативэны туда, откуда лезли.
Так что или как-то отключаем монитор и ковыряемся сколько влезет, или через цепочку проксей быстро-быстро хакаем и съебываем, пока не успели схватить за руку. Цепочка проксиков в данном случае отсрочивает приезд пативэнов, т.к. нужно по этой цепочке еще дойти до компьютера, за которым сидит игрок. А может так получится, что никаких пативэнов и вовсе не будет, т.к. один из хозяинов проксика в цепочке пошлет всех нафиг и логи отдавать не станет.
Замечу, что проксики в игре являются расходным материалом и использовать одну и ту же цепочку несколько раз подряд чревато. Да и в общем-то само жилище игрока тоже штука весьма временная, т.к. никакого предупреждения о пативэнах не будет и посему лучше почаще переезжать, почаще менять прокси и вообще игрок по сути кочевник, вечно в бегах.
>> No.25759 Reply
>>25758
Мльо, забыл про сам хакинг-то. Допустим игроку нужно слить какой-то файл с сервера.
Приблизительные действия:
1. Игрок сканит порты сервера на предмет запущенных сервисов и версий этих сервисов.
2. Находит имя запущенного файлового сервиса и его версию. Что-то вроде FTPserv v.1.23
3. Игрок где-то достает эксплоит для этого сервиса. Натравливает его на сервер. Далее эксплоит какое-то время работает и выполняет свою цель: пишет пароли от акков, позволяет логиниться без пароля или просто утаскивает сам файл, в зависимости от конкретного эксплоита.
4. Игрок сдает файл куда надо и получает деньги и выполненную миссию.

Альтернативный вариант:
3. Игрок тупо запускает брутфорсилку паролей на файловом сервисе, узнает пароль, логиниться, качает файл.
Далее смотри первый список.

Еще вариант:
2. Игрок обнаруживает что файловый сервис вообще не запущен или даже не установлен. Но запущен сервис удаленного управления.
3. Ищет эксплоит для этого сервиса.

Есть еще вариант просто где-то достать админовый пароль.
Можно его втупую сбрутфорсить (если успеешь), а можно пробить в каком доме живет админ, подняться на чердак этого дома и повесить на интернетовый провод админа железную снифалку траффика. И через пару дней забрать ее, распарсить дампы трафика, получить пароль. Плюсы: админ даже не будет знать что его сломали, так что пользоваться этим паролем можно будет еще долго.
>> No.25773 Reply
6@|\/|II r()|)|-|()|\/|'/ 7|>3|)'/.
>> No.25786 Reply
>>25773
Приятно, няша :3

Продолжаю пилить систему, сегодня выложу для возможного обсуждения.

ОП
>> No.25801 Reply
Опъ, что там насчет ролевой системы?
Выкладывай что напилил.
>> No.25809 Reply
File: 2w.png
Png, 70.01 KB, 759×872
edit Find source with google Find source with iqdb
2w.png
File: zone.png
Png, 16.80 KB, 270×619
edit Find source with google Find source with iqdb
zone.png
File: 1w.png
Png, 51.03 KB, 743×690
edit Find source with google Find source with iqdb
1w.png
File: 3w.png
Png, 60.47 KB, 1863×577
edit Find source with google Find source with iqdb
3w.png
File: System.txt
Txt, 0.08 KB, 0 lines
view edit
System.txt

>>25801
Сделал на основе GURPS, многое вырезал и адаптировал.
Как по мне в самый раз по сложности, но кодер может сказать, что это сложно и придется упрощать, тк и так очень много всего запланировано.
Текста много, но прошу осилить.
Задавайте ваши вопросы.

Добавил также оригинальную таблицу оружия (пригодится) и схему зон попадания(при неприцельной стрельбе)
>> No.25810 Reply
>>25809
И да, система может показаться перегруженной. но она моделирует всевозможные ситуации.
Лишние для гг цифровые значения будут спрятаны (результаты бросков), написал их для понимания, тк не знаю как в коде все работает.
Но это лишь предложение, если все будет возможно расчитать физически, а не рандомно на дайсах, то естественно будет выбран лучший вариант.

ОП
>> No.25811 Reply
Алсо, аноны желающие помочь. Предложите-ка возможные варианты старта игры. Почему вдруг гг оказался в такой ситуации. Возможны разные типажи гг. Главное стартовая мотивация.

ОП
>> No.25813 Reply
Тред не читал, сразу писал.
Пацаны, а у вас там жесткая песочница или сюжет?
>> No.25814 Reply
File: ZXSpectrum48k.jpg
Jpg, 227.05 KB, 1000×735
edit Find source with google Find source with iqdb
ZXSpectrum48k.jpg
File: петросяна водой.png
Png, 1.13 KB, 300×20
edit Find source with google Find source with iqdb
петросяна водой.png

>>25811
На вскидку, и так сказать, по мотивам. Заранее прошу прощения за пунктуацию, с работы недавно пришел, устал и т.д.
1/ военный декер в отставке, за плечами война или спецоперации, психика подорвана, возможно травмы нервной системы. Оказавшись на обочине жизни приходится снова браться за деку, что бы заработать на кусок хлеба или чего получше. Подмогой в этом будут навыки которые не пропьешь, старые связи, и специальные армейские ледорубы.
2/ специалист по прикрытию через сеть мобильной/плавучей радиостанции ультра радикальной группировки зеленых. Вступает в группировку, может оказаться как кротом, так и верным защитником. Мотивы экологически-политические. Ну там например знакомство с человеком из группы, взаимна симпатия, и он/она ввязывается в чехарду приключений.
3/ Адепт секты оцифровки сознания и слияния всех причастных в могучий сетевой хайв. Мотивы - релгиозные. Условно говоря вербовка адептов, карьерный рост в секте, подготовка к судному дню и апокалипсису, и последующим слиянием и вознесением. Может быть как хитрым карьеристом так и фанатиком.
4/ Член террористической организации инфицирующий сетевые импланты граждан мнемовирусами берущими носителя под контроль. Аналог ботнета, но только ноды - живые люди.Инфицированные по сигналу выполняют скриптовые действия, от хаотично организующихся уличных беспорядков, до массового самоубийства. Мотив - деньги, идея, политика. Опять же, варианты полярные, агент-террорист-рандомный хуй попавший в это дело случайно..
5/ Кланстер кинувший своих, и теперь скрывыающийся от бывших соратников. Мотив - спастись, измениться и внешне и внутренне, и начать новую жизнь.
6/ Дамп личности обитающей в конструкте, пытается либо построить свой собственный мир, манипулируя людьми и обеспечивая свои нужды, и уйти в этот мир полностью, ли бо заполучить себе новое тело, если технологии сеттинга позволят и вернуться в реал. Варианты зависят от безумия/рациональности персонажа. Суть - выживание в качестве конструкта, нужда в питании и аппаратуре, Поддержка скажем биологического тела в какой нибудь подпольной клинике и т.д.
7/Ученый в рандомной области науки, пытающийся выйти из под опеки дзайбацу и ее агентов, допустим его исследования могут принести благо человечеству, а плохиши хотят нагреть на них руки, и как обычно сделать какую-нибудь гадость.
8/ сетевой маньяк выжигающий синапсы пользователем сети. Тут все понятно, Черные дела во славу себя или голосов в его голове, поиски жертвы, игра в прятки с полицией.
9/ Собственно, детектив, ищущий парня который выше.
10/ Экспериментальная собака/кот сбежавшая/ший из лабораторий корпорации. Собственно медикаментозно развитый и усиленный интеллект, нейроимпланты делающие из разумного животного зверя/деку, возможно военные разработки. Мотив - свобода, возможно своя стая.
В принципе можно продолжать очень долго, если надо могу это развить подробнее. Если не надо - гоните ссаными тряпками, капча позволяет. Сдается мне, я изложил не совсем то, что хотел услышать оп, но кое какие мысли роились, так что мало ли.
Кроме того что я недоученный драматург, так я еще и быдлодизайнер, этим живу сейчас. Могу предложить посильную помощь в написании всяческих текстов, обещаю прогонять их через спеллчек, если что:3 Так же могу рисовать тайлы, и всякое, за исключением наверно людей. Все это разумеется не в авральном режиме, ибо семья/работа , ну вы поняли. Хотя вроде бы художников у вас с избытком.
>> No.25815 Reply
>>25809
   Малаца, подробно расписал, только про сопротивляемость материалов, по-моему, сильно детально.
По поводу отношения нпц к игроку - применительно, к заранее генерируемым нпц можно задавать отношение не при встрече, а при попадании на карту. При этом проверять еще отношения фракций или рейтинг фракции, как-то так.

>>25814
Хорошие идеи, генерируй еще.
Не знаю, как отнесется к этому ОП, но не мог бы ты к каждому варианту начала дописать кульминацию, развязку и финал в таком же формате синопсиса? В игре может быть сквозной сюжет, несколько вариантов сюжета пригодилось бы.
>> No.25819 Reply
File: Hosaka_N-04.jpg
Jpg, 185.15 KB, 1000×663 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Hosaka_N-04.jpg
>>25814
Дружище, да я мотивы Рюкера вижу, здорово.
Насчет помощи - Да, "пойдем с нами, лишний ствол не помешает" (с)
Хорошие завязки для старта.
Я попробую вскоре написать более системный вид, что-то вроде:
-деятельность гг в прошлом
-репутация у правительства
-репутация у корпораций
-репутация у банд
-специализация (навыки в соответствии)
-инвентарь
-жилье

>>25814
Спасибо, что осилил.

Насчет кульминаций и развязок:
Да, это весьма интересно, вроде как перекрестное разнообразие независимых игровых событий. Создаст еще бОльшую иллюзию жизни и заставит гг подстраиваться под происходящее.

ОП
>> No.25821 Reply
>>25814
Kind of годнота, но это не стартовые позиции как таковые, а почти что наброски сюжетных линий. А у нас таки не story-driven, а песочница.
Плюс гг обязательно человек, т.к. разумных собак и бестелесных ИИ я затрахаюсь в код писать, ибо всю систему социальных взаимодействий для них придется пилить отдельно.
Из подходящего as is у тебя получился только первый и пятый пункт.
Т.е. должно быть не "был тем-то, случилось то-то, а теперь надо делать вот это", а "был тем-то, случилось то-то, из-за этого стал наемником, теперь делай что хочешь". Не знаю как описать такое. В общем не надо на игрока накладывать какие-то цели с начала игры, вроде священной миссии и всего такого. Только начальные условия, а дальше свобода и песочница.
>> No.25828 Reply
File: рогалик-генератор миссий.jpg
Jpg, 332.88 KB, 1455×1911 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
рогалик-генератор миссий.jpg
>>25751
   Ну вот так как-то, лол.
>> No.25829 Reply
>>25828
Малаца. Но,
> текст
> .jpg
Тупо зделал. Надо .png.
>> No.25830 Reply
>>25829
   Лол, это не я, это глупый Пауэрпойнт выдает такой хреновый пережатый жпег. Завтра выложу просто в формате презентации, чтобы можно было двигать квадратики.
>> No.25832 Reply
>>25830
У меня паверпоинта все равно нет. Микрософт не нужен >:3
>> No.25834 Reply
>>25832
А, в OO есть какая-то приблуда для презентаций. Должна схавать.
>> No.25835 Reply
File: mockup.png
Png, 112.19 KB, 580×580 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
mockup.png
Множество минут в гимпе.
>> No.25836 Reply
>>25835
Желанно.
>> No.25838 Reply
File: 245892_700b.jpg
Jpg, 263.13 KB, 592×870 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
245892_700b.jpg
>>25835
Победа.
>> No.25840 Reply
File: HUD33.jpg
Jpg, 377.23 KB, 1024×768 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
HUD33.jpg
Ну и для порядку врезал в худ. Вроде ничего так, нормально.
>> No.25843 Reply
>>25840
Таки целых 6 тайлов еще по бокам можно воткнуть, да.
>> No.25846 Reply
Ребятки, дико жду вашу игру, но не хочу быть просто потреблядью. Чем я могу помочь, при условии, что пиксельарт не умею, программист же из меня никакой?
>> No.25853 Reply
>>25828
Спасибо, хорошая схемка.

>>25835>>25840
Молодец, очень годно вышло. К тому же еще могут быть тени от объектов (смещенные силуэты).
В целом похожую картинку и представлял.

>>25843
Спорно, тк если гг будет находится в центре экрана, то игрок будет больше видеть по горизонтали.

>>25846
Подумай над схемой >>25828 , поразмысли над независимыми от игрока ивентами в игре. Деятельность корпораций распиши. Или почитай Гибсона, если совсем ничего из этого не захочешь делать :3

ПИлю список игровых предметов с пояснением из чего их можно скрафтить.

ОП
>> No.25854 Reply
>>25846
Та хрен его знает, честно говоря.
Можешь описать что ты умеешь хорошо или на кого учишься. А мы придумаем куда тебя можно употребить :3
>> No.25855 Reply
>>25853
> Спорно, тк если гг будет находится в центре экрана, то игрок будет больше видеть по горизонтали.
С чего бы это большо? Количество отображаемых на экране тайлов != дальность обзора персонажа.
>> No.25856 Reply
>>25840
Киберпанк должен быть мрачнее, а у вас графика, как в черепашках ниндзя на денди.

мимо
>> No.25858 Reply
>>25856
   В черепашках-ниндзя на денди довольно мрачная графика, хочу я заметить, дорогой Мимо.
>> No.25859 Reply
Тёплая ламповая графика.
>> No.25860 Reply
>>25843
Двачаю. Заполните "поля" ещё тайлами.
>> No.25861 Reply
>>25859
> Тёплая ламповая графика.
В холодном цифровом киберпанке.
/0
>> No.25862 Reply
File: tmnt6.gif
Gif, 11.84 KB, 361×272
edit Find source with google Find source with iqdb
tmnt6.gif
File: Teenage_Mutant_Ni...
Png, 5.33 KB, 256×240
edit Find source with google Find source with iqdb
Teenage_Mutant_Ninja_Turtles_1.png

>>25858
   Tell me about it.
>> No.25863 Reply
>>25853
> поразмысли над независимыми от игрока ивентами в игре.
Типа шел игрок мимо, тут хоп - робота насилуют? Герой помог, получил деньгу?
> Деятельность корпораций распиши.
Вроде новостей рандомных?
> Или почитай Гибсона, если совсем ничего из этого не захочешь делать :3
Читаю, лол.

>>25854
Я работаю погромистом 1С и HTML. Ничего из этого не знаю, так что это мало чем поможет.
>> No.25865 Reply
File: girl3.gif
Gif, 16.41 KB, 360×360 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
girl3.gif
А какой ты бы хотел видеть графику? Опиши, расскажи, почему она должна быть именно такой.
Мне, например, нравятся игры с SMD и Nes, старая восьмибитная графика ( с вооттакими пикселями ) и демейки. У ОПа графика, конечно, не такая, но в целом похоже, и мне нравится (я думаю, не только мне).
Тайлы - это не страшно, их можно подправить на свой вкус, главное, чтобы ОП закончил работу.
>> No.25867 Reply
>> No.25869 Reply
File: mockup-DEHR.png
Png, 123.94 KB, 580×580 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
mockup-DEHR.png
>>25862
> холодная архитектура на картинке из ТМНТ.
> используемые цвета - черный, серый, белый, темно-синий.
> жизнерадостная картинка.
You tell me.
Срсли, няша, чего ты хочешь от картинки? Темных цветов? Повышенной резкости? Все это делается перемещением слайдеров в графическом редакторе с открытым тайлсетом. Пикрелейтед - цветовой стиль Deus Ex Human Revolution, у тебя нет сомнений в ее киберпанковости? Шучу, лол.
Если тебе мало проводов и труб, а также ям и развалин - то до этого еще длинная дорога, сначала нужно нарисовать базовый тайлсет.
>> No.25870 Reply
>>25860
   Пусть пока остаются, вдруг пригодятся для индикаторов или иконок.
>> No.25871 Reply
>>25869
> Темных цветов? Повышенной резкости?
Определённо да.
> Все это делается перемещением слайдеров в графическом редакторе с открытым тайлсетом.
Эм, okay. Я ни слова не понял, но если делается, то хорошо.
> Если тебе мало проводов и труб, а также ям и развалин
Нет, мне мало, например, небоскрёбов в 100500 этажей, нагромождения эстакад, монорельсовых трамваев и летающих автомобилей. В данном случае я вижу перекрёсток в забытом посёлке где-нибудь на Урале и это меня беспокоит.
>> No.25872 Reply
>>25865
А вот тут — >>25869 — пикрелейтед мне вполне нравится же.
>> No.25873 Reply
File: mockup-estakada.png
Png, 108.22 KB, 580×580 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
mockup-estakada.png
>>25871
> Нет, мне мало, например, небоскрёбов в 100500 этажей, нагромождения эстакад, монорельсовых трамваев и летающих автомобилей
Высота небоскреба в виде topdown задается длиной его тени.
Наличие на экране эстакад, монорельсов, летающих объектов налагает обязательства придумывать, как показывать находящиеся под ними объекты. Если кодер-кун запилит такую возможность, добавить еще один слой из воздушных объектов будет несложно. Максимум, что можно сделать сейчас - имитировать эстакады тенью под дорогой, перекрывающей другие дороги и здания, как на пикрелейтед. Надо понимать, что мало-мальская эстакада перекрывает кучу тайлов на экране. Собственно, поэтому на экране и нет ни одной эстакады, зато много тайлов из тайлсета, это и было задачей при создании макета.
> В данном случае я вижу перекрёсток в забытом посёлке где-нибудь на Урале
Когда появится редактор и наберется энное число тайлов, ты сможешь проявить все свои левелмейкерские дизайнерские способности.
Ведь рисовать тайлы, я так понял, ты не собираешься, лол.
>> No.25874 Reply
>>25873
> Ведь рисовать тайлы, я так понял, ты не собираешься, лол.
Как раз напротив. Что рисовать-то надо?
>> No.25875 Reply
>>25874
> Что рисовать-то надо?
Вот тут посмотри: >>25636
И тут: >>25399
Ориентиры для энвайронмента тебе, думаю, известны и понятны.
Насколько я вижу из объемов контента в треде, начать лучше с тайлов для интерьеров, их, как ни парадоксально, меньше, чем тайлов для улицы.
При рисовании статичных объектов лично я исходил из того, что тень направлена влево-вниз. Ты можешь рисовать по-другому, но предупреждай, потому что кому-то придется потом переворачивать твои тайлы. Или мои, лол.
>> No.25876 Reply
>>25875
Так. Я тогда попробую нарисовать склад. Я так понимаю, полы отдельно — стены отдельно? Или как вообще?
>> No.25877 Reply
Продолжаю изобретать велосипеды. Выкладываю схемку из >>25828 в формате презентации PowerPoint для того, чтобы можно было дорабатывать, менять и выкладывать результаты в тред. Встроенная оупенофисовская программулина - аналог PowerPoint'а, названия которой я не помню, умеет работать с ppt.
Кодер-кун, когда ты снова оживешь, предлагаю подумать над тем, как тебе оптимизировать свою работу так, чтобы заполнение игры контентом по максимуму возложить на волонтеров. ОП написал достаточно объемные и комплексные правила уже для боевки, а уж что будет, когда он запилит ролевую систему и мета-статы, я даже боюсь представить.
Ты банально затрахаешься вдалбливать переменные в код.
Поэтому, наверное, имеет смысл потратить некоторое время и интеллектуальный ресурс на создание удобных для экспорта-импорта форм, в которые аноны могли бы забивать вручную генерируемые в начале игры переменные, статы, предметы etc.
Ты выкладываешь, положим, частично заполненную xml-табличку, Кириллы заколачивают в нее контент из правил, написанных ОПом, ты импортируешь табличку в игру. Как-то так себе вижу, я не программист. Подозреваю, что такие формы могут понадобиться, когда ОП допилит ролевую систему, а ты ее испытаешь вчерне, на сокращенном объеме контента.

ОП, ты пилишь ролевую систему? Только от тебя зависит то, насколько многообразна будет игра, тысячи глаз смотрят на тебя.
Я пока намерен вернуться к тайлам интерьеров, но если понадобится придумывать что-то про хакинг, я готов накидать что-то аналогичное схеме генерации миссий, но описывающее хакинг.
Кстате, авторы-куны, насколько я понимаю, мы потихоньку в своих упражнениях уходим в сторону от классического рогалика к классическому эрпоге, ибо формат тайлов делает чересчур сложной для исполнения рандомную генерацию статичной среды. Я вообще не в курсе, как в рогаликах генерируется топология левелов, но подозреваю, что тупо создается сетка комнат разных размеров и форм, а потом между ними рандомно (или по алгоритму построения лабиринта) проводятся коридоры так, чтобы из комнаты A можно было пройти в комнату Z, но только по самому длинному пути. При нашем наборе тайлов изобразить таким методом цельно выглядящий город не получится, ибо возня с угловыми тайлами, необходимость учитывать принадлежность некоторых тайлов только к определенной категории окружения (дорожная разметка только на дороге и т.п.), плюс поднятая нами же планка разнообразия внешнего вида.
Видимо, весь город и по крайней мере часть интерьеров придется накидывать в редакторе вручную. Это охренительный объем работы, если мы хотим, чтобы город был большим и интересным.
Если все это так, то, видимо, пора вербовать мимокрокодилов на придумывание географической карты города.
>> No.25878 Reply
File: рогалик-генератор миссий.rar
Rar, 0.01 KB, 0 files - Click the image to get file
view
рогалик-генератор миссий.rar
Блеять, файлик-то не приложил.

>>25876
> Я так понимаю, полы отдельно — стены отдельно? Или как вообще?
Как хочешь, но удобнее, наверное, разные типы тайлов отдельно. Нарисованные выше в треде стенки для интерьеров и плитки для пола укладывались каждая в границы одного тайла 20х20. Всякие там предметы вроде мебели могут занимать больше тайлов, посмотри на примеры в треде, ориентируйся на их масштабы.
Когда выкладываешь, сообщай, что ты нарисовал, потом разберемся, как сортировать и группировать тайлы по тайлсетам.
>> No.25886 Reply
>>25872

У нас, видимо, немного разные понятия о мрачности картинки.

>>25869 - цветовая гамма больше напомнила мне первый и второй фоллачи - тёплая гамма, песок.
>> No.25890 Reply
File: mockupmod copy.jpg
Jpg, 267.42 KB, 580×580
edit Find source with google Find source with iqdb
mockupmod copy.jpg
File: 6-12.png
Png, 268.80 KB, 580×580
edit Find source with google Find source with iqdb
6-12.png
File: rain.png
Png, 281.74 KB, 580×580
edit Find source with google Find source with iqdb
rain.png
File: 18-24.png
Png, 279.58 KB, 580×580
edit Find source with google Find source with iqdb
18-24.png
File: 24-6.png
Png, 271.51 KB, 580×580
edit Find source with google Find source with iqdb
24-6.png

>>25877
Ролевая система.
Ну я выкладывал ее уже здесь >>25809
Но это скорее просто вектор, с кодером мы вернемся к обсуждению параметров, то есть система вероятнее всего изменится в каких-то фрагментах. И да, вы тоже в конфочку приходите. Обсудить много что нужно.

Насчет цвета в >>25835 все же отлично, нет напрягающей контрастности и картинка не бледная. Насчет Дженсона и черепашек ниндзя, все придет же, город обрастет деталями, тенями, будет выглядеть еще лучше.

Алсо, насчет этажности. Можно не показывать крыши зданий, делать разрез на уровне 2-го этажа, то есть отображать крыши только лишь одноэтажных зданий, выглядит не так хорошо как с крышами, но путаницы чуть меньше. Хорош вариант и с крышами, но тогда да, нужно вешать много проводов, труб, коробов лежащих на верхнем слое.
Считаю, что нужно отмечать расположение окон и дверей (на пикрилейтедах видно)
Наверное если сильно исхитриться, то можно сделать и псевдо 3д, с плывущим слоем крыш зданий (почти как в гта)

Сейчас пилю список игровых предметов и то из чего их можно сделать.
>> No.25891 Reply
>> No.25892 Reply
File: furniture.png
Png, 2.90 KB, 80×60 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
furniture.png
Кое-какая мебель.
>> No.25894 Reply
>>25890
> Можно не показывать крыши зданий, делать разрез на уровне 2-го этажа, то есть отображать крыши только лишь одноэтажных зданий, выглядит не так хорошо как с крышами, но путаницы чуть меньше.
Путаницы и так нет вроде бы. С отрезанными крышами будет, щетаю, выглядеть плохо, к тому же придется изображать здания в натуральных пропорциях, они станут огромными. Поцчему нельзя ставить к зданиям в экстерьере точки входа, а интерьеры зданий рисовать отдельно, как отдельные карты? Опять же, нельзя забывать про многоэтажность, как она будет реализована, если в виде снаружи мы будем показывать срез здания? А так для каждого этажа своя карта, чики-пуки, не надо изобретать способы на лету заменять тайлы одного этажа на тайлы другого при неизменной наружной карте.
>> No.25897 Reply
>>25890
> Ну я выкладывал ее уже здесь
Ой, точно, я что-то заработался сегодня, память отшибло. Надо еще глобальные статы придумать какие-то, вроде отношений между фракциями и т.п.
> Считаю, что нужно отмечать расположение окон и дверей (на пикрилейтедах видно)
Насчет окон, считаю необязательным, а двери да, ты годно обозначил.
Алсо, возвращаясь к теме интерьеров.
Есть идея генерировать их-таки случайно (с влиянием параметров миссии, если нужно).
Допустим, на карте города заранее нарисовано здание, выделено на логической карте как отдельный объект с определенными характеристиками: название, принадлежность фракции, функционал (офис/жилье/склад/производственная площадь/уникальное назначение), уровень защиты/опасности для игрока, количество этажей (этот параметр нужен для генерации интерьера и, возможно, для процедурного рисования теней, если таковое предвидится). Игрок заходит через точку входа в здание, и тут начинается процедурная генерация интерьера.
Определять тип стен и пола, тип мебели и прочей фурнитуры, тип окошек, рисовать несколько разноразмерных комнат в пределах левела, соединять их разной ширины коридорами в разных вариантах (или расчерчивать большой квадрат внешней стены здания линиями стен).
Процедурно накладывать на стены отделку, расставлять вдоль стенок или по какой-нибудь матрице мебель внутри каждого квадрата-комнаты, стелить кабели и проводку, врезать двери. Если здание является зоной миссии - то рандомно размещать в одной из комнат соответствующую зону. Раскидать предметы и имеющие значение для игры компьютеры, расставить типовых или имеющих значение для миссии нпц, и вуаля.
Каждый "данжен" можно генерировать при первом посещении здания, а потом просто подгружать его логическую карту при повторном посещении.
Соответственно, не надо будет рисовать левелы для интерьера зданий вручную. Надо будет только нарисовать и разметить логикой карту города.
А если еще запилить какой-нибудь особый тип миссий "на выезде", для выполнения которых надо не заходить в здание, а, положим, приехать на вокзал и зайти в поезд или сесть в выдающий миссии автомобиль (и типа уезжать в неизвестный район или в другой город), то для каждой такой новой миссии можно генерировать заново данжен-интерьер, не привязанный к определенному зданию в городе. Вариативность возрастет колоссально, а реалистичность не пострадает. И не надо схоронять данные о таких данженах, экономия места, лол. Вот так сохранится дух рогалика.
>> No.25907 Reply
>>25894
> придется изображать здания в натуральных пропорциях
Что собственно стоит сделать в любом случае. А то игрушечно как-то.
>> No.25910 Reply
>>25907
Картинка потеряет цельность, если здания не показывать снаружи меньше их реальных пропорций. В макете, конечно, здания слишком маленькие, но сильно увеличивать их (до площади, способной вместить более-менее реалистично просторное помещение) тоже неправильно, это смажет картинку.
Попробую, впрочем накидать вид с крупными зданиями, посмотрите сами.
>> No.25911 Reply
File: mockup-enl_buildings.png
Png, 93.92 KB, 580×580 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
mockup-enl_buildings.png
>>25910
   Вот, слегка увеличил здания. Заметь, что это еще очень далеко до реальных пропорций.
>> No.25912 Reply
>>25911
А по-моему сделалось лучше. Расширить еще ширину дорог и тротуаров и будет совсем норм. Ну и в конце-концов, какой киберпунк без циклопических небоскребов и домов-ульев размером в несколько кварталов?
>> No.25913 Reply
File: DreamWeb_2.png
Png, 12.91 KB, 320×256 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
DreamWeb_2.png
>>25911
А мне кажется это будет правильно. Будет чувствоваться масштабность. Просто стоит исходить из того, что тайл это приблизительно метр на метр. Стены в обычных зданиях полуметровые, у нас они увеличены до метра (проводка, коммуникации).
А иначе все получится довольно миниатюрно, это имеет смысл может при изометрии, да и то не всегда.

Алсо, если нельзя будет написать процедурную генерацию мебели, то просто можно сделать по несколько заготовок планировки для разных интерьеров.

ОП


Между тем видео какого-то шутера
YouTube: Subvein Accelerated!
>> No.25916 Reply
File: warehouse.png
Png, 2.42 KB, 120×100 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
warehouse.png
Несколько тайлов складского пола, два железнодорожных контейнера и контейнер для перевозки НЁХ.
>> No.25920 Reply
File: corporation.png
Png, 100.52 KB, 1804×1176 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
corporation.png
Кодер в конфе молчит, поэтому вбрасываю сюда базовую схему структуры корпорации.
>> No.25923 Reply
>>25912
   >>25913
   Ок, тогда, наверное, имеет смысл принять какие-то стандартные минимальные величины ширины автодорог и длины и ширины зданий.
>>25913
> если нельзя будет написать процедурную генерацию мебели, то просто можно сделать по несколько заготовок планировки для разных интерьеров.
Интуиция подсказывает мне, что алгоритмы в обоих случаях будут не сильно отличаться.
>>25916
   Годно, склад приобретает все больше деталей.
>>25920
Ого, ты хочешь, чтобы структура корпорации влияла на игру? Как это будет? А то мне на ум только приходят разные варианты заданий от разных штатных единиц, лол, и карьера игрока в корпорации в зависимости от отыгрываемого класса/ачивментов.
Алсо, должны быть еще экзотические иерархии, наверное, особенно для корпоративных образований с ИИ во главе или религиозных сект.
>> No.25924 Reply
>>25923
> ширины автодорог
Одно-двухполосные заезды, четырёх-шестиполосные дороги и шести-восьмиполосные эстакадные автомагистрали (которых штук 10-12 на весь город). Думаю, при наличии летающего автотранспорта делать такой изврат, как 12типолосные трассы, не нужно.

По зданиям ничего сказать пока не могу, надо экспериментировать.
>> No.25925 Reply
File: 1329508170725.png
Png, 1.55 KB, 300×20 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1329508170725.png
>>25923
> Ого, ты хочешь, чтобы структура корпорации влияла на игру? Как это будет?
Я по поручению кодера сделал. Нужно для внутренней структуры. Нпц там будут работать, можно к квестам привязать, и т.д. Структура базовая, для специальных прописываться может отдельно.
>> No.25928 Reply
File: Districts.txt
Txt, 0.00 KB, 0 lines
view edit
Districts.txt
File: 1227311523619.jpg
Jpg, 6273.05 KB, 7068×10000
edit Find source with google Find source with iqdb
1227311523619.jpg

>>25924
Про дороги все верно, я считаю.
Со зданиями все довольно просто. Зависит от района, чем хуже, тем плотнее застройка и уже дороги (возможно даже не дороги, а двутайловые переулки). Среднее (мидтаун) протяженное здание (прямоугольное) для такого мира будет иметь ширину в 17 тайлов (по малой стороне). Для улья вполне возможны комнатушки 8х4 и до 3х4 (капсулы), а тк скорее всего они будут прижаты друг к другу, то и того меньше.

Написал различные типы зданий, которые можно обнаружить в определенном районе.

ОП
>> No.25932 Reply
>>25928
> плотнее застройка и уже дороги
Что наводит на мысль о развитом общественном транспорте. Поэтому нужно запилить внешнюю и внутреннюю часть вагонов метро и монорельсов.

Алсо, я не знаю, надо ли пилить интерьер железнодорожных контейнеров. По идее, там вполне может кто-то жить, равно как и прятать что-нибудь вроде арсенала. С другой стороны, это комнатушка 2 на 4 тайла и возникает закономерный вопрос: при входе в контейнер ему должно срывать крышу и обнажать интерьер или его внутренности будут отдельной картой? Если второе, то я не уверен, стоит ли вообще оно того.

И ещё, все эти мусорные кучи, трубы и перегородки под потолком в складах я пока пилить не буду, потому, что рисую в пэйнте и не знаю, как там делать прозрачность.
>> No.25933 Reply
Да, вот ещё что придумал!

Когда на карте отображаются сразу разные этажи (скажем, с эстакады мы видим то, что ниже неё), есть смысл более нижние уровни заливать лёгкой тенью (не как та, что от зданий, это важно), а более верхние, наоборот, делать светлее. Ну и на крышах небоскрёбов должны быть блики света днём, особенно, если будет прикручено псевдо-3D.
>> No.25939 Reply
>>25933
> псевдо-3D.
Не надо никаких псевдо- и квази-, только 2d, только хардкор.
Не хватало еще превратить годнейшую идею в недойобу.
Алсо, нижние видимые ярусы можно делать действительно темнее крыш или примешивать к цвету какой-то оттенок. Был бы редактор, лол.

>>25928
   Хороший план по зданиям.

>>25932
> развитом общественном транспорте
Не нужен. Максимум - метро с телепортом.
> Алсо, я не знаю, надо ли пилить интерьер железнодорожных контейнеров
Не надо пока, пили интерьеры по типам, обозначенным ОПом. Для контейнеров сделай внешний вид, с нетиповыми интерьерами разберемся потом.
> рисую в пэйнте и не знаю, как там делать прозрачность.
Ну так скачай GIMP, бесплатно и поддерживает прозрачность. Пейнт не поддерживает.
>> No.25940 Reply
>>25939
> Не хватало еще превратить годнейшую идею в недойобу.
Об этом никто и не говорит же. Выше кто-то выдвигал идею сделать крыши плавающим слоем над всем остальным. И ты так это говоришь, как будто хардкор кто-то собирается принести в жертву графике.
   Или всё, что новее 98го года, — too mainstream?
> Не нужен. Максимум - метро с телепортом.
А я бы сделал. Множество сюжетов же. Например, такая миссия: садишься в поезд и узнаёшь, что он захвачен террористами, надо добраться до первого вагона и остановить поезд. Или заходишь в поезд и видишь, что с другой стороны в вагон вошли люди из СБ враждебной тебе корпорации, и надо от них сбежать.
> Для контейнеров сделай внешний вид
Выше выложил уже.
> Ну так скачай GIMP, бесплатно и поддерживает прозрачность. Пейнт не поддерживает.
Да как бы незачем. Я тут просто мимокрокодилю: оказываю посильную помощь и делюсь критикой.
>> No.25941 Reply
>>25940
> всё, что новее 98го года, — too mainstream?
Всё, что новее 98го года потратит много времени на разработку. А с двадэ все просто и понятно.
> Например, такая миссия
У тебя так получается, будто спокойно за хлебом не выйдешь. Обязательно или терористы какие-нибудь или мир спасать. К тому же если такой эвент сделать периодическим, то игрока к третьему разу эти терористы заебут. Уж проще потом, если надо, нарисовать отдельно и сделать отдельную локацию, чем пилить это все на постоянной основе.
>> No.25953 Reply
>>25940
> А я бы сделал. Множество сюжетов же.
Сам по себе общественный транспорт вряд ли обогатит сюжет так же, как, допустим, наличие служебной иерархии в соперничающих фракциях. Ну есть и есть, сел-поехал, шишка возбудилась.
> Выше выложил уже.
Ок, а я думал, ты имеешь в виду стандартные грузовые контейнеры как в ИРЛ.
Тогда можно рисовать тайлы пола для интерьеров. Ковровое покрытие, плиточки, еще какие-нибудь материалы. Как раз прозрачность не нужна.
> Да как бы незачем.
Лол, а вдруг тебе этот навык пригодится? Аппетит приходит во время еды же.
>> No.25955 Reply
Кодер-кун, ты покажешь прототипы чего-нибудь? Жутко любопытно же.
Запилю пока аркадку на этих тайлах, лол.
>> No.25960 Reply
File: 1293218584713.jpg
Jpg, 329.18 KB, 842×1200 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1293218584713.jpg
Метро пока представляется мне телепортом. То есть спускаешься в вестибюль и появляется схема метро/автобусов, выбор куда ехать и стоимость.
Тоже самое с машинками, у нас пока не гта, поэтому давить человечков не удастся.
Насчет контейнеров и других мелких жилищах, возможно сделать, что гг подходит к нему и перед ним всплывает варианты действий типа сесть за пк, обратиться к холодильнику, спать.
Все может быть и с интерьером, но надо спросить кодера-куна, возможно ли сделать межтайловые преграды, чтобы некоторые стенки занимали не тайл, а пространство между ними.

ОП
>> No.25966 Reply
>>25960
> обратиться к холодильнику
LOLed
>> No.25976 Reply
File: holo2.jpg
Jpg, 23.42 KB, 704×396 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
holo2.jpg
>> No.25992 Reply
А еще было бы неплохо, если бы в рогалик внедрить простейшую механику менюшных квестов, наподобие тех, как в Космических Рейнджерах. Текстовое описание плюс меню действий равно результат, влияющий на игру. Можно было бы запиливать диалоги и квесты.
>> No.26007 Reply
Господа, у нас тревожные, но интересные новости!
Пока разработчики-куны из безымянной инди-девелоперской компании готовят к релизу альфа-версию многообещающего проекта киберпанк-рогалика, мир уже вздрогнул: японские школьники вовсю штурмуют "Акихабара Пэлэс", ведь на полки магазинов видеоигр поступила новейшая игра от Хидео Кодзимы, ставшая аркадным спин-оффом к еще не вышедшему рогалику. По странному совпадению игровые ресурсы аркады похожи на ресурсы из рогалика! Нет ли здесь следов международного заговора против инди-разработчиков? Вот что делают акулы капитализма с независимым гейм-девелопментом!
Новая аркада грозит перевернуть индустрию, журнал "Страна Игорей" уже поставил ей оценку "О боже, 10 из 10!", а всем известный Владимир Горячев сказал, что в эту игру с удовольствием сыграл бы и его престарелый батя! У игры нет пока ни одного обзора, потому что обзорщики падают в обморок и кончают радугой, едва запустив игру!

Мы за свободу перемещения информации, поэтому уже сегодня бесплатно и без смс вы можете скачать саму игру здесь: http://rghost.ru/36599563 , весит она не удивление немного, потому что использует все вычислительные ресурсы вашего ПеКа для оптимизации и процедурной генерации окружения. Под классическую электронную музыку вам, безымянному корпоративному самураю с EMP-пистолетом, придется бороться против зловещей корпорации "УкрНанотек", агенты которой не знают пощады и таблицы умножения. Ураганный геймплей, многослойный нарратив, один гигантский уровень и множество отсылок к иконам киберпанка - вот что ждет вас в новейшей игре Kiberpank Rogalique: Arcade!
Пробивайтесь сквозь полчища врагов, собирайте нейрочипы, спасайте мир от кибер-угрозы!
Откройте секретную возможность стрелять с крыши и вызывать напарника!

Кстати, вышел первый патч к игре (600 гигабайт), его можно скачать здесь: www.yoba.com
Версии для консолей, электрочайников и фотоаппаратов выходят через полгода, и будут урезаны (плюс мыльцо).
>> No.26009 Reply
>>26007
> KRA.exe
Что за дискриминация, епт?
>> No.26012 Reply
>>26009
   Летчик.жпг
>> No.26014 Reply
>>26012
> > .exe
>> No.26015 Reply
>>26014
   А надо? Впрочем, пофиг, Noobster в других форматах не схороняет, лол.
>> No.26017 Reply
И под вайном даже не запускается.
У меня от вас БЫДЛОКОД.
>> No.26019 Reply
>>26017
   Поставь Шиндошс, Шиндошс сама не поставится.
Да ничего там интересного, один уровень на тайлах из треда, стреляешь по козявкам, собираешь чипы, конец
>> No.26020 Reply
File: Items.txt
Txt, 0.02 KB, 0 lines
view edit
Items.txt
File: 1327933330367.jpg
Jpg, 626.07 KB, 1200×848
edit Find source with google Find source with iqdb
1327933330367.jpg

>>26007
Было приятно посмотреть на тайлы, увидеть как они будут смотреться в действии. Спасибо.

Допилил список предметов и их состава, для крафтинга.
Антикварных вещиц возможно много, за них можно в последнюю очередь браться.

ОП
>> No.26023 Reply
>>26020
   Хороший список, все детально.
Не понравилось "Токарная кузня", нельзя ли менее архаичный термин? Типа "Комбинированный мультиатомарный Мини-синтезатор" или как-то еще.
"Амуниция" с одной "м".
"Рубашка формальная" обычно именуется сорочкой.
А так логично вроде все, не слишком раздуто, но вполне подробно.
>> No.26025 Reply
File: 289531.jpeg
Jpeg, 1068.41 KB, 1920×1200 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
289531.jpeg
>>26023
Да, это я кузню просто так назвал, чтобы понятно было.
Амуниция, верно, в голове заело английское аммо :3
Под формальной рубашкой имел ввиду может рубашку с галстуком, но это уже формальности :3

Оружие как видно собирается из цельных блоков. на станке


И да, это пока без имплантов и хардвера, для них отдельные списки будут

ОП
>> No.26026 Reply
вы какую библиотеку используете? сложно сдл какойнибудь взять что ли, чтобы под вайном работало?
>> No.26027 Reply
>>26007
исходники где?
>> No.26028 Reply
>>26026
> вы какую библиотеку используете?
SDL. И плюсы.
> чтобы под вайном работало?
Не ссы. Под линем будет работать, т.к. оба кодера на лине и пишут.
>> No.26029 Reply
>>26027
   Их нет. Игра запилена на конструкторе Noobster, который сделан в конструкторе GameMaker, лол.
http://gcup.ru/load/noobster/2-1-0-944
>> No.26030 Reply
>>26029
> на конструкторе
> который сделан в конструкторе
sqr(костыли)
>> No.26031 Reply
>>26030
   Ну, я мимогуманитарий же, мне можно.
>> No.26034 Reply
>>26031
Ды кто запрещает-то.
>> No.26035 Reply
>>26031
Всем бы гуманитариям так.
>> No.26036 Reply
Andoku, ты сильно охуеешь, если я скажу, что хочу перевести разработку с плюсов на objective-c?
>> No.26037 Reply
>>26036
И вообще, крокодилы, насколько будет вам лениво тащить 60мб obj-c говна ради одного рогалика?
>> No.26039 Reply
>>26037
короче я так понимаю вы нас троллите. нубстер, обж-ц, фейковые скриншоты в гимпе. идите-ка нахуй с таким рогаликом. возвращайтесь когда будет что показать. и не дай бог это дерьмо потребует дотнета или еще какой нибудь хуйни
>> No.26042 Reply
>>26039
Лол, не истери. Нубстер это вообще мимокрокодил сделал. Обж-ц только в мыслях. В гимпе это не скриншоты, а концепты.
Но ты тоже можешь идти нахуй и возвращаться, когда нам будет что показать :3
>> No.26044 Reply
File: 125224086954585.jpg
Jpg, 118.52 KB, 848×480 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
125224086954585.jpg
>>26029
> Игра запилена на конструкторе Noobster
Но зачем? Game Maker очень прост в освоении, а Нубстер разрабатывался скорее лулзов ради, чем как серьезный инструмент.
>> No.26048 Reply
>>26044
> Но зачем?
Ради лулзов, и чтобы дать возможность созерцателям фейковых скриншотов почувствовать себя в игре. Геймплей, понятное дело, не имеет ничего общего с тем, что задумали разработчики, но впечатление от динамически изменяющейся среды должно быть более ярким, чем от созерцания статичных макетов.
> Game Maker очень прост в освоении, а Нубстер разрабатывался скорее лулзов ради, чем как серьезный инструмент.
Это так, но для запиливания подобной штуки в Гамаке напрямую требуется больше манипуляций, чем расставить галочки в Нубстере.
>> No.26056 Reply
Я кодер, имею опыт с c/c++, sdl, qt. Могу ли чем-нибудь помочь?
>> No.26058 Reply
Какие новости, поцоны?
Лично я намерен зарелизить вторую версию Kiberpank Rogalique Arcade, на этот раз со вторым уровнем в интерьерах и с открыванием дверей/поиском ключей.
Ну и третий уровень, если не станет лень осилю, будет с боссом.
Алсо, могу запилить текстовый квест.
Вот заготовка, начинал делать в свое время:
http://rghost.ru/36611959
>> No.26059 Reply
File: 1295231544714.jpg
Jpg, 335.04 KB, 1280×1024 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1295231544714.jpg
>>26056
Приходи в конфочку
2chyberpunk
conference.jabber.ru
там Кодер, с ним обсуди, он лучше знает о состоянии кода, чем я.

Алсо, приступил к имплантам, довольно интересная система придумана.
>> No.26060 Reply
>>26059
> ОП
> fix
>> No.26061 Reply
>>26059
Загляну через пару часиков. Прогресса-то на текущий момент много?
>> No.26062 Reply
>>26061
А х его з. Сейчас другой кодер пилит рогаликовый режим, а я пилю хацкерство и компы. Не знаю как там у него, а у меня тут постоянно жопные канонады от плюсов.
>> No.26064 Reply
File: kover.png
Png, 1.22 KB, 100×80 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
kover.png
Кафель на фоне ковра.
>> No.26065 Reply
>>26064
   Классно, чо. К ковру нужна специфическая интерьерная обстановка, кстати.
>> No.26067 Reply
>>26065
> К ковру нужна специфическая интерьерная обстановка
Нужен тайл со сраной кошкой!
>> No.26069 Reply
Такой вопрос: анимированные тайлы будут?
>> No.26070 Reply
>>26069
Да хуй их знает, а что?
>> No.26071 Reply
>>26070
Да вот подумал, какая у нас будет вода в лужах, и будет ли кошка играться или просто сидеть не двигаясь. Будут ли мигать фонари, опять же...
>> No.26073 Reply
А я подумал, поцоны, а может ну нахуй эти многотайловые объекты. Сделать графику в стиле Laser Squad на Спектруме, и сразу куча проблем пропадет, можно будет все случайно генерировать.
>> No.26075 Reply
>>26073
Ну там в общем все абсолютно то же самое.
>> No.26077 Reply
>>26069

делать их анимированными не трудно, это придаст приятную жизнь тайлам.
Но не думаю, что стоит анимировать более 30-50% тайлов.

ОП
>> No.26083 Reply
>>26077
> Но не думаю, что стоит анимировать более 30-50% тайлов.
Я бы даже сказал, 25% — максимум.
>> No.26091 Reply
File: structure.jpg
Jpg, 1227.37 KB, 1852×1024 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
structure.jpg
Структура тела нпс будет такова:
Состоит из торса, трехсоставных рук и ног (плечо, предплечье, кисть), головы.
Затем идет подслой мышц, костей и органов, а именно мозг, глаза, уши, сердце, легкие, почки, селезенка, печень, желудок, кишечник.
Все вышеперечисленное будет являться слотом для имплантов. Использование имплантов ограниченно лишь нервным ресурсом. То есть нельзя поставить больше, чем позволяет нервная система, нервную систему можно усилить (как и скелет).

Пишу список имплантов, по сути выделил пока две группы по типу - имплант и протез. И две группы по питанию - автономное на источнике питания и интегрированную на биоресурсах самого гг.

На пике вероятное изображение подменю (возможно упрощу, перерисовав в пиксельарт), слоты будут выделяться цветом, либо просто иметь подписи.

ОП
>> No.26102 Reply
Кодер 2, приходи в конфу.
>> No.26112 Reply
>>26102
кодеры, давайте пронумеруемся
я уже перестал понимать, кто есть кто
морковка
>> No.26118 Reply
>>26091
Еще можно ограничить и по скелету (по общему весу встроенных железок)
чтобы принимать во внимание дополнительный вес, кот. может выдержать костяной "каркас"
>> No.26120 Reply
>>26118
Тогда уж и у пола прочность указывать. Поднялся такой на второй этаж и БАЦ! опять на первом :3
>> No.26122 Reply
File: Implants.txt
Txt, 0.00 KB, 0 lines - Click the image to get file
view edit
Implants.txt
>>26091

список имплантов. (у каждого импланта будет своя степень использования нервной системы)
Протезы не писал, тк протезы есть протезы. То есть механическая рука по-умолчанию будет сильнее обычной, то же и с ногой. При потере органа, его можно заменить на донорский.
Все действия с протезами и имплантами очень дорогие, вероятно самые дорогие.

И да, предлагайте еще, а то мне кажется их мало.

ОП
>> No.26124 Reply
>>26122
А не кажется ли тебе система переусложнённой в этом плане?
>> No.26127 Reply
>>26124
В каком плане?
>> No.26129 Reply
>>26124
   Это ж рогалик, бро, система и должна быть сложной.
>> No.26130 Reply
>>26122
Надо еще запилить импланты, которые напрямую и выборочно влияют на определенные статы игрока. Какой-нибудь амплифайер для повышения чисто ловкости, бустер для повышения чисто скорости, вычислитель для интеллекта и т.п.
>> No.26136 Reply
>>26130
Там так и есть
>> No.26156 Reply
Кстати, кто там SS13 без лагов хотел?

http://spacestation13.com/
>> No.26179 Reply
>>26156

Это же недоделано, просто проект, а готов он будет неведомо когда
>> No.26180 Reply
>>26156
Я хотел, но таки да - им её ещё пилить и пилить.
>> No.26189 Reply
Господа кодеры, вы же не разбежались?

ОП
>> No.26191 Reply
>>26189
   Лол, начинай на всякий случай осваивать ЯП.
>> No.26193 Reply
>>26191

Я много раз пробовал, не могу я с ним поладить, если только не вижу каких-то знакомых слов на английском и логически удается их сопоставить с числами, но все равно не получается...да и поздновато, наверное, его изучать

ОП
>> No.26303 Reply
bump
>> No.26306 Reply
Новостей пока нет. Все либо молча пилят код, либо пинают хуи и делают вид, что пилят код. Можно не бампать.
>> No.26341 Reply
За неимением новостей -
http://www.xakep.ru/post/55725/default.asp
>> No.26385 Reply
>> No.26410 Reply
Поцоны. Я сегодня посмотрел Repo Men. Раз у нас есть импланты, то давайте сделаем возможность работать таким рипо? Ходить по улице со сканером и ограблять внутренние органы.
>> No.26412 Reply
>>26410
Никто не мешает ловить киборгов и извлекать из них органы :3
Только потом корпы найдут и заберут обратно, с процентами

Алсо, годный фильм.

ОП
>> No.26414 Reply
>>26412
> ловить киборгов и извлекать из них органы
> корпы найдут и заберут обратно, с процентами
Это еще закодить надо.
>> No.26420 Reply
>>25340
Почитал тред и прозреваю Dwarf Fortress. Люто винрарный проект, но сложноватый и вечная альфа.
Доведите его до конца, пагни! :3
>> No.26455 Reply
File: dx_bt_char01_by_barontieri-d49ggos.jpg
Jpg, 226.87 KB, 1600×604 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
dx_bt_char01_by_barontieri-d49ggos.jpg
>>26410
А-ля харвестеров из Хуман Революшен?
Я, кстати, так и не понял, реально ли на самом деле по сюжету напороться в игре на проблемы с ними, которыми нам грозил Тонг?
>> No.26479 Reply
File: 5593740747_884949d0b6_o.jpg
Jpg, 834.70 KB, 1600×1075 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
5593740747_884949d0b6_o.jpg
Анон, пишем код, режем и группируем тайлы.
Графический анон, если есть желание, то порисуй интерьер, необязательно пол, скорее даже всякое бытовое вроде рукомойников, дисплеев, холодильников.
Алсо, нужно поразмыслить над возможными легальными профессиями, ну вот уже сформировалась идея сборщика органов, курьера, возможно патрульного (бродить по маршруту надеясь, что не будет стычек), быть может работа таксистом (но это будет что-то вроде купить топлива, кликать по районам)

ОП
>> No.26481 Reply
>>26479
> интерьер
Будет вам интерьер.
> профессии
Какие в игре критерии различения профессий, кроме названий?
Просто чтобы придумывать профессии, надо чтобы у них был какой-то смысл, цель. Профессия должна как-то влиять на образ жизни. Вот мне интересно, как это задумано?
Иначе профессии будут абстрактными, не привязанными.
Попробую пока придумать перечень профессий как я его вижу, а вы там сами отсортируете.
>> No.26483 Reply
>>26481
Продолжу, не дожидаясь ответа.
В моем представлении профессия влияет на вероятность выпадения того или иного конкретного вида миссий, ну и на статы, если это нужно.
Профессия существует как атрибут игрока, но не сама по себе, а в связке с принадлежностью игрока к определенной организации из пула возможных организаций (т.е. игрок не может быть просто "поваром", а может быть "поваром компании "Сеть ресторанов Окосама Старр"). Для некоторых профессий можно сделать исключение, отвязав их от принадлежности к определенной организации-работодателю. Особенно, если профессии нелегальные.
Что дает принадлежность к организации? Новый тип заказчика миссий - организацию. Если игрок привязан профессией к определенной организации, то при генерации миссий ему выпадают с наиболее высокой вероятностью те миссии, под тип которых заточена профессия игрока, а заказчиком их, в свою очередь, с наиболее высокой вероятностью будет выступать организация-работодатель. Разумеется, повара может нанять и другая организация, но реже, чем его ресторан, в котором он работает.
Иными словами, игрок будет выполнять служебные миссии как настоящий работник, в рабочее время. При этом можно сделать так, чтобы успешное выполнение миссий не приносило денег единовременно, а являлось триггером, позволяющим игре продолжать регулярные платежи игроку в виде заработной платы. Как только ошибся на служебной миссии - триггер деактивирует регулярные платежи, игрок уволен, как-то так.
Вероятно, к атрибутам игровых зон на карте должна добавиться принадлежность к определенной организации, и вид целевого использовании зоны. Т.е. кухня, стройплощадка и т.п. Скорее всего, это увеличит объем работ по картостроительству/генерирования карт в плане нанесения на логическую карту еще и такой "разметки".

Итак, примерный перечень профессий с примерными представлениями об их содержании. Под легендой понимается то, какие данные будут в описании служебных миссий.


Легальные профессии:
1. Разнорабочий и его подвиды - переносит предметы или разрушает объекты. Зоны миссий - промышленные предприятия или строительные площадки. Легенда - рабочий выполняет различные виды работ, в т.ч. с помощью инструментов.
2. Почтальон - переносит предметы, зоны миссий - любые точки на карте. Легенда - курьерская доставка.
3. Системный администратор или программист - манипулирует с терминалами, зоны миссий соответствуют местам нахождения терминалов в помещениях работодателя. Легенда - операции с компьютерной техникой.
4. Охранник/вышибала/полицейский/частный детектив - находится в определенном месте в течение определенного времени (куда в зависимости от механики игры могут респауниться мобы) или переходит из точки А в точку Б, патрулируя вверенную территорию. Полицейский может ловить или уничтожать преступников. Легенда - несение службы.
5. Повар/официант/посудомойщик - переносит предметы, находится в определенном месте в течение определенного времени (в текстовом описании это подается как готовка, в инвентаре могут появляться и исчезать ножи, продукты, посуда). Зона действия - кухни или рестораны работодателя. Легенда - приготовление и подача пищи, мытье посуды.
6. Продавец - находится в определенном месте в течение определенного времени или переносит предметы. Зона действия - магазины работодателя. Легенда - продажа товаров.
7. Проводник/телохранитель - переводит нпц из точки А в точку Б (если будет реализована партия). Зоны действия - любые. Легенда - сопровождение заказчиков.
8. Сотрудник службы эскорт-услуг - переходит из точки А в точку Б. Зоны действия - любые. Легенда - оказание сексуальных услуг.
9. Спортсмен/уличный боец/тренер - находится в определенном месте в течение определенного времени или переходит из точки А в точку Б. Также допустимы миссии с неполным уничтожением моба в определенном месте - зоне спортивного мероприятия. Легенда - посещение тренировок или спортивных мероприятий, уличные бои.
10. Офисный клерк/юрист/рекламщик/экономист/подвиды - находится в определенном месте в течение определенного времени или переносит предметы. Зоны миссий - офисные помещения или административные здания.
11. Музыкант - находится в определенном месте в течение определенного времени. Зоны миссий - музыкальные учреждения. Легенда - исполняет музыку.
12. Уборщик - находится в определенном месте в течение определенного времени. Зоны миссий - любые. Легенда - делает уборку.
13. Таксист - переводит нпц из района А в район Б. Зоны миссий - стоянки такси (телепорты).
14. Ученый - находится в определенном месте в течение определенного времени. Зоны миссий - лаборатории и промышленные предприятия. Легенда - научная деятельность, изобретательство.
15. Доктор - находится в определенном месте в течение определенного времени или переходит из точки А в точку Б. Легенда - оказание медицинских услуг.


Криминальные профессии
1. Боец без правил. То же, что спортсмен, только участвует в уличных боях до смерти. Зоны миссий - территории нелегальных уличных боев. Легенда - бои без правил.
2. Уличный самурай. Различные виды миссий - от сопровождения до убийства. Зоны миссий - любые. Легенда - щекотливая работа на службе корпорации или синдиката.
3. Наркокурьер/дилер/перевозчик контрабанды или запрещенных товаров - переносит наркотики. Зоны миссий - любые. Легенда - наркоторговля и контрабанда.
4. Скупщик краденого - то же, что и продавец, только зоны миссий - любые. Легенда - скупка и продажа краденого.
5. Вор - миссии по доставке предметов. Зоны миссий - закрытые для посещения здания и территории. Легенда - взлом и кражи имущества.
6. Чистильщик/киллер - миссии по уничтожению нпц. Зоны миссий - любые. Легенда - деятельность наемного убийцы.
7. Хакер - хакерские миссии. Легенда - взлом в интересах корпораций или синдикатов.
8. Шпион - то же, что вор, плюс нахождение в определенном месте в течение определенного времени. Легенда - деятельность по промышленному шпионажу.
9. Шлюха - то же, что и эскорт, но с другими результатами для статов/эффектов, лол. Например, высока вероятность появления эффекта "разорванный пердак" и "кровотечение". Легенда - оказание нелегальных сексуальных услуг, извращения.
10. Громила - различные виды миссий, то же, что и самурай. Легенда - боевик корпорации или синдиката.
11. Диверсант - миссии по уничтожению нпц и разрушению объектов. Легенда - деятельность по скрытному саботажу.
12. Подпольный доктор - находится в определенном месте в течение определенного времени или переходит из точки А в точку Б. Легенда - подпольные медицинские услуги. То же, что и легальный доктор, но в инвентаре должны быть нелегальные предметы либо иметься перки вроде "полевая хирургия", лол.
13. Подпольный ученый - то же, что и легальный ученый, но зоны действия - подпольные лаборатории и предприятия, легенда - нелегальные разработки.
>> No.26484 Reply
Да, забыл, можно запилить для каждой профессии ранги, вроде должностей. Штуки по три на профессию.
Чтобы игрок мог дослужиться от низов до верхов.
>> No.26487 Reply
>>26483
Годно, надавал хороших идей, про которые я сам не подумал. Я как обычно прослоупочил уточнить детали и анон накатал стену текста. Ну ладно.
В общем, в моем представлении у нас таки игра про хакера\саботера, так что все профессии это вроде работы на полставки. При этом исключается 8-часовое (и вообще профессии вроде "делай что-то n часов") сидение в закрытом помещении, со слабо формализуемыми занятиями вроде "исследования новых штук и изобретательство". Это во-первых будет уныло, а во-вторых не очень вписывается в концепцию наемника.
Так что в идеале профессия (я б даже сказал "подработка") должна быть чем-то вроде списка конкретно определенных заданий, выдаваемых игроку нанимателем и с оплатой по факту выполнения, а не ежемесячным окладом. Сюда идеально вписывается работа курьером - список адресов и посылок, оплата выдается после выполнения всего списка. Схема приблизительно такая:
1. Получил список адресов, получил посылки.
2. Приехал по адресу, поговорил с нпс - из инвентаря исчезла посылка, в списке появилась галочка напротив адреса.
3. Повторить п.2 пока не выполнятся все доставки.
4. Приехал в офис нанимателя, предъявил выполненный список, получил деньги.

По той же схеме подработка типа рипо. Только к списку добавляется еще снаряжение, вроде сканера имплантов, контейнера для имплантов, а в списке вместо адресов доставки - адреса и имена. Пункт второй заменить на "вырубил, вырезал имплант, упаковал в контейнер". Оплата в обмен на контейнеры с имплантами.

В общем хорошо подходят такие занятия, где возможно четко сформулировать условие успеха задания и занятие не заключается в "будь в одном месте n времени и делай однообразную хрень".
Короче получается что устройство на работу просто дает доступ к генератору однотипных заданий с четко фиксированной оплатой и только одного нанимателя. В противовес фрилансу, где куча разношерстных одноразовых миссий от разных нанимателей.

А всякую унылую хуйню, вроде поваров\уборщиков и всякого офисного планктона проще сделать в виде "пришел в офис, ткнул кнопку, игра промотала 8 часов, поставила галку "был на работе" и вернула управление игроку, в конце месяца такого - зарплата".
>> No.26491 Reply
File: 4690639103_0afd5afdc9_o.jpg
Jpg, 738.51 KB, 1600×1037 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
4690639103_0afd5afdc9_o.jpg
>>26487
Да, именно.
> А всякую унылую хуйню, вроде поваров\уборщиков и всякого офисного планктона проще сделать в виде "пришел в офис, ткнул кнопку, игра промотала 8 часов, поставила галку "был на работе" и вернула управление игроку, в конце месяца такого - зарплата".
Я тоже думаю, что это будет правильнее, не уныло и при этом можно планировать свободное время.

ОП
>> No.26495 Reply
>>26487
>>26491
Погодите, поцоны. Однообразие видов миссий в зависимости от унылых профессий можно компенсировать уникальными последствиями в виде получения предметов, годных к продаже/обмену/использованию или в виде прокачки определенных, логично вытекающих из профессии статов. Для каждой из перечисленных мной профессий можно вполне придумать уникальные, только ей свойственные итоги выполнения заданий.
В конце-концов, в игре, основной темой которой является эксплоринг, такой контент вряд ли будет избыточным. Ну типа как социалочка такая, лол. К тому же, фиг с ним, уволился с одной работы, поступил на другую в один день, вовсе не обязательно приближать служебные миссии к реализму на сто процентов и просиживать по восемь часов в офисе, все временные отрезки можно сократить и отнести это на игровую условность, как и собственно обязанность пребывать в офисе необязательно блюсти каждый день. Зато практически на пустом месте получаем альтернативную возможность относительно мирно получать скромный, но постоянный гешефт, потешить ЧСВ продвижением по трехступенчатой служебной лестнице (а может, и стать директором, лол) и развивать самые разные статы достаточно очевидным способом. Много ли будет в игре других ситуаций, в которых будут изменяться под воздействием событий все виды статов? Не получится ли так, что в течение всей игры будут меняться лишь некоторые статы просто потому, что игра не будет предоставлять такой возможности?
Не спешите сбрасывать эту скучную штуку со счетов. Конечно, по факту это такая имитация ролевого отыгрыша, достаточно пассивная и однообразная, но как элемент эксплорейшена, щетаю, имеет право на жизнь. Она, как мне кажется, не противоречит конструкции, заданной в >>26487, поскольку каждую однообразную - если судить по моему описанию - работу можно обогатить деталями, и получится нечто подобное описанию курьера отсюда.
Собственно, вот, такое частное мнение, ни к чему особо не призываю.
>> No.26496 Reply
>>26495
   И кстати последствия работы по профессии могут быть необязательно положительными. За зарплату придется расплачиваться геморроем или плохим зрением, и т.п.
Хотя, конечно, работу можно свести к нажиманию кнопки "работать", а служебные задания выдавать лишь периодически или по некоторым из профессий.
>> No.26525 Reply
>>26496
Естественно.
ТЫ ВСЕ В ОФИСЕ СИДИШЬ? А ВОТ ИГРОКНЕЙМ КОРПОРАЦИИ НА МИЛЛИОНЫ НЕФТЕЙ ОГРАБЛЯЕТ
колобок.жпг
>> No.26534 Reply
>>26525
Угу. Только за ним улюлюкающая толпа наемников-карателей бегает и днем он на улицу не может выйти, без того, чтоб за ним менты не увязались.
>> No.26539 Reply
>>26534
Зато он живет яркой полноценной жизнью. Угорает по хардкору и ебет систему в рот.
>> No.26540 Reply
Господа, а почему именно 8-часовой день. Быть может, там уже по шесть яасво работают или свободный график вообще?

К: начальство
>> No.26542 Reply
>>26540
Просто как синоним работы на полную ставку. Шесть там часов работают или 12 это не принципиально.
Про свободный график писали уже - >>26487
>> No.26543 Reply
I can draw smthng, do someone have a skype?
>> No.26545 Reply
File: 12946105692740870.jpg
Jpg, 141.23 KB, 800×624 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
12946105692740870.jpg
>>26543

Yep.
catratcat666
Welcome

OP
>> No.26546 Reply
>>26545
ой, коткрысакошка, ты что ли?
>> No.26548 Reply
>>26545

Анон, на первое время возможна схематичность, а следовательно желательна однотайловость динамических объектов (кровати в том числе). И всвязи с этим возник вопрос о нпс, стоит ли в таком случае использовать topdown вид (8 сторон света намекают на то, что стоит)?
Просто давайте поговорим об этом, как это возможно реализовать нарисовать

ОП
>> No.26551 Reply
>>26548
> динамические объекты
Поясни, что это, почему кровати относятся к ним. Я летчик.жпг
> стоит ли в таком случае использовать topdown вид
Разумеется, нет, но в этом случае, по-хорошему, придется перерисовывать спрайты окружения в вид topdown-side 3/4, как в старых Final Fantasy. То есть у здания видно и крышу, и немного стены, как-то так.
Поясни, что ты имел в виду, я пока не очень понимаю.
>> No.26554 Reply
>>26551
> Поясни, что это, почему кровати относятся к ним.
Наверное, из-за того что их можно как-то поюзать?
>> No.26556 Reply
>>26554
Пусть лучше ОП нарисует набросок локации с этими динамическими объектами. Грубый, черно-белый, чтобы просто понять и прикинуть стиль.
>> No.26560 Reply
>>26546
Доброчую вопрос
>> No.26561 Reply
File: 3834051762_2c97a616a9_o.jpg
Jpg, 38.34 KB, 400×280 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
3834051762_2c97a616a9_o.jpg
>>26551>>26554>>26556>>26560

Да, верно. Именно из-за возможности использовать (кодер говорит, что лучше один тайл = 1 предмет). Но я подумал и решил, что это не слишком существенно (например ту же кровать можно сделать на один целый тайл, а ко второму приделать малую часть кровати и тумбочку. То есть в одном случае юзается кровать, в другом тумбочка. Но пока не знаю)
Хотя графон как в ФФ3 или Secret of Mana 3, например, очень приятен.
Да и вообще не проблема, система такова, что каждый сможет нарисовать тот тайлсет, который захочет, а в далеком будущем может будет вывод и в проекционную изометрию.

ОП
>> No.26576 Reply
File: 1330699520277.png
Png, 187.84 KB, 1024×600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1330699520277.png
А может рисовать человечков вот в таком стиле?
>> No.26582 Reply
>>26561
> Secret of Mana 3
Ты имеешь в виду Seiken Densetsu 3?
>> No.26583 Reply
>>26582
Ага

>>26546
Да :3

>>26576
Неплохо, как вариант. Но пока все еще нужны topdown интерьеры.
Капсулу для сна, любовных утех и уединения пока рисую.


ОП
>> No.26613 Reply
File: 05. by the way, lady.mp3
MP3, 8055.88 KB, 3:26 m @ 320.0/44.1 kHz
add play
05. by the way, lady.mp3
Полезная ссылка
http://www.antonraubenweiss.com/gibson/sprawlgloss.html
Только забыли упомянуть про Marie-France имплант.

ОП
>> No.26624 Reply
File: coffin_1.png
Png, 2.96 KB, 20×40
edit Find source with google Find source with iqdb
coffin_1.png
File: coffin_0.png
Png, 2.93 KB, 20×40
edit Find source with google Find source with iqdb
coffin_0.png
File: coffin_p_1.png
Png, 3.01 KB, 20×40
edit Find source with google Find source with iqdb
coffin_p_1.png
File: coffin_p_0.png
Png, 3.00 KB, 20×40
edit Find source with google Find source with iqdb
coffin_p_0.png

кабинки для дешевых хостелов и кукольных салонов.

ОП
>> No.26629 Reply
>>26624
Я думал они вертикальные.
>> No.26630 Reply
>>26629
я тоже так думал, но мне показалось это неудобным, здесь мы можем вспомнить Деус ХР, ну и представить что можно сделать с куклами в вертикальном положении :3

пьяный ОП
>> No.26647 Reply
>>26576
Что это.
мимопроходил
>> No.26648 Reply
>>26647
DooMRL последней версии.
>> No.26653 Reply
>>26648
О, а я думал там у них тоьлко тайлы. Настало время поиграть.
>> No.26654 Reply
>>26653
тайлы аски
>> No.26661 Reply
ОП, почему в скайпе не отвечаешь? Я же рисовать хочу.
>> No.26664 Reply
File: mockuphum copy.png
Png, 17.06 KB, 159×151
edit Find source with google Find source with iqdb
mockuphum copy.png
File: hum_01.png
Png, 2.99 KB, 20×20
edit Find source with google Find source with iqdb
hum_01.png

Анон, что думаешь о таких спрайтиках?
Но в таком случае для такого тайлсета придется и объекты (кроме стен) рисовать сверху-спереди (хотя может и так будет хорошо)

ОП
>> No.26666 Reply
>>26664
Мне ну очень не нравится.
>> No.26667 Reply
>>26666
обоснуй. Расположение точки взгляда на них? или детализация, поза?
>> No.26668 Reply
>>26667
Мало пикселей для изометрии. Пусть лучше будет topdown. А ещё у них вырвиглазная детализация, поза и цветовая гамма.
>> No.26670 Reply
>>26664
Я просто оставлю эту ссылку здесь.
http://www.gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php
>> No.26672 Reply
>>26670

уже читал. 20х20 пикселей тайл же, сильно не развернуться.
>> No.26673 Reply
>>26672
Просто ты не умеешь в пиксель-арт.
>> No.26677 Reply
>>26673

Ты не прав, умею. Я более 5 лет им занимаюсь.
>> No.26680 Reply
>>26677
Но почему-то смотрится он как говно, прости за откровенность. Может, ты эту статью и читал, но ты не понял из нее ровным счетом ничего, раз вместо асфальта рисуешь серую плоскость с разбросанными на ней темными точками, от чего предостерегают на первой же странице.
>> No.26681 Reply
>>26664
   20х20 мало для top-down side вида, ОП. Обрати внимание, что в DoomRL спрайты больше. По-хорошему, человечек должен занимать не всю площадь спрайта, чтобы смотреться более-менее пропорционально спрайтам стенок и крупных предметов.
>> No.26682 Reply
>>26664
   20х20 мало для top-down side вида, ОП. Обрати внимание, что в DoomRL спрайты больше. По-хорошему, человечек должен занимать не всю площадь спрайта, чтобы смотреться более-менее пропорционально спрайтам стенок и крупных предметов.
>> No.26683 Reply
File: final_fantasy.gif
Gif, 16.34 KB, 242×210 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
final_fantasy.gif
>>26681
> 20х20 мало для top-down side вида
А Squaresoft и не знали.
> Обрати внимание, что в DoomRL спрайты больше.
Вы бы еще на Dwarf Fortress равнялись в плане графики.
>> No.26684 Reply
>>26664
Дюже мелко как-то.
>> No.26689 Reply
File: 289534.jpeg
Jpeg, 1066.66 KB, 1920×1200 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
289534.jpeg
>>26680

Ну я же не делаю окончательный вариант. Первые спрайтики из этого треда были сделаны на быструю руку.
Вообщем я не хочу об этом спорить, если можешь лучше, то рисуй это только на пользу проекту пойдет, не хочешь рисовать лучше, тогда не стоит делать скоропостижные выводы. Не все же сразу. Но за критику спасибо, хотя это очевидно.

>>26681
Да, изначально человечки были раза в полтора меньше, но пока решили их увеличить.

>>26683
> А Squaresoft и не знали.
У них 32х32
(возможно перейдем на этот формат, он более универсален)

ОП
>> No.26690 Reply
посмотрел, вроде неплохо получается при 32х32 пикселя на тайл.
И игровая область выйдет 18х18 тайлов (у того же Space Station 15х15)
>> No.26691 Reply
Морковь, ты умер штоле? Студентопроблемы? В армию забрали? Выйди на связь же.
>> No.26694 Reply
File: 46687295_000001447221014L.jpg
Jpg, 30.80 KB, 305×480 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
46687295_000001447221014L.jpg
>>26689
> У них 32х32
16x16 для тайлов и 16x24 для персонажей. Попизди мне тут.
>> No.26696 Reply
>>26694
Я не стану грубо выражаться. Да, в ФФ3 используются разные размеры тайлов. И 16 там есть и 32, даже 8.
Только чего ты добиваешься? Хочешь сказать, что все мудаки, кто не рисует так как СЕ? Окей, ты выиграл, потешил свои яйца? а теперь уебывай
>> No.26698 Reply
Прекратите срач в моем уютном тредике.
>> No.26716 Reply
>>26696
Я хочу сказать, что нельзя все грести под одну гребенку. Размер сетки нужно подбирать в зависимости от разрешения окна. Но сейчас менять его уже поздно, так как уже много графики нарисовано. И еще я хочу сказать, что у пиксель-артобогов и тайлы 16x16 пикселей будут хорошо смотреться.
>> No.26720 Reply
File: 1327559613286.png
Png, 592.93 KB, 490×617 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1327559613286.png
>>26716
Ну и хорошо. Молодцы эти пиксель-артобоги.
И да, размер сетки мы все таки меняем 32х32, меньше делать смысла особого нет.
Уже перерисовываю спрайтики.

ОП
>> No.26721 Reply
>>26720
не сетки, а тайлов конечно же

selffix
>> No.26733 Reply
File: hum.png
Png, 236.50 KB, 1312×800 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
hum.png
Тайлы нпс и гг. 32х32
(стоящий, с оружием в руках, сидячий, лежачий, мертвый/спящий)
Да, это перерисованные спрайтики из гта.

ОП
>> No.26734 Reply
File: Kill-it-with-fire-demotivational-poster-1235695993.jpg
Jpg, 68.13 KB, 640×463 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Kill-it-with-fire-demotivational-poster-1235695993.jpg
>>26733
> Да, это перерисованные спрайтики из гта.
СЖЕЧЬ ЕРЕТИКА. ТОЛЬКО ОРИДЖИНАЛ-КОНТЕНТ.
>> No.26735 Reply
>>26734
> перерисованные спрайтики
Ну впрочем без разницы
>> No.26742 Reply
>>26733
   Обожди, а как же вид сбоку для персонажей? Ты же хотел перепилить на вид сбоку?
А если не перепиливать, тогда зачем менять угол обзора для тайлов окружения? Ничего не понимаю.
>> No.26746 Reply
>>26742

Нет, это была просто идея, вместе пришли к выводу, что не стоит. Так что все остается topdown, но при тайлах 32х32 вместо прежних 20х20.
И повторюсь, что в дальнейшем можно будет сделать и повернутый тайлсет, они будут меняться простой заменой не вредя коду, например.

ОП
>> No.26753 Reply
File: dead.png
Png, 12.87 KB, 224×32
edit Find source with google Find source with iqdb
dead.png
File: william-gibson.jpg
Jpg, 24.90 KB, 300×423
edit Find source with google Find source with iqdb
william-gibson.jpg

спрайтики для погибших более жестокой смертью, чем пуля в сердце, отравление или запеченных мозгов.

Чтобы было понятнее напишу для себя(а также тех, кто желает участвовать) краткий план действий:

Для художников:
Нарисовать различные тайлы, а именно
- статичные (стены, пол, различные окна, проводки в стенах, коммуникации) (три подгруппы: элитные, средние и бедные)
- игровые условно активные объекты (мебель, мусор, техника бытовая и компьютерная, всякая мелочь, ящики) (три подгруппы: элитные, средние и бедные)
- компоненты и предметы (вот тот самый, длинный список)
Быть может затем
- живые или околоживые объекты (человечки есть, поэтому возможно будут нужны собачки, киборги, охранные боты, мулы/грузовые боты)

для идеегенераторов и контентонаполнителей игрового мира:
- планировки помещений, хотя бы на уровне описания (желательны схемы)
- система имплантов (наброски есть, но нужно сформировать все в более цельное)
- краткое и не очень описание районов города
- подумать над атрибутами/характеристиками нпс (если ГУРПС не устраивает)
- заготовки шаблонов для квеста (то есть текст с местами под randomname, randomobject, randomlocation)
- ветви диалогов для нпс (возможно наличие части информации которая доступна и СМИ)
...

для кодеров:
- редактор для постройки сегментов локаций (комнаты, здания, которые будут процедурно разбрасываться, если более детальная процедурная генерация окажется слишком сложной))
- код
- еще код...
>> No.26757 Reply
>>26753
Годное гуро. Есть у меня идейка как организовать интерфейс с тереблением имплантов, завтра накидаю набросок.
кодор
>> No.26779 Reply
Почитал вику из архива в ОП-посте. И знаете я что подумал - смотрите, у нас киберпанк и грязное будущее.

1 Власть борется с анонимностью в интернете. Понятно, что удаётся это не очень, но большинство людей ходит в интернет, пользуясь своим электронным паспортом. Ну да - будущее, паспорта чипованы. Таким образом, виртуальная личность привязывается к реальной. Что то даёт в сети? Нет регистрации. Каждый заходит под своим паспортом. Контроль обеспечивается базой, хранящееся на распределённых серверах государства. Разумеется, там электронная подпись, возможно, сканер для пальца, все дела. Найти ПеКа без считывателя паспортов - нонсенс, либо музейные редкости. Перспективы:

1.1 Подделка паспортов для входа в сеть. Т.е. подделывается не сам паспорт, а только, считываемый ключ (кажется, что-то подобное используется в кардинге - имитация карточек). Если рейтинг упал и никто не хочет давать тебе работу (кроме как планктоном или говночистом), возникает проблема - надо искать того, кто продаст/изготовит новый ключ и привяжет к базе (в том числе, например, к личности уже умершего человека).

1.2 Поиск способов войти в сеть без паспорта. Распространение всяких программ/сервисов для анонимного серфинга. Они могут имитировать как определённый виртуальный аккаунт, так и обеспечивать возможность работы в "гостевом" режиме (например, в гостевом режиме имеется возможность посмотреть информацию от имени виртуала-сервиса, но ввести свою информацию нельзя, дабы не компроментировать виртуал сервиса - ибо с этого же виртуала сидят ещё 20 человек и их забанят, а сервис потеряет своего виртуала - точку входа). Соответственно, можно взламывать эти сервисы и получать возможности большие, нежели в "гостевом" режиме.

1.3 Кража паспорта или ключа, привязанного к паспорту и совершение незаконных действий от чужого лица. Поскольку виртуал привязан по паспорту, то, например, если устроить фэйк-рассылку/переписку по свержению власти от видного политического деятеля оппозиции означает крепко подставить этого деятеля. Это может быть вариантом миссии - компрометирование определённого лица в сети (что скажется на нём ИРЛ, но нам главное - чтоб заплатили).

2 Социальные сети. Сейчас все сидят в соц сетях и постят о себе инфу. Смотрите - паспортный доступ всё же гарантирует, что твоя личная информация закрыта от других пользователей (ну кроме имени/фамилии, например). Разумеется, всю паспортную инфу знает госслужба, но важно не это. Важно, что в соцсетях люди пишут об увлечениях, о местах, где они любят тусоваться. Эту информацию стоит генерить для цели квеста. Итак, у нас квест - сделать плохо Артуру Арбузову. Мы смотрим его акк - квартира в илитном районе, с работы на машине, выезд под охраной, все дела. Но есть одно но. В профиле соцсети А.А. пишет, что "ня, кавай, я онемэшнег". Ну и прочее, что свидетельствует о его увлечениях онемэ. Смотрим - места, где онемэшнеги тусят около дома - два бара. В одном из них и находим А.А. и делаем ему плохо.

Написал всё это и подумал - какого чёрта - тут бы просто рогалик, а я в такие дебри! Но пусть будет задел на будущее.
>> No.26783 Reply
>>26720
Да добавь же ты в скайп меня наконец!!!!!
>> No.26787 Reply
beatriche. с точечкой в конце, ну добавьте же меня кто-то, я рисовать вам буду.
>> No.26802 Reply
>>26783>>26787

Простите, редко там бываю.
Установил с вами соединение, подтвердите

ОП
>> No.26840 Reply
File: asphalt.png
Png, 14.43 KB, 320×320 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
asphalt.png
Сделал асфальт. Планирую сделать такой же для более неблпгополучных районов. С трещинами, потертостями.

ОП
>> No.26841 Reply
>>26840
забыл удалить белую область...
>> No.26864 Reply
File: pavement.png
Png, 6.15 KB, 128×96 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
pavement.png
Первая часть уличных покрытий.

ОП
>> No.26865 Reply
Слишком маленькие спрайты. Хотя бы раза в два их увеличить.
>> No.26873 Reply
>>26865
Нет, уже увеличили. Это наиболее оптимальный размер.

ОП
>> No.26894 Reply
>>26865
Да куда уж больше. Итак уже 32х32. Если сделать 64х64, то на экране 3.5 тайла будет.
>> No.27101 Reply
File: brick.png
Png, 40.29 KB, 320×128 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
brick.png
Несколько кирпичных стенок.

ОП
>> No.27115 Reply
Да вы OHYELI вообще няши!
А как же ссочка, байонд?
>> No.27151 Reply
>>27101
   Отличные стены, малаца. Что с кодерами?
>> No.27165 Reply
File: sunsetcity.jpg
Jpg, 314.15 KB, 848×443 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
sunsetcity.jpg
>>27115
Анимус же умирает. Никто его лечить не хочет или не умеет. Подождем-посмотрим что получится.
Алсо спрайтики как раз 32х32 теперь.

>>27151
Кодер жив, идет к успеху, получает левел-апы. Двое других пропали куда-то.

ОП
>> No.27183 Reply
File: str_obj.png
Png, 29.15 KB, 288×96 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
str_obj.png
вендоматы, свет, кабинка доступа к сети и различный мусор (не нравится мне половина мусора, возможно перерисую)

ОП
>> No.27184 Reply
>>27101
А чому вид сбоку? У нас же topdown вроде.
>> No.27204 Reply
>>27184

Не, это сверху. Просто кладка омская, Нормальная кладка слишком в глаза будет бросаться.
Делать стены пустотелыми можно если что, под проводку, утеплитель, шахты. Но для базовых стен пока так.

ОП
>> No.27209 Reply
>>27204
Вот просто из-за этой омской кладки и смотрится странно.
>> No.27211 Reply
Вот всегда хотел на станции технические проходы в стенах, но совершенно не представлял, как их можно реализовать нормально. А ведь это такое классное место, чтоб проворачивать разные шпионские делишки. У вас ничего такого не будет, случайно?
>> No.27226 Reply
>>27211
А у нас пока нихуя и нет собственно. Но мысль про вентиляцию была. Какие же диверсанты без вентиляции?
>> No.27231 Reply
>>27165
Уже умер.
>> No.27274 Reply
>>27226
Я тут с замиранием сердца слежу пару дней за темой. Поскольку времени помочь делом сейчас нет, влезу с советом - такая давняя традиция же.
Насчет вентиляции: если делать, то стоило бы реализовать в ней кромешную тьму (чтобы не было видно всю шахту сверху) с возможностью включать фонарь.
И вообще побольше бы затемненных помещений с источниками скудного, мерцающего света для атмосферности.
>> No.27276 Reply
File: wall_vent.png
Png, 6.74 KB, 160×32
edit Find source with google Find source with iqdb
wall_vent.png
File: brickwall_vent.png
Png, 9.62 KB, 160×32
edit Find source with google Find source with iqdb
brickwall_vent.png

>>27211>>27226>>27274

Вот такие вентиляционные проходы. (пример включительно)
Да, хотелось бы затемнение сделать, кодер говорит, что можно это сделать.

ОП
>> No.27277 Reply
>>27276
Добавь сегментированность, а то она выглядит как бетонный монолит сейчас. Кстати, выше анон приводил скрин из Файнл Фенетези, там некоторая перспектива присутствует - как с этим делом будет?
>> No.27283 Reply
File: wall_vent.png
Png, 7.58 KB, 224×32 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
wall_vent.png
>>27277
Согласен с заметкой про сегментированность.
Добавил и контраста, тк мелкие детали не читались.

ОП
>> No.27285 Reply
File: Untitled-2.png
Png, 18.48 KB, 819×600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Untitled-2.png
>>27283
Как это использовать-то? Все это придется разбивать на наборы, иначе как движения игрока ограничивать - невидимой маской? Мне представляется минимум два слоя+слой для декора (а еще для света и т.д.). Да и вид абсолютно без перспективы смущает же, такое возможно было лишь на заре игродельства. Я прикладываю пояснительный чертежик.
>> No.27289 Reply
>>27285
Но ведь стена всегда занимает один тайл, нэ?
>> No.27290 Reply
>>27285
> как движения игрока ограничивать
Двухмерной сеткой, очевидно же. Рогаликов не видел штоле? Сюда же про перспективу и прочее.
>> No.27291 Reply
>>27285
А, про стены где-то выше объясняли чо как. Пролистай тред и как глаз наткнешься на бешеные пэинтовские умения - это оно.
>> No.27302 Reply
>>27289>>27290

Все верно.
Хотя возможен наверное вариант стены между тайлами, но это не избавляет от необходимости использования полнотайловых стен.

>>27285
Да, на наборы и придется разбивать. И из них собирать стенки. Если я тебя правильно понял.

ОП
>> No.27369 Reply
File: veh.png
Png, 131.91 KB, 384×192 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
veh.png
Несколько машинок. Цветов может быть гораздо больше.
(базовый золотистый цвет можно превратить в любой другой)
И да, это перерисованные машинки из гта. Почему бы и нет?

ОП
>> No.27370 Reply
>>27369
Эх, гта-шка...
>> No.27371 Reply
>>27369
Потому что нет.
>> No.27374 Reply
>>27369
> Почему бы и нет?
Потому что копирастия.
>> No.27375 Reply
>>27374>>27371>>27370

Да, лучше будет ориджинал контент.
Господа художники пропали? Или их огорчил переход на 32?

ОП
>> No.27377 Reply
File: Car001.png
Png, 4.74 KB, 30×64 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Car001.png
>>27369
Ловите, ориджинал контент, по размерам как машинки опа.
>> No.27378 Reply
>>27377
Очень годно.
>> No.27379 Reply
File: Car002.png
Png, 5.05 KB, 30×64 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Car002.png
Грузовичок
>> No.27381 Reply
File: Car003.png
Png, 5.13 KB, 30×64 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Car003.png
Трех-гусеничная машина.
>> No.27382 Reply
>>27375
> Или их огорчил переход на 32?
Не огорчил, просто мне лень перерисовывать уже нарисванное. Пусть теперь другие принимают эстафету.

Мимопеинтохудожник
>> No.27383 Reply
File: Car004.png
Png, 4.75 KB, 30×64 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Car004.png
>> No.27385 Reply
>>27382

Не, можно рисовать новое же :3
Всякие деки, бытовую технику, механизмы.
Вообще скоро планирую начать рисовать предметы из списка, который был выше. Разумеется для многих предметов будет один и тот же спрайт.

>>27377>>27379>>27383

очень годно
>>27381
гусеницы затемнить и будет хорошо.



ОП
>> No.27416 Reply
File: Car003b.png
Png, 7.47 KB, 30×64 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Car003b.png
>>27381
Вот так например.
Или оригинал лучше?

ОП
>> No.27421 Reply
>>27416
С черными лучше. Или можно оба варианта оставить.
>> No.27430 Reply
>>27416
Очень мыльно.
Может вы будете с контурами рисовать?
>> No.27531 Reply
>>25371
Романовский. Волонтеры Хаоса.
Похожий сеттинг (киберпанк с магией и фентезийными расами)
>> No.27580 Reply
Кто-нибудь еще ждет? Сдается мне они нифига уже не пилят - никаких результатов.
>> No.27592 Reply
File: armor.png
Png, 3.95 KB, 32×64
edit Find source with google Find source with iqdb
armor.png
File: armor_red.png
Png, 3.96 KB, 32×64
edit Find source with google Find source with iqdb
armor_red.png
File: armor_lgreen.png
Png, 4.04 KB, 32×64
edit Find source with google Find source with iqdb
armor_lgreen.png
File: armor_map.png
Png, 4.05 KB, 32×64
edit Find source with google Find source with iqdb
armor_map.png

>>27580
Пилят. Вчера кодер показал мне успех. Я не слишком многое понял, но он говорит, что это успех.
Нарисовал спрайтики армированного транспорта. Для всяких там силовых структур и корпораций.
Вместе с световой картой, можно использовать подложку любого цыета, чтобы получить любой цвет..Yay!

ОП
>> No.27593 Reply
>>27592
Машинки классные.
>> No.27610 Reply
File: furn.png
Png, 13.58 KB, 256×96 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
furn.png
>>27593
Спасибо.

Нарисовал диванчики, стулья, "гробы", кровати, столики и гамак.

ОП
>> No.27660 Reply
У меня только что от плюсов жопка пригорела. Ради парсинга строки пришлось клеить костыльную функцию-обертку поверх няшной чистенькой рекурсий. Нахуй так жить.
>> No.27683 Reply
File: floor2.png
Png, 18.66 KB, 288×192
edit Find source with google Find source with iqdb
floor2.png
File: tabledeck.png
Png, 3.37 KB, 96×64
edit Find source with google Find source with iqdb
tabledeck.png
File: partyhard.png
Png, 48.39 KB, 255×256
edit Find source with google Find source with iqdb
partyhard.png

>>27660
Может есть какие-нибудь шаблоны...

Нарисовал пол для внутренностей помещений. Тройку столов с деками и сборную солянку.

ОП
>> No.27684 Reply
>>27683
Трупы человечков слишком гташные. Надо бы перерисовать. Может займусь.
>> No.27685 Reply
>>27684
И еще обводка ковра с косяком. А так круто все.
>> No.27776 Reply
File: fabricators.png
Png, 8.35 KB, 128×32 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
fabricators.png
Станки для производства химии, одежды, еды, оружия.
Начал рисовать предметы.

ОП
>> No.27783 Reply
File: Then_a4fa68_41271.jpg
Jpg, 51.64 KB, 400×609 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Then_a4fa68_41271.jpg
>>27683
> partyhard.png
>> No.27806 Reply
File: items.png
Png, 12.47 KB, 320×320 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
items.png
нарисовал иконки для предметов.

- медикаменты, вещества, наркотики
- бутылки, пакеты, пиво, виски/коньяк, водка/джин/ром, красное вино, белое вино.
- шоколадки/пирожные/батончики, хлеб/кондитерские дела, консервы, рацион, чашка/стакан, тарелка с едой
- пистолеты, револьверы, смг, дробовики, ружья, автоматы, запчасти
- ножи/отвертки, топоры/мачете, палки/дубинки, 3 типа патронов (достаточно и одной коробки, но три для разнообразия, может объем или тип боеприпасов)
- вещи
- другой хлам типа реагентов либо все вышеперечисленное в куче.

Сделал их со свечением. Без него некоторые предметы теряются на сером фоне, а желтое свечение наиболее контрастное ко всем тайлам пола.

ОП
>> No.27825 Reply
>>27806
Бака ты, оп. Надо было свечение отдельной картинкой делать. А теперь если захочется поменять свечение или картинку ствола придется заново рисовать.
>> No.27826 Reply
File: items.rar
Rar, 0.02 KB, 0 files - Click the image to get file
view
items.rar
>>27825

Не, я все предусмотрел.
Есть слои.

ОП
>> No.27836 Reply
>>27826
Кокой ты хитрый!
>> No.27837 Reply
да вы, сэры охуенны!
Меня люто радует, что за дело взялись те, кто может в пиксель-арт на профессиональном уровне.
И ящитаю всё правильно сделали, отказавшись от перспективы. Рисовки тут и так тонна, не стоит добавлять ещё тонну, иначе всё скатится и не сделается.

В свою очередь готов помочь с графикой и интерфейсом.

прочёл >>26753
Попробую со внутренней обстановкой. Тут больше всего работы с тайлами по-моему.
>> No.27841 Reply
File: Car005.png
Png, 5.72 KB, 30×64
edit Find source with google Find source with iqdb
Car005.png
File: Car006.png
Png, 5.64 KB, 30×64
edit Find source with google Find source with iqdb
Car006.png
File: Corpse001.png
Png, 1.46 KB, 22×31
edit Find source with google Find source with iqdb
Corpse001.png

Танки. Могут использоваться армией и полицией, или синдикатами.
Еще болванка трупа, что бы не было гта-шных.
>> No.27842 Reply
>>27783
Что это за няша?
>> No.27845 Reply
>>27842
Это паук.
>> No.27847 Reply
File: Car007.png
Png, 10.56 KB, 64×96 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Car007.png
>>27845
Предыдущие танки отменяются. Полицейская бтр.
>> No.27850 Reply
>>27847

Да, вот этот очень годный.
Молодец, анон.

Предыдущие не очень практичны, их если только в бэдлэндс куда-нибудь, но тогда их старить и старить.
И да, все таки для крупной техники можно 2 тайла ширины использовать (длина произвольная)

ОП
>> No.27853 Reply
>>27847
Я кончил и закурил.
кодор
>> No.27854 Reply
File: прототип кубов.png
Png, 6.06 KB, 393×362 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
прототип кубов.png
Очень хороший тред. Вам уже говорили про изометрию. Вы не думали реализовать все в ней и уйти например от тайтлов к более мелкого размера вокселям, набору копрокубов. То есть игра по прежнему останется тайтловой в изометрии, но движок игри будет трактовать это все как набор вокселей. Причем один воксель будет достаточно мал, что бы отображать толщину стен. Вот мои эксперименты по подбору подходящих копрокубов, кстати мануалы по пиксель арту преподносят не совсем изометрию, как и в случае моих кубов. Чуть позже попробую предоставить прототип возможной графики при таком подходе.
>> No.27855 Reply
File: так.png
Png, 5.64 KB, 281×271 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
так.png
Ну вот например угол стены с наброском человечка. Поигравшись с пропорциями (возможно наложением) кубов удастся избавится от полосок, плюс можно текстурировать наложением отдельные стороны кубов. Человека к примеру обрабатывать как объект занимающий 2х2 вокселя в основании и высотой 4 вокселя, итог область 2х2х4.
>> No.27856 Reply
>>27854
> Вы не думали реализовать все в ней
В планах сразу после "более-менее стабилизировать игру и интерфейсы". А пока простое двадэ, ибо есть куча дел помимо ебли со всякой там перспективой и прочими z-буфферами. И рисовать его проще и быстрее.
Короче графно в списке приоритетов где-то в далеких ебенях.
>> No.27857 Reply
>>27856
Жаль а то ваш вариант "2д" пугает меня и вгоняет в уныние. Если пытаться переводить игру в изометрию и воксели на поздних этапах, то скорее всего многое в коде придется переписывать, наверняка это затронет и механику игры. Поэтому подозреваю что на графон просто будет положен болт. Хотя альтернатива может подкинуть столько проблем, что болт в итоге будет положен на весь проект.
>> No.27858 Reply
File: PAP7.png
Png, 49.68 KB, 461×296
edit Find source with google Find source with iqdb
PAP7.png
File: PAP4.png
Png, 35.58 KB, 760×570
edit Find source with google Find source with iqdb
PAP4.png
File: PAP6.png
Png, 52.48 KB, 561×454
edit Find source with google Find source with iqdb
PAP6.png
File: PAP5.png
Png, 66.94 KB, 600×616
edit Find source with google Find source with iqdb
PAP5.png
File: PAP3.png
Png, 118.41 KB, 500×378
edit Find source with google Find source with iqdb
PAP3.png

>>27856
И кстати изометрия не предполагает никакой перспективы, просто массивы кубов. Это не 3д и майкрафт какой-нибудь. Хотя проблемы все равно найдутся.
Вот примеры из гугла.
>> No.27860 Reply
>>27857
2.0 значит будет. Делов-то.
>> No.27861 Reply
>>27857
С одного и того же набора данных в памяти можно нарисовать и топдаун, и изометрию, зависит только от функции-рисовальщика. Так что весь перевод игры на изометрию заключится только в написании функции, которая отрисует эту изометрию.
>> No.27862 Reply
>>27858
Рисовать в изометрии здания - одно, технику и живность - совершенно другое. Тут уметь же надо.
>> No.27863 Reply
>>27861
> С одного и того же набора данных в памяти
Так в том то и дело, что предлагается уйти к другому набору данных. Сейчас у тебя один тайл = один объект, поэтому стены выглядят толщиной почти в несколько человеков. Я предлагаю перейти на тайлы меньшего размера, чтобы адекватно изображать стены. Например тайл 0.5м на 0.5м высотой 0.5м и объекты тогда будут занимать несколько тайлов, например человек 2 на 2 тайла высотой в 4 тайла, стол 3 на 2 тайла высотой 2 тайла, горшок 1 на 1 тайла высотой 1 тайл можно поставить на стол. И у тебя уже не двухмерный массив описывает карту, а трех мерный массив с гораздо более сложной структурой данных.
>>27862
> технику и живность - совершенно другое
В треде же упоминалось о художнике со стажем пиксель арта 5-ть лет. Тем более шаблоны и примеры изометрии можно подглядеть в других изометрических играх, например X-com какой-нибудь.
> Тут уметь же надо.
Угу, поэтому и должно хорошо выглядеть, поскольку намалевать что-то невнятное уже не получится.
>> No.27864 Reply
>>27863
> уйти к другому набору данных
Зачем? Ничто мне не мешает рисовать однотайловую стену картинкой любой толщины и вообще изменять размер ячеек в сетке произвольно.
>> No.27867 Reply
>>27864
Наркоман?
> Ничто мне не мешает рисовать однотайловую стену картинкой любой толщины
Так у тебя есть тайл стены, он фиксированного размера 32х32 и ходить через него нельзя. Что бы все смотрелось естественно (а не как в той же Space Station) ты ресуешь тоненькую стеночку по центру этого тайла и в итоге тебе нужна куча спрайтов стыков разных полов, плюс ГГ никогда не сможет подойти в плотную к таким стенам. Это будет также говено как и ваш сегодняшний графон.

Есть второй вариант рисовать тонкие стены на стыке тайлов как в X-com. Вполне годный вариант кстати, но стены тогда всегда будут слишком тонкими.

Есть вариант, где ГГ перемешается не по тайлам, а ограничен координатами, но нафига тогда тайлы вообще?
> вообще изменять размер ячеек в сетке произвольно.
Ячейки. Сетки. Чего ячейки? Какие сетки? Если ты собрался дробить тайлы, то ты просто получишь более мелкие тайлы, что я и предлагаю. Но если ты собираешься дробить тайлы для добавления графона когда игра уже будет готова, то куча проблем тебе обеспечена. Это же все связано с механикой игры и игровыми взаимодействиями с такими вещами лучше определиться заранее.

Кстати зачем вы делаете игру на английском? Решили форчановцев порадовать и положить на контингент который английского не знает?
>> No.27869 Reply
File: так2.png
Png, 9.00 KB, 565×342
edit Find source with google Find source with iqdb
так2.png
File: куб.png
Png, 3.17 KB, 22×24
edit Find source with google Find source with iqdb
куб.png
File: Pixelart-tv-iso-2...
Png, 1.58 KB, 128×128
edit Find source with google Find source with iqdb
Pixelart-tv-iso-2.png

Ладно. Не знаю что вы там решите, но я в свое удовольствие пока есть время поигрался с пиксель артными кубами. Нашел каноничный вид куба, которым можно мостить поверхности, и собрал копипастом небольшой уголок. Плюс приложу к посту картинку телека из вики, для примера того, как может выглядеть интерьер если за дело возьмется профи.
>> No.27874 Reply
>>27867
> он фиксированного размера 32х32
Нът. Его можно отрисовать тайлом любого размера.
> Что бы все смотрелось естественно[...]
Нът-нът-нът, я просто прошу опа нарисовать тоненькую стеночку и отрисовываю тоненькую стеночку.
> дробить тайлы
И не собирался. Просто высказал возможность нарисовать что угодно и как угодно при уже имеющемся наборе данных в памяти. Хоть двадэ, хоть тридэ, хоть изометрию, хоть четыредэ, если делать нефиг.
> Кстати зачем вы делаете игру на английском?
Есть много людей, которые не знают русского.
>> No.27877 Reply
>>27874
> Есть много людей, которые не знают русского.
Русскобляди соснулей? Или возможность поиграть на великом и могучем всё же останется?
>> No.27878 Reply
>>27877
> Русскобляди соснулей?
Нет, почему же. Будет и русская.
>> No.27884 Reply
File: Car008.png
Png, 11.56 KB, 64×96 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Car008.png
Тягач.
Не знаю, прицеп нужен?
>> No.27892 Reply
File: tumblr_lwf9jzHwXv1qcsnnso1_500.gif
Gif, 499.45 KB, 500×281 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
tumblr_lwf9jzHwXv1qcsnnso1_500.gif
>>27862
3д рендер же в крайнем случае. Нет никаких проблем
>>27867
Ух, кокой ты агрессивный. Механику бы запилить, если все будет работать, то там можно развивать хоть в 3д.
Слишком большие задачи ставить перед собой слишком рискованно (к сожалению опыт есть)
Английский более универсальный, да. А те кто не знает английский, те просто не хотят его знать

>>27884
Нравятся твои работы. Если делать прицеп, то считаю, что он должен быть как контейнер.


ОП

Алсо, чтобы развеять недопонимание. Я то вообще изначально думал о 3д, потом стало понятно, что лучше запилить topdown рогалик, и в случае успеха сделать из него изометрию, а потом при должном подходе хоть 3д.
>> No.27894 Reply
>>27878
О, тогда хорошо.
Почтаю трэд.
>> No.27937 Reply
File: Water001.png
Png, 1.84 KB, 32×32
edit Find source with google Find source with iqdb
Water001.png
File: Water001Example.png
Png, 2.39 KB, 96×96
edit Find source with google Find source with iqdb
Water001Example.png
File: Sewageslurry001.png
Png, 1.81 KB, 32×32
edit Find source with google Find source with iqdb
Sewageslurry001.png
File: SewageslurryExamp...
Png, 2.27 KB, 96×96
edit Find source with google Find source with iqdb
SewageslurryExample.png

Вода и канализация.
>> No.27938 Reply
File: SewagePipe001.png
Png, 0.96 KB, 32×32
edit Find source with google Find source with iqdb
SewagePipe001.png
File: SewagePipe002.png
Png, 0.96 KB, 32×32
edit Find source with google Find source with iqdb
SewagePipe002.png
File: SewagePipe003.png
Png, 0.93 KB, 32×32
edit Find source with google Find source with iqdb
SewagePipe003.png

Трубы
>> No.27940 Reply
>>27892
> Слишком большие задачи ставить перед собой слишком рискованно (к сожалению опыт есть)
Верно глаголишь. Лучше меньше да лучше.
>> No.27944 Reply
>>27884
Бро, учись в акценты и светотень. Ни хуя не разберешь на твоем спрайте, одни линии. Только благодаря колесам и фарам видно, что это машина.
>> No.27952 Reply
File: Car009.png
Png, 11.56 KB, 64×96 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Car009.png
>>27944
Ты прав. Попытался пофиксить.
>> No.27953 Reply
File: 1295954773_160968315_1----.jpg
Jpg, 18.88 KB, 412×309 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1295954773_160968315_1----.jpg
>>27892
> А те кто не знает английский, те просто не хотят его знать.
И сразу нахуй! Заебали вы уже, илитные читатели на английском. Я знаю английский, могу читать без особых проблем. Но не люблю. Не родной язык - мне русский привычнее. Тем более, если я играю, т.е. отдыхаю.

Илитка, блядь. Решили, что запилите н инглиш и пиздец - слава и известность обеспечена? Держите сажу и ебал я ваш рогалик.
>> No.27954 Reply
>>27953
Ты тред вообще читал, сажеметатель? А в прочем все правильно делаешь, уебывай.
>> No.27960 Reply
>>27953
   Лол, анальный страдалец замечен.


Поцоны, когда будут прототипы генерации уровней или еще чего-нибудь? Графики нагенерировано на полноценную игру, а шестеренки не крутятся.
>> No.27962 Reply
File: 90_Star_Trek_Enterprise_schematics_NCC1701D_starship_computerdesktop_wallpaper_s.jpg
Jpg, 122.30 KB, 800×600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
90_Star_Trek_Enterprise_schematics_NCC1701D_starship_computerdesktop_wallpaper_s.jpg
Спрошу, наверное, в этом треде. Здесь вроде как раз нужные люди обитают. Есть ли желание у анона запилить космическую стратегию наподобие Distant Worlds, но походовую? Есть довольно много идей на этот счет, но нужны программисты и художники.
>> No.27963 Reply
>>27953
Ты наркоман.
--------->>>>27878
>> No.27964 Reply
File: s_w16_RTR2V5EP.jpg
Jpg, 228.22 KB, 991×650 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
s_w16_RTR2V5EP.jpg
>>27953

Да не злись ты. Слова про славу и известность глупость, иначе другая стратегия была бы избрана.
Сказали же, что все можно будет русифицировать, как и собрать свой тайлсет. Если все заработает, то это вообще не составит труда.
Просто изначально, базовая версия будет на английском. все таки программный же язык, он органичнее воспринимается
>> No.27965 Reply
>>27964
> все таки программный же язык, он органичнее воспринимается
Двачую.
>> No.27969 Reply
>>27960
> когда будут прототипы генерации уровней или еще чего-нибудь?
Генерация уровней еще очень нескоро. Сейчас я дописываю всякие компьютеро-релейтед штучки, так что в ближайшее (относительно) время будет что-то вроде пре-альфа-техно-демо-версии, где можно пополучать всякие хакерские мисси и похакать, но из-за компа выйти не получится.
Потом опчик дорисует ручками небольшой тестовый город и к этому моменту у меня будет что-нибудь более-менее похожее на двигло рогалика и я сделаю еще демку.
Ну а потом уже параллельно фиксы багов, фичи и разработка генератора.
>> No.28048 Reply
File: mapcity.jpg
Jpg, 124.72 KB, 417×769 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
mapcity.jpg
Оп наклепал план небольшого тестового городка на первое время.
>> No.28050 Reply
>>28048
   Нормальный план. Можно еще точки телепортации запузырить, типа метро или такси.
>> No.28053 Reply
>>28050

"public" это возможное расположение метро.
Все согласно этому файлу http://dobrochan.ru/src/txt/1202/Districts.txt

ОП
>> No.28092 Reply
Не знаю, пригодится или нет, вот тут чувак запилил платформер-рогалик, и выложил флэш-сырцы шэдоукастинга и генерации данжена:
http://forums.tigsource.com/index.php?topic=8467.0
>> No.28196 Reply
File: Car010.png
Png, 5.05 KB, 30×64
edit Find source with google Find source with iqdb
Car010.png
File: SewageBrick01.png
Png, 1.69 KB, 32×32
edit Find source with google Find source with iqdb
SewageBrick01.png
File: SewageslurryExamp...
Png, 7.32 KB, 96×96
edit Find source with google Find source with iqdb
SewageslurryExample.png

Бамп легковой полицейской машинкой, и спрайтом для кладки в канализации.
>> No.28202 Reply
>>28196
Мне кажется, или машинке не хватает полутонов?
>> No.28207 Reply
File: maas-neotek-w-hw_design.png
Png, 16.12 KB, 280×280 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
maas-neotek-w-hw_design.png
>>28202
Мне кажется все хорошо.

ОП
>> No.28212 Reply
А что такое полутона?
кодер
>> No.28217 Reply
Да, перед машинки - это ее низ. Я хотел выдержать её в том же стиле, что и полицейский броневик (танк, бтр?).
>> No.28218 Reply
>>28217
Мог бы хоть фары какие-нибудь нарисовать и лобовое стекло другим цветом выделить. Фиг разберешь же.

Олсоу, я тут попутно угорел по всяким хакинговым задачкам... Вы сильно ебанётесь, если я впилю всякие штуки типа ломания через suid и прочее прыщеглазие или лучше быть по-казуальнее?
>> No.28219 Reply
>>28218
Лучше казуальнее (или выбор сложности перед стартом). Многие захотят играть, не зная что такое suid, и не зная основ программирования.
>> No.28222 Reply
>>28219
Такую эпичную градацию сложности будет геморно делать. Ладно, будем казуалить. Но пару неочевидных схем для хацкиров я сделаю :3
>> No.28227 Reply
File: game.swf
Swf, 4.92 KB - Click the image to open file
game.swf
К слову о казуальном псевдохакинге, зафорсю-ка тут свое почти доделанное поделие, для порядку.
>> No.28229 Reply
>>28227
Так это твоё? Господи, я на него убил часа четыре реального времени и ни капли не жалею. Скажу честно - думал, что это сбацала достаточно сплочённая группка игроделов и уж точно не на Доброчане.
Ты офигенен, бро.
>> No.28230 Reply
>>28227
Оче плохой интерфейс, я думал удобнее будет это все. Но звук момеда сделал меня плакать радугой :3
>> No.28231 Reply
>>28229
   Для порядку же должен сообщить, что я мимокрокодил. ИТТ я только выдавал идеи кирилл-стайл и немножко рисовал тайлики, пока они были маленькие, лол.
Ну и Rogalique Arcade запилил, лол.
Спасибо за добрые слова, бро.
>> No.28232 Reply
>>28230
   Интерфейс плохой, потому что 1) я не умею во флэш, 2) флэш тут только обертка, и 3) делалось в редакторе текстовых игорь.
>> No.28233 Reply
>>28231
> Для порядку же должен сообщить, что я мимокрокодил.
Я, как ни странно, догадался. Ты же и в другом треде об этом говорил.
> Спасибо за добрые слова, бро.
Всегда пожалуйста. Мне и правда очень понравилось. Особенно название.
>> No.28314 Reply
File: waste_veh.png
Png, 17.20 KB, 160×64 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
waste_veh.png
Несколько машинок для трущобных индустриальных районов и собачьих пустошей.

ОП
>> No.28317 Reply
>>28314
Охуительно.
У тебя нету отдельным слоем ржавчины и побитостей? Можно будет тогда динамически накладывать на любую модельку :3
>> No.28319 Reply
>>28317
Спрайтик, то есть, а не модельку.
Алсо, у самой левой коляски забыл задние колеса нарисовать.
>> No.28323 Reply
>>28319
Неа, я рисую вручную на каждую модельку. У нас их не так много, чтобы это было очень уж необходимо.
А вот любой транспорт в градациях серого (как четвертый пативен) прекрасно окрашивается через Вариэйшн Колоур в Фотошопе (это если вдруг нужно будет)
И да, колеса у коляски закрыты корпусом :3

ОП
>> No.28326 Reply
>>28323
> И да, колеса у коляски закрыты корпусом
Всем похуй. Выглядит, как будто колес нету совсем.
>> No.28332 Reply
>>28326
Нормально выглядит, не надо тут.
>> No.28419 Reply
File: 1325900740519.jpg
Jpg, 20.83 KB, 360×485 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1325900740519.jpg
бамп
>> No.28454 Reply
File: k-deck.png
Png, 4.37 KB, 192×32 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
k-deck.png
кухня и ванная

ОП
>> No.28457 Reply
>>28454
Ну вот, придется теперь и тянов делать.
>> No.28458 Reply
>>28457
если только к тайлам человечков прически запилить, так то тян-нетян будет через examine писаться, я думаю.
>> No.28465 Reply
>>28458
А вот идея: можно придумать безумное веяние моды, абсолютно популярное в этом обществе, например странные причёски, или платья в виде звёзд- и так отличать тян-нетян.
>> No.28474 Reply
>>28465
Нейро-некомими.
>> No.28485 Reply
Нейро-некомими и безумные веяния моды, конечно, будут охуительно различимы на фигурках в три с половиной пикселя.
>> No.28486 Reply
>>28485
Можно сделать сет из апскейленых спрайтов, на которых будут видны мелкие детали, которые смешиваются визуально при натуральном размере спрайтов.


Кодер-кун, ну дай же что-нибудь покрутить, я изнываю от желания увидеть куски работающего кода!
мимо
>> No.28487 Reply
File: 1323453810246.jpg
Jpg, 39.79 KB, 644×644 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1323453810246.jpg
> Кодер-кун, ну дай же что-нибудь покрутить, я изнываю от желания
Не торопись. Лучше я сделаю что-нибудь рабочее, а аноны хотя бы недельку поиграют, чем дам какое-нибудь кривое альфа-говно, где геймплея на десять минут.
>> No.28488 Reply
File: слоу2.gif
Gif, 98.17 KB, 500×364 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
слоу2.gif
Хотя, строго говоря, даже кривого альфа-говна толком нету.
А тут еще тяны какие-то повылазили, работа, весна, ну вы понели
>> No.28489 Reply
File: 1327120202121.jpg
Jpg, 118.72 KB, 500×672 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1327120202121.jpg
Но мы сможем! Когда-нибудь!
>> No.28491 Reply
>>28485
Так в суть в том, что будет различимо.
>> No.28492 Reply
File: digital-art_8bbf9346.jpg
Jpg, 346.64 KB, 1920×1200 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
digital-art_8bbf9346.jpg
>>28485
Различимо будет. Но суть не в этом.
Главное это визуально показать приблизительное различие и более подробное в описании.
Еще очень хочу использовать генератор случайных лиц, если кодер запилит. То есть при экзеймине показывали бы иконку нпс. Но это так...свистелка.

ОП
>> No.28494 Reply
>>28492
> генератор случайных лиц
Нахуя оно в рогалике-то? Текстовые описания во все поля.
Тем более я вообще еще нигде не видел адекватного генератора случайных лиц.
>> No.28499 Reply
>>28492
Это было бы очень классно.
> если кодер запилит
Это даже я могу запилить, проблем нет.
А то, что кто-то ни где не видел чего-то нового- не повод это не делать, а даже наоборот.
>> No.28500 Reply
>>28499
Делай, не вопрос.
>> No.28501 Reply
>>28500
Зачем тебе генератор лиц на гейммейкере, демон?
>> No.28503 Reply
>>28501
Каком еще гейммейкере, демон?
>> No.28506 Reply
>>28503
В том, в котором тут все игры варятся.
>> No.28508 Reply
>>28506
Ничего такого не знаю. У нас все варится на С++ и SDL.
>> No.28509 Reply
>>28508
Так то у вас
>> No.28510 Reply
>>28509
А чому нас должно волновать на чем чужие игры делаются же?
>> No.28511 Reply
>>28510
Действительно, почему? Мне кажется, вы или потеряли нить беседы, либо вам просто скучно.
>> No.28512 Reply
>>28511
Я наверное ее изначально не поймал, нить эту. И да, мне действительно скучно.
И даже пофиг если напишут на гейммейкере - никто не запрещает тогда переделать на любом другом языке по аналогии.
>> No.28526 Reply
>>28508
> У нас все варится на С++ и SDL
а почему тогда игра не мультиплатформенная?
>> No.28538 Reply
>>28526
C чего ты взял, что она не мультиплатформенная?
>> No.28550 Reply
Где гитхаб/какой-нибудь другой хаб?
Где вики?
Где более подробная инфа?

мимолюбитель рогаликов
>> No.28558 Reply
>>28550
Гитхаб с ошметками кода по режиму рогалика:
https://github.com/Andoku/Cyberpunk-roguelike (протух)
Хацкинг у меня на локалхосте.
Генератор городов пока из себя видимо ничего не представляет, так что гитхабика нету.

Вика к оп-посту прилеплена (тоже протухла)
Подробная инфа в треде и вики.

К началу следующего треда постараюсь обновить-дописать вику и может даже какую-нибудь говно-альфу прилеплю.
>> No.28567 Reply
File: b3a6b7ff665c.jpg
Jpg, 53.33 KB, 640×560 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
b3a6b7ff665c.jpg
>>28550
> мимолюбитель рогаликов
А с какой стороны есть их начинаешь?
>> No.28568 Reply
>>28567
Лично я люблю много раз надкусывать и брать новый. Мне стыдно, да.

другой мимо любитель рогаликов
>> No.28570 Reply
>>28567
О, привет, Коната! У нас в буфете рогалики только симметричные продаются- такие выпрямленные круассаны.
>> No.28575 Reply
>>28570
> рогалики только симметричные
Рогалик от корня "рог". Где ты видел симметричные рога? Значит это уже не рогалики.
>> No.28577 Reply
File: rogalik1.jpg
Jpg, 217.98 KB, 640×600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
rogalik1.jpg
>>28575
Сдвоенные же. Чем тебе не рогалик?

Алсо, поиск в яндексе слова "рогалик" выдаёт первые две ссылки на рогалики в игровом смысле. Яндекс, что с тобой.
>> No.28578 Reply
>>28577
> Яндекс, что с тобой.
Просто ты в информационном пузыре. Раздобудь новый ip, новое железо и новые куки- результат будет другой.
>> No.28579 Reply
>>28578
Но почему? Я вообще мимопроходил, в рогалики не играю, на сайты по ним не хожу, единственная наша точыка пересечения - этот тред. Я не верю, что за мной настолько следят.
>> No.28580 Reply
>>28579
Новерное, разгатка в том, что слово рогали в значении "булочка" кривое и неудобное, а для обозначения типа игры наоборот, очень удобно и частоупотребимо.
Или просто в поисковике чаще ищут игры, поэтому он выдаёт самые популярные ответы выше. Тогда можешь не менять ip, достаточно поменять человечество.
>> No.28581 Reply
>>28580
Ладно, понял тебя.
— Остановите планету, я выйду!
>> No.28592 Reply
А я пончики люблю.
>> No.28620 Reply
File: BrokExample.png
Png, 75.89 KB, 258×181 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
BrokExample.png
Разбитые машинки.
>> No.28621 Reply
>>28620
Анончик, ты вин!
В окружающем мраке серых сущностей ты то немногое, что позволяет смотреть в горизонт.

ОП
>> No.28622 Reply
>>28620
От чего танк мог так погнуться? Его переехал БелАЗ или протаранил муталиск? По идее, там должна быть сорванная башня, если, например, это повреждения от ракеты.

мимопокритиковал
>> No.28624 Reply
>>28622
Это колесный легкий танчик для полицейских операций, сделанный из говна и жести. Так что от ракеты его вполне могло там покорежить.
Алсо, это около-рогалик, так что главное чтоб с первого взгляда было понятно что танчик распидорасило.
Даблалсо, с оторванной башней неплохо бы нарисовать, да.
>> No.28625 Reply
File: BrokCar007v2.png
Png, 14.27 KB, 64×96 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
BrokCar007v2.png
А вот с аннигилированной башенкой.
>> No.28627 Reply
>>28625
у вас что разные объекты будут занимать разную площадь? но тогда это не рогалик нихуя. в рогалике любой объект - от мелкого хоббита до огромного дракона умещается в одну клетку.
зы. тред не читал, есть уже что-то играбельное или хотя бы не фейковый скриншот?
>> No.28637 Reply
>>28627
Думается мне, что размер спрайтов последнее, что делает рогалик рогаликом.
>> No.28650 Reply
File: Example.png
Png, 39.43 KB, 146×157 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Example.png
>> No.28653 Reply
>>28627
Ну учитывая, что мы отказались от аски-графена, то да, не рогалик нихуя. Но кого ебет жанровая чистота?
>> No.28666 Reply


Password:

[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]