Бриа Коуд, бывший старший программист компании Ubisoft, работавшая над Child of Light и несколькими играми серии Assassin's Creed, написала для сайта gamesindustry.biz статью о своём отношении к современной игровой индустрии.
Бриа считает, что видеоигры развиваются недостаточно быстро и опираются на устаревшие парадигмы, а всё из-за того, что над ними работают похожие люди, мыслящие одинаково.
Игровая индустрия переросла кинематограф. Каждый теперь геймер. Я, без преувеличения, посвятила 14 лет своей жизни играм: работала над Company of Heroes, несколькими Assassin's Creed и Child of Light. Но куда бы ни завела меня судьба, мне встречаются люди, которым не нравятся видеоигры. Очень любопытно наблюдать за тем, как мои новые знакомые стараются и делают вид, что хоть что-то знают про индустрию, в которой я работаю. Они упоминают старые известные названия, пытаются сказать про них что-то хорошее и потом признаются, что на самом деле не любят эти игры.
А тем временем наша жизнь меняется. Она уже совсем не такая, какой была во времена наших родителей. Нам приходится постоянно адаптироваться к новым технологиям, терпеть их растущую сложность, выживать в эпоху соцсетей. Фильмы и романы стали слишком простыми и линейными, чтобы отражать нашу реальность. Но давайте подумаем, какая же форма искусства может нам помочь? Коллажи? Мемуары? Нет, нам помогут видеоигры. Интерактивные развлечения. Но люди всё равно их не любят и не понимают.
Почему?
Группы так называемых экспертов и просто не отличающиеся друг от друга люди имеют свойство застревать на одном месте и не могут двигаться вперёд. Похожие люди думают похожим образом, пользуются одинаковыми знаниями и решают проблемы одним и тем же способом. Некоторые психологические исследования даже показывают, что один и тот же человек в группе с непохожими на него людьми придумает больше интересных идей, чем если бы рядом с ним находился кто-то ему подобный.
И если есть в мире сфера, наполненная похожими людьми, то это, определённо, игровая индустрия. В большинстве своём здесь — белые мужчины и, что ещё важнее, в основном, геймеры. Может ли так быть (просто представьте себе такую вероятность), что нам чего-то не хватает?
Может, мы что-то делаем не так?
Всё, что я знаю, неправильно
Три года назад мои друзья, не интересующиеся видеоиграми, начали вдруг говорить о них со мной. Дело в том, что они купили себе планшеты. А кому-то достались ненужные приставки от соседей или членов семьи, купивших себе консоли нового поколения. И тогда я обрадовалась: наконец я смогу поговорить о том, что меня волнует с людьми, которые имеют для меня значение. Спойлер: я ошиблась. По моим советам они попробовали определённые игры, но после этого не стали геймерами. Однако кое-что интересное всё-таки произошло.
Моя лучшая подруга и, по совместительству, двоюродная сестра Кристина всегда смотрела на игры с неодобрением. Она изучает историю искусства, очень любит современное феминистическое творчество и считает меня дизайнером, а не геймдизайнером. Всякий раз, когда я жаловалась ей на проблемы с работой, она не пыталась меня поддержать. Напротив, она рекомендовала мне поскорее уволиться и пойти в университет на дизайнера интерьеров или ещё какого-нибудь дизайнера. По её мнению, я зря тратила свои лучшие годы на игровую индустрию.
И вдруг, в один день, она вдруг начала задавать мне вопросы о видеоиграх. Я сразу обрадовалась и, конечно, посоветовала ей Journey. Тогда мне казалось, что вариантов лучше просто не может быть. Но, к моему удивлению, Кристина так её и не прошла. Ей не понравилось, что в игре есть змея, которая может тебя убить. Да, сбежать от змеи совсем не сложно, но Кристине просто не хотелось думать о том, что её персонаж может быть в опасности. Но всё же игры её заинтриговали, и она попросила посоветовать что-нибудь ещё.
Так я начала советовать своим не интересующимся играми друзьям разные варианты, чтобы понять, что придётся им по душе, а что — не очень. Как-то я подумала, что Кристина достаточно доверяет мне, и ей уже можно посоветовать мою любимую игру — Skyrim. Она погуглила и написала мне что-то вроде: «Эммм, не знаю, почему тебе кажется, что мне захочется в это играть. Я не смотрю «Игру престолов». Я не люблю мечи. Я не люблю сражения. И я не люблю драконов».
Я объяснила ей, что первую встречу с драконом нужно перетерпеть, зато потом станет намного лучше. И так Кристина пропала.
Три недели спустя у меня зазвонил телефон. Обычно никто на него не звонит, потому что все мои друзья и знакомые знают, что я редко беру трубку. Но я случайно взглянула на экран и увидела номер Кристины. Мне свело желудок от понимания того, что в семье могло случиться что-то ужасное. Я взяла телефон и услышала плачь моей подруги.
Спустя какое-то время Кристина сказала: «Лидия умерла».
В нашей семье нет никого, кого звали бы Лидией. Кристина говорила про персонажа Skyrim. Все это время она играла практически безостановочно, и на исходе третьей недели случайно убила Лидию, а ближайшее сохранение было давно.
Сквозь слёзы Кристина сказала, что она даже не могла предположить, что с персонажем видеоигры можно наладить такую эмоциональную связь. Она и не думала, что может создать собственного героя и вместе с ним жить в мире, полном персонажей, которые что-то для ней значат. А я и не понимала, что Кристина этого не знает, потому что для меня в этом нет совершенно ничего удивительного. Кристина сказала, что всё это время дело было не в том, что ей не нравятся игры, а в том, что она не догадывалась, что они из себя представляют.
(Стоит мне упомянуть об этом где-нибудь на конференции, и другие участники начинают делиться со мной своими грустными историями «о Лидии». С нами всеми это случалось).
Мораль в том, что моей кузине понравился Skyrim, а это значит, что и другие мои друзья тоже могут полюбить видеоигры. И тут картинка в моей голове перевернулась. Я участвовала в разработке Child of Light и думала, что моим друзьям она должна понравиться. Я не рассказала им о создании игры, не показывала её до релиза. А когда она вышла, мои друзья снова были недовольны.
Кристина перестала играть в Skyrim вскоре после смерти Лидии, потому что она действительно не любила мечи, сражения и драконов. И вот, спустя три года, я до сих пор не нашла игры, которая могла бы понравиться моим друзьям. Выражаясь словами Тима Гунна: «Вся проблема в дизайне продукта, а никак не в покупателях».
Я люблю видеоигры и работаю с людьми, которые тоже их любят. Но потом я слушаю слова Кристины, которая рассказывает, какая игра могла бы ей понравиться, и осознаю, что такие игры показались бы невероятно скучными большинству настоящих геймеров. Но мне и моим друзьям они бы понравились гораздо больше игр про мечи и драконов.
Я послушала Кристину и поняла, что мне в голову никогда не приходило по-настоящему хороших идей. Поняла, что всё это время работала со слишком похожими на меня людьми, вдохновляющимися теми же самыми элементами гиковской культуры и пользующимися теми же правилами теории дизайна. А ведь эта теория была создана геймерами для того, чтобы делать игры, которые понравятся геймерам (в основном, белым мужчинам). И вот что случается, когда в индустрии все люди похожи друг на друга. Рождаются невероятно скучные проекты.
А мои друзья продолжают интересоваться играми. Они всё ещё мечтают отыскать что-то особенное. И вдруг мне всё стало ясно. Я и не должна была заставлять их полюбить те игровые элементы, которые нравятся лично мне: их это никогда не заинтересует. Я не должна была искать ответы, я должна была задать правильный вопрос: поговорить с ними и выяснить, какой должна быть игра, которую они бы полюбили.
Жизнь – сложная штука
Итак, почему моим друзьям не нравятся видеоигры, и что им бы понравилось?
Когда речь идёт о конкретных «неправильных» элементах, они выделяют три проблемных аспекта индустрии. Во-первых, что самое важное, они думают, что игры недостаточно глубоки. Они считают, что видеоигры — это скучно. Я часто слышу такие слова: «В отличие от фильмов/книг/подкастов, игры ничему меня не учат, не помогают измениться и стать лучше». Во-вторых, даже на очень поверхностном уровне игры просто отталкивают их. Редкая женщина, например, захочет запустить игру, которая плохо обходится с представлением женщин. Тогда они скажут: «Эта игра оскорбляет меня/таких как я». И в-третьих, с культурной точки зрения игры для многих людей просто ничего не значат. Они не интересны, вот и всё. Мои друзья говорят: «Меня игнорируют» и «Они пытаются заставить меня волноваться о чём-то, что меня вообще не волнует».
Знаете, что их ещё не волнует: реалистичная графика и зубодробительный экшн.
Вот чего хотят мои друзья: они хотят, чтобы их не отталкивали, чтобы с их вкусом считались, и чтобы их чему-то научили. Как индустрия, мы постоянно забываем о первых двух пунктах, а потому многим людям не удаётся полюбить игры, возможно, самый мощный и подходящий для обучения и саморазвития медиум. Как геймеры, мы прекрасно знаем, что качественная игра с продуманными механиками может передать смысл куда эффективнее романа или фильма. Papers, Please наглядно это демонстрирует. This War of Mine невероятна. А ещё Train, и так далее, и так далее.
Определив три критерия, я смогла понять, почему сторонним от индустрии людям не нравятся Skyrim и Child of Light. Skyrim, может быть, глубока и широка, но совершенно безвкусна. Кристине понравилось изображать из себя героя, она смогла полюбить выдуманного персонажа, но её всё равно совершенно не трогают мечи, сражения и драконы. У Child of Light есть вкус, но нет глубины. Линейный сюжет и пошаговые бои не позволяли ей экспериментировать и пробовать различные подходы, не помогали найти ответов на важные вопросы. Кроме того, Кристине было сложно разобраться с управлением, о чём мы бы и сами смогли узнать, если бы протестировали Child of Light на людях, плохо знакомых с играми.
Недостаточно просто убрать из игр элементы, которые не нравятся обычным людям, а потом думать, что всё вдруг изменится. Мы должны вдохнуть в наши творения смысл, который они поймут, мы должны рассказать о вещах, которые их беспокоят, поднять важные проблемы. Игры могут помочь моим друзьям разобраться в жизни. Ведь жизнь — очень сложная штука.
Так что понять, почему моим друзьям не нравятся игры — только половина проблемы.
Мы также должны понять, что не нравится людям в жизни, и как видеоигры могут помочь им с этим разобраться.
Как и у любой современной девушки, жизнь Кристины сильно отличается от жизни её родителей. В своей семье она — первая женщина, окончившая университет и строящая собственную карьеру. Но её никто не подготовил к испытаниям, с которыми ей приходится сталкиваться в офисной и карьерной среде. Она низкого роста, совсем маленькая, и, несмотря на то, что она также очень умна и сильна, люди часто не воспринимают её всерьёз. По пути на работу Кристина постоянно слышит за спиной выкрики, на пути домой вечером ей приходится волноваться за свою безопасность. Жизнь в Ванкувере обходится очень дорого, и она до сих пор не выплатила долги за учёбу. Кристина понятия не имеет, как вообще можно сбалансировать работу и семейную жизнь. Её друзья заняты так же, как и она. Ей не на кого равняться, а потому приходится самой отвечать на все вопросы.
Вечером, у себя дома, после долгого рабочего дня, ей не хочется попадать в жестокие миры, сражаться и терпеть трудности. Ей хочется очутиться в мире, где её окружают персонажи, которые её волнуют, где живут люди, для которых она имела бы значение. Для неё в Skyrim таким персонажем стала Лидия. И ведь я точно так же относилась и к своим спутникам.
Недавно художник Гарри Гайлс сумел описать словами проблемы искусства, а значит, и игр. Я давно думала об этом, но не могла объяснить. Он сказал, что художники так долго пытались добиться от аудитории шока, и таким образом донести до неё определённую мысль, что этот шок стал частью нашей культуры. И теперь мы живём в «состоянии постоянного шока и постоянной стимуляции». Мы отбросили всё, что имело значение для наших родителей, например, религию и классическую концепцию семейного счастья, но не смогли ничем заполнить возникшую пустоту. Гайлс сказал: «Как думаете, может ли забота стать новой парадигмой в искусстве? Неужели забота и беспокойство стали чем-то радикальным в этом мире? Неужели забота шокирует сама по себе?»
Меня ведь тоже не интересуют шокирующе реалистичная графика, симуляторы убийств, пушки, ножи и мечи. Мне не нужен адреналин, потому что его хватает и в реальности. В мире достаточно страха и ненависти. Я вижу его каждый день в своих лентах Facebook и Twitter. Достаточно просто выйти на улицу в привлекательной одежде.
Я хочу найти себя в искусстве, в творчестве, найти интересных персонажей, которые будут что-то значить для меня, я хочу найти свой путь в играх, которые помогут мне отыскать путь и в жизни. Мне нужно сочувствие и понимание. Я хочу ощутить связь с миром и людьми. Как однажды сказала актриса Миранда Джулай: «Я всего лишь хочу понять, как другие люди терпят эту жизнь». Я хочу создавать игры, которые помогут другим понять самих себя и собственную жизнь.
Мы перегружены постоянным шоком, бесконечным потоком информации. Перемены выматывают нас. Уровень интерактивности и социализации в обществе поражает и по-хорошему удивляет, но эта же социализация заставляет нас прятаться, закапываться и закрываться от других. По всем общественным и политическим фронтам мы просто перестали слушать друг друга, мы всё больше боимся и ненавидим.
Но игры могут помочь нам адаптироваться к нашим новым интерактивным жизням. Именно поэтому игры могут и должны измениться. Именно так они найдут своё место в обществе.
Интересные видеоигры
Итак, искусство должно беспокоиться о своих потребителях, должно понимать их. Но в то же время забота и понимание — хорошая основа для бизнеса. В книжных магазинах нет недостатка в руководствах о том, как строить отношения со своими потребителями. Продолжайте изучать вопрос, и вы поймёте, что иногда стоит рискнуть и создать целый новый сегмент рынка. Мы можем это сделать, если попытаемся понять потребителей.
Телеведущий Тим Ганн как-то сказал: «Сегодня дизайнеры до сих пор опираются на парадигмы, установленные десятилетия назад. Но сейчас нам всем стоит признать, что женщина тоже стала потребителем, что теперь мужчины – не единственная аудитория». В последние дни моей работы в офисе я не могла выкинуть из головы картину Джона Балдессари I Will Not Make Any More Boring Art. Он сжёг все свои прошлые творения, потому что хотел отказаться от устаревших правил.
Если спросить моих друзей, чего они ждут от интерактивных развлечений, то получишь ответ, который совсем не сможет удовлетворить профессионалов, что точно знают, как сделать хорошую игру. И когда я сама думаю о том, что могло бы мне понравиться в игре, это не укладывается в рамки общих правил индустрии.
Просто удивительно, насколько медленно происходят изменения. Прошло уже три года с тех пор, как все мои знакомые купили планшеты и начали искать интересные игры. Много лет я тратила кучу сил на то, чтобы объяснить моим коллегам, что женщина — тоже человек, что она не непредсказуема, что её можно понять, и это стоит того, потому что женщины — не настолько скучные, как им кажется. А те, кто говорят, что женщинам не интересны глубокие и продуманные истории, сильно ошибаются. Я прекрасно понимаю, почему любое упоминание Kim Kardashian: Hollywood вызывает презрительную усмешку. И я понимаю, что в успехе игры про коллекционирование котов нет ничего удивительного.
Я основала свою собственную небольшую студию, потому что игры имеют для меня значение, потому что я понимаю своих друзей и похожих на них людей. Я хочу создавать игры, которые им помогут. В моей студии работают люди, которым неинтересны обычные игры, потому что иначе мы бы не смогли вырваться из привычных рамок. Мы хотим, чтобы наше вдохновение рождалось разными видами искусства, разными произведениями. Мы устали от псевдо-мужских игр с суровой реалистичной и очень кровавой графикой, от одного вида которых что-то внутри тебя умирает. Мы будем делать игры, которые помогут нам всем стать лучше, игры о мире, который мы однажды сможем построить. Потому что нам нужны игры про понимание, про сочувствие, про уважение друг к другу и борьбу со страхом. Ведь в мире есть ещё столько интересного, о чём мы до сих пор не сказали.
https://dtf.ru/1919-videoigry-eto-skuchno-chego-ne-hvataet-sovremennym-igram-chtoby-nravitsya-vsem