>>761882Есть потребители игры, которые решили купить её.
Есть недопотребители aka пираты, которые решили не покупать игру, а скачать с торрентов.
Есть не потребители игры, которые решили не покупать её по каким-то своим причинам.
Есть не потребители игры, которые просто не знали о существовании игры и решения никакого не делали.
Издатель принимает решения исходя из объёма только первой группы. Ему очень трудно оценить относительные объёмы второй, третьей и четвёртой групп. Если объём первой группы его не устраивает, он не будет разбираться в причинах, по которым конкретно эту игру не купили или предпочли своровать. Он будет смотреть на примеры других игр, выявлять тренды, по которым одна игра успешна, а другая нет, и делать новые игры исходя из этих трендов.
Вы уж извините, если последующая простыня будет плохо читаема.Представим себе элементарную модель:
Несколько игроделов, у каждого с бюджет в 100 долларов.
10 игроков - 5 убеждённых пиратов и 5 честных потребителей. Один пират и один честный потребитель - хардкорщики, остальные казуалы.
Любая сделанная игра магически оказывается на торрентах даже если её никто не купил.
Вот, что пробуют игроделы:
1. Сделать нишевую хардкорную игру. Казуалам она мало интересна.
1.1. Игродел принимает во внимание интересы всех игроков. Он
тратит 100 долларов, делает
классную хардкорную ртс и выпускает её на рынок по
цене 52 доллара.
Хардкорщик-потребитель купил игру, пират-хардкорщик скачал с торрентов. Оба в полном восторге и расхваливают игру перед другими игроками.
Казуалы немного заинтересованы. Но казуалы-потребители не желают тратить 52 доллара на игру, которая возможно всё же им не понравится. Три казуала-пирата скачали игру с торрентов из любопытства: двое обплевались, третий немного поиграл, но скоро забросил.
Игродел разорился с 48 долларами убытков.1.2. Игродел принимает во внимание интересы только потребителей. Он
тратит 100 долларов, делает
классную хардкорную ртс и выпускает её на рынок по
цене 104 доллара.
Хардкорщик-потребитель хочет игру, но цена слишком высока. Хардкорщик-пират скачал игру с торрентов и в полном восторге. Он нахваливает её перед другими игроками.
Казуалы немного заинтересованы. Но казуалы-потребители не желают тратить 104 доллара на игру, которая возможно всё же им не понравится. Пара казуалов-пиратов скачали игру с торрентов из любопытства: один поплевался, второй немного поиграл, но скоро забросил. Хардкорщик-потребитель изначально понимал, что игра хорошая и понравится ему, его останавливает именно цена, и ситуация для него не поменялась.
Игродел разорился с убытками в 104 доллара.1.3. Игродел принимает во внимание интересы только потребителей. Он
тратит 50 долларов, делает
неплохую хардкорную ртс и выпускает её на рынок по
цене 52 доллара.
Хардкорщик-потребитель купил игру, пират-хардкорщик скачал с торрентов. Им умеренно понравилась игра, они сдержанно похвалили её перед другими игроками, отметив недостатки.
Казуалы немного заинтересованы. Но казуалы-потребители не желают тратить 52 доллара на игру, которая им почти наверняка не понравится. Два казуала-пирата скачали игру с торрентов из любопытства: один обплевался, второй немного поиграл, но скоро забросил.
Игродел наварился на 2 доллара.2. Сделать казуальную игру. Хардкорщикам она мало интересна.
2.1. Игродел принимает во внимание интересы всех игроков. Он
тратит 100 долларов, делает
классный казуальный шутер и выпускает его на рынок по
цене 13 долларов.
Казуалы-потребители купили игру, казуалы-пираты скачали с торрентов. Все в полном восторге и расхваливают игру перед другими игроками.
Хардкорщики немного заинтересованы. Пират скачал с торрентов. Потребитель не особо колеблясь купил, потому что цена всё равно невелика. Игра им в целом понравилась, но они её довольно быстро забросили.
Игродел разорился с 35 долларами убытков.2.2. Игродел принимает во внимание интересы только потребителей. Он
тратит 100 долларов, делает
классный казуальный шутер и выпускает его на рынок по
цене 26 долларов.
Казуалы-потребители купили игру, казуалы-пираты скачали с торрентов. Все в полном восторге и расхваливают игру перед другими игроками.
Хардкорщики немного заинтересованы. Пират скачал с торрентов. Игра ему в целом понравилась, но он её довольно быстро забросил. Потребитель не стал покупать, потому что 26 долларов многовато для неинтересной ему игры.
Игродел наварился на 4 доллара.2.3. Игродел принимает во внимание интересы только потребителей. Он
тратит 50 долларов, делает
неплохой казуальный шутер и выпускает его на рынок по
цене 13 долларов.
Казуалы-потребители купили игру, казуалы-пираты скачали с торрентов. Им умеренно понравилась игра, они сдержанно похвалили её перед другими игроками, отметив недостатки.
Хардкорщики немного заинтересованы. Пират скачал с торрентов. Потребитель поколебавшись купил, потому 13 долларов не так много. Оба остались недовольны и следующую такую игру решили игнорировать.
Игродел наварился на 15 долларов.Другой игродел смотрит на все эти примеры и делает выводы:
- Мнение об игре пиратов в конечном счёте имеет минимальное значение для конечной выгоды, бессмысленно рассчитывать бюджет и сорт игры исходя из их интересов. <= Это к нашему с тобой диалогу
>>761882- Делать нишевые хардкорные игры менее выгодно, чем делать казуальные игры. Это вдобавок ещё и более рискованно из-за меньшей аудитории.
- Если и делать нишевые хардкорные игры, то делать их нужно с маленьким бюджетом, потому что низкая аудитория не отобьёт единовременные вложения большого бюджета.
Все эти выводы можно проследить в нынешних трендах индустрии. К примеру, пиратам и казуалам примеры 1.1 и 1.2 с отбиваниями бюджета за счёт астрономического повышения цены на нишевую игру покажутся дикими, но это реальные практики:
https://store.steampowered.com/app/549080/Tank_Warfare_Tunisia_1943/https://store.steampowered.com/app/648350/Jurassic_World_Evolution/https://store.steampowered.com/app/391040/F1_2016/https://store.steampowered.com/app/364360/Total_War_WARHAMMER/https://store.steampowered.com/app/321410/Command_Modern_Air__Naval_Operations_WOTY/Относительно низкая единичная трата на игру очень неплохо подталкивает потребителей к покупке, отсюда практика с платными длц и монетизацией онлайн-игр - это просто эксплуатация естественного скупердяйства покупателей, которым куда проще расстаться несколько раз с маленькими суммами, чем один раз с большой.
Только изрядным авантюристам приходит в голову вкладывать бюджет во что-то на основе непосредственно запросов игроков - ведь среди просящих будут пираты, которые игру всё равно не купят. А уж если и исповедовать такой подход, то деньги мудро просить вперёд, чтобы отсеять пиратов - отсюда эрли аксесс и кикстартеры.
Растягивать бюджет на несколько игр в среднем не делает большой разницы в плане доходов, если не наглеть с ценовой политикой, зато таким образом можно с меньшими рисками прощупывать аудиторию.
Для простоты в моей модели не было игроков, которых можно отнести к "непринципиальным пиратам" - то есть которые не прочь отдать деньги за игру, но в целом предпочли бы этого не делать. Хотя на пека ирл таких игроков немало. Можно представить себе, как бы они функционировали в тех примерах: допустим, 2 пирата из 5 - "непринципиальные". Оба купили бы классную игру за низкую цену, но только один из них купил бы средненькую игру за низкую цену или классную игру за среднюю цену. Ни один из них не стал бы покупать хардкорную игру в 1.х примерах, слишком дорого. Из 2.х примеров они составили бы ощутимую прибавку для игродела в 2.1 и меньшую - в 2.2 и 2.3. Как создатель казуального шутана смог бы привлечь их обоих в 2.2 и 2.3? Ну например сделав шутер мультиплеерным. Вот и ещё один тренд индустрии.