>>6126814> Читаемость на уровне где характер персонажа понятен по внешности это в произведениях ориентируемых на аудиторию старше младшего школьного возраста считается признаком плохого тона, няш
Читаемость дизайна это общая характеристика, она призвана понизить время для понимания зрителем/пользователем, что это и как с этим взаимодействовать, то что иногда дизайном показывают характер персонажа не делает дизайн плохим.
Вот тебе пример с приложением мобильным: ты скачал его, решаешь начать пользоваться, а там кнопка назад на производит действие по возвращению на прошлый экран, а, например, вставляет текст из буфера обмена, кнопка в приложении с картинкой домика не на начальную заглавный экран приложения тебя ведет, а выбрасывает на рабочий стол и т.д. этот дизайн нечитаем пользователем, он не может понять взглянув на него, что произойдет если он калцнет на кнопку или произведет какое-то действие.
Так вот, когда мы говорим именно про хороший дизайн, он должен быть читаем, он должен быть функционален и т.д. В детском мультике, где мы хотим чтобы ребенок сразу понимал, кто хороший, а кто плохой, мы делаем злодея более острым, с вытянутым лицом, тело его максимально закрыто, глаза маленькие, зубы острые, это делает его похожим на хищника, что в сознании сразу дает знак об опасности; в РПГ, когда мы хотим показать, что это оружие или броня лучше защищают, оно становится более массивным, оружие начинает иметь всякие зазубренные части, что тоже говорит о том, что оно более опасно чем просто ровный меч и т.д. Так вот, дизайн вещей в Морровинде ужасен, да он, как я говорил, экзотичен, но как, не смотря на циферки тебе понять, что эта броня лучше этой? Да ни как, ты вынужден посмотреть на циферки.