Помните Такмака в Craft the World? Хорошо придумали, я щитаю что в DF нужно тоже получше проработать богов. Сейчас когда дварфы молятся, они будто кричат в никуда.
Чтобы поддерживать хорошие отношения с неким божеством, надо:
1) Строить роскошные храмы. Некоторые, как бог солнца, могут потребовать наземных храмов под открытым небом. У бога природы это может быть даже священная роща, как у древних кельтов - наземная площадка с несколькими деревьями, рубить которые нельзя, так же как разрушать статуи в обычном храме.
2) Подносить жертвы. Это могут быть ценные предметы, скот для забоя на алтаре, пленные враги. Некоторые жестокие божества могут потребовать приносить в жертву своих же дварфов.
3) Регулярно проводить служения, привлекать в свой храм воршипперов из других цивилизаций и рас. А также отправлять жителей в паломничество к некоей главной святыне на другом сайте. (Это может даже стать фактором для выбора места эмбарка - в зависимости от предпочтений игрок может захотеть быть поближе к святилищу одного из божеств).
Взамен за преданность оно может чем-то наградить крепость. В какой-то момент в храме появится неуязвимый аватар этого бога, имеющий определенную внешность. Дварф, назначенный верховным жрецом, придет к нему будто outpost liaison, и появится экран, где игрок может попросить о неких дарах. В зависимости от характера, бог может дать не то, о чем попросили, или ничего не дать, или не выслушивать просьбу, а вывалить что ему вздумается. Непредсказуемость решений бога может зависеть от того, где находится его сфера между полюсами "хаос" и "порядок". Условный "бог порядка", на одном из крайних полюсов, будет всегда действовать одинаково по каким-то своим правилам. А "бог хаоса" будет вмешиваться бессистемно, не имея почти никакой логики - рандомно превращать во что-то существ на карте, телепортировать их, дергать рычаги, менять материалы предметов. Это может быть хорошо для игрока, когда деревянные предметы превращаются в золотые, медное оружие в адамантиновое или дивайн, сторожевой пёс в такую же "сторожевую" гидру, бегающая снаружи росомаха в гигантского белого кита (который на суше сразу сдохнет, обеспечив тонны мяса). Или наоборот, плохо, когда артефактная кровать в роскошной спальне нобля вдруг становится кучей говна, в которой нобль и просыпается.
Некоторые действия могут вызвать гнев бога - например, убийство или блевотина в храме, потеря посвященного ему артефакта, порча "священной книги". Если особенно сильно прогневить бога, то он нашлет некую кару, например превратит всю воду в магму. Самый злой может даже превратить эмбарк-сайт в злой биом. Возможно также пробуждение вулкана под крепостью, ее затопление водой из океана, рандомные обвалы потолков. После появление магии одним из видов кары станет лишение жителей крепости магических способностей.
В очень редком случае, при максимальном воршиппинге, бог может спасти крепость от поражения, прислав в нее на короткое время отряд своих слуг, чтобы они остановили вторжение. У условно "доброго" бога это будут ангелы (сентинелы), у злого - демоны. Бог смерти пришлет сильнейшую нежить со всего мира (которая на это время будет нейтральной к крепости), а бог природы - птицу Рок или другого звероподобного мегабиста.
Некоторые боги враждуют между собой, и поклонение одному вызовет неприязнь со стороны другого, так, что он не станет ничем помогать.