Управление можно перенастроить, юзать W, A, S, D, E, F и т.д. для каста. В игре используется автоэксплоринг.
Игра очень сложная в плане ролевой системы и до многого придется доходить самостоятельно, да я и не буду спойлерить, опишу лишь то, что нужно знать, чтобы не было
ДА печально грустно-то как ПОЧЕМУ Я УМЕР И вообще в треде все посоветуют.
Каждое действие в игре или занимает ход, или мгновенное. Мгновенные можно активировать сколько влезет, без ограничений. Например, регенерация хп дает 500 хп за 5 ходов, это значит, что при активации тратится 1 ход и
ПОТОМ идет первый тик, а мгновенное лечение на 100 хп дает их сразу после нажатия. Разница между жизнью и смертью часто в этом ходе.
Вместо зелий в игре используется система рун и инфлюжнов, которые аналогичны тринкетам из вова. Например, типовой инфлюжн лечения лечит 100 хп при нажатии и встает на КД 17 секунд. Разница в том, что руны магические, инфлюжны природные, т.е. андедам доступны только руны, а антимаги не могут их юзать. Wild Influsion – аналог пвп тринки из вова, без него смерть неизбежна. Инфлюжн с маной отвечает за реген маны и если его случайно убрать, персонажа можно удалять.
Характеристики (Магия, Сила) в игре не используются, они нужны для взятия новых абилок, при касте рассчитываются только их производные – Spellpower (не Magic) и так далее.
Сейвы означают не сейвабилки и даже не спасброски, это защита от аналогичных сил врага. Т.е. spellpower противостоит вражеский spell save, и при значительной разнице доп.эффекты вроде горения при файрболе прокают. Но сэйвы не защитят от самого файрбола. Они снижают время действия дот или блокируют их.
http://te4.org/wiki/Effect Список того, что означают эффекты (стан, сон и т.д.). Не удивляйтесь, что застаненный моб спокойно дерется дальше.
По поводу резистов и пенетрейшна – например, у врага резист к молниям 50%, мы бьем его молнией на 100 хп. Он получит 50 хп урона. Если у нас резистанс пенетрейшн 10%, а у врага резист к такому типу урона, то он заблокирует 50%
(100%-10%) = 45% урона и пройдет 55 хп. Если у него маг.щит, то урон целиком поглотится, но если у нас пенетрейшн щита 20%, то нанесется 55 0,2 = 11 хп урона.
По поводу уровней талантов - Talent mastery можно прибавлять шмотками, например.
Уровень 3,8 = 3
Уровень 2,6 = 2
И т.д. Все цифры скалируются от уровня, т.е. 2,6 даст больше щита, чем 2,4. Если написано, что телепорт управляемый на 4 уровне, а вложено 3 очка таланта, и талент мастери 4,2 в итоге, то управляемый телепорт за 3 очка талантов.
Минимум 1 скилл (видел такое у некромантов) имеет эффект на 6 уровне, т.е. надо иметь мастери выше 6,0
%% Извиняюсь, что пересоздаю тред немного заранее, но только у меня редкий талант повышения прока ламповых тредов /vg/ (~70%) и если кто-то другой создаст, может ламповость испариться, подсуетился. %%