>>665314 Oh boy here we go~
Для начала, общее ощущение от геймплея. Дизайнер хотел, чтобы игра за нее напоминала отлаженный механизм, и, на мой взгляд, у него это получилось: небольшие паузы между скилами, ощутимое и легко рассчитываемое время полета шара, низкий кд на основных скилах - все это придает игре какой-то свой ритм. Другой аспект - пара "Ори и ее шар", который тоже доставили: все скилы, кроме ульты, используются без прерывания анимации; тем не менее, шар сильно привязан к Орианне, например, таргет-радиусы Q и E заметно меньше расстояния, с которого шар возвращается. Что радует бОльшую часть игроков - никогда игра против Орианны не кажется нечестной
кхеРенгаркхе.
Скиллы Пассивка: Дополнительный м.дамаг с каждой атаки, стакается до 3 раз, если бить одну цель. Причина, по которой
никто не трейдится автоатаками с Орианной на миду в первые пять минут. Вместе со щитом можно очень хорошо нахарасить на лайн-фазе. В лейте на фулстаке выбивает под 200 дополнительного урона по барону. Против некоторых тимкомпозиций нашор-личбейн Ори выдает неприлично много дпс для мага подобного профиля.
Q: Двигает шар, на котором, минуточку, завязан весь геймплей. Только сейчас понял, что не могу адекватно расписать все аспекты его использования, особенно в файтах. На лайне это хороший скил для ластхита и зонинга. Чем ближе шар висит к лицу оппонента, тем больше он нервничает: на близких расстояниях задоджить его сложнее на порядок, а за ним ведь наверняка полетит и больнючая W.
W: АоЕ с хорошим дамагом, оставляет после себя зону, ускоряющую союзников и замедляющую противников. Этот скилл - основная часть утилити персонажа. Чейзить/убегать через это поле противникам очень неудобно. На лайне использовать чревато, т.к. манакост довольно высокий; с другой стороны, дает накидать пару-тройку болезненных автоатак. Также является основным инструментом для зачистки крипов. Дамаг заметно уменьшается от центра к краям, поэтому зависит от точности Q. С появлением предметов QW выбивает чуть ли не по полхп сквишам. Казалось бы, ничего необычного для магов, но: 1) замедляет цели, оставляя уязвимыми; 2) кд 9 секунд без кдра, в реальности около 7. Плюс все, что было написано про зонинг шаром.
E: Щит союзному чемпиону; пока шар висит на ком-то, ему даются дополнительные резисты. Второй способ передвижения шара. Причина, по которой Ори не так страшны мид-ассасины, как другим сквишемагам. Щит и ускорение с W под своего адк очень сильно портят жизнь большинству мамкиных дайверов
не умею играть на ассасинах, вот и бешусь. Открывает мир "вомбо-комбо" с хорошими энгейдж-чемпионами (Малфит, Жарван, Ренгар(сорт оф), етц.). Использование Q-E-Q добавляет еще одну сторону к контролю над шаром, а еще это похоже на игру с йо-йо. На самом деле, этим скилом в мидгейм-файтах нужно пользоваться очень осторожно, потому что щит не вовремя/не на того может сломать весь скиллсет (шар летит не мгновенно, а решают зачастую доли секунды) или дать противнику окно, за которое он сможет снести интересующую его цель (лесник в дракон-файте или адк). На словах не так страшно, но в игре чувствуется очень сильно.
R: DAT ULT. ТОТ скилл, который решает или ломает файты. Как говорится, показывает разницу между хорошей Ори и лучшей (на самом деле нет, ульт - это внешний результат, который показывает умение пользоваться всем скиллсетом). В АоЕ-сетапе может стереть любые остававшиеся надежды оппонентов на победу; тем не менее, сильно влияет на тимфайты практически с любым составом. Правильное(тм) использование ульты - не то, что я могу описать текстом, по крайней мере сейчас. Одно общее правило - желательно дать W перед R: так, во-первых, у цели не останется шансов выйти из ульты без дэшей/флеша, а во-вторых, ульт имеет свойство перекидывать всех через шар и дальше от него, уменьшая урон W.
В игре Лайн проходит скорее пассивно за исключением некоторых особо слабых противников (Катарина, Кассадин). Урона на скилах относительно немного за их манакост. Роумы выходят неплохо (и вообще, чем больше союзников рядом, тем Ори легче), но из-за низкого мувспида бегать туда-сюда бывает чревато.
В стандартных билдах, как правило, есть два пути. Первый - через грааль (самый очевидный, маназависимость если не на уровне Анивии, то ненамного позади), что дает тонны манарегена, но урона не хватает до сборки следующего предмета. Второй - с РоА: хп, манапул и много ап. С ним дамаг сразу же становится солидным, но в затянутых файтах не хватает манарегена, и, что важнее, в нем нет сладких 20% кдр.
Тимфайты - главный фокус Орианны. Несмотря на огромный оффенсив-потенциал, чаще случается так, что бОльшую часть файта ты скорее берешь на себя роль второго сапорта, где твоя роль - не дать никому умереть. Щиты нуждающимся,
десять замедленных дариусов из десяти кайт на W, изничтожение неосторожно подошедших к шару сквишей - вот краткий список задач. В это же время раскрывается одно из свойств Орианны, из-за которого я всегда предпочту ее любой Аричке или Брэнду, - возможность двигаться вместе с кастом абилок. Благодаря этому, весь бой проходит очень плавно.
Не знаю, чем закончить. В общем, в моих глазах Орианна - один из самых сбалансированных и гармоничных персонажей Лиги.