>>2691271> атмосфера дарк соулс не только в графоне, все-таки
Ни в коем случае не спорю. На одном лишь графене в 99% случаев далеко не уедешь, но я бы не стал его недооценивать. В смысле, раскрась Амнезию под Lego City и вместо кирпичного заводика получишь сомнительного качества безвкусицу. Или представь вторую кваку без этих мрачных цветов и бурого тумана.
Получишь четвёртую кваку, лол.> А что про второй дарк соулс думаешь?
Судя по тому, что я увидел, трудно ожидать чего-то принципиально нового. Это всё тот же Дарк Соулс, который, уж простите за сравнение, но иных слов я подобрать не могу в силу собственного скудоумия,
БЕРЁТ ОГРОМНЫЙ РЖАВЫЙ КРЮК И НАТЯГИВАЕТ ТВОЙ АНУС В РАЙОН МОЗЖЕЧКА И РЕГУЛЯРНО ПОДЛИВАет В ОБРАЗОВАВЩИЙСЯ КАНЬОН ГОЛОДНЫХ МУРАВЬЁВ, КИПЯЩУЮ СМОЛУ, БЕШЕНЫХ БАРСУКОВ И НАЧИНЁННЫЕ ГОРЯЩИМИ ГВОЗДЯМИ САМОДЕЛЬНЫЕ ВЗРЫВНЫЕ УСТРОЙСТВА. Такое чувство, что разрабы намеренно натравливают своих сотрудников на игроков, как бойцовских псов. Типа: "Видишь этого выродка? Он ненавидит тебя! Он придёт к тебе домой, изнасилует твою собаку, подсадит кофеварку на героин и запихает расчленённую жену в морозилку, предварительно выбросив все твои пельмени! Сделай так, чтобы он страдал! Я хочу, чтобы он молил о пощаде! Уничтожь его! Разорви на атомы и спусти в унитаз!". Я бы точно не рекомендовал эту игру тем, кто проходит психотерапевтический курс по управлению гневом. И это хороший пример зашкаливающей сложности, как достоинства. Просто вершина эволюции в сравнении с отечественными играми, которые делаются примерно так:
-Чувак! Мы протолкнули в минобороны идею о создании военно-патриотической игры, от которой у призывников просто сорвёт баню и они толпой побегут в военкоматы подписывать контракты и служить в армии и на флоте, пока не рассыпяться от старости! И нам выделили на это тонны государственного бабла и год на разработку!-Круто, чувак! Давай распилим эти деньги и пойдём бухать!Год спустя...-Чувак, завтра сдавать игру, а у нас ничерта не готово, кроме тех диздоков, которые мы впарили минобороны! Мы пропили все деньги, а последний человек в конторе, который умел включать компьютер звонил из Тайланда и сказал что-то в роде: "Берегись женщин! Они СКРЫВАЮТ!". Думаю, без кислоты не обошлось. Что делать?- Эй, у нас же есть молодой практикант, который может войти в контактик без инструкции! Пусть он всё сделает!- Отличная идея! Дай ему те бесполезные диздоки, где мы не написали ничерта, кроме того, какой офигенной будет игра и скажи, что если он не родит игру до утра, то мы ему практику не подпишем!И бедняга недоюрист второго курса обучения сидит ночью перед стареньким компом, на котором даже Doom тормозит, пытается методом копипасты и мантры "Всё равно никакой идиот не будет играть в это, а значит никогда и не увидит" родить что-то, что отдалённо напоминает игру. Судя по всему, разрабы сами понимают, чому Дарк Соулс стала популярна и в чём её фича. Именно это и лежит в основе второй части - БОЛЬ И УНИЖЕНИЕ.
О сюжете пока трудно судить, поскольку во-первых, мне было плевать с прибором на сюжет первой части, достаточно было начала в стиле "Ты мёртв, чувак, а тёмный властелин намерен лишить тебя анальной девственности посмертно", а во-вторых о сюжете второй части пока особо не рассказывали.
Атмосфера тоже под вопросом, поскольку штука дюже комплексная и требует всех элементов мозайки, прежде чем о ней можно было говорить. Судя по геймплейным роликам, обстановка выдержана в духе первой части и нет элементов, которые бросались бы в глаза и всем своим видом кричали бы "Я ПОНЯТИЯ НЕ ИМЕЮ, ЧТО Я ЗДЕСЬ ДЕЛАЮ!!!".
Вместе с тем, назвать её ожидаемой со своей личной позиции я никак не могу. Нет, первая часть была действительно интересным игровым опытом и я, невзирая на однобокость восприятия, проголосовал бы за награждение её какой-нибудь медалькой "Хорошая игруля, побольше бы таких". Но мне было сложно в неё играть. Не в последнюю очередь из-за пресловутых БОЛЬ И УНИЖЕНИЕ. Она утомляла, расстраивала, заставляла грызть стены от ярости. В общем, приходилось довольно часто делать перерывы на плач в пустой ванне в одних трусах и поливанием себя из душа холодной водой. То бишь, мне вполне хватило первой части и никакого MOAR!!!11 не требуется. Так что я могу почитать новости о ней, если таковые попадутся, но намеренно отслеживать всю инфу - это дальше по коридору и в дверь направо.
>>2691319> Каждый ракурс выглядит... картиной
Не знаю, само слово предполагает некоторую живописность. Тут она не то, чтобы отсутствует, но явно не стоит на первом месте. Мир, как картина - это к Guild Wars 2, где любой скриншот можно запросто ставить на рабочий стол в качестве обоев.
Визуальная часть варкрафта, ящитаю, это картинка. Хорошая законченная картинка без лишних свистелок и со своим шармом. Она не навязчива, как большинство мультяшных игор, и достаточно примечательна, чтобы притягивать взгляды.
> И В море не сказал бы, что много реалистичности.
Ты путаешь тёмное фентези с простым тмным набором цветов. Это всегда больше, чем просто картинка. Взяв тот же мор или, прости госпади, скайрим, трудно назвать их тёмным фентази. А вот Ведьмак идеальный кандидат.
Вместе с тем, я не зря выделил игры, которые стремятся к тёмной стороне. Они не заходят на неё до конца, но кое-что берут и в графическом плане в том числе. Как ни крути, а Вварферделл в морроувинде ощущался, как настоящий мир. Не реальный, именно фентезийный, но не наигранный, а живой и реалистичный. И попытка сделать графен реалистичным была одним из тех элементов, которые помогли погружению в игру. Сравни её хотя бы с Might & Magic IIX, которая хоть и вышла заметно раньше, но всё таки заставляла игрока почувствовать огромные пространства и её обитателей, но при этом на 90% состояла из буйства ярких красок и мелких вставок реалистичного графена в видеороликах и "гифок", которые показывали, когда заходишь в дома и здания. Именно эти мелкие движущиеся картинки неброских цветов задавали тон всей игре. Морроувин просто взял их и сделал игру из них. Да, там есть над чем работать и к беседке у меня до сих пор есть вагон претензий, особенно в свете грядущего запуска TES Online, но надо признать - это была реальность и она затягивала. Вовка привлекает не столько повседневностью в сказочности, а сказочностью в сказочности. Это фантазия до мозга костей и её рассматриваешь не как мир, сошедший со страниц любимых фентезийных книг, а как большое красочное приключение, которое могло бы стать неплохим мультиком, но и без этого здоровски развлекает.