[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]

No.631164 Reply
File: movies-dungeons-a...
Jpg, 78.92 KB, 618×222
edit Find source with google Find source with iqdb
movies-dungeons-and-dragons-logo.jpg
File: talking_captcha.png
Png, 1.57 KB, 300×20
edit Find source with google Find source with iqdb
talking_captcha.png

Тред, посвящённый D&D-играм, когда-либо существовавшим на ПК и консолях, стартует здесь.
Играете ли вы в Neverwinter, являетесь ли вы поклонниками Baldur's Gate 2 или решили наконец пройти Pool of Radiance, тебе найдётся местечко здесь, в нашей уютной таверне. Проходи, бери стул и присаживайся к огню. Здесь с удовольствием послушают истории о твоих похождениях и дадут советы, ежели у тебя возникнут сложности, а старичок ГМ ответит на вопросы о механике настольной игры.
Обсуждения и сравнения D&D с другими настолками разрешены. Но помните: главное - без фанатизма.

Плейсхолдер для ссылки на предыдущий тред.

Список всех игр по D&D:
ruwiki://Список_компьютерных_игр_Dungeons_&_Dragons

Сборники правил с поиском:
3,5 редакция - http://www.d20srd.org/index.htm
Pathfinder (доведённая до ума 3,5) - http://www.d20pfsrd.com/
4 редакция - http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:System_Reference_Document
5 редакция (обрезано копирастами) - http://dnd-db.com/

Основные тайтлы (по дате выхода):
Pool of Radiance (1988)
Eye of the Beholder (1990)
Dark Sun (1993)
Baldur's Gate 1 & 2 + адд-оны (1998-2001)
Planescape: Torment (1999)
Icewind Dale 1 & 2 + адд-оны (2000-2002)
Newerwinter Nights 1 & 2 + адд-оны
The Temple of Elemental Evil (2003)
Dungeons & Dragons Online (2006) - жива до сих пор
Neverwinter Online (2013)
Если что-то забыл - добавлю в следующей шапке.
>> No.631167 Reply
>>631164
Ты уж определись, настолку обсуждать собрался или игорей. А то так и выселить могут.
>> No.631169 Reply
>>631167
Игори тесно связаны с настолкой, раз уж переносят ролевые правила в игру. Следовательно, механика D&D является игровой механикой. Я же не рулбуки обсудить предлагаю.
Алсо, /bg/ мёртв, если говорить о настолках, а не о форумных словесках.
>> No.631171 Reply
>>631164
> Если что-то забыл - добавлю в следующей шапке
Дофига забыл
>> No.631172 Reply
>>631171
Ну так расскажи же, что именно.
>> No.631174 Reply
> Много d6 даёт очень сильное возрастание вероятности выпадения средних результатов.
Именно. Криворукий нуб имеет нехилый шанс все зафейлить, у профи вероятность такого крайне мала. Днд-шный автовин на двадцатке меня вообще вымораживает летающий дварф.тхт
>> No.631177 Reply
File: maps.GIF
Gif, 186.35 KB, 764×516 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
maps.GIF
>>631172
GoldBox, например, это целых три с половиной серии - Pool of Radiance, Treasury Coast, Krinn и SpellJammer
>> No.631186 Reply
>>631174
> Днд-шный автовин на двадцатке меня вообще вымораживает
Ты имеешь в виду 20-ку, которая считается как 30? Забудь про летающего дварфа, автовин/автофейл уже давно используются только как правило для лулзов.
> Криворукий нуб имеет нехилый шанс все зафейлить
В D&D "ровность" кубика d20 даёт большую очевидность вероятности результата. Скажем, если мой ролл d20+14, а сложность действия 20 (средняя), то мне нужно выкинуть 6 и больше - 70% успеха. Криворукий нуб и правда будет фейлиться чаще. Спайк не имеет к этому никакого отношения.

>>631177
Честно, в первый раз слышу. В чём значимость™?
>> No.631188 Reply
>>631186
> Честно, в первый раз слышу. В чём значимость™?
Pool of Radiance - нарастающая эпичность, довольно интересный сюжет, особенно по тем временам, есть нелинейность, можно убивать наёмников и превращать их в зомби.
Savage Frontier каюсь, накасячил - камерная версия Pool of Radiance, можно романсить
Krinn - это же Кринн
SpellJammer - летаешь по космосу, садишься на планеты, торгуешь.
>> No.631191 Reply
>>631188
Ну пул оф радианс я записал, действительно хорошая игра. А вот остальные не играл. Насколько они были популярны? Спеллджаммер на какой платформе был?
>> No.631192 Reply
>>631191
Всё было на на DOS, я вот из недосовских DnD игр знаю только серию Order of the Griffon
>> No.631197 Reply
File: 1390733512040.jpg
Jpg, 11.38 KB, 250×242 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1390733512040.jpg
>>631191
> Насколько они были популярны? Спеллджаммер на какой платформе был?
хотел только легонько почитать тхреадж, но тут просто не могу сдержаться, ти вообще с нашей голактеки? или про Д&Д узнал от какого-нибудь хипсторского стримера пару месяцев назад?
>> No.631249 Reply
>>631197
Впервые про D&D я узнал в 2005 году, вычитал про него в журнале. Потом выискал у друга диск с невервинтер найтс, потом сыграл в балдурач и заверте. С 2010 вожу и играю настолку. Сначала играл в 3,5, потом осознал, насколько трёшка сломанная, и переполз на Pathfinder.
Из игр того времени я прошёл, пожалуй, только шадоуран. И то совсем недавно. Английский не знал достаточно хорошо на то время, и игры было доставать не откуда, ибо жил в мухосранске. Потому я и вставил дисклеймер: если более-менее современные игры по D&D я знаю неплохо (тот же Demon Stone прошёл два раза, несмотря на то, что компьютерные болваны-соратники активно этому мешали), а вот старую годноту я мог и пропустить.
>> No.631303 Reply
>>631249
Оправдания, жалкие оправдания.
>> No.631331 Reply
>>631164
Спасибо за тред, анон. Это же самая проработанная приключенческая вселенная! Любыми способами поддерживай его, дополняй просто вбросами интересных на твой взгляд материалов. Для начала, если можешь перескажи суть происходящего в последней игре, сам бы ознакомился, но не могу в ммо, насколько помню в начале идея была делать игру не просто по мотивам, с перенесом правил настолки в цифру, а напрямую увязать с сюжетным развитием мира. Алсо насколько все игры, кроме последних сейчас дружны с восьмеркой?
>> No.631587 Reply
Как быстро тред умер
>> No.631939 Reply
File: dragonlance.jpg
Jpg, 572.32 KB, 1361×1632 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
dragonlance.jpg
Читал сабжевые книги, знать не знал о сеттинге. Было норм.
>> No.632352 Reply
У меня в голове созрел адский план
Создать партию в PoR, импортировать лидера в Hillsfar, потом в CoAB, вместо с остальной партией
>> No.632360 Reply
>>631939
Забавно. Я всегда думал, что это арт по мечу и магии.
>> No.632371 Reply
File: dragonlance_2.jpg
Jpg, 117.92 KB, 611×696 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
dragonlance_2.jpg
>>632360
О, их там целая серия была, этих картиночек по Dragonlance. Трилогия, что ли, книжная - нормальный такой старт для сеттинга.
Раз уж пошло такое дело, обложка второй книги (в >>631939 художество для первой). Чувак, рисовавший арты для вселенной, - Ларри Элмор - он типа Сэмуайза Дидье для Варкрафта. Кстати, последний вроде как котирует Элмора и сам мир Копья.
>> No.632424 Reply
>>632360
Типичный фэнтэзи-арт
>> No.632472 Reply
File: larry_elmore_dragons_of_ice.jpg
Jpg, 457.42 KB, 1199×1200 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
larry_elmore_dragons_of_ice.jpg
>>632424
Типичный конечно. Просто его работы (отчасти благодаря TSR - паблишер D&D) стали заметными и составили ту самую "обычность", на которой выросло следующее поколение, в котором и Дидье. Правда, последний своими монстряками создал Близзам лицо, тогда как старик Элмор с дорожки палп-журналов (Тарзан, Конан etc) и классических облог фэнтези 60-х не особо свернул.
>> No.632474 Reply
Из всех дндшных игр, в которые я играл, закончил лишь одну - первый нвн. Все остальные часов через 30 надоедали, а после перерыва было уже лень вспоминать всю эту механику в середине игры.
>> No.632491 Reply
>>632474
Потому что нет особого смысла пихать всю механику настолки в компьютерную игру. Давайте говорить честно: игры по лицензии настольных игр - это круто, но их механика друг другу, как правило, не подходит совсем. Из этого следуют все характерные подводные камни, как то: скупой выбор оружия, странные пауэрлевелы, извращённый баланс, переусложнённая механика, отсутствие доброй руки ГМа, акцент на манчкинстве, необходимость обязательно таскать за собой взломщика.
Последний пункт я, кстати, вообще ненавижу. В настолке в большинстве случаев можно отломать крышку или оттащить сундук в город, и основной лут снимается с врагов, ибо мёртвые дропают всё снаряжение, кроме уничтоженного (логично). В игре ты обязательно должен взламывать все сундуки, иначе ты будешь пропускать большую часть вкусных предметов. Это я уже молчу о том, что вор в играх в 3/4 случаев бесполезен из-за того, что требует адового микроконтроля, которым просто лень заниматься. По-момему. только в ToEE вор что-то мог, но и там он был просто баклушей для битья все первые уровни, и любил дохнуть с одного удара.
Все классы, которые предназначеные для интеракции с обществом, сосут в копьютерных вариантах. Для чего на самом деле берут рогу в настолке? Ради разведки, воровства, вызнавания сюжетных вещей окольными путями. Это персонаж, который сосредотачивается на разведке и добыче, именно так. Городская версия рейнджера, если позволите. К слову о рейнджере: в настолке он далеко не просто лучник/мечник, которому сбоку припёку дали несколько ужасно слабых и андерлевел заклинаний. Фишка рейнджера в связи с природой, следопытстве, а также том факте, что те самые заклинания, правильно выбранные и применённые, решают игры. Пару раз видел true strike на обмазанного баффами воина, который позволял закончить бой очень рано - просто убив лидера банды на втором-третьем ходу. Как правило, после такого сдаются или бегут. Про барда я вообще молчу. Игрок, который выбирает барда в настолке, акцентируется на общении. В компьютерных играх навыки общения сокращают количество диалогов, позволяя решать проблемы читерским образом. Это шорткаты, а не общение. Позор.
Менеджмент заклинаний, который идёт по пизде из-за "сел отдохнуть - магия восстановилась". Тонны мяса, превосходство магов-бластеров над магами поддержки. Выпяченность сорков. Отрубленные или бесполезные комбат мувы. Компьютерные игры по ДнД - ущербны. В корне. Погонять по знакомому сеттингу - кул. Потыкаться в знакомую систему - фан. Но это не отменяет того, что система для КИ не подходит никак.
А хотелось бы чего-нибудь в стиле Elona+.
>> No.632493 Reply
>>632491
Кстати, отдельный привет компьютерным играм за лутхординг и монстров, которые всегда бьются до смерти. И за фарм экспы тоже.
>> No.632494 Reply
>>632493
В скуриме раненые убегают, например , чтоб через пару секунд снова вернуться шах и мат, дындофаги.
>> No.632507 Reply
>>632493
В серии Pool of Radiance враги бегут при больших потерях, а патрули могут сдаться даже без боя.
> И за фарм экспы тоже.
И экспу там дают не за врагов, а за сокровища.
>> No.632518 Reply
>>632491
смахнул скупую слезу
>> No.632537 Reply
>>632507
Экспу пора уже выкинуть на свалку истории и давать скилл пойтны за сюжетные действия. А бонусы к характеристикам только за счёт имплантов/мутаций/элексиров.
>> No.632543 Reply
>>632537
Лучше не надо.
>> No.632544 Reply
File: 131178_600.jpg
Jpg, 38.42 KB, 510×365 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
131178_600.jpg
>>632543
Надо, Федя. Надо.
>> No.632546 Reply
>>632491
Доброчую, кстати, хотя в настолки накогда и не играл. Но от Neverwinter Nights примерно такое же впечатление. Разве что сундуки там всё-таки можно было ломать, а не взламывать.
>> No.632547 Reply
>>632544
Лучше бы сделали рост навыков и характеристик, а также появление связанных с навыками перковСкрытые разветвления, агп при прокачке навыка/использовании определённой тактики. Вот только насколь хорошо будут покупать такую коробку с вопросом?
>> No.632548 Reply
>>632544
Как раз не надо. Это убьёт весь интерес к игре
>> No.632549 Reply
>>632548
Манчкинам - безусловно.
>> No.632551 Reply
>>632547
Тоже не вариант, так легко создать манчкина-универсала
>> No.632552 Reply
>>632537
>>632543
Нет, ну как сказать, вот берём мы например персонажа охотника\рейджера. Подразумевается что он попадает белке в глаз не просто так или за сюжетные действия, а потому что 10 лет стрелял по белкам в лесу. В ММО фарм мобов из-за этого, в какой-то степени оправдан. В настолке\текстовке это смотрится совершенно не к месту. А вот что делать с сингловой компьютерной рпг я без понятия.
>> No.632553 Reply
>>632547
Новый волкозамок же. И свитки. Хотя такая механика только для экшенов подходит.
>> No.632557 Reply
>>632549
Да вообще всем игрокам, кроме казуалов.
>> No.632558 Reply
>>632552
Я и не говорю про словески/настолки, где опыт между сессиями даётся и распределяется, а между сессиями может пройти очень много игрового времени. В крпг рейнджер точность выстрелов может только скачком повысить: получить лучшее оружие, узнать какой-то приём, получить новые руки.
>> No.632559 Reply
>>632551
> так легко создать манчкина-универсала
Делаем какой-нибудь штраф вида "чем больше общий уровень навыков, тем медленнее качается каждый в отдельности" и всё путём.

>>632553
> И свитки
При прокачке одноручного оружия мечом можно спокойно выбрать перк для топора + всё древо известно сразу.
> Хотя такая механика только для экшенов подходит
Почему ты так решил?
>> No.632560 Reply
>>632557
Манчкинам.
>> No.632561 Reply
>>632559
> При прокачке одноручного оружия мечом можно спокойно выбрать перк для топора + всё древо известно сразу.
Свитки это не только скурим.
> Почему ты так решил?
Ну давай вспомним как ни странно морровинд, в котором наследие неакшон рпг было ещё сильно и навык влиял на успех/неуспех действия. Немного раздражало, когда персонаж не может попасть по вплотную стоящему врагу, когда ты видишь, как моделька оружия задевает модельку врага, не правда ли?
>> No.632563 Reply
>>632559
> Делаем какой-нибудь штраф вида "чем больше общий уровень навыков, тем медленнее качается каждый в отдельности" и всё путём.
Ну займёт это больше времени. И что?

>>632560
Казуалам, которым надо, что бы игра вела их тупо рельсам
>> No.632566 Reply
>>632563
Манчкинам. Успокойся уже, оставь фарм для корейских ммо. Есть много игр без прокачки вообще или с нахождением ништяков в секретках и они вполне популярны.
>> No.632567 Reply
>>632563
> Ну займёт это больше времени. И что?
Стоп. Мы говорим про РПГ, или про корейскую гриндилку? Или вообще про песочницу?
>> No.632571 Reply
>>632566
> Манчкинам.
Казуалам-манчкинам.
> Успокойся уже, оставь фарм для корейских ммо.
Узко мыслишь.
> Есть много игр без прокачки вообще или с нахождением ништяков в секретках и они вполне популярны.
RPG должна поощрять игрока за любое действие, в том числе и победы на врагами. А если оставить только сюжетку, то смысл лишний раз шевелиться, если можно тупо идти за сюжетом?

>>632567
Мы говорим про RPG. Или ты хочешь сделать игру, в которой можно уничтожить всех врагов?
>> No.632572 Reply
>>632571
Если мы говорим про сюжетнуюох лол РПГ, то как ты будешь бесконечно прокачивать навык?
>> No.632574 Reply
>>632572
И вообще, можно просто сделать потолок развития для того общего уровня. Реализма ноль, зато балансно, да.
>> No.632577 Reply
>>632572
> Если мы говорим про сюжетнуюох лол РПГ, то как ты будешь бесконечно прокачивать навык?
А как одно мешает другому?

>>632574
Не вариант, так игроку не надо прокачивать все навыки, а только самые эффективные.
>> No.632578 Reply
>>632577
Ясно.
>> No.632612 Reply
>>632547
> Лучше бы сделали рост навыков и характеристик, а также появление связанных с навыками перков\ агп при прокачке навыка/использовании определённой тактики.
Я сейчас в такуь ммошку играю. Вполне годно получается.
>> No.632624 Reply
File: KsB5RyQNX50.jpg
Jpg, 29.13 KB, 374×504 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
KsB5RyQNX50.jpg
>>632577
> Не вариант, так игроку не надо прокачивать все навыки, а только самые эффективные.
Я несколько раз набирал и стирал стену текста, у меня слишком много слов и эмоций про вот эту цитату. Но я решил выразить их одной картинкой.
>> No.632640 Reply
>>632572
>>632577
> РПГ
> бесконечно прокачивать навык
Спасибо, посмеялся. TES какой-то, а не РПГ
>> No.632651 Reply
>>632624
Ну что поделать, такого реальность. Смысл игроку брать 10 навыков владения оружием, если можно выбрать одно, так как всё ровно не будешь использовать все 10?
>> No.632654 Reply
>>632640
> Спасибо, посмеялся. TES какой-то, а не РПГ
Все вопросы к любителю эффективной игры.
Тащемта довольно реалистично выйдет, если учитывать такую вещь, как старение, но это уже относится не к компутерным рпг.
>> No.632661 Reply
>>632654
> как старение, но это уже относится не к компутерным рпг
Wizardry, Might and Magic
>> No.632729 Reply
>>632654
> Тащемта довольно реалистично выйдет
Нет. Реалистично - когда гг идет в гильдию воинов и за бабло его обучают рубить и защищаться. А когда он берет впервые меч и долго машет им - хуита
>> No.632734 Reply
>>632729
Wizard & Warrior
>> No.632768 Reply
>>632729
Вот как ни странно нет. Но для игры будет хорошо, когда повысить уровень навыка можно только у тренера за деньги, а стать мастером только после специального квеста. Мне линага тут вспоминается, но в сингле можно завезти гораздо больше сюжета и смыслаНет, в аркануме я без подсказок так и не смог найти мастера метательного оружия
>> No.632782 Reply
>>632768
Что нет-то? Ну возьми меч, помаши им 150 раз. Потом выйди 1на1 с рекором и гарантированно получи по по всему, куда только можно получить. Без сторонней инфы или без тренера самому с нуля мало чему обучиться можно.
> для игры будет хорошо, когда повысить уровень навыка можно только у тренера за деньги, а стать мастером только после специального квеста.
Уровень навыка качать - норм, когда ему обучен хоть как-то. Но до определенного предела, который хорошо бы преодолевать с помощью тренера.
>> No.632785 Reply
>>632782
Ты не забывай, что битва это не дуэль и сложных приёмов, чтобы ткнуть врага мечом, пока его отвлекает соратник, не нужно. Что варварам-вандалам, что фалангистам. Последним нужно уметь держать строй, но это совершенно отличный от владения оружием навык.
> Уровень навыка качать - норм, когда ему обучен хоть как-то. Но до определенного предела, который хорошо бы преодолевать с помощью тренера.
Ничего не понял, разъясни.
>> No.632786 Reply
>>632782
> Ну возьми меч, помаши им 150 раз.
Если в воздух махать - то верно, ничего не выйдет. А если тебя кто-то пытается убить - то тут в любом случае научишься. Ну или умрешь.
>> No.632792 Reply
>>632785
> битва это не дуэль и сложных приёмов, чтобы ткнуть врага мечом, пока его отвлекает соратник, не нужно. Что варварам-вандалам, что фалангистам. Последним нужно уметь держать строй, но это совершенно отличный от владения оружием навык.
Мы про RPG говорим или про TW?
> Ничего не понял, разъясни.
Ящитаю, что нет ничего ужасного, если у тебя перс обучен скиллу, а дальше он его сам поднимает, но не до максимума, а до какого-то предела, который преодолеть можно благодаря тренеру.
>>632786
> А если тебя кто-то пытается убить - то тут в любом случае научишься.
И да, и нет. Ты ударишь и убьешь, или сдохнешь. Если ты убьешь, то не станешь более наученным, тебе просто повезло. Возможно "поймешь", что вот так не нужно делать, если получишь ранение, но это не значит, что ты научишься, например, блочить такой удар, который пропустил. А вообще, мне вспоминается, как я в TES качал скилл щита, стоя по 20 минут под ударами животины, и блоча удар. Очень увлекательно.
>> No.632799 Reply
>>632792
> Мы про RPG говорим или про TW?
Я говорил про рпг, но раз уж ты
> Ну возьми меч, помаши им 150 раз. Потом выйди 1на1 с рекором и гарантированно получи по по всему, куда только можно получить. Без сторонней инфы или без тренера самому с нуля мало чему обучиться можно.
>> No.632801 Reply
>>632792
> Ящитаю, что нет ничего ужасного, если у тебя перс обучен скиллу, а дальше он его сам поднимает, но не до максимума, а до какого-то предела, который преодолеть можно благодаря тренеру.
Меня бы такая система скорее раздражала, к чему эти дополнительные сложности? Тогда уж рост навыка от использование, а вот перки - строго покупные. Но я за полный отказ от экспы.
>> No.632804 Reply
>>632801
> рост навыка от использование
я категорически против этого. в TES наелся.
мне нравится, когда перс получает экспу за квесты и прохождение по сюжету, как в Плейнскейпе, Deus Ex, VtM:B.
или, когда экспы вообще нет, а навыки качаются тренерами за голду.
>> No.632805 Reply
>>632804
Тогда зачем ты всё это
> Ящитаю, что нет ничего ужасного, если у тебя перс обучен скиллу, а дальше он его сам поднимает, но не до максимума, а до какого-то предела, который преодолеть можно благодаря тренеру.
говорил?
>> No.632815 Reply
>>632805
Потом потому что я считаю, что нет ничего ужасного, если у тебя перс обучен скиллу, а дальше он его сам поднимает, но не до максимума, а до какого-то предела, который преодолеть можно благодаря тренеру.
>> No.632817 Reply
>>632815
> мне нравится, когда перс получает экспу за квесты и прохождение по сюжету,
> считаю, что нет ничего ужасного, если у тебя перс обучен скиллу, а дальше он его сам поднимает, но не до максимума, а до какого-то предела, который преодолеть можно благодаря тренеру.
То есть тебе фактически пофиг как качается твой персонаж?
>> No.632820 Reply
>>632817
Я написал, что мне действительно нравится. Но ничего особо ужасного в том, что балблабла, я не вижу. Это не мой идеал, но терпимо. В отличие от TES.
>> No.632821 Reply
File: M-B_point_distribution.jpg
Jpg, 100.21 KB, 800×600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
M-B_point_distribution.jpg
>>632815
Вспомнился M&B с местной системой владения оружием. Немного не так, но в целом похоже. В процессе использования навык владения оружием иногда повышался, а так за каждый лвл давали поинты, которые закидывались на обучение до определённого потолка, который поднимался перком. Правда, перк прокачивался опять же через повышение уровня, а не у тренера, но всё же.
>> No.632825 Reply
>>632820
А чем тебе не нравятся свитки?
>> No.632845 Reply
>>632825
Должно быть ему не нравится "стоять по 20 минут под ударами животины, блоча удар", чтобы прокачать навык. Как по мне, так это как раз тренировка, когда тренер не объясняет, а только показывает, а ты отрабатываешь приёмы. Но для компьютерной игры разница очень ощутима - к действиям тренера обычно применяют монтаж и его работу не видно. Думаю, если дать игроку такой же монтаж на монстрах (пункт "отработка навыков на диких зверях", например, наряду с пунктом "отдых") и поставить цену времени (обязывать его прибыть куда-нибудь к точной дате и т.д.), это могло бы оказаться интересной системой.
>> No.632849 Reply
>>632845
Не в этой серии назначать цену времени. А тренироваться на кошках никто не заставляет со времём Морровинда, впрочем и там можно было делать всякое. Например, использовать тренеров.
>> No.632850 Reply
>>632821
Почти не играл в него, все хочу разобраться и начать играть. Но получается в другие игрушки играю.
>>632825
Тем, что развитие персонажа никак не связано с прохождением квестов. Вот я прошел квест, прогулявшись через четверть мира, вернулся, и получил... ничего. Ну или гроши золотых, которые мне как-то нафиг не нужны в игре. Выше я написал, что мне по нраву, как в Плейнскейпе, Vtm:B, в которых экспу получаешь именно за прохождение квестов, а убийство сотен мобов ничего не даст.
>>632845
> Должно быть ему не нравится "стоять по 20 минут под ударами животины, блоча удар", чтобы прокачать навык.
И это тоже. Можно аутировать час, кидая спелл в дерево, и вкачать его. Но зачем?
> Как по мне, так это как раз тренировка, когда тренер не объясняет, а только показывает, а ты отрабатываешь приёмы.
Это имеет смысл, да. Особенно, если в игре действительно есть тренер, с которым ты отрабатываешь. И, как в ДанжнКипере, в котором твари дерутся в тренировочном зале или на арене. Вот только в игре не интересно самому стоять и аутировать час. В СлипингДогс гг тоже обучается новым приемам. Он приходит к мастеру, тот 'показывает" прием, и ты "отрабатываешь" его на учениках тренера. Конечно, СлипингДогс - не RPG, но пример отличный.
> если дать игроку такой же монтаж на монстрах (пункт "отработка навыков на диких зверях", например, наряду с пунктом "отдых") и поставить цену времени (обязывать его прибыть куда-нибудь к точной дате и т.д.), это могло бы оказаться интересной системой.
Мне это напоминает EVE, хотя сам я в нее не играл и могу ошибаться. Вообще, идея хорошая. Но лично для меня RPG интересны прохождением квестов, историей. А не драками и прокачкой скиллов.
>> No.632851 Reply
Что-то совсем забыли о дынде. А ведь скоро нас всех в который уже раз отправят на север Фейруна.
>> No.632854 Reply
>>632850
> А не драками и прокачкой скиллов.
Вообще, как и в случае с отдыхом можно было бы раскрасить это действие случайными встречами, но такая "случайность" имеет проблему, что её необходимо глубоко прописать, а значит встреч будет немного (или это будет очень живой, динамичный мир, но это только всяким Dwarf Fortress удавалось). Хотя интересно было бы встретить прохожего мастера, или такого же как ты охотника, а то и стелс-акшон - кто-то тихо, однако недостаточно, прокрался по близости, и, следуя за "тенью в листве", выходишь к костру каких-то орков, или странному месту с потайной пещерой, и т.д.
>> No.632855 Reply
>>632854
Таки встречи в фоллачах были, не?
>> No.632857 Reply
>>632851
Ну-ка, что на этот раз выходит? А то я отстал немного от жизни.
>> No.637740 Reply
File: start_036.png
Png, 4.34 KB, 320×200 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
start_036.png
Как и обещал.
>> No.637875 Reply
>>632857
Sword Coast Legend
>> No.648252 Reply
>>637875
Бамп. Ну что, кто-нибудь сыграл уже?
>> No.648253 Reply
>>648252
Уже вышло?
>> No.648254 Reply
Днд не нужно. Классовые системы ущербны. Лор норм, впрочем.
>> No.648256 Reply
>>648254
Твоё мнение очень важно для нас.


Password:

[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]