>>728066Подкину еще фидбэка, довольно много новых впечатлений.
1. Стратегический аспект.
Удалось добраться до юнитов классика и немного пощупать соседей. Тут же вскрылся недостаток коллективизма - осада другого коллективиста абсолютно гиблое дело, даже чтобы продраться сквозь маленькую стеночку с парой башенок, приходится подтаскивать кучу таранов и терять во время осады гораздо больше, чем приобретешь (отчасти компенсируется экспой, но об этом позднее). Автопостроения дополняют картину, когда часть солдат тусуются в тылу, а саппорты после гибели охранявшего их милишника тут же получают по шапке. Определенный скепсис вызвала кузница - апгрейд осадных машин хотя бы до 1 уровня требует постройку 13ого, это гора ресурсов, времени, культуры и жителей. Которая скорее всего не окупится, поскольку к моменту завершения скорее всего уже наступит время переходить к осадным машинам средневековья. Еще смутило то, что в одних локациях игроки торчат как сельди в бочке, а в других - девственные равнины.
Вопросы:
- Имплементация Marching Formation запланена на эту альфу, или пока на это забили? Очень нужная фича.
- Не планируется ввести предмет, позволяющий сменить строй хотя бы без урона всем постройкам? И я правильно понимаю, что если упадет уровень постройки, требовавшей блупринт, его придется тратить по новой?
- Зачем склады требуют столько блупринтов? 19-20 уровень склада каменного века требует 3, дает взамен 400 места и, как я понимаю, дальнейшему апгрейду не подлежит. В чем профит?
- Планируется ли ввести систему роста юнитов в ранге за счет опыта боев?
- Планируется ли модернизация юнитов между эпохами а-ля цивилизация?
2. Ролевой аспект.
Пока встретилось мало новых неписей, с которыми можно было бы пообщаться, а Карфари мне не светит, пока не найдется управа на злобное червие в туннелях. Формат диалогов вполне кошерный, заметно влияние принятых решений на дальнейшее развитие квеста и просто на реакцию непися. Подглючила Джулиана - за завершение её квеста безвозмездно не дропнулось опыта, а она сама по-прежнему просит решить её проблему, и при этом можно стребовать с неё платы. А потом снова не стребовать. Видимо, забыли сделать в диалоге чек на повтор.
Шмот падает как-то странно - сейчас середина классика, постоянно падает шмот ренессанса, средневековый вообще почти не попался, а что попалось - в основном благодаря мяснику (который, кстати, неистово доставляет своей шизой).
О прокачке ниже.
3. Приключенческий аспект.
3.1. Пещеры. Честно, впечатления довольно блеклые. Пока нашлось три, пройти удалось две, третья закрыта модерейт обстаклом (кои жутко бесят, причина ниже). Из типов комнат попались: ловушки, сталагмиты, двигающиеся камни - все как-то не очень, проходятся бездумно. Основная проблема - нет ощущения пройденности, награда слабая, финал неопределенный. Гемы удалось собрать все, награда аналогично ни о чем. Может, дальше будет интереснее.
3.2. Данжи. В отличие от пещер, весьма понравились. Нашлось четыре, пройдено два, в других двух дали прикурить призраки. Типы комнат попались: маяк, секретная кнопка, поиск на время, ловушки, призраки. Здесь паззлы понравились куда больше пещерных, хотя в одном данже стоило разнообразить ассортимент - там подряд было семь комнат с ловушками, под конец приелись, хотя сам паззл веселый - особенно когда еще не знаешь, как его проходить, и ищешь наугад. Здесь с камушками пришлось посложнее, способствует богатый декор.
3.3. Логова. Больная тема. Открыто пять, все равно висит неразрешимое противоречие - чтобы пройти в глубину к новым монстрам, нужен 10 уровень, чтобы падали продвинутые тулзы; чтобы получить 10 уровень, надо убить больше монстров. Респаун вроде бы должен длиться 4 дня, однако дыра каннибалов, например, по-прежнему не перезаселилась. Как результат - огребают соседи, но даже этого пока не хватает, чтобы подняться на нужную ступень. Когда удваивали время респавна, стоило это учесть, поскольку от модерейтов очень подгорает, когда их уже много накопилось и есть риск забыть что где.
3.4. Аномалии. Тебе предлагают вбухать ресурсов в мост. Ресурсы в склад местности не помещаются, в несколько заходов построить нельзя, приходится его расширять. Убив время и слегка замедлив свое развитие, ты идешь вперед... и умираешь. Другая дорога предлагает тебе... построить мост. Подгорело, аттракцион оставлен до лучших времен, слишком экстравагантно для меня.