>>550986 "Долбанные змеи в моей долбанной провинции"
из книги "Защитные парадигмы Сь'тиса: свежий взгляд на старое болото" генерала Нинигикука Войска выдвигались со смешанными чувствами. С одной стороны, впереди их ждала слава, с другой - броню почему-то выдать забыли. Несмотря на мои разговоры о тяжелой пехоте, отряд генерала Нинигикука состоял в основном из городской стражи и легких пехотинцев, усиленных группой Метателей Яда. Мораль была низка, и генералу Нинигикука пришлось вдохновенно работать хлыстом и кулаками, чтобы воодушевить солдат на подвиг.
Поговорим немного о том, как происходят тактические бои. Все эти смешные маленькие солдатики сражаются в отрядах, и хотя отряд может состоять из одного-единственного солдатика, это обычно плохая идея, так как количество контролируемых одним командиров отрядов ограничено. Плюс, солдатику будет одиноко и страшно.
Перед боем мы можем (см. картинку "план битва 1") расставить своих отважных воинов с большими яйцами и стальными хвостами так, как нашей душе угодно.
Строй по умолчанию - "коробка" (box) - самый плотный, и единственный не несет в себе штрафов к морали
Следом идет "неплотный строй" (skirmish). Это что-то вроде застрельщиков или велитов в римской армии - солдаты стоят менее плотно, чем в "коробке", что позволяет им меньше тыкаться в спины и пропускать мимо больше стрел. Однако так как юниты стоят слишком далеко для того, чтобы держаться за руки и шептать друг другу нежности, они получают -1 к морали.
Еще на выбор предложены три линии - двойная (double line), одинарная (line), неплотная (sparse line). Линия - это, мгм, линия. Солдаты стоят плечом в плечу, и даже удачный залп лучников выкосит не больше 6-7. Двигается линия медленнее "коробки" и "неплотного строя"; держаться за руки можно, но шептание строго запрещено - тоже -1 к морали. Двойная Линия - это, эм, две линии рядом. Линия с большим количеством солдат слишком растягивается, оставляя открытыми фланги, поэтому зачастую имеет смысл собрать юниты в двойную линию, которая поплотнее. Шептаться и держаться за руки не воспрещается, но те скоты в заднем ряду показывают пальцами и смеются - тоже -1 к морали. Наконец, Неплотная Линия - самая длинная. Юниты стоят небольшими группами по двое-трое через несколько клеток. Можно шептать, держаться за руки и даже обниматься и плакать, но все равно очень страшно, поэтому целых -2 к морали.
Самим отрядам можно назначить - "заскриптовать" - несколько приказов. Обычному отряду можно дать только один, тогда как командиры обладают нечеловеческой памятью и могут запомнить аж целых пять. Будем аутистами и рассмотрим приказы.
Атаковать (Attack) - найти противника по вкусу и причинить ему травмы. Не очень полезный сам по себе приказ, так как войска и так собираются атаковать. В конце концов, противник не поймет, если они СРАЗУ бросят оружие и побегут. Мир доминионсов - мир чести.
Однако мы также можем указать, кого именно мы хотим, чтобы отряд атаковал, и из "не очень полезного" приказ "Атаковать" становится жизненно необходимым. Атаковать можно:
- ближайшего противника (attack closest) - когда вам лень бежать, но подраться все равно хочется. Полезно, когда вам нужно затянуть противника в ближний бой. Именно его использует наша пехота.
- кавалерию/лучников/летунов/монстров (cavalry/archers/fliers/large monsters)- когда признаться в любви рыцарю (или там саранче) не получается, остается только одного - и пусть он не достанется никому. В меру полезный приказ: ваши войска все равно отвлекутся на то, чтобы подраться с первым встречным, поэтому в основном специальную цель имеет смысл выбирать кому-то с хорошей мобильностью или на фланге. Особенно блистают на ниве индивидуальных приказов еще не виденные нами "летуны".
- атаковать тыл (rearmost enemy) - когда хочется поглазеть на попки амазонок, но стыдно, поэтому приходится притворяться, что ты на самом деле атакуешь вражеский тыл. Не смотри назад. Не смотри-не смотри-ох блядь-стрела. Кхм. Как бы то ни было, солдаты попытаются ударить по одному из вражеских отрядом в тылу - командирам, магам, лучникам. К сожалению, если они встретят кого-нибудь по пути, то они завязнуть в драке, как все остальные.
Итак, почему обходы с флангов так важны? Потому что центр - слишком мейнстрим и там слишком много народу, чтобы нормально добраться до лучников или командиров, не увязнув в драке. Многим летунам, правда, пофиг.
Стрелять (Fire) - идентичен приказу "Атаковать", но заставляет отряд использовать оружие дальнего боя. Стрелять можно по
- ближайшему противнику
- кавалерии/лучникам/летунам/монстрам
Часто выставляется на стрельбу по лучникам или монстрам. Стрелять по летунам обычно нет смысла, так как те обладают просто сумасшедшим количеством очков движения и обычно уже связаны с кем-то ближним боем в первом-втором раунде (и если повезет, то связаны они этим боем не со стрелками, которыми вы отдаете приказ). Плюс, летунов вполне можно убить обычным оружием, так как им приходится спускаться на грешную землю, чтобы ударить кого-то по кумполу.
Охранять командира (Guard Commander) - когда вы хотите дать кому-то теплое местечко при штабе. Отряд кучкуется вокруг командира и всячески изображает активную деятельность. Полезный приказ, когда вы чувствуете, что враг может прорваться через строй кавалерийским наскоком или имеет в составе войска летунов.
Подождать, затем атаковать (Hold and Attack) - когда приказ "Атаковать" не дошел с первого раза и его приходится повторять. При назначении отряду, тот ждет два хода (если у него есть оружие дальнего боя, то эти два хода отряд стреляет), а затем пускается в рукопашную.
Каноничный пример "Hold and attack" вы можете увидеть здесь.
YouTube: Остров сокровищ (отрывок 2) Используется Hold and Attack, в первую очередь, для магического усиления - баффов. Благодаря стоянию на месте, у магов есть целых два раунда, перед тем, как войска побегут на врага. Также имеет смысл применять этот приказ, если у вас много стрелков и вы хотите увеличить то время, когда они могут стрелять и не попадать по своим.
Стрелять и держать дистанцию (Fire and keep distance) - когда хочется наглядно показать, что противнику не стоило приносить нож на перестрелку, но при этом не хочется, чтобы он тебя этим ножом пырнул. Отряд будет обстреливать противника, а когда тот приблизится, то попытается отступить на безопасное расстояние. Как с просто "стрелять", можно указать, кого вы ненавидите больше всего - конницу, стрелков, летунов, монстров, или вообще.
Наконец, можно приказать отряду или командиру
Отступить (Retreat) - когда вы перестаете верить в то, что насилием можно что-то достигнуть, начинаете носить белое и спрашиваете всех знакомых, не хотя ли они побольше узнать о господе нашем Гамунде. Иногда имеет смысл выставлять последним приказом для командиров и магов.
Что еще можно делать? Как я уж сказал, еще можно отряды расставить. Посмотрите на картинку "план битвы 1". Вот так выглядит окно расставления, там же вы можете видеть интерфейс выбора строя.
Ну что. Вернемся к операции "Усоси меня в трясину".
В начале партии игроку дается небольшой отряд из дешевых юнитов (отсюда наши городская стража и легкая пехота), один командир (генерал Нинигикук) и один разведчик (которого рано или поздно линчуют перед вражеским строем). Добавив Нинигикуку с десяток Метателей (на большее не хватило), я выстроил их так, как вы видите на картинках "план-битвы-1" - так оно выглядит на штабных планах - и "битва-1" - так оно выглядит в реальности.
Метатели стоят Неплотной Линией, врезаясь в строй пехоты. Их приказ - стрелять в ближайшего и держать дистанцию. Почему так? Во-первых, так они лучше всего защищены от стрел - больше шести за раз не накроет даже большое количество лучников. Во-вторых, Мтетали быстрее большинства юнитов Сь'тисса (вторые по скорости после Загонщиков), и если отправить их, например, по флангу от строя, они вырвутся вперед и имеют неслабые шансы нарваться на легкую пехоту противника, концентрированный огонь стрелков с Fire Closest, или, что еще хуже, кавалерийский удар. Пока в их сторону будут ковылять наши бронеящеры, Метатели уже побегут - ну, те, что останутся в живых.
Однако если они врезаются в строй, то они тянут его за собой. Фактически, они все равно выходят немного вперед как раз перед столкновением, но тут они метают свои горшочки с медом и останавливаются, так как AP кончаются - и вперед выходит пехота.
Пехота стоит "неплотным строем" и атакует ближайшего - опять же защита от стрел, плюс так Метатели могут не путаться в товарищах, когда отступают, а товарищи - в Метателях, когда наступают.
Генерал Нини (простите за фамильярность, сэр, но можно я буду называть вас "Нини"?) в это время стоит позади. Дело в том, что Генерал Нини - мой пророк. Я вроде как явился ему в образе горящего куста и так ему прямо и сказал. Так что наш дорогой генерал сперва читает перед войсками Проповедь Отваги - Sermon of Courage - и повторяет ее второй раз, так как он среди военных, а затем начинает низвергать на головы еретиков божественные Кары (Smite).
Проповедь Отваги (Sermon of Courage)
"От этой проповеди мораль слышащих ее солдат растет"
Это наше первое заклинание. Параметры заклинаний довольно просты и практически не содержат неизвестной механики.
Дальность (Range) - как громко орет свою проповедь жрец и как далеко его слышат.
Зона поражения (Area of Effect) - если параметром выше жрец орет на дальность, то тут - на широту.
Количество эффектов (Number of Effects) - сколько интересных вещей делает заклинание. В нашем случае это просто жрец, орущий что-то про яйца наших отцов, так что эффект тут только один.
Точность (Precision) - как точно, по умолчанию, заклинание. В нашем случае жрец может попасть проповедью белке в глаз на 17 шагах.
Генерируемая Усталость (Fatigue) - как сильно устает жрец от своих воплей. Особенность жреческой магии в том, что все заклинания, кроме одного, не утомляют служителей культа. Видимо, авторы игры считают, что проповедовать - не мешки ворочать.
Урон (Damage) - как сильно заклинание ранит и как именно оно это делает. В нашем случае стоит "Special" - то есть вместо урона оно имеет какой-то особенный эффект. Эффект Проповеди Отваги дает войскам +2 к Морали (но это вы можете узнать только через мануал, потому что fuck you, that's why).
Кара (Smite)
можно перевести и как "удар", и как "сокрушение", и как "Сразить Грешника", но я все-таки пойду по аналогии с "божьей карой" "Столб божественной мощи ударяет с небес прямо в нечестивого язычника"
Как видите, у Кары, в отличие от проповеди, есть урон. Звездочка обозначает урон "магический", а подписи ниже (armor negating) - что Каре плевать на броню. Magic Resistance Negates, в свою очередь, означает, что против этого заклинания работает Сопротивление Магии. Но - по моему опыту - редко.
Ну вот. В чем недостатки нашей тактики? От жизни подобным строем яйца солдат сжимаются то микроскопических размеров. У метателей, например, мораль равняется 6. Сработает ли хитрый план? Читайте в следующем посту, который почти полностью будет посвящен битвам.
This summer. Action like you've never seen it before.
P.S. Скриншот "Кары" не влез, запихну в следующий апдейт.
>>551019>>551033>>551038>>551097 Ух ты, сколько у меня читателей. Спасибо за комплименты. Постараюсь держать знамя и все в этом духе. Если что-то непонятно или интересует касательно механики или юнитов - не стесняйтесь спрашивать.
>>550995 А разрешение какое? Тоже супер-низкое?