[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]

No.543581 Reply
File: domskill.jpg
Jpg, 1061.65 KB, 1050×3022 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
domskill.jpg
Ну что же вы, аутисты? Совсем уже в своих казуалочках потонули? А может вы ищете более ГЛУБОКОГО ПОГРУЖЕНИЯ?

Хочу сыграть с вами в игру, суть токова:
1. 26 игроков играют в Доминионс 4 по переписке.
2. Ведущий игры и, если позволите, "27й игрок" - это я, ваш покорный.
3. Единовременное присутствие всех игроков в игре вовсе не обзательно, вы раздаете приказы своим подданным на месяц игрового времени вперед и отправляете мне "сохраненку" (список приказов) по почте. Ход вы можете делать тогда, когда удобно лично вам. Когда я получаю все 26 списков от всех 26 игроков, я выполняю хостинг хода и высылаю результаты игрокам. В Dominions все ходы проходят единовременно.
4. Играем на карте, которую создавал я. На ее разработку и шлифовку ушел месяц моей жизни. В сети ее пока нет, и никто, кроме меня, на ней не играл.
5. Ориентировочная длительность партии: год, как минимум.
6. РОЛЕПЛЕЙ, он же отыгрыш. Войдите в роль Бога-Претендента и ведите один из 26 народов к ПОБЕДЕ. Пишите ИТТ свои охуительные истории о героических подвигах, особой астральной магии, репорты с военных фронтов и кулстори простых жителей вашей нации, в стиле "Ну сидели мы с Ангусом, ну пили эль там, ловили рыбу. Потом из воды вылез Иллитид, шишка встала - поработилися". Ничто не ограничивает вашу фантазию, а местные ЗАКУЛИСНЫЕ ИНТРИГИ и ВСЕПОГЛОЩАЮЩАЯ ДИПЛОМАТИЯ заставит самого Джорджа Мартина признать свою импотенцию.

И это еще не все, няши. Я еще даже не начал. Отбросьте свой скепсис и наберитесь терпения, а я обо всем расскажу по порядку в последующих постах. Если вы из тех, кто:
- Считает серию цивилизаций недостаточно сложной;
- Не любит современные РТС'ки за чрезмерно очевидную механику;
- Считает, что в Эадоре слишком мало микроменеджмента;
- Играл хотя бы раз в любую из частей Dominions;
- Не видит ничего плохого в том, чтобы потратить 3 часа своего времени на планирование и совершение одного игрового хода;
- то добро пожаловать домой.

Мы не из тех, кто любит раш-атаки и ногибания. Мы не воюем без причины. Нам не нужна лишняя кровь, и мы верим в дружбу-магию. Мир станет прекрасней, если все мы объе

Нет, так дальше продолжаться не может. ДОБРОЧАН! Сегодня мы не заводим друзей! Мы не идем на работу, не посещаем школу и не слушаем мамку! Сегодня мы не смотрим телевизор и не включаем радио! Сегодня мы вынимаем из телефона батарейку и запираем дверь в комнату на все замки! Сегодня мы покидаем этот скучный реальный мир!

СЕГОДНЯ МЫ - ПРЕТЕНДЕТЫ!!1
>> No.543587 Reply
File: 1401705420786.jpg
Jpg, 415.79 KB, 1197×701 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1401705420786.jpg
Небольшое предисловие для тех, кто в танке Эквестрии: Dominions - это серия пошаговых стратегий/варгеймов об апокалиптических битвах Богов-Претендентов, коих в игре 200+ видов на ваш выбор, начиная от гигантских титанов/циклопов/деревьев и заканчивая кракенами/старухами/просто кучкой костей. Помимо богов, в игре так же полно наций, поделенных на три эпохи, а количество юнитов/уникальных героев/заклинаний/стратегий игры - и вовсе бесчетное количество. Не было на этом свете двух похожих партий в Dominions. И абсолютно каждая масштабная партия в мультиплеере - это целая Эпопея.

Саму игру можно купить в стиме за 550 деревянных или наворовать на торрентах. К сожалению, у меня осталась только ссылка на старенькую версию 403, с которой уже не поиграешь в МП, но вполне можно оценить саму игру:
http://thepiratebay.se/torrent/9453934/Dominions_4__Thrones_of_Ascensi[...]REAL]

Также ссылка на мануал:
http://www.illwinter.com/dom4/manual_dom4.pdf
В нем всего 400 страниц, но даже этого хватит, чтобы понять в общих чертах, как играть.

Теперь о правилах нашего уютненького КРОВАВОГО ПОБОИЩА:

1. Игроков будет 26, из которых 10 мест еще свободно. Другие 16 понабежали из предварительно-тестового треда на НЕПРАВОСЛАВНОМ харкаче. Требований к игрокам не так много:
- наличие минимальных навыков в игре (хотя бы в трешке) и изучение мануала;
- осознание того факта, что партия может затянуться на годы;
- готовность к ролеплею (в идеале - периодически делиться кулсторями в треде, но как самый минимум - ринейм ключевых персонажей и воздерживание от ракования);
- наличие и умение пользоваться имейлом, джаббером и скайпом;
- периодическое зависание в наших уютных конфочках :3 Здесь ежедневно играются блиц-турниры онлайн, Гуру-просветители поясняют за все тонкости и отвечают на все вопросы, здесь есть куны, тяны, русскоязычные и англоговорящие господа и дамы. Здесь рады всем.

2. Далее вам необходимо обзавестись самой игрой версии 405b. Торрент по ссылке выше, к сожалению, уже не подходит. ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЕ тесты показали, что при особом шаманском подходе со стороны гейм-мастера, вы сможете играть с пиратки версии 405b, но не возникнет ли при этом осложнений - сказать не могу.

3. После этого вам надо заявить о себе же!
Адрес конфочки: dom4.conference.jabber.ru
Моя почта: dom4op@gmail.com
Когда будете писать письмо, укажите следующее:
- Есть ли опыт игры;
- Владеете ли английским языком хотя бы на базовом уровне;
- Можете ли в РОЛЕПЛЕЙ;
- Кем бы хотели играть.

4. Игра начнется после того, как я наберу необходимое количество игроков. Но у нас тут никто не скучает. Нуфаги планируют СТРАТЕГИЮ и набираются СОВЕТОВ МУДРЫХ под чутким руководством BATI в конфочке. А те, кто посмелее - играют блиц.
>> No.543590 Reply
File: 136.png
Png, 4831.03 KB, 1300×1839 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
136.png
Пикрелейтед был нагло попизжен ОПом-няшей с деварта. Взяв эту картинку, как исходный материал, он погрузился в мир самого злого, кривого, ненавидящего смертных, отвратительного во всех смыслах редактора карт.

Тут надо сделать отступление и объяснить, зачем ОПу это надо? На то есть джве причины:
1. Я поехавший.
2. Когда я годы назад познакомился с серией Доминионс - как и большинство из вас, я начал с трешки, - я был просто очарован и безгранично воодушевлен своей первой партией. Это была карта Dawn of Dominions, играл я не спеша за Ванхейм, и мне было оче лампово :3 Карта была сценарной, выполненной с большущей любовью, но привязанной к ранней эпохе. А ведь хочется посмотреть на среднюю, на позднюю, потом играть снова и снова! Я не знаю, есть ли еще в треде люди, вроде меня, но после Dawn of Dominions я так и не нашел хорошей, захватывающей, а главное ОЧЕ БОЛЬШОЙ карты, играть на которой было бы по-настоящему интересно. И не только дефолты, но и всякие ФАЕРУНЫ и УРОПИИ не приносили того эстетического наслаждения, которого ждешь от такой игры, как Dominions. Да, есть еще Glory of The Gods. На безрыбье можно жевать и погружаться в депрессию. В четвертой части проблема, само собой, осталась.

А знали ли вы, что все дефолтные карты сделаны усилием фанатов? Что сами разработчики просто дали нам хреновенький генератор случайных карт и САМЫЙ КРИВОЙ НА СВЕТЕ редактор. А скрипты? Открывай нотпад и прописывай. Чай не маленький уже.

И вот после месяца СЛЕЗ, БОЛИ, СТРАДАНИЙ, УНИЖЕНИЙ, я таки закончил то, что хотел. И пусть карта не лишена недостатков и предназначена для мультиплеера. И естественно нужен ГМ для ОТЫГРЫША городов-государств. Но в целом, это то, чего лично мне не доставало в Dominions.

Пикрелейтед - это "портрет до". Приготовьте валерианку и встречайте "после":
>> No.543591 Reply
File: Starting-Points1.png
Png, 4721.45 KB, 1300×1839 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Starting-Points1.png
Вот :3 Будучи внебрачным правнуком Ванги, я знаю, о чем ты думаешь. Отвечаю тебе прямо, без оправданий:
- ОП, у тебя кривые руки?
- Джа.
- Ты... одноглаз?
- Практически слеп.
- Неужели можно НАСТОЛЬКО плохо владеть фотошопом?
- Не знаю. Делал в aesprite.
- Но... зачем?
- ОНИ сказали мне сделать это. Пожалуйста, позовите вр ПОТОМУ ЧТО ТАК КРАСИВО. ДАВАЙТЕ ИГРАТЬ. НЕ ПЫТАЙТЕСБ ЧТОТ0 NЗМЕНИТЬ!

===

Пусть глаза тебя не обманывают, анон: этот коварне мир вовсе не такой, каким кажется на первый взгляд. Непроходимые горы, реки-без-мостов, оче высокие плато, цепочки островов на мелководье и ГЛУБОКИЕ ПЕЩЕРЫ - все это заставит игроков сломать себе мозги, планируя и корректируя маршруты передвижения. Но обо всем этом позже, а пока кусочек ЛОРа:

Этот мир, как и эта партия, зовется Коргил(Khorgil). Так его назвал автор рисунка, который я НАШЕЛ. Некогда миром правил единый Бог - Пантократор - который повелевал всеми землями и народами. Что было до него не помнит никто, и лишь единичные сохранившиеся писания доносят до мудрецов древние мифы, эпические легенды и невероятные пророчества. Все народы жили в относительном мире, пока Пантократор принимал активное участие в развитии Коргила. Но постепенно он стал отстранятся, что положило начало первым конфликтам между разными народами. Так сформировались государства и возникли первые армии. Что в свою очередь привело к войнам мирового масштаба. Кровь наполняла почву, вытесняя из нее воду. Все народы становились мрачными, угрюмыми и черствыми. Многие проклинали Пантократора за невмешательство и искали утешения и спасения в многочисленных культах, что возникали ежедневно. Другие молились его о более активном вмешательстве и возвращении былого процветания. И никто не ожидал того, что произойдет в итоге.

Пантократор ушел. И никто не мог ничего объяснить. Почему он ушел? Куда? Зачем? Вернется ли он когда-нибудь? Исчезновение Пантократора изменило весь мир. Если раньше все народы говорили о Конце Света, то теперь абсолютно каждый мог наблюдать его воочию. Вместе с Пантократором ушла вся магия, которую он принес в этот мир. Ее заменила другая магия, разрозненная, сдерживаемая магией Пантократора - новая магия и новые силы, о которых никто ранее не догадывался.

Народы испугались этих перемен и взялись за оружие. И не стало больше империй, королевств и других государств. Каждый защищал свой дом, свою провинцию, свои убеждения. Никто более не знал, во что верить, кому подчиняться и на что надеяться. Мир, каким его знали, рухнул.

Первая страница Великой Летопси гласит:"Когда впервые ступил Пантократор на землю Коргила, мир был разрознен и правили им многие недостойные. Пантократор знал: чтобы привнести в мир порядок и объединить под своим руководством все народы, ему потребуется сила Девяти Тронов. И в тот день, когда он завладеет всеми, сила его станет Неоспоримой. Так и случилось".

26. Из всех сущностей, что прибыли в этот мир после ухода Пантократора, именно двадцать шесть решили повторить его путь. Они внимательно изучили Коргил и его народы. Мелкие и ничтожные, великие и несломленные, павшие и даже мертвые - 26 Претендентов явили себя тем народам, в которых увидели начало своего Владычества.

И пока новые государства, королевства, империи восстают из пепла и набирают силу, мир собирается с волей, чтобы встретить свой Конец.

====

ЛОР серии Доминионс очень универсальный и легко ложится под многие сеттинги. Введение выше и описание наций ниже - "лор-френдли кастом лор", лол.

Далее тебя ждет:
- описание наций-претендентов с указанием их особенностей в мире Коргила;
- описание нейтральных государств и некоторых особенностей самой карты;
- технические детали партии (скрипты, настройки, клинический диагноз ОПа);
- техническо-организационные нюансы;
- СТАРТ;
- всевозможные кулстори и такой-то отыгрыш в реальном времени, репорты с полей боя и охуительные истории крестьян-рыбаков, закулисные интриги-скандалы-расследования.

Все последующие псто были написаны в разные дни, в разном настроении, в разной степени усталости/эйфории/недосыпа/трезвости. Поначалу хотел привести все в ЕДИНЫЙ СТИЛЬ, а потом забил. Вот такой я добро-ГМ - энджой!
>> No.543594 Reply
File: McAusland-Studios...
Png, 1929.66 KB, 1280×1024
edit Find source with google Find source with iqdb
McAusland-Studios-wallpaper-skeleton-legion.png
File: Knochen-Tafel.png
Png, 68.20 KB, 509×295
edit Find source with google Find source with iqdb
Knochen-Tafel.png

Ermor, Ashen Empire

Некогда самая большая империя в Коргиле, Эрмор пал много сотен лет назад в результате разрушительного катаклизма. Величайшая армия, состоящая из воинов-легионеров и ликторов, под предводительством цензоров, наблюдателей и епископов была уничтожена, и лишь немногие уцелели и бежали прочь от проклятой столицы Эрмора - города Элдрегейта.

Однако, с уходом Пантократора давний катаклизм откликнулся эхом из глубин веков в виде пробуждения древнего и могучего Бога-Претендента. Голодного, жаждущего власти. Его приход, его сила дали новую "жизнь" Эрмору: мертвые легионы воостали из своих могил. Треск костей и лязганье ржавой стали - те звуки, что ознаменуют возвращение империи Эрмор. Империи Пепла.

Никто так не любит Эрмор, как его разработчики:

Ermor was once a great empire that had conquered most of the known world. The realm crumbled as the great
mages of the Empire studied dark magic under the Sauromancers of C'tis. Unaware of the dangers of dark
sorcery, priests performed unholy rites in the capital city of Eldregate. But there were voices who demanded
the foul practices to stop. Theurgs and Thaumaturgs foresaw the cataclysm and advised generals, governors
and consuls to revolt. When the Apostate Emperor marched on Ermor itself, the Augurs and Bishops of the
Empire were forced to act in concert. In one cataclysmic event, Death was let loose and the empire was
shattered. The Cataclysm attracted attention from an earlier God, a dark and hungry God. The vast power of
this Awakening God erased the boundaries between the land of the living and the land of the dead. Ermor is
now a cursed land of ashes and darkness where nothing grows. The bones of long-dead inhabitants
reassemble to form legions of undead under the leadership of the cursed priests of the old Ermorian faith.
Undead legions march forth to reconquer a world once theirs. The Ermorian Dominion reanimates the dead
without the aid of unholy priests. It also destroys the land, turning crops and forests into ashes and people
and livestock to bones.

History of Making:

Ermor and its legacy
Ermor was initially a conglomerate of the Roman Empire and undead nations of general
fantasy stock. With time, it has received a history that begins as something like the early
Roman republic, with military units of that age and priests and diviners inspired by Roman religious
officials. The New Faith replaces the old state cult of the Numina, as Christianity eventually replaced the
old Roman state cult. With the turn of the age, the mistake of the Augurs becomes apparent, and the
nation is brought into darkness.
Ermor is one of the first conceived nations in the Dominions universe. In the first Dominions, the
Ermorian backstory influenced many of the other nations. When the eras were introduced in Dominions
3, the undead empire ended up in the late age and the Dominions history lost some of its coherency.
With this iteration of the game I have tried to straighten things up and once more placed the Ashen
Empire of Ermor in the middle age where its antagonists and splinter empires can be found.
The backstories of Sceleria, Pythium, Marignon and Ulm are all influenced by Ermor. Several other
nations have interacted with the nation or its shadow. It would be difficult to imagine the Dominions
setting without Ermor.

Knochen Tafel / Bone Plateau / Костяное Плато

Катаклизмом, разрушившим Эрмор сотни лет назад, было возведение гигантской стены на старейшем в Коргиле поле боя - Северных Равнинах. Большая часть легионов Эрмора сражалась в те дни с гигантами Рефаима и "огненными людьми" Абисии. Все стороны этого конфликта несли тысячекратные потери ежемесячно. Тогда был созван совет из наиболее мудрейших епископов, искуснейших магов империи и приглашенных из союзного С'тиса сауромансеров. Было принято решение провести Ритуал Костяного Возведения.

Именно то Собрание Совета Империи и положило начало ее расколу. Многие теурги и тауматурги были против проведения ритуала и, предвидя наступление катаклизма, уговорили генералов и губернаторов восстать. Во время проведения ритуала, суть которого заключалась в терраморфинге с применением почвы и похороненных в ней мертвецов, повстанческая армия подошла к северной границе империи и напала на проводивших ритуал. Те были вынуждены прерваться и ответить. В результате наружу высвободились силы самой смерти, умерщвляя обе стороны сражения и всех, кто находился в близлежащих землях. Недры земли со старыми и новыми мертвецами изверглись наружу и застыли в форме гигантского плато. В тот день сам Пантократор был вынужден вмешаться, чтобы заточить силы смерти внутри Костяного Плато и запретив всем живым существам приближаться к нему. И теперь, когда он исчез, эти силы вновь вырвались на свободу.

Эрмор начинает игру на Костяном Плато, которое слишком высоко для подъема. Хоть ритуал и закончился катаклизмом, свою основную задачу он до сих пор выполнял: Плато было неприступно с обеих сторон. Были способы взойти на него, но такое восхождение было запрещено Пантократором. Прежде.

Один такой способ - через скрытую пещеру за Водопадом Мертвецов, что на юго-востоке Костяного Плато. Другой способ - взобравшись по северо-восточным горам со стороны Ашдода. И наконец третий - пройти через одну из трех крепостей на западе.

Эти три крепости в давние времена составляли одну, крупнейшую в мире. Ритуал Эрмора возвел Плато вовсе не в том месте, в котором планировалось, создал множество разломов в земле и тем самым разрушил Великую Северную Крепость.

Годы шли, останки крепости были перестроены в три замка: Песочный Замок(Castle Sand) на севере, Лесной Замок(Castle Wood) на юге и Скалистый Замок(Castle Rock) на самом плато. Западный угол Плато - самый низко посаженный и единственный, на который возможно вскарабкаться с уровня земли.

Таким образом, позиция восставшей империи Эрмор обороняется довольно легко. Что весьма кстати, ведь на долгосрочный союз со своими соседями ему рассчитывать не приходится: доминион (владычество) Эрмора убивает все живое в землях, на которые распространяется. Убитые вскоре восстают вновь в виде нежити, чтобы сражаться за империю.

Эрмор почти всегда является аутсайдером в мультиплеерных партиях и первым кандидатом на вылет. Абсолютное большинство ветеранов готовы временно позабыть о своих спорах, чтобы объединиться и затоптать Эрмор в самом начале, не дав ему развиться. Отчасти из-за глобальных энчантментов, отчасти из-за доминиона и воистину огромных армий, Эрмор представляет огромную угрозу, которая растет пропорционально времени партии.

В данном случае добраться до империи - достаточно сложная задача.

На момент написания поста Эрмор уже забронирован.
>> No.543596 Reply
File: Sprite-0001.png
Png, 54.43 KB, 500×403
edit Find source with google Find source with iqdb
Sprite-0001.png
File: zol_gladiator_by_...
Jpg, 295.05 KB, 1521×1241
edit Find source with google Find source with iqdb
zol_gladiator_by_forge_t-d4lw7ub.jpg

Sceleria, the Reformed Empire

Именно великие тауматурги предвидели Катаклизм и были главными инициаторами восстания против Эрмора. Позже именно они основали т.н. "отколовшуюся", а ныне Реформированную Империю Сцелерию. В то время как другие "осколки" и колонии великого Эрмора постарались забыть свое прошлое и как можно дальше отдалить себя от совершенных ошибок, Сцелерия больше всего напоминает Эрмор прошлых времен.

Легионеры, центурионы, цензоры, ликторы - все они и многие другие будут сражаться за своего Бога-Претендента при поддержжке культа смерти и под предводительством великих тауматургов, называющих себя "последней надеждой человечества".

Сцелерия использует живых, хорошо экипированных(башенные щиты!) солдат наряду с призываемой тауматургами нежитью. Сами тауматурги владеют магией астрала и смерти, реже - воды и воздуха. Одновременно с этим, они являются могучими жрецами, способными усиливать нежить в бою.

Этому посту нужно чуть больше АТМОСФЕРЫ:

Sceleria is a splinter empire of the great Empire of Ermor. As dark arts were practiced in the heart of the Empire,
a new order of Thaumaturgs emerged. Guided by the stars and knowledge of the Underworld, they foresaw
the Cataclysm that would destroy the empire and led the emperor's twin brother in rebellion. The great empire
was torn apart in a civil war that ended with the siege of Ermor. In desperation the Augurs and Bishops let
Death loose, and everything went still. The great city of Eldregate and everything within leagues became an
ashen waste. Ermor was no more, and the provinces of the old empire formed into new kingdoms and lesser
empires. The twin brother of the last Ermorian emperor claimed the imperial crown. With the aid of the
Thaumaturgs he reformed the empire and built a new capital named to always be a reminder of the wickedness
that brought the great empire down. Now Sceleria is an empire permeated with the Death Cult of the
Thaumaturgs. While the young kingdom of Marignon uses fire and faith to hold Death at bay, Sceleria trusts
in the Laws of Death itself to persevere. The Thaumaturgs of Sceleria regard themselves as defenders of the
living world and the last hope for mankind. With litanies and masses for the dead, they prevent the spread of
the shadow by reanimating the dead under strict control. Now the dead serve the living and fight their wars
The war machine of Sceleria is based on the old legionnaire army of Ermor with the added might of the
walking dead.

History of Making:

Sceleria is the daughter of Ermor and sister of Pythium. In Dominions 3, the nation was the middle era
Ermor, but with the cleanup of the history, that which was Ermor in the middle era had to be rewritten.
Sceleria became a splinter empire that together with Pythium broke free from Ermor before the
cataclysm. Sceleria, as Pythium, is of course influenced by the Romans. Fantasy concepts of sinister
nations with undead workers and soldiers walking side-by-side with the living population are not
uncommon.

Сцелерия - империя, предпочитающая не забывать свое прошлое, делать выводы из ошибок и совершенствоваться благодаря этому. Поэтому в то время, как другие отколовшиеся от Эрмора государства ушли от столицы как можно дальше, Сцелерия основалась совсем рядом с Элдрегейтом - бывшей столицей Эрмора. Сейчас этот город заброшен, но последние дни ходят тревожные слухи о его новых обитателях. В столичном обществе тауматургов популярно мнение, что с уходом Пантократора и освобождением древних сил - последствий катаклизма - в Элдрегейт вернулись его прежние правители, Верховный Сенат.

Неподалеку от Элдрегейта, в том месте, где находится его недостроенный квартал, стоит один из Тронов Восхождения. Реформированную Империю со всех сторон окружают потенциальные угрозы(или жертвы?): государства Ванхейм и Ванарусь на севере, Ульм на западе и Эрмор на северо-западе. Стоит ли уже начинать с ними переговоры, либо вначале просто присмотреться к ним? С кем выгоднее союзничать, а кого будет лучше сразу уничтожить?

Впрочем, первым делом необходимо вернуть утраченный контроль над землями. Из-за всей неразберихи, связанной с уходом Пантократора, тревожными событиями в Элдрегейте и массовой пропажей населения в районе южных пещер, крестьяне стали обвинять во всем тауматургов и правителей Сцелерии.

Пришло время донести до них слово Истинного Бога.
>> No.543600 Reply
File: Sprite-0001.png
Png, 37.82 KB, 500×445
edit Find source with google Find source with iqdb
Sprite-0001.png
File: Constantine_XI_by...
Jpg, 170.65 KB, 763×1100
edit Find source with google Find source with iqdb
Constantine_XI_by_dashinvaine.jpg

Pythium, Emerald Empire

Питиум - еще одна часть некогда великой империи Эрмор. В год Катаклизма теурги, как и тауматурги, тоже сумели вовремя распознать его признаки и присоединиться к восстанию. Отказавшись от продолжения практики смерти и не желая больше приближаться к проклятому городу Элдрегейту, теурги и часть населения Эрмора ушли далеко на юг - в те земли, что в древние времена были завоеваны Эрморской Империей. Земли племен Сауроматии.

Окруженный болотами Питиум лишь наполовину населяют люди, остальная его часть - людоящеры и отпрыски племен Сауроматии. Это сыграло роковую роль в судьбе молодого государства: после распада Эрмора мир в Питиуме длился недолго. Новый император был свергнут местным населением и сила империи с годами ослабла.

Военный арсенал Питиума состоит в основном из легионеров, применяющих наработанные еще во времена Эрмора тактики, но в наличии также имеются зверомастеры, которые используют боевых гидр. Раньше битвы гладиаторов и гидр на арене были национальным развлечением. Наездники на ящерах, что также принимали в них участиях, сейчас выступают в роли кавалерии.

Но наибольшим почетом в Питиуме пользуются теурги - могущественные жрецы, маги астрала и, частично, стихий.

Олсо, обратите внимание на национальные саммоны, которые доступны лишь Питиуму и Мариньону - все они пригодятся мудрому стратегу.

Ну а мы продолжаем АУТИРОВАТЬ вместе с разработчиками:

The Emerald Empire of Pythium is a splinter empire of the great Empire of Ermor. As dark arts were practiced in
the heart of the Empire, the stars warned the Theurgs of Pythia to flee the impending doom. They led Pythia
away from the falling Empire and formed an imperial theocracy under their wise rule. But this was not enough
to save them. As Ermor crumbled, the provinces of Pythium rebelled and broke away from their old masters.
The Emperor of Pythium could not reclaim the rebelling lands and the power of the Emerald Empire diminished
over the centuries.
The war machine of Pythium is based on the old legionnaire army of Ermor with some minor modifications.
During Ermorian times, part of the Pythian lands were under the sway of the Sauromatian tribes. The Androphags
used hydras of the Pythian Marshes in warfare. For a long time hydras were only used in the Pythian arenas,
but now the old practice has been adopted along with the usage of serpent mounts.

Pythium is based on the eastern Roman Empire and Byzantium. Its history and military
bears a legacy of Ermor, as did Byzantium from Rome. The Theurgs and their ceremonial
magic are influenced by the lavish liturgy of the Orthodox Church. The Cathedral of the
Spheres is filled with chanting, the fragrance of incense, and processions of Theurgs robed in gold and
silver. Ritual magic is a public and religious affair. The serpent-and-emerald part of the nation is more
free-form fantasy fiction, and comes from the name I think.
In the late era the nation is influenced by the mystery cults and religious worshipers of subjugated lands,
much as the late Roman empire became a melting pot of imported religious beliefs and faiths. The
mystery cults of Isis/Sarapis, Mithra, Dionysos and Euleusis gave Pythium in the late era a new and
interesting flavor. The serpent priests are more of a fictional addition, and probably came about as a
result of the sacred serpent cataphracts and hydras. Since the mystery cults were inspired by the cult of
Isis, a serpent priest with a C'tissian legacy felt fitting. I'm personally quite fond of late era Pythium,
since my thesis was about the Roman Isis/Sarapis cult.

В мире Коргила Питиум - Город Мостов в речной долине. Пребывающий в состоянии пассивной полу-анархии в течении последних десятилетий, он тем не менее стал важнейшим торговым центром и перекрестком на многих караванных путях. До самого дня ухода Пантократора, рынки и базары внутри городских стен шумели днем и ночью.

Но стоило только за эти стены выйти, как попадешь в лабиринт негостеприимных земель и коварных болот, заброшенных деревень и населенных ящерами топями. Возможно теперь, когда люди Питиума начали объединяться под светом Истинного Бога, неблагоприятность окрестностей послужит поводом для скорейшей экспансии? Стоило бы как минимум взвесить все варианты.

Ближайшие соседи Питиума - Аркосцефаль на западе и Ман на востоке. Также мудрый правитель не станет пренебрегать общением с нейтральными правителями, особенно с Хоремхебом, т.н. "лордом" Гнилой Крепости, что возвышается над болотом.

Неподалеку на севере и на юго-востоке дожидаются сразу два Трона Восхождения. Ввиду многолетнего отсутствия в государстве патрулей, более подробная и актуальная информация об окружении отсутствует.

На момент написания поста Питиум забронирован.
>> No.543601 Reply
File: Screenshot-(26).png
Png, 2595.10 KB, 1920×1080 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Screenshot-(26).png
С вашего позволения, ОП отлучится на небольшой перекур/кофе/завтрак и продолжит позже.

Несколько моментов, о которых как-то забыл упомянуть:
1. Сцелерия свободна же!
2. Даже если у тебя нет опыта, но принять участие в Большой Игре хочется, не расстраивайся! Во-первых, я набираю игроков ОЧЕ не спеша, а наш местный Гуру умеет обучать нуфагов быстро и доходчиво. У него СВОИ МЕТОДЫ. Кто знает, быть может к моменту старта ты уже станешь БАТЕЙ?
3. Так или иначе, в конференции мы рады ВСЕМ: как игрокам, так и простым мимо-зрителям. Заходи, не стесняйся же.
4. Если же ты слоупок и увидел сей благочестивый тред в 2018 году - не беда! Скорее всего, у нас как раз мидл-гейм. Иногда кто-то из игроков пропадает со связи, а кто-то другой честно признается, что СЛИШКОМ СТАР ДЛЯ ЭТОГО ДЕРЬ устал и хочет на Мальдивы. В этом случае я передаю его нацию в ХОРОШИЕ РУКИ.

Ну а пока я призываю КАРДИНАЛА КАРМОНТА благословить мое богоугодное начинание.
>> No.543620 Reply
File: Morgana_le_Fay_by...
Png, 1306.80 KB, 900×1331
edit Find source with google Find source with iqdb
Morgana_le_Fay_by_any_s_kill.png
File: Sprite-0001.png
Png, 34.70 KB, 500×385
edit Find source with google Find source with iqdb
Sprite-0001.png

Man, Tower of Avalon

Ман - феодальное королевство людей, унаследовавших%% ОСОБУЮ%% лесную магию уничтоженной ими расы Туата. Нападение и победа над Туата далась людям дорого, но награда того стоила. Авалон. Возможно, самый магически насыщенный лес в Коргиле.

Авалон оказал сильное влияние на Ман и его дальнейшее культурно-политическое развитие. Ведьмы Авалона в той или иной степени участвоваили во всех аспектах развития государства, и всегда занимали особое положение в обществе. Пехота Мана, наравне с легкой и тяжелой кавалерией, достаточно многочисленна и хорошо вооружена. Королевские лучники, вооруженные длинными луками, - пожалуй, самые меткие в Коргиле.

Но настоящая гордость королевства - Стражи и Рыцари Авалона. Воины, которых лично обучают сами ведьмы.

Маленькие радости для тех, кто может в ангельский:

The realm of Man is a feudal kingdom. Their kingdom was established by conquering a race of tall and magically
powerful beings known as the Tuatha. When the Tuatha were destroyed, their greatest treasure was found:
The magical Forest of Avalon. Hidden deep within was great magic. The Witches of Man entered the forest,
learned the old lore, and helped Man to grow in power and influence. The infantry of Man is limited and lacks
heavy troops. Their regular armies most often consist of powerful knights and skilled longbowmen. The Witches
train their own special troops, the Wardens and Knights of Avalon. These troops are very skilled and are also
gather and record knowledge in the monasteries scattered throughout the land. Descendants of the Logrian
people displaced by the Witches and their servants dwell in outside the fortified castles of the nobility.

History of Making:

Man is one of the first nations conceived in the Dominions universe. The nation is a conglomerate of
medieval English and Arthurian concepts spiced with some fantasy elements from Ars Magica and the
books of Robert Jordan. The Irish/Northumbrian monastic tradition, Anglo-Saxon society, and Welsh
longbowmen are all inspirational sources. Later on, the nation turns towards scholarship paired with
dark tidings. The mood in the movie Sleepy Hollow is a nice comparison.
In Dominions 4 steps has been taken to accentuate the influence of invading barbarians reminiscent of
the Angles and Saxons. It is not difficult to see an early Ulm or a similar nation in the Logrian
backstory.

Окруженный богатыми лесами и щедрыми полями, Ман можно было бы считать наиболее подготовленным к кризису королевством в Коргиле. Эти земли долгое время оставались самыми процветающими и спокойными во всем мире. Люди не привыкли к переменам, а многие и вовсе стали забывать, какой могущественной может быть магия Авалона.

Поэтому приход нового Бога-Претендента практически сразу после ухода Пантократора навел людей на подозрения. Многие не ответили на военный призыв, а наоборот взялись за оружие, чтобы организовать местное ополчение. Возможно ли с ними договориться или правильнее будет решительно подавить это восстание?

Тем временем, вчерашние друзья могут стать завтрашними врагами. Питиум некогда был основным торговым партнером Мана, а ведьмы Авалона частенько навещали восточные леса, чтобы обменяться опытом с колдуньями Мачаки. Севернее Мана, сразу за непроходимым горным перевалом, находится лес Пангеи, населенный полулюдьми-полузверями. Люди королевства часто рассказывают небылицы о тамошнем народе.

Но все это было вчера. Сегодня, во всем этом хаосе и неразберихе, друзей от врагов отличить трудно. И тот факт, что в мире столько Богов-Самозванцев, лишь усложняет распространение Истинной Веры. И будто бы этого мало, глубоко в лесу - там, куда не осмеливаются ходить даже старухи Авалона, пробудилось нечто древнее. Нечто голодное, злое и дикое.

Олсо, Рыцари Авалона ездят на единорогах:3

Ман на сегодняшний день забронирован.
>> No.543666 Reply
File: wtf.gif
Gif, 1689.08 KB, 294×240 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
wtf.gif
>>543581
Даже боюсь представить сколько ИРЛ лет займет одна партия с такой системой с 26 игроками.
>> No.543718 Reply
File: 1402174175062.png
Png, 1642.80 KB, 768×1024 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1402174175062.png
>>543666
Есть мнение, что через ~150-200 ходов останется не более пяти игроков. Учитывая, что ход длится 24 часа, то можно предположить, что партия кончится в течении одного года.

Пользуясь случаем передаю привет себе из 2015. Надеюсь ты еще жив там, лол.
>> No.543719 Reply
>>543581
> 26 игроков
Да столько же на всем Доброчане не найдется!
>> No.543743 Reply
>>543719
16 уже набрано.
>> No.543745 Reply
Я бы с вами поиграл, да только мои знания о доминионах ограничиваются информацией о его названии.
Надеюсь, в этот тред будут пилится какие-нибудь отчеты и истории?
>> No.543748 Reply
>>543745
Я например про доминион узнал дней пять назад. Да и все такие.
>> No.543752 Reply
>>543748
>>543745
За первые пару ходов у вас будет столько времени что можно выучить игру целиком.
>> No.543761 Reply
>>543752
Я вот осилил ДФ с полтычка. Рублю во всякие-разные роуглайки. В доминионе за полчаса не разобрался, как вообще хоть какое нибудь действие сделать и дропнул.
Так что, я бы не был так уверен.
>> No.543763 Reply
>>543761
> осилил ДФ с полтычка
Я запустил, нажал Embark, посмотел на крестики-точечки и больше не запускал.
>> No.543770 Reply
>>543761

Мануал на 400 страниц ингриша. Энжой.
>> No.543771 Reply
>>543763
Та же история.
>> No.543773 Reply
>>543771
>>543763
Надо ж было с графоном запускать, тогда fuuu-эффект в несколько раз слабее.
>> No.543798 Reply
File: riderssidhe.jpg
Jpg, 42.28 KB, 717×440
edit Find source with google Find source with iqdb
riderssidhe.jpg
File: Sprite-0002.png
Png, 36.49 KB, 500×482
edit Find source with google Find source with iqdb
Sprite-0002.png

Eriu, Last of the Tuatha

Война народов Туата с армией королевства Ман окончилась тяжелым поражение у лесов Авалона, после которого раса Туата во всем мире считается вымершей.

Остатки фир болгов были вынуждены отступить далеко на юг, и долгое время скрываться от мановцев и милесийцев глубоко в лесах, по другую сторону реки Сйорн. Так был основан Эриу, жители которого ожидают возвращения Сидхе - потомков вымерших Туата. Ненависть к людям и жажда мести прочно закрепились в их сердцах.

Армия Эриу не имеет лучников или кавалерии, предпочитая в бою исользовать пращи, ножи, топоры, копья, и щиты. Более опытным войнам выдаются мечи, а командиров можно даже увидеть на конях.

Больше всего фир болги славятся своими бардами, а недавно вернувшиеся сидхе являются несравненными магами воздуха и природы (некоторые также владеют стихиями воды и земли).

Перенесемся на минутку из одного больного разума в другие:

When men came to the land of the Tuatha and the Fir Bolg, there was a drawn out battle which ended with the
defeat and total withdrawal of the Tuatha. The Land of the Ever Young was forever lost to this world and Avalon
was taken by the Witches of Man. The Sidhe, descendants of the Tuatha, retreated into strange twilight realms
with entrances hidden in ancient mounds. The land of the Fir Bolg was split by the invading forces: Man and their
of Milesian ancestry, but a few Fir Bolg still survive in remote villages. With the coming of the New God, the Daoine
Sidhe have re-emerged from their magical mounds to lead the Milesians. Eriu is now a nation of humans and
Fir Bolg led by the awakening Sidhe.

History of Making

With the development of Tir na n'Og it became evident that I wanted another nation of Irish stock to
accommodate human heroes such as Cu Chulainn. The legacy of Tir na n'Og was split between Eriu and
Man and the remaining Sidhe became to Eriu what the Vanir were to Vanheim in later ages, a blessed
ruling race with human subjects.

Когда выжившие фир болги искали место для основания нового государства, требование было одно: глубокий лес, где их не смогут отыскать. Лесная чаща между рекой Сйорн и Туманной Грядой идеально подходила под описание. Широкий, как море, Сйорн защищает Эриу с запада, а его ответвление - с юга. На южной реке никто не пытался построить мост - зачем? Ведь следуя по лесным звериным тропам вдоль гор на север рано или поздно придешь к проклятому месту - туда, где однажды сразились Сйорн и Фенрир.

Это та легенда, в которую свято верят и пересказывают жители королевства Йормунд (Jormund), столицу которого можно найти, если перейти Туманную Гряду через тайные тропы, известные одним лишь фир болгам. Об этом городе, реке Сйорн и Великом Охотнике Фенрире будет сказано в отдельном посте.

К столице Эриу примыкают лишь три крупные провинции. И даже с учетом своего богатства и густонаселенности, их всего три. Стремительной экспансии могут помешать соседи: Бандар Лог на юго-западе, Каэлум на юге и Мачака на северо-востоке. Мудрому правителю Эриу придется применить все свое дипломатическое мастерство, чтобы объединить свой народ под крылом Истинного Бога.

В настоящий момент Эриу уже забронирован.
>> No.543807 Reply
File: Les_Dechus_by_Pat...
Jpg, 68.13 KB, 1024×616
edit Find source with google Find source with iqdb
Les_Dechus_by_Pataplouf.jpg
File: Sprite-0003.png
Png, 41.06 KB, 500×409
edit Find source with google Find source with iqdb
Sprite-0003.png

Ulm, the Forges of Ulm

После распада империи Эрмор, завоеванные ею племена Ульма возродились, образовав совсем новое королевство Ульм. Эти земли с древних времен славятся своими ГЛУБОКИМИ шахтами, где день и ночь добывается железо и переплавляется знаменитыми кузнецами в черную сталь. В бою Ульм полагается не на сложную магию и верующих жрецов, но на надежную и черную как ночь сталь и холодную решимость суровых ульмовских войнов. Ульм населяют более крепкие мужи, чем в других государствах. Доспехи из черной стали принято считать самыми крепкими в мире.

В мультиплеерных партиях редко кто считает Ульм слабой нацией, но при этом почти все его недооценивают. Общая дороговизна воинов в отношении ресурсов, полное отсутствие сакральных юнитов, слабые маги и жрецы - все это служит поводом для того, чтобы поставить Ульм во ВТОРОЙ ЭШЕЛОН.

Но "слабые" маги Ульма на деле являются сильными кузнецами, а при правильном подходе - великолепной поддержкой любой армии. Хотя в Ульме отсутствуют сакральные юниты, Стражи Ульма, вооруженные зачарованными алебардами из черной стали, особенно эффективны против сакральных юнитов оппонента.

Ульм - смертельное оружие в опытных руках.

А за остальное поясняют разрабы:

Ulm is a young kingdom, risen from the Ulmic tribes conquered by the fallen Empire of Ermor. From the ashes of
Ermor emerged a new kingdom true to its ancient legacy, the Enigma of Steel. Where Marignon relied on religion
to build a kingdom, Ulm relied on steel. The mines of Ulm are famous for their riches and the smiths of Ulm work
the iron into the blacksteel armor used by the knights and infantry of Ulm. The people of Ulm are heavily built by
human standards. Their infantry use full chain or plate armor made of blacksteel. The feared Black Knights of Ulm
are the most heavily armored troops known to man. The leaders of Ulm have never approved of magic and only
the Master Smiths are allowed to use it. The smiths are used to working in conditions that are magically
unfavorable and are therefore not adversely affected by provinces that have a strong Drain dominion. The smiths
craft armor and weaponry for lords and kings, but the strength of steel is preferred over magic. Even religion is of
secondary importance in Ulm, though an Iron Cult that worships steel in a more devout fashion has emerged in
recent times.

History of Making:

Ulm is a nation that goes through major changes with the eras. In early times it is a barbarian nation.
Think Conan! Or at least, think of the first five minutes of Conan, the Barbarian, when Conan's family
is slaughtered by Thulsa Doom and the young boy is brought to slavery. Think of fur-dressed shamen
and warrior smiths speaking of the Enigma of Steel. Then think of the German tribes described by
Caesar in The Gallic Wars, the Roman disaster of the Teutoburger Forest, and the pagan temple at
Irminsul. Ulm in the early era is an Ulm before the arrival civilization.
Ulm of the later eras is inspired by, amongst others, Teutonic Knights and German Landsknechts. Late
Ulm is an intended shift of style towards central and eastern Europe, southern Germany/Bavaria, and
Transylvania. One of the classic ingredients of gothic novels is tainted bloodlines. Another feature
common amongst the traditional, Anglo-Saxon and Protestant, gothic novel is that it takes place in some
part of Catholic Europe, so making a Goethicized fantasy “Bavarian” Ulm is a natural step, I think.

Только правитель Ульма, самый суровый из мужчин, сможет сохранить холодный рассудок в тех условиях, в которых оказалось королевство после ухода Пантократора. Армия в настоящий момент разделена на две части:

В новой столице (оранжевая сверху на пике) расположились верные новому Истинному Богу подданные. Старая столица, практически нетронутая с древних времен завоеваний Эрмора, придерживается старых путей и верит в скорое возвращение Пантократора. Некогда национальный герой, а сегодня лидер оппозиции, Дерек Кретз (Derek Kretz) контролирует город и все окрестные провинции. Люди знают, верят и любят этого человека - все они готовы за него умереть. Сам он вряд ли пойдет на переговоры и ни за что не уступит старую столицу. Доступ к железным шахтам Ульма невозможен без контроля над этим городом.

Но Кретз - лишь одна из тех проблем, что обрушились на королевство вместе с кризисом. Ульм исторически защищал Лесной Замок (южный из трех) от вторжения Ашдода и Абисии на южные земли. Возможно ли справится с этой задачей в одиночку, тем более без армии и доступа к железным шахтам? Вместе с тем, ходят слухи о возрождении империи Эрмор и неизвестно, чего можно ожидать от подземных жителей Агарты и легионов Сцелерии.

За горной грядой расположилось государство Мариньон. Следует ли правителю Ульма заключить союз и попросить военной поддержки? Или камнем преткновения станет один из Тронов Восхождения, что расположен аккурат между государствами?
>> No.543808 Reply
>>543798
> Сидхе
Канонично на русский их переводят как Ши, либо, реже, как Сиды.
>> No.543812 Reply
File: zweihander_by_und...
Png, 559.88 KB, 600×768
edit Find source with google Find source with iqdb
zweihander_by_undermound-d58o6ln.png
File: Sprite-0001.png
Png, 47.43 KB, 500×416
edit Find source with google Find source with iqdb
Sprite-0001.png

Marignon, Fiery Justice

Феодальная теократия Мариньон возникла из той части населения Эрмора, которая не захотела иметь ничего общего со старыми традициями после развала империи. Эти люди ушли далеко на запад от проклятого Элдрегейта и основали молодое государство на побережье Пылающей Бухты.

Абсолютная власть Церкви - основополагающий принцип Мариньона. В Доме Праведного Огня обучают инквизиторов и охотников на ведьм, что следят за порядком в государстве и искореняют из Мариньона все, что связано с темным Эрморским прошлым.

Мариньон - нация со своими сильными и слабыми сторонами. Владея целым набором национальных заклинаний призыва и атакующего Holy Pyre против нежити, а также магами огня и астрала, сильными сакральными юнитами, великолепными священниками-инквизиторами, незаметными монахами, Мариньон имеет два существенных минуса: первое - абсолютное большинство лидеров, в т.ч. уникальных нац. героев, входят в игру пожилыми (и как правило, быстро умирают); второе - это ТRYDN0 N3M3НNTb.

Как бы легка поначалу не казалась нация Мариньон, для успешной игры ею в эндшпиле необходимо четкое понимание, куда вы идете и стратегическое планирование на годы вперед.

Еще пара слов о ПРАВЕДНОСТИ от самих создателей:

Marignon is a feudal theocracy. The Inquisition controls all aspects of the country, including warfare. The feudal
lords pay tithes and tax the peasants, but all political decisions are made solely by the Church. Marignon rose
out of the ashes of Ermor and has succeeded in holding the shadow of the fallen empire at bay through religious
zeal and austerity. The widespread fanaticism in Marignon has done wonders for its survival thus far. The heavy
infantry of Marignon is armed with large weapons such as great swords and halberds. All units carry the bright
red-and-orange livery of Marignon. The Inquisitors of Marignon are trained in the House of Fiery Justice together
with Witch Hunters. The Witch Hunters are mage-priests who use Astral magic.

History of Making:

Marignon is a late medieval nation of inquisitors and religious fanatics. Prudent – or perhaps paranoid –
priests search for vice and heresy throughout the land, putting men and women to the pyre with fiery
justice. Imagine the soldiers wearing fancy and colorful Renaissance clothing, while religious and
arcane officials wear red or black robes and severe miens. In the late era the Spanish influence is heavier
than the Albigensian. Later Gothic concepts of occultism and devil worship are incorporated along with
seafaring and missions abroad.

После ухода Пантократора, на молодое государство посыпались несчастья одно за другим. На прибрежные провинции нападают морские чудовища, жители холмов и лесов на севере погибают от лап невиданных ранее зверей, а некоторые семьи возобновили старые магические практики Эрмора. За считанные дни цепочка роковых случайностей привела к потере контроля над окружающими землями.

Очевидно, что первая задача - восстановление утраченной власти Святой Церкви. После, возможно, следует наладить контакт с ближайшими соседями: Шинуямой на юге и Ульмом на северо-востоке. Говоря об Ульме, нужно учитывать текущее восстание и тот факт, что страна разделена на две части.

Более всего Святую Церковь заботят тревожные слухи о том, что Империя Эрмор восстала из своей проклятой могилы - Каменного Плато. Следует ли немедленно собрать армию и послать туда войска?

На все эти и многие другие вопросы предстоит ответить правлению Мариньона, да не погаснет его Праведное Пламя.

На сегодняшний день Мариньон уже забронирован.
>> No.543814 Reply
File: No-Head.JPG
Jpg, 43.10 KB, 1000×297 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
No-Head.JPG
На часах 7.27, а это значит, что пришло время ответов!

>>543666
Здесь собираются те, кому некуда спешить. Мы верим, что будем жить вечно, а если нет - доигрывать партию будут наши призраки. ВСЕ РИТУАЛЫ СОБЛЮДЕНЫ

>>543718
Не совсем так.

24 часа - УСЛОВНОЕ ограничение времени хода на первые 24 хода (2 года игрового времени). Условного - потому что если игрок сообщает мне по имейлу/скайпу/конфочке, что на выходных у него работа/дача/оргия - мы желаем ему хорошо повеселиться и терпеливо ждем. Суть в том, что партия не выкидывает игрока, к которому все привыкли, из-за того, что он НЕ УСПЕЛ. Но и терпения у нас не то, чтобы чаши. Просто будьте же вы людьми и все будет хорошо:3

После 24 хода игроки определяют темп на следующие 12 ходов. Если хотя бы 13 игроков хотят увеличить время, мы увеличиваем время. Так происходит каждые 12 ходов (каждый год игры) до максимума - одной недели на ход.

Зачем оно нужно? Потому что мы не хотим спешить, но мы хотим рано или поздно закончить. Со временем планирование, микроменеджмент, дипломатия и отыгрыш будут лишь нарастать, необходимо будет взвешивать многие факторы при принятии множества решений. А у каждого аутиста есть какая-никакая, но личная жизнь. И у каждого человека есть предел времени, в течение которого может работать его мозг в полную силу без передышки.

Эта партия может продлиться очень долго, господа.

>>543719
You've gotta have Faith!

>>543745
> Надеюсь, в этот тред будут пилится какие-нибудь отчеты и истории?
Будут, много! ОП слегка слоупок, но с момента старта игроки (большинство, во всяком случае) обещали выкладывать кулстори с такой-то регулярностью. Верь мне, доброанон, тебя ждут захватывающие повести, от которых у самого Лавкрафта приключится FORGE OF THE ANCIENTS.

>>543752
Но ведь это не так. Начав игру и создав Бога-Претендента для нее, выбор последующей стратегии будет полностью завязан на этом боге.

Но! У любого анона есть возможность зайти в конфу и стать БАТЕЙ за считанные дни. А набор игроков, как видите, я веду Н3CП3ШН0.

>>543808
Хотел бы с тобой поспорить, но не буду. Принесите чаю этому лингвисту!

Олсо, Ульм (Ulm) забронирован. Иногда забываю дописывать.
>> No.543818 Reply
File: Troll_Shaman.jpg
Jpg, 117.14 KB, 774×517 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Troll_Shaman.jpg
Перед продолжением сей безобразной графомании, надо бы сказать пару слов о самих ИГРОКАХ. Не все еще набраны, не всех я знаю хорошо (тащем-та, никого из них я толком не знаю вообще), но природная наблюдательность и странный шепот по ночам позволили мне разделить их на несколько разновидностей:

1. Вчерашние нуфаги. Те, кто пришли совсем/почти без опыта и быстро овладели азами, а затем и тонкостями механики, играя между собой через конференцию. Молоды, энергичны, живы умом и отличаются сообразительностью. Вангую репорты в стиле "И тут я увидел ливень из стрел, развел руки и засмеялся. Ведь я был etherial".

2. БАТИ. Отцы, что тут скажешь. Помогают советом мудрым нуфагам, приглашая в свою группу. Негативно воздействуют на ОТЫГРЫШ. Эти люди уверенны, что Эрмор победит (пользуясь случаем, передаю привет игроку-Эрмору и желаю всяких успехов), и тут нет никаких вариантов. Они пояснят вам, что ваша стратегия - говно, потому что не сходится с Единственно Правильнее. Они дадут вам математически точные формулы, доказывающие, что дипломатия не нужна - лишь бы "закрасить карту" или "прокатиться еблом по тронам". Вангую репорты в стиле:"Месяц 26. Все норм".

3. Отыгруны. Думаю, что пока что к этой группе относятся лишь несколько англоязычных товарищей. Они не то, чтобы прям хорошие игроки, хотя саму игру знают хорошо. Им просто не столь важно, чем заканчивается книга - лишь бы читать ее было интересно. Они могут делать порой не самые рациональные вещи, просто потому что ТАК БЫ ПОСТУПИЛИ ИХ ПЕРСОНАЖИ. На отыгрыш они тратят куда больше времени, чем на саму игру. Кто-то смеется над ними, многие не воспринимают всерьез, но именно ОТЫГРУНЫ получают наибольшее удовольствие от самой игры. Иммунитет к советам БАТЕК 146%. Вангую репорты в стиле... Нет, ничего не вангую. Ибо непредсказуемы эти люди.

4. Аутисты. Здесь они чувствуют себя, как дома. Игроки, что вобрали в себя понемногу от каждой группы. В них есть энтузиазм нуфага, опыт бати и фантазия отыгруна и все это прекрасно сочетается и гармонизирует в голове. Вангую репорты в стиле "А сегодня в провинции Скалы Самоубийц был национальный праздник. Дети пели и танцевали, а их родители приносили девственниц в жертву нашему Богу PASTERNATOS'у, Леди Маскарада, Повелевающей Балом, Мастером-над-Желтыми-Шариками. После чего м - О БОЖЕ КАСТЕР! ТЫ ВЕСЬ ИСТЕКАЕШЬ КРОВЬЮ! НЕУЖЕЛИ НА НАС СНОВА НАПАЛ ВАНХЕЙМ?!".

===

ОП, пользуясь особым положением безумного картографа, желает дать всем игрокам и претендентам дружеский совет: слушайте других людей выборочно. Это касается БАТЕК, авторов гайдов, диванных игрунов на форумах и, конечно же, меня самого.

Если все поверят в победу Эрмора, Эрмор победит. Если все поверят в бессмысленность дипломатии, дипломатия станет бессмысленна. Если вся ваша тактика и стратегия будет опираться на то, что они были кем-то успешно испытаны или о них положительно высказались в каком-то заплесневелом гайде - чтож, вы повторите чей-то путь. И скажете:"Ну да, это вроде бы работает, сам не понимаю как и почему. +1"

Задавайте вопросы, но воспринимайте поступающую информацию со здоровой долей скепсиса. И помните, что не было еще такой старухи, ОСОБЕННО в серии Доминионс, на которую не нашлась бы проруха.
>> No.543897 Reply
File: 1401465140933.jpg
Jpg, 39.68 KB, 500×500 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1401465140933.jpg
бамп картинкой
>> No.544013 Reply
File: 1384517639391.jpg
Jpg, 174.18 KB, 523×720 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1384517639391.jpg
Этой ночью происходил рекордный по численности блиц в девять человек. Еще пара потом появилась в онлайне и потенциально самым крупным мог быть блиц на 11 человек. Такие дела. Дипломатия, торговля, Эрмор всех нагибает. Одеситский Йотунхейм. Евреи-Ашдод. Орки-самураи Тян-ши. Миролюбивый Миклан с культом крови. Ящерики Ктис. Демократичный Ульм. Боевые геи и слоны Аркоцефаля.
>> No.544049 Reply
File: Minotaur_by_Speeh...
Jpg, 226.96 KB, 825×1146
edit Find source with google Find source with iqdb
Minotaur_by_Speeh.jpg
File: Sprite-000PAN.png
Png, 37.56 KB, 500×333
edit Find source with google Find source with iqdb
Sprite-000PAN.png

Pangaea, Age of Bronze

Пангея - название области леса, населенной полулюдьми-полуживотными. Здесь можно встретить сатиров, кентавров, минотавров, дриад и скорее всего, эта встреча станет вашей последней. В сегодняшней Пангее людей не любят.

Жители Пангеи физически сильнее людей, предпочитают сражаться без брони, хорошо знают магию земли и природы. Паны такжу владеют секретами магии крови.

Иллвинтеру тоже есть, что сказать:

Pangaea is a woodland nation inhabited by wild beings connected with nature. Halfmen such as satyrs,
centaurs and minotaurs serve the lords of the Sacred Groves deep in the forests. In ancient times, the
woods covered much of the world, but that has changed. Man is no longer beast and animals are no longer
wild. The world of the wild is disappearing. Centaurs have developed civilized societies and donned armor.
The Panii, guardians of the Groves, have decided that it is time to act to preserve their dwindling habitat.

History of Making:

Pangaea is a nation of wild half-men of Greek myth, as they could have developed if
exposed to a vast and technologically superior humanity: Iron or skin. Adapt or die. As in
most cultures exposed to so-called civilization, some inhabitants cling to traditions, or current
perceptions of them; while others adapt to the circumstances, with loss or gain in influence. The loss of
ancient magic and traditions over the ages is quite apparent in this nation, but in the late era the centaurs
have found new paths of magic, giving hope to the nation.

С древних времен жители Пангеи защищались от человека, с переменным успехом. Говорят, было время, когда Пангейский лес занимал всю площадь Коргила. Теперь, когда пришел Истинный Бог с призывом к войне, пришло время посеять Новый Лес.

Но к сожалению, не все жители Пангеи готовы к войне. Большинство провинций привыкли к многовековому укладу вещей и относительно мирной жизни и отказываются покидать свои дома. Начать экспансию следует с показательного урока.

Поначалу логичным курсом действия казалась скорейшая экспансия на юг и нападение на человеческое королевство Ман. Но в какой-то момент огромное количество животных пришло в Пангею с севера. Они были чем-то сильно напуганы и ничего подобного жители Пангеи в своей жизни не видели. Что изменилось в северном лесу?

И последнее, что следует учесть - к востоку от Пангеи стоит город Эрдан - старый, но крепкий. Он может пригодится в предстоящей войне. Говорят, что там скрываются последние выжившие Фоморианцы.

На данный момент Пангея забронирована.
>> No.544085 Reply
>>544013
Ну а где обещанные кулстори? Весьма хотел бы поиграть с вами, но только загрузил игру, щас буду разбираться.Хотя вряд ли, других игорей непройденных завались, плюс другие дела насущные, увидим, короче.
>> No.544127 Reply
>>544085
Давай я тебе расскажу немного кулстори я не Оп, сам играю только пол месяца .
Есть существо "Eater of the dead", которое съедает всех убитых после боя. Так оно постепенно растёт и в конце может вырваться из под твоего контроля и атаковать всех подряд. На форчане была история как он съел 25 000 юнитов и его стало попросту невозможно победить Но способ был найден - оно полезло покорять глубины океана, упало без сознания от усталости после одного боя и задохнулось. .
2 - Есть заклинание, vengeance of the dead, в результате которого к вражескому лидеру во сне приходят души всех убитых им существ и пытаются его убить.
3 - Одно из самых известных заклинаний, utterdark, затмевает солнце, и по всему миру начинается вечная темнота. На людей действует очень удручающе, рыбам и нежити похуй, всяким подземным големам очень заебись, а призраки становятся в разы сильнее.
4 - У Йотунхейма есть заклинание illwinter, которое начинает пробуждать древних гигантов и заодно вызывает массовое похолодание.
5 - Есть забавное заклинание Burden of time, которое ускоряет время в 12 раз - каждый месяц проходит как год. Людям от этого люто припекает, особенно магам. Они и так нанимаются в старческом возрасте, как после этого заклинания они умирают в течении нескольких ходов. Ящерики и рыбы живут довольно долго и на них оно не особо влияет, а подземные циклопы даже становятся ещё больше.
6 - У ящериков любимая тактика - они ставят крепкие фаланги, в то время как ихние маги начинают разными способами отравлять воздух - начиная от ядовитых испарений из под земли и заканчивая налетевшими ядовитыми облаками. Ихние единственные дальнобойные юниты используют не луки или арбалеты, а ядовитые бомбы. Из-за всего этого главная задача самой армии - продержатся в бою ходов эдак 12, а там яд делает своё дело и все враги убегают\героически погибают. Впрочем, на нежить и некоторых других эти штучки не работают.
7 - Есть подводная нация Р'льех, которая способна вызывать существ из иных миров. Но только при этом маг, который занимается призывом, может получить безумие.
8 - Кузнецы могут прилепить две дополнительные руки какому либо существу. У разных наций связанных с индийской мифологией есть четырёхрукие саммоны. При помощи напильника их можно сделать шестирукими.
>> No.544132 Reply
>>544127
Качаю игру, курю мануал.
неосиливший ранее
>> No.544134 Reply
>>543581
Я что то не понял, ты заново изобрел велосипед PBEM игры ?
>> No.544135 Reply
Я смотрю этот шизик-долбайоп и до доброчана добрался. Посоны, не играйте с ним, он шизофреник-омега, и всё вам пересрёт.
>> No.544142 Reply
File: 1402783506261.png
Png, 74.67 KB, 376×357 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1402783506261.png
>>544085
> Ну а где обещанные кулстори?
Но ведь игра еще не началась. Если кто поделится своим опытом из блица или еще откуда - будет норм. Сам я в партиях игроков не участвую все еще тестирую-отшлифовываю карту и не успеваю же.

>>544134
Ну почему сразу "изобрел"? Ведь я еще в ОП-посте писал:
> Хочу сыграть с вами в игру, суть токова:
> 1. 26 игроков играют в Доминионс 4 по переписке.
> переписке
А разжевал для тех, кто не сталкивался/забыл про PBEM. Зачем сарказм?


===
Конференция (адрес в ОП-посте) у нас открытая и незапароленная, зайти в нее может любой. Там вам расскажут кулсторей, помогут разобраться с игрой, дадут советов мудрых и составят компанию в блиц-МП-партиях. Но поскольку у нас атмосфера добра и взаимопонимания, то оскорбление других участников и некультурное поведение НЕ ПООЩРЯЕТСЯ. Олсо, поехавший ОП воспринимает близко к сердцу, когда аноны начинают друг с другом ссориться, особенно когда инициатором выступает новичок со своим уставом, да в чужую конфу. В итоге все это заканчивается непреодолимыми ректальными болями:
>>544135
Если вы еще не прошли период социальной адаптации, лучше воздержитесь от этой и других конфочек. Тогда ваши нервные клетки прослужат вам оче много лет. Добра :3
>> No.544151 Reply
> Release Date: 6 Dec 2013
А они смелые ребята. Не то что бы я был графоёбом, но можно было всё-таки покрасивше сделать, а то я уж подумал, что это очередное переиздание древних винов.
>> No.544157 Reply
File: Sprite-0001.png
Png, 62.45 KB, 500×411
edit Find source with google Find source with iqdb
Sprite-0001.png
File: jaguar_warrior_by...
Jpg, 142.48 KB, 1016×786
edit Find source with google Find source with iqdb
jaguar_warrior_by_gordotote-d4d2o0m.jpg

Mictlan, Reign of the Lawgiver

Миктлан - древнее племенное государство, долгие века практиковавшее кровавые ритуалы и жертвоприношения. Поначалу уход Пантократора мало повлиял на изолированный от всего мира Миктлан. До того дня, как пришел Законодатель.

Новый Бог принес людям Миктлана надежду и перемены, вместе с тем положив конец практике кровавой магии и жертвоприношений. Но долгие века, проведенные в изоляции, крайне негативно повлияло на военное развитие Миктлана: доспехи и вооружение рядовых бойцов безнадежно устарели. Основа большинсвтва армий - рабы. У магов-жрецов Миктлана СВОЯ АТМОСФЕРА есть опыт в самых разных школах магии. Также в наличии широкий арсенал национальных саммонов и старых кровавых ритуалов. Священные коатли священны.

А сейчас разрабы расскажут, при чем здесь Ацтеки и Культ Крови:

Mictlan is an ancient tribal empire that has been isolated for centuries. The foul practices of the priest-kings of
Mictlan have caused most neighbors to leave or face slavery or death by sacrifice. Since the dawn of the
kingdom, blood has been spilled in the temples of the capital. Now a new era has dawned and the isolation is
broken with the coming of the Lawgiver. The Blood Cult has been abolished and the priests now follow the
Lawgiver. Isolation has made Mictlan a backward nation and its warriors use archaic weaponry and armor.
The armies are mainly composed of slaves from newly conquered lands. The mage-priests of Mictlan celebrate
the two Faces and the two Dominions of the Lawgiver, namely the Sun and the Moon, the Rain and the Forest.

History of Making:

Mictlan is a nation mainly inspired by the Aztecs and their practice of blood sacrifices. The name is that
of the realm of the dead in Aztec mythology. Tenochtitlan was build on a swamp, and so is the Mictlan
capital, but Mictlan, particularly in the late era, is also a nation of the rainforest, closer in resemblance to
the Maya. Toads are common on mural motives, but the Slann of White Wolf's Warhammer is probably
an equally important source of influence on the Atlantian remaking of the Mictlan nation in the late era.

Quetzalcouatl, the Lawgiver, figures in most of the Mesoamerican cultures as a returning savior figure.
One could not paraphrase a Mesoamerican nation without having at least a fleeting reference to him.
Mictlan is also supposed to be a backwards nation reminding us of the arrival of the technologically (and
perhaps virally) advanced Europeans in the Americas.

Впервые за историю существования государства настало время для экспансии. Слово Законодателя необходимо донести до самых далеких уголков Коргила, а начать следует с прилегающих территорий.

Ближайшими соседями Миктлана являются Аркосцефаль через реку на юго-востоке, Си'тис на северном побережье Гнилого Моря и Шинуяма на востоке. Но Миктлан и Шинуяму разделяет легендарная Крепость Бдительности (Watcher Keep), чья история будет рассказана позднее.

На юго-западе также находится остров Кова-Клан, где можно найти один из Тронов Восхождения и так называемых "Избранных Кова" - воинов, отобранных лично Пантократором для защиты Коргила в дни Апокалипсиса. Запредельно закрытое сообщество, Кова-Клановцы не пускают никого даже близко к острову и не ведут переговоров. Каковы будут их действия теперь, когда конец света УЖЕ настал - время покажет.

Каким станет Миктлан в этот период кризиса? Сможет ли привнести Закон в земли Коргила? Либо вернется к старым путям жертвоприношений и магии крови?
>> No.544158 Reply
File: c9ec68feee69e5a41...
Png, 572.23 KB, 669×944
edit Find source with google Find source with iqdb
c9ec68feee69e5a41e7ce999337ae1f5-d2ci194.png
File: Sprite-0001.png
Png, 41.41 KB, 500×517
edit Find source with google Find source with iqdb
Sprite-0001.png

Machaka, Reign of Sorcerors

Древнее лесное королевство, следующее своим религиозным законам и традициям. Во главе Мачаки стоит король, он же верховный жрец. У него в подчинении находятся "Глаза", "Уши" и "Голоса" - специально обученные поданные, предназначенные для выполнения особых поручений. Жители Мачаки темнокожи, яростны в бою, часто пользуются отравленным оружием и не терпят чужаков на своих землях.

Жизнь в Паучьем Лесу с годами позволила Мачаке найти общий язык с этими животными. Всадники на гигантских пауках заменяют королевству кавалерию. В качестве магов Мачака использует колдуний и черных колдуний.

В целом интересная для игры (особенно мультиплеерной) нация, населенная чернокожими разукрашенными племенными военами и предпочитающих теплую-ламповую погоду.

СОЗДАТЕЛИ поправят меня, если не прав:

Machaka is an old sacral kingdom where the well-being of the land is thought to be dependent on the will of the
king. The king is the highest priest of the kingdom, but should he fail in his duties, he is sacrificed and replaced
by one of his numerous sons or brothers. The priests of the kingdom are the true rulers of the land. Religious
ceremonies, judicial tasks and the gathering of intelligence are all performed by the Eyes, Ears, and Voices of
the Lord. Only warfare is handed over to secular commanders. Machaka uses light infantry, archers and heavy
hoplites second only to those of Arcoscephale. In the forests of Machaka, giant spiders are caught and used as
mounts. One other area is left untouched by the priests: Magic. Simple witch doctors living outside villages
grudgingly serve the priests. In the depths of the God Forest lies a lonely mountain filled with caves. Here
resides the true power of Machaka - the Black Sorcerers, Sorceresses and their Spider Warriors. Machakans
prefer hot lands.

History of Making:

Machaka is a nation inspired by African kingdoms and the Shona in particular. The king, a sacred figure,
reigns, but does not rule. He is served by vassal chiefs, and his priests, the
Eyes, Ears and Mouth, keep constant surveillance over sub-chiefs and serve as a link
between the people and the temple. The Shilluk concept of regicide and other unspecified
ideas from African cultures have also made their way into the nation. Modern Oriental
concepts and fantasy cliches can be found in the black sorcerers of the God Mountain, and the spiders. I
admit to some obscure influences from the comic The Phantom as well.
The Machaka of the early age is influenced by the old pen and paper RPG Powers and Perils. In the
fantastic campaign setting of this game there was a nation of African stock led by great men that were
released from a great sleeping city. The notion of a released race of superior men was attractive.
Various myths, tales, films and "African" fantasy concepts have been mashed together and mixed with
the middle age Machaka ideas. My first idea of clans based on body parts like liver, heart, hand, head
and leg, did not feel right and was replaced with animals, more fitting with the spiders of the middle age.
The nation evolved side by side with Berytos, but it took a bit longer to finish. Creating two nations
together and intertwining their history gave them both additional life. It is probably something I want to
do with more new nations in the future.

Мало что поменялось в Паучьем Лесу с уходом Пантократора. Но когда Король узнал о приходе Нового Бога, то стало ясно: быстро объединить и мобилизовать лесные племена без применения силы невозмонжо. Мачаковцы превыше всего ценят силу - необходимо показать им ее.

Ман расположен совсем близко на северо-западе, но два королевства разделяет река, что очень редко замерзает со стороны теплой Мачаки. Можно обойти ее вдоль гор, если будет необходимо, либо договориться с людьми Авалона о разделе границ.

Проходу на юг мешает крепость Йормунд, населенная еще более негостеприимным народом, нежели Мачаковцы. Дипломатия обещает быть сложным испытанием для Короля.

Мачака на данный момент свободна. Забирайте, няши.
>> No.544159 Reply
File: Agartha_Discovere...
Jpg, 117.70 KB, 1489×536
edit Find source with google Find source with iqdb
Agartha_Discovered_by_jermilex-(1).jpg
File: Sprite-0002.png
Png, 92.38 KB, 500×687
edit Find source with google Find source with iqdb
Sprite-0002.png

Agartha, Golem Cult

Агарта - нация с долгой и сложной историей, и вся эта история до сегодняшнего дня ограничивалась пещерами Великого Каменного Моря. Коренные жители этих пещер - т.н. "Бледные" - раса гигантских одноглазых существ, никогда не прекращающих расти. Первая встреча людей и Бледных вылилась в кровопролитную войну на религиозной почве, в результате которой большинство последних погибло. Люди одержали победу и обнаружили несметные сокровища в недрах земли, побудившие многих из них остаться под землей.

Большая часть нынешней подземной территории Агарты заселена потомками тех самых людей - сегодня у них бледная кожа и большие глаза. Последним уцелевшим Бледным поклоняются, как богам. Все связанные с ними предметы считаются священными.

Мало что доподлинно известно окружающему миру о культуре житилей подземелья и об их военной структуре. Лишь безумные истории об огромных рабах-троглодитах, червях-магах, гигантских Оракулах и др.

У разрабов всегда лучше выходит:

In dark caverns under the Roots of the Earth a strange kind of one-eyed humanoids has evolved. Untouched by
the sun, they have become known to humans as the Pale Ones. When humans first met these pale giants,
it was in war. With the destruction of the false god of the Pale Ones, an ancient seal was broken and vast powers of
destruction were released. The Pale Ones were almost wiped out of existence and humans could move down
into the caverns of Agartha. Here they found fabulous riches and ancient secrets. The humans slowly replaced the
Pale Ones and now most of Agartha's inhabitants are pale-skinned humans with large eyes. Everything left by the
Ancient Ones has become subject to worship by the humans. Ancient statues are enchanted and given life by
Golem Crafters, priest-mages of the Agarthan Golem Cult. A few surviving Oracles lead the Cult and keep the
memories of past ages alive.

History of Development:

Agartha is inspired by fantasy RPG's in general, and an Earth Dawn setting of my brother's imagination,
ripe with mummified ancestors entombed in ancient cavern halls, in particular. Old ideas of a race of
pale, cave-dwelling humanoids from my ideas of the game “Shepherds of Creation” completed the
conglomerate. Think of opulent halls adorned with riches of the deeper earth in which reside ancient
bloated oracles with pallid skins ruling their kin with increasing desperation; desperation because their
proud race is dying. Agartha is perhaps the most tragic of the nations in Dominions. Surviving oracles
cling to memories of a glorious past unable to stop the unavoidable disappearance of their ancient race. I
wanted a sense of loss to permeate the nation.

Weites Felsenmeer / Giant Stone Sea / Великое Каменное Море

Так называется область мира, оставленная Пантократором на произвол судьбы. В древних сказаниях описано, как однажды он пришел на эти земли, обвел их взглядом и ушел прочь, махнув на них рукой.

Это область, которая абсолютна непригодна для любой формы жизни на поверхности. Однако, эта скалистая земля скрывает в своих недрах целые цивилизации подземной жизни. Среди старцев этого мира ходит поверие, что однажды туда спустилась огромная армия людей для войны с ужасными монстрами. Некоторые утверждают, что все эти люди погибли. Другие - что они сами превратились в чудовищ с бледной кожей и огромными глазами.

===НЕМНОГО ТЕХНИЧЕСКОЙ ИНФОРМАЦИИ===
ПРАКТИЧЕСКИ все провинции на крайнем северо-западе - пещеры.
Желтые круги с синим центром - водные пещеры. Желтые линии из них показывают в какие БУХТЫ выводят эти подводные туннели.
Розовым цветом отмечено побережье - это не пещеры, лишь мертвая пустыня. Велкам ту МЕРТВОЕ ПОБЕРЕЖЬЕ.
Зеленые стрелки - единственные входы в пещеры со стороны юга, с суши.
Желтые стрелки через горы - ПОДЗЕМНЫЕ ПРОХОДЫ на другую сторону.
===КАК-ТО ТАК===

Соседей у Агарты нет. Ближе всего к ней расположены Атлантида, Абисия и Ашдод - но ни с кем из этих наций Агарта не контактировала до сегодняшнего дня. На самом деле, ее контакт с наземной жизнью ограничивался одним-единственным нападением людей много веков назад.

На нижних уровнях ГЛУБОКИХ пещер находится Город Древних - священный и запретный для всех жителей подземелья. С приходом нового бога Агарте потребуется объединить все подземные народы, если потребуется - силой. Возможно, пришло время нарушить древние запреты и войти в Город Древних, где живут самые старые Бледные.

Агарта на данный момент забронирована.
>> No.544160 Reply
File: demon_by_mavrosh-...
Png, 658.80 KB, 600×752
edit Find source with google Find source with iqdb
demon_by_mavrosh-d547zei.png
File: Sprite-0001.png
Png, 87.80 KB, 551×328
edit Find source with google Find source with iqdb
Sprite-0001.png

Abysia, Blood and Fire

Далеко на севере Коргила, у самого основания вулкана Ус-Кхур, находится Абисия - дымящаяся от жары пустыня, населенная абисинцами - "магморожденными" гуманоидами. В Коргиле абисинцев считают демонами, еретиками и олицетворением зла. В летописях сказано, что Пантократор оставил им Ус-Кхур и земли вокруг него, но запретил при этом покидать их.

Абисинцы плохо переносят заточение, но не могли пойти против могущественного Пантократора. Если и был на свете народ, который искренне желал его ухода - это абисинцы.

Они физически сильнее среднего человека, предпочитают тяжелую боню и вооружение, а их маги считаются сильнейшими в областях огня и крови. Лучников в Абисии нет, так как любое дерево моментально сгорает в пылающих руках магморожденных. Кавалерию заменяют тренированные саламандры.

Хотите моар? инбифо: нет Есть у меня моар:

Abysia is a hot wasteland, at the center of which lies a great volcano whose lava-lit caverns are inhabited by
magma-born humanoids. Their flesh radiates heat and they are not harmed by flames. Abysians are stronger
than humans and prefer heavy armor and weaponry. Bows are not used, because they would burn to cinders in
the glowing hands of the Abysians. The war machine of Abysia also includes Salamanders, lizardlike beings
composed of the same hot lava-born flesh as the Abysians. Abysian Warlocks are very powerful Blood mages
and skilled crossbreeders. The Anathemant Priests of the Flame Cult practice blood sacrifice to strengthen the
power of the Awakening God. Abysians prefer to live in extremely hot places. They do not farm or hunt for a living,
so their income and supplies are not affected by the Growth or Death scale of a province. However, population will
still die slowly in Abysia-controlled provinces with Death scales.

History of Making:

Abysia does not have any clear inspirational sources. Malign devil-worshiping empires of the fantasy
genre combined with some ancient Middle Eastern concepts, perhaps. Think of great temple ziggurats
adorned with ever-burning braziers fed with still-beating hearts in pompous ceremonies, witnessed by a
cowed populace of slaves and smoldering Abysian rulers. Imagine magma-lit caverns filled with
screams, roars, and fleeting shadows. With blood sacrifices being part of the official state cult it might
be considered an evil nation, but it is sprung from elemental forces, and only under infernal influence
and ignorance does the kingdom turn to evil. It is a tragic nation with a proud heritage, and dilution of
their magic – perhaps due to temptation by infernal forces – leads it to embrace blood sacrifice.

Абисия расположена в горной долине на крайнем севере, куда редко заходят даже самые бывалые странники. Это мертвая и жадная земля, где не охотятся на животных и не занимаются земледелием.

Правительство Абисии давно потеряло надежду на перемены и последние десятилетия просто аутировало занималось внутренними делами Цитадели. Армия была демобилизована, патрули отменены, провинции брошены на самоуправление. Никто не ждал прихода Нового Бога.

Правитель Абисии быстро поймет, что даже с уходом Пантократора, он все еще заперт со всех сторон. Из ближайших соседей: Ашдод на юге, Ванхейм на востоке, Агарта на западе и вулканический город на севере. Попасть на юг через пещеры Агарты будет сложно, как и пробиться туда через армию народов Ванхейма и Ванаруси. Чтобы пойти коротким путем через Ашдод, придется договориться с самим Ашдодом, либо завязать войну. Но в любом случае после него ожидают новые препятствия в виде Трех Замков и Эрмора.

Также на севере расположен вулканический город Ус-Кхур, о котором будет сказано позднее.
>> No.544162 Reply
File: Whats_on_your_min...
Jpg, 12.47 KB, 230×200
edit Find source with google Find source with iqdb
Whats_on_your_mind__Xan__by_Mistresselysia.jpg
File: Sprite-0001.png
Png, 40.06 KB, 500×545
edit Find source with google Find source with iqdb
Sprite-0001.png

Caelum, Reign of the Seraphim

Нация хрупких крылатых гуманоидов, предпочитающих ледяные горные пики в качестве мест проживания. Устоявшаяся форма правления - магократия.

В мире Коргила Каэлум известен прежде всего подвигами легендарных Кровокрылых (Bloodwings) - элитного карательного отряда Пантократора. В Летописях сказано, что были среди народов Коргила такие, что не хотели признавать Пантократатора богом и пытались противостоять ему даже после того, как он завладел силой Девяти Тронов. И тогда призывались Кровокрылые.

С высоких гор острова Каэлум эти войны, обладающие сверхзрением, могли видеть на любом расстоянии, а их крылья позволяли настигнуть врага в течении считанных часов. Эти войны не проявляли милосердия - все попытки восстать были пресечены быстро и жестоко.

С веками потребность в Кровокрылых исчезла, а Каэлум остался там, где он был. Жители этих гор обладают мэдскиллзом по крафту доспехов и оружия изо льда. Также в наличии превосходные лучники, воздушные маги и мамонты. Но главная сила Каэлума остается в крыльях.

То же самое, но по-ангельски:

Caelum is a magocracy of winged humanoids who inhabit the highest mountain peaks. In ancient times, there
were three Caelian clans, but when the Harab Seraphs of the Raptor Clan began to study the dark ways, the
the world. The Eagle Kings were replaced by the High Seraphs of the Citadel of Frozen Crystal. The Seraphs
are masters of Air magic and craft the magical ice that Caelians use instead of regular metal. The ice tempers
with lower temperatures and the heavy ice armor is more durable in cold climates than in warmer ones. All
weapons crafted from the ice are magical and capable of harming magical beings. The High Caelians live in the
coldest mountain peaks and are unaffected by low temperatures. They are thin and light. Spire Horn Caelians
are less resistant to cold but have partial resistance to lightning. The Caelians are skilled archers and prefer
hit-and-run tactics, even though they do have some heavy troops, such as huge Mammoths.

History of Making:

Caelum was originally a purely fictional nation of winged humanoids living atop the coldest mountain
peaks. Later development has gifted them with Zoroastrian traits. The background of the Bandar Log
and the Eagle Kings made the early Caelian history self-evident and a lot more interesting. The Yazatas,
and the Spentas in particular, are Zoroastrian in origin, but the Caelian society at large is not.

Каэлум всегда предпочитал изоляцию и нес священную обязанность охранять один из Тронов Восхождения на своем острове. Но приход Истинного Бога не оставляет другого выбора, кроме экспансии.

Кратчайший путь к большой земле - перелететь через Пролив Кровокрылых и Старую Крепость. Посетить при этом саму крепость вряд ли получится - донесения разведчиков Каэлума показывают, что сотни хорошо вооруженных людей стоят на защите гарнизона под предвотельством некой сущности, что зовет себя Последним Кровокрылым. Может ли такое быть правдой? Стоит ли попытаться выйти с ним на контакт?

Другой путь к большой земле - через длинную цепочку островов на мелководье. Но там будет ждать Город Ложных Надежд, о котором в Коргиле предпочитают не говорить.

Каэлум на момент написания поста забронирован.
>> No.544164 Reply
File: Sprite-0001.png
Png, 31.47 KB, 500×355
edit Find source with google Find source with iqdb
Sprite-0001.png
File: lizardman_by_obro...
Jpg, 218.57 KB, 1155×692
edit Find source with google Find source with iqdb
lizardman_by_obrotowy-d5xlij1.jpg

C'tis, Miasma

Многие ученые сходятся на том, что королевство Си'тиса - самое древнее во всем Коргиле. В былые времена эта земля представляла из себя пустынные равнины, изрезанные реками, с редкой порослью вдоль берегов. Испокон веков ее населяли людоящеры, которыми мудро правили династии Королей-Ящеров.

А потом ушел Пантократор, и в королевство Си'тис пришел Новый Бог. И с Новым Богом пришла Миазма. Пустыня превратилась в болото, и те немногие люди, что проживали в Си'тисе, скоропостижно скончались от болезни. Настала новая эпоха, где есть место лишь холоднокровным.

Ядро армии Си'тиса составляют многочисленные ящеры-рабы, опытные войны-людоящеры и ядовитые змеи. Миазма также привела в земли Си'тиса Собеков - расу гигантских людоящеров, что питаются своими более мелкими сородичами. Армии Си'тиса всегда сопровождаются могущественными жрецами. Людоящеры очень религиозны по своей натуре.

В мультиплеерных партиях Си'тису очень сложно заключать союзы из-за Миазмы, что заражает земли в своем доминионе. Все теплокровные при этом заболевают и становятся малоэффективны в бою и менее производительны в быту, что в свою очередь приводит к снижению дохода провинций. Но если эти провинции принадлежат Си'тису и заселяются холоднокровными, то доход с них наоборот увеличивается.

C'tis is a swampy river valley surrounded by sandy deserts. In the fertile valley a sacral kingdom of
lizardlike humanoids has formed. The kingdom is ancient by human standards and its wisdom and
magical knowledge are great. At the top of the society is the Lizard King. The King is the highest priest
of C'tis. Under the king are the High Priests with their sacred serpents. The lizards are herbivores, but
have enslaved a race of carnivorous lizardmen who serve as soldiers and workers. The C'tissians are
somewhat slow in movement, but have thick hides that protect them from cuts and bruises. Both lizard
races are cold-blooded and become exhausted very quickly when fighting in cold provinces. They have
partial resistance to poison. The inhabitants of C'tis prefer to live in warm provinces. With the coming of
the New God, the swamps of C'tis have begun to spread. Dense rains and oppressive heat turn the land
into unhealthy marshlands, thick with the stench of rotting vegetation. Marshmasters have taken the place
of the Sauromancers of old and the Swamp Guard has replaced the chariots as elite troops. In this land,
the lizards prosper. Within provinces influenced by this Dominion, income is increased by 1 percent per
level of Dominion, and the income of enemy provinces is reduced by 5 percent per level of Dominion.
Unless cold-blooded or possessed of swamp survival skills, soldiers inside the Dominion will suffer from
disease.

History of Making:

C'tis is a nation of lizardmen under Egyptian and to some extent Mesopotamian influence. Sacred priest
kings, pyramids, swamps, and flooding rivers surrounded by deserts are all elements of these cultures.
Sacred priest kings celebrating hieros-gamos with hierodules atop temple ziggurats, with high priests
chanting and swaying in procession under the glare of sacred serpents depicted on murals on the great
walls have to me a more Mesopotamian feel than Egyptian. On the other hand, the Desert Tombs of the
late age is influenced by Egyptian concepts of the dead and modern fiction on Egypt, and the lizard king
might as well be a Pharaoh as a Lugal. The connection between C'tis and Ermor suggests that C'tis is
more Egyptian than Mesopotamian. The sauromancers' initiation rituals are inspired by Oriental cults of
the late Roman Empire, such as that of Isis and Sarapis/Osiris.
In Dominions 4 another influence was added to C'tis: the Sobeks of Trade & Taint. They were initially a
T&T version of C'tis and Pythium, with theurgs, legionaires and necromancers as possible career
options. Part of the Sobek lore and inspiration from T&T were put into middle age C'tis, and I might
expand these thoughts at a later date.

Си'тис находится в самом центре Коргила. Потенциальные враги, союзники и большая часть Тронов Восхождения окружают королевство со всех сторон. Стратегические возможности правителей Си'тиса ограничены лишь их собственным гением.

Несколько осложняет вещи лишь тот факт, что жители окрестных земель испугались Миазмы и восприняли ее, как акт агрессии Королей-Ящеров по отношению к своему народу. В Си'тисе не принято объясняться перед простым народом и легкомысленно относиться к неповиновению. Если людоящеры поднимают руку на своего короля - они лишаются головы.

Технический момент: несмотря на то, что область с болотом на карте имеет множество рек, все они считаются узкими (болотного типа) и переходятся, как по суше. Те реки, что выходят за границы болота, переходятся по обычным правилам.

На данный момент Си'тис уже забронирован.
>> No.544165 Reply
File: shub-niggurath.png
Png, 2514.88 KB, 1500×1500
edit Find source with google Find source with iqdb
shub-niggurath.png
File: Sprite-000ASPHO.png
Png, 53.87 KB, 500×611
edit Find source with google Find source with iqdb
Sprite-000ASPHO.png

Asphodel, Carrion Woods

Асфодел - название региона к северу от Пангеи и к востоку от Гор Третьей Стражи (Thirdguard Mt.). В Летописях о нем практически не упоминается - лишь в главе Ewindun, где рассказывается о захвате Пантократором третьего Трона Восхождения.

"Когда явился Пантократор народу Пангеи, был принят он хорошо. Дойдя до третьего Трона и получив его силу, наказал он жителям северной Пангеи не покидать эти земли и охранять этот Трон. Другим жителям Коргила запретил он мешать этой священной обязанности каким-либо образом". Эта глава летописи - самая короткая, неоднозначная и единственная, где нет гротескных подробностей героических завоеваниях Пантократора. По сути, в ней прописан запрет на приближение к северной Пангее и покидание этой области коренными жителями. Жители южной Пангеи зовут запретный лес Асфоделом.

Среди ученых и провидцев этого мира популярна и другая версия событий в Асфоделе. Они говорят, что зайдя в этот лес, Пантократор впервые в жизни ощутил страх. Внешне все было нормально, и никто не воспрепятствовал его захвату третьего Трона, в отличии от всех остальных. Но чем глубже в лес заходил Пантократор, тем сильнее становилась его тревога. Едва заполучив силу Трона Восхождения, он поспешил покинуть регион и наложил на северный лес могущественное сдерживающее заклятие, не позволявшее зайти или выйти из него.

Теперь, когда магия Пантократора и все его запреты утратили силу, Асфодел проснулся и наполнился яростью. Пании, кентавры, дриады и другие жители региона изменились: их шкура стала пепельно-черной, их души жаждут мести, их голоса вещают о Лесном Гневе.

Асфодел убивает все живое в своих землях, после чего мертвые восстают, обвитые лианами и диким плющом, чтобы продолжать дело Лесной Мести.

А теперь немного ГРИНПИСА от мейкеров:

Asphodel was once part of Pangaea, a woodland nation inhabited by wild beings connected with nature.
Halfmen such as satyrs, centaurs and minotaurs serve the lords of the Sacred Groves deep in the forests.
In ancient times, the woods covered much of the world, but that has changed. Man is no longer beast and
animals are no longer wild. The world of the wild is disappearing. In response to the destruction of the wild
forests a dark and hungry God has arisen. The Panii of the sacred groves could not prevent the
destruction of the wilderness and a few of them have revolted and struck back with dark fury upon the
civilized world. The Panic Apostates and their followers have been touched by the Dark God and their
hides are colored as black as the mood of the vengeful forest. But victory comes at a price. Halfmen as
well as civilized men succumb to the Curse of the Carrion Woods. Asphodel is slowly turning into a cursed
forest realm haunted by living carrion.

History of Making:

If you have walked in a forest with trees covered in ivy and stumbled across the carcass of a dead
animal, partly covered by leaves and vines, your imagination might give life to the vines and the roots of
the nearby plants. The carrion jerks and twitches as the roots gives life to the dead animal. It opens its
jaws and lets out a silent hiss.
Asphodel is a nation of the vengeful wild. Panii and halfmen of Pangaea have revolted against their
brethren and unleashed the powers of a dark and hungry god upon the living world. Vines and roots turn
into slithering and growing entities strangling the living in their sleep and reanimating their corpses as
marionettes of vines and bones. These marionettes are known as manikin.
The first carrion beasts appeared in one of my Ars Magica campaigns. There was a manikin in the
bestiary that sparked my imagination and resulted in animal carcasses reanimated by vines. The concept
has always been something I liked, and I suspect is has sneaked into other RPG campaigns of mine from
time to time.
Asphodel as a Dominions nation has a history similar to Lemuria. The nation was once a theme in
Dominions 2 that was removed and made into a global spell available to primarily late age Pangaea.
Unfortunately, this made the whole setting of the Carrion Woods rare, and that was a pity. We decided
to remake the old theme into a new Pangaean splinter nation.

Асфодел - это прежде всего бескрайний лес, в который не входили посторонние уже много веков. Большинство из тех, кто здесь живет, не пришли на зов Апостолов Пании, а значит не заслуживают пощады. Как только будет установлен контроль над регионом, есть несколько вариантов действий, самый желанный из которых - нападение на Пангею и ее жителей - тех предателей, что позволили вырубить почти весь лес Коргила.

Асфодел на сегодняшний день занят.
>> No.544166 Reply
ОП, тебя на харкаче забанили за вайп собственного треда?
>> No.544167 Reply
>>544166
Именно так, лол. Я вообще очень везуч по жизни. Видишь эти охуительные посты, что я выдал подряд? инбифо: прорвало

А я искренне полагал, что они уже дня два, как висят. Сидел себе, бамповал понемногу. А потом добрый человек в конфе мне заявляет:
- Ты вообще собираешься описание наций продолжать? Где мой Каэлум?
- Но он же в треде, бро. Давно уже.
- ДА У ТЕБЯ ЖЕ КЭШ, лол
>> No.544170 Reply
>>544167
Лол, ну это уже пиздец просто. Я с вами вообще не играю, просто тред почитывал, решил помочь с вайпом товарищам-аутистам и словил бан на всех досках. Без срока. Челобитную в тот же день настрочил, до сих пор жду разбана.
>> No.544172 Reply
File: imasges.jpg
Jpg, 8.45 KB, 199×253 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
imasges.jpg
>>544170
Но ведь харкачи не нужны. Олсо, зачем ты с нами не играешь? Мы ведь ждем тебя. У нас есть печеньки
>> No.544174 Reply
>>544172
Я нуб в Доминионах, мне лень осваивать игру и вообще я стесняюсь.
>> No.544176 Reply
>>544174
Не стесняйся, у нас почти все нубы.
Мы хорошие, честно.

Капча "достойных сделанное" подтверждает.
>> No.544177 Reply
>>544176
Нет, давайте уж как-нибудь без меня.
>> No.544190 Reply
1. Где купить подешевле?
2. Где своровать посвежее?
Версия с пиратбея в главном меню демонстрировала забавные графические баги, так что я даже не стал пытаться играть.
>> No.544196 Reply
>>544190
Самая дешёвая - в стиме, 550 рублей.
Версия с пиратбея как раз считается самой адекватной, потому что в ней единственные баги - в меню. Ну и ещё там нет мультиплеера, но в РВЕМ играть можно. Была ещё багованая версия с мультиплеером на рутрекере, но она пропала.
>> No.544200 Reply
>>544196
Окай, я попробую тогда. 550 - жирно, тем более, что я не фанат стратегий. А ещё 19 дней назад была скидка 50%, хотя я бы всё равно не взял, наверно.
>> No.544201 Reply
>>544190
https://drive.google.com/file/d/0B-tjMQMRof8KYlpIWFpBWjlkekU/edit?usp=sharing - ворованная версия с форчонга. Я сам не проверял, аноны с форчонга могли туда и говнеца допилить, так что на всякий случай прогони антивирусом.
>> No.544221 Reply
На восьмерке как оно идет? Я бы попробовал. Играю со второй части, тройку задрочил насквозь в том числе PBEM, но в четвертую еще не пробовал.
>> No.544229 Reply
>>544221
Я играю на восьмере (8.1 х64). Нормально идет, багов и вылетов не замечено. Но правда я лицензиобог.
>> No.544255 Reply
>>544127
> Есть подводная нация Р'льех, которая способна вызывать существ из иных миров. Но только при этом маг, который занимается призывом, может получить безумие.
Как? В мануале об этом ни слова.
>> No.544266 Reply
>>544255
> Как? В мануале об этом ни слова.
В столице есть спецздание, в него надо входить через меню приказов
>> No.544269 Reply
>>544255
Нашёл в лейт эре Void Gate. Туда можно войти юнитом. Но как дальше мобов сумонить?
>> No.544291 Reply
>>544269
Они сами насуммонятся
>> No.544352 Reply
File: 1401246784091.jpg
Jpg, 1156.87 KB, 3300×2550 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1401246784091.jpg
Burden of Time
>> No.544413 Reply
File: Sprite-000VANHEIM...
Png, 75.82 KB, 500×467
edit Find source with google Find source with iqdb
Sprite-000VANHEIM.png
File: viking_horseman_b...
Jpg, 72.82 KB, 680×907
edit Find source with google Find source with iqdb
viking_horseman_by_vikingar-d4py7s5.jpg

Vanheim, Arrival of Man

Северяне Ванхейма в древние времена вели вековые войны против гигантов Йотунхейма, пока в Коргил не пришел Пантократор, а за ним - люди. Именно они теперь составляют основную массу населения, но во главе государства по-прежнему стоит его коренное население - Ваниры, раса высоких, суровых и практически бессмертных гуманоидов, мастеров магии воздуха, крови и иллюзии. Ваниры вступают в бой верхом на очень быстрых лошадях Ванхейма.

Ванхейм также славится великолепной пехотой - солдаты севера считаются одними из лучших по всему миру. А самых способных обучают впадать в состояние боевого транса и даже принимать волчью форму. Так же в наличии бессмертные кабаны в качестве бесконечного источника питания. Съешь кабана, а потом съешь его снова. Базарю, еще захочешь.

На не хватает ДУХА СЕВЕРА в этом треде:

Vanheim is a land of misty moors and bitter forests. Humans compose most of the population, but the
rulers of the land belong to a tall and innately magical race known as the Vanir. The Vanir once fought the
giants of Jotunheim, but with the coming of man, they have turned their attention elsewhere. Now only a
precious few of the Vanir remain and humans are no longer slaves
Humans compose the basic infantry units of Vanheim. The Vanir have blessed some loyal humans with
superior fighting skills and the ability to enter a state of wild rage or wolven shape. The Vanir are masters
of illusion who fight while mounted on exceptionally fast horses. Female Vanir are called Valkyries and
have the ability to fly. This ability was a gift from a dead god who used them as messengers of death.
During those days, blood was sacrificed. The old ways have not been used in ages, but still the oldest of
the Vanir remember how to sate nature with blood. The Vanir are very skilled sailors and can sail the
oceans.

History of Making:

Vanheim, Helheim, Niefelheim, Jotunheim, Midgård and Utgård
These are all nations sprung from old Norse myth. The Poetic Edda and some later tales, combined with
general conceptions of Iron Age Scandinavia, are the main sources. Vanir, Aesir and Giants are ancient
antagonists in these myths. The Aesir, being perceived as gods, have been made pretenders in
Dominions. Not that Vanir weren't, but they seem less so than the Aesir in most instances. As with most
nations of supernatural origin, it seems fitting that their magic fades with each passing age as humans
become more and more numerous.
Niefelheim, Jotunheim, and Utgård are part of the history of a single nation through the ages. Vanheim,
Helheim and Midgård also share a common ancestry and development. In the middle era Helheim
merges with Vanheim and disappears as an independent nation. Only the valkyries remain as reminders
of the legacy of Helheim.

После врихода людей и начала владычества Пантократора, война Ванхейма и Йотунхейма постепенно прекратилась. Ваниры отложили мечи и вплотную занялись торговлей, что привело в основанию Ванаруси - некогда торговым центром Ванхейма, а сейчас отдельным государством. Ванарусь, братья-северяне, пошли за ложным богом и теперь не могут считаться частью государства.

Также в регион пришла целая армия наемников, укрепившихся в старых безымянных руинах где-то между Ванхеймом и Ванарусью. Им каким-то образом удалось очень быстро укрепить эти руины так, что те превратились в полноценный замок. После чего войска наемников стремительно заняли несколько близлежащих поселений (отмечено бирюзовым на пике). Все произошло резко и одновременно, патрули Ванхейма и Ванаруси не имели шансов против столько хорошо организованных наемников. Остальные провинции взбунтовались и теперь в распоряжении северян лишь столица и немногочисленные войска.

Необходимо принять решительные меры относительно ситуации. С наемниками можно начать переговоры, сразу напасть, либо обойти со стороны южных горных туннелей. Это даст возможность попасть на юг.

Но не стоит оставлять родные земли без охраны, ведь существует также угроза нападения Абисии со стороны западных перевалов. Старейшие из Ваниров также предупреждают о неизбежном возобновлении войны с Йотунхеймом.

Немного пояснений: в областе Ванхейма находятся фермы - даже там, где внешне только снег и равнины. Это скотоводческие фермы. Земледелие не нужно.

Ванхейм на текущий момент забронирован.
>> No.544415 Reply
File: Sprite-000JOTUN.png
Png, 46.13 KB, 500×540
edit Find source with google Find source with iqdb
Sprite-000JOTUN.png
File: Joten_by_faile35.jpg
Jpg, 199.17 KB, 1016×787
edit Find source with google Find source with iqdb
Joten_by_faile35.jpg

Jotunheim, Iron Woods

Гиганты Йотунхейма восприняли уход Пантократора, как личное оскорбление. Ведь именно он однажды заставил их прекратить многовековую войну с Ванирами в переломный момент, когда у Йотунхейма были все шансы на окончательную победу. Гигантом пришлось вернуть множество захваченных земель и гарантирован вечный мир с Ванирами и другими нациями Коргила при условии, что Йотунхейм будет придерживаться Железного Леса.

И вот, спустя столько короткое, по меркам гигантов, время, Пантократор уходит, а вместе с ним - все его гарантии. Гиганты сыты по горло ложными богами, и теперь Коргилу придется принять Бога Истинного - Бога Гигантов.

Ядро армии Йотунхейма - сами йотуны и их великанская сила. Некоторые из них владеют способностью превращения в йотунских гигантских волков, а другие были благословлены самим Римтумсаром. Древние Гигйя помогают армиям и ярлам советом и магией. Многочисленный "волчий народ" также готов поддержать своих хозяев в любом военном конфликте.

АТМОСФЕРА врывается в этот пост:

Jotunheim is a land of bitter winters and cool summers. It is the home of giants and goblins. The giants
of Jotun are immensely strong and resilient. They are born in the cold and do not suffer from cold climates.
Jotunheim is ruled by several Jarls who rarely join forces. In the heart of Jotunheim lies an ancient Forest
of Iron and Ice. Here live the Gygjas, old wicked hags with great sorcerous skills. They are served by the
Vaettir, who are small, wicked goblins of the Jotun woodlands. They rarely venture outside the woodlands,
but do join the armies of Jotunheim when the Gygjas bid them to. The people of Jotunheim prefer to live in
very cold provinces.

Йотунхейм можно считать "крайней точкой Коргила" из-за его удаленности от остальных государств. Лишь Ваниры имели смелость заходить в Железный Лес в древние времена. И если не принять решительных мер, они же войдут в него снова, в сопровождении многочысячной армии.

Но помимо Ванхейма и Ванаруси, до ярлов Йотунхейма также дошли слухи о некой новой угрозе в южном Запретном Лесу. Говорят, что после ухода Пантократора там пробудилось древнее зло, и рано или поздно оно дойдет до Железного Леса. Эти вести необходимо учесть и подготовить оборону.

Земли Йотухейма холодны и богаты ресурсами. Армия могла бы быть готова уже сейчас, но всему мешает сама натура йотунов - многие старые ярлы отказались предоставить войска, потому что не хотят "идти за очередным богом". Некоторых из них можно будет заставить силой. Но в старой Крепости Старейшин собрались самые могущественные ярлы, у которых в подчинении 80% всего войска Йотунхейма.

Однако, угрозы государству они не представляют. Возможно, они смогут даже помочь, если их удастся в этом убедить.

Йотунхейм, как ни странно, свободен.
>> No.544420 Reply
File: rus_viking_by_jfo...
Jpg, 360.15 KB, 1024×1518
edit Find source with google Find source with iqdb
rus_viking_by_jfoliveras-d6n1nno.jpg
File: Sprite-000VANARUS...
Png, 45.33 KB, 499×226
edit Find source with google Find source with iqdb
Sprite-000VANARUS.png

Vanarus, Land of the Chudes

Последние годы владычества Пантократора были характерны тем, что по всему Коргилу бушевали восстания, стычки и несколько корупномасштабных военных конфликтов. Но суровее всех была гражданская война Ванаруси, перешедшая в войну Севера с Западом.

Новгард был основан Ванхеймом в качестве торгового поселения, но Ваниры были очень быстро потеснены людьми-Русами и Чудами, в чьих жилах течет кровь Ваниров и людей. Многолетняя борьба за власть, открытые столкновения и борьба за земли сделали Ванарусь уязвимой. Чем незамедлительно воспользовались войска Ульма.

Сотни пехотинцев атаковали Новгард за месяц до дня ухода Пантократора. Ваниры, Чуды и Русы объединились, чтобы дать врагу отпор, но гражданская война ослабила и сократила численность их войск. Войска Ванаруси были вынуждены сдать город и почти все окрестные земли Ульму.

А потом Пантократор ушел и пришли Боги-Претенденты. Ульма, как такового, не стала. Армия, что сейчас стоит в гарнизоне Новграда, не знает более, чьим приказам подчиняться.

Тем временем в Ванарусь пришел Новый Бог и пообещал вернуть им утраченные земли и объединить разрозненные народы. Лучшей возможности для атаки Новграда не будет. Сбалансированная армия Ванаруси при поддержке разноплановых магов, мощных национальных заклятий и Истинного Бога, поможет в завоевании Коргила.

Здесь РУССКИЙ ДУХ, здесь РУСЬЮ ПАХНЕТ:

Rus is a land of harsh winters and short summers. When the Vanir arrived the land was inhabited by
humans and Chudes, an exalted race of great strength and beauty. The Chudes and the humans had
intermingled and neither race dominated the other. The Vanir came as explorers and traders, but conflict
over a sacred site led to war. The Vanir were victorious and founded the city of Novgård at the ancient site.
The Chudes and the humans of Rus joined causes and tried to drive the Vanir out, but the humans were
weak and easily tricked by the illusions and magic of the Vanir. Soon the Chudes found themselves at war
with Vanir as well as their former human allies. Then arrived the Black Knights of Ulm. The former conflict
between Vanir and Chudes ended as the three peoples of Rus rallied under Novgård to defend their land.
When the Ulmic threat was averted, a kingdom had formed under the rulership of the Vanir.
Humans comprise most of the Vanarusian population. A large portion are Chudes and a precious few are
Vanir. Most of the Vanarusian armies are human infantry. The elites of the kingdom are mighty Chudes and Vanir
The peoples of Vanarus prefer a cold climate.

Новгард необходимо вернуть. Нет смысла вести переговоры с захватчиками - сейчас им неоткуда ждать помощи и они уязвимы, как никогда. К тому же, лишь земли вокруг Новгарда можно назвать пригодными к жизни и развитию - жители смогли более или менее заселить и облагородить эти окрестности. Далее не юге нет ничего, кроме мертвой тундры (отмечено сиреневой букво W).

Хотя многие Ваниры поддержат Ванарусь в этой войне, отношения с некогда союзным Ванхеймом стоят под угрозой из-за религиозных разногласий.

Собрать большую армию в ближайшее время может оказаться достаточно сложной задачей.

Ванарусь уже забронирована.
>> No.544505 Reply
Продолжаю учиться играть. Всё ещё играю за Р'льех, очень нравится эта система с халявными мутантами и безумцами. Однако, почти все они-магические создания. Способности полководцев брать в армию магические создания весьма ограничены, учитывая что есть и более полезные варианты.
Как мне эффективно поюзать весь этот адский зерг? Культисты не очень спасают. В наличии есть огромное количество разных магических самоцветов. Может, что то скрафтить/бафнуть можно на увеличение количества магических созданий в армии?
>> No.544507 Reply
>>544505
Пусть бегут во все стороны и жрут всё подряд.
>> No.544525 Reply
>>544507
Но они же не могут бежать во все стороны без командира? В том то и суть, что я спрашиваю, как впихнуть их к командиру.
>> No.544526 Reply
>>544525
Дунно, я в эти ваши доминионы вообще не играл.
>> No.544553 Reply
>>544505
Каждый уровень любой магии дает +5 к лидерству магических юнитов. Качай магию командирам если гемов много. Вообще если гемов оче много (>200 на каждый тип примерно), это обычно плохой знак - это значит что ты не выжимаешь преимущества из их наличия. Саммонь, кастуй ритуалы и глобальные чанты, импрувь командиров, магам раздай гемы в зависимости от их скилла.
>> No.544575 Reply
>>544553
> Каждый уровень любой магии дает +5 к лидерству магических юнитов
О, то, что надо. Спасибо.
> ты не выжимаешь преимущества из их наличия
Это моя вторая партия, ну ещё бы было по-другому. некоторых гемов 400
> магам раздай гемы в зависимости от их скилла.
А какие бонусы это даёт?
>> No.544588 Reply
>>544575
> А какие бонусы это даёт?
Что бы кастовать некоторые боевые спелы (обычно это 4+ уровень) нужно иметь соответствующие камни.
>> No.544606 Reply
File: Sprite-000BANDAR_...
Png, 67.96 KB, 500×588
edit Find source with google Find source with iqdb
Sprite-000BANDAR_LOL.png
File: bandar_log_ruins_...
Jpg, 318.49 KB, 1280×545
edit Find source with google Find source with iqdb
bandar_log_ruins_by_freakyfir-d4rdn74.jpg

Bandar Log, Land of the Apes

Южные земли Коргила, - те, что по другую сторону реки Сйорн, - лбщепринято называть экзотическими. Но это слово даже приблизительно не описывает земли Бандар, где под мудрым руководством полубожественных сущностей зародилась целая раса разумных обезьян. Со временем наставники ушли, и Коргил объединился под владычеством Пантократора.

Когда Старый Бог начал подавать первые признаки своей отстраненности от Коргила, белые обезьяны предупредили: настанет конец света и к нему необходимо подговиться. Так сформировалось государство Бандар Лог, основанное на строжайшей иерархии.

В наличии есть слоны и наездники на тиграх, например. Мартышки верхом на тиграх. That's just racist!

О КАСТОВЫХ СОСЛОВИЯХ куда лучше расскажут сами разработчики:

In the dense forests of the Bandar realm, apes of uncanny brightness have emerged. Under the influence
of semi-divine beings, the apes have evolved intelligence and culture. When the former rulers of Bandar Log
returned to their Celestial Realms, the apes were left without leadership. A warlike, hierarchical society
was formed with the large Bandar apes at the top. But the influence of the former masters was not
forgotten and the blessed white apes who were gifted with higher intelligence and magical powers were
able to keep their influence and power. Bandar Log is a divided society. Small Markatas are at the bottom
of the society. Vanara apes of human size are the most common. Large Bandar apes rule most of the
society and form the military. Sacred white apes are trained as sages, priests and holy warriors.

History of Making:

Bandar Log, the nation of the monkey people, is inspired by Hindu myths, ancient India and Rudyard
Kipling. The Vanara comes from the Ramayana, an epic in which the monkey people aid prince Rama in
his struggle against the demon king Ravana. The hierarchical division of the different species of
monkeys has parallels in the Hindu caste system. I wanted the Bandar to use the alleged colors of the
Indo-Aryan castes: white for priests, red for nobles and black for commoners. Markatas are exempt
from the hierarchy and society at large and might be seen as untouchables of earlier times, although I
imagine them less vulnerable. Important to the development of the Bandar Log were the semi-divine
beings of Hindu myth. With a slight breath of 2001: A Space Odyssey, the Yavanas and Devatas
became lords of the monkey people. When these beings left the world the monkey people found
themselves in control, until the emergence of another divine race, the Nagas. As Kaa hypnotized the
monkeys in Kipling's Jungle Book, the Nagas mesmerized the Bandar and Vanaras and claimed
rulership over the nation.
The latest addition to the monkey business was Lanka, the mythical kingdom of Ravana. The nation is in
many ways similar to Kailasa, but rakshasas of various forms replace the yakshas and yavanas, and
blood magic and cannibalism is prevalent. I confess to having a weakness for great ape sorcerers and
necromancers in semi-civilized apparel, preferably raging and howling with gory mouths.
Hindu myth is rich and you could probably make a Dominions game based entirely on Hindu nations,
beings and gods.

Бандар Лог был готов к уходу Пантократора. Священные Белые Обезьяны безошибочно видят будущее - абсолютно все пророчества и предсказания этих старых и мудрых лидеров народа сбываются. Все знали, что это произойдет. Все ждали этого ухода. Вот только это было месяц назад.

Возможно, Гуру и Риши перепутали даты. Возможно, само Провидение вмешалось и изменило судьбу мира. Но факт состоит в том, что впервые в истории существования государства белые обезьяны ошиблись. День за днем угасала вера, а за ней - надежда. В конце концов народ Бандар Лога отвернулся от своих лидеров.

А затем все случилось очень быстро. Конец Света настал - Пантократор ушел. А вместо него пришел Новый, Истинный Бог. Но законы иерархии не позволяют прощать тех, кто ослушался вышестоящего по касте. В данном случае к смертной казни приговариваются все предатели, что бежали в момент нужды.

Перед крупномасштабным завоевательным походом было бы хорошей идеей получить благословение священной горы Кайласа, как завещали делать Наставники во времена рождения мира. Но эта гора славится тем, что всегда сурово испытывает любого страждующего.

В настоящий момент Бандар Лог свободен. Вангую, что он будет забронирован в течение суток. Торопись, мой юный любитель обезьян!
>> No.544610 Reply
File: Sprite-000SHINU.png
Png, 54.71 KB, 500×410
edit Find source with google Find source with iqdb
Sprite-000SHINU.png
File: ishrouk.jpg
Jpg, 32.80 KB, 590×562
edit Find source with google Find source with iqdb
ishrouk.jpg

Shinuyama, Land of the Bakemono

Когда-то на вершине горы Шинуяма открылся Портал, откуда вышли Они (ударение на "О") - могущественные демоны из Нижних Миров. Многие тысячелетия они правили горой и всем островом, и даже Пантократор не желал связываться с ними, потому как не считал остров частью Коргила.

В день ухода Пантократора портал закрылся, что может породить ряд вопросов о его происхождении. Рабы, прислужники и пленники Даи Они восстали против своих поработителей и развязали быструю, но кровавую войну.

90% восставших рабов - коренное население Шинуямы, известное как Бакемоно - раса призрачных гоблинов, признающих лишь Силу.

Если вы еще не поняли, откуда дует ВОСТОЧНЫЙ ВЕТЕР, вот вам еще немного кулсторей:

When the entrance to the Netherworld closed, the Oni became fewer and fewer. Their Bakemono slaves
and human servants rebelled, and when the last of the Dai Oni died, the realm was taken over by
Bakemono Kings. Human smiths were forced to reveal the secrets of metalcraft and the Bakemono have
become ready to conquer the lowlands from the humans. The Bakemono still live in a tribal society ruled
by the strongest and most powerful of their kin. The Bakemono are a diverse kind. Huge lumbering
O-Bakemono, proud Dai-Bakemono, strange shapeshifters and ghostly apparitions all heed the call of the
Bakemono Kings and the Awakening God.

History of Making:

Yomi, Shinuyama and Jomon
These three nations heavily influenced by Japanese history, folklore, and myth. The first of the three
nations is an uncivilized nation of demonic brutes enslaving and eating humans and other races. They
are replaced by Bakemonos, ghostly goblins of Japanese folklore of similar outlook, and finally the
humans take control. The beings of Shinuyama are quite heavily influenced by the old pen-and-paper
RPG Bushido, although some other sources on mythological beings such as Tengus and Kitsune have
been used. Modern myth, such as the western idea of the ninja, also has a place in the late nation of
Jomon.

Шинуяма - это даже не государство, а название горы. Сотни, тысячи рабов восстали против Дай Они после закрытия портала, и многие предводители этих восстаний теперь зовут себя собственниками окрестных земель. Но лишь к одной из этих групп снизошел Новый Бог.

Всех Бакемоно необходимо объединить, а всех непокорных предводителей - казнить. После этого незамедлительно приступить к экспансии на большую землю, пока люди на ней ослаблены кризисом. Покинуть остров помогут лодочники и рыбаки, которых на каждом берегу несколько сотен. Рыболовство - основа выживания народа Бакемоно.

В настоящий момент Шинуяма свободна оче.
>> No.544614 Reply
File: canaanite_by_john...
Jpg, 488.83 KB, 789×1000
edit Find source with google Find source with iqdb
canaanite_by_johnnyshumate-d6esa06.jpg
File: Sprite-000ASHDOD.png
Png, 73.99 KB, 500×398
edit Find source with google Find source with iqdb
Sprite-000ASHDOD.png

Ashdod, Reign of the Anakim

Ашдод. Мертвая пустыня без единого источника воды, населенная Рефаимами - наследниками великанов Нефелимов. Этот народ, проклятый еще до прихода Пантократора в Коргил, был обречен на смерть от голода в безжизненной пустыне за совершенные ими в прошлом грехи, о которых никто уже не помнит.

Но шли века, а гиганты выживали. Порой они даже собирали небольшие армии и пытались захватить более плодородные земли к югу, что побудило Эрмор принять меры по пресечению этой угрозы. Все окончилось трагично.

Хотя Рефаимы далеко не так физически сильны, как их прародители Нефилимы, они все еще на порядок сильнее любого смертного. Чем чище кровь, тем сильнее Рефаим, и вместе с ним - проклятие ненасытности. Самые чистокровные зовутся Анакимами.

Я призываю ПРОТОКОЛЫ СИОНСКИХ МУДРЕЦОВ итт:

Ashdod is a dry wasteland inhabited by the Rephaim, giants descended from the Nephilim of primordial
times. The Rephaim have degenerated and lost the prodigal powers of their predecessors, but they are
still mighty in comparison to other beings. While not as mighty as they once were, there are still a few
Rephaim with pure blood. In the Twin Cities of Ashdod and Ashkelon live the Anakim, mightiest of the
Rephaim, and the Anakite priest-kings. With the disappearance of the Nephilim and the pureblooded
Rephaim, the Nephilim Cult has been replaced by ancestor worship. Malikum, Rephaite kings of old, are
worshipped at sacred banquets for the dead. The Kohanim of earlier times have been replaced by the
Zamzummim, priest-mages and shepherds of the dead, who fulfill their purpose in life by being devoured at
the funerary banquets.

History of Making:

Hinnom, Ashdod and Gath are heavily influenced by ancient Israelite, Canaanite and Philistine concepts.
I have always been intrigued and fascinated by biblical mythology, and had long I wanted to include the
Nephilim and biblical Genesis myths into the game. However, I was worried that I would not do the
sources justice, so it took a while before I finally got down to finish the nations. The Bible, the Book of
Enoch, the Dead Sea scrolls and the Ras Shamra texts of Ugarit and interpretations of these texts are the
main sources of the nations.

Hinnom draws more heavily on the biblical and Enochian tradition, while the veneration of the deified
dead kings of Ashdod draws inspiration from the Ras Shamra and Canaanite/Ugaritic concepts of the
dead. The rephaim/r'p'm of the Ugaritic texts are ghosts or deified dead rather than giants, so Ashdod
turned out a bit different than I first intended, with death magic replacing blood. The shift from blood to
death gave the nation a different and interesting mood.
I have looked a bit at Sumerian and Babylonian history when designing Hinnom and Ashdod. Gath, on
the other hand draws more heavily from Israelite and Philistine concepts. Early Israelite religion and
history with a centralized cult at the temple and Israelite tribes, combined with the legends of David and
Goliath of Gath are obvious sources for the late iteration of the nation.
I wanted the nation to be an abomination, slowly becoming more civilized throughout the ages. Hinnom
is perhaps more than any other nation in the game an evil nation. I'm not very fond of the concept of
evil, but it would be difficult to claim that the cannibalistic giants of Hinnom are anything but.

Годы не были добры к населению Ашдода - трудно поддерживать достойную численность в мертвой пустыне. Само собой, к моменту прихода Нового Бога армии в распоряжении Ашдода практически не было, а в пустыне до сих поря хозяйничают дикие племена людей.

Стоит ли тратить время на борьбу за эту проклятую землю? Насколько серьезную угрозу представляет собой Эрмор, что восстал из пепла? Как поступить с Абисией? Насколько сложно будет взять контроль над перевалом Трех Замков?

Также нельзя забывать, что с незапамятных времен у Ашдода был город-двойник, Ашкелон. Никто не посмеет воспрепятствовать Истинному Богу, когда тот подойдет к его стенам.

В настоящий момент Ашдод забронирован, но игрок уже неделю не выходит на связь. Будь терпелив, анон, и возможно эта нация станет твоей.
>> No.544616 Reply
File: Sprite-000ATLANTI...
Png, 48.32 KB, 500×493
edit Find source with google Find source with iqdb
Sprite-000ATLANTIS.png
File: atlantis-15.jpg
Jpg, 406.43 KB, 1500×1058
edit Find source with google Find source with iqdb
atlantis-15.jpg

Atlantis, Kings of the Deep

Атлантида - город, что находится глубоко под водой в самом центре Тихого Залива, населенный Атлантами - расой, имеющей сходства с человеком, жабой и рыбой. Атланты никогда не прекращают расти.

Атлантида была построена давным-давно на месте Базалтового города, уничтоженного после того, как в Океан упала Звезда.

Атланты способны одинаково эффективно сражаться на суше и под водой, неплохо ориентируются в темноте и часто используют ядовитый коралл в изготовлении доспехов и оружия. Редкий атлант может похвастаться магическим искусством, поэтому они вынуждены привлекать людей для этих целей.

А теперь настало время для ГЛУБОКОГО ПОГРУЖЕНИЯ:

When the Star fell into the sea, the Basalt City and the Dark Crystal were destroyed, the reign of the
Basalt Queens was ended and the surviving Atlantians reformed the kingdom. Atlantis is an underwater
nation of strange beings resembling a cross between fish, frog and human. Atlantians never stop growing
and will live for several hundred years unless killed. The Atlantian society is organized in a strict hierarchy
of size and age. The oldest and most cunning Atlantians are trained as priests or mages. Because the
Atlantians find it difficult to use magic, they often capture human children and train them in magic in the
Coral Towers. The soldiers of Atlantis use spears tipped with living coral shards and wear armor made of
coral chunks. The coral is poisonous and is cultivated solely for purposes of war.

History of Making:

R'lyeh and Atlantis
These two nations are heavily influenced by H.P. Lovecraft. While R'lyeh is closer to the Cthulhu
mythos with Starspawns and strange beings from the stellar void, Atlantis is a nation of deep ones native
to the depths. The early era is more heavily Lovecraftian, while the middle era is more influenced by
fantasy concepts and ideas. Atlantis is another nation devastated in the end of the second era. Late
Atlantis incorporates Inuit concepts apart from the earlier Lovecraftian elements.
R'lyeh is the other nation heavily influenced by the fiction of H.P. Lovecraft. While Atlantis represents
the more tellurian aspects of the Cthulhu mythos, R'lyeh represents the stranger aspects and beings of
the Lovecraftian universe. Starspawns, strange openings and beings of the Void are mixed with a bit of
fantasy role-playing game clichés. The nation progresses from a D&D-ish nation of Aboleths to an
insane nation of dreaming madmen, mutated lunatics and mind-defying void beasts. F’tagn.

Едва восстановив прежнюю численность, Атлантида еще не успела сформировать армию к моменту прихода Истинного Бога. Теперь это главный приоритет.

После этого можно приступать к экспансии. Начать с суши или покорять нейтральные воды к югу - выбор за правителем.

Атлантида на сегодняшний день забронирована.
>> No.544633 Reply
>>544553
Астральный больше. +10, вроде.
Но это несерьёзно - вкачивать сотни камней ради буста в пару юнитов в армии. Лучше ещё одного командира нанять/призвать.
В магии природы есть Awaken Sleeper - этот хрен может целые толпы с собой таскать. Правда, позднему Рльеху он не очень подойдёт, т.к. крышей быстро поедет и начнёт омичевать.

А вот Crown of Leadership Рльеху как раз в жилу, тем более требует для крафта астрал, которого у Рльеха завались.
>> No.544645 Reply
Какие-то однообразные расы.
>> No.544647 Reply
>>544614
Ашдод тут, просто я в конфе не тусуюсь пока что. Жду пока о старте объявишь.
>> No.544793 Reply
File: illithid__rick_fy...
Jpg, 387.15 KB, 680×1020
edit Find source with google Find source with iqdb
illithid__rick_fywre_by_cindyaa-d42cpvf.jpg
File: Sprite-000RLYEH.png
Png, 76.98 KB, 557×478
edit Find source with google Find source with iqdb
Sprite-000RLYEH.png

R'lyeh, Fallen Star

Много веков назад с неба упала звезда. Эта звезда на самом деле была осколком далекого мира, что был уничтожен в результате невообразимого катаклизма. Океан, в который упала звезда, вскоре окутал непроходящий туман, названный Бесконечным. Сам океан стали называть Океаном Безумия.

А упавшая звезда стала подводным городом Р'льех, и никто не знал о его существовании и населяющих его Иллитидах, кроме них самих. До того дня, как пришел Новый Бог.

Немного Лафкрафта итт:

In ages past, a distant star inhabited by a great race of strange, alien beings was struck with an
unimaginable catastrophe. The star fell from the heavens, breaking into tiny shards. One such shard fell
through the Spheres and down upon the world. The shard came to rest on the ocean floor and there a
remnant of this great race adapted and survived. They multiplied and enslaved a race of fishlike humanoids
by sheer strength of mind.\n\nR'lyeh, the Sunken City, is a mind-defying place built under the sea with an
architecture unlike any known to man. In the halls of R'lyeh the Starspawns, the Great Ones who survived
the Fall, plan the re-emergence of their Great Race. The Starspawns are powerful mages with great
knowledge of distant stars and all of the Great Race are powerful mindcrafters.
All coastal forts of R'lyeh have a special well where women can submerge themselves in the hope of
being impregnated by a Great One. However, most will be taken by Deep Ones instead, and the women's
offspring will be strange, fishlike humanoids instead of the noble Starchildren they wanted. These halfhuman
hybrids are usually devoted to the cause of putting mankind below the sea and often join the army
of R'lyeh free of charge.

Пришло время выйти из тумана. Р'льех волен выбрать любую стратегию, потому как начинает вдали от каких-либо потенциальных угроз. Океан Безумия считается глубоким даже по меркам подводных обитателей и сражаться на такой глубине отважатся немногие из них.

Впрочем, далеко не факт, что Р'льех будет заинтересован в водной экспансии. Совсем рядом стоит полуостров, населенный обезьянним народом Бандар - идеальные кандидаты для порабощения. А после захвата реки Сйорн открываются невиданные возможности для захвата южного Коргила.

В настоящий момент Р'льех забронирован.
>> No.544796 Reply
File: Sprite-000PEL.png
Png, 57.95 KB, 500×379
edit Find source with google Find source with iqdb
Sprite-000PEL.png
File: triton_shorestalk...
Jpg, 235.51 KB, 1024×748
edit Find source with google Find source with iqdb
triton_shorestalker_by_velinov-d7ex53s.jpg

Pelagia, Triton Kings

Примечание: я запостил не тот пик карты со стартовыми позициями, Океания и Пелагия перепутаны на нем местами. Инбифо: всем похуй

Пелагия - крупное подводное государство, столица которого расположена далеко на востоке от большой земли. Населения состоит из тритонов и ранее они не были заинтересованы в наземных жителях.

Но после ухода Пантократора один из Богов-Претендентов выбрал народ Пелагии в качестве своей паствы. Передовой разведовательный отряд тритонов уже укрепился недалеко от острова Каэлум.

Нам нужно больше ОТЛИЧИТЕЛЬНЫХ ЧЕРТ:
Pelagia was the first kingdom to form in the deeps. It is a nation of tritons, humanoid beings with fin-like
legs. Ruled by powerful triton priest-kings, it dominated much of the seas. After the devastating event that
shattered the ocean depths, Pelagia quickly recovered. R'lyeh was destroyed and reformed under a strange
race and Atlantis lost much of its former power when their basalt cities toppled and their kings were buried
under broken pillars. Pelagia on the other hand was never dependent on the deeper seas and the Fallen
Star did not touch their home. The triton kingdom survived and evolved. The Triton Kings of earlier times
lost much of their priestly authority. Respected, but not worshipped like divine beings, they turned
themselves from their lesser kin. Now they rule in name only, looking inwards and trying to master the
secrets of the seas. The tribal division of the kingdom has lessened over time and the Shark Tribe and the
Turtle Clan are now part of the greater Pelagian culture. The mermen and their coastal traders have found
other partners since the destruction of Berytos, but they are still an important part of the Pelagian economy,
and they have brought bronze to the deeps. Now Pelagian soldiers have abandoned the crude armor of
earlier times and fight in armor of gleaming bronze.

History of Making:

Oceania and Pelagia are nations inspired by medieval bestiaries abundant with creatures of the sea
corresponding to beings living on land. As most of these creatures are half-men and fish-beasts, Oceania
as a nation became quite similar to Pangaea. The development of the Triton Kings incorporated modern
concepts and imagery of mermen, and in Dominions 4, Pelagia was made a nation of its own, less
Pangaean in style. Knights armed in mother-of-pearl armor, Triton Kings on hippocampoii-drawn seashell
chariots, and golden tridents are all part of the Pelagia setting.

По последним данным разведки, холодный острок Каэлум пока что выглядит неприступным. Но к северу расположена Океания, а к Западу - Р'льех, которые могут оказаться более соблазнительными направлениями ранней экспансии.

Многие подводные жители говорят о месте, кишащем подводными монстрами. Если это не выдумка, то должна быть некая причина, по которой они собираются в одном месте.

В настоящий момент Пелагия свободна.
>> No.544800 Reply
Как интересно. Помнится, в прошлом треде мы остановились на способности мартышек к реинкарнации?
Или ОП этого треда не имеет отношения к прошлому треду про Доминионы?
>> No.544807 Reply
File: Sprite-000OCEANIA...
Png, 52.92 KB, 500×672
edit Find source with google Find source with iqdb
Sprite-000OCEANIA.png
File: Capricorn_by_noom...
Jpg, 30.90 KB, 600×480
edit Find source with google Find source with iqdb
Capricorn_by_noomxbass.jpg

Oceania, Myrmidons

Восточнее Пангейского леса распложилось Зеленое Море, населенное полуживотными-полурыбами. Этот народ не имел какого-либо государственного устройства, помимо сложившихся традиций и любви к независимости. Но незадолго до ухода Пантократора, когда на суше бушевали войны и мир погражался в пучину хаоса, была сформирована Океания.

Пару слов о ГЛУБОКОВОДНЫХ скандалах, интригах:

Oceania is an underwater realm of tritons and half-men. Since the Atlantians emerged from the deeps, the
tritons have lost their former domains. Many of the pearl cities have been destroyed and royal bloodlines
wiped out. Only with the Fall of the Star was the Atlantian onslaught halted. The Starspawns of the Sunken
City enslaved the Atlantians and consumed their will. During the war between Atlantis and R'lyeh, a new
God emerged from the depths and the Triton Kings were able to muster their forces and found allies in the
mermen and ichtysatyrs of more shallow waters. Now it is time to reclaim the deeps and conquer the world.
Wise and powerful Capricorns, mages of the sea and shores, have been given the task of conquering the
wild inlands. Sirens, magically skilled mermaids, lure men to watery graves with their beautiful songs.

Молодое государство пока не имеет большой армии, а прилегающие воды все еще ценят свою независимость. Будет ли Пангея надежным союзником с приходом Богов-Претендентов? Трудно сказать. Вначале следует закрепить позиции в Зеленом Море, а затем определить потенциальных друзей и врагов.

Океания еще свободна, анончики.
>> No.544810 Reply
File: d89f0b0eaca02b3fb8897b70d9efc2cb-d3ek946.png
Png, 1728.16 KB, 825×1050 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
d89f0b0eaca02b3fb8897b70d9efc2cb-d3ek946.png
С игровыми нациями все. В МА есть еще Т'иен Ч'и, но он не влез в карту из соображений баланса/лора. Такие дела.

Осталось рассказать о технических подробностях партии, но перед этим отвечаю на ваши ответы.

>>544505

Двачую этого >>544633 грамотного джентльмена. Crown Of Command даст тебе 25 маг. лидерства, помимо остальных бонусов, требует всего 10 астралогемов и 4й уровень рисерча констракшен для крафта. А эмповермент с целью повышения маг. лидерства - это слишком расточительно и малоэффективно.

>>544645
Да где же тут однообразие? В этой игре САМЫЕ разнообразные игровые нации из всех существующих тбс такого масшатаба. Давай я еще раз пробегусь по мидл эре (а это лишь одна из эпох - в каждой эпохе свои нации) буквально в двух словах, СОВЕРШЕННО игнорируя саму суть - это просто то, что видит новый игрок, впервые запустивший доминионс.
1. Arcoscephale - древняя Греция.
2. Ermor - мертвые Римские легионеры.
3. Sceleria - остатки павшего Рима, живые легионеры.
4. Pythium - Византия.
5. Man - Англия (англо-саксы - период после распада Рима).
6. Eriu - Ирландия.
7. Ulm - Германия.
8. Marignon - Испанская инквизиция. Которую никто не ждал
9. Mictlan - Ацтеки.
10. T'ien Ch'i - Древний Китай (на данной карте его нет).
11. Machaka - африканские племена.
12. Agartha - бледнокожие подземные обитатели.
13. Abysia - инфернальные магмолюди.
14. Caelum - крылатые птицелюди.
15. C'tis - Египет с людоящерами.
16. Pangaea - лесные людо-звери (кентавры, минотавры, гарпии, дриады).
17. Asphodel - пустой и злой лес, убивающий все живое и воскрешающий в виде лесной нежити.
18. Vanheim - викинги.
19. Jotunheim - гиганты и другие существа из северной мифологии.
20. Vanarus - Русь-матушка времен первого Рюрюка.
21. Bandar Log - Индийский антураж и мифология, но все население - разумные обезьяны.
22. Shinuyama - Япония, населенная гоблинами и демонами вместо людей.
23. Ashdod - проклятые великаны и другие существа из еврейской мифологии.
24. Atlantis - Атлантида под влиянием Лавкрафта. Населяют людо-рыбо-жабы (кто играл в BATTLE TOADS на нинтендо - поймет, лол)
25. R'lyeh - Р'льех под влиянием Лавкрафта (пусть автор произведений один, но ничего общего с Атлантидой Р'льех не имеет). Населяют иллитиды.
26. Pelagia - русалки и тритоны.
27. Oceania - подводная нех, вроде кентавров-русалок, каприкорнов, минотавров-рыб, сирен и прочей нечисти.

Меня за подобный список убьет любой фанат, лол, потому что он по сути не отражает ничего. Даже подробные описания мало о чем тебе расскажут - эта игра предлагает тебе бесконечное множество уникальных стратегий за эти и многие другие нации. Здесь нет ДАЖЕ НЕМНОГО похожих друг на друга наций. И хотя авторы вдохновлялись различными мифологиями религиями и разнличной национальной АТМОСФЕРОЙ, все эти нации получились в своем собственном духе и имеют разве что внешнее сходство с реальными для людей, что впервые включили игру.

Для сравнения возьми список какой-нибудь "Цивилизации" и сравни в отношениях количества и качества. У игровых наций "Цивы" отличия разве что в паре нац. юнитов, одной уникальной постройке и трейтах лидера нации - ВСЕ остальное одно на всех.

Выражаясь короче: ты не прав, бро.

>>544647
Информацию принял, конец связи.

>>544800
Нет, ОП лишь сидел в старых дом3-тредах на сосаче года эдак 2 назад.
>> No.544822 Reply
File: cbY5HrT.jpg
Jpg, 243.19 KB, 534×1024 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
cbY5HrT.jpg
Рискуя вызвать критики волны лютые, оглашаю настройки карты я:

1. Размер карты: 391 провинция суши и 71 подводная.
2. Количество игроков-претендентов: 26. ГМ: 1 штука
3. Эпоха: МА (Middle Ages).
4. Количество стартовых провинций: 1.
5. Сила нейтралов: 9 (максимальная).
6. Уровень генерации маг. сайтов: 35 (как в ЛА).
7. Деньги, ресурсы и сапплай: 100% (дефолт).
8. Случайные события: редко (дефолт).
9. Стори-ивенты: откл. (фича новая, дисбаланс во все поля)
10. Графики игроков: дефолт (узнаются через шпионов, магию, сайты)
11. Мест в Зале Славы: 15 (максимальное количество - обосновывается кол-вом игроков)
12. Ограниченный уровень крафта уникальных артефактов (дефолтная настройка - для того, чтобы один-два счастливчика не утащили НАШЕ ВСЕ в лейт-гейме)
13. Уровень маг. исследований - ОЧЕ МЕДЛЕННЫЙ (об этом позже).
14. Условие победы: захват всех девяти тронов. Из них 6 тронов 1го уровня, 2 трона 2го уровня и 1 трон 3го уровня.
15. Мастер-пароль находится у меня.
16. Переименования командиров разрешено (скорее даже НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЕТСЯ).
17. Предотвращение читерства включено и не ограничивается одними только игровыми методами - ОП читоров не любит.

Несколько комментариев по особо срачегенераторным позициям:

1. Сила нейтралов выставлена на 9 для более плавной ранней экспансии. Очень многие (и абсолютно все стратегически важные) провинции имеют защиту, которую я настраивал ручками лично - они не зависят от показателя силы нейтралов и рандом на них не повлияет.
2. Сниженная генерация маг. сайтов (35 по сравнению с дефолтными 40) - для того, чтобы подчеркнуть значимость стратегически важных провинций, а также других, выделенных лором. Другими словами, все провинции с нейтральными крепостями имеют повышенное кол-во маг. сайтов. Есть некоторые ГЛУБОКИЕ ПЕЩЕРЫ или НЕОБЫЧНЫЕ ОСТРОВА, где генерация сайтов тоже повышена. О некоторых я уже говорил, о других - скажу позднее.
3. Оче сложный рисерч - да, это и является предметом срачей большинства игроков с ОПом. Обусловлено следующим:
- Карта оче большая, осложнена труднопроходимой местностью (в некоторых случаях - буквально лабиринтами), нейтральными крепостями на логистически важных местах, максимальной (и местами ЕЩЕ более усиленной) силой нейтралов. Вывод: игроки очень нескоро притрутся друг к другу границами по сравнению со стандартной партией. Выстави я эту настройку на дефолт, к моменту такой притерки каждый из игроков успел бы по нескольку раз наколдовать глобал энчантмент, кто-то достиг бы максимального уровня в какой-нибудь из магических школ и в целом ранний этап игры сразу перешел бы в эндшпиль. Мидл-гейма, как такового, не было бы вообще.

Другая причина - мне хотелось дать преимущество тем нациям, которые по МОЕМУ ЛИЧНОМУ мнению смотрятся слабее на общем фоне (не в данной карте, а в игре как таковой). С новой системой крепостей раш-атаки с целью выбить игрока из партии стали практически невозможны, но некоторые нации до сих пор можно использовать с целью "откусить" территорию у врага, пользуясь более сильными и быстродоступными войсками. Вначале игры все будет зависеть именно от войска, а магия вступит в игру постепенно, как и было задумано.

И наконец Эрмор, о котором и так было сказано больше, чем о ком либо еще. Это особая нация, которая уязвима первые несколько десятков ходов, НЕВЕРОЯТНО сильна и ПРАКТИЧЕСКИ неостановима весь остальной орли-гейм, весь мидл-гейм целиком и порой ранний лейт-гейм тоже. Настройки карты как раз увеличивают окно мидл-гейма до максимально возможных размеров. Осознаю ли я это? Да. Что я по этому поводу думаю? Что так и надо оставить. Верю ли я в победу Эрмора? Нет. Прости, pustota! Я все равно буду за тебя болеть!

===========

Моя роль, как Гейм-Мастера в этой партии. То есть, почему именно я буду хостить ходы, а не какой-нибудь, скажем. Ллама-Сервер. Во-первых, перед тем, как захостить ход, я делаю следующее:

- Создаю сейвы-бекапы.
- Смотрю на то, не репортит ли сама игра о читорах (в игру встроены базовые, но в большинстве случае исчерпывающие методы для борьбы с этой нечистью).
- Захожу в игру за каждого игрока, жму F1 и секунд 5-7 медитирую на список приказов. Зачем? Чтобы убедиться, что игрок не пропускает ход (это когда все стоят на дефенде). В ДАННОМ случае это расценивается, как гриферство - намерение слить партию и испортить остальным экспириенс. И да, сдаваться в этой партии запрещено. Если кому-то придет в голову "светлая" мысль переключиться на АИ без предупреждения - пожизненный бан во всех конфочках. Олсо, все равно у вас не получится - я не стану это хостить
- Если я выступаю гарантом в торговых сделках, я эту роль гаранта выполняю (поясню далее по тексту).
- Смотрю на партию от лица игроков-нейтралов. Реагирую на приближение игрока к моим границам, проверяю выполнение квестов и т.п.
- Выполняю проверку на читорство через СВОИ МЕТОДИКИ, лол.
- Собственно, выполняю host a turn.

Теперь поясняю за остальные действия по игре и мою роль в целом:

1. Беспощадная борьба с читерством методами диванного кунг-фу.
2. Отыгрыш городов-государств. О них отдельным абзацем расскажу.
3. Конктакт со всеми игроками и познание таинства мастер-пароля. То есть, только я могу признать игрока выбывшим или объявить ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ВРЕМЯ на ожидание его триумфального возвращения. Если кто-то долго не появляется в поле зрения - у меня есть имейл/скайп/жоббер - игрокам не нужно оставлять все свои контакты каждому. Если ожидается командировка/пьянка/припадок аутизма - опять же, достаточно предупредить только меня. Диванная организация уровня /b.
4. Поскольку часть игроков англоязычна, а я знаю язык в совершенстве, то помогаю игрокам взаимодействовать. При необходимости.
5. По просьбе обеих сторон могу выступить гарантом в торговой сделке. То есть, если одна из сторон не выполнила условий сделки - я не стану хостить ход. Невыполнение торговой сделки чревато баном из игры (ибо это традиционно святое), НО я не стану банить игрока за нарушение условий сделки, где я не выступал гарантом. Даже с логами из переписки и чем угодно еще. Я могу выступить гарантом только в ТОРГОВЫХ (обмен гемов на другие гемы, на золото, на девственниц) сделках - в других видах дипломатического взаимодействия ничего подобного не будет. Можете сколько угодно сувать ножи в спины союзников или баттхертить по этому поводу - это доминионс.
6. Упаси вас боже пытаться что-то менять в скриптах карты/сохранения.
7. Если игрок выбыл, я его заменяю другим игроком. Если будут желающие из зрителей - в порядке живой очереди, лол. Если нет - иду крестовым походом по десуре/форчонгу/харкачу и прочим дом3модс. Выставлять вместо игрока АИ буду только в самом крайнем случае, ибо получится боксерская груша.
8. Рисунок спиздил. Автор не ответил на мой реквест на деварте разрешить его попользовать (возможно, он давно уже там не сидит, например). Пусть вероятность мала, но если он в один прекрасный день увидит свое творение на лламасерваке, то он вправе потребовать его оттуда снять. А сервак обязан выполнить требование. Что при этом будет с нашей партией - не знаю.
9. Тащем-та все, няши :3 Олсо, на игрока наличие ГМ никак не влияет - ему все равно, куда слать свой ход сохранения. К тому же, мой компьютер в разы быстрее сервака, который хостит ходы со скоростью престарелого слоупока.

===========

Далее: города-государства. Нейтралы. Я буду периодически бампать этот тред их описаниями (не так часто, как я делал с нациями), но сейчас только поясню за концепт:

1. На карте овер дохуя нейтральных крепостей. В них сидят командеры с уникальными именами - именно они говорят от лица крепости. Этих коммандеров отыгрываю я.
2. Если после хостинга хода я вижу, что вы подходите к провинции, примыкающей к крепости, я связываюсь с вами на этом ходу. Чаще всего это будет происходить по имейлу - я напишу письмо от лица командера(ов). Иногда в этом письме я укажу что-то вроде "Приглашаю Вас или Ваших послов посетить нашу обитель в понедельник 19.00. Вы будете приняты, как наиболее почетный гость" - ну что-то типа. Это значит, что в это время я буду онлайн и смогу поговорить с вами в личке жоббера/по скайпу. Возможно, иногда будем обходится без письма - я сразу свяжусь с игроком онлайн.
3. Я пытаюсь спасти свою задницу наладить сотрудничество с новым соседом. В целом, я такой же участник дипломатических отношений, как скажем игрок-инвалид или просто ретард. Да, у меня нет армии, кроме гарнизона крепости. Да, этот гарнизон никуда не двинется. Да, я не смогу торговать ресурсами или артефактами. Но в остальном я хочу с вами такой же, как вы.
4. Квесты же. Задания могут быть оче разные, начиная от ассасинейшена конкретного персонажа и заканчивая выставлением конкретной ПД до значения икс. Награда - информация, сотни ее. Но насколько доверять той или иной информации, тому или иному персонажу - решать вам.
5. В любой момент любой игрок может захватить любоую нейтральную крепость - никаких запретов. В этом случае этот нейтрал выбывает из игры и все договоренности с ним теряют силу, а квесты обнуляются.

Простой пример, пошагово:
1. Я хосчу ход. Вижу, что игрок подошел к крепости.
2. Пиши ему в личку. Спрашиваю его о намерениях, предлагаю сотрудничество. Ролеплей.
3. Игрок не против посотрудничать. Торгуемся, на каких условиях будем сотрудничать.
4. Сошлись на том, что нейтралу передаются 30 девственниц. Для этого игрок посылает в крепость командера с 30ю девственницами. Его убьют - назовем это "жертвоприношением". Ролеплей, лол.
5. После этого владелец крепости будет сообщать игроку об вражеских армиях, стоящих в соседних провинциях. Кто, сколько, какие боевые построения.
6. ДОПУСТИМ, нейтрал при этом ведет переговоры и с другим игроком - тем, кто подошел со своей армией. Игрок начинает шантажировать нейтрала выпиливанием из карты. Тогда нейтрал может СЛОМАТЬСЯ и доложить ложные цифры/неправильные построения и заманить союзника в ловушку. А еще может сыграть, как двойной/тройной агент.
7. В общем, вопрос доверия - это вопрос доверия. Защита особо ценных нейтралов тоже может стать вашей заботой. Ведь информация - сила. А разновидностей этой информации я задумал массу.
8. Последнее: чтобы начать переговоры с нейтралом, нужно иметь иметь хотя бы одного командера рядом с нейтралом, либо владеть соседней к нему провинцией. Шпионы и прочие стелс-командеры годятся для переговоров, НО в этом случае не я связываюсь с игроком, а игрок связывается со мной. Это же стелс - я вас не вижу.

===========

Что будет дальше: ОП-хуй подождет анона еще день-два, а потом пойдет на десуру. Ну что же вы, игруны? Вам сюда никто не станет репортить кулстори на ангельском. Присоединяйтесь даже, если вы полный нуфаг - обучаем быстро, а в самой игре дипломатия и союзы > БАТИ и опыт.
>> No.544862 Reply
>>544858
Не хочу показаться агрессивным, но впредь ставь таким картинкам рейтинг, окей?
http://dobrochan.com/help/censorship-ratings
>> No.544867 Reply
File: Eye_of_the_Tiger_by_UfukCRY.jpg
Jpg, 151.50 KB, 850×565 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Eye_of_the_Tiger_by_UfukCRY.jpg
Как я уже говорил, ОП не только поехавший, но и периодически долбится в глаза. Не верьте этому:
> Размер карты: 391 провинция суши и 71 подводная.
На самом деле здесь 559 провинций суши и 76 - подводных.

>>544862
Прости, сразу не подумал. Поправлено.
>> No.544919 Reply
>>544810
Добавлю, что треть, если не половина рас представлена богомерзкими фуррями.
Я уж не говорю про наличие таких юнитов, как летающая антропоморфная корова с сиськами и антропоморфный баран, призывающий каждый ход в армию голых тян.
При этом, что интересно, со сменой эпох магические гуманоиды, вроде абиссийцев или бледных, понемногу вымирают, а фуррям хоть бы что.
>>544822
ОП, новички при охране провинций 9 будут безбожно сливать первые ходы.

Выложи хоть свою карту, я развлекусь на работе против болвана-ИИ.
>> No.544927 Reply
Анони, а пиратка этого D4 существует в природе?
вкатился в тред не читая
>> No.544929 Reply
>>544927
Поехавший ОП вроде пишет, что есть, хотя в прошлом треде писали, что нет, есть только третья часть и с косяками.
Просто не слишком популярная игрушка, пиратить её и незачем.
>> No.544930 Reply
>>544927
Восьмая ссылка в гугле на запрос "dominions 4 4.05b download"
>> No.544932 Reply
>>544930
Кто-то забывает, что у гугла поиск подстраивается под пользователя и восьмая ссылка у каждого может быть разной. У меня, например, это тема на форуме Desura о совместимости D4 и Raspberry Pi.
>> No.544935 Reply
>>544932
Я имел в виду, что не такая уж и редкость пиратка на эту игру.
http://tfile.org/games/364856/details/
>> No.544941 Reply
>>544935
Ясно, большое спасибо. А кто-то из треда играет на пиратке? Там есть какие-либо траблы?
>> No.544947 Reply
>>544941
Я, конечно, всего два раза пока сыграл, но никаких явных проблем, кроме того что сасаю по страшному, не заметил.
>> No.544965 Reply
Появился новый вопрос: а как научиться в это играть? Что делать в первые ходы? Чем должно заниматься само божество?
>> No.544974 Reply
>>544965
Посмотри на ютубе туториалы и лецклеи, я так делаю. До сих пор всего не понимаю, но прогресс есть.

Алсо, я хочу проникнуться всем духом, лором, и игровой механикой рас. Есть ли какой-нибудь чарт со списком рас во всех 3-х эпохах, описание, в какую сторону они изменились - как по лору, так и по геймплею. Потому что читать сотни страниц мануала мне таки влом.
>> No.544986 Reply
Что же ты, ОПушка, не запилил, самых классных ребят по моему мнению, офк
Соглашусь с аноном выше, инди на 9 означает, ньюфаги соснут со стартовой экспансией, в то время как батям, что 9 что 19 выставляй. Зачем такие дополнительные сложности? Поставь на 6 и все будет отлично же, десу!
Алсо, ставлю сто интернетов, что в последние 7 игроков, при прочих, относительно равных если партия вообще протянет до этого времени, вы не вымрете от старости и какой-нибудь каелум не зерганет троны будут:
Эрмор - который один хрен выпилят (возможно вместо эрмора будет ульм)
одна из подводных рас - будь бдительна прибрежная провинция!
Пекацефал - который в итоге тоже выпилят.
один из хеймов(ставлю на йотунхейм)- морозная свежесть.
Ацтеки - усли еще блесс раш жив.
ящерики - на победу которых готов поставить еще сто интернетов.
Желаю удачи, няши, и доиграть партию до конца.
к: эротика реальности
>> No.544996 Reply
>>544965
> Чем должно заниматься само божество?
Зависит от физической формы - если это хилый маг, то исследовать заклинания, если толстая тварь под сотню хитов - может захватывать нейтральные провинции.
Можно вообще отправить божество в спячку, чтоб оно появилось через годик-другой. При этом ты получишь дополнительные очки на старте, чтоб поднять силу владычества или другие показатели.
>>544974
> Есть ли какой-нибудь чарт со списком рас во всех 3-х эпохах, описание, в какую сторону они изменились - как по лору, так и по геймплею.
Я такого не знаю, разве что на сайте Иллвинтеров. В принципе, когда ты начинаешь игру, тебе дают краткое описание того,что произошло с данной нацией в данную эпоху. В целом там прослеживается момент, что магические расы постепенно вымирают, и заменяются помесями с людьми, а чистокровные абиссийцы или агартийцы остаются на правах редких и дорогих храмовых воинов. А некоторые народы, например, Марвени или Сарматия, вообще не переходят в другие эпохи.
>> No.545035 Reply
>>544996
Ну так и я об этом. Читать описание каждой расы в каждой эпохе заебешься же. К том же, та же сарматия - что с ней произошло, что она не перешла в другую эпоху? В 3 эпохе вообще мало рас, я негодую.
>> No.545046 Reply
>>545035
> та же сарматия - что с ней произошло, что она не перешла в другую эпоху?
Потому что это - королевство амазонок. А ТЯН, как всем известно, не нужны. Вот и не перешла.
>> No.545083 Reply
File: imgtemp-копия-(5).JPG
Jpg, 451.02 KB, 1400×1010 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
imgtemp-копия-(5).JPG
Поясните что означает КНИЖЕЧКА с МЕЧИКАМИ над провинцией? Пикрелейтед.
>> No.545093 Reply
File: замечать-волнуют.png
Png, 1.08 KB, 300×20 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
замечать-волнуют.png
Есть где-нибудь список всех возможных действий командиров? А то увидел, что сумасшедший титан делает "All will be as", и нигде не могу найти что это такое.
>> No.545113 Reply
Прошел т.н. "туториал" где блядь объяснения-то? Охуеть обучение просто, ничего не понял, подебил, игра закрылась.
>> No.545114 Reply
>>544974
> Посмотри на ютубе туториалы и лецклеи
Слишком мало инфы. Почти нет.
>> No.545117 Reply
>>545083
Первый раз вижу подобное.
Но вообще такие значки появляются если сработал какой-то эффект. Например, одно глобальное заклинание делает так, что на вражеских и нейтральных командиров в провинциях под твоим влиянием каждый ход могут напасть водные твари. Тогда над провинцией тоже появляется особый знак.
>> No.545118 Reply
>>545093
Это вообще не действие, сумасшедший командир делает подобную фигню, когда не подчиняется твоим приказам.
>> No.545125 Reply
>>545117
Это моя первая партия в 4.05. Начало игры, никаких глобалов, unexpected event там какой-то стандартный произошел и эта хуйня появилась. Провисела несколько ходов и исчезла. Думал может новые обозначения какие-то ввели, но в ченджлогах не нашел ничего.
>> No.545154 Reply
А можно мне советов накидать по юнитам?
1. Дайте хинтов по расставлению сквадов. Ну, помимо очевидного "Лучники-сзади, трампл-впереди". Кому лучше давать приказы по уничтожению лучников? Имеет ли смысл делить группу схожих юнитов на разные сквады и расставлять по флангам? И всё, что считаете нужным.
2. Как понять эффективность юнита в той или иной ситуации? Конкретнее, интересно, кто лучше справится с тяжёлой кавалерией и законтрит лучников.
>> No.545159 Reply
File: 1397541246910.png
Png, 621.34 KB, 800×600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1397541246910.png
>>545113
Лолд. На самом деле пояснение к туториалу с действиями походово есть в мануале в самом начале. Рекомендую таки скачать. Хотябы ради описания всех заклинаний.
>> No.545163 Reply
>>545154
Много советов е дам, ибо сам ньюфаг. Но парочку могу.
> Имеет ли смысл делить группу схожих юнитов на разные сквады и расставлять по флангам?
Да. Вообще большие отряды лучше делить. Ибо будет фейл на бросок морали по тысяче причин и весь твой отряд побежит, а так нет.
> Как понять эффективность юнита в той или иной ситуации?
Броня и дефенс скил это оче важно. Мораль тоже. Также немаловажен размер юнита и его оруже. И даже длина оружия. Колющее - лучше пробивает броню. Рубящее может критануть и сразу срубить голову. Дробящее не помню лол. Также без магической атаки на оружии не получится надамажить по призракам, и твоя армия в панике убежит от неубеваемых врагов лол. Если у твоих войск есть дальняя атака копьями/пращами то нормально выставить им файр анд кип дистанс, нередко даже тяжелая конница впадает в панику, заебавшись бегать за толпой легких пехотинцев с этим приказом.
> законтрит лучников
Идеально - что-то летающее с приказом холд энд атак арчерс. По сути они просто телепортируются тебе в тыл и вырежут там всех лучников и магов. И тех и тех надо обязательно как-то прикрывать.
>> No.545247 Reply
>>543581
ОП, а огласи весь список. Кто-нибудь ещё остался нерасхваченным?
>> No.545249 Reply
>>545159
> 2014
> играть по бумажной брошуре
Ну охуеть вообще х2.
На внутриигровую справку бюджета не хватило что ли?
>> No.545267 Reply
>>545163
> Дробящее не помню лол
Вроде бы аффликты чаще вешает.
> Если у твоих войск есть дальняя атака копьями/пращами то нормально выставить им файр анд кип дистанс
У меня был момент, когда ряд стрелков с "файр анд кип дистанс" чтоб сохранить эту самую "дистанс", отбежал за магов. И тяжёлая конница нифига не стала за ними бегать - она остановилась и весело порубила моих якшей и якшинь в капусту.
Так что теперь я с осторожностью применяю этот приказ.

А контрить лучников предпочитаю конницей на флангах. Летуны, кто есть по дефолту, вроде икаридов, слабоваты, а виверн или орлов много не наберёшь, да и геммов жаль. Можно, конечно, взять провинцию нейтральных амазонок, отстроиться там и начать массово производить всадниц на грифонах..
>> No.545284 Reply
File: 3253d1ada818d31fd9eaabce3becb5e2.jpg
Jpg, 293.51 KB, 607×894 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
3253d1ada818d31fd9eaabce3becb5e2.jpg
>>545249
А то. Игра созданная аутистами для аутистов. Хурдкур во всех поля.

>>545267
> У меня был момент, когда ряд стрелков с "файр анд кип дистанс" чтоб сохранить эту самую "дистанс", отбежал за магов. И тяжёлая конница нифига не стала за ними бегать - она остановилась и весело порубила моих якшей и якшинь в капусту.
Так что теперь я с осторожностью применяю этот приказ.
Я обычно магов загоняю куда-нибудь в уголок у самого края карты и даю десятка два гвардов тяжпехов как минимум. Вообще лучше магов куда-то в сторону сдвигать, дабы не соснуть от ВНЕЗАПНОГО прорыва фронта из-за той же паники например.
> Можно, конечно, взять провинцию нейтральных амазонок, отстроиться там и начать массово производить всадниц на грифонах..
Из легкодоступных есть еще летающие сакреды у миктлана с двойной атакой например. Под хайблесом это мгновенная смерть всех лучников/магов без очень серьезного прикрытия.

Алсо, на игру в стиме скидка 50%, 274 рубля. Лицензию крайне желательно иметь кто хочет обмазываться мультиплеером в блицах.

И все еще приглашаем ньюфагов в конфочку, там намного быстрее ответят на вопрос, да и каждый день собираются игры блиц или по почте. Там же будет проще определиться с нацией для большой игры и поиграть с такими же ньюфагами.
>> No.545304 Reply
File: Screenshot-(37).png
Png, 2474.37 KB, 1920×1080 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Screenshot-(37).png
>>544919
> Добавлю, что треть, если не половина рас представлена богомерзкими фуррями.
> наличие таких юнитов, как летающая антропоморфная корова с сиськами и антропоморфный баран
Все эти фурри, коровы и бараны присутствуют в игре в том самом виде, в котором их запечатлили твои прапрапрапрапрапра-ну-ты-понел-бабки. Все это взято из мифологий разных цивилизаций, анон.
> ОП, новички при охране провинций 9 будут безбожно сливать первые ходы.
Но нет же, лол. У нас большая часть блицев происходит с ПД9 - людям нравится. Бывают и сливы, конечно, и баттхерты тоже. А вирм и другие ск стали приобретать популярность даже среди БАТЕК. Ну так, иногда.
> Выложи хоть свою карту, я развлекусь на работе против болвана-ИИ.
Сорри, бро. Карту пока даже сами игроки не видели.

>>544986
> Что же ты, ОПушка, не запилил, самых классных ребят
Там осталось всего джва места, в которые они бы теоретически влезли. И оба эти места будут нечестными по отношению к Т'иен Ч'и. Не говоря уже о том, что оба места нужны мне пустыми. Самому грусть-печаль, но карту переделывать оче не хочется.
> Соглашусь с аноном выше, инди на 9 означает, ньюфаги соснут со стартовой экспансией, в то время как батям, что 9 что 19 выставляй. Зачем такие дополнительные сложности? Поставь на 6 и все будет отлично же, десу!
Нет же, десу. У нас давно никто не сливает бои индейцам и все чувствуют необходимый/максимально дозволенный темп экспансии.
> Алсо, ставлю сто интернетов, что в последние 7 игроков, при прочих, относительно равных
У меня вообще слабость к чужим прогнозам. Надо все откомменировать, например.
> если партия вообще протянет до этого времени, вы не вымрете от старости
Возможно, хотя с нами люди, которые много лет подряд сидят на доминионах, перекатываясь с одной части на другую. Неспешность и хоркор.
> какой-нибудь каелум не зерганет троны
Хоть кто-то наконец поверил в Каэлум, лол. Но зерг Каэлума - это смело даже для моей фантазии. Он оче далеко от тронов, бро. Его мамонты не могут летать/плавать, и им придется делать огромный крюк по цепочке островов и далее вдоль горного перешейка, чтобы дойти до большой земли. Его айсклады и стормгарды тоже не могу перелететь через такой широкий пролив (мапмув1), поэтому любое покушение на троны со стороны Каэлума будет иметь место лишь к позднему мидлу/ранеему лейту. А это уже не зерг, ящетаю.
> Эрмор - который один хрен выпилят (возможно вместо эрмора будет ульм)
Если он успеет пожрать достаточно территории во время своей DOMINATION, то кто знает. Но в лейте шансы Эрмора все меньше с каждым ходом, согласен.
> одна из подводных рас - будь бдительна прибрежная провинция!
Почему одна? Они вполне могут поделить пространство между собой. Может, не все четыре, но двое точно смогут. Зачем нужен ад и погибель под водой (где даже тронов нет), когда главный враг на земле? Вангую долгие и крепкие подводные союзы.
> Пекацефал - который в итоге тоже выпилят.
Но... Почему?
> Ацтеки - усли еще блесс раш жив.
Все раши мертвы. Если под рашем ты имеешь ввиду быстрое выпиливание игрока. Но бодрая экспансия - это всегда пожалуйста, да.
> один из хеймов(ставлю на йотунхейм)- морозная свежесть.
Я бы тоже поставил на йотунов на гемотрически правильной, равномерной карте. Но в данном случае у йотунов самая униженная и попущенная позиция. Но все зависит от игрока и дипломатии же.
> ящерики - на победу которых готов поставить еще сто интернетов.
LIZZURDS MUST DIE!! Такая вероятность тоже существует, лол.

Очень странно, что ты даже не упомянул Агарту после последний изменений в балансе.

>>545083
Это квест. Они были и в 403, а в 405 стали обозначатся книжечкой. Ну ты понял, "приведи мага такого то - получи мага другого/плюс к школе/еще какую плюшку".

>>545163
> Рубящее может критануть и сразу срубить голову. Дробящее не помню лол.
Не совсем так, няша. Рубящее наносит на 25% больший урон после проверки на протекшн, также имеет шанс отрубить конечность - не обязательно голову. Дробящее наносит двойной урон по голове после проверки чека на протекшн, остальные части туловища унижает как обычно. Если вкратце.
>> No.545321 Reply
File: b6d1_xgv0v.jpg
Jpg, 355.33 KB, 1920×1080 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
b6d1_xgv0v.jpg
На данный момент свободны:

1. Abysia
2. Jotunheim
3. Sceleria
4. Machaka
5. Shinuyama
6. Arcoscephale
7. Oceania
8. Pelagia

Эти нации может занять любой ПРЕТЕНДЕНТ в любое время.

Олсо, ввиду ДРАМЫ уровня /b, часть игроков ушли в опозишен, лол. Три нации, с которыми пока ВСЕ СЛОЖНО:

9. Pythium
10. Ulm
11. Atlantis

Как все прояснится - отпишусь. И последнее:

12. R'lyeh - долго не выходит на связь, хотя поначалу был активен. Пока жду.
>> No.545407 Reply
Скажите мне пожалуйста, что происходит в этом треде. Вы активны? Играете?
>> No.545408 Reply
Пачка новых вопросов. Уж извини, анонче, но мануал не содержит много нужной инфы, а гайдов на ютубе и форуме оче мало.
1. Как увеличить прист лвл?
2. Какие способы поиска мэджик сайтов предпочитаете? Я для подводных использую спелл войс оф тиамат, а как наземные искать максимально эффективно, не знаю. Но даже поиск подводных сайтов тем спеллом не очень то эффективен. Не ищет дес, сакред и другие.
>> No.545413 Reply
>>545407
Они ещё игроков набирают.
>> No.545414 Reply
>>545413
Ну хоть раз сыграли?
>> No.545418 Reply
>>545414
В конфе собираются для быстрых игр же. Тут планируется oche слоупочная игра.
>> No.545419 Reply
>>545418
Все ясно.
>> No.545421 Reply
>>545419
Чушь. Все облачно.
>> No.545448 Reply
>>545407
Играем каждый день. Но в БИГ ГЕЙМ пока еще набираем.

>>545408
> 1. Как увеличить прист лвл?
Только путем назначения пророком. Тогда командер-пророк получает сразу 3й прист левел, даже если до этого не был пристом вообще. Если же он и так был пристом 3го уровня или выше, то тогда получит +1 к навыку. Олсо, есть заклинание Divine Channeling, которое повышает прист-левел всех дружественных священников на поле боя на +1.
> 2. Какие способы поиска мэджик сайтов предпочитаете? Я для подводных использую спелл войс оф тиамат, а как наземные искать максимально эффективно, не знаю. Но даже поиск подводных сайтов тем спеллом не очень то эффективен. Не ищет дес, сакред и другие.
Способов масса, и тут надо смотреть по обстоятельствам. Некоторым нациям больше подходит сайтсерч магами, другим - через ритуалы. Ситуации, опять же, разные бывают. А в иных случаях выгодно сделать претендера-"радугу" и отправить его на серч. Олсо, далеко не всегда сайтсерч - приоритет. Войс оф тиамат - охуенный спелл, лучший ритуал для сайтсерча, хоть и работает только под водой. А вот акашик рекорд не нужен совершенно, т.к. не оправдывает своей стоимости.

Такие дела.
>> No.545450 Reply
>>545408
1) Присты 1-2 левела при профетизации становятся 3 левелом. Присты 3 левела становятся 4. 4 - 5.
   Для остального есть мастер кард артефакты, которые увеличивают прист лвл. Был еще раньше баг со смертью профета, но не знаю, работает он сейчас или нет.
2) Спелл, в тауматургии вроде, астрал школы высокого левела, позволяет пробивать провинцию на все девятки. Стоит много.
Если любитель собрать побольше камушков, хватай рейнбоу претендера с двойками во всех школах(архимага, скорее всего) и занимайся серч сайтами именно им. Есть подводные камни. Например, не стоит претендера отпускать серч сайтить одного. Пачка ивентовых троглодитов сожрет его с потрохами.
А если без заморочек, то просто покупай по одному инди магу из разных школ, которых у тебя нет и сайт серчи ими. Двоечки школы хватает, чтоб найти 90% сайтов.
>> No.545472 Reply
>>545448
> в иных случаях выгодно сделать претендера-"радугу"
И по сколько ему магические пути прокачать? Уровень этих путей влият на шанс обнаружения аля "каждый скилл фаер пути повышает шанс обнаружения на n%" или у сайтов конкретные требования аля "1 дес 2 фаер=100% обнаружение, ниже=0%"?
>> No.545477 Reply
>>545472
1й уровень школы = обнаруживаешь 75% сайтов этого уровня школы. То есть, с Огнем 1 ты обнаружишь 75% маг. сайтов огня. 4й уровень школы = 100% сайтов. При маг. серче не имеет значения, искал ли маг 4го уровня или 9го.

Соответственно, если вкачать все школы на единичку, ты найдешь 75% всех сайтов всех школ. На 2ку - что-то около 85, точно не помню уже (склеротик стал).

Есть претендеры, заточенные под радугу - те, у кого стоимость новой школы 10 пунктов. Но в большинстве случаев не стоит брать больше 3х-4х школ, а то и ограничиться 1-2.
>> No.545561 Reply
>>545448
> Только путем назначения пророком. Тогда командер-пророк получает сразу 3й прист левел, даже если до этого не был пристом вообще. Если же он и так был пристом 3го уровня или выше, то тогда получит +1 к навыку. Олсо, есть заклинание Divine Channeling, которое повышает прист-левел всех дружественных священников на поле боя на +1.
Разве комуны не повышают пристлвл мастера?

>>545472
Второго уровня школы магии хватает для обнаружения 90% сайтов этой школы на провинции.
>> No.545565 Reply
File: eaf22493c8d06a75900c89ae643315de.png
Png, 802.94 KB, 1000×950 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
eaf22493c8d06a75900c89ae643315de.png
Вчера вечером-ночью отыграли командный блиц 4 на 4. Карта на 130-140 провинций. Сила индейцев 9.
В одной команде были Тьенчи, Бандерлоги, Р'льех и Марингон.
В другой были Пангея, Мэн, Миктлан и Агарта.
Я играл за Миктлан, поэтому рассказывать буду в основном от имени нашей команды, ибо что происходило у второй знаю меньше.

В общем дело было так. В первый десяток ходов по разным причинам соснули с ранней экспансией почти все. Ну или как минимум понесли неприятные потери. Особенно ярко соснула команда два. Ходу на 10-11 Агарта и Миктлан сидели и аутировали в трех провинциях. Особенно неприятно мне стало, когда я сидел полсе потери армии с голой жопой, а ко мне пришел тьенчи и демонстративно построил крепость через 2 клетки от моей столицы на очень жирной провинции. По большому счету, если бы он начал на меня давить, то я скорей всего бы соснул, ибо дико страдал от нищеты и отсутствия армии, а союзники еще не пробились на этом ходу друг до друга через инди такой силы.

Но для меня все сложилось более-менее удачно. Он просто построил крепость и ушел, правда я слил еще одну армию, когда таки попробовал на нее набежать, ибо он выставил на провинции довольно злой деф. Примерно в это же время Марингон начал давить нашего Мэна, причем довольно успешно.

Следующие ходов 10-15 мы с тьен чи аутировали друг на друга и жили в мире и согласии. У меня таки наладиласии, у меня таки наладилась экспансия и появились деньги. Была построена крепость рядом с крепостью Тьенчи и еще одна на севере на очень богатой провинции.

Где-то ходу на 25-30 откормленная камнями Агарта нанесла решительное поражение войскам Марингона, а Пангея осадила его столицу. Через некоторое время туда стала подтягиваться вся первая команда. И бандерлоги, и тьен чи, и Р'льех. По сути земли Марингона стали сплошным полем боя. Не знаю сколько раз ее осаждали, или снимали осаду. Но довольно много. А я продолжал аутировать.

Ходу на 35 я отаковал крепость тьенчи. И смог пробить деф. Через 3-4 хода крепость пала. Примерно в это же время на территории марингона окончательно установили господство наши силы. На 41 ходу, когда пала столица Марингона, а мои войска находились в одном шаге от столицы тьен чи, хотя может это и не была столица лол, первая команда капитулировала.

Очень душевная партия получилась, а главное почти все узнали что-то новое лол. Честно говоря, я на десятом ходу был уверен что мы сольем. Да и на 20 ходу серьезно этого опасался. Первая команда таки лучше справилась с ранней экспансией, и как минимум меня точно могли довольно легко выбить, или окончательно опустить, так что я уже ничего бы из себя не представлял. А там уже попробовать реализовать преимущество. Но у второй команды были свои проблемы, кто-то не то ресерчил и не тем воевал, кто-то пострадал от сюжетных ивентов.
>> No.545575 Reply
File: 2014-06-21-14-39-...
Png, 3031.10 KB, 1912×984
edit Find source with google Find source with iqdb
2014-06-21-14-39-56-Скриншот-экрана.png
File: 2014-06-21-14-35-...
Png, 2370.89 KB, 1908×987
edit Find source with google Find source with iqdb
2014-06-21-14-35-20-Скриншот-экрана.png
File: 2014-06-21-14-33-...
Png, 1195.82 KB, 1140×791
edit Find source with google Find source with iqdb
2014-06-21-14-33-54-Скриншот-экрана.png

>>545565
Вот кстати скрины финала партии. На первом Я и Тьенчи. На втором бывшие земли Марингона. А на третьем общий скрин карты.
>> No.545597 Reply
File: 2014-06-21-14-39-...
Png, 3031.10 KB, 1912×984
edit Find source with google Find source with iqdb
2014-06-21-14-39-56-Скриншот-экрана.png
File: 2014-06-21-14-35-...
Png, 2370.89 KB, 1908×987
edit Find source with google Find source with iqdb
2014-06-21-14-35-20-Скриншот-экрана.png
File: 2014-06-21-14-33-...
Png, 1195.82 KB, 1140×791
edit Find source with google Find source with iqdb
2014-06-21-14-33-54-Скриншот-экрана.png

Вчера вечером-ночью отыграли командный блиц 4 на 4. Карта на 130-140 провинций. Сила индейцев 9.
   В одной команде были Тьенчи, Бандерлоги, Р'льех и Марингон.
   В другой были Пангея, Мэн, Миктлан и Агарта.
   Я играл за Миктлан, поэтому рассказывать буду в основном от имени нашей команды, ибо что происходило у второй знаю меньше.

   В общем дело было так. В первый десяток ходов по разным причинам соснули с ранней экспансией почти все. Ну или как минимум понесли неприятные потери. Особенно ярко соснула команда два. Ходу на 10-11 Агарта и Миктлан сидели и аутировали в трех провинциях. Особенно неприятно мне стало, когда я сидел после потери армии с голой жопой, а ко мне пришел тьенчи и демонстративно построил крепость через 2 клетки от моей столицы на очень жирной провинции. По большому счету, если бы он начал на меня давить, то я скорей всего бы соснул, ибо дико страдал от нищеты и отсутствия армии, а союзники еще не пробились на этом ходу друг до друга через инди такой силы.

   Но для меня все сложилось более-менее удачно. Он просто построил крепость и ушел, правда я слил еще одну армию, когда таки попробовал на нее набежать, ибо он выставил на провинции довольно злой деф. Примерно в это же время Марингон начал давить нашего Мэна, причем довольно успешно.

   Следующие ходов 10-15 мы с тьен чи аутировали друг на друга и жили в мире и согласии. у меня таки наладилась экспансия и появились деньги. Была построена крепость рядом с крепостью Тьенчи и еще одна на севере на очень богатой провинции.

   Где-то ходу на 25-30 откормленная камнями Агарта нанесла решительное поражение войскам Марингона, а Пангея осадила его столицу. Через некоторое время туда стала подтягиваться вся первая команда. И бандерлоги, и тьен чи, и Р'льех. По сути земли Марингона стали сплошным полем боя. Не знаю сколько раз ее осаждали, или снимали осаду. Но довольно много. А я продолжал аутировать.

   Ходу на 35 я атаковал крепость тьенчи. И смог пробить деф. Через 3-4 хода крепость пала. Примерно в это же время на территории марингона окончательно установили господство наши силы. На 41 ходу, когда пала столица Марингона, а мои войска находились в одном шаге от столицы тьен чи, хотя может это и не была столица лол, первая команда капитулировала.

   Очень душевная партия получилась, а главное почти все узнали что-то новое лол. Честно говоря, я на десятом ходу был уверен что мы сольем. Да и на 20 ходу серьезно этого опасался. Первая команда таки лучше справилась с ранней экспансией, и как минимум меня точно могли довольно легко выбить, или окончательно опустить, так что я уже ничего бы из себя не представлял. А там уже попробовать реализовать преимущество. Но у второй команды были свои проблемы, кто-то не то ресерчил и не тем воевал, кто-то пострадал от сюжетных ивентов.
>> No.545701 Reply
>>545597
Пиратобоги таки-могут в блиц?
>> No.545702 Reply
>>545701
Если пират на весь блиц один, то он таки может.
>> No.545822 Reply
> 5. По просьбе обеих сторон могу выступить гарантом в торговой сделке. То есть, если одна из сторон не выполнила условий сделки - я не стану хостить ход. Невыполнение торговой сделки чревато баном из игры (ибо это традиционно святое), НО я не стану банить игрока за нарушение условий сделки, где я не выступал гарантом. Даже с логами из переписки и чем угодно еще. Я могу выступить гарантом только в ТОРГОВЫХ (обмен гемов на другие гемы, на золото, на девственниц) сделках - в других видах дипломатического взаимодействия ничего подобного не будет. Можете сколько угодно сувать ножи в спины союзников или баттхертить по этому поводу - это доминионс.
Гарант в сделке - плохо. Дипломатии же лишает! Остроты лишает! Вот мы договорились с Агартой на сделку, она мне девственниц, я ей анальный жемчуг. Она мне высылает, а я - нет. И начинается между нами срач, типа: "Э! Где мои камушки?", а я ей: "Прости, жизнь такая...". И у нее просыпается недоверие, недоверие не только ко мне, а ко всем, она начинает постить: "Кокококо Пелагея лжива! Все давайте против нее!", а я пытаюсь объяснить: "Да, ребят, не было такого! Врет она все, просто хочет поссорить!". Одни верят ей, другие мне, создаются союзы - начинается война. В реальной жизни же нет гарантов! Можно сделать так, оп выступает гарантом вот так: "Если один из вас нарушит договор, тогда на него снизойдет ярость близжайших городов-государств или что-то в этом духе. А так, чтобы не хостить ход просто - слишком просто, лишает остроты, лишает азарта. Ну т.е. я против ГАРАНТА.
>> No.545825 Reply
>>545477
> Есть претендеры, заточенные под радугу - те, у кого стоимость новой школы 10 пунктов
Это вроде ведьмы или архимага? Без хорошей охраны не отпускать, их не то что мимопроходящие троглодиты, их даже волки загрызть могут.
>> No.546042 Reply
>>545822
Бартерные сделки в домах традиционно нерушимы.
>> No.546118 Reply
>>545822
Ты просто недостаточно добр.
Зачем обманул бедных, бледных подземных няш?
>> No.546259 Reply
File: 1403478027287.jpg
Jpg, 181.00 KB, 637×894 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1403478027287.jpg
>>545822
Там дипломатии и остроты и так хватает лол.

У нас сейчас идет слоупартия по почте на пять человек. Так там сплошная дипломатия. Три человека уже успели передраться, заключить мир. Поторговать замком(!), устроить заговор, против четвертого и по двое против каждого лол. Да еще и слили инфу четвертому о заговоре. Пауканство во все поля.
>> No.546266 Reply
>>546259
Никогда не понимал игры с таким количество личного общения.
>> No.546299 Reply
Как вообще побеждать за Океанию и Пелагию? Как вообще можно задоминировать, ну помимо очевидного "захватить атлантов", но это вряд ли сработает.
>> No.546306 Reply
>>546299
Есть амулет, который позволяет морским тварям вылазить на сушу и нагло разгуливать по ней.
Дальше захватывается провинция со слонами/тяжёлой конницей/амазонками/чем-то ещё и начинается медленный, но верный захват суши.
В помощь можно вызывать морских троллей, да и королева водных элементалей лишней не будет.
>> No.546413 Reply
File: 1401411627960.jpg
Jpg, 59.61 KB, 600×847 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1401411627960.jpg
>>546266
Довольно лампово. Это как в мафию играть. Все понимают, что если влезут в войну, то с большим шансом кто-то набежит с ТЫЛУ и будет крайне неприятно, а ведь набежать могут и пара человек. Вот и плетутся интриги, заключаются договора. А в биггейме уровень пауканста достигнет просто невиданных вершин.
>> No.546417 Reply
File: dom.png
Png, 1592.42 KB, 1440×900 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
dom.png
Репорт вчерашнего блица, играли вчетвером: Ульм, Пангея, Каэлум, Ашдод.
1. Разгром огромной Каэлумской армии тремя хеви кавалеристами, обидно, что чертовы мамонты при виде коней сразу же убегают.
2. Почти четыре или даже пять нейтральных провинций присоединились к империи Каэлум с ОГРОМНОЙ армией, первый раз со мной такое, даже как-то удивился, благодаря этим сдавшимся укрепил границы с Пангеей.
3. Кругосветное путешествие жрецов и магов Ашдода. Очень веселое путешествие, вызвавшее негодование Каэлумских правителей. Ашдод хотел спасти своих магов, убегая от Пангеи, решил пробежать по ледяным степям Каэлума, убив пару сотен мирных жителей, за что в последствии был наказан.
4. Война Ашдода против всех. С моих гор казалось так: Ашдод напал на Ульм, потому что Ульм был ближе всех, а потом еще начал вести войну против Пангеи, непонятно зачем, но все же. Каэлум ввязался во все это, по двум причинам: захват особо важной стратегической провинции, которая давала проход на остров, где сидел в своих шахтах Ульм, и хороший обзор Пангеи и столицы Ашдода, и для того, чтобы показать свои КРУТЫЕ намерения.
5. Заключив договор о ненападении с Пангеей, Каэлуму удалось прорваться к ТОЙ САМОЙ ключевой прове, с огромными потерями, конечно же, но удалось. Сам захват провы ну очень глуп: около 90 крылатых против пяти или шести гигантов Ашдода; гиганты сразу же обосрались и начали отступление, летуны их догнали, и два каэлумских мага скастовали schock wave убив всех крылатых захватчиков; гиганты Ашдода же не пострадали и уже буквально через несколько часов наслаждались сочным мясом крылатого народа. В следующем месяце Каэлум все таки отобрал провинцию.
6. Подготовка к осаде столицы Ашдод. Претендент Каэлума призывает Yazatas'ов, маги призывают виверн и драконов, с замков летят уже штормовые генералы с отрядами лучших копейщиков и лучников, готовимся ПОСЕРЬЕЗНОМУ. Каэлум объявляет войну Ульму и с ключевой провинции сразу же отправляет на три провинции свои войска. Ульм начинает атаку по Каэлуму с севера.
7. Полное поражение Каэлума под Ашдодом. Такой же полный разгром армий Каэлума на севере. Ульм стремительно захватывает одну провинцию за другой. Вторая попытка захватить Ашдод не увенчалась успехом, Каэлум отводит войска на защиту уже своей столицы и там его ждет сокрушительное поражение. Остатки Каэлума продолжают делать попытки по защите, но кузнечный молот Ульма им уже не остановить никогда.
Примерно такой путь Каэлумской империи. Простите за корявое описание.
>> No.546582 Reply
File: 63ba3cb226ed935e4824fd06a6cfd4a8.gif
Gif, 199.77 KB, 480×270 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
63ba3cb226ed935e4824fd06a6cfd4a8.gif
А тем временем стартовал очередной блиц на 6 человек.
Мэн, Ктулхи, Ульм, Агарта, Миктлан и Мидгард. Эра ЛА, быстрый ресерч, инди 9.

Анагарта убивается о трон. Ульм сычует в замке. Ктулхи аутируют в море. Миктлан в кои то веки не просрал экспансию. Мидгарт тихушник.

Тем временем ктулхи недоумевают:
> Стоял себе ктулхоид, призывал всякий бред в столице. Вроде у него мозги на месте, должен был стерпеть. Нет, напали на него какие-то два кактуса. Смотрю битву - кактусы стоят и ничего не делают, ктулхоид как идиот blink-ается по всему полю. Кактусам через ходов так тридцать надоело, они пытаются сбежать, а не могут, ножек-то нет. Ещё через десяток раундов ктулхоиду тоже надоело, он тоже попытался сбежать, и таки сбежал, и помер. Что это было? Фхтагн.
И многое другое. Ход 10. Миктлан репортинг ин.
>> No.546610 Reply
>>546417
> четыре или даже пять нейтральных провинций присоединились к империи Каэлум с ОГРОМНОЙ армией
Там нейтральная провинция может присоединиться? Ни разу подобного не видел.
>> No.546723 Reply
>>546610
> первый раз со мной такое,
Пояснил же.
>> No.547010 Reply
>>546723
Значит,это какая-то новая фича, введённая в последних патчах.
>> No.547028 Reply
А чем оно отличается от третей части кроме более красивых рамок и 3.5 мелких фич для удобства?
>> No.547047 Reply
>>547028
Антропоморфной летающей коровой с сиськами, разумеется!

Да ничем, по сути. Убрали возможность менять налогообложение, самые сильные командиры-маги теперь нанимаются 2 хода, ну, и ещё чего-то там.
>> No.547127 Reply
Апдейт какой-то вышел с новой нацией и всякими фиксами.
>> No.547136 Reply
>>547127
Еще горсть претендентов накинули. А новая нация на первый взгляд из разряда GOD TIER, каэлума кстати тоже байнули неплохо. Из довольно гимповой, хоть и неприятной нации сделали вполне себе сильную и самодостаточную.
>> No.547137 Reply
>>547136
> бафнули
fix
>> No.547776 Reply
Оп, ну ты хоть изредка отписывайся что да как с запуском, сколько еще ПРЕТЕНДЕНТОВ осталось набрать етц.
>> No.547835 Reply
>>547776
ОП репортинг ин.

Жизнь конфы идет своим чередом. Сейчас у нас две долгих партии (на 5 и на 9 игроков) и почти ежедневные блицы продолжительностью один-два вечера. Новички приходят и уходят, процесс плавно идет. Вот этот список
>>545321
по-прежнему актуален, разве что Р'льех застолбили. Делать быстрый донабор на десуре я передумал. Может, со временем поменяю мнение.

В понедельник запилю разные ньюс по карте я ее в свободное время активно задрачиваю и запиливаю еще скриптов, ведь нам нужно больше скриптов, скриптов много не бывает, скрипты сами себя не напишут, скриптуй скрипты ОП скриптуй блядь ОП ну
>> No.548399 Reply
>>547835
Бампец.
>> No.548401 Reply
>>547835
Беру Абиссийцев
>> No.548428 Reply
>>548401
Отпишись опу на мыльце.
>> No.548784 Reply
>>548428
Бампирую
>> No.548788 Reply
Посоны, я обучаюсь пока, поясните за исследования. Что учить первым, а то глаза разбегаются. Алсо, как правильно проводить их? Ведь по идее можно же нанимать каждый ход по магу и ставить их на исследование. Как правильно делать? Халп плс.
>> No.548851 Reply
File: elsa_by_hyamei-d6x1w00.jpg
Jpg, 313.66 KB, 500×667 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
elsa_by_hyamei-d6x1w00.jpg
>>548788
Вопрос просто ну ОЧЕНЬ объемный. Серьезно. Что качать в первую очередь зависит не просто от нации, а даже банально от тактики игры за эту нацию, от выбора претендента, да от тысячи причин. Тут можно ответить только на какой-то более конкретно сформулированный вопрос.

Как правильно проводить? В первую очередь у выбранной нации надо понять кто будет ресерчить. Тоесть найти коммандира с лучшим соотношением содержание/РП. Также как вариант можно выбрать более дорогого, но более полезного в зерге мага. Для защиты от рашей, ну или если ты решительно решил кого-то нагнуть, ибо ресерчеры всегда самый массовый магический юнит.

Содержание в год можно посмотреть в инфе команндира если клацнуть на поле МОРАЛЬ. Ресерчеры по хорошему должны строиться непрерывно. Ибо его уровень КРАЙНЕ важен. К ходу 30 например нормально иметь 400-800 РП за ход, в зависимости от твоей успешности.

А вообще приглашаю в конфочку. Там на твои вопросы ответят намного быстрее и полнее.
>> No.548983 Reply
Бамп
>> No.549058 Reply
File: paintings_death_apocalypse_hieronymus_bosch_3051x2.jpg
Jpg, 4709.12 KB, 3051×2161 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
paintings_death_apocalypse_hieronymus_bosch_3051x2.jpg
Босх понимает суть эрмора
>> No.549092 Reply
>>543581
Я чего-то не осилил эти ваши доминионы.
>> No.549511 Reply
File: Screenshot-(44).jpg
Jpg, 49.77 KB, 1920×1080 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Screenshot-(44).jpg
ОП здесь! А не было так долго, потому что мудак.

В следующих постах хочу пояснить за построение и маленькие боевые хитрости, а пока краткий список новостей:
1. Скилл в скриптинге качается. Будут кастомные маг. сайты в соответствии с местным ЛОРом. В старой крепости Ульма (там, где восстание и все дела) будет великая кузня, например, которая даст скидку на крафт. Охрана, само собой, будет соответствующая. Также появилась возможность заскриптовать конкретные троны восхождения, чем я, скорее всего, воспользуюсь. Ну и другие маленькие скрипто-радости.
2. Abysia застолблена. Первый R'lyeh так и не вернулся, поэтому отдал нацию другому игроку. Теперь пропал и он. Мне кажется, я знаю что происходит: они не пропадает, их по

С НИМИ ВСЕ ХОРОШО, ИГРАЙТЕ ЗА Р'ЛЬЕХ, ИГРАЙТЕ ЗА НЕГО ЕЩЕ.
>> No.549519 Reply
File: 1.png
Png, 774.92 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
1.png
File: 2.png
Png, 581.37 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
2.png
File: 3.png
Png, 2306.47 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
3.png
File: 4.png
Png, 641.36 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
4.png

Совсем недавно ОП осознал один забавный факт: игроки забивают на построения. Нуфаги не знают, как и зачем ими пользоваться, в нетворк-блицах на них нет времени, а в пбемах большинство предпочитают блобы и собирают в них все: пехоту, лучников, небо и Аллаха. Потому что БОНУС К МОРАЛИ. А забавно в этом то, что даже BATYA не пояснит нуфагу за построения. Потому что BATYA ими не пользуется, но по другой причине: они имеют минорно-третьесортное значение, если со стратегией все в порядке. В подавляющем большинстве случае так и есть: не ошибись в рисерче, заскриптуй магов, раскидай блобы с войсками по полю и вперед. Но раз уж ОП староватъ для нуфага, но при этом не обладает батя-скиллом, приходится прибегать к военным хитростям, за которые сейчас и пояснит.

Итак, под ПОСТРОЕНИЯМИ я понимаю построение армии в широком смысле, а не игровое понятие (box, line и тд). Дано: поздняя эпоха, Ульм и Богарусь. Ульмовский блесс - E4N7, у Богаруси хайблесс B9. Ульм выучил alteration до 4х, Богарусь - evocation до тех же 4х.

Две армии (пикрелейтед) вступают в абстрактный бой. Сейчас не будем задаваться вопросом, почему в армиях именно такие войска, а не какие-то другие, почему так мало магунов и подобное.

Армия Ульма (пик.1) нападает на армию Богаруси(пик.2). Игроки не парятся с построениями ВООБЩЕ - тупо один большой БЛОБ судьбы двигает на другой такой же. Магуны не поскриптованы. В итоге мы получаем рандомный бред на поле боя (пик.3), тотал морал фейлур Ульма (75 сбежавших человек из 125 сражающихся - и это при том, что в их броне хрен сбежишь) и победу Богаруси (пик.4) ценой потери практически всех хлыстов и львиной части пехотинцев, которых и без того было не очень много. Шутки шутками, а я реально видел ТАКОЕ - полный игнор построений и скриптинга игроками

Вопросы на повестке дня:
1. Как, играя за Богарусь, избежать таких потерь при очевидном численном перевесе (славян ВДВОЕ больше)?
2. Есть ли у Ульма шансы на победу? Диванные тактики могут высказать мнение в любое время.
3. У кого НА САМОМ деле преимушество при условии, что оба игрока умеют в боевые хитрости?
4. Так важны ли построения, или ОП поехал?
>> No.549542 Reply
File: 4.png
Png, 1057.52 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
4.png
File: 1.png
Png, 773.78 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
1.png
File: 5.png
Png, 3032.27 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
5.png
File: 3.png
Png, 1360.57 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
3.png
File: 2.png
Png, 499.38 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
2.png

Итак, тот же бой, другие игроки.

За Ульм играет юный падаван хотя нет, пусть будет поехавший КРЕАТИВЩИК (пик 1 и 2). Вот как он мыслит (все, что в кавычках - почти дословные цитаты, подслушанные в конфе):
"Поставлю лучников в коробку. ДА! ГЕНИАЛЬНО! Если даже враг подойдет и атакует первую шеренгу, ДРУГИЕ СМОГУТ СТРЕЛЯТЬ, лал! Ну каким надо быть идиотом, чтобы выстраивать луки в линию? Пфф. Тем более БУСТ К МОРАЛЕ! Естественно, они будут стоят сзади. Я же не дебил их вперед сувать. Объединю арбалетчиков с разбойниками - меньше слотов будут занимать. Мага скриптовать не буду - АИ хотя бы сможет играть по обстоятельствам, а я могу напортачить. Кавалерию ПУЩУ ПО ФЛАНГУ! А пехоту соберу ВОЕДИНО! Я так люблю себя! А это что? Гули с алебардами? Ну идите вон посередке, пох. Наман карочи план такой: арбалеты стреляют, пехота нагибает, кавалерия со стороны заходит, маг кокойто бред наколдует!"

Работу над ошибками мы сделаем после боя, но сразу скажу, что даже ТАК лучше, чем просто ходить с БЛОБОМ СУДЬБЫ. Ну а мы переходим к Богаруси. Ею управляет игрок, у которого все в порядке с дедукцией, но немного не хватает практики/тестинга/внимания/тупо желания делать на совесть. Эдакий вонаби-батя (пик 3 и 4). Вот как размышляет он:

"Моя задача - победить с минимальными потерями. Но если потерь не избежать, пусть я потеряю хлыстов - я для этого и брал B9. Поэтому хлыстов я поставлю в первый ряд с приказом атаковать ближайших врагов с первого хода. Разобью их на разреженную линию - таким образом их будет сложнее расстрелять из луков, и они смогут поймать кавалерию на флангах, если таковая будет. Лучников я разобью на две части и, само собой, выстрою в линию. Ведь если их поставить коробкой, то их легко можно будет расстрелять или убить каким-нибудь злым спеллом. Одну линию лучников я поставлю в тылу с приказом стрелять по ближайшим врагам. А второю поставлю поближе с приказом стрелять по вражеским лучником и отходить в случае приближения врага. Чем больше целей у лучников, тем выше шанс попасть в командира. Пехоту я разобью на 3 части: тяжелая пехота из мечников и копейщиков по флангам и легкая пехота с топорами посередине. Дам им приказ подождать перед атакой - тогда хлысты смогут разбить строй, а лучники и маги - ослабить противника по мере сил. Кавалерии у меня достаточно, чтобы разбить на два полноценных отряда. Приказ - сначала ждать (иначе лучники и магуны вмиг нагнут), а потом атаковать самых задних врагов, до которых получится дотянуться. Окружить вражескую армию всегда хорошо, к тому же в тылу частенько ставят командиров. Теперь надо заскриптовать магов и пристов. У меня два приста 3го уровня (епарх и князь-профет) и один 2го(ПЯТИКРАТНЫЙ АНГЕЛ). Пусть епарх наколдует диванное благословение и смайтит. А князь просто смайтит. Ведь если не проскриптовать им смайты вручную они, дурачки, будут ЦЕРЕМОНИТЬ ОТВАГОЙ, а с этим справится и ангел. Впрочем, ему достаточно проскриптовать только один ход (чтобы случайно не колдонул благословение), а там пусть действует на свое усмотрение. Возможно, у врага много гулей с алебардами - тогда баниш будет лучше церемоний. Теперь маги - пускай колдуют фаерболы и магма-болты. У первого армор пирсинг, у второго высокий дамаг. Чтож, так будет норм".

Богарусский игрок в чем-то прав, но и он допустил несколько ошибок. Теперь смотрим на сам бой.

Пик 5: первый ход, вид сверху. Ничего не предвещает беды.
>> No.549543 Reply
>>549519
> Как, играя за Богарусь, избежать таких потерь при очевидном численном перевесе (славян ВДВОЕ больше)?
Я не очень силён в доминионах, и больше угараю по варгеймам, так что попробую представить представить как бы я сделал.
1)Хлыстов бы поставил максимально близко к врагу в линию, что бы они собирали на себя все "attack closest" и послал бы их в атаку первыми под блессом.
2)Отдал бы конницу князу и отправил их ждать, а потом атаковать лучников
3)Лучников в линию и пусть стреляют куда хотят
4)Объединил бы мечников с копейщиками и отправил их Guard Command, а Воеводу бы отправил бить самых жирных монстров, то есть всадников
5)Voi Axmen отправил бы следом, добивать выживщих.
>> No.549545 Reply
>>549543
Неплохо, черт возьми! The Force-of-TACTICS is strong in this one! Пара моментов:
> 2)Отдал бы конницу князу и отправил их ждать, а потом атаковать лучников
Это сработает лишь в том случае, если на фланге у конницы будет свободный "проезд" до лучников. Если же кто-то попадется на пути - придется бить этих самых "кого-то".
> 3)Лучников в линию и пусть стреляют куда хотят
Забегая чуть вперед скажу, что по умолчанию лучники палят по ближайшему отряду врагов, за редким исключением. В случае с Ульмом это не слишком правильно, потому что толстая броня пехотинцев защищает от стрел достаточно эффективно, а щитоносцы так и вовсе плевали на твоих лучников. Только зря своих постреляешь френдли фаером.
> 4)Объединил бы мечников с копейщиками и отправил их Guard Command, а Воеводу бы отправил бить самых жирных монстров, то есть всадников
Тоже достаточно интересно. Если я правильно тебя понял, то ты хочешь приставить эти отряды на охрану воеводы, а самого его пустить в атаку ШИРОКИХ. Но почему именно через воеводу? Ведь можно напрямую отдать этот приказ отряду. А воевода - он дохленький совсем, 12 хп и 11 протекшен - быстро сляжет ведь.
> 5)Voi Axmen отправил бы следом, добивать выживщих.
Как это реализовать? Воеводу + пехоту отправить атаковать на первый ход, а топорщикам приказать ждать-и-атаковать? В этом случае ты понесешь потери. Пешты совершенно ничего не могут противопоставить Ульмовской кавалерии (в данном примере ее немного, но ведь ЗАРАНЕЕ ты этого не знаешь). К тому же, на фланге могут быть пехотинцы. Любой пехотинец Ульма на голову выше обычных пештов.

Но в ЦЕЛОМ, если за Ульм играет поехавший персонаж из примера выше, ты вполне сможешь победить с минимальными потерями.
>> No.549551 Reply
File: 1.png
Png, 2677.12 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
1.png
File: 4.png
Png, 2551.14 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
4.png
File: 2.png
Png, 2580.62 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
2.png
File: 5.png
Png, 2466.66 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
5.png
File: 3.png
Png, 2538.19 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
3.png

Старец ИВАН промахивается своим фаерболом на добрые две клетки (пик 1). Присты молются-церемонются-смайтют, а вот алхимик Саня ВНЕЗАПНО осознает, что не может наколдовать заскриптованный магма болт, потому что враг ОЧЕ ДАЛЕКО. В таких случаях магун действует на свое усмотрение (Саня решил наебать судьбу, пик 2). Но на следующий ход он вновь попытается вернуться к скрипту.

Одновременный залп двух линий лучников заставляет обоих игроков ВСПОТЕТЬ (пик 3). Ульм начинает СОМНЕВАТЬСЯ в рациональности коробки с лучниками после закономерной кончины нескольких из них и множества неслабых ранений. Рейнджеры Ульма - не самые отважные пагни на свете. Достаточно поцарапать часть из них, а остальные сбегут сами. Черне священник РУПРЕХТ только сейчас осознал, что стоит слишком близко к лукарям, и его лишь чудом не задело при этом залпе.

Ну а игрок Богаруси наглядно убедился в том, что стрелять из луков по бронированной пехоте Ульма - тот еще анекдот. Жаль, что он выделил под эту затею аж половину всех своих стрелков.

Идем дальше вместе с хлыстами, что уже получили свой блессинг и мчатся в атаку. За ними ходит та часть лучников, что не выстрелила вместе с основным залпом. Почему не выстрелила? Потому что цель находится слишком далеко от тех лучников, что расположены по флангам линии. Им приходится подойти вперед на несколько клеток, а потом уже стрелять. Ход они при этом не теряют (пик 4). После второго залпа у игрока-Ульма начинается КОРОБКА от происходящего.

Пьяный хочмастер, что возглавляет 3 хромых кавалериста Ульма пытается благословить их на добрый путь, но... попадает только по одному. А вы как хотели? Блессинг вполне себе может ПРОМАЗАТЬ - это одна из причин, по которой вы хотите держать приста 3го уровня в армии.

А наш знакомый черный священник, испытав РУПРЕХТ после двух залпов и не имея никакого скрипта, решил больше не рисковать и обмазаться железной кожей. Магуны под АИ вообще любят селф-баффы, да только не те, которые нужны. И хотя в данном конкретном случае безграмотного расположения это спасет Рупрехту задницу, в целом Ironskin для тылового мага - это потеря хода.

Капча "фантазия гуд" одобряет мою графоманию.

Militia и Crossbowmen у Богаруси - это ПД 10, которая прибежала каким-то ивентом. Пропускал ходы и не заметил, на общую картину особо не влияет
>> No.549557 Reply
File: 1.png
Png, 2590.20 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
1.png
File: 2.png
Png, 2691.93 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
2.png
File: 3.png
Png, 2360.19 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
3.png
File: 4.png
Png, 3224.56 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
4.png
File: 5.png
Png, 2425.67 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
5.png

Вот подошла и очередь Коробки Лукарей. Как мы помним, игрок-Ульм считает себя выше каких-то там скриптов, поэтому по умолчанию лукари стреляют по ближайшему отряду - это хлысты (пик 1). Игрок-Богарусь предусмотрительно разбил их в разреженную линию, поэтому залп убил лишь двоих из них, еще некоторых задел. Впрочем, стрелявшие тоже легко не отделались и наелись ответки от B9 за каждое попадание.

Пихота и недо-благослевленная троица подошли вперед, насколько хватило очков действия, на этом первый ход и закончился. ИВАН, старец из Богаруси, ознаменовал начало второго хода очередным метчайшим фаерболом (пик 2).

Присты убивают смайтами одного из конников Ульма, Леонтий продолжает подбадривать войско своими ангельскими крылышками, штоле?, а САНЯ наконец-то получает возможность швырнуть во врага пару-тройку болтов магмы. К сожалению, попадает лишь один из них, да и то лишь ранив одного из копейщика (пик 3). Обошлось без травм.

Очередной залп лучников Богаруси. Я боюсь вида крови, поэтому отошел посмотреть на цветочки (пик 4). К сожалению, коробочка Ульма не такая проворная, и теперь она состоит из немногочисленных инвалидов с низкой моралью. Копейщиков Ульма, к слову, тоже немного царапает этими залпами, но лучше было нацелить всех лукарей на что-нибудь еще, тех же рейнджеров, хотя бы.

Пьяный хочман, глубоко потрясенный смертью одного из НЕБЛАГОСЛОВЛЕННЫХ, решил освятить второго, от греха (пик 5). Если на минутку вернуть серьезность, то это на самом деле оче печальный проеб ходов командера-туга - не делайте так. Но мы обсудим это в подробностях позже
>> No.549563 Reply
>>549545
2)Так ведь поэтому и отправляем ждать вначале. Желательно вообще в конец запихнуть. Или тоже отправить Guard Commander, тогда по пути к лучникам они принесут много интересных ощущений всем попавшимся
3)Fire&Hold Distance и в первые ряды, забыл упомянуть. Я бы вообще не рассчитывал хоть кого поранить, главное попортить врагу мораль залпами стрел что поделать, я варгеймоблядь, и для меня главное снизить мораль врагу перед атакой
4)Потому что не надо сразу отправлять ударный отряд на встречу врагу. А у командира есть целых 5 приказов, так что пусть вначале копейщики встретят ульмовскую конницу, а потом уже пойдём бить.
> А воевода - он дохленький совсем, 12 хп и 11 протекшен - быстро сляжет ведь.
Пусть стоит в середине построения, у него же скорость не особо большая
5)
> а топорщикам приказать ждать-и-атаковать?
Поставить их чуть подальше, пусть вначале дойдет зондер-команда,
> Пешты совершенно ничего не могут противопоставить Ульмовской кавалерии (в данном примере ее немного, но ведь ЗАРАНЕЕ ты этого не знаешь)
У пештов есть копья, так что не надо тут.
>> No.549571 Reply
File: 1.png
Png, 2299.48 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
1.png
File: 2.png
Png, 2303.43 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
2.png
File: 3.png
Png, 2388.86 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
3.png
File: 4.png
Png, 2797.91 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
4.png
File: 5.png
Png, 2834.34 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
5.png

Уровень IQ РУПРЕХТА, вероятнее всего, превышает таковой у игрока Ульма, потому что черный священник забивает на всякое колдунство и проводит церемонию мужества на Коробчане Косоглазых Инвалидов. Технически, для единственного магуна в армии, это глупейший проеб хода. Но в ДАННЫХ обстоятельствах можно сказать, что Рупрехт только что предотвратил морал фейлур.

Криворукие, но ободренные, рейндежры Ульма дают ЗАЛП (пик 1) в то время, как благословенный намедни конник убивает хлыста, чудом резистя ответку (с маг.резом 10 - это довольно удачно срезистил). Второму везет чуть меньше: убив двоих хлыстов, он получил от одного минорную ответку на 4 хп (пик 2). Пихота двух армий СБЛИЖАЕТСЯ, а у нас третий ход. "Да подожди, ОП. Ты поехал? А как же пьяный хач-мастер?", - о нем можно больше не волноваться, господа. Это прист первого уровня. У него только блессинг и баниш. Если блессить и бинишить некого, он будет ПРОСТО СТОЯТЬ. Именно так, не заскриптуешь туга - он так и простоит на месте целый бой.

И по традиции - фоербол (пик 3). В этот раз даже ПОПАЛ. С самого начала князь Паша и епарх Леша умудряются СМАЙТАНУТЬ одного из черных конных нагибателей, снеся ему половину хп и нанеся увечье СТРАХ ПЕРЕД БИТВОЙ. Леонтий, которому игрок-Богарусь скриптанул один лишь первый ход, тоже молодец. Как только дохлые алебардийщики подошли на расстояние спелла, пятиразовый ангел принялся их бодро ИЗГОНЯТЬ. Не то, чтоб это получалось метко (изгонял он скорее снег рядом с гулями), но вместе с огнем от фоербола смотрится обнадеживающе. Тут стоит обратить внимание, что дохлые алебарды хоть и нежить, но мораль имеют почти что человеческую. Ульму не стоит тешить себя ложными надеждами: если ситуация дойдет до задницы, они побегут вполне по-человечески.

Саня-алхимик в этом ходу тоже не обосрался, а вполне даже убил двух копейщиков болтами магмы, что вполне себе успех.

А вот с лучниками у Богаруси вышел обосрамс. ДВОЙНОЙ, я бы даже сказал. Обратим внимание на пик 5. Тыловые лучники, которым приказано стрелять по ближним (что они тащем-та и делали бы даже без скрипта) делают именно это - стреляют по ближним. Ульму-доспехофагу по-прежнему пофигу на какие-то там стрелы, а вот нашим голожопым ХЛЫСТАМ - вовсе нет. И что мы видим? Лучники убивают больше хлыстов, нежели пехотинцев Ульма и при этом ПОЛУЧАЮТ ОТВЕТКУ от хайблесса, то есть дохнут сами. Ожидаемо? Вполне. Можно было предотвратить? Легко. Игрок-Богарусь уже начал грызть локти, но это еще не все.

Посмотрите на пехотинцев, что подошли к лучникам СЗАДИ. В этом ходу начинают двигаться отряды, которым было приказано ждать-потом-атаковать. А лучники были поставлены прям посередине построения в плотную линию (не двойную, но тем не менее плотную), которая НЕ ДАЕТ возможности пехоте пройти сквозь, не нарушая строя. Сколько ходов нужно на то, чтобы пройти сквозь линию или обойти ее? Нуу, видите там стоит одинокий militia из того отряда, что стоит сзади? Так вот, этот боец из числа ПД, которые атакуют не с 3го, а с 1го хода. Wait... oh, shi

через разреженную линию пехота прошла бы более-менее свободно
>> No.549578 Reply
>>549563
> Или тоже отправить Guard Commander, тогда по пути к лучникам они принесут много интересных ощущений всем попавшимся
Ну в данном примере наш князь - профет, поэтому посылать его в рукопашный бой не стоит. Смайтить он будет куда веселее. А так можно и с князем.
> Fire&Hold Distance и в первые ряды, забыл упомянуть. Я бы вообще не рассчитывал хоть кого поранить, главное попортить врагу мораль залпами стрел
Все правильно мыслишь, главное не ошибиться и не поставить стрелков в плотную линию, как это сделал игрок-Богарусь. Олсо, не стоит ставить лукарей в САМЫЙ первый ряд, разве только играя за Каэлум - но у него своя атмосфера.
> Потому что не надо сразу отправлять ударный отряд на встречу врагу. А у командира есть целых 5 приказов, так что пусть вначале копейщики встретят ульмовскую конницу, а потом уже пойдём бить.
5 приказов-то есть, но они весьма ОГРАНИЧЕННОГО характера. И чтобы заскриптовать "сначала бьете вот этих, а потом вот тех" - это надо поизвращаться.
> У пештов есть копья, так что не надо тут.
Если бы все было так просто и логично. В этой игре копье далеко не всегда побеждает лошадь. Напротив, тяжелая кавалерия бьет копейщиков играючи. Чем хорош копейщик? Длиной оружия (length), как правило 4-6(максимально возможная). Чем хороша длина оружия? Она позволяет ПРЕДОТВРАЩАТЬ удар противника при условии, что его оружие меньше/такое же по размеру. То есть знаменитый ЧАРЖ конницы копейщики предотвратят. Ок. А дальше что? Обычный конник наносит 2-4 удара за один ход. Высокий показатель атаки (свойственный 80% всей конницы в игре) вполне способен пробить вялые поползновения копий. А завалить тяжелого конника совсем не просто же: броня, щит, дефенс, хп. Копейщики хороши, но они не панацея и вовсе не УБИЙЦЫ конницы, а скорее сдерживающая контрмера.
>> No.549582 Reply
>>549578
> Ну в данном примере наш князь - профет, поэтому посылать его в рукопашный бой не стоит. Смайтить он будет куда веселее. А так можно и с князем.
Смысл делать князя пророком?
> 5 приказов-то есть, но они весьма ОГРАНИЧЕННОГО характера. И чтобы заскриптовать "сначала бьете вот этих, а потом вот тех" - это надо поизвращаться.
Можно поставить несколько hold
> А завалить тяжелого конника совсем не просто же: броня, щит, дефенс, хп. Копейщики хороши, но они не панацея и вовсе не УБИЙЦЫ конницы, а скорее сдерживающая контрмера
Не забыл - я предлагал объединить копейщиков со стражами, так что скорее всего они увязнут, а там как раз подойдут топорщики.
>> No.549602 Reply
File: 1.png
Png, 2535.92 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
1.png
File: 2.png
Png, 2549.59 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
2.png
File: 3.png
Png, 2380.35 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
3.png
File: 4.png
Png, 2855.35 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
4.png
File: 5.png
Png, 2894.26 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
5.png

Хлысты начинают ХЛЕСТАТЬ. Пехота Ульма страдает, но постепенно убивает поехавших самобичевателей. А Богарусь тем временм совершает ХОД КОНЕМ, точнее всей конницей. Уже на следующий ход они смогут пробиться через вражеские фланги.

Рупрехт, все больше напоминающий капитана Бройлера-747, снова совершает ОБОДРЕНИЕ, на этот раз пехоты по центру (пик 1). Надо сказать, что огонь, магма, стрелы и банишы серьезно помяли мораль гулей и особенно копейщиков, так что Рупрехт во второй раз подряд предотвратил морал фейлур. Что все равно не отменяет факта проебанного хода. Ровно как у засыпающего хочмейстера.

И все же пехота Ульма делает очередную попытку разорвать pookani хлыстам. Кровь, кровь эвривер. Половина Ульмовской пехоты отныне инвалиды. Помогавшие им чорне тамплиеры уже на последнем издыхании (1 хп у одного, 10 у второго, у обоих battle fright). Все это на пике 2.

ВНЕЗАПНО просыпается хочмастер и присоединяется к тамплиерам. У обделенных скриптом командиров такое бывает под конец боя.

ИВАНЪ вновь посылает Фаербол Нового Хода, в этот раз убив сразу троих Ульмовцев (пик 3). Больше никаких шуток! Смайти разрывают в ключья еще двух пехотинцев, а тролль-Леонтий ОБОДРЯЕТ застрявшую в лучниках пехоту. Похоже, Богарусь начала праздничную оргию чуть раньше времени.

Магма-болты убивают еще полтора пехотинца. Упадок морали по всему Ульму. По флангам еще остались последние хлысты (заметим, что они никуда не сбегают несмотря на то, что весь отряд полег - и это вполне себе без БУСТА К МОРАЛЕ).

КОРОБКОРОЖДЕННЫЕ не выдерживают этого зрелища и сбегают еще до того, как Богарусь дает очередной залп. Поэтому все лукари Богаруси бомбят остатки пехоты - благо теперь френдли фаерить некуда. Конница дошла до пошатанных флангов Ульмовской пихотки, и игрок-Богарусь уже ПРЕДВКУШАЕТ, как бравые дружинники выполнят свой приказ attack REARMOST, ведь позади как раз остались только командеры! Очередная надежда. Очередной фейл (пик 4).

Конница не побежала ногибать командиров, хоть и препятствий было всего ничего. А все почему? Потому что если один член отряда наткнется на препятствие по пути к цели (на врага, то бишь), то он попытается это препятствие ЛИКВИДИРОВАТЬ. А вместе с ним - ВЕСЬ сраный отряд. Вот так. Кто скажет, как было строить конницу ПРАВИЛЬНО - тому няшный лучик любви от ОПа

Ульм пока еще держит более-менее угрожающую силу по центру. Но если посмотреть внимательнее, вся эта пехотка, за исключением дохлых алебард, побежит за коробкорожденными в этом-следующем ходу. Средняя мораль по отряду 10. Центр Богаруси же только начинает формироваться из-за глупой ошибки с лучниками. Пока они тормозят, айн-цвай-хандеры успевают добежать до флангов и покоцать конницу.

А у нас начинается 5й ход, и начинается он с... Иван? Иван? Твой выход, Иван. Хм, похоже Иван слишком УСТАЛ, чтобы кастовать фаерболы. Пока он отдыхает, Леонид все еще проводит церемонии мужества. При живых-то алебардах. И тут игрок-Богарусь понимает очередной недочет в своих скриптах. Какой - сами угадывайте или ждите поста-подведения итогов

Смайты, магма болты, нагибание кавалерией флангов и решающий залп лучников по самой середине сделали свое дело: побежали все, кроме гулей (пик 5), но и тех хватило на один лишь ход: баниши трех мощных пристов сбили с них спесь. Тамплиеры с пьяным хочмастером слишком поздно выбросили МОРАЛ ФЕЙЛУР: их окружили и добили. Да и в целом спаслись немногие.

Теперь подведем итоги для обоих игроков, после чего попытаемся ответить на вопрос: возможна ли победа Ульма в данных обстоятельствах? И если да, то как ее достичь?
>> No.549610 Reply
>>549582
> Смысл делать князя пророком?
Так-то никакого смысла нет. Лучший пророк Богаруси - патриарх Алексей главное не забыть его омолодить через rejunevation, если играешь через кровомагию, на втором месте - разная стелсодрянь на вкус и цвет (ангел и лихо неплохо подойдут). Но в нашем примере пророк - князь, потому что потому.
> Можно поставить несколько hold
Слишком передерживать - тоже вредно. Да и как ты поймешь, что произойдет, если не знаешь боевого построения врага заранее? Да, можно убить об его армию разведчика за ход до основного сражения, но нет гарантий, что в ней ничего не поменяется. Напротив, игроки зачастую делают/переделывают скрипты и построения за ход до боя под конкретного противника. Может, у него вообще нет кавалерии, а твою простаивающую активно мочат арбалеты через команду fire cavalry/fire largest. Богарусская дружина ой как любит арбалеты.
> Не забыл - я предлагал объединить копейщиков со стражами, так что скорее всего они увязнут, а там как раз подойдут топорщики.
Как вариант. Но увязать =/= победить, а топорщики нужны тебе по центру, а не по флангу. Ну или хоть кто-то нужен. Хлысты долго не держатся, лол.
>> No.549612 Reply
>>549610
> Так-то никакого смысла нет
Так что лучше отправить князя на убой, пусть у нас будет новый пророк
> Слишком передерживать - тоже вредно.
2-3 достаточно
> Может, у него вообще нет кавалерии, а твою простаивающую активно мочат арбалеты через команду fire cavalry/fire largest. Богарусская дружина ой как любит арбалеты.
Я вообще описывал универсальный план, который для богароси в данной ситуации более-менее жизнеспособен
> Но увязать =/= победить, а топорщики нужны тебе по центру, а не по флангу
Как бы пешты пойдут по центры, ведь тогда нету в них смысла.
>> No.549623 Reply
ОП, в доминион не играю, но пиши обязательно еще.
Всю вторую половину рабочего дня болел за Рупрехта. Прямо Only_Sane_Man.жпг во всём этом цирке.
>> No.549645 Reply
File: 1398262738279.jpg
Jpg, 32.16 KB, 604×605 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1398262738279.jpg
>>549602
> Кто скажет, как было строить конницу ПРАВИЛЬНО - тому няшный лучик любви от ОПа
Тонюсенько по краю коробочками по 3-5 лошадок или ДВОЙНОЙ ЛИНИЕЙ? Даже если одна коробочка воткнется в кого-то, то другая может проскачить?
>> No.549649 Reply
File: 1.png
Png, 2499.06 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
1.png
File: 2.png
Png, 2388.21 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
2.png

Слоу-ОП потихоньку продолжает. ИТОГИ.

Ульм попущен, Богарусь победила (пик 1). Вот с победителя и начнем.

Посмотрим на потери: 41 человек. Неплохо, но и не хорошо. Большинство потерпевших - хлысты (33 трупчинских). Так и задумывалось, только вот убивать их должен был враг (и получать за это обратку от B9), а не стрелы в спину от своих же лучников. По той же причине мы видим 3 лучника мертвыми еще один получил аффликшен битвобоязни от такой хуйни. Это все кажется мелочами со стороны, но самом деле ими не является. Ведь если бы отвести луки от пехоты Ульма в сторону его же рейнджеров, то кто знает? Возможно, Рупрехта убило бы первым залпом на первом ходу. КОРОБКОРОЖДЕННЫЕ точно бы дрогнули раньше, а за ними и пехота. А может именно тех нескольких хлыстов не доставало, для МОРАЛ ФЕЙЛУРА? Сейчас мы об этом не узнаем. И может все и закончилось хорошо, но:
1. Могло бы быть лучше.
2. Могло бы привести к катастрофическим последствиям при другом раскладе.

То есть, Богарусь легко отделалась - спасибо низкому скиллу Ульмовского командера. Пехота была сохранена отчасти благодаря ошибки с линией лучников - они буквально ПРИКРЫЛИ ИХ СВОЕЙ ЗАДНИЦЕЙ. В ближнем бою пехотинцы Ульма, конечно, несравненно выше пештов и тем более воев. А вот войскам ПД дорогу перекрыли зря. Это та капля чаффа, что удержала бы центр пехоты в центре и не дала бы им напасть на фланги. Возможно, тогда удалось бы сохранить 4х дружинников.

И если уж на то пошло, фланговые маневры следует признать лютым фейлом. 4 дружинника потеряны, до вражеских командеров мы так и не добежали, дав им спокойно уйти (и даже РУПРЕХТ спасся). Рядовая дружина - это вам не малая дружина. У рядовой нет копий и соответственно нет чаржа. Низкий протекшен, низкая атака, относительно низкий дамаг, отсутствие щита - ну какая это кавалерия? Зато есть луки. И есть приказ fire and keep distance, например. Хмм. Возможно, стоило использовать его? Тоже нет, у нас и без того сотня луков и лишь одна более-менее подходящая мишень: рейнджеры.

Значит, надо анализировать кавалерийский удар и причины такого лютого фейла. Смотрим на пик 2. До края АЖ ПЯТЬ (!) клеток. А ширина отряда ТРИ клетки. И на что тут вообще было расчитывать?

А на самом деле нет ничего страшного в том, чтобы объединить два фланга в один (при такой слабенькой кавалерии - тем более), но сделать это грамотно: пустить несколько единичных конника по сааамой крайней клетке с приказом ждать-и-атаковать-задних - они точно добегут до командиров. Проблема в том, что у рядовой дружины Богаруси довольно низкая мораль и лучше создавать таких юнитов в слотах опытных командеров. А ставить на их место князей-тугов - так вообще было бы идеально. Не помешало бы поместить одного-двух конников чуть впереди остальных в отдельном отряде с приказом на стрельбу-и-выдержку-дистанции. Зачем? Чтоб хитрозадый Ульмовский скриптер, приказавший арбалетчикам ОТСТРЕЛИВАТЬ КОННИЦУ, напоролся на наших бравых лучничков (которых можно и магуну какому дать, сбегут - и по барабану). То есть, с конницей у Богаруси вышло невнятно.

Теперь призадумаемся над скриптами командеров. Тут ошибка на ошибке. Шанс на попадание фаербола в первые ходы, при таком-то расстоянии, был -1 из 10. Магма болт вообще не доставал дальность. А Леонтию-ангелу следовало бы скриптануть 1 ход церемонии мужества и 4 хода банишмента. Если бы цели не нашлось, он и сам бы продолжал церемонить. А так мы дали гулям отдышаться между сеансами экзорцизма. И ради чего? МОРАЛИ. Меня скоро от одного слова тошнить будет, но вернусь к ней чуть позже. Пока о магунах.

Колдовались ли правильные спеллы? Не совсем. Даже с учетом скудного арсенала, можно было бы подобрать что-то поинтереснее. При касте того же Sulphur Haze АИ обычно выбирает целью КОРОБОЧКИ, да ПОПЛОТНЕЕ. Яд, огонь и оглушение одновременно? Да это бы вмиг повергло наших горе-лучников в бегство, никакой РУПРЕХТ бы не ободрил. Но не позволял чертов РЕЙНДЖ. Или позволял..? А правильно ли стоят магуны, если уж на то пошло?

Я бы хотел обсудить это позднее и на примере Ульма. А пока вернемся к морали. МОРАЛЬ, МОРАЛЬ ЭВРИВЕР. Нам нужно больше морали, давайте все обмажемся блобами и будем СЕРЕМОНИ ОФ КОРАДЖ! Морали много не бывает, мораль сама себя не повысит. А ты уже прокачал мораль? Мораль - наше все. Моралью единой бои вытягиваем.

А теперь ужасающая правда без смс, СПОЙЛЕР: ваши бойцы не становятся сильнее от высокой морали. Тащем-та она ВООБЩЕ ничего не меняет. Зачем она нужна? Чтоб не наделать в штаны во время боя и чтоб проходить некоторые чеки: fear, awe и подобные. Если допустить, что Богарусь заранее была уверена в своей победе и целью ставила лишь МИНИМИЗИРОВАТЬ ПОТЕРИ, то на мораль следовало бы забить в первую же очередь. И очень, очень, ОЧЕНЬ часто в домах мораль не имеет никакого значения при построениях. СОВЕРШЕННО никакого. А еще бывают ситуации, когда мораль нужно снизить намеренно. Одну из таких ситуаций я планирую наглядно расписать в следующем примере, когда речь пойдет об Ульме и правильной тактике за него.

Кстати об Ульме. Что вынес для себя игрок-Ульм? Да ничего. Мы же все помним, что Ульмом рулил никакой не нуфаг, а обладатель АВТОРСКОГО ВИДЕНИЯ. Таких людей сложно в чем-то переубедить. Блоб = мораль и точка! Игрок обиделся bombanooley и вышел.

В следующей части эксперимента я передам Ульм в руки выдуманного опытного игрока, познавшего дзен и дух Рупрехта. Он пояснит нам за хитрое позиционирование магунов, нейтрализацию вражеских лукрей бесплатно и без регистрации и откроет двери в волшебный мир приказа GUARD COMMANDER.

Но это будет, когда ОПчег проспится
>> No.549687 Reply
>>549649
> Зачем она нужна?
> Тащем-та она ВООБЩЕ ничего не меняет
Я думал, мораль в основном нужна, чтобы не побежали после пары раундов боя или небольших потерь.
мимопроходил
>> No.549810 Reply
File: 5.jpg
Jpg, 362.06 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
5.jpg
File: 3.jpg
Jpg, 336.74 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
3.jpg
File: 1.jpg
Jpg, 202.41 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
1.jpg
File: 4.jpg
Jpg, 365.53 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
4.jpg
File: 2.jpg
Jpg, 178.46 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
2.jpg

ОП наслушался много хорошего о себе и о размере его пикчей в конфочке - исправляюсь. Энжой ер вырвиглаз!

>>549612
Ок. Если ты не возражаешь, я возьму несколько твоих цитат из этого и других постов и постараюсь сбацать на их основание новое построение для Богаруси.

>>549623
Рупрехт еще покажет, лол. Спасибо, стараюсь :3

>>549687
При низкой морали отряд бежит, при обычной - не бежит. При СУПИРВЫСОКОЙ 999999 морали отряд не бежит. Собственнл, вся суть.

>>549645
Вот ты умница и молодец, два блессинга тебе от хочмастера! Но мыслить в верном направлении еще недостаточно, реализация не менее важна. Я вчера был пошатан после празднества и не уделил теме кавалерии и флангов достаточно внимания. Сегодня исправлю эту досадную ошибку.

Сеголня моими ассистентами выступят наши старые друзья: воевода Станислав и недо-ангел Леонтий потому что я хикка-аутист и других знакомых у меня нет. Перед, собственно, экспериментом, надо сказать пару слов о ширине боевого поля. Она равна 30ти клеткам, но с поправкой: крайние клетки с обеих сторон - технические. Юниты там находиться не могут. Если ты не моддерских дел мастер, не нужны они тебе и забудь про них. Для тебя тебя ширина поля - 28 клеток. Но и тут все не так просто, лол.

Проведем эксперимент (пик 1): раздадим Леониду и СТАНИСлаву по 10 конников и дадим задачу: расположить их на краю боевого поля, максимально притерто к границе. Выяснить, рационально ли помещать
> Тонюсенько по краю коробочками по 3-5 лошадок
или сразу запихнуть
> ДВОЙНОЙ ЛИНИЕЙ
Великому Кнзяю при этом дадим 145 человек и попросим выстроить в линию. На его вопрос "зачем" мы хитро улыбнемся, отведем глаза и УЙДЕМ, как делаем это всегда при общении с живыми людьми.

Командеры готовы. Перед боем посмотрим на то, что получилось (пик 2). Леонтий и Леонид разбили десяток кавалеров на следующие отряды: отряды: 4, 3, 2, 1 и расположили их друг за другом. Таким образом, мы сможем увидеть, по какому принципу АИ собирает/раскидывает юниты по клеткам. Формация у всех коробчан, само собой. Линии нам пока не интересны (мы же пытаемся ПРИСЛОНИТЬ юниты к краю), а скирмиш - это просто полурандомные построения я-ля шахматная доска, которые полезны в редких случаях например, имея лишних юнитов из разных типов нежити/майндлесс-саммонов и желая достичь эффекта НЕПРЕДСКАЗУЕМОСТИ, можно собрать это в чаффоподобную кучу-малу и бросить на какой-нибудь вражеский фланг. Обычно туда ставят кавалерию/защиту от нее, так что подобные сюрпризы в тех местах приветствуются.

Леонид справился с задачей на отлично. А вот Станислав дурным голосом орет, что отряды к краю НИПРИСЛОНИТЬ. Чтож, это действительно так: движок игры не позволяет прижать левый фланг так близко к краю, как правый. Почему? Потому что идитие в Иллвинтер, вот почему. Я тут просто ОП. А Станиславу все равно двойка.

Ну а Князю пять с плюсом. Прекрасная линия! Тем более, что папа князя - спонсор нашей школы

Теперь глянем, как все это безобразие смотрится на поле боя. Начнем с воеводы-двоешника (пик 3). Как ни старайся прижать отряд м-м-максимально к краю, выходит дрянъ: все равно 5 клеток до края карты. Во всяком случае, на левом фланге. Передний отряд, где собраны 4 конника, смотрится прилично и логично: 4 годных бойца мчатся где-то около края шириной всего две клетки. Есть ли шанс не попасться и проскакать противнику В ТЫЛ? Естъ. Сразу за ними мы видем отряд с трмя конниками - тоже годно, 3 бойца при той же ширине. А вот двое наркоманов за ними уже ЖГУТ. Зачем раскидываться по разным клеткам? Тем более не друг за другом, а наискось куда-то? Плохо зделали, тупо. Одного конника на левом фланге ставить вообе бесмысленно, ибо он становится аж на 6 клеток в сторону от края. С таким успехом и посередине поля можно скакать, что уж там. Плохо, Станислав.

Теперь глянем, как дела у Леонида. У Леонида дела божественно: его фланг, хоть и тоже не на самом краю, прижимается на одну клетку ближе к нему. А самое главное, единичные юниты не делают ЗАЧЕМ-ТО отступ в сторону середины. Конечно, там вместа слабенького дружинника надо располагать туга. А вот расположить ли его на левом фланге с отступом 6 клеток или на правом с отступом 4? Ответ прост: да вы издеваетесь, чтоле? Поняшим Леонида за его крылышки и пойдем любоваться ла линию нашего князя.

Князь выбрал построением разреженную линию, но лидей в ней настолько много, что они просто не поместились, они уже вытекали с поля боя. ВАЖНО: На 5 крайних клеток слева и на 4 крайние клетки справа можно размещать ТОЛЬКО войска в линейных построениях. ОЧЕ ТОЛСТЫЕ коробки по сааамому краю тоже могут захватить несколько клеток, но это скорее коробколюбам на заметку.

Но мы говорили о линии князя. Так вот, когда место для линии заканчивается, оставшиеся солдаты переносятся на линию позади передней. А теперь возьмем пик 3 и 4 и внимательно посмотрим на расположение этих НЕВМЕСТИВШИХСЯ. Не находите ли вы его СТРАННЫМ? Пишите домашнее задание:
1. Ответить на вопрос:"Что странного-то?";
2. Пояснить, почему ОМЕГИ разместились именно так.

А у нас еще 5 минут до конца урока и надо как-то подвести итоги для кавалерии. Мы уже выяснили преимущество правого фланга перед левым. А еще мы ведь выяснили, что линии строются по несколько иному принципу, нежели коробки в плане крайних клеток. Хм. А что, если..?
> или ДВОЙНОЙ ЛИНИЕЙ
> ДВОЙНОЙ ЛИНИЕЙ
> ДВОЙНОЙ
> ЛИНИЕЙ
Пик 5. В этот раз мы доверили все 20 конников Леониду и разбили их на отряды по 10, 6, 3, 1. Всем приказали держать ДВОЙНУЮ ЛИНИЮ. Результаты ВНЕЗАПНО ожидаемы: двойная линия подходит фланговой кавалерии ГОРАЗДО лучше, чем коробка. А формировать отряды кавалерии двойных линий по 6 юнитов - просто GODLIKE. Ширина 2 клетки при отступе от края 3 и плотненькие два конника на клетку.

Поэтому награждаю этого >>549645 анона титулом БАТИ! Теперь иди к нам в конфу и консультируй нуфагов и ОПа-склеротика

На этом наша лекция на тему кавалерии окончено, но помните, что это лишь введение, дабы расшевелить фантазию мимо-игрунов. Эксперементируйте - есть еще лютое множество нюансов и интересных находок в игровых построениях.

P.S.: Все вышенаписанное верно при размере (size) конника 3 (стандартная кавалерия). При любом другом инфа никак не актуальна - АИ распределяет юнитов по клеткам на основе их размера. Так что со СЛОНОВЬЕЙ кавалерией вам придется тестить самим.

P.P.S.: Но САМОЕ ультимейт-построение для кавалерии: 8 юнитов в отряде двойной линией по правому флангу с приказом ждать-и-атаковать задних. Вызывает привыкание, но брат должен выжить. Пик уже не поместился, лол, но суть та же, что и при 6ти юнитах: получается коробочка 2х2 по два конника на клетку и с отступом от края 3.
>> No.549815 Reply
Когда в боях будут участвовать огромные бородатые мужики с пенисами?
>> No.549837 Reply
>>549815
Это к гигантским евреям в ранней эпохе. Парни ебут систему в рот, жрут людей и размахивахивают пинусами на камеру.
>> No.549872 Reply
>>549810
> ли ты не возражаешь, я возьму несколько твоих цитат из этого и других постов и постараюсь сбацать на их основание новое построение для Богаруси.
Даже самому интересно, насколько я правильно всё сделал. Всё-таки тактические сражения - самое интересное в Доминионах, не было бы ещё столько микроменджемента, то игре бы цены не было
>> No.549883 Reply
>>549519
> Ульмовский блесс - E4N7, у Богаруси хайблесс B9. Ульм выучил alteration до 4х, Богарусь - evocation до тех же 4х.
Каким образом ульм и богарусь тютелька-в-тютельку по исследованиям? Если за Ульм предположительно играет сириус плеер, то он, вероятно, обгонит богарусь по исследованием спамом Fortune Tellers, которых можно нанимать просто с лабораторией, а если нет или тактика какая-то другая - то Богарусь будет впереди? Где саммоны кровавой богаруси? Почему у нее так мало магов? Почему у нее именно такие маги, в чем тут хитрый план? Просто обычно за Богарусь идут комьюньоны так скоро, как только можно, либо, в случае с кровью, каббалы (но эти уже позже), а тут старец, алхимик, файвфолд и эпарх. И без бара, в который они могут войти. Наконец, состав войск? У Ульма какой-то малоосмысленный блоб, у Богаруси - чафф и лучники.
> Сейчас не будем задаваться вопросом, почему в армиях именно такие войска, а не какие-то другие, почему так мало магунов
А. Все равно омечу, что армию надо подбирать под то, что ты собираешься делать, а не рандомно. То есть любой, даже плохой план, лучше, чем вообще никакого. Ай лернд ит зэ хард вэй.
> 1. Как, играя за Богарусь, избежать таких потерь при очевидном численном перевесе (славян ВДВОЕ больше)?
Не бросать в бой чафф с лучниками без нормальной магической поддержки.
Клисты - в любом случае аллах-бабах войска, если их используют для драки (вторая их функция - с файфолдом сеять смутные времена в денежных провинциях). Но тут B9, так что, видимо, изначально предполагалось что-то вроде этого. Но сама богарусь не в кровь (Ev4). Попытка блесс-стратегии? Не знаю. Выглядит не очень жизнеспособно, но доминионсы научили меня одной вещи: за любой кажущейся нежизнеспособностью может таиться хитрый план. Тот факт, что я не вижу, как это можно использовать, еще не значит, что способа нет.
Далее. Подставлять чафф под огонь лукарей, в общем-то, очень плохая идея. Как и ставить его в жопе строя просто так, без плана. С другой стороны, вои - это сьедж чафф, их не жалко. Если у тебя для них нет хитрого плана - то годятся они только для осад и, иногда, прикрытия магов. Так что сама стратегическая задача тут неправильно озучена.
Задача - не проебать основной костяк лучников и оставить достаточно чаффа для, видимо, готовящейся осады. Попытка минимизировать потери часто ведет к плохим и очень плохим вариантам при попытке проделать это против опытного игрока. Хотя я и подозреваю, что дело во мне.
> 2 Есть ли у Ульма шансы на победу? Диванные тактики могут высказать мнение в любое время.
Думаю, да. Зависит от уровня скриптинга армий, уровня игроков и того, как у них поставлена разведка. Основная опасность для Ульма - AoE от стрел. Лучники у богаруси корявые и с короткими луками, их много. Тут нужно А) создать приманку для стрел и Б) как можно быстрее начать резать лучников. Самый очевидный вариант - использование негрорыцарей, но их тут всего трое. Второй по очевидности вариант - убежать и зайти попозже. Я почти не играл Ульмом, к сожалению, только против него, но я потом посмотрю на статы войск и подумаю, что тут можно сделать, если тебе интересно. А то все почему-то думают за богарусь.
> 3 У кого НА САМОМ деле преимушество при условии, что оба игрока умеют в боевые хитрости?
Я бы сказал, что у богаруси. Значимое, но не решающее. Плюс здесь очень многое решает разведка.
> 4 Так важны ли построения, или ОП поехал?
Как и все в доминионсах, построения важны по ситуации. Иногда полезнее та самая единичка в морали, иногда - не попасть плотным строем чаффа под ливень стрел, иногда - порядок, в которым войска будут всупать в бой и не долбиться в спины товарищей. Однако если разведки нет, то контрить что-то конкретное построениями практически нереально, как мне кажется. Но я не папко, я проигрываю в мп чаще, чем выиграваю, так что могу ошибаться.

>>549602
>>549649
>>549810
Это все, конечно, хорошо и молодец, но ты теоретизируешь в заранее известных обстоятельствах. Ты вот что - попроси кого-нибудь из ваших доминион-анонов заскриптовать Ульм и скинуть тебе сейв. Сам на Ульм не смотри, ставь сразу Богарусь.
претендер-слоупок
>> No.549884 Reply
File: tony_stark_by_scarydoesntscareme-d56pq0s.jpg
Jpg, 48.44 KB, 900×600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
tony_stark_by_scarydoesntscareme-d56pq0s.jpg
Добрых вам завоеваний, претенденты! ОП снова выходит на связь! мудило

>>549815
Скоро. У меня есть кое что интересное для анона, но я объявлю об этом сразу после конца эпопеи о построениях. Первый раунд позади, его итоги были достаточно очевидны. Но так ли это на самом деле? А потом будет Содом, Гоморра и бородатые пенисы.

>>549872
Я попытался воссоздать все как можно точнее + добавил/восполнил пробелы различными ПОПУЛЯРНЫМИ РЕШЕНИЯМИ, лол. В любом случае не воспринимай происходящее на свой счет: во-первых ты описал не все аспекты построения, во-вторых я криво их реализовал, в-третьих добавил несколько типовых и не очень ошибок, ну и наконец хочется показать все м-м-максимально наглядно перед третьим раундом, в котором обе армии сыграют в полную силу.

Аноны и господа, сим объявляю начало РАУНДА ДЖВА. Предлагаю назвать его МЕСТЬ РУПРЕХТА!
>> No.549887 Reply
>>549883
Хм, почему-то увидел твой пост только сейчас. Тоже слоупок, лол.
> Каким образом ульм и богарусь тютелька-в-тютельку по исследованиям?
На этот вопрос и все твои вопросы, касающиеся общей ситуации, я уже пояснял: это просто некая абстрактная ситуация, далекая от реальности вообще. Ок, пусть у Ульма будет изучен констракшен9, лол - к данному бою это не относится. Логика за происходящим такая: я хотел наглядно проиллюстрировать именно построения и их значения, без особого участия магии, но с разными типами войск. Искал рандомные нации с луками, арбалетами, коротким и длинным холодным оружием, мечами и щитами, кавалерией, легкой и тяжелой пехотой, с минимумом артиллерии и без летающих войск и гигантов - иначе помру от старости все расписывать. Зачем? Спровоцировать полет фантазии у тех, кто еще не эксперементировал с построениями или до сих пор гоняет привычные блобы, потому что ВСЕ ТАК ДЕЛАЮТ - Я ТОЖЕ БУДУ.

Нет никакой глобальной задумки и не будет такого боя в реальной мп партии, если только оба игрока не поехали. Три раунда и на этом закончим.
> армию надо подбирать под то, что ты собираешься делать, а не рандомно.
Ок. Я собираюсь наглядно продемонстрировать некоторые нюансы и эффекты от разного рода построений, лол.
> Не бросать в бой чафф с лучниками без нормальной магической поддержки.
Я учту эти и другие предложения в третьем раунде, честно. Этот я уже отскриншотил.
> Думаю, да. Зависит от уровня скриптинга армий, уровня игроков и того, как у них поставлена разведка
> Плюс здесь очень многое решает разведка.
В первых двух раундах предполагается, что игроки не знают заранее о том, что делает их соперник. В третьем - разведка максимально точно доложила о составе и численности армий. Быть на 100% уверенным в построениях противника возможности нет. Если самоубить шпиона о вражескую армию за ход до битвы, то у него все равно будет ход, чтобы что-нибудь изменить/переставить.
> Однако если разведки нет, то контрить что-то конкретное построениями практически нереально, как мне кажется
Вот это очень значимая ремарка, на самом деле. В ванильных домах, как я уже говорил, нет никакой возможности быть на 100% уверен в построениях врага. В Биг Гейме я планирую сделать это одним из краеугольных камней в партии, как и ИНФОРМАЦИЮ в целом - через игроков-нейтралов.
> ты теоретизируешь в заранее известных обстоятельствах.
Не совсем так. Все, что я делал до этого момента - просто демонстрация. Ульм-нуфаг сражался против Богаруси-недобати. Кое что из показанного я подсмотрел в наших партиях, кое-что почитал на форумах, а где-то ошибался и сам - я же еще с тройки аутирую. Я не стремлюсь показать всем мой СКИЛЛ, лол инбифо: да и нет его, это именно то, что ты видишь: играю сам с собой в солдатиках и пытаюсь юморить в стиле аутизма.
> Ты вот что - попроси кого-нибудь из ваших доминион-анонов заскриптовать Ульм и скинуть тебе сейв
Я задумал кое-что получше. Но сначала надо закончить начатое.
>> No.549888 Reply
>>549887
> Ок. Я собираюсь наглядно продемонстрировать некоторые нюансы и эффекты от разного рода построений, лол.
Да не, я понял. Я (коряво) имел в виду, что все-таки лучше это показывать на реальных армиях в приближенных к реальному условиях и совмещать таким образом показательные выступления с познавательным тестированием.
>> No.549889 Reply
File: 1.jpg
Jpg, 201.95 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
1.jpg
File: 2.jpg
Jpg, 185.86 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
2.jpg

В этот раз за Богарусь играет смелый экспериментатор, ветеран варгеймов и просто хороший человек. К слову, закончив это построение, я поймал себя на мысли, что в 99% я пользовался ТЕМ ЖЕ САМЫМ построением при игре в Brytenwalda (мод на Скачи@Мочи), разве что магунов у меня не было, лол. Поэтому не изучив движка и особенностей домов, такое построение трудно назвать нелогичным или очевидно неправильным. К сожалению, дом не прощает ошибок и ненавидит тебя и твои эксперименты. Возможно, поэтому все бегают блобами.

Итак, смотрим на пик 1.
> Хлыстов бы поставил максимально близко к врагу в линию, что бы они собирали на себя все "attack closest" и послал бы их в атаку первыми под блессом.
И поставлены были хлысты впереди, и было им наказано:"Ударь ближнего своего, да ударен будь".
> Отдал бы конницу князу и отправил их ждать, а потом атаковать лучников
> Желательно вообще в конец запихнуть.
> Или тоже отправить Guard Commander, тогда по пути к лучникам они принесут много интересных ощущений всем попавшимся
> Смысл делать князя пророком?
> лучше отправить князя на убой, пусть у нас будет новый пророк
DONE!
> Лучников в линию и пусть стреляют куда хотят
> Fire&Hold Distance и в первые ряды, забыл упомянуть. Я бы вообще не рассчитывал хоть кого поранить, главное попортить врагу мораль залпами стрел
Лучники поставлены в разреженную линию впереди, но не впритык к хлыстам, с приказом стрелять-и-отступать и без указания конкретной цели. Ставить лучников впереди армии на время приближения врага - это НОРМАЛЬНО, это обычная практика в боевых маневрах, начиная чуть ли не со дня изобретения лука. И как бы нас не приучали к обратному HoMM и иже с ними, факт остается фактом.
> Объединил бы мечников с копейщиками и отправил их Guard Command, а Воеводу бы отправил бить самых жирных монстров, то есть всадников
> Пусть стоит в середине построения (речь о воеводе - прим. ОПа), у него же скорость не особо большая
> Потому что не надо сразу отправлять ударный отряд на встречу врагу. А у командира есть целых 5 приказов, так что пусть вначале копейщики встретят ульмовскую конницу, а потом уже пойдём бить.
> я предлагал объединить копейщиков со стражами, так что скорее всего они увязнут, а там как раз подойдут топорщики.
> 2-3 достаточно (речь о кол-ве приказов hold - прим. ОПа)
> Как бы пешты пойдут по центры, ведь тогда нету в них смысла.
Ок. Мы поставили пехоту по центру в форме коробки и дали им приказ атаковать широких. По возможности они будут пытаться атаковать кавалерию (крупнейший отряд Ульма) или хочмастера, но если по пути попадутся враги - атакуют врагов.
> Voi Axmen отправил бы следом, добивать выживщих.
Поставить их чуть подальше, пусть вначале дойдет зондер-команда,
Тащем-та, тоже объяснимое желание. Кто захочет разбивать слабенькую легкую пехоту об толстых опытных вояк Ульма? Пусть их сначала помнут, а уж там числом задавим.

Магам прописывать конкретные спеллы не стал - пусть решают сами. Как мы помним, в прошлый раз старец упал в обморок уже после 4го фаерболла. Может, АИ предложит лучшую альтернативу? Да и арсенал НЕБОГАТ, так что разница небольшая.

Что же касается священников, то князь наколдует диванное благословение, а остальные ворвутся либо по банишу гулей, либо по смайту более живых врагов, ну либо будут церемонить отвагой. Почему нет? Мораль важна, в конце концов.

Большая часть войска отдана князю, как лидеру с наибольшим бустом к морали. Лучникам мораль важна не так сильно, а пештам приказано охранять командира же. К слову, изначально планировалось показать некоторые фокусы с этим приказом от лица Ульма, но раз уж Богарусь занялась этим сама, то Ульму дублировать урок уже незачем - оставим НЕОЗВУЧЕННОЕ на третий раунд

Пока я расписываю Ульм и начинаю бой, игруны могут ванговать развитие событий.
>> No.549890 Reply
>>549889
> Магам прописывать конкретные спеллы не стал - пусть решают сами. Как мы помним, в прошлый раз старец упал в обморок уже после 4го фаерболла.
А старец там у тебя какой попался? А то может я предложу.
> Что же касается священников
Они оба H3, так? Я бы на смайт обоих выставил после блесса - может, по негрорыцарям попадут, если те в обход побегут.
> воевода
> середина
> attack large monster
Я бы все-таки держал коммандеров подальше и ставил им "stand behind troops". А то чесслово, найдут приключений. Даже если монстров тут нет. К князю его, к князю. И пять-десять воев отдельным отрядом на "гард коммандер" вокруг - не дай бог негрорыцарь пройдет.
> Voi Axmen отправил бы следом, добивать выживщих
Мне кажется, тут либо анон в треде перееоценивает пехоту богаруси, либо я ее недооцениваю. Не думаю, что они внесут какой-то серьезный вклад. Я бы ими лучников попробовал прикрыть. Еще мне не нравится слишком широкая цепь, но у Ульма нет конницы и летунов, а солдаты - слоупоки, так что, может, обойдется без флангового прорыва к магам. Главное - не потерять старца, мало того, что два хода, так еще стоит как половина лучников в войске.
> конница
Я бы их вообще послал гарцевать перед строем с "Fire&Hold Distance" (пусть ловят в себя ульмовские стрелы), либо скирмишем посередине с тем же приказом. Лучников - двумя неплотными отрядами на флангах. Двумя - потому что прикрыл бы их пехотой, плюс их лучники смогут стрелять только в один даже если "файр арчерс". По центру поставил бы клистов с холдом, плюс пехтуры немного. Идея в том, чтобы постоянной стрельбой, смайтами и спамом заклинаний скосить мораль противника в жопу, плюс дать бегущим к лучникам ульмам утомится, а потом ударить по ним БДСМ-блессом клистов, следом - пехотой. Это рисковано, но мы же пытаемся минизировать потери, правильно? Плюс так Ульм под огнем большую часть времени. Хотя я не помню, сколько у него лучников, если больше 30 - то все пойдет далеко не так весело, тогда надо попробовать их отвлечь небольшим отрядом конных стрелков, который будут ближе всех. А, да. Алхимику холд, холд и магмаболтс до упора, так как ничего лучше он не наколдует, старцу - мне нужны статы.

А ульмом я бы все вложил в один фланг, плюс небольшой отвлекающий отряд - на другой, чтобы он на себя немного огня переманил. Тут основная цель - создать решающее преимущество на каком-то участке, чтобы заставить пехтуру бежать и пройти к лучникам. Пехота богаруси ульму не ровня.
>> No.549895 Reply
>>549889
Я бы топорщиков поставил в двойную линию, так будет лучше с тактической точки зрения.
>> No.549898 Reply
>>549890
> Это рисковано, но мы же пытаемся минизировать потери, правильно?
Учитывая DRN надо каждый вариант построения обкатывать по несколько раз для чистоты эксперимента
>> No.549908 Reply
>>549889
И ещё. Топорщиков надо чуть подальше поставить, так как они будут ждать только один ход, и могут обогнать штурмовой отряд
>> No.549912 Reply
как купить? сколько денег?
>> No.549917 Reply
>>549912
Можешь стать стиморабом. Там стоит 550. Можешь купить на какой-нибудь десуре, там это дороже.
>> No.549924 Reply
>>549917
Gaben the Taskmaster
>> No.549926 Reply
File: 6543.jpeg
Jpeg, 6.29 KB, 200×252
edit Find source with google Find source with iqdb
6543.jpeg
File: 1.png
Png, 171.59 KB, 654×420
edit Find source with google Find source with iqdb
1.png

Так как наш САМЫЙ НОВЫЙ НЬЮФАГ вообще, уже не самый новый, сегодня еще один закатился решил что созрел и начал познавать прекрасный мир мультиплеерных игр в домку, то мы решили сделать вот какую штуку.

Берутся два ньюфага, один отыграл уже месяц ваш покорный слуга, второй отыграл 1 маленький ПБЕМ. И устраивается дуель в ПБЕМ на маленькой карте Талис. Но не просто дуэль. Я буду играть в открытую и каждый свой ход, а также течение мыслей во время него описывать тут. Второй же ньюфаг будет играть в нормальном режиме. Оба мы естественно будем пользоваться советами БАТЕК, но я буду стараться минимизировать со своей стороны это. Ну, а в конце тот же опчик или другой БАТЯ пояснит за наши ошибки, ну и второй ньюфаг если захочет опишет свои мысли и тактику во время игры. Таким образом мы сможем показать течение партии из нутри, ну и поспособствуем обучению посонов.

Итак, условия:

- карта Талис;
- эра ранняя;
- cила нейтралов 9.

А остальное все мы оставили по дефолту.

Мой оппонент выбрал Тьен Чи, я же решил отдохнуть от любимого Миктлана, пасть еще глубже по лестнице социального развития и взять негров Мачак. Почему я их выбрал - не знаю. Опыта игры за них нет. Но есть некоторое общее представление по принципам нагиба в домке, ими и буду руководствоваться.

Также в этой партии я решил не использовать хайблес вообще. Как очевидную и не очень интересную тактику нагиба для практически любой нации, особенно на малой карте. Проще говоря - он мне надоел. Захотелось СТРАННОГО и я взял претендентом БОЛЬШОГО МУДРЕЦА с радугой из школ(пик 1). Почему именно его? Перед этим я глянул что вообще представляют из себя нигеры, и понял что у них с наукой откровенно НЕ ОЧЕ на мой взгляд. А грит саг мало того имеет бонус к ресерчу, так еще и цена каждой новой школы магии всего 10 поинтов. Благодаря чему получается дешевая радуга. Зачем вообще нужно такое странное распределение школ? Для поиска магических сайтов, ну и для разгона ресерча, ведь каждая новая школа увеличивает количество РП у нашего претендента.

С магией и блесом мы разобрались. Теперь перейдем к шкалам. Доминион выкрутил на 6. Так как не ожидаю резкого как понос ДОМИНИОН РАША с какой-нибудь упоротой маникторой. Так как ресурсы мне по большому счету для моей тактики не нужны, то смело кручу лень в 3. Но так как нужны ДЕНЬГИ, то кручу порядок в троечку и гров тоже в троечку. Так как у меня порядок 3, то можно смело на единичку крутануть мисофортуну. Ну и выкрутим до тройки ЖАРУ, нам это не сильно страшно, у теплолюбивых нигеров комфортная температура 2, а вот противнику можно и подгадить таким доминионом. Да и в моем доминионе его солдатикам будет ЖАРКО, что скажется на морали. Раз уж я решил угореть по ресерчу и из-за общей убогости выбранного мной массового ресерчера - выкручиваем магию в 3. Что добавляет аж целых 3 РП каждому кто у меня будет ПОЗНАВАТЬ ГЛУБИНЫ МАГИИ, а с бонусом еще 1РП каждому в клетке с грит сагом, получается УДВОЕНИЕ ресерча у моих туповатых нигеров.

Не буду пилить стену текста в одном посте, поэтому пока все. В следующем я распишу свой первый ход и расскажу к чему же я таки буду стремиться в этой игре.
>> No.549955 Reply
>>549926
> А грит саг мало того имеет бонус к ресерчу, так еще и цена каждой новой школы магии всего 10 поинтов
БРЕМЯ БЕЛОГО ЧЕЛОВЕКА
>> No.550021 Reply
>>549917
> Можешь купить на какой-нибудь десуре, там это дороже
Хотел вкинуть тот файл, а его уже удалили оказывается
>> No.550043 Reply
>>550021
Я его тоже потерял. Неужели мы потеряли самую восхитительную рецензию на доминион?
>> No.550044 Reply
Вдохновленный примером ОП, тоже решил поаутировать и поиграть за расы, которые вообще никогда не трогал (читай - добрых две трети). Рандом выдал МА Пангею, и как-то я в раздумьях. С одной стороны - отличный берсерк-чафф, на который классно агрятся все инди-лучники, минотавры всего за 39.99, причем в любом лесу, излечение ампутаций отварами из трав, дешевые храмы (199.90, закажите один прямо сейчас), дешевые крепости, польские паны, с другой - исследования в жопе, магия не то чтобы в жопе, но близко, материала для блесс-раша не вижу. Не понимаю, что ими делать в мидгейме, который уже близится.
Предполагается, что я буду просто закидывать всех дешевым говном, пока они не умрут? Ковать что-то панами (2E3N +1EN +10%ENB)? Сейчас переложил часть исследований на инди-ведьмочек (всего за 84.90. Позвонив нам прямо сейчас вы получаете БЕСПЛАТНОЕ ПРОКЛЯТЬЕ на того, кто ее убьет) и сжигаю золото на панов, которых отправлю искать интересные места, минотавров и сатирский чафф для передовых армий, плюс храмы, потому что у меня под боком Р'Льех. Еще пару ходов я смогу расширяться, а дальше нужен хитрый план. Идеи?
>> No.550046 Reply
File: секторпризнабарабане.jpg
Jpg, 155.84 KB, 1440×858 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
секторпризнабарабане.jpg
>>550044
Новый мастер-план - Legions of Steel и Protection для спама на наших минотавров, где-нибудь в процессе возьму третью Тауматургию для Haruspex (хотя стоит ли?), после чего все исследования идут в Conjuration, для призыва всевозможной природной дряни по ситуации. Я не рассчитываю на то, что мне удастся исследовать что-нибудь приличное хотя бы до эндшпиля, так что будем работать тем, что есть. Мама, я хочу Arrow Fend, но его некому кастовать. И не на что. И я заебусь его исследовать.
Сейчас на меня (абсолютно бесплатно) напала Агарта. Посмотрим, как пойдет. Кстати, я оценил кентавров-лучников. Как во вторых героях, только лучше.
человек-аутист

Бонусный вопрос - кто, как вы думаете, победил в Битве на Скриншоте?
>> No.550058 Reply
File: голые-менады-без-смс.jpg
Jpg, 256.39 KB, 1440×856 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
голые-менады-без-смс.jpg
>>550046
Продолжаем наш сеанс аутизма.
Во-первых, я сильно недооценил кентавров. Эти ребята офигительны, даже с учетом того, что я не могу кормить их с рук, рисовать на них кьютимарки и использовать в грузоперевозках. Кентавры идут в двух пакетах: экономный и люкс.
Экономный включает в себя кобылокентавров. В качестве лучников от мужчин они отличаются наличием короткого лука вместо длинного (r30) и небольшим бонусом к меткости, в качестве кавалерии они сосут. Не в прямом смысле - никакого бонуса морали остальным войскам - они быстрее, носят с собой метательное копье, имеют бонусы к attack и defence, но проигрывают в силе и хп и не носят шлем. Стоят при этом всего на пять монет дешевле их мужских аналогов.
Люкс - совсем другое дело, и в нем состоят исключительно наполненные тестостероном (или что там у лошадей) мужики. Лучники носят длинный лук (r40) и на единичку меньше precision, так как им не дает ясно видеть ореол их офигительности. Вполне способны обстреливать противника с хорошего расстояния и даже регулярно попадать. В отличие от женщин, не любят игнорировать приказы и пытаться растоптать еретиков копытами. Жеребцы-кавалеристы, в свою очередь, могут похвастаться чарджевым копьем, шлемом, 17 defense, низким encumbrance и доступной ценой в 35/12. Учитывая, как легко Пангее отбирать у инди провинции на старте, этих ребят вполне можно использовать уже в солидных массах к началу мидгейма.
Во-вторых, я был неправ насчет исследований. Основным исследователем, как мне кажется, должен являться пан. Да, они slow to recruit и обходятся дороже на 55 монет, чем два белых жеребца, но, во-первых, он выигрывает по исследованиям, во-вторых, он может колдовать, в-третьих, он собирает вокруг бесплатный чафф, в-четвертых лучше начинать играть в лотерею "хочу 5N пана" с самого начала.

Теперь насчет мастер-плана выше. Все пошло немного не так, как я предполагал. Во-первых, я как-то не подумал, что legions of steek имеет смысл кастовать только на том, у кого уже есть броня. Во-вторых, у protection хреновый радиус, в итоге мне надо либо ставить панов близко к пехоте, либо оставлять их кастовать на стрелках и в относительной безопасности. Новый мастер план включает в себя Mother Oak для саммонов и Iron Warriors вместо всякой фигни. Надо было сразу к этому идти.
>> No.550074 Reply
>>549889
Где продолжение?
>> No.550116 Reply
File: 1.jpg
Jpg, 118.84 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
1.jpg
File: 2.jpg
Jpg, 109.87 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
2.jpg

ОП слоупочен и иногда отлучается ирл/пбем, прошу сильно на матюгать.

>>549889
Вот в этом посте в пик1 маленькая ошибка - вой-топоры заскриптованы на hold and attack. Видимо, снял скриншот до того, как закончил скрипт.

>>549890
> А старец там у тебя какой попался? А то может я предложу.
F2A1S2D1B1
> Они оба H3, так? Я бы на смайт обоих выставил после блесса - может, по негрорыцарям попадут, если те в обход побегут.
Оба H3, игрок-Богарусь в предыдущем бою так и сделал, и эти присты так и поступили на второй ход.
> Мне кажется, тут либо анон в треде перееоценивает пехоту богаруси, либо я ее недооцениваю.
Слабая мораль, слабые статы, слабая экипировка, зато относительно справедливая цена. Да, сила Богаруси не в пехоте.
> либо скирмишем посередине с тем же приказом
Вот это достаточно эффективно при нужной численности, но только в случае если по центру нет атакующего строя сразу за ними - сломают. Пехоту надо размещать по флангам при таком раскладе.

>>549898
В целом так и есть, но рандом порой бывает совершенно дикий. Я очень феспалмил, например, когда прогнал бой Ульма с Богарусью во втором раунде и Ульм победил практически без потерь из-за сумасшедшего морал фейлура. Хлысты потеряли 6 человек и ПОБЕЖАЛИ, хотя мораль была 16 у четырех и 18 у всего остального отряда. Порой в игре происходят малообъяснимые вещи, и прогони я даже предыдущий раунд сотню раз - единожды Ульм бы точно победил.

>>549895
>>549908
Тут надо упомянуть, что построения сами по себе движутся чуть медленнее коробки и скирмиша. Поэтому юниты с ЧУТЬ большим мувментом в линии, следующие за слоупоками в коробке будут двигаться примерно одинаково.

>>549926
Я бы за тебя поболел, но ты убил моих кольчужных собак молниями - кровная месть теперь!

>>550044
> Вдохновленный примером ОП
Не-не, предыдущий оратор не я. Я подписываю свои посты, как последний неймфаг же. Но это именно та ИДЕЯ, о которой я упоминал выше - открытые партии. Благо нас двое ГРАФОМАНОВ, первую открытую партию взял на себя резидент конфы Миктлан.

Я вот внимательно тебя читаю, но свои камменты вставлять не буду, потому что всегда весело приходить к разным выводам самому. Но кое что все же упомяну, потому что в мануале это надо выделять ЖИРНЫМ ШРИФТОМ, по-хорошему: сакредные юниты и командеры вдвое дешевле обычных в плане содержания (upkeep). Увидеть стоимость годового содержания можно щелкнув по морали юнита/командера.

=== === ===

Аноны-анончики, хотя РУПРЕХТ и ждет своего выхода с нетерпением, я бы хотел на минутку прерваться и дать разбор другому бою - из реальной партии, которая прошла намедни у меня и вот этого >>549926 беспардонного джентльмена. Я играл за МА Ульм, а он за МА Миктлан. Оба словили тонну баттхерта и, КАК МНЕ КАЖЕТСЯ, этот бой будет поинтереснее вымышленного. После чего Миктлан кое что осознает и поделит ОПчика на ноль

На пикрелетедах демоверсия - состав двух сборных, если позволите. Потери и итоги я потер. ИНТРИГА, лол.
>> No.550126 Reply
File: 2.png
Png, 268.04 KB, 838×471
edit Find source with google Find source with iqdb
2.png
File: 3.png
Png, 353.07 KB, 827×530
edit Find source with google Find source with iqdb
3.png
File: 1.png
Png, 323.29 KB, 834×528
edit Find source with google Find source with iqdb
1.png

>>549926
Итак, первый ход. Так как делать тут особо нечего - расскажу что я вообще планирую в этой партии.

Так как бесблесовая мачака в ирли это сорт извращения. А бесблесовая мачака и сила нейтралов 9 это похоже на мазохизм. То вся наша надежда на магию! Ресерч, ресерч и еще раз ресерч. Ну для этого мы и создавали нашего радужного претендента. Основным ресерчером мы выбераем выбираем нигера с первого пика. Почему? На самом деле выбор довольно очевиден. Это единственный сакредовый маг не капонли и не слоурекрут. А значит у него точно самое оптимально соотношение цена/рп. Как оп уже упомянул в посте выше - сакреды имеют содержание в 2 раза меньше. Поэтому выбор сакредовых ресерчеров - правильный выбор практически всегда.

Чего я хочу добиться? Мне нужен каст ОГНЕННЫЕ СТРЕЛЫ что зачаровывает все доальнобойное оружие. Живет он на энч 4 и требует для каста 4 уровнь школы у мага. А лучший огнемаг мачак имеет всего 3 огня на самом деле есть шас 3+% что таки сролится королева с 4 огня, но ролить дорого капонли и слоурекрут мага это то еще занятие. А вот и первый подводный камень. Как мы будем его решать? Ответ очевиден - разгонять с артефактов. А ближайший артефакт-бустер огня находится у нас на констр 4. А значит нам придется выкачать еще и его.

Почему вообще я заморачиваюсь с огнестрелами? Все просто из-за милашек с пика два. Что за говно ты принес? Спросите вы. И не будете правы. Как кто-то охарактеризовал этих посонов - маленькие говнистые нигеры, с маленькими говнистыми луками. Да. Пигмеи убоги, с какос стороны не посмотри. Но есть одно но. Их цена. 5 золота и 1 ресурс. Содердание 4 золотых ЗА ГОД. А это значит что мы можем нанимать этих уродцев штук по 100 каждый ход с одной крепости. А легион пигмеев с огненными стрелами это страшно. Ну как мне говорили когда описывали контру для миктлановских воинов ягуаров лол. Сам я это еще ни разу не реализовывал.

Итак. Что я сделал в первый ход? Поставил претендента ресерчить. Поставил наниматься первого ресерчера и паучьих всадников. Кто это такие? Пик 3. Довольно забавные парни. Но дороги в содержании. 40 монет в год за одного это многовато. Но! У них есть одна интересная особенность. Когда встадника убивают а их убивают очень быстро, то остается милашка паук. А он не требует содержания. Поэтому я буду пробовать подкопить пауков без всадников пока ресерчатся нужные вещи для пигмей-раша.

Ах да. Еще я назначил ПРОРОКОМ своего нигера-скаута. Как вы думаете зачем?>>549955
>> No.550134 Reply
File: тонок.png
Png, 77.80 KB, 739×418 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
тонок.png
>>550116
> сакредные юниты и командеры вдвое дешевле обычных в плане содержания
Не знал, спасибо. Однако я все равно не вижу толка от блесса. У МА пангеи есть:
- дорогая и кэпитал онли версия кентавриской-кавалерии-люкс (55/12, имеет дополнительный джавелин)
- белые кони/кобылы с 9RP за 120 золотых и H1W1/N1/E1 (как исследователи - по всем параметрам многие инди дешевле и эффективне, как боевые колдуны - ну, знаете, за 120 золотых я хочу чего-нибудь получше)
- дриады (стелс, соблазнение, эскорт, ролевые игры, awe 3, H2N1(N2/E1/W1)).
Расовых сакред саммонов нет.

>>550058
Продолжаем хронику аутизма, раз ее кто-то читает.

Еще одна поправка к мастер-плану и общей тактике: постепенно избавляться от сатир-чаффа и заменять его гарпия-чаффом. При штурме Агарты несколько десятков застряли в воротах при попытке отступить, не давая минотаврам поддержать успешвих прорваться внутрь менад и кентавров. Как итог - довольно солидные потери. А я ведь знал, что такое может случиться, но все равно закинул свежий стак. Возвращась назад - действительно надо было брать гарпий. Дешевле и пользы было бы куда больше.
Еще один интересный факт: менады оказались неплохими бойцами. Для голых женщин, которые дерутся голыми же руками.

В остальном все идет неплохо. Боевая доктрина сейчас выглядит так: первыми в бой вступают менады, за ними по флангам идет чардж кентавров, за кентаврами идут с двух сторон две спаренные линии минотавров. Все это время противника поливают стрелами кентавры-люкс, чей френдлифаер рейтинг где-то чуть ниже среднего. Минотавры, соответственно, вступают в бой только тогда, когда противник может что-то противопоставить шок-волне.

Теперь о магии. Позади линий минотавров и перед линией стрелков стоят паны, которые орут "ЖЕЛЕЗНО СНАРУЖИ ЖЕЛЕЗО ВНУТРИ" и кастуют Iron Warriors. Дальше в зависимости от Пана, в основном - Maws of Earth, элементали, все в этом духе, надо же куда-то земные камни девать. Где-то на втором-третьем заклинании колдунство у панов заканчивается. Постепенно к панам я добавил троллей - после Mother Oak я вполне могу позволить частый каст Forest Troll Tribe. Троллям-Шаманам N1D1(D2/E1/?), правда, пока применения не нашел, но вообще планирую поставить их на спам Dust to Dust, когда пойду на Asphodel. В самом конце стандартного мидгейма (уже совсем сейчас) я вызвал Faerie Court и совершил передовой советский рывок к Wind Guide и Arrow Fend. Воздушные камни у меня есть, так что сейчас заживем.

Пикрелейтед тонкий лесной тролль.
>> No.550138 Reply
>>550134
> - дорогая и кэпитал онли версия кентавриской-кавалерии-люкс
Раш сакредовыми белыми кентаврами один из самых унижающих под который я попадал, правда я тогда был совсем еще ньюфажен. На малых картах это весьма сильно. Подумай какой блес им прекрутить, чтобы они стали бессмертной машиной унижения.
>> No.550140 Reply
File: 1.jpg
Jpg, 225.36 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
1.jpg
File: 2.jpg
Jpg, 99.90 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
2.jpg
File: 3.jpg
Jpg, 281.60 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
3.jpg
File: 4.jpg
Jpg, 230.68 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
4.jpg
File: 5.jpg
Jpg, 234.25 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
5.jpg

Дневник Ратерика Пафосного, героя Ульма, лидера западного фронта (пик 1).
Весна 4го года войны за Троны Восхождения.

День 1.

Хорошо, что подкрепление со столицы смогло перейти замерзшую реку во время зимы. Дела на дальнем западе идут с переменным успехом, но здесь это уже второй замок подряд, что нам удается взять почти без боя. Сотни рабов Миктлана стоят у границ - ну и пусть. Что они сделают? Закидают нас камнями? Или будут убивать своих баб у нас на глазах? Ну в худшем случае на нас набросятся СОТНИ ГОЛЫХ МУЖИКОВ и попытаются нас задушить. Ха. Задушить. Надо еще выпить.

День 3.

Дал пизды осадным инженерам. Почему нам вообще приходится осаждать ПАЛИСАД? Все равно, что тратить месяц, чтобы открыть деревянную калитку. Но мы не должны спешить. Покажем этим рабовладельцам, насколько мы ПАФОСНЫ.

День 8.
Целый день рассматривал свои доспехи. Они охуенны.

День 14.
Что-то этих дикарей как-то СЛИШКОМ много по границам стоят. Слухи и донесения слепых стариков-наркоманах говорят о том, что их больше тысячи, готовых напасть уже на днях. Глупости и суеверия, но лучше внести изменение в БОЕВУЮ ФОРМАЦИЮ. Надо немного подумать.

День 27.
Подумал. Мы будем просто ПАФОСНО СТОЯТЬ. Маги-кузнецы и священники все разрулят, а мясо и прочий чафф сдержат этих идиотов. Только вот чаффа нет. Только собаки в кольчугах, а их жалко оче. Надо нанять наемника. Вот, Отто "Великий", лол. Тупая обезьяна, под чьим началом еще 75 не менее тупых обезьян. Хмм, они одеты в то, что в этих землях считается ДОСПЕХАМИ, а еще умеют в метание чакрамов. Да, пожалуй поручим им встать в первой шеренге и наводить страх на глупых дикарей. Обещает дойти до осажденного палисада за три дня. Ну а если никто не нападет, пойдем штурмовать.

ШТУРМОВАТЬ, лол. Палисад, в котором даже никого нет. Ну и ладно. Мы просто ПАФОСНО ЗАЙДЕМ внутрь.

День 30.
Гонец с донесением (пик 2). Отто Великий убит бабой-дикаркой. Его обезьяны разбежались. Подкрепления не будет. А еще Миктлан напал на нас всеми силами (пик 3). И наши войска уже встали в то построение, которое отработали три дня назад (пик 4). Ждут только меня и войско Отто на передний флаг. А еще гонец странно смотрит на меня, пока я пишу эту запись. Интересно, почему? Ах, да. Надо идти. Главное держать ПАФОСНОЕ выражение лица шлема.

=== === ===

Такое вот ПОЛОЖЕНИЕ. Пока войска обильно смазывают вазелином задницы, поясняю для тех, кому лень читать господина Пафосного: при обсчете хода сначала ходят ассасины, а потом другие войска. Отто Великого, наемника и предводителя отряда в 75 обезьян, убили до того, как он успел прибыть на поле боя. А нет командира наемников - нет и его армии.

А поскольку при построении ОП ОЧЕНЬ НА НЕЕ РАССЧИТЫВАЛ, то получился вот такой Омск (пик 5). Поэтому вместо того, чтобы заранее описывать мою задумку, я буду разбирать то, что происходило степ-бай-степ, а в скобках упоминать о том, как это должно было выглядеть ПО ИДЕЕ.

Для интересующихся: у Миктлана хайблесс B9, у меня E4D4

>>550134
> Однако я все равно не вижу толка от блесса
Я упомянул это к тому, чтобы ты еще раз взвесил свое решение по поводу основных рисерчеров. Паны не сакреды и очень дороги при найме и апкипе. А большинство игроков склонно нанимать по рисерчеру каждый ход в каждом замке, со временем спам панов приведет к тотал бэнкрапт ситуэйшен. Олсо, пиши еще:3
>> No.550144 Reply
File: ход-3-армия.png
Png, 330.25 KB, 1278×644
edit Find source with google Find source with iqdb
ход-3-армия.png
File: бой-ход-4.png
Png, 374.00 KB, 728×669
edit Find source with google Find source with iqdb
бой-ход-4.png
File: ход-2.png
Png, 1276.94 KB, 1915×1008
edit Find source with google Find source with iqdb
ход-2.png
File: слоны.png
Png, 60.75 KB, 454×107
edit Find source with google Find source with iqdb
слоны.png
File: ход-3.png
Png, 1306.04 KB, 1905×994
edit Find source with google Find source with iqdb
ход-3.png

>>550134
Второй ход не ознаменовался ничем особо интересным, если не учитывать завершение изучения констр 1. Наш новоявленный профет отправляется на восток. Ресерчер начинает ресерчить, продолжаем нанимать пауков и ресерчера.

Третий ход. Очередной лвл конструкта взят нашими интеллектуалами, а тем временем мы стали гордыми обладателями кучки пауков и я прихожу к выводу, что пора таки расширяться. Доминион уже расползся на ближайшие провинции и можно оценить их ценность. Как видно - по деньгам самые сочные провинции находятся западней столицы. Но, в нижней слишком много нейтралов, в средней СЛИШКОМ МНОГО ХЕВИ КАВАЛЕРИИ, а вот верхняя выглядит многообещабще. Туда и пойдем. Схема нама не меняется, ресерчеры продолжают учить констракт.

Четвертый ход. Ну чтож. Я пал жертвой своей невнимательности. Если бы я не поленился прочитать описание состава войск на провинции, то меня бы ВНЕЗАПНО НЕ ЗАТОПТАЛИ СЛОНЫ. Ну чтож. Обидно, но не смертельно. Хоть и по графикам я вижу, что мой оппонент уже расширился на одну провинцию. Также вспомнил про забытого на провинции профета и отправил его дальше на восток. Зализываем раны. Ресерчим.
>> No.550148 Reply
File: 7663953621.jpg
Jpg, 84.71 KB, 474×700 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
7663953621.jpg
>>550140
> Только собаки в кольчугах
> 3.jpg
Так и просится пикрелейтед.
> А большинство игроков склонно нанимать по рисерчеру каждый ход в каждом замке, со временем спам панов приведет к тотал бэнкрапт ситуэйшен
Ну, на данный момент у меня семь постоянно нанимающих замков, плюс одно место с лабораторией, где я беру инди-ведьм. Еще у меня умная и красивая дриада, и я претендер - лидер в своей области. Доход держу на стабильном 1500, но нужно постоянно расширяться, что становится затруднительно: из маминой из спальни кривоногий и хромой вылез Р'Лиех и сплетается в нечестивой страсти на черном монолите остатков Агарты, а Миктлан продолжает от меня бегать, не давая решительного боя. Пребываю в нерешительности: то ли пойти на Р'Лиех и попробовать его ха-йя ха-йя Шааб-Ниггурат, то ли сперва попробовать допушить индейцев. Склоняюсь ко второму. Сейчас двинул группировку на столицу Миктлана, думаю, сагрятся на осаду.
>> No.550173 Reply
File: 3.jpg
Jpg, 234.89 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
3.jpg
File: 2.jpg
Jpg, 196.26 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
2.jpg
File: 1.jpg
Jpg, 251.89 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
1.jpg
File: 4.jpg
Jpg, 300.97 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
4.jpg
File: 5.jpg
Jpg, 263.15 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
5.jpg

Разрядить обстановку пытается Рексус Хайнц, победитель дикарей: кастует благословение. Единственное благословение, которое я заскриптовал на этот бой. Итоги на пике 1. Если наш знакомый из прошлого примера, пьяный хочамстер, попал по одному коннику из 3х, но ХОТЯ БЫ БЛАГОСЛОВИЛ И СЕБЯ что довольно забавно, если задуматься, то священник-кузнец Хайнц не смог сделать и этого. Если ты назван в честь кетчупа, то ты помидор К слову божьему прислушался лишь один маг из всей кучи.

Остановимся на секунду на этом моменте. МА Ульм имеет ПРОБЛЕМУ: не завезли священников. Priest Smith имеют лишь H1 и тратить их ходы на блесс крайне нежелательно - результат перед вами. Black Priest у меня в этой армии нет вообще, хотя ТЕОРЕТИЧЕСКИ блэк прист с S1 мог бы войти в коммунну из инди-астраломагунов и разогнаться до диванного блессинга. На практике имеем смехотворный шанс на генерацию такого приста, а ведь он нанимается только в столице. Обычные Black Acolyte, к сожалению, не нанимаются в обычных провинциях с храмом, как какой-нибудь Мариньонский Friar, а в замках нам нужны кузнецы и конники-туги. Остаются инди-присты, но чем глубже в территорию врага заводит тебя война, тем сложнее с ними становится. Да и не сказать, чтоб их найм стоял высоко на лестнице приоритетов.

Когда ставишь командеров на одну клетку и молишься, чтоб АИ приткнул их поплотнее и блессинг попал по большинству, обычно все идет НАОБОРОТ. А еще ОП сильно натупил, когда переставлял армейку и поставил не-сакредных кузнецов на клетку с сакредными кузнецами-священниками. А впрочем, благое слово все равно попало куда-то СОВСЕМ НЕ ТУДА.

С одной стороны, дать претендеру E4 ради реинвигора на магунах - звучит здраво. И 8 временных ХП тоже не лишние. Только не подумайте, что эти школы ОП брал ради блесса, лол С другой, МА Ульму оче сложно реализовать блессинг на магунах. Поэтому если вы думаете брать E4 на претендере МА Ульма ТОЛЬКО ради блессинга - не берите и избавьте себя от головной боли. Пристов у Ульма нету, потому что они ему не нужны.

Далее группа магунов-аутистов по центру (пик 2) обмазывается Summon Earthpower. На это у них уходит весь первый ход, но оно того стоит: сниженный расход фатига и повышение школы земли на единичку. В свою очередь, рост навыка в школе, понижает фатиг при касте ЕЩЕ больше. Половина магунов в этом бою вдобавок обута в сапоги земли (еще +1 к школе), а некоторые из них - счастливые обладатели крококамушков (еще +1 и 1 временный землегем). Мастер-кузнец Йозеф Габен становится магуном земли аж 6го уровня.

Аутист в крайнем правом углу поставлен отдельно намеренно: он кастует тяжелый (300 фатиги) спелл и падает в обморок. Толпится в кругу активных магов в надежде на блесс незачем - он при любых раскладах не очухается до конца боя. А спелл тот зовется Curse of Stones и ТЕОРЕТИЧЕСКИ он резко повышает затраты фатиги у всех врагов на поле боя. На практике это хорошо бы работало против юнитов с высоким энкумбрансом (против моих щитоносцев, например), а еще лучше против магунов. Комуннорабов это бы вообще убило. Но вот против голых военов Миктлана оно как бы ниочинь.

Но логика здесь такова: у Миктлана сотни и сотни военов. У многих вполне себе средний энкумбранс (5 и даже 6), а маг. резист утонулей у каждого (9 у 99% армии с учетом шкал доминиона). Спелл не действует на летающих существ, но сакредные воины-орлы летают ТОЛЬКО после получения благословения. А значит, в первом ходу являются вполне себе таргетом для проклятия. А позже, когда они начинают летать, расход фатига становится просто огромен. Ну и в конце концов, ради не стоит вычеркнуть из боя одного магуна и потратить 2 землегема (с учетом 1го временного) ради такого западла? И экран темнеет красивенько :3

Итак, Граммар Натцель, что с рождения ненавидит все неграмотное быдло, ПРОКЛИНАЕТ ИХ ВСЕХ ВО ИМЯ КАМНЯ. И падает в обморок. Смотрим на результаты его труда и тяжело вздыхаем: под проклятие попала от силы треть армии Миктлана. То есть, даже с 9м уровнем маг. резиста сопротивиться этому спеллу не стоит никаких трудов. Маги, у которых резист традиционно выше, не задеты вообще. НУ ЧТОЖ.

Два мага-священника слева, что так отважно стоят перед алебардами, заскриптованы на призыв земляных элементалей. Няки хороши тем, что автоматически становятся ЛАРЖЕСТ в моей армии, привлекая заскриптованных + становясь излюбленной целью для половины магунов. А падают они тяжело, очень тяжело. Недооценив масштабы бедствия (опять же, рассчитывал на бибизьян), я заскриптовал лишь два элементаля. В первый ход больше и не надо, но те же священники, с учетом навыка в школе магии, могли бы призвать еще. А я, как старый еврей, зажал землегемы на это богоугодное дело.

Даем арбалетный ЗАЛП (пик 3). 10 рыл, в основном саперы для быстрых осад. Против Миктлана арбалеты пошли бы неплохо, но испытывая традиционные деньгопроблемы в попытках зарашить строительство и рисерч, мною было принято от них отказаться. Против других противников в партии (Асфодел, Ситис и Агарта) они либо бесполезны вообще, либо оче малоэффективны. А еще у меня стоят абсолютно бесполезные в бою осадные инженеры. Возможно, стоило бы заскриптовать им ПОБЕГ, но потом пришлось бы догонять армию из соседних провинций. А вокруг, как мы видели, опасно. Мамки-оссосины.

Песики, элементали и одинокие психи в первой шеренге, не дождавшиеся обезьян, ИДУТ. А в бой вступают МИКТЛАНОВСКИЕ НОРКОМАНЫ. И тут сука ЭИР ШИЛД начался. Все, кто не вступают в коммунион, кастует Air Shield. Да, в т.ч. ВСЕ эти 25 небесных священников. Пока ОП может только гадать, что он делает - пытается ли РАСТЯНУТЬ МОИ МУЧЕНИЯ или просто троллит. Возможно, он хотел защититься таким образом от некоторых землеспеллов но стоило ли тратить на это ход, если можно просто расположить их подальше от потенциальных таргетов? - кто знает?

Ход идет. Storm и Summon Storm Power никто не колдует. Коммунион мастер/Коммунион слейв и воздух-щит периодически прерывается на блесинг, церемонию мужества и ВНЕЗАПНО одна из индеек на самом деле это оборотни-наркоманы Wooden Warriors (пик 5). Ну чтож, во всяком случае собаки их не закусают.
>> No.550240 Reply
File: МИКТЛАН-УХОДИ.png
Png, 74.00 KB, 720×625 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
МИКТЛАН-УХОДИ.png
>>550138
Мало этот блесс прикрутить, его еще и реализовать надо. У МА Пангеи H3 только у пророка. Для блица dust2 на ножах это, может, и не такая проблема, но чем больше карта, тем меньше смысла, мне кажется, идти именно за блессом.

>>550134
Заканчиваем первый сеанс аутизма.

Изменения в военной доктрине Пангеи: всегда зажимать ctrl при отправке армии. Всегда. Посмотри мне в глаза, посмотри и повторяй за мной - всегда. ОЛВЕЙС. БЕЗ ПРОПУСКОВ. ЖЕЛЕЗНО. ОБЯЗАТЕЛЬНО. БЕЗ БЛЯ. В остальном - практически без изменений.
Гарпии действительно очень эффективны. Мрут они, конечно, как мухи, но примерно то же самое происходит с незащищенными магами и коммандерами. В отличие от сатиров, гарпии дисциплинированы и управляемы.
Еще я столкнулся с переизбытком менад. Дело в том, что паны не набирают фанаток, когда исследуют, однако стоит только потаскать их с армией в большом количестве, как рогатые начинают собирать стадионы. Вероятно, на их волшебном посохе действительно нехилый набалдашник. Кхм, как бы то ни было. В описании юнита указано, что на количество менад влияет уровень Turmoil в провинции, но я не заметил, шли ли мои войска по чужому доминиону с нужными ползунками или нет. Отмечу, что даже на моей территории с Order 3 опытные паны умудряются находить поклонниц.
Еще я начал использовать стелсодриад для стелсомолений, успешно угробив этим остатки еще дергающейся Агарты.

Теперь о заклинаниях.
К доктрине добавились очевидные Strength of Giants и, позднее, Relief и Mass Regeneration. Из боевых заклинаний часть панов перешла на бесплатные и экологически чистые Shrink и Panic (я не помню, когда я взял третью тауматургию, если честно), но обычно никто не подбирается достаточно близко, и в итоге все выливается в лихорадочный каст Protection. No unsafe sex here, officer. Тролли-шаманы теперь спамят Ghost Grip.

Из активных глобалов удалось резко, дерзко и в один ход взять Wild Hunt и Enchanted Forests. Теперь меня все почему-то не любят, но это уже неважно, так как последняя большая наземная армия была наголову разбита через два хода после. Возможно, следовало просто потратить камни на саммоны феечек, чтобы прикрыть все свои армии, но зато теперь никто не будет разводить костры в лесах. Забота о природе. Отыгрыш.

Из вещей я за всю партию ковал в основном бурдюки с бесконечным вином и котлы с бесконечной закуской, так как несмотря на бонусы природных магов к снабжению, толпа очень быстро собирается слишком большая. Из бустеров хорошо шли Thistle Mace, но на этом, собственно, и все. Я думал про кровь, но разгонять кровяную экономику было слишком поздно, а мои единственные B2-паны кэпитал онли.

Из саммонов, которые я не упоминал, у меня был Troll King's Court (потому что тролли верхом на лосях - это круто).

Теперь о войсках, которые я не использовал:
Сатиры-фаланги выглядят неплохой пехотой, если есть проблемы с золотом, но нет проблем с ресурсами.
Сатиров-КУТИЛ, вероятно, стоило посылать вместе со стелсодриадам - у них есть абилка на причиние беспорядка в чужих владениях, плюс они, как и добрых две трети войск Пангеи, стелсовики-затейники.
Бронекентавры - опять же, слишком много ресурсов. С нужными ползунками это, наверное, не такая уж и проблема, но у меня их не было, так что извините, парни. Не ваш день.

К слову о полузнках. Стояли они на Order 3, Growth 3, Magic 3 (на случай, если исследования сосут) и на сдачу Luck 1. Можно было взять Misfortune 2 и Productivity, но я не думал, что мне понадобятся ресурсы, так как никогда не видел много броневых пангейцев. Не ошибся, в общем-то.

Претендером был закованный в златую цепь дуб с N9 по имени Buratinka. Планировался блесс чего-нибудь большого и живучего, как дополнительный план - под колдунство природных глобалов, которые мне всегда хотелось попробовать. Автоматически переведен на запасной план в виду отсутствия чего-то большого, живучего и в то же время священного. В целом, играть Пангеей, несмотря на многие ранние косяки, было легко и приятно. Вероятно, не следовало брать N9, вся эта сириус магия вилами на воде писана, да и другие игроки ее очень не любят. Хотя если взять побольше доминиона для Holy Points, то можно провернуть пророком блесс белого табуна в начале партии. С другой стороны, проблем с ранним расширением у Пангеи и так нет. Не знаю, в общем.

Пикрелейтед бог кровожадных индейцев. Не знаю, как вы, а лично у меня при взгляде на нее MORAL FAILURE.
>> No.550243 Reply
File: aint-your-day.jpg
Jpg, 288.42 KB, 1440×858 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
aint-your-day.jpg
>>550240
Подводя некоторые итоги:
У МА Пангеи разносторонняя, сильная армия, которую можно пополнять в любом лесу даже без форта. Тяжелая кентаврокавалерия, средняя кентаврокавалерия, священная кентаврокавалерия, отличные кентавролучники в двух ипостасях, в общем, потомки фанатов My Little Pony идут на войну. Вдобавок ко всему этому имеется дешевый чафф - со щитами, берсерком или летучий; три разновидности средне-тяжелой пехоты - минотавры в меховых трусах, минотавры в бронзовой кирасе поверх трусов и сатиры, косплеящие гопилтов; мобильные летучие разведчики и стелсодиверсанты. Недостаток брони компенсируются поголовным forest survival, статами выше среднего, хорошей скоростью, резистом к магии от 11 у минотавров до 13 у всех остальных, и, у большинства, стелсом.
В плане магии все менее радужно. Есть стелсопроститутка с золотым H2 блессом, есть кобыла-аутист, есть озабоченный человек-баран. Сразу оговорюсь, что, по моему опыту, реально колдовать может только человек-баран (N3E2 + N1/E1 + 10% N1/E1/B1).
Однако. Вещь, которую я проглядел, и которую определенно проглядывать не следовало. Несмотря на кусачую цену в 120 золотых, H1W1/N1 кобылу-аутистку можно нанимать в любом лесу с лабораторией. Таким образом, имея достаточно золота, вы можете разогнать свои исследования на этих кобылах быстрее большинства оппонентов, которым приходится для найма мага строить форт.
Далее. Две дриады (вздох) лучше пана на исследованиях. Во-первых, они не StR (то есть свободные одноразовые +9RP за каждую пару вместо пана), во-вторых, две дриады обходятся почти в два раза дешевле по годовому содержанию, чем человек-баран, так что свою разницу в 65 монет при найме они покывают где-то за год.
Еще одно. Несмотря на мои нелестные отзывы, я уверен, что и кобылу, и дриаду можно использовать в бою. Помимо этого, обе - единственные ваши потенциальные W1-маги. Без балды, что с ними делать, если честно, но может придумаете. Также считаю важным упомянуть, что у Пангеи есть кэпитал-онли StR пан с N3 и B2 (и маловероятным) B3. Открывает массу прикольных возможностей, если вдруг решите попробовать кровяную Пангею.

Из исследований (если идете не в кровь) я бы предложил первым взять Conjuration 2 ради возможности затыкать дыры дешевым саммоном, потом идти к Alteration 5 ради Mother Oak и Iron Warriors, но тут по ситуации. Паны неплохо заменяют собой Haruspex, так что можно не тратить камни на поиск источников камней.

По претендерам. Я не думаю, что MA Пангее нужен SC - можно расширяться конями, можно минотаврами и чаффом, можно лучниками, можно блессом белого табуна, так что посоветовал бы выбирать ползунки и интересующую вас магию в ущерб пробужденности и нагибу. Благодаря дешевым храмам можно немного сэкономить на доминионе, но лично я бы не стал.

Кстати, я так и не попробовал стелсоатаки и диверсии, о чем жалею. Так что обязательно попробуйте, если будете играть, и расскажите.


Пикрелейтед я побеждаю свой MORAL FAILURE.
>> No.550438 Reply
File: C-tis.png
Png, 73.65 KB, 991×438 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
C-tis.png
Несмотря на то, что мои товарищи, видимо, попали под полумифическое проклятье реальной жизни, я твердо намерен держать знамя аутизма и не давать треду утонуть. Чтобы это было хотя бы немного интересно читать людям, не играющим в доминионсы, я чуть-чуть изменю стиль и по ходу игры буду в меру сил рассказывать о мире игры и о том, как работает игровая механика. Мало ли, вдруг проникнетесь.

Нацией, которую выбрал для меня генератор псевдослучайных чисел, является. С'tis. Читается это, насколько я могу судить, как "Сь-небольшая пауза-тис". Звук кошки, которой наступили на хвост, или змеи, страдающей отрыжкой. Сь'тис - местный аналог Нила, большая река с болотистой дельтой посреди пустыни. Именно здесь образовалась единственная в мире доминионсов раса, для которой фраза "у него большие яйца" имеет другое значение, но все равно расценивается как символ мужественности. Я заранее прошу прощения за вольности перевода, зачастую я просто выбираю звучание, которое нравится лично мне, не особенно утруждаясь в поисках наиболее подходящего слова.

"По человеческим стандартам королевство ящеров очень старо, и накопленные его народом мудрость и магические знания велики. Правит ящерами Ящериный Король, являющийся также главой церкви. Чуть ниже короля стоят Верховные Жрецы и их священные змеи.
Народ Сь'тиса травояден, однако у него в услужении находится раса плотоядных ящеров, обращенная в рабство и используемая для ручных работ и в качестве солдат. Сь'тиссийцы несколько медлительны, однако обладают толстой шкурой, предохраняющей их от большинства синяков и порезов. Обе расы также обладают частичным сопротивлением к природным ядам. И cь'тиссийцы, и их рабы хладнокровны, и поэтому имеют массу проблем в холодных регионах, особенно если им приходится драться - чем холоднее вокруг, тем быстрее ящеры устают. По понятным причинам обитатели древнего королевства предпочитают теплые провинции холодным.
С приходом нового бога, болота Сь'тиса начали расползаться вокруг. Ливни и давящая жара превращают земли вокруг в опасные болота, воздух в которых наполняет вонь разлагающихся растений. Повелители Болот пришли на смену Зауромантам прежних дней, а Болотная Стража теперь выполнят роль колесниц, составляя элиту армии Cь'тиса. В этом обновленном королевстве ящеры процветают"

Во всех провинциях Сь'тиса, на которые распространяется его доминион, доход растет на 1% за каждую "свечку". Любой, кто к ним с мечом придет, начинает страдать от болезней, если не хладнокровен так же, как обитатели. Плюс, если доминион заползает на чужую территорию, то противник начинает терять уже 5% дохода за свечку.

Что же такое доминион? Доминион олицетворяет собой влияние вашего "бога", то, как сильно в него верят и верят ли вообще. Измеряется он в "свечках". Если у вас не остается одной свечки доминиона, то это значит, то вы не нужны и ведет к немедленному поражению. Отсюда термин "домкилл".

Почему "бог" написано в кавычках? Потому что действие игры разворачивается в период так называемых "Войн Восхождения". Старый Вседержитель исчез, и ваш "претендер" - существо, пытающееся занять пустующий трон. О претендерах, их особенностях и Войне Восхождения я расскажу несколько подробнее в следующем посте. Да, я знаю, что нет ничего более безответственного, беспомощного и испорченного, чем аутирующий зомби, можете мне об этом не рассказывать.
>> No.550453 Reply
File: зоопарк.jpg
Jpg, 149.04 KB, 804×753
edit Find source with google Find source with iqdb
зоопарк.jpg
File: песик.jpg
Jpg, 113.76 KB, 828×587
edit Find source with google Find source with iqdb
песик.jpg
File: экран.jpg
Jpg, 96.08 KB, 626×606
edit Find source with google Find source with iqdb
экран.jpg

>>550438
Претендеры. 2 пакета гигантов, 75 разновидностей местечковых богов, 5 идолов, половина солнца на диске и целое множество смертных магов всех сортов и расцветок, а также огромный карп, полип, пень, змея, голова лича и чья-то собака. Не то чтобы это был необходимый запас для войны за трон Вседержителя, но когда начал собирать таланты, становится трудно остановиться.

О чем это я? Ах да. Претендеры. После выбора расы вы попадаете на экран выбора вашего нового бога. Друг от друга они отличаются предысториями, способностями, стартовыми данными, ценой вообще и ценой взятия новой магии в частности. На все про все игроку в стандартной игре дается 350 очков. Потратить он их может на собственно претендера и то, какой магией тот будет обладать, либо на общие плюсы и минусы для своих земель - "ползунки" - и силу своего доминиона.

Магия подразделяется на восемь школ: Воздух, Вода, Огонь, условная "Земля" (на самом деле школа называется "Construction"), Астрал, Природа, Смерть и Кровь. В каждой школе может быть до 10 очков. При взятии 4 очков в какой-либо школе претендер получает "минорный блесс" - небольшой бонус, который смогут использовать некоторые его войска. При взятии большего количества очков эффекты "минорного блесса" растут, пока, наконец, на 9 очках "минорный блесс" не переходит в просто "блесс" или "большой блесс", и к небольшому бонусу добавляется бонус большой. Например, 9 в магии природы дает войскам регенерацию, 9 в магии огня - огненное оружие, 9 в воздухе - воздушный щит, предохраняющий от стрел.
Почему все это называется "блессом"? Потому что воспользоваться им смогут только священные для выбранной расы войска - "сакреды". Но это еще не все. Чтобы получить бонус, их еще должны благословить жрецы выбранной расы. ИРЛ по новостям вы иногда можете наблюдать батюшек, обрызгивающих святой водой военную технику и солдат - так вот, идея тут примерно такая же.

Теперь к "ползункам". Положение по умолчанию для них - ноль, отклонятся от ноля они могут до +3 и -3. Всего есть шесть типов:

Порядок/Беспорядок - плюс/минус к денежному доходу, бонус/штраф к подавлению плохих настроений в провинциях, минус/плюс к вероятности случайного события.

Продуктивность/Праздность - небольшой плюс/минус к денежному доходу, большой плюс/минус к ресурсам. Ресурсы, как и деньги, используются для найма войск. Чем больше на юните железяк, тем больше ресурсов он стоит.

Температура - у каждой расы есть идеальный показатель. Если происходит отклонение от этого показателя, то раса получает небольшой штраф к денежному доходу и большой - к очкам снабжения. Очки снабжения используются для того, чтобы показать, что вашей армии нужно что-то жрать и разнятся в зависимости от типа провинции. Нежить и некоторые другие юниты это не волнует. Такие юниты обычно вообще уже ничего не волнует.

Рост/Смерть - небольшой бонус/штраф к денежному доходу, солидный бонус/штраф к очкам снабжения. Однако главная особенность этого ползунка - это его влияние на прирост населения. Если он на нуле, то оно не растет и не убывает, кроме как посредством случайных событий и действий игроков. Если стоит на рост, то медленно прирастает. Если на смерть - то медленно вымирает. Эффект становится заметен со временем, так как доход в провинции зависит от численности ее населения.

Удача/Неудача - обе дают бонус к вероятности случайного события. Удача влияет на то, будет ли это событие хорошим, неудача - будет ли оно плохим. Некоторые события происходят только при определенных значениях этого ползунка и его сочетаниях с другими.

Магия/Истощение - важны для исследований ваших магов. За очко Магии в вашем доминионе каждый исследователь получает +1 очко исследований (RP), за каждое очко в Истощении, соответственно, -1. Об исследованиях - в следующем посте.

Рядом с ползунками стоит показатель доминиона. Измеряется он, как я уже говорил, в свечках. Стандартом для мультиплеера считается 6.


Возвращаемся назад. На все про все - на магию, доминион, ползунки и физическую форму претендера, которая тоже обычно не бесплатна - у вас 350 очков. Можно увеличить их количество посредством "усыпления" или "заключения" вашего претендера. Усыпление дает 150 бонусных очков, тур по тюрьмам астрала - 250. "Усыпленный" претендер вступает в игру через 12-15 ходов, "заключенному" потребуется порядка 36.
продолжение следует, я никогда не думал, что все это так долго объяснять
>> No.550463 Reply
File: колесо.jpg
Jpg, 71.81 KB, 1361×211
edit Find source with google Find source with iqdb
колесо.jpg
File: хаос.jpg
Jpg, 73.59 KB, 1376×228
edit Find source with google Find source with iqdb
хаос.jpg
File: стратегический-эк...
Jpg, 237.47 KB, 1440×858
edit Find source with google Find source with iqdb
стратегический-экран.jpg

>>550453
Но я обещал поподробнее рассказать о Войнах Восхождения.
"В начале начал был только Хаос.
Из Хаоса поднялись миры, населенные всевозможными существами. Полыхали войны, короли и императоры возвышались и умирали, цивилизации росли и исчезали, и шли века. Боги, темные и странные, прославлялись народами в языческих храмах. Хаос по-прежнему царствовал. Боги бились, и бог шел на бога, принося своим последователям только смерть и горе. Наконец, появился Он, существо огромной силы и великой мудрости, Он, кто возвысился над другими богами и низверг их с Небес в Забвение. На смену Хаосу пришел Порядок, а с Порядком пришел мир, и существа мира возрадовались и познали процветание. Эра Хаоса подошла к концу.
Теперь Колесо повернулось вновь.
Вседержитель внезапно исчез. Молитвы остаются без ответа, и дым жертвоприношений коптит небеса впустую. Никто не знает, почему Он исчез, однако народы миров вновь оставлены без направляющей руки, без единого порядка. Настало время для существ великой силы и великих амбиций испытать себя. Трон Всевышнего пустует, и только сильнейший сможет заявить на него права, только сильнейший сможет занять Его место. Настало время великих свершений и великих страданий. Настало время магии, равной которой не видел мир. Настало время Войн Восхождения"
Нет, играть мууками нельзя. И ти-ренгами тоже. Но я отвлекаюсь.

Настало время немного поговорить о магии. Той самой, которую не видел мир, но скоро определенно увидит. Я уже рассказывал вам об очках в разных школах на примере блессов. Наверное, вы и так уже догадались, что нужны эти очки не только для блессов. У каждого заклинания есть требования для применения - "каста". Чем сильнее заклинание, тем больше очков в школе магии нужно для его каста, и чем больше у мага очков в школе, тем легче ему даются заклинания, связанные с этой школой.

Но не все так просто.
Во-первых, перед применением заклинание нужно исследовать. Всего есть семь сфер магии, в каждой по 9 уровней, и я знаю, что слово "школы" здесь подошло бы лучше, но оно уже занято. Так что да, мужик. Сфер. Как научных там, или как яйца ящериц. Больших и круглых. Исследованием этих сфер занимаются маги, и чем сильнее маг, тем лучше он исследует. Помните ползунки Магии/Истощения? Вот на эти исследования они и влияют.
Во-вторых, для многих заклинаний нужен физический компонент. Компонент этот олицетворяют эссенции каждой школы - "камни". Огненные камни используются для каста особенно болезненного фаербола, водные - для особенно болезненного утопления, воздушные - для вызова шторма и так далее. Получают эти камни либо со специальных мест в контролируемых вами провинциях, причем места эти надо сначала найти.
В-третьих, далеко не все заклинания кастуются в бою. Те, которые в бою не кастуются, называются "ритуалы" и обычно требуют большего количества камней. То есть погрузить поле боя в туман, сбросить на вражескую конницу метеорит или залить в их легкие воды - это боевые заклинания. Погрузить весь сраный мир в сраную тьму, вырвать кому-то глаза через полконтинента, заставить врага просыпаться каждый ход и сражаться со всеми, кого он когда-либо убил - это ритуалы.
В-четвертых, если вы думаете, что это сложно, подождите, пока я начну подробно рассказывать о сферах магии, создании магических вещей, или, например, стоящей особняком магии крови, которая работает исключительно на девственницах (нет, я не шучу. Она правда работает на девственницах)


И вот где-то здесь мы достигаем отметки "ну, на сегодня хватит". Завтра я, наконец-то, начну непосредственно партию и расскажу о юнитах, сражениях и о том, как в общем и целом работает экономика. Если кто-нибудь это читал, я надеюсь, что мой аутизм был хоть чуточку интересен.
>> No.550521 Reply
File: 1.jpg
Jpg, 309.08 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
1.jpg
File: 2.jpg
Jpg, 294.74 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
2.jpg
File: 3.jpg
Jpg, 326.21 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
3.jpg
File: 4.jpg
Jpg, 289.09 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
4.jpg
File: 5.jpg
Jpg, 276.30 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
5.jpg

А потом Миктлан начал ОБСТРЕЛ (пик 1). Сотни камней полетели в хохочучих парней Ульма и со смешным "ДЗЫННЬ!" отскакивали от их доспехов и щитов. Из всего этого безобразия лишь один камень нашел свою цель, ОТОРВАВ ЛАПУ одной из милых собачек. Doggermaister, что стоит рядом с Ратериком, всегда говорил: "одних кольчуг мало, собакам нужны перчатки, шлемы и нажопники."

Скриптование пихоты, которая вдобавок вооружена оружием дального боя (например, голозадные войны Миктлана) - дело интересное. Если оставить их скрипт пустым, то они будут закидывать врага камнями, пока тот не подойдет вплотную или не кончится аммуниция. А чтобы послать их вперед, нужно командовать attack/hold and attack. Но в данном бою, скорее всего, план был именно ДЕМОРАЛИЗОВАТЬ Ульм, показав сколько КАМНЕЙ есть в армии Миктлана.

А у нас второй ход. Рексус Хайнц, который так позорно обосрался с благословением в прошлый ход, обмазывается наконец землей. Лучше поздно, чем никогда. Лучше было не заморчиваться с блессингом и делать это в первый ход, но чтож А вперед выходит Кузнец. Джеймс Кузнец. Ему есть, что ответить на камни Миктлана.

Blade Wind охуенен против голожопых врагов, вроде Миктлановских рабов (пик 2). Итоги: как минимум дюжина рабов убитыми. Многим оторвало руки-ноги. За первым блейд виндом последовал второй, в исполнении Сильвестра Сталлоне, известного в Ульме любителя ящеров. Миктлану пока весело. Правый фланг ИЗРЯДНО ПОРЯДЕЛ, но когда это Миктлан жалел рабов? А ЭИР ШИЛД защищает от любых снарядов! Бесплатно и без смс!

Поэтому в бой вступает ЙОЗЕФ ГАБЕН! который рабов оче любит, на самом-то деле И тут ВНЕЗАПНО армия Миктлана осознает, что от ПАСТИ ЗЕМЛИ эир шилд не защищает. Злые расщелины забирают в себя добрые десятки Миктлановских пехотинцев, старшего священника, ониксовую колдунью, других командеров (в сортах перьев не разбираюсь) и образуют брешь прямо в центре линии воинов (пик 3). Вероятно, ОПу следовало наскриптовать побольше этой радости на втором ходу, но этот спелл достаточно фатигозатратный и требует высокого уровня в магии земли для внятного эффекта.

Те, кто выжил во время самой атаки земли, застряли в дерьме. Чтобы им оттуда выбраться - необходимо пройти чек на силу с открытым днр, другими словами - через рандом это возможно, но шансы так себе. Этот спелл очень хорошо ломает строй и создает такие вот БРЕШИ. К данному моменту Миктлан потерял уже ЧЕТВЕРТЬ своих воинов (не рабов), которые по идее должны были быть костяком легкой пехоты, а не метателями-камней-в-черносталь.

Рендал, Пожиратель Индеек, кастует бафф на +3 протекшена широкому аое. К слову, не верьте описанию: он не действует на ОДИН ОТРЯД, таких аое в игре нет вообще. Он действует на 25 клеток примерно-коробочной-формы, но с долей рандома. Одно из ТЕХ САМЫХ спорных решений, но спелл сработал так, как ОП и надеялся: поднял бронь всей группе магунов (от камней не помрут), поднял бронь всей кавалерии, за исключением пары конников (что даст ей некоторое преимущество против инди-конников Миктлана) и всему правому флангу алебардистов (хотя им это как пятое колесо).

Агент СКУ (Спецназ Кузнецов Ульма) посылает третий залп ветра лезвий по многострадальному правому флангу (пик 4). Теперь только инди-кавалерия мешает Ратерику и его ребятам покарать магунов. Кстати о магунах, один из воздух-магов Миктлана ВНЕЗАПНО для себя осознал ненадежность эир шилда. В данный момент он грустно размахивает оторванной рукой и находится под БАТОЛ ФРАЙТОМ.

За ним ходит Арчибальд, Уничтожитель ДНИЩА (который тащем-та собирался показать пару фокусов Агартовским ПЕЩЕРАМ, но пока тренируется в дикарских войнах). Колдует стальные дротики, убивает пару рабов все на том же правом фланге. "Нахуя он это делает", - спросит ОПа внимательный читатель и будет иметь на то полное право. Ну скажем, ОП чуть-чуть параноик. Я догадывался, что у Миктлаши будет много воздух-жрецов, а ими ведь можно распорядиться по-разному. Что, если он поставил бы их в первую шеренгу и распорядился весь первый ход призывать младших элементалей воздуха? Да, дорого по гемам. Зато им насрать на пасть земли и ветер лезвий. Тут только дротики бы их и поранили. Другими словами, страховка под давлением паранойи.

Далее следуют еще три блейд винда в исполнении Юлия Телльманна, Смитерса и Гарри Хоппера и еще один заряд железных дротиков от Виктуса Смерть-Индейко-Оборотней. Бомбят, в основном, центр и чуть-чуть левый фланг (пик 5). Пару жрецов таки умирают, еще одному отрывает ногу.

Собаки и элементали земли ИДУТЪ. Наступает очередь Миктлана.

Если кто-то считает его предыдущий ход СТРАННЫМ, вы просто не знаете, что будет дальше
>> No.550528 Reply
File: 25cebd1920e2b64da500811dc479eb94.jpg
Jpg, 940.23 KB, 1105×1000
Your censorship settings forbid this file.
r-18
>>550463
Спасибо, жду продолжения.
Хоть я и не играю в Доминионы, но все равно годно пишешь.
>> No.550630 Reply
File: иеродула.jpg
Jpg, 66.57 KB, 722×412
edit Find source with google Find source with iqdb
иеродула.jpg
File: про-любовь.png
Png, 34.87 KB, 928×360
edit Find source with google Find source with iqdb
про-любовь.png

>>550463
Ну что ж. Какое сейчас время? Кто сказал "аутизма"? Нет, сейчас время перевода и Древней Греции, аутизм будет немного потом.
"Верховная Иеродула принадлежала королю, и для него одного должна была откладывать свои яица. Игешауш понимал, что спаривание с ней повлечет за собой наказание. Но он все продумал. Темные силы сделали разум храмовой проститутки пустым, как скорлупа. Она не сможет рассказать - никому.
Одной ночью он заклял себя бесплотным, а другим заклинанием добавил себе удачи - просто на всякий случай. Проскользнув сквозь стену храма, он прошел в покои Верховной Иеродулы. Та не спала. Самка зашипела на него, но тут же умолкла, парализованная магией Игешуаша. Теперь, когда ее тело было бездвижно, ящер снял с себя полог бесплотности - в конце концов, цель его связана была как раз с плотью, и приступил к делу.
Прямо посередине акта дверь покоев распахнулась, и внутрь влетел молодой Никтлату, прибежавший на испуганное шипение; в руке ящер сжимал фальшион. Игешуаш парализовал и его, а затем схватил парализованную самку и припустил прямо через стену храма обратно в город - Зауропеум"
Что же такое "Иеродула"? В Древней Греции так называлась та часть храмовой обслуги, которая не была непосредственно жрецами. Но в общем и целом "Иеродула" - это храмовая проститутка. Падшая ящерица. Жрица любви.
Именно на ее примере мы и будем рассматривать характеристики юнитов. Если вам все еще хочется закричать "it's autism time!", то сейчас - самое время.

Каждый юнит в игре оперирует одним и тем же набором параметров, от голозадого психопата, вооруженного рыбой (нет, я снова не шучу) до нечеловеческого-ужаса-из-глубин. Юниты делятся на две категории - командиры и солдаты. От солдат командиры отличаются наличием инвентаря, специальным статом "лидерства", идущим в нескольких вариантах, а также способностью перемещаться по карте и таскать за собой простых солдат во время этих перемещений. Если командир убит, то его солдаты бегут - вне зависимости от того, как складывается бой.
Что же мы, зная это, можем сказать о нашей жрице яичной любви? Так как она не кухарка, руководить государством или солдатами она явно не может - "лидерство" (слева от спрайта на уровне ног) на нуле. Но само наличие стата говорит о том, что любвеобильная ящерица - командир. Да и инвентарь у нее есть (посмотрите чуть выше "канделябра"). Замечу, кстати, что окно инвентаря меняется в зависимости от физических особенностей юнита - вы не сможете одеть на гигантского осьминога латную броню, нацепить сапоги на змею (даже один!) или вооружить мечом безрукого.

Теперь рассмотрим остальные параметры по порядку, начиная с левого верхнего угла.

Цена найма (Gold) - сколько нам надо заплатить. Это цена не в час, это пожизненная рента для армии.

ХП (Hit Points, условные очки живучести) - насколько хорошо и долго юнит способен переживать тесное знакомство с колюще-режущими предметами и прочими вредными для жизни приключениями. Каждый раз, когда юнит получает урон, он рискует получить увечье - "аффликшн". Выколотые глаза, отрезанные конечности, болезни, страх, сумасшествие, слабоумие, незаживающие раны, болезни, хромота и т.д. довольно обыденны в мире доминионсов. Существует несколько способов вылечить подобные вещи, но для большинства юнитов это навсегда. Вероятность получения увечья зависит от максимального количества ХП и соотношения этого количества с показателем полученного урона. Чем урона больше, тем хуже.
Подраздел: размер. Нажав правой кнопкой мыши на ХП, вы можете выяснить размер юнита. Чем больше юнит, тем проще по нему попасть из луков и разных пращ и тем больше места он занимает на тактической карте. В свою очередь, большие юниты зачастую могут топтать юниты меньшего размера. Или глотать их целиком.

Броня (Protection) - сюрприз, броня - это броня. На войне всякое случается, и иногда кого-нибудь даже бьют. Удары приходятся по разным частям тела, в основном - 50% - на торс, еще 40% на руки и ноги, и, наконец, 10% на голову. Увечья зависят от того, куда попадет успешный удар, однако здесь вступает в дело уже известный нам размер: полурослик не может отрубить голову горному великану, даже если будет много прыгать и пыхтеть. Ну так а причем же здесь броня? Броня - это один из главных и самых надежных способов не получать урон и не терять столь родные и любимые части тела.
Когда юнита бьют, то его показатель брони, складывается с показателем специальной числовой магии и сравнивается со значениями силы и урона от оружия атакующего (плюс та же числовая магия). Если броня оказалась больше, то юнит не получает урона и продолжает радоваться своей руке или там ноге. Если броня оказалась меньше - ну, it's just a flesh wound.
Еще одна важная вещь - наличие у юнита щита. Щит творит чудеса для числовой магии брони - как против стрел, так и в ближнем бою - поэтому, утрируя, если щит есть - то хорошо, если нет - добавьте процентов 20 вероятности к "it's just a flesh wound".
Подраздел: покрытие. При нажатии правой кнопкой мыши на броню, вам показывают, как ей покрыты разные части тела. Здесь всего два показателя: тело (ноги, руки, туловище) и голова (в нее едят). При попадании в голову считается броня головы, при попадании в тело - броня тела.

Уф. Как долго-то выходит. Но аутизм не сдается, и продолжение следует

>>550528
Ура! У меня есть читатели!
>>550521
> 5.jpg
Я уважаю того копейщика, который пошел за собаками. У него большое и доброе сердце.
>> No.550720 Reply
File: про-любовь-2.png
Png, 36.85 KB, 932×459
edit Find source with google Find source with iqdb
про-любовь-2.png
File: король.jpg
Jpg, 82.05 KB, 748×477
edit Find source with google Find source with iqdb
король.jpg
File: ополченец.jpg
Jpg, 56.40 KB, 722×369
edit Find source with google Find source with iqdb
ополченец.jpg
File: тяжелая-пехота.jpg
Jpg, 64.09 KB, 719×398
edit Find source with google Find source with iqdb
тяжелая-пехота.jpg
File: крокодил-гена.jpg
Jpg, 100.30 KB, 726×492
edit Find source with google Find source with iqdb
крокодил-гена.jpg

>>550630
"Попытка Игешуаша в секрете ото всех спариться с Верховной Иеродулой провалилась, но он по-прежнему намеревался заставить ее отложить его яйца. Он бежал вместе с ней на болото, где родился, однако юный Никлату шел по пятам, сумев заручиться поддержкой шамана хищных ящеров в качестве попутчика и гида. Плотоядные ящеры никогда особенно не любили Сь'тиссийских, и Игешуаш, будучи зауромантом, являл для них ходячий символ тирании Ящериных Королей.
С помощью шамана Никлату сумел подобраться к Игешуашу в бесплотной форме - сродни той, которую злодей использовал сам, чтобы проникнуть в храм. Прокравшись в жилище зауроманта, Никлату отрубил голову изрядно удивленному таким поворотом Игешуашу. Затем молодой герой вернулся в столицу, и его чествовали Верховная Иеродула и сам Ящериный Король.
После этих событий королевским приказом зауромантам навсегда был закрыт вход в помещения храмов. Те, конечно, пытались протестовать, но для успеха а им не хватало политического веса - и до самой эпохи Королей Гробниц не могли они ничего с этим поделать"

Признаться, я болел за Игешуаша. Ну, продолжим.


Сопротивление магии (Magic Resistance) - определяет, насколько хорошо юнит сопротивляется попыткам поиметь его мозг магией. Сопротивление работает по довольно схожей с броней механикой, а щитами, шлемами и доспехами служит навык жертвы в школе магии, разделенный на два. Плюс, конечно же, особенное волшебство числового генератора.
Приведем пример. В Рупхерта, мага земли, кидают сотворенный магией земли камень. Насколько меньше Рупхерт пострадает от камня, если его навык в школе Земли равен четырем? Что? Неправильно. Рупхерта-мага и Рупхерта не-мага распидорасит одинаково. Почему? Потому что камню глубоко пофиг, как там Руперт сопротивляется магии. Он же камень.
Да, вы правильно поняли: сопротивление магии не оказывает влияния на "физические" заклинания. Если противник пытается поработить волю, Сопротивление Магии имеет значение. Если он решил не выпендриваться и просто решает плеснуть в лицо сотворенной кислотой - Сопротивление значения не имеет.

Мораль (Morale) - храбрость и боевой дух в одном флаконе. Идея за системой Морали проста: перед сражением ваши войска, может, и рвутся в бой, но когда товарищей по отряду начинают живьем жрать гигантские жабы, рвение начинает постепенно (или не очень постепенно) улетучивается.
Более подробно систему панического бегства - ну, морали - мы рассмотрим, когда доберемся до построений, так как в основном игра оперирует моралью не одного юнита, но целого отряда.
Подраздел: содержание. При щелчке правой кнопкой мыши на Мораль вы можете узнать, во сколько золотых монет в год вам обходится содержание юнита - в нашем случае храмовой проститутки. У юнитов-командиров здесь также находится счетчик убийств.

Ресурсы (Recourses) - цена в ресурсах, которую следовало бы поставить сразу после Золота. Ресурсы - это не накапливающаяся валюта, которая используется для найма юнитов. Чем больше на юните брони и оружия, тем больше его цена в ресурсах.

Сила (Strength) - с эти показателем все просто. Чем больше в юните Силы, тем больнее он бьет оружием и голыми руками. Не все оружие, правда, получает бонус от Силы.

Навык Атаки (Attack Skill) - вот у вас есть оружие - скажем, дубина - и вы сильны, как бык на стероидах и какой-нибудь неприятной, но эффективной диете бодибилдеров. Дело за малым - попасть этой дубиной по противнику. За это отвечает навык атаки.
У юнита может быть несколько атак с разными свойствам, перечисленных в графе "Weapons" (под инвентарем). Все эти атаки происходят в один раунд, то есть можно одновременно кусать ногу противника, царапать его глаз и пинать почку. К сожалению, применимо только к одной цели, и на следующую, если предыдущая скончалась, а атаки еще закончились, эти "оставшиеся" атаки не распространяются - приходится ждать начала следующего боевого раунда.
Подраздел: при щелчке правой кнопкой мыши можно увидеть штрафы и бонусы к каждой из атак, которые может совершить данный юнит. А можно и не увидеть.

Навык Защиты (Defense Skill) - антипод навыка атаки, друг ополченцев и крестьян по всему миру. Противопоставляется навыку атаки для определения "попал"/"не попал". Когда брони нет, а все равно бьют, то уповать приходится только на Защиту.
На Защиту отрицательно влияет Броня - чем она тяжелее, тем сложнее юниту косплеить Джеки Чана. Однако в деле Защиты, как и в деле Брони, лучший друг человека (и ящерицы) - щит. Игра добавляет специальное значение щита - "парирование" - к Защите цели, и если атака не пробила их единый фронт, то значение Брони щита добавляется к просто Броне. А значение там обычно приличное.
Еще добавлю, что чем больше народу бьет защищающегося в один раунд, тем больший штраф к Защите он получает. В конце концов, увернуться от одного топора - это еще куда ни шло, но когда тебя рубят сразу 10, то оставить при себе все части тела гораздо тяжелее.
Подраздел: при щелчке правой кнопкой мыши вам покажут, откуда у юнита образовалось именно такое значение защиты.

Точность (Precision) - определяет, насколько успешно юнит бьет белку в глаз на ста шагах. Чем больше Точности, тем дальше юнит может стрелять и при этом реально во что-то попадать. По непонятным причинам каждое очко Точности после 10 считается за 2 при всех расчетах. То есть если Точность стоит на 14 - на самом деле она 18. Мне кажется, у предыдущего Вседержителя был зуб на лучников.

Нагрузка (Encumbrance) - тесно связан с навыком ниже. Нагрузка - это то, сколько на себе таскает юнит тяжестей и как он от них устает за раунд, если при этом кого-то бьет или что-то колдует. Особенно от этого страдают маги, так как колдовать в броне для них вдвойне утомительно.
Потому что.
Магия.

Усталость (Fatigue) - один из главных факторов в бою, наравне с ХП. Чем сильнее юнит устает, тем больше он получает штрафов к атаке и защите, и тем больше вероятность, что ему прилетит особенно болезненным критическим ударом. При достижении показателя в 100 юнит вырубается и пять раундов спит на травке. После отметки в 200 (некоторые заклинания генерируют массу усталости, а некоторые ее причиняют) за каждое дополнительное действие, генерирующее усталость, юнит начинает получать урон.
Ну и, наконец

Движение (Move) - первое число в дроби обозначает количество клеток, которые юнит может преодолеть на глобальной карте. Второе - Очки Действия, Action Points (AP), которые тратятся на то, чтобы к кому-нибудь подойти и чтобы оторвать этому кому-нибудь голову. Когда начинается отрывание головы, то для этого требуются все очки действия юнита. Если они неполные - не беда, голову все равно можно отрывать, но на следующий ход юнит стартует с урезанным количеством AP.


столько статов в такой маленькой проститутке. Наверное, закончу уже завтра. Для сравнения, можете посмотреть и сравнить с ней короля, ополченца, тяжелого пехотинца и крокодила гену
>> No.550914 Reply
File: иеродула-на-бис.jpg
Jpg, 68.10 KB, 729×431
edit Find source with google Find source with iqdb
иеродула-на-бис.jpg
File: poison-party.jpg
Jpg, 78.08 KB, 829×676
edit Find source with google Find source with iqdb
poison-party.jpg

>>550720
Немного полистав мануал, я выяснил, что история Игешуаша начинается гораздо раньше.
"Игешуаш вылупился первым в своей кладке и первым вдохнул влажный воздух родного болота; в кустах, где были спрятаны яйца, своей очереди ждали еще порядка тридцати. Болото вокруг кишело вкусными жуками, и уже через год Игешуаш и те его братья, что смогли пережить редких хищников и чрезмерно голодных сородичей, были наполовину мужчинами - по стандартам ящеров"
Только этим летом - узнайте, как все начиналось. Igeshuash: Origins. Читайте в самом аутичном треде страны.

Вернемся ненадолго к проститутке. В предыдущих двух постах я покрыл довольно солидный кусок игровой механики. Я мог бы, наверное, быть меньшим занудой, и добавить в него побольше действия, отрубленных частей тела и магии дружбы, но - таково проклятие аутизма. Тем более, осталось совсем немного, я и закончу разбирать оставшееся еще до конца этого поста.

Под инвентарем есть иконки. Иконки эти отвечают за все особые свойства юнита - трейты. Именно здесь вы можете узнать, отрубили ли Иеродуле ногу, может ли она сопротивляться яду или огню, проклята ли, умеет ли красться и бить рабов хлыстом, любит ли лазать по горам, ну, в общем, все в этом духе. Здесь же показываются магические способности персонажа. К слову о них. Видите канделябры? Тот, который с горящими свечками и цифрой, означает, что Иеродула - жрец первого уровня, а тот, который не горит, сообщает о том она (или по крайней мере какие-то ее части) священна и может получать бонусы от уже упомянутых "блессов".

Еще чуть ниже мы видим оружие и броню юнита. При нажатии на них правой кнопкой можно почитать подробности. Иконка близ оружия обозначает тип урона, и да, детка, да, снова настало время аутизма. Но уже в меньшей пропорции. Крепитесь.
"Меч" обозначает рубящие повреждения. Если удар рубящего оружия прошел через броню, то он наносит на 25% урона больше.
"Копье" обозначает колющие. При ударе перед всеми расчета из Брони вычитается 20%.
"Булава" обозначает дробящие. Если юниту попали дробящим в голову, то сегодня явно не его день, и из Брони при расчете вычитается половина.
Суммируя: мечи и топоры хороши против могучих северных мужчин, встречающих противника голой честью, копья лучше подходят против бронированной пехоты, дубины... э-э-э... честно, я без балды. Когда вам очень хочется кого-то стукнуть, и чтобы мозги размазало по лицу, а нос воткнулся в сфинктер?

Оружие также обладает показателем длины. Помните пример про полурослика, пытающегося достать гиганта в глаз? Так вот, если дать полурослику ну ооооочень длинную алебарду, то он все-таки достанет.
Ну и последнее.
Длина оружия связана с особой механикой, которая называется "Repel" - Отталкивание. Суть там следующая: если у защищающегося оружие длиннее, чем у нападающего, то последний имеет неслабые (или слабые, в зависимости от показателя Защиты) шансы обломиться с атакой, да еще и напороться на копье. Урон, правда, не очень большой.

Ну вот. Как я и обещал, я закончил с Иеродулой и разбором параметров на ее примере еще до конца поста. Зачем же я все это сделал? Зачем я написал три стены текста, копаясь в кучах чисел и скучной математике?
Прогоните в памяти последние три поста. Теперь добавьте к ним следующее: на каждое правило найдется исключение, подправило, обособленная механика, переворачивающая все с ног на голову (простой пример: под водой рубящее и дробящее оружие наносит вполовину меньше урона). И какая-нибудь контр-особенность - ну, к той, которая все с ног на голову. Прогните еще раз. Покатайте букет на языке и запомните ощущение: вы только почувствовали первый вкус доминиоснов.
А теперь пришло время воевать.

YouTube: Amiga - Cannon Fodder Recruitment Music
>> No.550986 Reply
File: загонщик.jpg
Jpg, 62.04 KB, 714×394
edit Find source with google Find source with iqdb
загонщик.jpg
File: метатель-яда.jpg
Jpg, 72.61 KB, 739×433
edit Find source with google Find source with iqdb
метатель-яда.jpg
File: тяжелый-пехотинец...
Jpg, 61.82 KB, 719×380
edit Find source with google Find source with iqdb
тяжелый-пехотинец.jpg
File: священный-змей.jpg
Jpg, 71.75 KB, 702×415
edit Find source with google Find source with iqdb
священный-змей.jpg
File: усоси-меня-в-тряс...
Jpg, 252.46 KB, 1440×855
edit Find source with google Find source with iqdb
усоси-меня-в-трясину.jpg

>>550914
"Нельзя ждать, пока враг милостью природы утонет в дерьме. Утопить его там - вот наша задача"
из книги "Ящерицы: прятаться под камнем - не выход" генерала Ниникигуга

Что представляет из себя армия Сь'тиса? Это не особо храбрые и довольно медлительные ящеролюды. У них толстая шкура, что дает всем юнитам от 3 до 5 в броне по всему телу; врожденное сопротивление яду, "swamp survival" - то есть чувствуют себя ящерицы на болоте как дома (хотя собственно почему "как"?), вдобавок все сь'тиссийцы - хладнокровные рептилии, так что если наши соседи имеют холодный доминион, наступательные операции будут болью в заднице и по всей длине хвоста вплоть до кончика. Плюс - никаких снежков.
В плане войск армия ящеров состоит из трех прослоек пехоты разной степени бронированности, вооруженных по большей части копьями. На самом низу пирамиды пушечного мяса ютится голохвостый ополченец с копьем и отчаянной жаждой жизни, на самом верху - священный бронекрокодил размером с тролля и крайне голодным видом. Но они нас пока не интересуют. Познакомьтесь с ядром нашей будущей армии: Метатели Яда и тяжелая cь'тиссийская пехота. Я уже заказал Valve несколько видео из серии Meet The, но Гейб говорит, что только после HL3, так что пока придется самому.

Тяжелый пехотинец (Heavy Infantry)
"Тяжелые пластинчатые кольчуги покрывают тела этих ящеров-воинов. В качестве оружия они используют копья и щиты"
Приличная броня, доступная цена и большие яйца (9 в морали для ящера - это большие яйца). Эти ребята будут ходить строем, сидеть строем и даже спать строем, потому что их основная задача - это держать строй и заставить противника завязнуть в ближнем бою раундов на пять-шесть, пока в дело не вступят их лучшие друзья.

Метатели Яда (Poison Slingers)
"В Гильдии Отравителей подмастерье обучают тому, как делать особенные метательные снаряды; при ударе такие снаряды разбиваются и высвобождают наружу ядовитые испарения. Метатели Яда бросают плоды трудов Гильдии при помощи пращ, увеличивая таким образом максимальную дальность полета снаряда"
Лучшие друзья тяжелой пехоты. Как вы видите, иконка оружия у их пращи не меч, не булава и не копье, но маленькая зеленая капелька. Это значит, что урон наносится ядом. Сами пращи - оружие не ахти какое: небольшая дальность (r15, что значит 15 клеток), нулевая кучность огня (-4 к Точности для всех расчетов), да и лучники противника с другого конца поля постоянно смеются и показывают пальцами. Однако снаряды чудесны. Во-первых, они накрывают сразу область, во-вторых, испарения полностью игнорируют броню, в-третьих, 5 ядовитого урона - как раз тот максимум, который могут игнорировать наши ящерицы без вреда для печени и почек.
Вместе с тяжелой пехотой, Метатели составляют идеальную пару - щит и копье Марса плюс ядовитая праща Венеры. Ах. К сожалению, все не так просто.

Во-первых, Метатели уязвимы для практических любых стрелков - их могут просто перебить с безопасного расстояния, оставив медленную пехоту разгребать проблемы в одиночку. А стоят Метатели не в пример дороже обычных лучников.
Во-вторых, тяжелая пехота - ребята неплохие, но и только. Их сила в основном в массе, но даже в массе против серьезных противников - на данный момент нам надо беспокоится в основном об изредка встречающихся больших отрядов тяжелой инди-кавалерии - они долго не протянут, и дело тут даже не в том, что не могут победить такую кавалерию, а в высоком шансе того, что ящеры побегут из-за моралепроблем. Которые я до сих пор не объяснил, я помню.
В-третьих, наша пехота обладает низкой мобильностью, и если ящеры побегут, то живыми до конца карты добегут немногие. Так что любое поражение потенциально может обернуться очень тяжелыми потерями для личного состава.

И что все это значит? Это значит, что нашей шипящей армии не обойтись только парой юнитов.

Загонщики (Runners)
Вообще это "бегуны", но мне они напоминают стаю охотничьих собак, поэтому я потешу свой надмозг и назову их "загонщиками"

"Загонщики - странная, похожая на птиц порода плотоядных ящериц, способная обогнать даже самых быстроногих из рода людей. Загонщики вооружены легкими копьями и не носят никакой брони"
Как вы, может быть, помните, плотоядные ящерицы служат в королевстве Сь'тисса рабами, так как они жлюс жрут мясо, а веганы никогда не любят, когда кто-то на их глазах жрет мясо. Поэтому Загонщиков придется использовать с командиром, который имеет специальный трэйт "надсмотрщик" - "taskmaster". Несколько гемморойно, но ничего не поделаешь, так как Загонщики - самый близкий к кавалерии юнит, которым располагает армия Сь'тисса. Их основной оперативной задачей будет обход по флангам с последующим откусыванием вражеским лучника луков. Предпочитетельно вместе с руками. Еще они, благодаря в основном "золотой" цене, уже в середине партии будут выполнять роль "буфера" - небольшие отряды загонщиков будут переманивать на себя вражескую кавалерию, стрелы, магию - что угодно.

Еще одним юнитом, который поможет нашим войскам скрасить трудовые будни, является Священный Змей.

Священный Змей (Sacred Serpent)
"В темных и влажных пещерах под своими храмами жрецы Сь'тиса разводят и тренируют огромных и ядовитых змеев - те довольно умны, и дрессировка их не составляет проблем. Эти гигантские змеи глубоко почитаемы народом Сь'тиса, и считается, что в тяжелые времена они приносят удачу. Вид Священного Змея на поле боя поднимает боевой дух солдат и дает им надежду на победу"
Ну что. Во-первых, это гигантские змеи. Просто представьте, как одна такая душит здоровенного великана и громко шипит, и на это шипение еще более громким и пронзительным откликается целая орда кровожадных ящеров в стальных доспехах.
Во-вторых, Священные Змеи обладают трэйтом "штандарт". При добавлении такой в отряд, отряд получает бонус к морали (и его яйца растут). Бонусы от нескольких "штандартов" не суммируются, и сейчас мы обойдемся вообще без змей, но позднее я планирую добавлять одну такую в каждый отряд, сражающийся в ближнем бою.

Еще можно подключить к решению тактических проблем магов. Тут два очевидных ранних варианта: нежить и заклинание "Призыв Рогатых Змеев" (Summon Horned Serpents").

Нежить (в данном случае скелеты) имеют хорошее сопротивление к колющим повреждениям, поэтому лучники им нипочем. Нипочем им и яд - в конце концов, они уже умерли. Но, во-первых, бойцы из ранних призывных существ в принципе не ахти какие, а скелеты так и того хуже, а, во-вторых, призыв десятка умертвений обходится в 5 камней Смерти. Что дорого. Это можно изменить, и нежить можно собирать другими способами, но сейчас - только так.

Рогатые Змеи (Horned Serpents) в целом напоминают Священных Змеев. Они тоже не то чтобы офигенные бойцы, и при этом не имеют штандарта Священных, но им плевать на яд и у них приличная броня. Пять-шесть Рогатых Змеев обойдутся в четыре камня Природы.
Но, в общем-то, я не собираюсь использовать ранние призывы - "саммоны". Хотя всякое может повернуться.

Переходи к заключению этой стены текста - примерному плану операции "Усоси меня в трясину". Основная цель - захватить провинции близ нашей крепости в Сь'тиссе. Дело тут непосредственно крепости - одном из строений на глобальной карте. Именно она позволяет нанимать большую часть юнитов, плюс форт (крепость) - единственный способ увеличить приток ресурсов, так как он "собирает" их с окрестных земель. Если кому-то интересно, я потом расскажу про точную механику сбора. Но я почему-то думаю, что нет. Перейдем к стратегии.

Первым я планирую ударить по "Raspberry Woods" - "Малиновому Лесу". Разведка показывает, что провинция состоит из лесов и гор, что хорошо для ресурсов и плохо для денег, и я сейчас предпочту ресурсы. Далее армия выдвинется в Карк, затем направится в Утеванию, где встретится с готовым к тому моменту первым подкреплением. Затем мы захватим Дуброс и будем думать, что делать дальше, так как Арника и Мир погрязли в тяжелой кавалерии. Планируется, что во время кампании доминион будет расползаться на независимые провинции и заражать всех болотной лихорадкой и венерическими заболеваниями, но так как я никогда не играл Сь'тисом, я без балды, сработает оно или нет.
Так, что я забыл? Кавалерия в Утевании не тяжелая, так что мы должны справиться. Количество человечков на карте - примерная (очень примерная) оценка численности противника и состава его войск. Если у всех одного человека, который меня читает, есть какие-то тактически-стратегические предложения, то сейчас самое время их озвучить. Еще, если кому-то интересно, можете предлагать построения для армии с учетом указанных юнитов. Или другие юниты, достаточно описания общей функции, чтобы я нашел что-то подходящее.

Фух. На сегодня все, мой аутизм пока что иссяк и устало закурил
>> No.550995 Reply
>>543581
У меня от вашего доминионса минут через 15 игры начинают резко болеть и слезиться глаза, в последний раз такое было при игре в дум3 с очень низким разрешением на ноуте. Можно как-то поправить сию неприятность?
>> No.551019 Reply
>>550986
Попробовать что ли опять сыграть в Доминионс 4

варгеймоёб
>> No.551033 Reply
>>550986
Годно пишешь. Еще немного и я не пожалею 20$ и куплю себе доминионы. Поиграю 15 минут и удалю, тотально не могу в стратегии.

второй читатель
>> No.551038 Reply
>>550986
Пиши еще, такая-то годнота.
мимочитатель
>> No.551057 Reply
>>551033
В доминионы можно без особого труда и с огромным интересом играть САМОМУ С СОБОЙ, так что ты всегда сможешь противопоставить себе соперника по силе. Да и АИ здесь не так, чтобы уж силен.
>> No.551097 Reply
>>550986
> Приличная броня, доступная цена и большие яйца (9 в морали для ящера - это большие яйца). Эти ребята будут ходить строем, сидеть строем и даже спать строем, потому что их основная задача - это держать строй и заставить противника завязнуть в ближнем бою раундов на пять-шесть, пока в дело не вступят их лучшие друзья.
Мимо шел и проиграл.
>> No.551133 Reply
File: битва-1.jpg
Jpg, 206.62 KB, 1440×855
edit Find source with google Find source with iqdb
битва-1.jpg
File: битва-1-неприятел...
Jpg, 228.39 KB, 1440×857
edit Find source with google Find source with iqdb
битва-1-неприятель.jpg
File: план-битва-1.jpg
Jpg, 40.99 KB, 638×770
edit Find source with google Find source with iqdb
план-битва-1.jpg
File: проповедь-отваги.jpg
Jpg, 43.36 KB, 735×292
edit Find source with google Find source with iqdb
проповедь-отваги.jpg
File: приказы-и-спойлер...
Jpg, 82.17 KB, 1063×468
edit Find source with google Find source with iqdb
приказы-и-спойлер.jpg

>>550986
"Долбанные змеи в моей долбанной провинции"
из книги "Защитные парадигмы Сь'тиса: свежий взгляд на старое болото" генерала Нинигикука

Войска выдвигались со смешанными чувствами. С одной стороны, впереди их ждала слава, с другой - броню почему-то выдать забыли. Несмотря на мои разговоры о тяжелой пехоте, отряд генерала Нинигикука состоял в основном из городской стражи и легких пехотинцев, усиленных группой Метателей Яда. Мораль была низка, и генералу Нинигикука пришлось вдохновенно работать хлыстом и кулаками, чтобы воодушевить солдат на подвиг.
Поговорим немного о том, как происходят тактические бои. Все эти смешные маленькие солдатики сражаются в отрядах, и хотя отряд может состоять из одного-единственного солдатика, это обычно плохая идея, так как количество контролируемых одним командиров отрядов ограничено. Плюс, солдатику будет одиноко и страшно.
Перед боем мы можем (см. картинку "план битва 1") расставить своих отважных воинов с большими яйцами и стальными хвостами так, как нашей душе угодно.

Строй по умолчанию - "коробка" (box) - самый плотный, и единственный не несет в себе штрафов к морали
Следом идет "неплотный строй" (skirmish). Это что-то вроде застрельщиков или велитов в римской армии - солдаты стоят менее плотно, чем в "коробке", что позволяет им меньше тыкаться в спины и пропускать мимо больше стрел. Однако так как юниты стоят слишком далеко для того, чтобы держаться за руки и шептать друг другу нежности, они получают -1 к морали.
Еще на выбор предложены три линии - двойная (double line), одинарная (line), неплотная (sparse line). Линия - это, мгм, линия. Солдаты стоят плечом в плечу, и даже удачный залп лучников выкосит не больше 6-7. Двигается линия медленнее "коробки" и "неплотного строя"; держаться за руки можно, но шептание строго запрещено - тоже -1 к морали. Двойная Линия - это, эм, две линии рядом. Линия с большим количеством солдат слишком растягивается, оставляя открытыми фланги, поэтому зачастую имеет смысл собрать юниты в двойную линию, которая поплотнее. Шептаться и держаться за руки не воспрещается, но те скоты в заднем ряду показывают пальцами и смеются - тоже -1 к морали. Наконец, Неплотная Линия - самая длинная. Юниты стоят небольшими группами по двое-трое через несколько клеток. Можно шептать, держаться за руки и даже обниматься и плакать, но все равно очень страшно, поэтому целых -2 к морали.

Самим отрядам можно назначить - "заскриптовать" - несколько приказов. Обычному отряду можно дать только один, тогда как командиры обладают нечеловеческой памятью и могут запомнить аж целых пять. Будем аутистами и рассмотрим приказы.

Атаковать (Attack) - найти противника по вкусу и причинить ему травмы. Не очень полезный сам по себе приказ, так как войска и так собираются атаковать. В конце концов, противник не поймет, если они СРАЗУ бросят оружие и побегут. Мир доминионсов - мир чести.
Однако мы также можем указать, кого именно мы хотим, чтобы отряд атаковал, и из "не очень полезного" приказ "Атаковать" становится жизненно необходимым. Атаковать можно:
- ближайшего противника (attack closest) - когда вам лень бежать, но подраться все равно хочется. Полезно, когда вам нужно затянуть противника в ближний бой. Именно его использует наша пехота.
- кавалерию/лучников/летунов/монстров (cavalry/archers/fliers/large monsters)- когда признаться в любви рыцарю (или там саранче) не получается, остается только одного - и пусть он не достанется никому. В меру полезный приказ: ваши войска все равно отвлекутся на то, чтобы подраться с первым встречным, поэтому в основном специальную цель имеет смысл выбирать кому-то с хорошей мобильностью или на фланге. Особенно блистают на ниве индивидуальных приказов еще не виденные нами "летуны".
- атаковать тыл (rearmost enemy) - когда хочется поглазеть на попки амазонок, но стыдно, поэтому приходится притворяться, что ты на самом деле атакуешь вражеский тыл. Не смотри назад. Не смотри-не смотри-ох блядь-стрела. Кхм. Как бы то ни было, солдаты попытаются ударить по одному из вражеских отрядом в тылу - командирам, магам, лучникам. К сожалению, если они встретят кого-нибудь по пути, то они завязнуть в драке, как все остальные.
Итак, почему обходы с флангов так важны? Потому что центр - слишком мейнстрим и там слишком много народу, чтобы нормально добраться до лучников или командиров, не увязнув в драке. Многим летунам, правда, пофиг.

Стрелять (Fire) - идентичен приказу "Атаковать", но заставляет отряд использовать оружие дальнего боя. Стрелять можно по
- ближайшему противнику
- кавалерии/лучникам/летунам/монстрам
Часто выставляется на стрельбу по лучникам или монстрам. Стрелять по летунам обычно нет смысла, так как те обладают просто сумасшедшим количеством очков движения и обычно уже связаны с кем-то ближним боем в первом-втором раунде (и если повезет, то связаны они этим боем не со стрелками, которыми вы отдаете приказ). Плюс, летунов вполне можно убить обычным оружием, так как им приходится спускаться на грешную землю, чтобы ударить кого-то по кумполу.

Охранять командира (Guard Commander) - когда вы хотите дать кому-то теплое местечко при штабе. Отряд кучкуется вокруг командира и всячески изображает активную деятельность. Полезный приказ, когда вы чувствуете, что враг может прорваться через строй кавалерийским наскоком или имеет в составе войска летунов.

Подождать, затем атаковать (Hold and Attack) - когда приказ "Атаковать" не дошел с первого раза и его приходится повторять. При назначении отряду, тот ждет два хода (если у него есть оружие дальнего боя, то эти два хода отряд стреляет), а затем пускается в рукопашную.
Каноничный пример "Hold and attack" вы можете увидеть здесь.
YouTube: Остров сокровищ (отрывок 2)
Используется Hold and Attack, в первую очередь, для магического усиления - баффов. Благодаря стоянию на месте, у магов есть целых два раунда, перед тем, как войска побегут на врага. Также имеет смысл применять этот приказ, если у вас много стрелков и вы хотите увеличить то время, когда они могут стрелять и не попадать по своим.

Стрелять и держать дистанцию (Fire and keep distance) - когда хочется наглядно показать, что противнику не стоило приносить нож на перестрелку, но при этом не хочется, чтобы он тебя этим ножом пырнул. Отряд будет обстреливать противника, а когда тот приблизится, то попытается отступить на безопасное расстояние. Как с просто "стрелять", можно указать, кого вы ненавидите больше всего - конницу, стрелков, летунов, монстров, или вообще.

Наконец, можно приказать отряду или командиру
Отступить (Retreat) - когда вы перестаете верить в то, что насилием можно что-то достигнуть, начинаете носить белое и спрашиваете всех знакомых, не хотя ли они побольше узнать о господе нашем Гамунде. Иногда имеет смысл выставлять последним приказом для командиров и магов.
Что еще можно делать? Как я уж сказал, еще можно отряды расставить. Посмотрите на картинку "план битвы 1". Вот так выглядит окно расставления, там же вы можете видеть интерфейс выбора строя.

Ну что. Вернемся к операции "Усоси меня в трясину".
В начале партии игроку дается небольшой отряд из дешевых юнитов (отсюда наши городская стража и легкая пехота), один командир (генерал Нинигикук) и один разведчик (которого рано или поздно линчуют перед вражеским строем). Добавив Нинигикуку с десяток Метателей (на большее не хватило), я выстроил их так, как вы видите на картинках "план-битвы-1" - так оно выглядит на штабных планах - и "битва-1" - так оно выглядит в реальности.
Метатели стоят Неплотной Линией, врезаясь в строй пехоты. Их приказ - стрелять в ближайшего и держать дистанцию. Почему так? Во-первых, так они лучше всего защищены от стрел - больше шести за раз не накроет даже большое количество лучников. Во-вторых, Мтетали быстрее большинства юнитов Сь'тисса (вторые по скорости после Загонщиков), и если отправить их, например, по флангу от строя, они вырвутся вперед и имеют неслабые шансы нарваться на легкую пехоту противника, концентрированный огонь стрелков с Fire Closest, или, что еще хуже, кавалерийский удар. Пока в их сторону будут ковылять наши бронеящеры, Метатели уже побегут - ну, те, что останутся в живых.
Однако если они врезаются в строй, то они тянут его за собой. Фактически, они все равно выходят немного вперед как раз перед столкновением, но тут они метают свои горшочки с медом и останавливаются, так как AP кончаются - и вперед выходит пехота.
Пехота стоит "неплотным строем" и атакует ближайшего - опять же защита от стрел, плюс так Метатели могут не путаться в товарищах, когда отступают, а товарищи - в Метателях, когда наступают.
Генерал Нини (простите за фамильярность, сэр, но можно я буду называть вас "Нини"?) в это время стоит позади. Дело в том, что Генерал Нини - мой пророк. Я вроде как явился ему в образе горящего куста и так ему прямо и сказал. Так что наш дорогой генерал сперва читает перед войсками Проповедь Отваги - Sermon of Courage - и повторяет ее второй раз, так как он среди военных, а затем начинает низвергать на головы еретиков божественные Кары (Smite).

Проповедь Отваги (Sermon of Courage)
"От этой проповеди мораль слышащих ее солдат растет"
Это наше первое заклинание. Параметры заклинаний довольно просты и практически не содержат неизвестной механики.
Дальность (Range) - как громко орет свою проповедь жрец и как далеко его слышат.
Зона поражения (Area of Effect) - если параметром выше жрец орет на дальность, то тут - на широту.
Количество эффектов (Number of Effects) - сколько интересных вещей делает заклинание. В нашем случае это просто жрец, орущий что-то про яйца наших отцов, так что эффект тут только один.
Точность (Precision) - как точно, по умолчанию, заклинание. В нашем случае жрец может попасть проповедью белке в глаз на 17 шагах.
Генерируемая Усталость (Fatigue) - как сильно устает жрец от своих воплей. Особенность жреческой магии в том, что все заклинания, кроме одного, не утомляют служителей культа. Видимо, авторы игры считают, что проповедовать - не мешки ворочать.
Урон (Damage) - как сильно заклинание ранит и как именно оно это делает. В нашем случае стоит "Special" - то есть вместо урона оно имеет какой-то особенный эффект. Эффект Проповеди Отваги дает войскам +2 к Морали (но это вы можете узнать только через мануал, потому что fuck you, that's why).

Кара (Smite)
можно перевести и как "удар", и как "сокрушение", и как "Сразить Грешника", но я все-таки пойду по аналогии с "божьей карой"
"Столб божественной мощи ударяет с небес прямо в нечестивого язычника"
Как видите, у Кары, в отличие от проповеди, есть урон. Звездочка обозначает урон "магический", а подписи ниже (armor negating) - что Каре плевать на броню. Magic Resistance Negates, в свою очередь, означает, что против этого заклинания работает Сопротивление Магии. Но - по моему опыту - редко.

Ну вот. В чем недостатки нашей тактики? От жизни подобным строем яйца солдат сжимаются то микроскопических размеров. У метателей, например, мораль равняется 6. Сработает ли хитрый план? Читайте в следующем посту, который почти полностью будет посвящен битвам.
This summer. Action like you've never seen it before.
P.S. Скриншот "Кары" не влез, запихну в следующий апдейт.

>>551019
>>551033
>>551038
>>551097
Ух ты, сколько у меня читателей. Спасибо за комплименты. Постараюсь держать знамя и все в этом духе. Если что-то непонятно или интересует касательно механики или юнитов - не стесняйтесь спрашивать.
>>550995
А разрешение какое? Тоже супер-низкое?
>> No.551135 Reply
>>551133
> Ух ты, сколько у меня читателей. Спасибо за комплименты. Постараюсь держать знамя и все в этом духе. Если что-то непонятно или интересует касательно механики или юнитов - не стесняйтесь спрашивать.
Тоже охота сыграть в небольшую партейку по PBEM, а то только с ИИ и играл
>> No.551206 Reply
File: битва-1-4.jpg
Jpg, 243.83 KB, 1440×856
edit Find source with google Find source with iqdb
битва-1-4.jpg
File: битва-1-3.jpg
Jpg, 237.66 KB, 1440×860
edit Find source with google Find source with iqdb
битва-1-3.jpg
File: кара.jpg
Jpg, 49.81 KB, 708×335
edit Find source with google Find source with iqdb
кара.jpg

>>551133
"Вседержитель создал расы разными - умными и глупыми, сильными и слабыми. Яд уравнял им шансы"
из книги "Как я травил за Родину" генерала Ниникигука

В лесу еще лежал снег. Начинающая таять каша булькала под ногами ящеров, и многие про себя кляли недостаток одежды или хотя бы обуви. Генерал Ниникигук шел впереди, шел широким командирским шагом, запинаясь об коряги и шипяще матерясь. Выглядел он гневно и очень замерзше, то и дело поводил плечами, сгоняя озноб. Близилось утро первого в его жизни боя.

Бои в доминионсах происходят относительно просто. С левого края выстраивается войско агрессоров, пришедших убивать дома и насиловать церкви, с правого - силы обороны провинции. Так как защищающимся не дадут резать храмы и поджигать жрецов, им в утешение дается возможность ходить первыми.
Сам бой представляет собой череду раундов, каждый из которых состоит из четырех фаз. Сперва маги и жрецы накладывают венцы безбрачия, затем в дело вступают стрелки и стреляют куда-то приблизительно в сторону противника, следом идет фаза движения, и, в самом конце, происходит ближний бой.

К слову о бое. Генерал Ниникигук орал. Он орал громко - так, что закладывало уши. Генерал называл это "проповедью", и, хотя и состояла проповедь больше из ругательств и озлобленного шипения, солдаты вдохновлялись. Разномастная пехота и Метатели затрусили вперед в надежде, что генерал заткнется или хотя бы охрипнет.
Итак, генерал тратит первые два хода на то, чтобы произнести Проповедь Отваги и по какой-то причине наложить на себя незаскрипотованное "Божий Мститель" (Holy Avenger). "Мститель" - защитное заклинание жреческой магии. При нанесении какого-либо вреда жрецу под "Мстителем", на безбожника обрушивается божья кара и ему становится больно и обидно. Работает только раз в раунд; не имеет ничего общего с комиксами Marvel.
Продолжим. Пехота, более-менее держа строй, выдвигается в сторону врага. Лучники противника ведут вялый обстрел. Несколько стрел на излете находят свою цель, но потерь нет. Ниникигук, истошно визжа и пуская пену из пасти, начинает требовать кары небесной на голову грешников. Кара приходит, метким ударом испепеляя одного из ополченцев противника. Остальные практически без урона проходят сквозь первый залп Метателей; навстречу им выдвигается неровный строй ящеропехоты. Так как защитники идут двумя отрядами, они, фактически, атакуют костяк пехоты с двух стороны. (см. битва 1-3). Метатели отходят и наконец-то начинают приносить пользу, несколькими меткими бросками накрывая практически всю южную (нижнюю) группировку противника.
Генерал продолжает хрипеть в религиозном катарсисе и еще одной "Карой" испепеляет сразу двух язычников. Пехота с неприятным чавканьем переходит к протыканию друг друга копьями. Северный (верхний) отряд защитников лучше бронирован, однако у ящеров больше яйца и народу, поэтому бой идет в целом на равных. Лучники неприятеля делают еще один залп, и несколько стрел втыкается в спины их товарищей. Ниникигука все еще не отпускает - в противника летит третья кара вкупе с потоком отборных ругательств, и следом за ней, подхватив общую волну пожеланий, Метатели отправляют в противника еще одну порцию горшочков с медом. Южный отряд ополченцев не выдерживает и бежит, потеряв копья, честь и добавив в лексикон несколько новых ругательств. Ящеры наваливаются на северный отряд, и тот вскоре следует за первым. Генерал требует Кары, мажет ей, но не унывает и продолжает орать. Пехота и Метатели начинают преследование защитников, лучники противника снова стреляют - прямо в центр бегущих за отступающими людишками войск. Стрела пробивает одному из ящеров глаз, и тот с хрипом падает в снег. Последней мыслью в его голове мелькает, что ему больше не придется слушать проповеди генерала, и он умирает счастливым.
Когда пехота, под еще более громкие вопли генерала (скрипты кончились и он колдует еще одну Проповедь Отваги), наконец-то добирается до лучников противника, все уже кончено. Успешный залп Метателей буквально топит стрелков в яде (см. битва 1-4), и те отправляются на утреннюю пробежку следом за остальными войсками. Генералу мало, но он ничего больше не может поделать - оставшиеся в живых противники покидают поле боя слишком быстро для медлительных ящериц. Итого: провинция взята, армия Сь'тисса потеряла лишь одного легкого пехотинца убитым, плюс еще двое получили ранения.
>> No.551208 Reply
File: битва-2-1.jpg
Jpg, 188.44 KB, 1440×856
edit Find source with google Find source with iqdb
битва-2-1.jpg
File: битва-2-3.jpg
Jpg, 60.49 KB, 629×551
edit Find source with google Find source with iqdb
битва-2-3.jpg
File: битва-4-1.jpg
Jpg, 197.46 KB, 1440×856
edit Find source with google Find source with iqdb
битва-4-1.jpg
File: битва-4-2.jpg
Jpg, 211.89 KB, 1440×855
edit Find source with google Find source with iqdb
битва-4-2.jpg
File: битва-4-4.jpg
Jpg, 61.63 KB, 600×593
edit Find source with google Find source with iqdb
битва-4-4.jpg

>>551206
Битва при Карке происходит по схожему сценарию - разве что потери с нашей стороны больше. Еще генерала пытался было перекричать невесть откуда взявшийся облачный маг (битва-2-1), но запас его ругательств явно уступал таковому у Ящериного Пророка. Потери в этот раз были тяжелее (битва-2-3), но ничего такого, что заставило бы Ниникигука печалиться.

Утельванское Сражение прошло хуже, чем ожидалось. К армии генерала присоединился надсмотрщик Нергал, приведя с собой выводок Загонщиков и небольшой отряд тяжелой пехоты, и события развиваются следующим образом:
Кавалерия противника, согласно плану, отвлекается на Загонщиков, осыпая их неплотный строй стрелами, а затем отгоняя юрких ящеров копьями. Несмотря на вопли генерала Ниникигука и сыплющиеся на конников божественные Кары, рабы не выдерживают и бегут, но следующим ходом в дело вступают Метатели. Залп на редкость удачен, и лошадей становится жалко. Кочевники, испытывая примерно те же чувства, начинают кочевать подальше отсюда, опережая отступающих Загонщиков и позволяя тем остаться в составе армии. Тем не менее, потеряно около половины рабов, и я начинаю немного сомневаться в целесообразности их использования - планировалось, что умирать они будут медленнее.

Вернемся к бегствам. Почему же юниты бегут? Дело в Морали. Мораль отряда считается как среднее арифметическое всех его членов, и даже если отдельный член стоит крепко, он все равно побежит за остальными. Так вот, эта Мораль Отряда (со всеми модификаторами от строя, заклинаний и прочей бурды) складывается с бонусом от количества еще живых солдатиков и числовой магией генератора. Затем сравнивается с (13 + числовая магия). Если получилось меньше, то происходит примерно вот это:
YouTube: monty python the holy grail Run away
Мораль, однако, проверяется не постоянно - для этого отряд нужно либо хорошо потрепать, либо нагнать ему страху заклинаниями или монстром с трейтом "Fear". Наши Метатели, к слову, как раз и занимаются "трепкой" - дело тут в не в убийстве юнитов (хотя и в нем тоже), а в массовости полученных ран.

Наконец, Бой у Дуброса. Он прошел еще хуже, так как у противника обнаружилось солидное количество тяжелой пехоты, Загонщики были отправлены на фланг с одной-единственной целью: пройти в тыл и прикончить командира, но, к сожалению, я поставил их недостаточно высоко, и Загонщики с радостным шипением побежали прямо на порядком удивленную тяжелую пехоту неприятеля (битва 4-1 и 4-2). В итоге мы потеряли еще 10 птицеящеров убитыми. (битва 4-4)

На этой не очень радостной ноте закончилась операция "Усоси меня в трясину". Доход королевства вырос в полтора раза по сравнению с началом партии, количество ресурсов - более чем в два. В крепости Сь'тисса генерала дожидается костяк его первой настоящей армии - более 20 тяжелых пехотинцев, несколько Священных Змеев и свежие Загонщики. На горизонте нарисовался вражеский доминион, да и других новостей хватает. Но о них - уже потом. Аутизм во мне вновь безвольной тряпкой упал на клавиатуру.
>> No.551276 Reply
>>543581
Поиграл за Митклан - оказывается, нагваль, странные и необъяснимые способности которого обсуждали в другом треде, весьма неплох. В птичьем облике он летает на 3 провинции, как келумиец. Можно быстро построить лабораторию, без неё нельзя нанимать миткланских жрецов.
>> No.551344 Reply
>>550986
ОП, ты охуенен и я тебе завидую, потому что сам хочу написать разбор новой Кинг Баунти Дарксайд на форумчике, но страшно ленюсь. Как видно на твоём примере, в аутизме есть свои положительные стороны.
Один момент упомянуть ты вроде позабыл:
> Еще можно подключить к решению тактических проблем магов. Тут два очевидных ранних варианта: нежить и заклинание "Призыв Рогатых Змеев" (Summon Horned Serpents").
Я не помню, а лезть в игру не хочу, но кажется, эти аспиды (как и большинство животных вообще) и скелеты-longdead недисциплинированны, им нельзя отдавать приказы и менять построения. Зомби-soulless точно недисциплинированны. Такие отряды не станут обходить с флангов или как-то маневрировать, а в большинстве случаев просто тупо пойдут вперёд и нападут на первого попавшегося врага, они эффективны только в больших количествах, потому что постоянно несут потери и бегут с поля боя.
>> No.551371 Reply
ОП, возвращайся в конфу. Раммоний сожалеет.
>> No.551372 Reply
>>543581
Алсо, а обязательно для PBEM покупать Доминионы? Или я могу скачать и начать радоваться?
>> No.551398 Reply
>>551372
Один перат может быть в партии. Но у тебя будут ПАТЧЕПРОБЛЕМЫ.
>> No.551403 Reply
>>551276
> странные и необъяснимые способности которого
Это какие? И сохранился ли тред?
>> No.551517 Reply
>>551398
Стало быть, я могу качать и присоединяться к вам?
>> No.551562 Reply
>>551517
Ну, если уже есть ператочки с 5,07b патчем, то чому нет?
>> No.551596 Reply
>>551562
уже 5,07с же!
>> No.551605 Reply
>>551403
> Это какие?
То, что индюшка владеет гипнозом.
> И сохранился ли тред?
Он утонул.
>> No.551646 Reply
>>551645
> Войны Лошадиного Племени
> Кавалерией Лошадиного Племени
А потом будут описания воинов Медвежьего, Оленьего и Ягуарового племён? А у Мачаки Птичий, Носорожий и Гиеновый кланы?
ОП, не лучше ли переводить "племя Коня", "племя Медведя" и т.п.?
мимо-граммар-фриц
>> No.551648 Reply
>>551646
Можно. Просто я и так вертел, и так. И "Конников Лошадиного Тотема", и "Всадников Племени Лошади", и надмозговый "Оседлавшие из Племени Лошади" (вставьте сюда шутку про Дейнерис). В конце концов плюнул и обозвал их так, как условно называю у себя в голове - "кочевники". Тогда сразу понятно, чего примерно от них ожидать.
>> No.551652 Reply
>>551643
> E - Construction, Созидание. Имеет значок молоточка, но по сути является Earth - магией Земли.
Что за хрень здесь написана?

Есть школы магии и есть пути.
Вода, земля, смерть, кровь и т.д. - это пути. Holy и Unholy - это тоже пути магии.
Призыв, создание, улучшение и т.д. - это школы магии.
Почему ты делаешь такую DNIWE ошибку?
>> No.551653 Reply
>>551652
Ох, черт. И верно. Виновные уже наказаны; тела сожжены. Почему я считал, что и путь, и ветка исследований называются Construction - тайна, навеки похороненная на дне Гримпенской трясины.
>> No.551655 Reply
File: Мастер-болот.jpg
Jpg, 79.35 KB, 741×456
edit Find source with google Find source with iqdb
Мастер-болот.jpg
File: источник.jpg
Jpg, 19.32 KB, 568×236
edit Find source with google Find source with iqdb
источник.jpg
File: шанс.jpg
Jpg, 19.31 KB, 599×175
edit Find source with google Find source with iqdb
шанс.jpg

>>551208
"Ешь ананасы, рябчиков - нет"
из буклета "Диета здорового Сь'тиссийца: пять золотых правил"

Королевство в доминионсах живет не только войной - всегда есть мирные дела, помогающие к войне лучше подготовиться. Пока Нинигикук творил добро и причинял пользу, происходило следующее:
Во-первых, я нанял первого Мастера Болот.

Мастер Болот (Marshmaster)
"С падением Эрмора некромантия потеряла былую притягательность, и зауроманты вернулись на Храмовые Болота в поисках новых путей колдовства. Мастера Болот по-прежнему кое-что знают о Школе Смерти, однако они также сведущи в Школах Воды и Природы; Мастера, как и все рептилии Сь'тиса, обладают частичным сопротивлением к яду"
Синяя загогулина, череп и дерево отвечают за Школы Магии - Воду, Смерть и Природу соответственно. Вопросик следом означает космическую неопределенность: дело в том, что при найме некоторые маги имеют не установленную заранее школу магии, но шанс получить такую. Обычно это не очень критично - большинство Школ у большинства магов фиксировано - но иногда десятипроцентник с нужными статами может подарить счастливому обладателю большое преимущество и верного друга на всю жизнь (без вшей).

Вернемся к Школам: среди игроков доминионсов их принято писать особым шифром. Мастер Болот в нем выглядел бы примерно так:
W1D2N2(100%W/S/D/W)(10%W/S/D/W).
Как читать все эту хреновину? Просто. Заглавная буква здесь обозначает школу (ну или "путь", но раз уж начал называть их школами, то можно и продолжать), и в шести случаях из семи все предельно ясно:
Water - вода, W
Death - смерть, D
Nature - природа, N
Air - воздух, A
Fire - огонь, F
Blood - кровища, B
Earth - земля, E. Нет, я никогда не считал, что это называется "Construction, откуда вы это вообще взяли? Construction, хахахаха. Хаха. Ха. Ха.
...
Я буду в ванной. Это не рыдания, это водопровод сломался.

В седьмом все чуточку слолжнее:
aStral - чтобы не путать с воздухом, Астрал обозначают как "S".
Каждое очко в школе магии влияет на скорость исследований, количество магических существ, которых маг может вести своим лидерством и дает некоторые бонусы самому заклинателю. Присмотритесь к Мастеру Болот. Видите кусок мяса за попой бегемота? Это бонус к очкам снабжения, даруемый Школой Природы. Замороженный средний палец за книжками? Бонус к сопротивлению холоду от магии Воды.

Есть несколько способов увеличить у мага показатель Школы, но о них мы поговорим позднее. Почему? Потому что Мастер Болот, прямо в халате и шапочке, вместо магии отправляется в туристический тур по Золотому Змеиному Кольцу.
Я уже несколько раз упоминал о камнях - той "эссенции" магии, валюте, которая позволяет делать большую часть хороших колдунств - и о том, что получают их со специальных мест в провинциях. Есть три способа найти эти места: применить специальный ритуал на провинции, дождаться случайного события или отрядить на поиски мага. Первое - быстро, но стоит камней, второе - крайне ненадежно, третье - медленно, но бесплатно. На поиск у мага уходит целый ход, то есть в среднем два хода на одну провинцию (один на передвижение, другой на мумбу-юмбу). При этом если навык искателя в Школе меньше четырех, то он обнаруживает на все источники камней, а только те, которые равны его навыку и ниже.

Пример: Рупхерт, E3A2S1, обыскивает провинцию Велепопье. Рупхерт найдет там все источники камней Земли вплоть до третьего уровня, источники камней Воздуха - до второго, источники астральных жемчужин - только первого, а если Рупхерт найдет хорошеньких доярок, то мы об этом вообще не узнаем. Отмечу, однако, что сайты третьего и четвертого уровня встречаются редко.

Ну, закончим пока с сайтами. Есть еще несколько вещей, которые про них стоит рассказать, но кажется логичнее сделать это, когда я эти вещи встречу. А пока что просто скажу, что в Малиновых Дубравах Мастером Болот был найден источник камней воздуха и астрала, и при этом отважный ящер даже не замарал шапочку. Смотрите на него. Равняйтесь на него. Будьте как он.

P.S. Нет, я абсолютно точно выкладываю это в первый раз и нет, я не удалял прежнее из-за глупой ошибки. Кто все эти люди? Почему они говорят с пустотой? Кто, что, я вообще без понятия.
>> No.551656 Reply
File: ополчение.jpg
Jpg, 56.70 KB, 706×333
edit Find source with google Find source with iqdb
ополчение.jpg
File: кочевник.jpg
Jpg, 69.97 KB, 707×432
edit Find source with google Find source with iqdb
кочевник.jpg
File: лекгая-пехота.jpg
Jpg, 72.78 KB, 727×418
edit Find source with google Find source with iqdb
лекгая-пехота.jpg
File: командир.jpg
Jpg, 65.25 KB, 703×419
edit Find source with google Find source with iqdb
командир.jpg
File: тяжелая-инди-пехо...
Jpg, 67.14 KB, 703×411
edit Find source with google Find source with iqdb
тяжелая-инди-пехота.jpg

>>551655
"Ведение войны основано на обмане. Но немного яда не повредит"
Отравитель Маклу о принципах разведшколы Сь'тиса

Каждая провинция, если она не занята другим игроком, контролируется "серой" нейтральной армией самых разных составов. Когда ваш доминион расползается на нее - или когда вы посылаете туда какого-нибудь несчастного парня, навешав ему с три короба про романтику шпионажа - вы можете узнать о том, сколько примерно в ней находится войск (+/- несколько десятков) и, что важнее, типы юнитов. Конечно, не все так просто - есть предметы, которые увеличивают видимый размер армии, есть юниты, которых невозможно обнаружить на собственной территории, есть целые стелс-армии (как в случае с Пангеей, где каждый кентавр носит с собой ящик для прятанья), есть профессиональные разведчики с трейтом "шпион", которые поставляют гораздо более точную информацию, есть диверсанты, убийцы, соблазнители - ну, вы поняли основную идею.
Любого разведчика можно вычислить - для этого есть специальная команда "патруль" (patrol), эффективность который зависит в основном от количества войск, выполняющих эту задачу. Помимо разведчиков, патрули также подавляют недовольство в провинции - в основном посредством вешанья недовольных. Что логично. Если человек мертв, то он уже не может быть недоволен - у нежити Мораль равна 50.

Вернемся к нейтралам - они же "инди". С кем конкретно воевали наши боеящеры? Чьи искаженные агонией лица преследуют их в кошмарах? Первыми в списке идут ополченцы.

Ополченец (Militia)
"Ополчение - наспех собранные войска с низкой моралью и дешевым вооружением"
Низкая сила, низкая защита, низкая атака, низкая мораль. Никого не напоминает? Многие ящеры плакали, когда им приходилось убивать этих бедолаг - они чувствовали в них своих братьев. Обмундирование и некоторые статы, однако, варьируются от провинции к провинции, и часть ополченцев вполне может сойти за легкую пехоту. Издалека.

Легкий пехотинец (Light Infantry)
"Экипированные легкой броней, копьями и щитами, легкие пехотинцы быстры, но уязвимы для стрел и камней. Иногда в обмундирование легкой пехоты входят дротики"
Довольно высокая защита, терпимая скорость и даже шлем со щитом - все как у больших. Если бы не их ресурсная цена и привычка подцеплять лихорадку от каждой Иеродулы в каждом болоте Сь'тисса, я бы, возможно, нанял небольшой отряд для поддержки Загонщиков.

Тяжелый пехотинец (Heavy Infantry)
"Медлительные из-за тяжелой брони и тяжелого вооружения, эти солдаты живучи и выносливы. Они не имеют никакого оружия дальнего боя"
В детстве парни обматывали себя фольгой и бегали по квартире, а теперь они тяжелая пехота и на них еще больше железок. 12 в защите, 16 в броне, меч для рубящих повреждений. Тем не менее, наши ящерицы любят их - впервые они встретили кого-то, кто передвигается с нормальной скоростью, а не бегает, как ошпаренный. Так как ящериная тяжелая пехота лучше, я не буду нанимать этих ребят. Плюс ко всему, на них действует наш доминион, так что мы постоянно будет терять личный состав из-за комаров и похотливых аргорианских дев.

Командир (Commander)
"Рядовые командиры носят кое-какую броню для защиты".
Энтузиаст-настольщик, который держит в заплечном мешке целую армию раскрашенных человечков. Средняя броня, неплохая защита, слабое лидерство и цена в 40/23. В отличие от остальных, мы имеем шанс увидеть одного-двух на службе, если мне понадобится срочно что-то построить или куда-то перебросить и не будет лучших альтернатив. Но потом они все равно умрут от сифилиса.

Всадник Племени Коня (Horse Tribe Cavalry)
"Примитивные племена варваров поклоняются своим шаманам и тотемам. Всадники Племени Коня всегда сражаются верхом. Они вооружены легкими копьями и луками и носят полный комплект кожаной брони"
Хорошая защита, отличная скорость, терпимая мораль компенсируются нулевой точностью и неприятием понятия "дисциплина" - трейт "undisciplined" означает, что они не могут запомнить даже простой приказ, так как все их мысли забиты фрагами и кобылицами. Не самый приятный инди-противник для нашей компании степенных воителей, но, в целом, ничего особенного.
>> No.551657 Reply
File: Операция-Плевучий...
Jpg, 259.19 KB, 1440×858
edit Find source with google Find source with iqdb
Операция-Плевучий-дракон.jpg
File: йотунхейм.jpg
Jpg, 81.37 KB, 985×342
edit Find source with google Find source with iqdb
йотунхейм.jpg
File: nasty-dude.jpg
Jpg, 5.48 KB, 419×26
edit Find source with google Find source with iqdb
nasty-dude.jpg

>>551656
Перейдем, наконец, к разбору операции "Плевучий Дракон". Специально для нее я нарисовал красивую карту со стрелочками. Посмотрите, сколько в ней экспрессии и символизма. Посмотрели? Прониклись? Окей.

Следующим ходом армия Ниникигука (красная стрелка) вернется в С'тис, заберет подкрепления и ударит по тяжелой кавалерии в Мире (Meer). Далее по ситуации. Мне бы хотелось занять провинцию 1, но если окажется, что она слишком хорошо защищена, войска генерала двинутся к цифре два -богатому город Холбургу (Holburg), который манит жадных ящеров доходом в 189 золотых (примерно равняется сумме налогов с четырех уже захваченных земель).
Почему я так хочу провинцию под номером 1? Дело в том, что в ней находится трон. Троны - аналог контрольных точек: собери их все, и ты выиграешь; при захвате каждый дает кое-какие плюшки, и при этом абсолютно все троны помогают распространять доминион. Я хочу попытаться взять 1 прямо сейчас, если это возможно сделать без больших потерь с моей стороны - так как ранняя война для доминионсов нехарактерна, я, скорее всего, смогу его удерживать без проблем хотя бы ходов пять. Мне действительно очень нужны доминион-пушеры - здания, которые распространяют благословенные болота и священную малярию неверным, а трон с этой задачей справляется прекрасно. Плюс, чем сильнее мой доминион, тем больше денег я получаю со своих земель. Тоже ничего.

Вторая группа войск (салатовая стрелка) будет сформирована через ход, возможно, усилена наемниками, и отправится через Карк (Kark) в Ассад (Assad), а затем в Два Сраных Дерева (The Two Woods). Ассад практически незащищен, а варвары Деревьев, хоть многочисленны, не должны представлять серьезную угрозу нашей связке из тяжелой пехоты и метателей. Цель у зеленой компании следующая: отрезать путь к трону с севера, и, в идеале, сразу же забрать провинцию самому.

Еще я обещал рассказать немного о противниках. Начнем с нашего естественного врага:
"Йотунхейм - страна суровых зим и холодного лета, родина великанов и гоблинов. Гиганты Йотуна необычайно сильны и выносливы; рожденные в холоде, они не страдают от него. Йотунхейм управляется несколькими Ярлами, редко находящими общий язык.
В самом сердце страны великанов растет древний Лес Железа да Камня, дом Джиджас, старых и злых колдуний великой силы. Колдуньям служат Ваэттир - маленькие и злобные гоблины йотунских лесов. Они редко выходят за границы деревьев, однако следуют за армиями гигантов, если Джиджас велят им.
Народы Йотунхейма предпочитают жить в очень холодных землях

Раса: Сопротивление холоду, требуют большого количества очков снабжения для прокорма, предпочитают ползунки холода на +2
Армия: пехота гигантов, Ваэттир и волчьи наездники.
Магия: Вода, Кровь, Смерть, Природа, Астрал
Жрецы: средней силы"

Холод, гиганты, да еще и поклоняются Властелину Смерти, Кирпичному Государю. Сцепимся ли мы с ними с борьбе за первый же трон? Stay tuned to find out. Спойлер: если да, то нам пиздец

>>551344
Змеи тоже. Я стараюсь, по возможности, не вываливать на читателя все и сразу (хотя получается не очень). Ну или просто забываю, как в этом случае.
>>551135
PBEM тянутся очень долго, да и игроки часто пропадают. За что и не люблю.

И еще одно: я не ОП, я просто мимоаутист, который вдохновился тредом.
>> No.551660 Reply
>>551657
Ты мне нравишься. n-not gay... Очень интересно читать твои посты.
>> No.551676 Reply
>>551596
Много нового с 4.07 ввели? И долго ли ждать тем, кто в настоящем времени живет?
>> No.551692 Reply
>>551657
> Троны - аналог контрольных точек: собери их все, и ты выиграешь; при захвате каждый дает кое-какие плюшки, и при этом абсолютно все троны помогают распространять доминион.
Как я понял, эффекты некоторых Тронов могут быть не в жилу игроку. Трон холода, например, распространяет стужу вместе с доминионом.
>> No.551777 Reply
File: 1405680455384.jpg
Jpg, 535.30 KB, 1280×718 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1405680455384.jpg
>>551657
> Джиджас
Такая старая, как мир, колдунья зовется Гигья.
>> No.551778 Reply
>>551777
Вообще-то гигья - это музыкальный инструмент у скандинавов.
>> No.551790 Reply
>>551778
Все вопросы к иллвинтерам в Швецию.
>> No.551799 Reply
>>551777
Ну я погуглил, гугл ничего о "Gigya(s)" не знает (кроме узбекского имени, но я сильно сомневаюсь, что бабушками-гадалками в Йотнухеме работают выходцы из бывших советских республик). По правилам читается как "Джиджаз". "G" перед гласной произносится близко к русскому "дж", "s" на конце после гласной как приблизительное "з". Однако "Джиджас" показалось смутно знакомым, поэтому воткнул его. Я ж сразу предупреждал, что перевожу в меру своих сил.
> Такая старая, как мир, колдунья зовется Гигья.
Расскажи, кстати. В детстве читал скандинавские мифы (вместе с японскими и греческими, мне их вместо сказок покупали) - нихрена не помню про Гиг... ей? Или Гигьей. И гугл не знает. Оба мы с ним, значит, не знаем.
>> No.551810 Reply
>>551799
> читает неамериканское имя по правилам американского языка
>> No.551827 Reply
>>551810
Ну... а как еще я его должен читать, раз готового варианта нет? Могу по правилам французского, если хочется. Или латыни (средневековой). Древнескандинаского не знаю.
> американского языка
Ох они, янки. Английский изобрели.
>> No.551843 Reply
>>551827
Английский давно умер. С разморозкой.
>> No.551913 Reply
File: King-Grimwulf.jpg
Jpg, 1165.87 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
King-Grimwulf.jpg
File: Nation.jpg
Jpg, 727.91 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Nation.jpg
File: The-Hanging-Tree.png
Png, 865.16 KB, 960×640
edit Find source with google Find source with iqdb
The-Hanging-Tree.png
File: Starting-Point.jpg
Jpg, 822.39 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Starting-Point.jpg
File: Map.jpg
Jpg, 1408.41 KB, 1308×1040
edit Find source with google Find source with iqdb
Map.jpg

Вдохновившись охуительной просто, 10 из 10 историей Сь'тиса, решил я тоже запилить свою. Игрок я чуть похуже, но страдаю ролеплеем головного мозга. Играть буду в синглоаутизме, за ЕА Helheim, на карте Dawn of Dominions. Карта сценарная, поменять почти ничего нельзя. Разве что выставил 15 мест в зале славы вместо 10 и разрешил переименования командеров. Вместе со мной играют еще 11 АИ на уровне impossible инбифо: сосну. Буду прописывать название партии в постах, чтобы не путать свои бестолковые писанины с таким-то эпичным мануалом от Сь'тиса :3

Если же эта история всех доебет, вам надо лишь произнести кодовую фразу: SOOKA PERESTAN

На пиках: претендер, описание нации, карта, стартовая позиция. План есть, сработает ли против импоссибл АИ - не знаю. К тому же, карта древняя и не была рассчитана на последние изменения нации Caelum которая из говна превратилась в убер-убийцу-игроков 3000. Ну вот и поплакался, а теперь начинаю.
    • *
Хангадротт (Hangadrott) – древний (старше семисот лет) вождь ваниров, который повесился на Пепельном Древе ради получения знаний в магии смерти и пропуска в Хельхаллу.

Рассветов в Хельхейме не бывает. За густыми темными тучами, что никогда не сходят с неба, не видно ни солнца, ни луны. Снегопады периодически переходят в яростные снежные бури, а потом вновь обретают спокойствие. Погода в то судьбоносное весеннее утро была типичной для этих земель: черное небо наверху и белоснежный туман внизу.

Гигантское Пепельное Древо превосходило по величине иную гору. У его подножия стоял седой ванир в королевском меховом одеянии и смотрел на толстую ветвь, думая о чем-то своем. Позади ванира стоял другой, еще старше, а рядом с ним – сварталф (гном). Который первым нарушил молчание:

- Эта ветка выглядит не шибко прочной. Мне кажется, она бы и меня не выдержала, реши я повеситься. – Человек в королевском одеянии ничего не произнес в ответ, даже не оторвал взгляда от дерева. – Я ведь ненамного моложе тебя, Гримвульф. Это по нашим, сварталфским меркам 250 лет – пригоров. А вашим, ванирским, стандартам – тебе еще жить и жить, во имя всех мертвецов!
- Мне 320 лет, друг мой. Ванир может прожить больше тысячелетия, но если он не нашел свое призвание к тремстам годам, то вряд ли он найдет его вообще. История нашего народа полнится легендами о героях, но умалчивает о тех, кто не выдержал этого переходного жизненного периода и спился в одиночестве.
- Но ты же чертов КОРОЛЬ, мать твою дери!
- Следи за своим языком, сварталф. – Проговорил ванир позади. Несмотря на свои года, его волосы сохранили густой черный цвет. Черными были и его глаза. И даже нотки в этом низком, раскатистом голосе были черными. – Ты говоришь с моим королем.
- Через час он станет твоим БЫВШЫМ королем, Тунор! И все ради чего? Старой ванирской легенды!

Гримвульф тяжело вздохнул. Нет, он не ждал понимания от своих подданных. Слишком много времени он провел в изучении древних книг, гримуаров и летописей, чтобы сомневаться в своем решении. Но на объяснения их мотивов не было ни времени, ни желания. Гном в сердцах плюнул в сугроб и снова обратился к королю:
- Когда последний ванир пошел по пути хангадротта, мы с тобой даже не родились. А сейчас. ИМЕННО СЕЙЧАС, - крик сварталфа эхом прогремел по долине, - Когда куда-то исчез Старый Бог, когда со всего света доходят разные тревожные слухи и на твое королевство надвигается хаос – ИМЕННО СЕЙЧАС – ты вдруг решил воспользоваться этим чертовым правом на повешение! И ваши идиотские законы запрещают препятствовать свободному ваниру, который решил войти в Хельхаллу таким образом. И ты приглашаешь меня, своего друга, смотреть на это? Да иди ты к черту, Гримвульф!
- Я позвал тебя не затем, чтобы ты наблюдал. И даже не для того, чтобы попрощаться. Выполни мою просьбу, Модвитнир: отправляйся в Гнипахалан и созови столько сварталфов, сколько сможешь.
- Куда созывать? И зачем? К тому же, меня изгнали. Я не уверен, что смогу привести хоть кого-то.
- Просто сделай, как я прошу. Пусть ждут меня у ворот Хельхаллы.
- Эти ворота никогда не открывались. Они отделяют наш мир от загробного и лишь один только Бог в силе и в праве их открывать.

Наконец, Гримвульф отвел взгляд от дерева и посмотрел на сварталфа.
- Я открою их, друг мой. Изнутри. А после поведу за собой армию хельхирдингов, валькирий, дисирий и хангадроттов.
- Ты обезумел, - глаза сварталфа наполняла скорее ярость, чем удивление. – Ты просто обезумел, Гримвульф! Никто из вошедших в Хельхаллу не возвращался обратно! Никто и никогда! Предание гласит, что так будет всегда до самого…
- Рагнарока. – Закончил за сварталфа Тунор.
- Именно. – Подтвердил эти слова Гримвульф. – День настал, и только я обладаю необходимыми знаниями и силой открыть врата. Но мне понадобится время. В мое отсутствие я назначаю тебя, Тунор, моего самого верного соратника, наместником и пророком.
- Пророком? – Переспросил короля Тунор.
- Именно так. Ты скажешь людям и ванирам, что я отправился в Хельхаллу, но вскоре вернусь обратно. А когда я вернусь, то принесу с собой знания, истину. Я укажу им путь, уберегу ото лжи и уничтожу всех ложных богов, если потребуется. Я дарую каждому, кто будет мне верен, достойнле место в чертогах Хельхаллы. А теперь ступай. Собери людей и пошли кого-нибудь разведать обстановку в окрестных землях.
- Твоя воля – моими руками. – С этими словами Тунор оседлал своего черного коня и ускакал в туман.
- Ты тоже иди, Модвитнир. Боюсь, мы и так упустили слишком много времени.
- Я двести пятьдесят лет провел в битвах и запое. Думаешь, я буду плакать о том, что не повесил лучшего друга на неделю раньше? Пхах. – Сварталф и король какое-то время смотрели друг на друга без видимых эмоций. – Если не получится открыть врата изнутри, ты просто постучи погромче. Знаешь, мне стоит только вспомнить о том, как моя покойная жена на тебя смотрела. Сразу такой злостью наполняюсь, что даже эти чертовы врата могу разнести.
- Береги себя, друг. – С этими словами Гримвульф снова повернулся к дереву. Сварталф вздохнул, взял королевского коня за поводья и ушел в сторону города.

А король еще долго стоял и смотрел на Пепельное Древо перед тем, как завязать на нем веревку и накинуть петлю себе на шею.
>> No.551943 Reply
File: Names-Titles.png
Png, 53.21 KB, 939×341
edit Find source with google Find source with iqdb
Names-Titles.png
File: Formations.jpg
Jpg, 221.34 KB, 1920×506
edit Find source with google Find source with iqdb
Formations.jpg
File: Opposition.jpg
Jpg, 807.97 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Opposition.jpg
File: sleipnir_by_vanda...
Jpg, 98.96 KB, 1024×772
edit Find source with google Find source with iqdb
sleipnir_by_vandalicus-d5w9itx.jpg
File: vahalla_gate_by_r...
Png, 76.78 KB, 920×868
edit Find source with google Find source with iqdb
vahalla_gate_by_royemmen-d6rty5q.png

Тунору, Пророку Хельхаллы, наместнику Короля Гримвульфа.
Отчет Храфна, королевского разведчика.

Обстановка в окрестностях становится все хуже с каждым днем. Слишком много ложных богов, религий, культов и сект. Повсюду происходят странные события, беды и несчастья. Холод в последнее время также усилился.

Практически вся наша армия дезертировала или ушла в местное ополчение, но тебе, я полагаю, это уже известно. Недавно мы потеряли последний патруль, что охранял подступы к Пепельному Древу. Я уже упоминал в своих отчетах, что тело короля исчезло? Впрочем, это должно быть к лучшему. В легендах говорилось, что все тела хангадроттов со временем исчезали сами.

Как ты просил, перечисляю тебе всех известных на сегодняшний день претендентов на место Старого Бога. В списке только те, кто так или иначе о себе заявил, имеет активных последователей/чемпиона/пророка и представляет из себя хоть сколь-нибудь значимую угрозу. И не обвиняй меня за то, что я отношусь к заданию несерьезно. Какие БОГИ, такой и отчет:
1. Ликаон, Лорд Навигации, Небесная Баржа, Лорд Человеческих Судеб. Города-государства к востоку от Эрмора объединились в единое государство Аркосцефаль и поклоняются Ликаону. Имеет чемпиона-мирмидонца по имени Периес. Я не знаю, что такое этот Ликаон, потому что Аркосцефаль довольно далеко от нас, но не удивлюсь, если ему и месяца не удастся удержать этих людей вместе. Я слышал, что мужеложство у них в порядке вещей.
2. Кахркана, Великий Ураган Небес и Покровитель Травников. Бог (богиня?) Эрмора. Центурион по имени Спарка назначен пророком. Я не удивлюсь, если никакого(ой) Кахрканы не существует, а Эрмору просто нужен повод для экспансии. Их военная машина достаточно сильна для человеческой.
3. Вульфред, Целитель Земель, Наивысший, Покровитель Кузнецов. Бог варварских племен Ульма. Судя по всему, это просто человек, но мне нужно больше времени, чтобы выяснить подробности. Чаще всего вместе с этим именем упоминается имя одного из воинов-вождей: Анианус. У этих варваров чертовски странные имена.
4. Я не уверен, что это вообще имя, но не могу не упомянть. НАСЛАЖДАТЕЛЬ ДЕТЕЙ. Имеет следующие титулы: Пожинатель Моряков, Король Рек, Король Внезапных Смертей, Мастер Холода. Наслажд… Возможно, правильный перевод с этого варварского языка на самом деле другой. Возможно, это ДЕТСКИЙ ПРАЗДНИЧИЙ. Так вот, ему поклоняется другой варварский народ: Марверни. Думаю, они с Ульмом так или иначе позаботятся друг о друге, каким бы странным богам они не поклонялись. Последователя ОТМЕЧАТЕЛЬ РЕБЕНКА не имеет, но оно и к лучшему.
5. Дриггве, Принц Порядка, Садовник Счастья, Мастер Охоты. Судя по всему, это мужчина. Кем бы он ни был, надо отдать ему должное: заставить себе поклоняться воинственные женские племена Сауроматии смог бы не каждый. Если его военный талант так же хорош, как и харизма, то Сауроматия, что на дальнем юго-западе, может быть достаточно сильным противовесом экспансии Эрмора. Чемпиона Дриггве еще не назначил.
6. Нингижида, Источник Порядка, Богиня Изобретений, Святой Архитектор, Врата Мира. Богиня Каэлума. Я пока не знаю, что она успела построить на этой горе или насколько ее ВРАТА мирные, но тем не менее некий Хвови был назначен ее пророком. Полагаю, эти крылатые выродки доставят нам немало проблем.
7. Моси, Король Гениальности, Говноед, Король Королей. Видит Хель – я никогда не считал людоящеров высоко цивилизованным народом. Но называть своего бога “Королем Гениальности” и “Говноедом” одновременно – это как-то слишком круто даже для них. Впрочем, гениальность уровня ящеров – она такая. К слову, его пророка зовут Сурпу.
8. Разрушитель Почвы. Это имя. Также известен под следующими титулами: Принц Величества, Тень, Покровитель Некромантов, Похититель Трупов, Покровитель Солдат. Бог подземного народа Агарты. Хотел бы я знать, он крадет трупы у тех же некромантов, которым покровительствует? Пророка не имеет. А если бы имел, это был бы солдат-некромант, чей труп обязательно будет похищен.
9. Толма, Королева Величия, Мастеровая Внутренностей, Покровитель Арбитров, Леди Вожделения и Грации, чей пророк – мой старый знакомый священник-ванир Гьюке. Ты не ослышался. Даже Ванхейм имеет свою собственную богиню. Я выясню все подробности при ближайшей возможности, но нам следует готовиться к войне с братьями. А это всегда тяжело осознавать.
10. Кириата, Создательница Календаря, Повелительница Ужаса, Богиня Самоубийств, Великий Скачок Вперед. Богиня Кайласы. Это гора. На ней живут обезьяны и странные сущности – якшасы. Я не понимаю, почему ты заставляешь меня это делать, но все же продолжаю: пророка не имеет. Какой пророк? Если для них изобретение календаря – это великий скачок вперед и повод объявлять создателя БОГОМ, то я надеюсь, что все эти ужасы и самоубийства отмечены у них в том же календаре. В ближайшие дни.
11. Умр Тамил, Пожиратель Грехов, Король-Что-Знает-Воды, Гениальный Бог. На самом деле, про него мне рассказала пара пьяных рыбаков. Их послушать – так у нас конец света из-под воды вынырнет.

Нашего же короля в народе любят. Только вот никто не верит, что он вернется. Все любят его за тот век мира и спокойствия, что он подарил народу. Его зовут Хранителем Бытия, Лордом Мертвых Вод, Раздумчивым. Все лучше, чем “говноедом”. Многие признали, что в нем от бога больше, чем в ДЕТСКОМ АНИМАТОРЕ, но я не смог заставать людей поклоняться повешенному королю. Хангадротты всегда будут в почете среди ваниров, но заставить им поклоняться – это твоя работа.
У меня на текущий момент все. Отправлю тебе ворона, как только будут еще новости.

P.S.: Я надеюсь на твою правоту и буду верен королю до конца. Даже после того, как он повесился. Но лучше бы этим вратам открыться немедленно. Пока у нас еще есть королевство без короля. А завтра может быть король без королевства.

Храфн, королевский разведчик.
    • *
Хотя на календаре была поздняя весна, эта ночь казалась Тунору особенно темной и холодной. Последний пересчет армии дал неутешительные числа: 20 ваниров в гарнизоне замка и столько же простых людей. От созванных для короля войск осталось и того меньше: 15 людей, 10 ваниров, да сам Тунор. Остальные дезертировали. Казна опустела, а окрестные земли захвачены разбойниками и ополченцами. Если это не конец, то во всяком случае чертовски его напоминает.

Лишь он один остался стоять у врат Хельхаллы. Больше некому заменить Тунора на этом посту. Ровно месяц прошел с тех пор, как король Гримвульф повесился – месяц агонии и медленной смерти королевства Хельхейм. Все советники короля, его лучшие воины и вся свита разошлись. Даже Модвитнир, его лучший друг-сварталф, так и не вернулся со своей миссии из Гнипахалана. От нечего делать он снова и снова перечитывал письмо Храфна. “Лучше бы этим вратам открыться немедленно”. Еще месяц назад Тунор отвесил бы любому ваниру смачного пинка за такие высказывания, а Храфна обозвал бы сыном сварталфа, кем он, скорее всего, и является. Но сейчас… Сейчас и сам Тунор готов был подписаться под этими словами.
- ЛОРД НАМЕСТНИК! ТУНОР! – Это был крик дозорного со стены.
- Что, Хель тебя возьми, такое?!
- Что-то ОГРОМНОЕ горит к западу от крепости! Судя по размеру… Боюсь, что разбойники подожгли Пепельное Древо!
- Нет! НЕТ! Да чтоб они сгинули в самых глубоких безднах Тартара! ЛЮДИ, ВАНИРЫ! ЗА МНОЙ! Во имя короля Гримвульфа! Во имя Хельхаллы!

Тунор ускакал в сторону Пепельного Древа, не оборачиваясь. Скорее всего, никто за ним не последуют. Ведь нет больше короля Гримвульфа. А за Хельхаллу они умирать не готовы. Не сейчас. Не после того, что пришлось пережить в этом месяце. И чем ближе к горящему дереву приближал его верный конь, тем труднее было сопротивляться слезам, так и срывающимся с глаз. Отчасти из-за холода. Отчасти из-за того, что во всем Хельхейме остался лишь один человек, готовый сражаться и умереть. И даже он уже не понимает, ради чего.

Их порядка… двадцати? Может, больше – трудно оценить в таком тумане. Ополченцы с копьями и неплохо вооруженные дезертиры, а также лучники. “Будьте вы прокляты! ЗА КОРОЛЯ! ЗА ГР…”, - Тунор осекся и резко потянул за поводья, остановив коня. Этот звук позади него… копыта? Но этого не может быть – он точно знал, что конницы в крепости уже не осталось. И тут из тумана вышли ОНИ: хелхирдинги, воины Хелхёрда – священной армии Хельхаллы. Лишь глаз ванира мог определить, что конника всего двое: любой другой подумает, что их минимум два десятка – они словно призраки отражаются в воздухе, и сам ветер повторяет громовой бой копыт по земле, умножая его в десятки раз. Во времена правления Старого Бога хелхирдинги призрачно следовали за его армией, настигая и добивая сбегающих врагов. Еще никому не удавалось уйти от их копий.

А за ними не то, что маршировали – БЕЖАЛИ со всех ног воины Тунора, стремясь догнать конницу и принять участие в бою. “Лучше бы вам поспешить, трусы”, - подумал про себя Тунор. “Еще не поздно сохранить вашу честь ваниров. И людей, если у них таковая есть”.

Войска ополчения, узрев такую картину, отступили вглубь провинции для перегруппировки. Тунор жестами распорядился занять боевые построения. Перед атакой он все же не сдержался и спросил у одного из конников:
- Если вы здесь, значит ли это..?
- Король вернулся. – Голос этого воина звучал еще глубже, еще раскатистей, чем голос самого Тунора. – И все короли Хельхаллы последуют за ним.
>> No.551948 Reply
File: fantasy_viking_se...
Jpg, 110.30 KB, 900×599
edit Find source with google Find source with iqdb
fantasy_viking_set_by_thedoc30427-d599t3d.jpg
File: Blessing.jpg
Jpg, 1093.55 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Blessing.jpg
File: Battle-of-the-Han...
Jpg, 1113.42 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Battle-of-the-Hanging-Tree.jpg
File: The-First-Helkarl...
Jpg, 1082.25 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
The-First-Helkarl-of-Helheim.jpg
File: Battle-Results.jpg
Jpg, 875.24 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Battle-Results.jpg

Модвитнир смотрел на распахнутые врата Хелхаллы в изумлении. Светящаяся, обволакивающая пелена тумана медленно выплывала в мир живых. “Как я посмел сомневаться в короле и своем друге? И как я мог так его подвести, раздери меня тартарианцы?” – тяжелые мысли сварталфа и его немое восхищение прервала тяжелая рука, опуствшаяся на его плечо. Развернувшись, он увидел перед собой короля Гримвульфа. Едва не задыхаясь от неожиданности, Модвинтир все же выдавил:
- Гр… ко… Грим, вульф! – но король ничего не отвечал. На его шее отчетливо просматривался темно-фиолетовый след от петли. Глаза короля неестественно светились тем же цветом. Весь его вид в целом изменился. Раньше король выглядел угрожающе, теперь же он в буквальном смысле наводит ужас одним своим присутствием. – Ты вернулся, во имя святых мертвецов!
- Держать свое слово – святая обязанность настоящего короля. Как и настоящего друга. – Гримвульф сделал небольшую паузу и выжидающе посмотрел на гнома. – Я сдержал свое слово перед людьми и ванирами. Сдержал ли ты свое, Модвитнир? Привел ли ты других сварталфов к вратам Хелхаллы?
- Мой король, я… Я предупреждал, что был изгнан из Гнипахалана еще в юности. Мне стоило больших трудов даже пройти мимо стражи на входе! И смею тебе доложить, я сделал больше, чем смог бы сделать любой другой в моем положении! Они согласны подчиняться тебе беспрекословно. За скромную плату.
- Скромную?
- Ну, - сварталф заметно нервничал под уничтожающим взглядом этих горящих фиолетовых глаз. – 195 золотых. И еще 13 золотых в месяц. За каждого сварталфа. Гнипалахан находится достаточно глубоко и потребуется месяц, чтобы дойти до сварталфов с деньгами и еще один, чтобы выйти обратно на поверхность. Но я уверяю тебя, Гримв…
- Я услышал достаточно. – Гримвульф прервал гнома, резко отмахнувшись от него рукой. – Я глубоко разочарован в тебе и твоей верности.
- Ты… изменился.
- Я многое узнал, Модвитнир. Очень многое. И для этого мне пришлось через многое пройти. – С этими словами король повернулся к вратам. По лицу было видно, как на него нахлынули еще свежие воспоминания. – Но эта история для другого дня. Мне нужен сварталф, который владеет магией земли лучше тебя.
- Но таких лишь единицы, Гримвульф. Я не уверен, что мы вообще сможем такого найти!
- Я – смогу. А ты возьмешь трех хелхирдингов и отправишься следом за Тунором.
- Ты хочешь, чтобы я поддержал его в бою? – Король какое-то время смотрел на сварталфа так, будто видел его в первый раз. Потом на его лице впервые за весь диалог появилось подобие ухмылки:
- Нет. Точно нет. Передай ему подкрепление от короля и обыщи окрестные провинции на наличие мест силы. Мне нужны магические камни. В частности, камни смерти, воздуха и земли. Найдешь достаточно для нужд королевства – заслужишь мое прощение.
- Мой король, я…
- Иди! – Гримвульф взмахнул рукой, лишая сварталфа всякой возможности продолжить разговор. – Я посвящу тебя в свои мысли тогда, когда придет время. Если сочту нужным.

С этими словами король направился в сторону ворот и вскоре исчез в светящемся тумане.
    • *
33. Посчитав после боя вражеские тела, Тунор насчитал 33. Все произошло очень быстро: ополченцы выскочили из кустов и сразу начали обстрел. Но лучников было слишком мало, а у всех воинов Тунора были щиты. Пророк благословил своих солдат и призывал Гнев Хелхаллы на головы восставших крестьян. Двоих убила именно кара. Легкая пехота бросилась было атаковать ваниров, а тяжелая не смогла за ней поспевать. В результате конница отрезала последнюю и перебила всех до единого, не получив ни царапины. Смешанные отряды хускарлов и людей добили пехоту и лучников. Пытавшихся убежать, опять же, перебила конница. Но одного человека все же убили и еще трех ранили. Потому что бой – удел ваниров, а не людей.

Один из хелхирдингов обратился к Тунору после боя:
- Ты должен знать, что в Хелхалле тебя уже считают героем. Отчасти за то, что ты уже сделал за эти века. Отчасти за то, что еще предстоит. Силы загробного мира желают помочь тебе оставаться среди живых на какое-то время и даруют повышенное сопротивление всем магическим силам.
- Это честь для меня. Но не должны ли мы вернуться к королю?
- Нет. Время еще не пришло. Король приказал продолжать подавление восстания. Он вышлет подкрепления в провинцию Мертвые Снега. Туда нам и следует направляться.
- В отчете Храфна говориться, что люди там лучше вооружены.
- Им не сравниться с лучшими воинами Хелхёрда.

Уже на полпути в Мертвые Снега, Тунор обернулся и в последний раз посмотрел на то, что когда-то было Пепельным Древом. А сейчас просто Пепел. Хелхирдинг, заметив его взгляд, заговорил:
- Не переживай за судьбу этого священного места. Там, где сейчас пепелище, скоро вырастет великая крепость. И через эту крепость в царство смертных войдут все знания царства мертвых.
>> No.551956 Reply
File: Battle-Report.jpg
Jpg, 624.80 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Battle-Report.jpg
File: Battle.jpg
Jpg, 1030.69 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Battle.jpg
File: Building.jpg
Jpg, 928.12 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Building.jpg
File: Thrones.jpg
Jpg, 639.58 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Thrones.jpg
File: valhalla_by_plays...
Jpg, 185.37 KB, 1024×576
edit Find source with google Find source with iqdb
valhalla_by_playswithwolves-d7nil0v.jpg

Тащем-та, как-то вылетело из головы: одна часть = один ход. Олсо, играю с модом Worthy Heroes 1.21, который чуть добавляет/меняет существующих национальных героев. Не то, чтоб они были прям решающей силой, хотя по-разному бывает. Но это больше для атмосферности. Тем более с моей шкалой удачи, хех. И да, играю-пишу в реальном времени, поэтому долго.

То ли всему виной разгар лета, то ли недавний пожар, но Храфну этот день показался не таким холодным, как обычно. Все же здорово осознавать, что всего за пару месяцев король сумел вернуть и привести в порядок часть земель Хельхейма. Но были и тревожные новости, которыми следовало бы немедленно поделиться с ним лично.

Всему виной некий Скункса, вождь одного из мелких племен Сауроматии. Несмотря на его половую принадлежность, месяц назад он был назначен пророком и чемпионом Дриггве, Мастера Охоты. А буквально сегодня Храфн получил птицу с новостью от своих знакомых на юге: Скункса объявил один из “Тронов Восхождения”, а именно “Трон Могущества” по праву принадлежащим Дриггве. Храфн не до конца понимал, что именно это значит, о чем честно указал в своем письме королю. А в ответ получил приказ отложить разведывательную операцию и немедленно явиться к остаткам Пепельного Древа для личной встречи с Гримвульфом.

И вот он стоит на пепелище в ожидании прибытия его величества, гадая, для чего необходимо присутствие королевского разведчика в пустой провинции этого королевства. Он уже подумал, что король сегодня не явится и нужно искать место для ночлега, как опытный глаз заметил нетипичное движение в вечернем небе. Приглядевшись получше, Храфн смог определить очертания коня… с крыльями? Пегас? Нет. Теперь, когда фигура приблизилась еще ближе, стало ясно, что это валькирия – воительница из древних сказаний и посланница самой Хелхаллы. “Да смилостивится надо мной Хель”, - пробормотал Храфн одновременно с посадкой всадницы-валькирии.

Удивительно, но ее конь казался вполне обычным. Неужели она поднимает его в воздух одной только силой своих крыльев?
- Нет, - вдруг отчеканила валькирия.
- Чт-что?
- Ответ на твой вопрос – “нет”. Силы крыльев для такого недостаточно, мы летаем верхом на конях благодаря магии. Той же магии, что дает нам возможность читать мысли людей и ваниров.
- Ага. Черт. – Храфн совершенно растерялся и перестал даже пытаться найти слова. – Зачем королю вообще нужны разведчики, когда у него есть валькирии?
- Королю Гримвульфу требуются и другие твои таланты. Садись на коня и держись крепче.
- Зачем? Король приказал ждать его здесь.
- Король не приходит на встречи сам. Садись. Мы отправляемся в Хелхаллу.
    • *
Путь Модвитнира и трех хелхирдингов в Мертвые снега оказался достаточно тяжелым. Холодные горные перевалы, сжатые сроки и редкие остановки не оставляли шанса на отдых. А Модвитнир был слишком стар для всего этого. Во время одного из коротких привалов он посчитал свой точный возраст: 262 года. Казалось бы, еще недавно пил мед со своими ванирским другом Гримвульфом. Еще до того, как он стал королем. Эхх, куда ушли те времена?
- Нам не следует задерживаться, сварталф. – Опять этот надоедливый герой-или-что-он-там повторяет одно и тоже, как будто он сраный голем, а не ванир. Пусть даже мертвый ванир.
- Да иду, иду, Курги тебя раздери. Помоги лучше забраться на лошадь. Дылда.

День шел за днем, на смену первой неделе пришла вторая. Сварталф чувствовал себя не очень хорошо и откашлявшись обратился к всаднику впереди.
- Эй. Хирдинг! Пока я совсем не окочурился, ответь на вопрос, который давно не дает мне покою. – Всадник молча слушал. – Во имя чего ты сражаешься? Ну, все вы. Так-то я тоже хочу что-нибудь эдакое орать в бою, но не уверен, что именно. “За Хелхаллу”? “Хельхейм”? “Богиню Хель”? “Царство Мертвых”?
- Разве твой король не посвятил тебя в происходящее до того, как отправить сюда?
- Мм? Ну он часто рассказывал мне ванирские легенды о Рагнароке в юношестве. О том, что у каждого будет своя роль и о том, что все уже предрешено. По правде говоря, я в то время совершенно не ощущал своей дозы и потому напивался вдрызг задолго до конца этих историй.
- … Ну чтож. Тогда знай, что ход событий был нарушен. Богини Хель больше нет, а Царство Мертвых скоро перемешается с Царством Живых. Гримвульф открыл Врата Хелхаллы задолго до наступления Рагнарока. А поскольку их “в силах и в праве” открыть только Бог, хангадротты, валькирии и весь Хельхёрд последовали за ним. – Всадник остановился и посмотрел сварталфу в глаза. – Мы сражаемся не ради мертвых и не потому что Рагнарок наконец настал. Мы сражаемся, потому что так повелел наш Бог. Король Гримвульф.
    • *
Великий Чертог превзошел все, даже самые смелые, ожидания Храфна. Валькирия отвела его в середину залы, после чего покинула помещение, изящно вылетев в огромное окно. Вдоль всех стен, на высоких помостах стояли еще более высокие троны, на которых сидели хангадротты. Но большая их часть наблюдала за разведчиком с балконов сверху. Помещение едва освещалось редкими факелами и тусклым светом, потому Храфн не смог отличить среди всех присутствующих короля, пока тот не заговорил с ним.
- Храфн.
- Мой король! – Повернулся к нему разведчик и упал на колено.
- Должен признаться, я большой поклонник твоих отчетов. Как и многие из присутствующих.
- О, я… Я не думал, что вы будете читать их лично. Тунор…
- Не нужно боятся, Храфн. И сдерживать свой острый язык тоже. Расскажи мне, выяснил ли ты местоположение Тронов Восхождения?
- Да, мой король. Я отметил их на карте – она осталась у валькирии. Я достаточно хорошо знаю земли этого мира и сопоставить достаточно буквальные описания в летописях со своими картами было несложно.
- Хорошо. Эти троны – конечная цель надвигающейся войны. Первый захвативший все семь тронов победит, другие канут в небытие. Есть еще один, Золотой Трон Восхождения, который стоит от всех особняком и равнозначен двум другим. Хотя захватывать его необязательно, его находка могла бы облегчить мою задачу. Выясни, где именно он находится.
- Да, мой король.
- Но помимо конечной цели есть и промежуточные. – Король кинул Храфну туго набитый монетами мешочек. – Здесь 800 золотых монет. Я хочу, чтобы ты немедленно отправился к Пепельному Древу и организовал на эти деньги строительство новой крепости.
- Организовал строительство? Я?
- За время моего отсутствия казна совершенно опустела, и у меня нет лишних денег на других командиров. Сейчас каждый человек на счету. Разведка подождет. Ищи людей, нанимай столько работников, сколько требуется. Я даю тебе 5 месяцев начиная с текущего.
- Но разумно ли это, мой король? Не лучше ли сначала укрепить оборону на границах и стратегически важных провинциях?
- “Сначала”? – переспросил Гримвульф и по Великому Чертогу прошла череда легких усмешек хангадроттов. – Нет никакого “Сначала”, друг мой. Как не будет никакого “Потом”. Этот замок – первое и последнее защитное сооружение, которое Хельхейм построит в этой войне.
    • *
Пятеро хелхирдингов способны произвести впечатление целого отряда конницы. И враг, как правило, пытается сразить иллюзию – отражение в воздухе. А даже если ему удается отличить настоящего конника от иллюзии, попасть по нему легче не становится. Ведь каждый хелхирдинг пришел в Хельхёрд уже будучи героем. И целая вечность, проведенная в Хелхалле в сражениях и оттачивании навыка, дает о себе знать.

Тунор задумчиво оглядел солдат. Еще одна знатная победа: 32 врага убитыми, сбежать не удалось никому. Потерь среди бойцов нет, хотя некоторым людям снова досталось. Вот уже двое ощутимо хромают, а один передвигается буквально на одной ноге, вприпрыжку. Хорошо бы выделить их в отдельный отряд и поставить впереди – все равно скоро придет их время пасть смертью храбрых. Но незачем этим жалким людям тянуть за собой опытных ваниров. Шилдволл должен быть единым целым и шагать в ногу.
- Ванир, есть минутка?
- Слушаю. – Как же ему надоел этот карлик.
- Король приказал мне обыскивать завоеванные провинции. Боюсь, я не смогу помогать тебе в дальнейших боях.
- Помогать? Хахаха, - хохот Тунора рокотом отозвался в горах. – Ты весь бой стоял и материл врага дурным голосом. По-твоему, это помощь?
- Но то был это. А, к черту, забудь. – Сварталф не смог скрыть своего расстройства.
- Что-нибудь еще?
- Какие планы вообще? Вернешься к королю?
- Нет. Я намерен продолжить экспансию, пока все наши земли не будут возвращены. Думаю, дальше пойти южнее, на Замерзшие Холмы.
- Ну а новости от Храфна есть?
- Король призвал его для выполнения особого поручения. Я не думаю, то в ближайшее время мы услышим от него какие-то новости.
- Оставил королевство без глаз? Что он задумал?
- Не тебе сомневаться в его стратегии.
- Может быть. Кто я такой, в конце концов? Просто старый сварталф. А наши старики вашим не ровня. Но вот что я тебе скажу: Гримвульф уходил человеком, а вернулся Богом. И он не имеет ничего общего с прежним собою. Оглянись вокруг, Тунор! Повсюду смерть и болезни, холод стоит жуткий даже посреди лета, а люди боятся выходить из домов, чтобы работать. Тут и порядок-то царит только за счет стойкого характера местных и того факта, что никто не ходит под открытым небом. Хельхейм никогда не был ярким и жизнерадостным местом. Но тем не менее, раньше он тихо, спокойно процветал!

А сейчас это мертвая земля, в которой все становится только хуже день за днем. Я не сомневаюсь в стратегии Гримвульфа. Мне вообще скоро время подыхать, хех. А вот ты бы за ним понаблюдал, пророк. Клянусь самой глубокой бездной Тартара, его глаза загорелись зловещим огнем. И мне чертовски страшно в них смотреть.
>> No.552059 Reply
>>551799
> Однако "Джиджас" показалось смутно знакомым
Если не ошибаюсь, примерно так звали злую колдунью у Льюиса, которая хотела погубить доброго лёву.
Так что твой перевод вполне подходящий.

Другой вопрос, как ты переведёшь manflayer? И ведь там, если не ошибаюсь, есть manflayer-тян.
>> No.552065 Reply
File: 8UUhXkT[1].png
Png, 4.91 KB, 304×165 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
8UUhXkT[1].png
>>551943
> НАСЛАЖДАТЕЛЬ ДЕТЕЙ
Этот тред полон вина. Продолжай.
>> No.552085 Reply
>>551956
Пишешь на двоечку. Никому не интересно читать эти длинные утомительные литературные вставки. Добавь юмора и действия.
>> No.552141 Reply
>>551956
Читал с удовольствием. Спасибо.
> Но называть своего бога “Королем Гениальности” и “Говноедом” одновременно
Просто он первый осознал, что на болоте жрать больше нечего.
551657
>> No.552159 Reply
File: 5c03f3311a5e5e33af608ee657e0e92b.jpg
Jpg, 677.40 KB, 1000×1390
Your censorship settings forbid this file.
r-18
Анончики, а где своровать можно версию поновее? А то на пиратбее только 4.03 есть.
>> No.552160 Reply
>> No.552511 Reply
File: Hangadrotts.jpg
Jpg, 722.25 KB, 1924×788
edit Find source with google Find source with iqdb
Hangadrotts.jpg
File: Advance.jpg
Jpg, 1027.27 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Advance.jpg
File: history_by_narcot...
Png, 820.15 KB, 710×1000
edit Find source with google Find source with iqdb
history_by_narcotic_nightmares-d4v694i.png
File: Hromogi.jpg
Jpg, 1073.92 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Hromogi.jpg
File: Retreat.jpg
Jpg, 1114.57 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Retreat.jpg

В провинции Замерзшие Холмы уже слышали о королевском карательном отряде, что с боем возвращает утраченные земли, никого не щадя и добивая даже тех, кто сдался. Поэтому Тунор и его воины шли по пустым тропам, мимо запертых хижин и безлюдных деревень. Хускарлы и, тем более, хелхирдинги хорошо переносили холод, редкие привалы и суровые походные условия в целом. Люди же едва держались. А трое хромых несколько раз падали без сил, вынуждая весь отряд приостановиться. Но надо отдать им должное – никто не жаловался.

Во время одного из таких привалов, когда люди уже выбились из сил, да и ваниры были не прочь подремать, из-за ближайшего холма выбежали оборванцы, вооруженные чем попало, и молча, без криков и боевых кличей, побежали в сторону лагеря. Первыми их заметили хускарлы и бросились в атаку незамедлительно. Лишь затем Тунор вскочил на своего коня: “На нас напали! К оружию!” Но было уже поздно. Хускарлы вступили в бой первыми, и впереди всех бежал тот, кто разглядел в вечернем тумане напавших. Любой ванир владеет навыком обманывать человеческое зрение, и далеко не каждый смертный может нанести удар по опытному ваниру-хускарлу. Но когда три копейщика одновременно нападают на одного такого хускарла, кто-нибудь, да попадет.

Боевые товарищи вступили в сражение и попытались оттеснить тяжело раненного ванира, но тот рвался вперед. Ваниры не отступают. Второй удар копья оказался для него смертельным.

- Наши потери: один убитый. Никто не ранен. - Доложил Тунору после боя один из хелхирдингов. Все нападавшие мертвы.
- … Соорудите погребальный костер. Сегодня мы потеряли одного из нас. Я не позволю ни одному ваниру гнить в наспех вырытой яме.
- Король будет ждать новых побед.
- Завтра пойдем ускоренным темпом. Больше никаких остановок. Скажи всем хромающим, что я лично отправлю к Хель каждого, кто замедлит продвижение вперед. Они могут хоть голые идти, если их ноша так тяжела – мне плевать. Пусть пехота поменяет боевое построение с квадрата (box) на смешанное (skirmish). Скажи, что если я еще раз увижу бегущих впереди людей ваниров, то… - Тунор вздохнул и попытался вернуть себе самообладание. Ярость овладела его рассудком. – Этой ночью мы хороним нашего друга и боевого товарища. Всем хускарлам и хелхирдингам разрешаю выпить по две кружки эля. Людям прикажи строить костер и выбери среди них дозорных на ночь. Парами, по два часа.
- Что написать в отчете королю?
- Напиши, что Замерзшие Холмы отныне принадлежат Его Величеству. И что далее мы идем на юг, к Громовому Водопаду. Скажи, что я прошу пополнений.
- Хускарлов? Конников?
- Людей. Просто больше людей.

== == ==

В чертогах Хелхаллы было традиционно темно и холодно. На ужин подавали жареных перепелок, яблоки и эль. Король и его свита не могли похвастаться хорошим аппетитом в последнее время, потому стол с каждым днем накрывался все скромнее.
- “Земелемысль, оракул древних, был назначен пророком Ломателя Почвы, а Аттана, генерал гухьяки – чемпионом Кириаты. Мой король, позвольте мне называть их всех “ублюдками”, чтобы не сломать язык. Ваш верный разведчик, Храфн.” – Король дочитал письмо вслух и отложил в сторону. – Все еще будете говорить мне, что это не Рагнарок? – Король посмотрел на троих присутствующих хангадроттов.
- Ты не хуже нас знаешь, что это не он. – ответил Рагнар Завоеватель. – Но какая теперь разница? Врата Хелхаллы открыты, и все мы стоим под твоим знаменем.
- НАШИМ знаменем, Рагнар. Или ты не считаешь себя ваниром Хельхейма? – Король посмотрел в глаза этого рыжебородого великана испытующе. Рагнар сделал два глотка из огромной кружки, не отводя взгляд от короля.
- Помни, с кем ты говоришь, Гримфульф. В свое время я покорил не только те земли, что сейчас ты зовешь Хельхеймом и так отчаянно пытаешься вернуть. Нет, мои воины завоевали и земли к западу отсюда, и густые леса к югу и закончили свой путь у подножия горы Каэлум, когда я услышал призыв Хель. Я отпустил воинов к своим семьям, а сам пошел к дереву. – Рагнар сделал еще один большой глоток. – Те земли, что сейчас зовутся Ванхеймом, Марверни и Ульмом, принадлежали МНЕ и всем ванирам! А тогда даже не было королей и королевств, да и людей были единицы.
- А я сопровождал Рагнара к дереву, - Продолжил урок истории Гуннар Повелитель Шторма. Длинные черные волосы этого хангадротта падали на лоб и частично закрывали глаза, горящие синим пламенем. Он не любил разговаривать и как правило просто наблюдал за всеми с задумчивым видом. – Его последней волей была просьба ко мне. Он хотел, чтобы я покорил гору Каэлум – самую высокую точку в этом мире. И я покорил. Это стоило мне восьми лет и тысяч погибших воинов, но после я занял трон на Высоком Каэлуме и стал первым королем этих земель. Спустя всего год дикие племена из джунглей подчинились ванирам без боя, склонившись перед магической силой, которой я обладал. В тот день я понял, что пришло мое время передать трон и пойти к дереву.
- И лишь при мне возник Хельхейм в том виде, в котором он сейчас находится. – Проговорил тихим и спокойным голосом Саргат, которого чаще называют Старым Королем. Морщины покрывали все его лицо, выражение которого было неизменно хмурым. – Именно во время моего правления в мир пришел Старый Бог. Его армия и его могущество были слишком велики. И он не стал даже завоевывать все наши земли – он пришел с юга, шел по прямой и подошел прямо к вратам Хелхаллы. – Саргат тяжело вздохнул. – Там его встретил я. А рядом со мной стояли тысячи ваниров, готовых умереть. Старый Бог сказал тогда, что если мы дадим ему бой, то он не остановится, пока не превратит врата Хелхаллы в щепки.
- И ты сдался без боя. - закончил за него Гримвульф. – Эта история подробно описана в летописях.
- Я принял его условия. – Глаза Саргата резко переменили свое выражения из спокойного в гневный. – Потому что любой ванир знал: лучше сдать все земли королевства, чем позволить открыть эти врата раньше времени.
- Тебе следует кое-что знать о хангадроттах, Гримвульф. – Вновь заговорил Рагнар. – Честь ванира обязывает нас служить тебе, как Богу, выполнять твои приказы и не посягать на твою власть. Но та же честь обязывает говорить правду тебе в глаза. И если другой ванир будет перед тобой лепетать, то я, Рагнар Завоеватель, заявляю тебе прямо: ты проиграешь в этой войне. Тебе нужны опытные полководцы, которые поведут экспансию в двух-трех направлениях. Тебе нужна разведка. Тебе нужны фортификации на границах. Тебе нужна армия. И что я вижу? От силы три десятка воинов, половина из которых вообще люди, под предводительством зеленого ванира, который из всех боев знал только местечковые подавления восстаний. А твой единственный разведчик занят постройкой замка. И где? Прямо здесь, рядом с Хелхаллой!

Король Гримвульф подал знак одному из слуг, и тот принес толстый кожаный кошель.
- Я не стану менять своей стратегии. – Король положил кошель на середину стола и оглядел присутствующих хангадроттов. – И посвящу вас в свои планы тогда, когда придет на то время. Но я прислушиваюсь к мнению хангадроттов. Здесь 420 золотых монет – все, чем в данный момент располагает моя казна. Возьмите эти деньги и еще столько же в следующем месяце, возьмите всех людей и ваниров, которых сможете нанять и возглавьте новый фронт, либо присоединяйтесь к старому.

Направляясь к выходу из чертогов, король добавил:
- Не стройте новых крепостей и не теряйте понапрасну войска в пограничных стычках. Сейчас важно вовсе не это. Я должен вернуться в хранилище знаний Царства Мертвых, а в свое отсутствие назначаю вас главными.

== == ==

>>552085
Okay.jpg стараюсь

>>552141
> Просто он первый осознал, что на болоте жрать больше нечего.
Две докторских степени этому знатоку психологии людоящеров! а когда будет продолжение? :3
>> No.552524 Reply
File: azure_by_ethermag...
Jpg, 43.01 KB, 200×200
edit Find source with google Find source with iqdb
azure_by_ethermage-d46ytyw.jpg
File: Hall-of-Fame.jpg
Jpg, 749.27 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Hall-of-Fame.jpg
File: Helheim.jpg
Jpg, 1090.69 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Helheim.jpg
File: Otyn-and-jotun-gi...
Jpg, 1053.65 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Otyn-and-jotun-giant.jpg
File: Report.jpg
Jpg, 731.23 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Report.jpg

“Клятый холод. Клятые ваниры. Клятые магические камни”, - бормотал про себя Модвитнир, бродя по горам и холмам. Ему не удалось найти никаких источников магии в Мертвых Снегах, но здесь, в Замерзших Холмах, перспективы были больше. За все время пути встретился лишь один человек, пригласивший сварталфа домой погреться. И то потому что перепутал его с хобургом. Но осознал это только когда Модвитнир зашел в дом и снял капюшон.
- Не нальешь ли ты мне чего-нибудь выпить, человек? В горле пересохло.
- … Есть вода. – По лицу уже не молодого домовладельца было видно, что сварталфу тут больше не рады.
- Вода – так вода. Я присяду. – Не дожидаясь разрешения, Модвитнир сел за видавший виды деревянный столик. – Я здесь по особому распоряжению короля. Ищу магические места силы.
- О таких не слыхал. – Пожилой старик поставил кувшин и кружку на стол, а сам встал у стены.
- Интересно, - сварталфу пришлось самому себе наливать грязную с виду воду, - ты так невежлив со своим гостем из-за нелюбви к сварталфам или к королю? – Отпив полглотка он понял, что это талый снег. Причем, не самый чистый. Уж Модвитнир-то чувствует разницу после стольких недель путешествий.
- Я не боюсь тебя, гном. Всем известно, что вы – злой народ. И к королю я тоже не питаю светлых чувств. Месяц назад его люди убили много наших сыновей, включая моего. А с тех пор, как он вернулся из Царства Мертвых, вокруг начались болезни, и погода испортилась. Моя дочь работала в таверне на северном тракте и недавно скончалась от неизвестного недуга. А сколько людей простого населения погибло за эти полгода по всему королевству? Тысячи!
- Клянусь всеми богатствами Гнипахалана, ты выжил из ума! Люди – ну что за тупой и жалкий народ? Сначала организуют восстание против короля, а потом жалуются, что пострадали от его войска. Дочь умерла от болезни? Давайте винить короля. Суровая погода, тысячи людей умерли от болезни? Обвиним короля! Король во всем виноват, очевидно же! – С этими словами Модвитнир выплеснул остатки грязного пойла в лицо собеседнику и швырнул кружку в стенку позади него. Человек вскрикнул и присел от испуга. Сварталф порадовался своему навыку магического запугивания. – Благодарю тебя за “гостеприимство”, старик. Желаю умереть от сифилиса.

С этими словами Модвитнир накинул капюшон и покинул дом. Ему еще половину провинции предстоит обойти.

== == ==

По пути к Громовому Водопаду – провинции с дюжиной небольших скотоводческих деревушек и сотней крошечных поселений в две-три хибарки, Тунор получил письмо, подписанное всеми старостами.

“Нашему законному Королю Гримвульфу и его героическим воинам.

Хотим сообщить вам, что не принимали участия в восстании против Хельхейма. Наши деревни не собирали ополчения и не предпринимали иных действий против правителя, а налоги не платили, потому что все пути были отрезаны. Но после того, как перестали ходить патрули, с гор спустился колдун Отриг и объявил себя хозяином Громового Водопада. Нам пришлось платить ему дань, и многие наши сыны ушли к нему на службу, чтобы прокормить своих жен и детей. Когда мы услышали, что король послал войска для освобождения, наши люди сбежали от Отрига, но некоторые решили остаться. Знайте, что если вы встретите сопротивление - мы к этому непричастны. И заклинаю вас, будьте осторожны с этим магом! Его всегда сопровождает огромный великан-йотун, один вид которого наводит ужас!

Ваши верноподданные жители провинции Громовой Водопад”.

- Неужели в кои веки мы не встретим сопротивления? – Задал Тунор вопрос скорее самому себе, чем кому-либо еще.
- Сражался ли ты когда-нибудь с йотунами, предводитель? – Спросил у него самый опытный из хелхирдингов отряда.
- Нет. Хельхейм никогда не принимал участия в войне Ванхейма с гигантами. К тому же, она завершилась еще до моего рождения. Старый Бог изгнал их на север от Непроходимых Гор.
- Видимо, не всех. Твоим людям еще не приходилось биться с магами и великанами, и такие бои очень часто принимают неожиданные обороты. Лучше быть наготове.

Тунор кивнул, и отряд продолжил путь. Через два дня они встретили Отига в горном перевале. Его сопровождал десяток копейщиков в мехах и кольчугах, а впереди, держа в руке огромный топор, стоял огромный йотунский великан.
- Это азурный маг – так называют колдунов–специалистов в магии воды. – Подсказал Тунору хелхирдинг. - Я узнаю эти руны на его мантии. Эти маги способны не только дышать под водой, но и даровать эту силу другим. Возможно, именно так этот йотун смог спрятаться от всевидящего ока Старого Бога.
Отиг подождал, пока королевский отряд подойдет поближе.
- Дальше ни шагу, ванир. Эти земли больше не принадлежат Хельхейму. – Его голос показался Тунору немного булькающим, как лягушачье кваканье.
- У меня приказ убить каждого, кто стоит на пути короля Гримвульфа. Но еще не поздно примкнуть к нам и получить славную смерть во время Рагнарока. Незачем умирать здесь с позором.
- Я спасу человечество от Рагнарока! – Отиг перешел на крик. – Как спас этого гиганта от верной смерти, что ждала его при переходе через Непроходимые Горы! Через Громовой Водопад мы войдем в священные воды и пройдем по дну до самой глубокой точки океана, далеко за пределы известного мира! – Глаза Отига горели безумным огнем. – Я видел сон, настоящий пророческий сон! В нем мне явился подводный город со странными и могущественными обитателями. Они сказали, что…
- Хватит. – Тунор прервал это безумие могучим голосом, эхом отразившимся в горах. – Ты безумен, колдун. А твои последователи – изменники. Воины, в атаку! Во имя короля и Бога, во имя Гримфульфа, Хранителя Бытия!
- Убейте их всех! – Завизжал Отиг. – Во имя меня - Бога Отига, Входителя в Водопады, Покровителя и Покрывателя Гиганта, Слушащего Голоса в Голове! Фхтагн!

Несмотря на свое безумие, Отиг действительно владел определенными навыками в магии. Под его заклятиями некоторые из копейщиков становились быстрее. Но полное отсутствие военной смекалки повернули его заклинания против него самого: ускоренная часть солдат вырвалась вперед, а остальные сильно от нее отстали. Воиска ополчения, и без того немногочисленные, было нетрудно перебить частями.

Когда же остались только йотун и Отиг, последний попытался сбежать. Хускарлы закидали йотуна копьями, одно из которых попало в грудь. Раненный гигант, с предсмертными криками и стонами, сумел отсечь последним взмахом топора голову одному из людей Тунора. После чего упал замертво.

Хелхирдинги же сжалились над безумным Отигом и подарили ему быструю смерть.

== == ==

Тем временем население столицы Хельхейма упало уже до 29080 человек по сравнению с 30+ тысячами, что были полгода назад.
О пророке Ванхейма Гьюке и его жажде крови ходят легенды.
Наемник Данте и его отряд считается самым опытным военным формированием из живущих в современном мире, но его уже догоняет некий Гнурус, герой Сауроматии и его воительницы.
Под руководством Храфна крепость в провинции Пепельное Древо построена уже наполовину.
Хангадротты собирают войска для ускорения экспансии, а о короле Гримвульфе уже месяц ничего не известно – он заперся в архивах Подземного Мира.
>> No.552635 Reply
File: Meer-3.jpg
Jpg, 249.59 KB, 1440×856
edit Find source with google Find source with iqdb
Meer-3.jpg
File: meer-2.jpg
Jpg, 267.60 KB, 1440×857
edit Find source with google Find source with iqdb
meer-2.jpg
File: Meer-итоги.jpg
Jpg, 58.09 KB, 604×562
edit Find source with google Find source with iqdb
Meer-итоги.jpg
File: meer-1.jpg
Jpg, 251.84 KB, 1440×856
edit Find source with google Find source with iqdb
meer-1.jpg

>>551657
"Человека пожевать - хорошо бывает"
Лука, Загонщик. Мемуары

Бой при Мире обернулся сущим кошмаром. В провинции не оказалось тяжелой кавалерии - вместо нее войска генерала встретили три десятка Всадников Племени Коня. Так как Загонщики стояли на фланге, а не в авангарде, несколько стрел прилетело в Метателей. Те стали визжать. Кочевникам понравилось, и стрелы посыпались с удвоенной силой. Целили конники в основной строй пехоты - он был ближайшим - но из-за крайне низкой Точности (8) попадали куда придется. То есть в Метателей.

Получилось так из-за особенностей механики стрельбы. Сейчас будет формула, не пугайтесь, я ее подробно объясню на примере.
HitRange ≤ Pre/2 - 2
Теперь по-русски. Максимальная дальность прицельной стрельбы юнита равна половине его Точности минус два. Стандартная Точность - 10. На расстоянии 2-3 клеток обычно уже во всю кипит ближний бой, мелькают топоры, кричат раненые, бородатые дяденьки с выпученными глазами слюнявят свой щит, представляя себя берсерками. С учетом этих данных снова посмотрите на формулу. Пока у вас в голове складывается простая арифметика, я перейду к примеру.
Точность кочевника равна 8. Расстояние, на котором он попадет по цели, не должно превышать двух клеточек. В то же время максимальная дальность его лука - тридцать клеточек. Вопрос: куда попадет кочевник Рупхерт, если противник находится примерно в двадцати пяти клетках от него? Ответ: ахахахахаха, попадет. Ахахаха. Ха. Ха. Ха. Хорошая шутка.
Именно поэтому вы почти никогда не увидите в доминионсах небольшие отряды стрелков: в случае с лучниками важен не результат, важно участие. Чем больше стрел выпущено во врага, тем больше вероятность, что хоть несколько попадут. У отклонения стрелы от цели тоже есть своя формула, если кому-то интересно: Range *1.25/Pre. Однако то, как именно снаряд отклонится от цели - влево, вправо, недолет, перелет или какая-нибудь из комбинаций - определяется случайно.
Если это было сложно для понимания, то вот простой итог: один лучник - плохо. Много лучник - лучше. Дофига лучник - совсем хорошо.

Ну, хватит математики и выводов. Мы остановились на том, что Метатели следуют генетической памяти - то есть пищат и пытаются спрятаться под камнем. Однако благодаря неплотному строю потери минимальны, и под суровым взглядом генерала пращники все-таки проходят достаточно, чтобы сделать один залп; затем, с чувством выполненного долга, покидают поле боя. Следом до Наездников Конелюбской Кобылицы наконец добираются Загонщики; стрельба стихает. Несколько раундов лавирования меж лошадей и копий отправляют плотоядных ящериц следом за Метателями - а наша пехота все еще продолжает прогулочным шагом идти в сторону неприятеля. Солдаты не торопятся. Кто-то заканчивает письмо домой, кто-то варит бобы. Яшеры обмениваются шутками, прибаутками, забавными случаями со службы. Спешка - удел людей.
Генерал орет как резаный, но его проповедь не в силах остановить отступающие войска. Через ход после бегства Загонщиков пехота добирается до конников и втягивает их в ближний бой. Тем временем отступающие Метатели и Загонщики неумолимо двигаются к краю карты.
Сбежавшие войска распределяются по окрестным провинциям в случайной пропорции, и собирать их потом - сущая мука. Поэтому генерал, несмотря на севший голос, продолжает орать. Хрипят и ржут лошади. Трещат щиты. Шипят священные змеи, и в ответ им откликаются закованные в сталь ящеры. Столь сладкая для предвидевшего ее Ниникигука картина не радует пророка - Метатели уже почти достигли края.
Наконец, потеряв 25 всадников убитыми и еще 4 тяжело ранеными, кочевники отступают.Раундом позднее - и пришлось бы терять время на то, чтобы возвращаться за войсками.
После боя начинается подсчет трупов. Генерал мрачно пинает последнего ящера в ряду аккуратно сложенных тел. Тот не обращает на это никакого внимания., продолжая быть мертвым. "Двадцать четыре" - говорит кто-то с горечью. У генерала не очень хорошо с математикой, и поэтому "двадцать четыре" просто попадает под категорию "много". Ниникигук сплевывает. План центрального командования с треском провалился, не успев толком начаться.
>> No.552636 Reply
File: игуанынапалочке.jpg
Jpg, 12.24 KB, 417×124
edit Find source with google Find source with iqdb
игуанынапалочке.jpg
File: Мачака.jpg
Jpg, 106.84 KB, 986×406
edit Find source with google Find source with iqdb
Мачака.jpg
File: Новый-строй.jpg
Jpg, 212.96 KB, 1440×857
edit Find source with google Find source with iqdb
Новый-строй.jpg
File: Зеленая-армия.jpg
Jpg, 82.68 KB, 1057×465
edit Find source with google Find source with iqdb
Зеленая-армия.jpg
File: негровойны.jpg
Jpg, 276.95 KB, 1440×856
edit Find source with google Find source with iqdb
негровойны.jpg

>>552635
"Мы не жалкие букашки
Мы быстры, как черепашки
Нам кольчуги как рубашки
Яда не боимся. Да-да!"
походная песня солдат Сь'тиса

Поговорим немного о пророках и жрецах, раз уж постоянно поминаем Ниникигука. Жреческая магия - свой особенный путь-школа. В нашем специальном шифре аутистов колдовство служителей культа обозначается буквой
"H" - Holy
которую я условно переведу как Святость. Уровней Святости всего пять - чтобы любой прихожанин в случае чего смог посчитать по пальцам. Н4 и Н5 встречаются крайне редко; условно-хорошим жрецом считается H3.
В отличие от остальных путей-школ, специальных камней у Святости нет. Вообще. Специальные сайты, которые может обнаружить только жрец, есть, а вот священных камней или там карамельных распятий - нету.
Повысить уровень Святости также сложнее, чем значение магического пути - чай, не хрен с дырками. Святость! Путей повышения (если я ничего не упускаю) всего четыре: есть некоторые артефакты, которые могут помочь начинающему семинаристу; есть обходной путь через магию, но он обычно имеет смысл только тогда, когда жрецы одновременно еще и маги Астрала; есть особая молитва на H5; и, конечно же, есть Пророки. Пророком можно назначить любого командира, автоматически даруя ему возможность распространять Доминион, а также Святость третьего уровня (Н3). Если жрец уже третьего уровня, при объявлении его Пророком Святость поднимется до четвертого (Н4). Если четвертого - до пятого (Н5). Если уровень Святости меньше трех, то он поднимется до трех и там и останется. Потому что.
Объявление кого-то Пророком занимает целый ход. Пророк одновременно может быть только один, и если старого убили, то приходится ждать, пока его тело закончит разлагаться, а дух не воспарит. Из общих правил, установленных и одобренных профсоюзом Пророков, конечно же, есть исключения, но так как рассказ про них займет целое сообщение, сейчас я воздержусь от их рассмотрения.

Лучше вернемся лучше к делам насущным. Вся операция "Плевучий дракон" медленно, но уверено катится тому самому дракону под хвост; тот истошно кричит, но увернуться не может.
Сразу после фиаско при Мире, близ Двух Деревьев образовалась армия Ульма (родины оригинального Рупхерта) с достаточным количеством солдат, чтобы потенциально взять трон. Свежесформированная Салатовая Армия под командованием Ящериного Короля Джибила все еще в общем и целом придерживается плана - она выдвинута в Карк - но взятие Ассада принято решение отложить на неопределенный срок. Трон нам сейчас важнее. Плюс, никогда не помешает немного поиграть мускулами - даже если у нас их нет.
Армия Джибила состоит из 36 тяжелых пехотинцев, усиленных священным змеем, а также 15 Метателей (тоже со змеем, чтобы им не было обидно). Столкновение с варварами предстоит бесхитростным, но довольно рисковым: у суровых мужчин севера нет брони и дисциплины, зато бьют они сильно и больно. Главным для ящеров будет выдержать первые пару раундов, дальше в дело вступит яд и неприятель дрогнет. В теории.
Красная армия Ниникигука, тем временем, проведет экстренную перегруппировку и направится к целям, которые ее нынешним составом взять реально: Фалготу (Falgoth) и Туманным Горам (Mountains of Mist). Сперва к горам - если захватить их первыми, то Фалгот будет заперт за нашей границей и без ввязывания в войну с суверенным болотом Сь'тиса его не взять.
На мирном фронте все получше. Второй магический ящер начинает путешествовать по провинциям, собирая сказки, легенды, тосты; первый обнаруживает еще один источник камней - на этот раз природных. У меня наконец-то достаточно золота для того, чтобы начать широкомасштабные разведывательные операции, и первые труженики плаща и кинжала разбегаются по окрестностям. К сожалению, я не могу нанимать их так много, как хотелось бы: в одной провинции за один ход можно нанимать только одного командира, а все разведчики (и маги) - командиры. Что еще хуже, некоторые юниты после получения аванса пытаются немного пожить напоследок, и на их найм уходит не один, а целых два хода. Такие юниты имеют метку "StR" (Slow ot Rectuit). Наши короли - StR. Если вы когда-нибудь спрашивали себя, почему вы ненавидите знать, и не могли найти ни одной рациональной причины, теперь она у вас есть.
Несколько ходов после катастрофы при Мире проходят спокойно. Армия Ниникигука успешно выполняет свои новые цели - захват Туманных Гор и Фалгота - потеряв в боях с местными нескольких ящеров и одного змея. Остаток Загонщиков генерала поставлен в арьергард с приказом ждать - таким образом хищные ящеры врываются в бой как раз тогда, когда его начинает пехота. Судя по крикам и статистике потерь, сработало неплохо.
Король Дижбик в то же время овладел двумя деревьями, а потом его армия вторглась в провинцию и победила, хотя и ценой 13 тяжелых пехотинцев. Все прошло примерно так, как я предвидел: первый удар варваров был силен, но потом они завязли в ближнем бою и вскоре побежали, еле живые от яда и вида короля, овладевающего третьим за сегодня деревом.
Армия Ульма, угрожавшая Двум Деревьям, прошлась вдоль границ Сь'тиса, однако растущая разведсеть сообщает, что к столице потенциальных агрессоров подошел Ванахейм. Скорее всего, войска родины Рупхерта направятся в сторону дома - хотя нельзя сказать наверняка. Помимо Ульма нашими ближайшими соседями оказались Тьен-Чи, Мачака, Эриу, Пангея и еще несколько страшных слов. Не самый лучший вариант, не самый плохой.
Магам удается найти новый источник камней, и они пока что отзывается домой для исследований. Доминион медленно, но уверенно расползается по нашей территории. Все... терпимо. И даже неплохо. Как раз тогда, когда я собирался было откинуться на спинку трона, велеть рабам закурить благовония и позвать Иеродул, все испортили негры.

"Мачака - древнее королевство, полное суеверий и ритуалов. Его жители считают, что их благополучие целиком зависит от воли их короля - и если король подводит, то, несмотря на свой титул верховного жреца, он приносится в жертву и заменяется кем-нибудь из своих бесчисленных братьев или сыновей. Справление религиозных обрядов, судебная и исполнительная власть, а также военная разведка лежат на плечах младших жрецов - Глаз, Ушей и Голосов Божьих, истинных правителей Мачаки. Лишь ведение непосредственно боевых действий отдано на откуп мирских командиров.
Мачака использует легкую пехоту, лучников и тяжелых копейщиков по типу гоплитов, уступающих умением и выучкой только аркоцефальским. В лесах королевства вылавливаются обитающие там гигантские пауки, обучаются и используются в качестве лошадей.
Вторая сфера жизни мачакского общество, незатронутая жрецами - магия. Знахари, живущие вдали от поселений, с неохотой, но все-таки служат жрецам, а в глубинах Бога-Леса стоит одинокая гора, изрытая пещерами - и в ней обитают носители истинной силы Мачаки, Черные Колдуны, Колдуньи и их Паучьи Воители.
Обитатели Мачаки предпочитают засушливый и жаркий климат.
Раса: люди, предпочитают ползунки жары на +2.
Армия: тяжелая пехота, легкая пехота, паучьи всадники, убийцы
Магия: Огонь, Земля, Смерть, Природа
Жрецы: Средние
Народ Мачаки поклоняется Аваретраба, Сердцу Тьмы, Проводнику Душ, Королю Болезней, Господину, Что Не Знает Прощенья"

Держу пари, что кто-то сказал им, мол, игуана на палочке - вкусно, а дальше они сами достроили логическую цепочку прямо к нашему процветающему народу. Дикари, что с них взять. Даже яйца не несут.
>> No.552642 Reply
File: Исследования.jpg
Jpg, 46.50 KB, 747×283
edit Find source with google Find source with iqdb
Исследования.jpg
File: лаборатория.jpg
Jpg, 264.97 KB, 1440×856
edit Find source with google Find source with iqdb
лаборатория.jpg

>>552636
Чтобы как-нибудь отвлечься от здорового презрения к недоразвитым млекопитающим, поговорим об исследованиях. Исследованиями занимаются маги. Они сидят в лабораториях, переливают странные жидкости ярких цветов из одной склянки в другую, рвут друг другу бороды в пылу спора и орут "Эврика", когда надо выйти в туалет, но попроситься стыдно. Некоторые пытались исследовать без лаборатории, но без склянок как-то не то. Поэтому лаборатория для исследований необходима.
Лаборатория - еще одна постройка на глобальной карте. Стоит она 500 монет и может быть возведена любым магом за один ход. Когда маг находится в провинции с лабораторией, он может исследовать - за это отвечает специальная команда. Эффективность исследований зависит от количества очков в школах магии. Формула выглядит так:
5+(2*paths) +/- Magic Scale Bonus.
5 - базовое значение, которое, видимо, означает, что маг умеет читать и писать или хотя бы носит длинную бороду и остроконечную шляпу. 2*paths - сумма всех очков во все путях магии, умноженная на два. Magic Scale Bonus - это бонус или штраф от ползунков Магии. Если в ваших землях с магией беда (Истощение), то нехилый набалдашник волшебного посоха съеживается и исследовать получается хуже, если с магией хорошо (Магия) - то набалдашник растет, и в него чаще приходят новые мысли. Более подробно Магию/Истощение мы уже рассматривали в одном из первых постов, посвященных ползункам, так что сейчас на этом останавливаться не будем.
Ну так а что же вообще все эти колдуны там исследуют? Всего есть семь отраслей магического знания, сверху вниз:

Conjuration - Условно можно перевести как "призыв"; ветка, направленная на пополнение армии магическими существами. Заполучить стаю гигантских кузнечиков, посидеть на ветвях с русалкой, вызвать разумных орлов размером с лошадь, чтобы спасти важный магический артефакт и какого-то мелкого мохнолапа в придачу - это Призыв.

Alteration - "Изменение"; отвечает за перестройку и деформацию живой материи - ну, в общем и целом. Каменная кожа, тело-в-туман, я-сегодня-желе - все в этом духе. Имеет скорее защитный и усиливающий уклон, но не стоит ее недооценивать. Также является любимой ветвью всех карликов, так как позволяет им нарастить 20 сантиметров абсолютно бесплатно.

Evocation - "Воплощение"; ветка для простых людей с простой целью: убивать. В основном содержит разномастные кислотные дожди, бури, метеориты, молнии и огненные шары.

Construction - "Созидание"; ветка открытия рецептов, без которых невозможны ковка, кройка и шитье новых магических предметов. Также содержит ритуалы по созданию особенных магических буратин из всего того, что завалялось у вас в гараже.

Enchantment - "Чары"; тысяча и одно заклинание на все случаи жизни. Призыв нежити для чайников, нетрадиционная медицина, сопротивление элементам с бабой Аделаидой, полеты без лицензии, быстрое перемещение по карте без прав, утечка газа своими руками и многое, многое другое. Я честно не могу найти в этой ветке хоть что-нибудь объединяющее - скорее, она больше похожа на неравномерную смесь всех остальных.

Thaumaturgy - "Тауматургия"; любимая ветка фокусников и гадалок. Содержит всевозможные порчи, проклятия и венцы безбрачия, а также трюки, связанные с разумом и иллюзиями.

Blood Magic - Магия крови; кровяные ванны для омоложения, скрещивание слона с белкой, вызов суккуба для "глубоких исследований", и, конечно же, хождение к черту (и посылание к нему).
Еще Магия Крови выделяется тем, что для работы заклинаний крови нужны девственницы. А девственницы, сынок, не растут - их добывают. Для этого мага крови, обычно со специальным предметом, отправляют в провинцию, где он отбирает всех старых дев и совсем молоденьких девочек и тащит их всей гурьбой в лабораторию, чтобы потом принести в жертву. Люди на местах это почему-то не ценят, и, в итоге, в провинции растет недовольство. А чем больше недовольства - тем меньше от провинции денег и меньше шансов найти еще девственниц. В итоге провинцию приходится усмирять патрулями - то есть вешать всех недовольных, отчего население сокращается. А виной тому, как обычно, женщины.

Как бы то ни было. У всех веток есть девять уровней исследования. Напротив каждой располагается шкала, отмечающая прогресс до следующего уровня. Распределять получаемые очки исследований можно как угодно - хоть везде по чуть-чуть, хоть все в одно. Накопленные в одной ветке очки не исчезают при переключении на другую.
Набрали достаточно очков для левелапа? Бзынь, можно колдовать больнее. Чтобы колдовать еще больнее, придется набрать еще больше очков. Все как в лучших корейских ММО.
Еще отмечу, что несмотря на то, что у каждой ветки есть своя условная "тема", заклинания в ветке ей не ограничиваются. В Призыве есть, например, боевые заклинания, а в Изменении - призыв существ. Более того, некоторые заклинания из разных школ оказывают схожие эффекты, а многие ритуалы вообще располагал, видимо, божественный рандом. Так что исследовать все эти заклинания приходится не только магам, но и игроку. Если всегда хотели покорять неведомое и с головой уходить в пыльные виртуальные фолианты, то это ваш шанс.

В следующем выпуске ожидайте новой порции карт со стрелочками и несколько относительно небольших постов с разбором юнитов. И да, я знаю, что я очень упростил и генерализировал ветки, но мне очень не хотелось превращать описание каждой в нудный и подробный разбор того, что там есть и чего там нет. Я постараюсь частично разобрать те школы, заклинания которых буду использовать, но разбирать все и сразу я решительно не готов. Извините.


>>552059
> Другой вопрос, как ты переведёшь manflayer?
Ну, встречу - тогда и буду думать. Заранее напрягаться я не люблю. У меня от этого грусть.

>>552511
> а когда будет продолжение?
У нас тут грозы, и моя голова постоянно проваливает спасброски на мигрень. Вот темп и замедлился.
>> No.552657 Reply
Ждем новых выпусков с нетерпением! Вставлю свои пять копеек к вот этому:

>>552636
> Путей повышения (если я ничего не упускаю) всего четыре: есть некоторые артефакты, которые могут помочь начинающему семинаристу; есть обходной путь через магию, но он обычно имеет смысл только тогда, когда жрецы одновременно еще и маги Астрала; есть особая молитва на H5; и, конечно же, есть Пророки.
На самом деле, жрецу не обязательно владеть астралом, чтобы войти в коммуну. Есть еще магия крови (sabbath slave/master) и артефакт Crystal Matrix, позволяющий войти в коммунион даже жрецу без маг. школ как таковых.
>> No.552668 Reply
>>552642
> Формула выглядит так: 5+(2*paths) +/- Magic Scale Bonus.
Как всегда, из неё есть исключения - у нейтральных мудрецов sage, например, офигительно высокий скилл исследования, хотя из магии только Астрал 1. И наоборот, они-даймё весьма сведущ в магии Огня и Смерти, но исследователь из него никакой из-за специальной абилки "плохой исследователь". Они вообще держат людских командиров и исследователей, холят их и лелеют, и даже снабжают бронёй, хотя сами её и не носят.При этом презирают обычных смертных, и если не жрут их сами, то объедают, находясь в одном войске.
>> No.552681 Reply
File: airfix-непальцы-54-mm.JPG
Jpg, 111.38 KB, 1600×534 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
airfix-непальцы-54-mm.JPG
>>552635
А забавный в игре вид боя. Как солдатики, лол, только паласа или линолиума вместо земли не хватает, лол. Мне нравится.
мимокрок
>> No.552710 Reply
>>552668
А про наших друзей философов ты забыл, которые могут выдавать по 19 RP в ход?
>> No.552716 Reply
File: Rune-Smasher.jpg
Jpg, 681.03 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Rune-Smasher.jpg
File: snow_giant_by_dan...
Jpg, 149.81 KB, 850×850
edit Find source with google Find source with iqdb
snow_giant_by_danielsyzygy.jpg
File: Sargat.jpg
Jpg, 790.46 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Sargat.jpg
File: Map.jpg
Jpg, 1080.79 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Map.jpg
File: Report.jpg
Jpg, 858.06 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Report.jpg

- Пять хелхирдингов и трое людей? – Гуннар задумчиво перебирал бороду.
- Хватило бы и троих хелхирдингов без людей вообще. Но ты меня знаешь, Гуннар – я предпочитаю подстраховаться.
- Я все еще считаю, что нам в первую очередь необходимо экспансироваться и закрепиться на границах с Ванхеймом, Ульмом и Марверни. – Настойчиво стоял на своем Рагнар.

Вот уже почти сутки в Главном Чертоге не утихают споры о военной стратегии на ближайшие месяцы. Всего в зале присутствуют два десятка хангадроттов, а слуги едва успевают убирать со столов и подносить новые блюда. И только трое стариков, сидящих рядом, не дают волю аппетиту и жажде, сохраняя живой и трезвый рассудок. “Три Короля” – так называют их в Хелхалле. Но если подумать, то Рагнар Завоеватель был всего лишь харизматичным вождем, за которым пошли тысячи воинов, а Гуннар Повелитель Штормов хоть и сел на трон, но не сформировал королевство. Впрочем, эти детали никого не волновали, а трех ваниров объединяет дружба длиною в многие сотни лет.

Другие хангадротты, как правило, тоже были лидерами при жизни. Это были главы поселений, кланов, военных отрядов, вожди, а также просто могущественные маги или великие воины-герои. Были тут и совсем молодые ваниры, не старше 500 лет, а также и древние вожди, возрастом в несколько тысячелетий. Но самые древние хангадротты предпочитали молча есть и пить – за свою жизнь в Хелхалле они уже вдоволь наговорились, и события в миру смертных их мало интересовали, даже несмотря на открытые врата Хелхаллы. Они просто ждут своего назначенного часа.

- Королевская казна весьма скудна, Рагнар, и я бы не хотел тратить последнее золото на охрану еще не сформировавшихся границ. – Старый король Саргат предпочитал разговаривать медленно и негромко, взвешивая слова и вынуждая остальных замолчать, чтобы все расслышать. – Я считаю, что мы должны дать шанс нашему Богу. Как вы помните, он говорил о том, что необходимо повысить доход гемов смерти, воздуха и земли. Боюсь, что один-единственный сварталф, посланный на это задания, не справится с ним. А я хорошо помню, что в былые времена среди ваниров было поверие о могущественном источнике магии, что располагался на Пике Валькирий.
- Это совсем рядом. – Ответил ему Гуннар. – Но там сейчас неспокойно.
- Я лично поведу за собой хелхирдингов. А троих людей возьму для дозора на ночных привалах. Если там есть магия, я ее найду.
- Меня больше волнует восточный перевал. – Не переставал спорить Рагнар. – Поверить не могу, что его до сих пор называют Вратами Хелхаллы. Гуннар, сварталфский ты сын, расскажи эту историю еще раз! А я, наверное, выпью, раз мое мнение тут все равно не играет роли.
- Я рассказывал об этом уже тысячу раз по твоей просьбе. – Вздохнул Гуннар.
- Я провел много веков за этим столом, напиваясь и периодически отлучаясь в Подземное Царство, чтобы поссать и разбить пару буйных черепов. – Рагнар громко отрыгнул. – Неужели ты думаешь, что после всего этого мне не отшибло память? Рассказывай давай!
- Да нечего рассказывать. – Нехотя начал Гуннар. – После того, как я взошел на Высокий Каэлум и сел на трон, моему взгляду предстали бесконечные, до самого горизонта, джунгли. При помощи магических ритуалов я смог рассмотреть тот народ, что там живет и ту военную мощь, которой они обладают. Именно тогда я понял, что война ваниров еще даже не началась.
- Испугался ящеров и обезьян? Хха! – Рагнар осушил всю кружку залпом.
- Думаю, ты скоро увидишь тех самых “ящеров” и “обезьян” лично. Я даже представить не могу, какой численностью располагают они сейчас. Но тогда их армия превосходила нашу в десятки раз.
- И ты воспользовался магией. – Проговорил Саргат утвердительно. Он, в отличие от Рагнара, не делал вид, что забывает эту историю. – И поступил правильно.
- Да. Сначала небо над джунглями стало черным и их народ впервые увидел снег. Потом сварталфы построили огромные врата на входе в перевал, которые внешне неотличимы от врат Хелхаллы. Собственно говоря, мы их так и назвали. Наши разведчики, пользуясь искусством иллюзии, внедрились во все крупные поселения и внедряли слухи о том, что если ваниры нападут, то перед этим откроют врата Хелхаллы и все мертвые встанут на их сторону. Каждому дикарю придется убивать своих мертвых сородичей снова и снова.
- Гвахаха. – Заржал Рагнар. – Я представляю эти круглые от удивления глаза ящеров, которые это слушали.
- Сейчас они и сами продвинулись в магии смерти. – Продолжил Гуннар. – Да и тогда верхушка власти владела ею на должном уровне. Но панику среди населения и сомнения в сердцах руководства посеять удалось. Если раньше они планировали атаку на ваниров, то сейчас активно укрепляли оборону и посылали одного разведчика за другим наблюдать за вратами. Мы их, конечно же, видели, но не вмешивались. Мы хотели, чтобы они смотрели.
- И потом вы ОТКРЫЛИ ВРАТА. – Проговорил старый король с наигранной театральность.
- Да, потом мы ОТКРЫЛИ ВРАТА. Но перед этим собрали за ними наших самых лучших мастеров иллюзии. И враг увидел то, чего боялся больше всего: десятки тысяч их сородичей, мертвецов, зомби, скелетов и призраков – начали свой марш в сторону джунглей.
- Сейчас ваниры потеряли былой навык. – Вздохнул Саргат. – Иллюзионистов такого уровня среди нас уже не осталось.
- Но и времена тогда были совсем темные. – Возразил Гуннар. – Обмануть дикаря было несложно. Словом, после увиденного мы сразу же приняли послов от большинства крупнейших племен для обсуждения условий мира. Мы не только избежали войны, в которой бы не победили, но и обеспечили себя немалой данью на десятилетия вперед. Пообещав взамен “обеспечить их мертвецам достойную загробную жизнь”.

Весь Великий Чертог взорвался оглушительным хохотом. Даже старый Саргат и некоторые Древние ухмылялись. В Хелхалле часто пересказывали одни и те же истории, и их традиционно воспринимали каждый раз, как в первый.

- Но все же, - отсмеявшись продолжил Рагнар. – Этот перевал, эти “Врата Хелхаллы” меня сейчас сейчас сильно заботят. Нам необходимо немедленно укрепиться там против возможного нападения богов календаря или богов-говноедов. Иначе они пройдут по перевалу до настоящих врат Хелхаллы.
- Ополчение там очень хорошо экипировано и насчитывает под 50 сопротивленцев. Мы возьмем эту провинцию через время, не сейчас. – Ответил Саргат, после чего налил полную кружку эля и осушил ее залпом. – Спустя столько веков! – Он встал и распрямил плечи. – У меня тоже появился шанс проявить себя завоевателем.

== == ==

В один ненастный день Модвитнир был вынужден укрыться от бури в одной из пещер Замерзших Холмов. Любой сварталф может видеть в темноте, ведь большинство из них проводят всю свою жизнь в пещерах. И Модвитнир не был исключением – он сразу заметил, что зашел в необычную пещеру. В ее стенках были выбиты углубления, а в них стояли черепа. Сама пещера уходила вглубь, разбиваясь на множество туннелей. И чем дальше уходил сварталф, тем сильнее ощущал магию, живущую в этом месте. Спустя не один час блуждания по этому лабиринту, он начал слышать едва уловимый шепот:
- Ты умрешь.
- Кто здесь? – Модвитнир остановился.
- Твой король убьет тебя, убьет тебя.
- Я и сам справлюсь. – Пробурчал он себе под нос, доставая бурдюк с медом.
- Ты нашел нас, старый гном. Оставь в секрете это место, и мы поможем тебе скрыться от глаз короля. Поможем тебе сохранить жизнь.
- Да ты меня никак с ваниром перепутал! Это они знатные любители омолаживающих кремов и отмечания тысячелетних, “титанитовых”, свадеб. Я? Я не мог вытерпеть ни одну бабу дольше 30ти лет. Вот такой я ветреный. И жить больше отведенного тоже не хочу.
- Он тебя не простит. – После этих слов нависла тяжелая пауза.
- Значит, мой призрак найдет его и выскажет все, что думает о его прощении. – Гном сделал еще глоток, развернулся и пошел искать выход.

== == ==

“Нашему законному Королю Гримвульфу и его героическим воинам.
Хотим сообщить вам, что не принимали участия в восстании против Хельх…”
- Я уже читал это письмо. – Тунор отдал его замызганному крестьянину, что ждал их на тракте.
- Н-но это н-невозможно, м-мой господин!
- Налоги вы не платили, потому что были отрезаны от столицы. – Вздохнул Тунор.
- Да!
- Власть захватил злой колдун.
- Д-да!
- С йотуном-великаном.
- Да!
- Ваши сыны были вынуждены служить, но большинство уже сбежало от него и все прочее. Очнись, наконец, человек! – Тунор бросил на него полный раздражения взгляд. – Мы уже убили Отрига с Громового Водопада, как и его прислужника-йотуна. Провинция отныне принадлежит Хельхейму.
- Но у меня письмо от правителя города Мидвейл и старост окрестных деревень.
- Хочешь сказать, что власть колдуна Отрига распространялась и на вас? – Тунор остановился, а один из хелхирдингов спустился с коня и вырвал письмо из рук крестьянина.
- Отрига? Н-но его з-зовут Азатот.

Молчание повисло в воздухе. Отряд наконец остановился. Конники спешились и собрались вокруг хелхирдинга с письмом. Тот, дочитав, обратился к пророку:
- Написано слово в слово. Только название провинции другое, и имя колдуна действительно Азатот.
- Как такое возможно? – Тунор был в некоторой растерянности. Он не ожидал того, что грязный крестьянин достанет нож и попытается всадить его под ребро королевскому чемпиону. Но рефлексы все еще верно служили старому ваниру – он сломал крестьянину руку и свернул шею ровно за несколько секунд до того, как из-за ближайшего холма выбежали солдаты в кольчугах и с копьями, а за ними могучим шагом последовал йотунский великан. Последним шел маг в той же голубой рясе, что носил Отриг.
- ПО КОНЯМ! – Скомандовал Тунор. – Пехота, вперед! Вся Хелхалла на нашей стороне!

Завязалась кровавая бойня. Хускарлы метали копья во врага, а люди выстроились в шилдвол. Одному из них копье врага все же попало в глаз. Хелхирдинги вскоре перебили пехоту и окружили йотунского гиганта, ускоренного чарами азурного мага. Йотун отчаянно бился, отбивая огромным щитом большинство ударов хелхирдингов и убив еще двоих людей, которые были недостаточно осторожны в бою. Но внезапно гигант закричал голосом, полным боли, выронил топор и щит из рук и просто упал навзничь.
- Его душу забрали мертвые! – Раскатисто проговорил Тунор. – Они и о тебе позаботятся, колдун!

Попытка Азатота сбежать от хелхёрда была воистину жалкой. На нем был найден артефактный скипетр, помогающий преодолеть сопротивление врага при магическом воздействии на него.
- Этот азурный маг был ваниром. – Сказал хелхирдинг, нашедший и вручивший Тунору скипетр. Второе письмо он написал сам, чтобы сбить тебя с толку. И этот йотун – на самом деле замаскированный огр. Мы были околдованы искусным иллюзионистом.
- Бей врага его же оружием. – Усмехнулся Тунор. – Ваниры-иллюзионисты, говоришь? Собери людей. Мы движемся на запад, в сторону Ванхейма.
>> No.552778 Reply
File: Sargat.jpg
Jpg, 788.31 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Sargat.jpg
File: Overview.jpg
Jpg, 778.68 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Overview.jpg
File: circlet__valkyrie...
Jpg, 103.88 KB, 1024×678
edit Find source with google Find source with iqdb
circlet__valkyrie__p_1_by_madormidera-d6scdhw.jpg
File: Map.jpg
Jpg, 1343.45 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Map.jpg
File: Thunor.jpg
Jpg, 788.52 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Thunor.jpg

- Вы прекрасно поработали, милорд Королевский Разведчик.
- По-твоему, я похож на слепого сварталфа? – Храфну до смерти надоели люди, которых он нанял для строительства. – Я бы скорее укрылся от врага за сгоревшим Пепельным Древом, чем за этой пародией на крепость.
- Безусловно, нам еще предстоит укрепить эти стены, но даже сейчас…
- Во имя Локи, заткни свой болтливый рот. Через месяц мне предстоит представить королю результат полугодовой работы. Эту крепость мог бы захватить даже Модвитнир, дай ему в распоряжение 2,5 инвалида, вроде тебя. Здесь еще на год работы над укреплениями и порядка тысячи золотых монет вложений, если не больше.

Храфн безрадостно смотрел на эти почти достроенные каменные стены, покрытые снегом. Вокруг бегали люди, погода стояла ненастная, а морозный воздух до сих пор был полон пепла, вечно попадающего в рот и глаза. Больше всего на свете Храфн мечтал покончить с этим заданием и вернуться к своим прямым обязанностям. Его место сейчас на границах с Ванхеймом. Собратья-ваниры замышляют что-то недоброе.

Неделю назад он получил 50 золотых монет от совета хангадроттов. На эти деньги он смог нанять двух способных разведчиков из числа людей: Рейго и Кловиса. Первый был родом из юго-восточных лесов, что лежат близ Ульма. Он хорошо знал те земли и Храфн надеялся, что вскоре ему в руки попадет информация об их боге Вульфреде и военной мощи. Кловис же был внуком друида из народа Марверни – эти люди беспокоили Храфна еще больше. Наслаждатель Детей, Пожинатель Моряков, недавно объявил своим чемпионом и пророком одного из известных военных вождей, Луктериуса. А это значит, что они готовятся к войне. Вот только с кем?

== == ==

- Велка, ты как всегда прекрасна! – Рагнар наслаждался видом этой сногшибательной валькирии, “чуть за 500”. Таких в Хелхалле называли VILF (Valkyrie I’d Like to Fuck). – Не видел тебя с тех пор, как ты привела сюда того разведчика. Как там его, Храфн? Так какими судьбами?
- У меня нет времени на то, что ты считаешь флиртом, старый пьяница. – Валькирия была холодна и неприступна, как это обычно водится среди ее сословия. – Я была с королем все это время. И нахожусь здесь по его поручению.
- Чего же Гримвульф хочет от нас? – Спросил один из хангадроттов.
- Ищите сварталфа-мастера земляной магии. Загляните под каждый камень в Гнипахалане и заплатите ему столько, сколько потребуется. Король на вас рассчитывает.
- Я готов ЛИЧНО спуститься в эти зловонные пещеры! – Вскочил со своего стула Рагнар Завоеватель. – Если ты, красавица, согласишься пойти со мной! Вместе мы найдем гнома с камнями в мозгах, исполним волю Гримвульфа и покажем этим подземным импотентам, как любят друг друга настоящие ваниры!

Присутствующие в Главном Чертоге хангадротты засмеялись. Но сама валькирия даже не улыбнулась, не покраснела и не отвела взгляда от Рагнара.
- Король поручил мне более важное задание. И я должна заняться им немедленно.
- Жаль, жаль. Но помни, что в этом зале тебя всегда ждет красавец-ванир, готовый погрузиться с тобой в самые темные пещеры! – После этих слов последовала вторая волна хохота, а Велка расправила крылья и вылетела наружу.
- Похоже, Гримвульф заканчивает то, чем он там занимается в архивах. – Сказал Гуннар на ухо Рагнару. – Велка помогала ему месяцами. Если он ее отпустил, значит помощник в архивах больше не нужен. Что, черт возьми, он там изучает, и когда собирается посвятить в это нас?

== == ==

- Ваши имена.
- Меня зовут Квейнор. А это Урген и Лог, лорд Саргат. – Человек был удивлен тем, что старый король обратился к нему напрямую впервые за три недели тяжелого восхождения.
- Чтож, Квейнор. Выслушай меня внимательно и передай эти слова своим товарищам. – Саргат прочистил горло перед продолжением. – Вы славно послужили мне на этом переходе, охраняя сон ваниров. Мое старое чутье никогда не подводило: через пару часов на нас нападут, попытаются поймать в ловушку на том узком перевале. У вас есть шанс проявить себя. Врагов будет больше, и они будут лучше вооружены. Но если вы трое будете сражаться храбро, то в будущем я приставлю вас в личную охрану одного из командующих ваниров. Биться на передовой больше не придется. Если же в этот день будет суждено погибнуть, то я замолвлю о вас словечко в Царстве Мертвых.

Вечером того же дня старый хангадротт и пятеро хелхирдингов жарили горного козла на костре и пили мед из походных бурдюков. Их лагерь был разбит на второй по величине горе во всем мире, Пике Валькирий.
- Саргат, что делать с телами погибших?
- Сбросьте вниз. Через неделю их пожрут падальщики.
- Я имел ввиду троих людей, что пошли с нами. Квейнора, Ургена и Лога.
- Боже мой, сынок. – Саргат засмеялся. – Неужто ты запомнил их имена? Можешь сбросить их последними. На другие тела падать мягче. – Треск костра было едва слышно за дуновением холодного ветра. - Я не узнаю эти земли. Людей стало чуть ли не больше, чем ваниров. Они хуже чумы. Старый Бог похозяйничал в Хельхейме на славу после моего ухода.
- Но зачем ты брал тех троих с собой? Каждый хелхирдинг обучен чуткому сну, нам вовсе не нужно выставлять дозорных.
- Будто я этого не знаю. – Фыркнул старый король. – Я заставлял их нести стражу просто чтобы лишить сна. Я ненавижу людей. Эти трое должны были пойти впереди и поймать все вражеские стрелы и копья – вот и вся их миссия. Они отлично с ней справились.

=== === ===

Тем временем в противоположном конце Хельхейма была захвачена провинция Предел Таяния, где люди и ваниры занимались разведением лошадей. Неудивительно, что сопротивление состояло в основном из конницы. А сила конницы в кавалерийском ударе, когда всадник на огромной скорости наносит по врагу удар весом копья, помноженным на ускорение лошади.

Но что делать, когда рядом с твоим противником стоят несколько его зеркальных отражений? Как понять, кто из них враг, а кто – лишь иллюзия? И пока всадник целит копье в призрачную мишень, хускарл вонзает свое в горло его лошади. А с фланга тем временем уже заходят хелхирдинги.

В тот день отряд Тунора не понес никаких потерь. Однако, продвижение дальше на запад, к плачущим водопадам, было рискованно, судя по докладам о превосходящих силах ополчения. Поэтому было решено пойти на север, в провинцию Сонная Лощина и запросить подкрепления со столицы.

Осень подходила к концу. Зима впереди обещала быть особенно холодной.
>> No.552860 Reply
File: Кастрированная-Вы...
Jpg, 306.83 KB, 1440×857
edit Find source with google Find source with iqdb
Кастрированная-Выдра.jpg
File: подвиг.jpg
Jpg, 40.64 KB, 800×600
edit Find source with google Find source with iqdb
подвиг.jpg

>>552642
"В болоте жить - питаться сытно"
приписывается королю Моси Мудрому

Во дворец со всех концов света стекались новости и слухи. Говорили, что армии Йотунхейма захватили Трон Ночи и в скором времени обрушатся на Сь'тис с гор; говорили, что Ванахейм и Ульм заключили союз и оба двинули свои армии в сторону болот, чтобы навсегда стереть ящеров с лица земли; говорили, что Тьен-Чи планирует атаку, что невидимые Туатха крадутся за каждым углом и готовятся украсть наших женщин ("а может даже и мужей - добавляли иногда шепотом - по этим феечкам никогда не скажешь"). И, конечно же, говорили о Мачаке. Война будоражила умы и развязывала языки. Не говорили только в генеральном штабе - в генеральном штабе думали.
Всего на границе туманных гор находятся две армии Мачаки - одна большая и вторая поменьше. Основную опасность в обеих армиях представляют паучьи наездники: тяжелая и смертельно опасная кавалерия, которую будет чертовски сложно остановить имеющимися в распоряжении Ниникигука средствами. По нескольким причинам. Давайте на мгновение перенесемся в лагерь генерала.
Чадил костер. Одноглазый ящер помешивал какое-то варево из кореньев. На мгновение его лицо исказила гримаса боли, он закашлялся, сплевывая кровью на пожухлую траву. Никто не обратил внимания - часть была занята примерно тем же, остальные сидели в кружке и обсуждали свои страхи. Страхи в основном касались насильственной смерти во время битвы и, в одном случае, генерала Ниникигука. Вокруг лагеря дозором весело скакала группа одноногих Загонщиков. Вставало солнце.
Примерно так сейчас выглядит Красная Армия. Почти половина личного состава покалечена; многие получили увечье "Battle Fright" - "Боязнь Боя", которое топит мораль почти до отрицательных величин. Даже численно РККА (Рабовладельческая Кусательная Красная Армия) уступает силам интервенции - в распоряжении Мачаки приблизительно 60 человек, из которых до 10 - паучьи всадники.
Будем ли мы драться? Очень тянет сказать "да". Если остатки Красной Армии сумеют удержать границу, то у готовящегося подкрепления будут развязаны руки для кампании по захвату Арники и Холбурга. Кто знает - может и до второго трона доберемся. Плюс, у меня есть довольно рисковый план битвы, при котором Ниникигук может победить. Черт, да я даже приказы уже отдал.
Но пока я все это писал, в голове зародился голос. И он говорит мне, что все это - бессмысленный риск. В армии Ниникигука солдат монет на 500 и примерно на 300 ресурсов. Для моего плана мне придется вложить еще 210 монет в Защиту Провинции (об этом чуть позже). То есть в итоге я рискую уже 700 золотыми и 300 ресурсами ради неравной битвы, о которой, конечно, будет интересно рассказывать, но которая не является острой необходимостью. Еще - солдаты. Да, половина из них калеки, но большая часть тяжелой пехоты и Метателей вполне здоровые ветераны. От калек я всегда смогу избавиться позднее, а здоровые только усилят новую группировку.
"Не рискуй" - шепчет голос - "Сдай Горы, сдай Фалгот и Мир, если придется, но сбереги армию. Вернуться всегда успеешь". Чувствую себя буридановым ослом в командирской фуражке. И пока я тыкаюсь носом в сено, поговорим о Защите Провинции.

Зашита Провинции (Province Defense) - это относительно дешевый способ относительно охранять провинции. Измеряется Защита Провинции в очках; набирается из местных и ее максимум зависит от количества жителей. Состав войск частично состоит из ваших расовых, но большую часть составляют те самые нейтралы, у которых вы эту провинцию отобрали. В смысле, освободили от. Да. Содержания не требует - если вы ее наняли, то дальше ребята живут на подсобном корму и милом вымогательстве. Распустить Защиту и получить назад деньги на следующий ход после найма уже тоже нельзя - солдаты пускают корни, заводят гусей, утят, женщин, сажают редьку, и ничего вам отдавать обратно не собираются, будь вы трижды богом.
Нанимается Защита Провинции через специальное окно. Первый командир и пара его друзей будут стоить всего лишь один золотой. Второе очко даст еще пару человек, но уже за два золотых. Третье - еще двух-трех, но уже три монеты. И так по нарастающей. На 10 очках ПД (стандартное сокращение для Защиты Провинции) начинает снижать недовольство в своих землях на 1 в ход. На 15 очках добавляется минимальный патруль, сила которого возрастает с каждым последующим вложением. На 20 очках к первому командиру присоединяется второй, уже из ваших расовых войск, а к нему - пара дешевых расовых солдат (голопопых ящеров в нашем случае). Недовольство на 20 очках снижается уже на 2 в ход и продолжает расти с каждым новым десятком.
Почему это способ защиты "относительно дешевый" вы уже, я думаю, поняли - 10 очков обойдутся в 55 монет, 20 - уже в 200 с лишним, а 30 я даже и думать боюсь. Почему же "относительной защиты"? Потому что ПД само по себе не спасет ни от чего-нибудь хотя бы приблизительно серьезного на уровнях ниже 40 - а за таки деньги, как вы понимаете, можно вместо ПД нанять хорошую и мобильную армию. Вдобавок, вы не можете отдавать войскам ПД никаких приказов касательно обороны. Они дерутся точь-в-точь как нейтралы - просто бегут на врага, стараясь не думать о смерти и поросе, который остался дома. Единственное хорошее качество ПД как боевой единицы - это их "неубиваемость". Если провинция не взята, пусть даже были под корень вырезаны все защитники, на следующий ход ПД абсолютно бесплатно вернется к своей полной численности. Потому что. Магия.

Вернемся к Ниникигуку. Его план действий довольно прост и очень рискован. Генерал собирается расположить все свое войско плотным строем на фланге. Когда пауки Мачаки бросятся в атаку, то они должны обогнать свою пехоту, и, как бы они не располагались, армия генерала с ее приказом "Атаковать Ближайшего" перехватит их. Возможно не всех, но перехватит. Примерно один-два раунда будет у отважных защитников болота на то, чтобы воспользоваться численными преимуществом и Карами над угнетателями мухи-цокотухи. Затем подойдет пехота Мачаки. И тут уж или/или. Если удастся заставить пауков побежать хотя бы раунда за 4, то я уверен, что мы справимся с пехотой. Если нет - и ПД, и Красную Армию будут помнить в основном по медали "Паук не пройдет" третьей степени. Еще я направил к Туманным Горам Мастера Болот. Я не знаю, где он подцепил болезнь - наверняка ел вне болота - но парень в любом случае не жилец. Толку от него в бою будет немного, но порядка 7-10 зомби, я думаю, он нам обеспечит.
Я думал над тем, не поставить ли мне свои войска по центру, в авангарде перед ПД - тогда нивелируется разница в скорости и ПД с РККА вступают в бой одновременно - однако если ИИ, как он иногда делает, поставит кавалерию (пауков) на флангах, то нас зажмут в клещи и будет больно и обидно. Но недолго.
Как бы то ни было. Помимо Красной Армии в государстве есть иные заботы. Генерад Джибил после того, как займет трон - а на это уходит целый ход и делать это должен жрец с H3 или выше - все-таки отправится овладевать деревьями в Ассад (Assad), и, если все пойдет хорошо, холмами над Малиновыми Лесами (Raspberry Woods). Скрестим за него пальцы, закроем и пожелаем ему и дубам совет да любовь.
В то же время один из разведчиков, которых я каждый ход нанимаю в Карке, отправится к трону, чтобы поставить там, наконец-то, второй форт. Раньше, чем через два хода сделать это все равно не получится - на найм войск уходит до чертиков денег - но форт нам нужен, и очень запоздал с его возведением.

Я не буду обсчитывать ход еще, наверное, день, поэтому - если хотите - можете проголосовать насчет того, что же будет делать Ниникигук. Мы можем попробовать охладить траханье углепластику Мачаки или - как настойчиво требует мой рациональный внутренний стратег - просто отступить, и, предположительно, встретить силы противника в Мире. Операцию я назвал "Кастрированная Выдра", и заложил в нее самый неприятный вариант развития событий: генерал разбит, и они с Нергалом (если выживут) отступают к Сь'тису, где вовсю муштруются войска и ходят парады. Вместе с армией идет найм нового короля, так что даже если Пророк с надсмотрщиком падут смертью храбрых, без командира она не останется.

>>552657
> жрецу не обязательно владеть астралом
Это да. Но на Шабаш и артефакты приходится тратить ресурсы. Поэтому я все-таки останусь при своем - "обычно" имеет смысл только когда маги астрала.
  
>>552668
Да, про трэйты и их влияние на исследования я сказать забыл. Недосмотр.
>> No.552866 Reply
>>552860
> Зашита Провинции (Province Defense)
Как всегда, небольшое дополнение от Братца Мимокрокодила.
Есть два глобальных заклинания, усиливающие защиту провинций. Первое добавляет отряд механических воинов, второе действует на морские провинции и добавляет смешанный отряд рандомных морских тварей вроде гиппокампа и sea lion (не знаю, как перевести, чтоб не спуталось с настоящим морским львом, может, морской скимен?).
Но для того, чтобы дополнительные отряды появились, в провинции должна быть хоть какая-то минимальная защита.
>> No.552941 Reply
File: фальшион.jpg
Jpg, 74.16 KB, 707×398
edit Find source with google Find source with iqdb
фальшион.jpg
File: Отравитель.jpg
Jpg, 75.30 KB, 711×425
edit Find source with google Find source with iqdb
Отравитель.jpg
File: ящериный-король.jpg
Jpg, 81.29 KB, 710×441
edit Find source with google Find source with iqdb
ящериный-король.jpg
File: разведчик.jpg
Jpg, 78.87 KB, 709×434
edit Find source with google Find source with iqdb
разведчик.jpg
File: шаман.jpg
Jpg, 74.13 KB, 701×421
edit Find source with google Find source with iqdb
шаман.jpg

>>552860
Ну а пока Ниникигук болтается на клиффхэнгере, поговорим о чем-нибудь приятном. О фальшионах, к примеру. Я всегда говорю о фальшионах, когда мне хочется поговорить о приятном.
Фальшион, если не умничать - это такая пухленькая сабля, которую забыли изогнуть. Заточен с одной стороны, коротенький, но, если верить интернету, хорошо рубящий. Популярен у реконструкторов; не очень популярен у всех остальных, даже в средние века - нашли этих фальшионов довольно мало. К несчастью историков, они никогда не узнают правды о том, что случилось на самом деле случилось со всеми фальшионами Западной Европы. В отличие от нас.

Фальшионщик (Falchioneer)
"Фальшионщики - один из самых грозных родов войск в армии Сь'тиса. В битву они выходят в легкой броне и двумя большими фальшионами в руках; не носят тяжелую броню, так как использование сразу двух больших мечей и без того является тяжелой нагрузкой"
Да, да. Все фальшионы на каком-то моменте истории были проданы суверенному Сь'тису. Маленькие фальшионы, большие фальшионы, средние фальшионы - мы купили все, и теперь нам просто некуда их девать, отчего мы выдаем солдатам сразу два. Некоторые ящеры даже представляют, что это парные ятаганы и называют своих домашних змей и карликовых бегемотов Гвенвивар. Жрецы не противятся.
Что представляют из себя Фальшионщики на поле боя? Это довольно средние солдаты без щита и особой Защиты, но с отличным уроном . Плюс, у всех Фальшионщиков есть специальный трейт - "ambidextrous", "обоерукий" - который позволяет им эффективно размахивать сразу обеими фальшионами без серьезных штрафов к атаке.
Несмотря на кусачую цену, Фальшионщики - прекрасное средство против больших существ, вроде слонов или гигантских пауков. Как вы помните (или не помните, что вероятнее) юнит получает штрафы к Защите за каждую атаку в раунде. Одно дело - когда в тебя тыкают палками трое или четверо копейщиков. Другое - восемь атак от окруживших Фальшионщиков. Неплохой урон от оружия так же немаловажен, так как позволяет пробивать броню, панцири и прочие ложноножки без особенного труда.

Шаман (Shaman)
"Шаманы - правители хищных ящеров-варваров. Они обладают кое-какими знаниями в путях Астрала и Природы и обладают частичным сопротивлением к яду".
Шаманы. Романтика плясок у костра нагишом, странно пахнущих зелий и сушеных грибов. Ребята довольно дешевы для их исследовательского потенциала, плюс священны, что позволяет им безбоязненно торговать средствами расширения сознания и неплохо сэкономить на своем содержании. Имеют потенциал боевых магов, но только в куче - в одиночку плясать им скучно. Шаманы также на удивление неплохо дерутся в ближнем бою и могут больно стукнуть своей палкой, а потом еще и укусить за причинное место, оставляя психологический шрам на всю жизнь.
Однако если вы используете их для ближнего боя, то вам определенно пора прекратить закупаться их целебными снадобьями и чудо-припарками. Нет, правда. Остановитесь.

Ящериный Король (Lizard King)
"Ящериные Короли олицетворяют высшую власть в королевстве Сь'тиса. С самого вылупления их начинают обучать религии и наукам, а также прогонять через изнурительные физические тренировки. Ящериные Короли стоят над всеми и надо всем - умелые полководцы, вдохновляющие лидеры, могучие воины и сильные жрецы. Короли возглавляют проведение священных служб в Храмовом Городе. Эти ящеры также обладают частичным сопротивлением к яду"
Ящерные короли - отличные воины. Желаете нанять их себе на службу? Желаете? А вот хрен вам, деньги вперед и ждите два хода. В остальном описание не врет. Короли - неплохие солдаты, хорошие жрецы и толковые командиры. Было бы лучше, если бы - учитывая все то золото и время, которые тратятся на их обучение - им бы, я не знаю, дали доспех, но, видимо, никто не любит зазнаек-перфекционистов. Вооружены фальшионом. Да, мы купили ТАК много, что вооружаем ими даже королей.
Что еще можно сказать о юните? Высокий показатель Лидерства (120) дает +2 к Морали войскам под его командованием и устанавливает максимум отдельных контролируемых отрядов до 4 - Ниникигук, к примеру, может таскать только два и безо всяких бонусов. Король священен, что помогает с содержанием. Н3, то есть может спамить Карами. Носит прикольную шапочку. Характер скверный. Не женат.

Отравитель (Empoisoner)
"Отравители - ящеры, сведующие как в искусстве магии, так и в искусстве убийств. Они вооружены теми же пращами, что и Метатели, и могут быть обучены только в Гильдии Отравителей"
И среди ящеров есть поклонники Шекспира. "Empoisoner" - это не отравитель на прямую, это ближе к подсыпаю яда в ухо и наигранному театральному смеху. В остальном - отличные парни. Честно. Я не буду о них шутить. Я их боюсь
Обладают трэйтами "stealthy 55" (скрытность) и "assassin 2" (убийца). Скрытность позволяет им передвигаться по вражеской территории незамеченными - механику скрытности я разберу как-нибудь попозже, потому что она тоже отличный парень, как Отравители - а "убийца" позволяет скрытноящерам выждать, пока вражеский командир пойдет пописать и напасть на него один на один. К сожалению, бросаются они на первого вышедшего, и указать, кого именно надо убрать, нельзя, зато работают законы чести: если кто-то бежит с поле боя при обсчете убийства, то позже он сам себе делает харакири. За императора Хирохито!

Разведчик (Scout)
"Разведчики обучены двигаться незамеченными по вражеской территории и передвигаться без потерь скорости даже по гористой и лесной местности. Их донесения о движениях вражеских армий и ресурсах в распоряжении противника являются бесценным инструментом в руках хитрого полководца"
Ну, тут все очевидно. Ни биты, ни двойного прыжка.
http://www.tf2sounds.com/1516
Нейтральных разведчиков можно встретить у большинства рас доминионсов, но нанять их можно, к сожалению, не везде. Дешевы. Эффективны. Драться не умеют и не должны. Зато умеют, как тот дяденька с кабельного, есть безвинных личинок, лазать по горам, ползать по лесам и говорить на камеру о том, что не сдадутся и не уснут.
Через вражескую территорию, несмотря на описание, двигаются строго по одной провинции в ход - бонусы идут только на вашей. Часто используются для строительства, так что Храфн, королевский разведчик из соседней саги о Гримвульфе, в этом плане не уникален. Но не расстраивайся, Храфн. Мы все равно тебя любим. Не так, как МИЛОВАТЕЛЬ ОТРОКОВ любил бы, конечно, но тем не менее.
В целом, основная задача Разведчика - это, мгм, разведка. Скрытность у Разведчика чуть ниже Отравителя (50 против 55), но стоит нейтральный юнит в несколько раз дешевле. Так как информация о противнике в доминионсах критична обычно уже к середине партии практически вся карта покрыта разведчиками всех стран, народов и национальностей. Хода не проходит, чтобы десяток не выловили и не линчевали.
>> No.553062 Reply
File: much-blessings.jpg
Jpg, 437.63 KB, 1920×1080 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
much-blessings.jpg
Откровения поехавшего ОПа меня изрядно повеселили.
>> No.553292 Reply
File: white-one.png
Png, 379.17 KB, 800×800 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
white-one.png
ОПушка, а макаки уже заняты?
>> No.553472 Reply
File: 1403385183496.gif
Gif, 67.08 KB, 499×292 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1403385183496.gif
>>553292
ОП сейчас находится в творческом отпуске. Вангую, что к моему выходу из него часть игроков разбежится, но может оно и к лучшему. Ниже - список на сегодняшний день.

Забронированные нации:
1. Ermor
2. Man
3. Eriu
4. Marignon
5. Mictlan
6. Agartha
7. Abysia
8. Caelum
9. C'tis
10. Pangaea
11. Asphodel
12. Vanheim
13. Vanarus
14. Shinuyama
15. Ashdod
16. R'lyeh
17. Oceania

Соответственно, свободные нации:

1. Arcoscephale
2. Sceleria
3. Pythium
4. Ulm
5. Machaka
6. Jotunheim
7. Bandar Log
8. Atlantis
9. Pelagia

Тиен Чи, как все помнят, на карте нет в принципе. Собственно, больше никаких "все сложно" нет и не будет - ОП принимает и не принимает игрунов по своему собственному усмотрению.

Олсо, наша конфа была угнана, и я там больше не появляюсь. И если кто увидит мой ник в конфе - не верьте импостерам! Я же всегда на связи по почте и скайпу.
Мыло: dom4op@gmail.com
Скуп: dom4op

P.S.: Когда вы бронируетесь в партии и оставляете мне свои контакты, мне все равно, реальные они или фейковые. Долгий мультиплеер в домах предполагает личное общение игроков друг с другом. Передавая мне скайп и мыло, будьте готовы к тому, что я могу засветить их другим игрокам - как по их просьбе, так и отправляя рассылки касательно партии. До этого момента считал это очевидным, но ВНЕЗАПНО обнаружились недовольные, кек.
>> No.553498 Reply
File: 1367337207845.jpg
Jpg, 857.21 KB, 1920×1920 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1367337207845.jpg
>>553472
Но ведь я его уже забронировал, ОП.
Или ты меня теперь не пустишь играть?
>> No.554131 Reply
File: 13368207713503.jpg
Jpg, 1093.33 KB, 1839×1200 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
13368207713503.jpg
бампанул
>> No.554775 Reply
Претенденты, а расскажите мне, как в 3 доминионах создать годного радужного? Ну и вообще был бы рад любым ссылкам на тактику игры.
>> No.554780 Reply
>>553498
> 1367337207845.jpg
Шинобу с пантсу - никанон.
>> No.554785 Reply
>>554775
Годный радужный - все школы кроме атсрала минимум 2, астрал не нужно. Собственно все лол. А ссылки на тактики добываются легко. К примеру пишешь в гугле LA MARIGNON GUIDE и находишь гайд по игре за эту нацию в этом периоде. Правда на буржуйском.
>> No.554811 Reply
>>554775
вот список гайдов для тройки. А радужный претендент создается под конкретную нацию, очевидно.
>> No.554819 Reply
>> No.554868 Reply
>>554819
>>554785
Ок, няши, спасибо. А как вы думаете, надолго ваш поиск игроков затянется?
>> No.554991 Reply
>>554868
ОП знает когда. Олсо закатывайся в конфу, играем блицы, ПБЕМы. Выкристализовывается ОЧОБА. Нутыпонел.
>> No.555125 Reply
>>554991
> ОЧОБА
Щито это?
мимопробегал
>> No.555218 Reply
Кстати, а как тут модераторы работают?
>> No.555248 Reply
File: 12984266387.png
Png, 160.14 KB, 500×463 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
12984266387.png
>>555218
Очень хорошо.
>> No.555263 Reply
>>555125
> Щито это?
ОСНОВА
>> No.555265 Reply
>>555125
Ультрахардкор.
>> No.555736 Reply
Без ОПа даже тред тонет.
>> No.555782 Reply
Няши, у кого есть ссылка на вики Dominions?
>> No.555877 Reply
File: tumblr_lsh89ldsQE1qdxigto1_r1_500.jpg
Jpg, 63.98 KB, 480×640 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
tumblr_lsh89ldsQE1qdxigto1_r1_500.jpg
>>555782
Есть только архив старой дом3 вики.
https://web.archive.org/web/20120701165602/http://dom3.servegame.com/w[...]_Page
>> No.555951 Reply
>>555877
Ага, я ее и имел в виду. А что архив, вики уже того?...
>> No.556106 Reply
>>555951
Похоже на то.
>> No.556114 Reply
>>555877
Проиграл с пикчи.
>> No.556276 Reply
>>554991
А что за конфа-то? Оп грил что старую конфу у него угнали и там сейчас анальный цирк.
>> No.556416 Reply
File: 1353037674001.png
Png, 179.34 KB, 500×500 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1353037674001.png
>>556276
Анальный цирк у опа в голове, сириусли. Все так же конфа с теми же людьми все так же играет в домку. Единственное что произошло - в связи с падением жабур.ру удалилась конфочка и пересоздалась первым человеком, кто попытался войти, он же получил мочерку. Оп непонятно с чего всбугуртнул, заявил что конфа зашкваренна и укатил в туман. Такие дела.
>> No.556554 Reply
File: 8f1ca693a1ade78a62b3f4bda9e74f92.jpg
Jpg, 957.04 KB, 850×1189 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
8f1ca693a1ade78a62b3f4bda9e74f92.jpg
>>556276
Просто ОП - истеричка и разводит панику на пустом месте. На самом деле там нормально, хоть и в последнее время немного пустовато, но это отчасти из-за того что ОП всех отпугнул тревожными письмами.
>> No.556853 Reply
>>556416>>556276
Раммона, залогинься.
>> No.557095 Reply
С конфой все в порядке. Отыграли недавно ПБЕМ на 4ых, сегодня-завтра стартует новый ПБЕМ на 8 человек. Играются блицы и старые ПБЕМы (World of Confa, Madness of Avalon).
>> No.557327 Reply
c:обрился трагедия
>> No.557337 Reply
File: валанис.PNG
Png, 343.11 KB, 496×588 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
валанис.PNG
Лол
>> No.557426 Reply
>>557337
В голос!
>> No.557537 Reply
File: 1406723679257.jpg
Jpg, 10.14 KB, 249×267 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1406723679257.jpg
>>557426
бампирую
>> No.557752 Reply
File: 1390269045449.jpg
Jpg, 179.31 KB, 661×766 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1390269045449.jpg
>>557537
Очередной медленнобамп.
В старопбеме скоро будет юбилейный 50тый ход. В новом, стартанувшем на днях уже 10тый ход. Идем к успеху.
>> No.559681 Reply
Бамп.
>> No.559933 Reply
Тред НЕ ДОЛЖЕН умирать!
не >>559681-й и не >>557752
>> No.560836 Reply
На домики в стиме скидка 30%
>> No.562559 Reply
File: 1.jpg
Jpg, 44.88 KB, 375×557 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1.jpg
>> No.566386 Reply
File: 123456789.png
Png, 1129.65 KB, 1200×1300 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
123456789.png
Hatters gonna hate.
>> No.566567 Reply
File: 1234.png
Png, 1135.87 KB, 1200×1300 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1234.png
Fuck the police.
>> No.567286 Reply
File: Agarrtha.png
Png, 131.85 KB, 632×419 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Agarrtha.png
Feel my pain
>> No.568108 Reply
Так что там у вас? ОП обезумел? Никто не смог с ним совладать? Йоба-карты не будет?
>> No.568298 Reply
>>568108
Видимо нет, но нам и так норм
>> No.569577 Reply
File: leakingland27.png
Png, 1123.06 KB, 1200×1300 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
leakingland27.png
27 ход.
>> No.569588 Reply
File: 1407612479459.jpg
Jpg, 577.01 KB, 1088×1600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1407612479459.jpg
Что то у нас уже пару месяцев не было никаких репортов, а потом я решил написать один по бою, который только что был в рвеме, чьи карты видно сверху. Сперва немного истории.

Империя Тин Чи (оранжевый цвет) в начале игры провела успешную экспансию, и вскоре стала по праву называться самым огромным государством в мире. Антагонистом ему стало королевство Ванхейм (синий цвет), который хоть и был чуть меньше в размерах, имел влияние на мировую политику ничуть не меньшее.
Текущая мировая война началась с одного незначительного момента - Ванхейм начал открыто проявлять признаки вражды к Беритосу (фиолетовый цвет). Так случилось, что об этом узнала Тин Чи и начала собирать альянс против Ванхейма. К ним присоединились Пелагия (розовый цвет) и Аркоцефал (голубой цвет). Все они вместе намеревались ударить по Ванхейму и разделить его на части.
Буквально за ход до запланированной атаки Ванхейм атаковал Беритос, что и можно считать за начало мировой войны. В войну вступили и другие участники альянса. Единственным исключением стал Тин Чи - предпологаемый проход оказался перекрыт и он атаковал Абисию (красный цвет) что бы получить проход. Одновременно с тем на севере Ур (коричневый цвет) обьявил войну Йоми (чёрный цвет). Таким образом оказалось, что сразу все нации оказались в состоянии вражды.
Теперь наступило время действовать и для Ванхейма. Он в ходе активной дипломатии убедил Йоми и Ур отказаться от их войны и напасть на Тин Чи. Так же он подписал мир с Арко за часть своих территой, одним из условиех которого была война с оранжевыми рубашками. После всего этого Тин Чи оказался в войне сразу с пятью государствами, а единственными союзниками оказались Палегия и разорённый войной Беритос.
Правительство Тин Чи предприняло решение перейти от агрессивной политики к обороне. Часть войск предназначеных для вторжения в Абисию была отозвана и передана на восточный и северный фронт. Однако это мало помогло. В ходе слаженной атаки в первый же ход после обьявления войны Уром, Йоми и Арко, союзники захватили примерно одну четверть всех провинций Тин Чи. Было понятно, что данная война быстро опустошит резервы империи, а потому было принято решение сделать контр атаку на Ур. Задача состояла в разгроме его армии и выводе его из войны, что позволило бы сконцентрировать силы на более важных направлениях. На второй ход после вторжения союзников, или же на момент 27 хода состоялась битва под стенами замка Зоглия. Он является важной частью обороны империи, так как при его потере открывается брешь, которая позволит противнику атаковать столицу Тин Чи.
>> No.569589 Reply
File: b1.jpg
Jpg, 132.71 KB, 747×619
edit Find source with google Find source with iqdb
b1.jpg
File: b2.jpg
Jpg, 101.75 KB, 820×448
edit Find source with google Find source with iqdb
b2.jpg
File: b3.jpg
Jpg, 121.22 KB, 684×625
edit Find source with google Find source with iqdb
b3.jpg
File: b4.jpg
Jpg, 79.03 KB, 514×469
edit Find source with google Find source with iqdb
b4.jpg
File: b5.jpg
Jpg, 103.05 KB, 934×406
edit Find source with google Find source with iqdb
b5.jpg

[1]На первой картинке видна армия Ур. В первых рядах видны отряды волков и рогатых змей - их должны служить подушкой для заклинаний противника. Далее стоит ряд элитной пехоты, а за обычных солдат. В центре армии виден бог-дракон. Несмотря на свою силу, он чувствует себя неуютно в чужих землях, а потому польза непосредественно в схватке от него сомнительна. Сзади армии находятся отряды лучников и маги.
Стратегия Ура состоит довольно простая - его маги накладывают различные зачарования на элитную пехоту, а лучники позади защишают её от возможных демонов - они мало любят носить щиты и доспехи (хотя их наличие у Тин Чи и находится под вопросом).
[2]На второй картинке видна армия Тин Чи. Из-за проблем с логистикой она не получила элитных юнитов, но это компенсируется отличной многочисленной армией и группой магов воздуха из академии, которая находится как раз неподалёку. Первый ряд центра призван защишать всех остальных от вражеских стрел, сразу за ним находится группа лучников. За двумя рядами стоят солдаты, которые охраняют магов от пегасов - они могут попросту перелеть через первые два слоя. На флангах находится пехота с алебардами, которые должны атаковать противника сбоку.
Стратегия Тин Чи заключается в держании обороны на поле боя, пока маги при помощи молний уничтожают противника.
[3]Войско Ура медленно идёт в атаку. В это время мастер магии Тин Чи при помощи двоих помошников вызывает шторм на поле боя - небо быстро заволокло облаками, а маги воздуха начали бить противника молниями, которые стали намного эффективнее с началом грозы. Молнии прорезают линии элитной пехоты Ура, больше всего пострадали змеи и волки. В тоже время менее темпераментные маги Ура накладывают зачарования на броню своих солдат, а дракон укрепляет их тела придавая им свойства схожие с древесиной. Из-за шторма лучники не особо эффективны, пегасы не способны летать, а потому многочисленные лучники Ура оказались почти бесполезны. Похоже, что у него не особо много шансов.
[4]Оба войска сталкиваются с друг другом. Здесь оказались слабозащищённые фланги. Тогда как Ур поставил своих юнитов равномерно, у Тин Чи был перевес к центру, а потом фланги оказались незащищены и в результате окружены (командир правого фланга поступил мудро, присоединившись к центру). Маги уже устали, а потому поле боя лишь только изредка озаряют молнии Тин Чи либо зелёное свечение заклинаний бога-дракона Ура - настоящего мастера магии природы.
[5.0]Левый фланг быстро кончается и пускается в бегство. В центре же пока держится равновесие - алебарды Тин Чи специально созданы для пробития толстой брони, а потому зачарования не оказались большой проблемой. В какой то переломный момент дракон решил, что его подчинённые уже достаточно насладились его зачарованиями и перешёл к боевой магии - прямо над юнитами Тин Чи оказалось облако, которое быстро усыпляло солдат - они теряли сознание и падали на землю. После этого гиганты Ура быстро расправлялись с ними.
[5.5] После того, как первые ряды оказались разгромлены, армия Тин Чи побежала с поля боя. К воинам Ура присоединились и пегасы, которые всё это время были позади. Маги воздуха так и остались на поле боя - после каста молний у них не осталось сил что бы убегать. Вместе с убийством мастера магии шторм прекратился, пегасы смогли поднятся в небо и добить отступающих.
>> No.573262 Reply
File: 2014-10-16-01-52-...
Png, 320.33 KB, 821×509
edit Find source with google Find source with iqdb
2014-10-16-01-52-00-Скриншот-экрана.png
File: 2014-10-16-01-51-...
Png, 337.51 KB, 845×520
edit Find source with google Find source with iqdb
2014-10-16-01-51-21-Скриншот-экрана.png
File: 2014-10-16-01-51-...
Png, 346.38 KB, 851×530
edit Find source with google Find source with iqdb
2014-10-16-01-51-45-Скриншот-экрана.png
File: 2014-10-16-01-52-...
Png, 440.15 KB, 825×638
edit Find source with google Find source with iqdb
2014-10-16-01-52-16-Скриншот-экрана.png

Подумал и решил - может порассказывать про одну из своих ПБЕМ партий? Вдруг случится чудо и в нашем кругу прибудет претендентов.

Эту партию я играю не с конфогосподами, а с фочанговцами. Поэтому и не боюсь распространить никаких тайн и планов на партию. Вы ведь не сдадите посонам с фочанга, да? :3

Играем мы в ЛА, в игре изначально было 13 человек. Сейчас осталось 11, ушла в ии Гать и еще какая-то нация, за второй не уследил. На данный момент идет 11 ход и думаю ходов через 5-6 практически закончится покраска карты и притирка границ. Уже сейчас начинаются первые столкновения между игроками. Я играю за Атлантис. А карта у нас Галадия.

Что я могу сказать о ЛА Атлантисе? В отличии от других эпох атлантис уже далеко не среднесортная подводная нация. Эти парни стали эдакими воинственными чукчами. В ледяных доспехах, с ледяным оружием, в мехах. Но возможность жить под водой также не утратили. По деньгам их юниты дешевы, но в среднем, в каждом параметре лучше любой сайз2 нации, особенно сортов людей. Сильней, живучей, выше скилы. Всего по немногу, но дает очень ощутимую прибавку. Таже одна из особенностей нации это то, что у каждого чукчи оружие МАГИЧЕСКОЕ, что еще больше поднимает их над средней сайз2 нацией. Из минусов - их айсгварды, а это основная ударная сила для армий к мидгейму, требуют просто какое-то невероятное количество производства.

К примеру чукча в доспехах из льда, щитом и пырялом требует чудовищных 39 продакшена(пик 1). Это, на минуточку, всего процентов на 20 меньше чем у среднего такого рыцаря. Но в холодном доминионе, за счет айспротекшена они превращаются в ОЧЕНЬ тяжелую пехоту с 24 дефа и 15 дефскила. Это реально много, наверное это сильнейшая тяжелая сайз2 пехота в ЛА. Но в жаре они также симметрично сдуваются. Нужно быть осторожным.

Для ранней экспансии я применял Арсартутов. Это сакреды чукч, на первый взгляд возможно выглядят не очень притязательно(пик 2), доспехов нет, щитов нет, атак скил и дефскил не очень впечатляют, но, учитывая их жалкую стоимость в 23 монетки и 10 ресурсов, магическую аллебарду на 23 дамага и 16 хп они превращаются в сильнейшую пробивную силу даже с простейшим природным хайблесом. Таким образом у них выходит 24 хп и регенерация в 3хп за раунд. Эти милые парни дадут прикурить своими аллебардами кому угодно, слонам, гигантам, тяжелой пехоте, тугам, ск - умрут все. Главный их минус - их можно нанять только в столице, и лишь ограниченное число на холипоинты, число которых равно силе доминиона.

Претендента я взял с хайблесом земли, и выкрученными шкалами на порядок, производство, плодородие и ресерч. Ну и одна мисфортунка. Сила доминиона - 8.

По поводу магии - тут у чукч не очень. Самые легкодоступные школы - вода и некромантия. Основным ресерчером и коммандиром у нас будет тунголак(пик 3), универсальный парень для любых ситуаций. Они и командир(водит до 40 человек), он и маг, он и священник. Да и выбора в принципе нет. Также есть капонли маг Анголак(пик4), он может заролить себе воздух и землю. Но он слоурекрут, а цена его откровенно пугает - 430 монет и 170 содержания в год, но мы все равно будем их нанимать, ибо у них изначально очень высокие школы воды и некромантии, а это нам сильно пригодится. Если построить подводный замок, то есть возможность нанять мага с астралом, водой и шансом выпадения огнем и земли. Из минусов - чудовищная для такого мага цена найма и цена содержания. Но школы довольно заманчивые. А вода и огонь в перспективе дают возможность использовать спелы кислоты. Но врятли мы пошлем их в бой, очень уж они дороги. Их удел крафт.

Олсо, сейчас уже время позднее и я лягу спать, а по утру продолжу свой рассказ.
>> No.573265 Reply
File: 1392710134540.png
Png, 878.52 KB, 1141×1633 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1392710134540.png
>>573262
Что-то я совсем сонный. Пики перепутал местами. Да и неточности есть. Дамаг аллебарды - 22. Хайблес - природы. Ну и имена магов переврал хех.
>> No.573346 Reply
File: 1.png
Png, 781.08 KB, 1496×783
edit Find source with google Find source with iqdb
1.png
File: 2.png
Png, 191.44 KB, 625×380
edit Find source with google Find source with iqdb
2.png
File: 3.png
Png, 55.52 KB, 686×310
edit Find source with google Find source with iqdb
3.png

Итак, продолжим.

На первом пике мои контенентальные владения. Ближайшие соседи это Мидгард, Йотунхейм и Рагха. Также есть АИ Гать, но она уже никакой угрозы не представляет. Достроился ворой замок, через два хода достроится третий по соседству что позволит увеличить жиденький поток айсгвардов и ресерчеров.

Также из позитивного - на соседней провинции со столицей есть возможность нанимать этих замечательных девочек со второго пика, что подарили мне легкий и низкозатратный доступ к воздуху и астралу. А доступ к воздуху для чукчей это очень важный бонус.

Почему? Дело в том, что ЛА это эпоха тяжелой пехоты и арбалетчиков, что игнорируют половину брони и крайне гибельны для тяжелой пехоты. И что самое печальное - у моих чукчей не то что арбалетчиков, у них даже юнитов с дальней атакой нет. И что вдвойне печально - если кто-то из моих оппоненттов сделае ставку на армию арбалечиков с заклинанием Огненные стрелы, то мне придет конец. Но в доминионах практически всегда есть выход из проблемы, и зачастую не один. Так зачем мне воздух? Для заклинания Шторм на поле боя. А учиывая что у меня уже есть Дождь, то я смогу полностью нивелировать опасность от дальнобойных и летающих юнитов. Так как что дождь, что шорм сильно снижают точность стрелков, а дождь еще и делает невозможным Огненные стрелы и сильно понижает опасность от огненной магии.

Из неприятного - из-за универсальности и безальтернативности Тунгаликов многие из них занимаются вместо ресерча походами, что крайне негативно сказывается на скорости ресерча. На данный момент у меня всего 72 ресерчпоинта за ход. И то во многом благодаря лишь Кристальным Ведьмам. В то время как у многих других наций на данный момент должно быть под 150 ресерчпоинтов, а то и больше. Как итог, я ощутимо отстаю в магии. По сути, я, из полезного и необходимого на данный момент, имею только дождь. Сейчас я бросил все силы на изучение шторма, но добраться до него смогу не раньше чем через где-то 5-7 ходов.
>> No.576028 Reply
File: leakingland.png
Png, 1125.53 KB, 1200×1300 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
leakingland.png
Ход 40.
>> No.576610 Reply
File: 14135268491800.jpg
Jpg, 88.25 KB, 1035×1273 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
14135268491800.jpg
>>576028
Греки победят, всем приятного просмотра.
>> No.576615 Reply
Как с вами можно сыграть?
>> No.577698 Reply
>>576615
У нас есть конфочка в жаббере, dom4.conference.jabber.ru
>> No.577790 Reply
File: 1401465140933.jpg
Jpg, 39.68 KB, 500×500 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1401465140933.jpg
Патч.
>> No.578041 Reply
>>577790
Чего меняет? Подземный вариант Митклана так и не добавили? :3
>> No.578042 Reply
>>578041
Ох, лол. Глянул - таки да, Ксибальбу добавили.
>> No.581182 Reply
File: wizard.jpg
Jpg, 46.77 KB, 399×555 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
wizard.jpg
Ох уж эта Лемурия.
>> No.581496 Reply
Ну что, играл уже кто-нибудь за летучих мышов?
По ТТХ они уж очень дохлы.
>> No.581782 Reply
>>581496
В пбемах их пока не видел. Странные они, омские довольно.
>> No.581810 Reply
File: 2014-11-19-14-38-...
Png, 1513.26 KB, 1909×1019
edit Find source with google Find source with iqdb
2014-11-19-14-38-14-Скриншот-экрана.png
File: 2014-11-19-14-44-...
Png, 624.75 KB, 950×826
edit Find source with google Find source with iqdb
2014-11-19-14-44-43-Скриншот-экрана.png
File: 2014-11-19-14-59-...
Png, 211.33 KB, 651×386
edit Find source with google Find source with iqdb
2014-11-19-14-59-43-Скриншот-экрана.png
File: 2014-11-19-15-25-...
Png, 223.60 KB, 621×420
edit Find source with google Find source with iqdb
2014-11-19-15-25-16-Скриншот-экрана.png

>>573346
Представим что все это время я рассказывал свои охуительные истории об этой партии. Бампану новой историей и скринами.

На первом пике актуальная политическая карта мира на 41 ход этой партии. К этому ходу осталось 7 живых людей. По конфликтам - я неспешно пережевываю АИ Рагху и веду войну с вероломными монголами, Ман доедает К'Тис, Утгард воюет с Лемурией, Мидгард заканчивает покорение АИ Ульма, а Богорусь сычует и занимается охотой на девочек.

На втором пике Монголы осознают насколько это неприятно, когда у противника есть мореходство у командиров. Партизанщина и шатание берегов. Война у нас началась с вероломного нападения монголов на одну из моих армий и раскатывание ее БЕГЕМОТАМИ почти в 0. Гигантские мертвые слоны. Ммм. Чукчи сражались смело, обратили в бегство пихотку, щемили сакредов монголов, и даже убили двух бегемотов, но в итоге их все равно размазали по полю боя. Три сотни храбрых лягух пали под ногами мертвых слонов.

А после этого мне пришло сообщение в духе - уходи с этого континента, столица арко моя. В принципе, я понимаю его негодование, так как довольно по-хамски влез на тот континент и он очень долго выжидал чтобы меня прогнать. Но в стратегическом плане это была огромная ошибка. На данный момент в этой партии мы в разных весовых категориях и раскатать монголов мне совершенно не помешает тот факт, что часть моих сил покоряет рагху. На что он видимо и расчитывал.

На третьем пике мой первый Суперкомбатант :3 На следующий ход ему принесут Шадоу бранд, вместо Фрост бранда и он станет совсем модником.

Поясню на его примере для тех кто смутно представляет кто такие ск, их задачи и угрозы.

У моего сеа кинга есть 3 лвл воды. Что достаточно удобно. Он может навесить на себя бафы Селфквик и Ликвид боди, что даст ему резкость в уебывании вражин и довольно высокую устойчивость к физдамагу. А вместе с регенерацией в 25% за ход и 19 протекта получается довольно живучий парень.

По артефактам - бранд(фаир/фрост/шадоу) это лучший друг любого туга или СК. Почему? Он имеет АОЕ дамаг и прекрасно подходит для изничтожения обычных войскно не гигантов. Вайн шилд? Лучший друг любого туга или ск, практически без исключений. Обездвиживает и делает безопасным каждого кто хоть раз ударил нашего туга или ск. Маст хев. Шлем фира - не обязательно именно он. Я его брал из-за того что не могу в магию земли и их артефакты, а нужен был шлем с высоким дефом, чтобы сакреды монголов не затыкали критами в голову моего сеа кинга. Ну и фир приятным довеском. Радужная броня - дает реинговацию и магрезист. То что доктор прописал. Протекта не много, ну да ладно. Боты МЕССЕНДЖЕРА, также дают реинговацию. Я бы лучше дал летучие, но в магию воздуха я тоже не могу. Колечко регенерации, +10% регена к родным 15%. Ну и амулетик на магрезист. Магрезиста у ск много не бывает, если он не голем какой. Почему так много мреза? Ответ прост - ПАРАЛИЧ и СОУЛСЛЕЙ. Два страшнейших бича любого ск или туга.

А на четвертом пике - бейн лорд. Он немного травмирован, но не расстраивается. Ведь он мертв. Один из самых часто встречаемых тугов. Дешевый. Сердитый. Практичный. Мой еще богато одет. Нередко им выдают бранд, вайншилд и отправляют.

Капча - наркотики остались. Она врет. Их нет больше нет :(
>> No.581814 Reply
>>581810
Алсо, очень желательно выдвать своим тугам и ск резист холода. Ибо есть у водномагов одно мерзейшее целевое заклинание, требующее всего w1 у мага. Оно дамажит, да еще и обмазывает вашего ск файтигой. Это очень грустно.
>> No.582559 Reply
File: 1334265344179.jpg
Jpg, 401.59 KB, 1424×842 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1334265344179.jpg
бамп.
ерморфаг
>> No.583793 Reply
File: агартушка.png
Png, 17.29 KB, 975×192 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
агартушка.png
pls
>> No.583978 Reply
File: 1416349180389.png
Png, 2783.10 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
1416349180389.png
File: http___thehdwall....
Jpg, 1155.27 KB, 2560×1600
edit Find source with google Find source with iqdb
http___thehdwall.com_wp-content_uploads_2014_08_Ar.jpg
File: ShahrivarSom.png
Png, 5572.28 KB, 2000×1700
edit Find source with google Find source with iqdb
ShahrivarSom.png
File: 100826undead_army...
Jpg, 175.16 KB, 1200×600
edit Find source with google Find source with iqdb
100826undead_army.jpg

Горячие новости с мира Шахривар. Византия (салатовый) и Англия (тёмнозелёный) обьединились с ПРИЗРАКАМИ БЛЯТЬ (фиолетовые), и теперь вместе атакуют царскую Россию (синий). В тоже время остальные соседы призраков в лице Тибета (чёрный) и Израиля (коричневый) либо весело раздирают Египет (яркозелёный), либо, в лице Испании (оранжевый) и Индии (жёлтый), жутко ФРУСТРИРУЮТ от этого пиздеца.
>> No.584001 Reply
>>583978
Кек. Пилят Богорусь и Ситис, а бугуртит Мариньен.
>> No.584069 Reply
>>584001
Когда они пришли за инди, мне было все равно, я не инди. Когда они пришли за Ситисом, мне было все равно, я не ящерица. Когда они пришли за Богарусью, я не протестовал, ведь я не русич. А когда они пришли за мной, некому было больше протестовать.
>> No.585407 Reply
File: 14147864219910.jpg
Jpg, 912.44 KB, 1733×1126 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
14147864219910.jpg
бумп
>> No.586130 Reply
File: gotg.jpg
Jpg, 154.35 KB, 950×712 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
gotg.jpg
бамп.
Решил я тут сыграть за EA Eljudnir, такой-то ермор, только с зимой. Поставил GotG против импосибуру ботов. Полная таблица. Ну что я вам скажу, это дум на найтмаре, да даже с такой опнутой в морозе расой. Примерное соотношение территорий на пике. Насчет расположения подводников не знаю, флотов нет. На 10 год выпилены: Аркоцефаль (раш скелетонами), Тиен Чи (захаван желтыми обезъянами), Миктлан (отобедан ими же), Абисия (выпилен Ванхеймом), Тир На Ног (выпилен Ванхеймом), Нифльхейм (выпилен мной, ибо ЗИМА может быть только у одного), Хинном (сожран Ермором), Беритос (скушан Цаелумом), Атлантида (Видимо выпилен Р'льехом). Из плохого: Люто отожранный Ванхейм, очень бесящая Пангея и иногда набегающая Агарта. А еще включены все троны. Вообще все. Из-за этого у меня прям бугурт, Ермор заюзал трон +2 на смерть, и сломал мне доминион, теперь +3 на смерть, медленно народ мрет и с ним мое золото. Уже дефицит на апкип 1к, справляюсь только алхимией. Стратегия на хевиблесс, сакреды имеют приличные статы, убивают все, что можно, кроме опнутого Ванхейма. Спрашивайте свои ответы.
>> No.586139 Reply
File: EA_EljudnirV.png
Png, 184.31 KB, 650×1100 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
EA_EljudnirV.png
>> No.586360 Reply
>>586139
Pendant of Death из HoMM II спиздили.
>> No.586363 Reply
>>586360
Ну тащем-та, если посмотреть на оригинал мода из dom3, там это прямым текстом говорится.
И таки, продул игру. Скушал пангею с желтыми обезьянами. Не успел зажечь факела, на пике под столбом черепов (эндгейм фри спавн элиток евривеа), ванхейм выпилил всех и съел меня. На последних ходах тупо армии по 500-600 военов на меня шли. По ощущениям играется как MA Ermor, но нежить онли, с привязкой к населению как основному доходу. Думаю если бы доминион хотя бы в 7-8 был, не слил бы, ибо в мороз юниты Eljudnir под блессом имеют статы как у SC, а в хотя бы +1 heat огребают люлей даже против макак. Такие дела.
>> No.587036 Reply
File: devil2.png
Png, 177.21 KB, 513×453 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
devil2.png
Бампанул имбой.
>> No.587037 Reply
File: devil.png
Png, 310.75 KB, 619×391 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
devil.png
>> No.588470 Reply
File: d87e7a7bfd7abba87c547291c74a24ee.jpg
Jpg, 17.47 KB, 500×373 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
d87e7a7bfd7abba87c547291c74a24ee.jpg
>>587037
Чому не вайншилд? Жилишь натургемы? Да и трешки реинговации норм? Да и 22мреза - можно запараличить и уебать. НИИМБА КОНТРИЦА
>> No.588546 Reply
>>587037
Сольет почти любому астральному или холи SC. И многим тугам. Его ушатает ангел и даже дешевый харбингер с десятком клокворков, элементарно законтрит бабочка, зарежет абиссинский ассасин если одеть его в колдрез и дать пару нормальных тесаков. А против действительно мощного SC сопоставимого ценового уровня, типа айрондрагона под горой GoR, надеюсь, не надо переводить, голема или одного из стихийных королей, этот фуфел не простоит и двух ходов.
Годится только чтобы гонять дешевую пехоту. Ну и демонятину он сносно водит, если доминион позволяет cold+3 и эндшпиль намечается под бладколд-саммонинг, можно брать.
>> No.588692 Reply
File: валанис.PNG
Png, 343.11 KB, 496×588 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
валанис.PNG
>> No.588800 Reply
File: агартушка.png
Png, 17.29 KB, 975×192 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
агартушка.png
Агартушка, вернись, плс.
>> No.588976 Reply
>>588470>>588546
Трешки реинвигорации хватает в колд3 прове. Перед серьезными битвами прова обкастовывается волчьей зимушкой. Пылающего золота щит для экономии натур гемов, да. Олсо эта няша появилась на 34 ходу и ничего КОНТРЯЩЕГО, окромя мистиков у оппонента не было. Так что, я считаю, этот демон может считаться региональной временной имбой.
А так, контры есть ко всему, даже к небу, даже к Аллаху.
Олсо его брата в аналогичном обвесе, только с АДСКИМ МЕЧОМ убили 6 мистиков+пд, кек

Через недельку вкину еще одну региональную имбу на суд коммюнити.
>> No.589013 Reply
>>588976
> Олсо его брата в аналогичном обвесе, только с АДСКИМ МЕЧОМ убили 6 мистиков+пд, кек
Если мог в землю - нужно было скрафтить им лид шилды. Тогда бы они могли высокомерно игнорировать мистиков с 25мреза. Или землю тоже жилишь?
>> No.589083 Reply
>>589013
Ага, видел их уже. Ну я просто думал, что девил с ХЕЛЛ СВОРДОМ быстренько всех почикает, а получилось, что он словил паралич на первом же ходу и отъехал :(
>> No.589813 Reply
File: illearth.png
Png, 1328.79 KB, 1409×765 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
illearth.png
Ваши ставки, ананасусы?
>> No.590866 Reply
>>589813
Он их сделает. Вне зависимости от того, какие заклинания назначены у трибунов, 29 сопротивления они не пробьют.
>> No.591205 Reply
File: d03ac9b0b056425b4fe0e478dac74b08.png
Png, 1148.49 KB, 960×1200
Your censorship settings forbid this file.
r-18
Прочитал оп-пост(ы) и шишка встала. Поняши, в эти ваши офигенные истории есть смысл играть соло или только мультиплеер, только хардкор?
>> No.591309 Reply
>>591205
> пикча
Ох щи.

В целом в сингл тоже можно и даже довольно неплохо. Только для этого нужно установить мод - AiNoRec из http://llamaserver.net/sombre/Dominions4/Mods/AInorec/ - после этого ИИ хоть и не будет проявлять чудеса стратегии, но по крайне мере научится создавать нормальные армии. Без него ИИ будет много нанимать всяких слабых общедоступных юнитов, как например полицию, которая в действительности нужна только если нужно срочно создать пушечное мясо.
А так, в целом, основная проблема с ИИ то, что он не умеет толком использовать магию и всегда будет пытаться преодолеть тебя толпами обычных юнитов. В мультиплеере же наоборот магии уделяется очень большое внимание. Ну и ИИ не может в дипломатию, хотя по моим наблюдениям большинство игроков в домики в неё тоже не могут, судя по партиям с форчана.
>> No.591475 Reply
>>591309
Благодарю, добрый человек. Пойду обмазываться.
> Ох щи.
Ну я же не шутил про шишку :3
>> No.591502 Reply
Есть какой-нибудь способ исправить невозможность ввода заглавных букв? То, что у меня бога все с маленькой буквы зовут, я как-нибудь пережить могу, но хотелось бы иметь возможность использовать кучу полезных хоткеев.
>> No.591504 Reply
>>591502
Включи английскую раскладку по умолчанию
>> No.591872 Reply
>>590866
Этот папаша соснул. Он умер от УСТАЛОСТИ лол. Такая то ирония.
>> No.591879 Reply
>>591872

кек.
не >>590866-кун
>> No.592088 Reply
>>591872
Блять.. Показал пикчу двум-трём игрокам, вроде разбирающимся в Домиках, все ставили на Педосейона.

А почему именно крылья стимфалийской птицы? Вроде не самый лучший доспех.
>> No.594190 Reply
File: epicfailure.png
Png, 3001.34 KB, 2682×1074 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
epicfailure.png
>>592088
> А почему именно крылья стимфалийской птицы?
Чтобы летать по глобальной карте и давить же по двенадцать ребят за ход во время битвы. То, что его на четвертом же ходу могут сделать ХРОМОГИМ я чет не ожидал. У него ведь ног нет, а крылья есть. Спишем на иллвинтерологику.

Ну а после РАНЕНИЯ было превозмогание до турн лимита. Убежать Иллеартх не смог, тому що его приморозило чилл аурой.


извиняюсь за слоуреспонс, только добрался до аппарата
>> No.594673 Reply
Окей ребятки, я УГОРЕЛ по Доминионам, мало того что купил по скидону в Стиме недавно. Подрочив немного сингл с компом, я понял что нихуя не понял. Окей, базу я понял, приказы солдатам, их формации, спамить магов на исследование и тому подобное. Но вот с магией у меня просто летчик.жпг. К тому же обилие наций, их особенности, все это вызывает у меня просто взрыв ВЗРЫВ в мозгу. Итак, как лучше всего освоиться в этой игре боговбуквально? Позорно проигрывать готов.

тред-не-читал-неофит
>> No.594689 Reply
>>594673
Для начала можно скачать мануал на 400 страниц из второго поста.
>> No.594694 Reply
>>594689
Я втыкаю его, но он как бы, большой, что ли. Нету ли нуба здесь какого, с кем можно было бы сыграть? С радостью дам себя изнасиловать в мою зеленую задницу, лишь бы советов по игре дал годных.
>> No.594882 Reply
>>594694
Боюсь, что без мануала дела не будет. Я, например, после ~400 часов все равно иногда заглядываю в мануал.
Олсо, недавно обнаружил полезнейший материал http://www.teamliquid.net/forum/games/431812-dominions-4-thrones-of-ascension Там есть краткие гайды по всем нациям кроме ла рльеха, лемурии, ма эрмора именно для четверки.
Еще гайды для тройки есть вот тут http://forum.shrapnelgames.com/showthread.php?s=41e9680e8a385914f3c708[...]38122 . Они немного устарели, но мне раньше было интересно с ними ознакамливаться перед подготовкой к партии.
> Нету ли нуба здесь какого, с кем можно было бы сыграть?
Нубов, вроде бы, не осталось уже. Можешь заглянуть в конфу dom4@conference.jabber.ru , там тебе никто не откажет в совете и иногда собираются блицы по выходным.
>> No.594883 Reply
File: shahrivar44.png
Png, 7552.46 KB, 1998×1704 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
shahrivar44.png
>>583978
Через ~13 ходов ситуация примерно такова.

Призываю мировое сообщество осудить противоправные действия Маригнона по отношению к милым безопасным обезьянкам.
>> No.594919 Reply
>>589813
Я бы сделал по другому. Во первых это Лемурия - а значит и жуткий холод, то есть для айс демонов самое то. У них будет 24 протекшина и по 20 атаки и дефенса. Фаер бренд, вайн щилд, элементарная броня, шапка на мр, ботинки на полёт, в миски засунуть мр и реген. Мр будет 24, что уже очень крепко против магии, плюс безумный протекшин вместе с регеном - мне сложно представить что Лемурия сможет предпринять. Миктлан, Мариньон и Утгард могут легко создать такого СК.
>> No.594934 Reply
File: 1293782727166.gif
Gif, 87.87 KB, 365×361 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1293782727166.gif
>>594919
А айс демоны получают усталость от вражеской чилл ауры?

Если нет, то этот вариант действительно на порядок лучше чем с Иллеартхом.
>> No.594944 Reply
>>594934
Нет, у них большой резист к холоду.
>> No.594949 Reply
>>594944
Это хорошо.

Чуть не забыл энкумбаранс. С такими итемами в колд3 будет около 7 энкумбаранса. Надо менять что-то.
>> No.594951 Reply
>>594949
5 энкумбаранса будет: 1 базовый + 4 от элементальной брони

уточнил
>> No.594988 Reply
File: ghost_by_kr0npr1nz-d7faef1.jpg
Jpg, 768.36 KB, 900×900 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
ghost_by_kr0npr1nz-d7faef1.jpg
>>594883
Призываю ООН проявить глубокую озабоченность актом геноцида призраков к живому населению 61 провы. Подобные действия недопустимы.
мимоМУЖИК
капча перестань мечами намекает, отводи ребят, лемурия, пожалей их мертвых мамаш
>> No.597324 Reply
Дабамп. Тред осилил только до половины. Набрали людей? Уже играете?
   Я сам ещё по сети ни разу не играл, но Доминионы как свои 5 пальцев знаю. Где народ собирается вообще, чтобы играть и как это технически происходит? За своё нубство прошу прощения.
>> No.597329 Reply
>>597324
> Набрали людей? Уже играете?
Оп уплыл, кек.
> Где народ собирается вообще, чтобы играть и как это технически происходит?
В конфе dom4@conference.jabber.ru .
>> No.597334 Reply
File: 2015-01-18-21-53-20-Скриншот-экрана.png
Png, 330.29 KB, 648×641 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
2015-01-18-21-53-20-Скриншот-экрана.png
Дорогой ценой блицкриг лемурии в мягкое подбрюшье Империи Людей отбит. Мы вечно будем помнить этих магистров, что отдали все свои силы в бою и погибли от истощения. Их имена будут высечены у основания Башни Бога, как и имена других национальных героев. Также Ман выражает благодарность благородным гигантам Гати, что пришли на помощь в столь трудный момент. Так победим!
>> No.598405 Reply
Прочитал тред и очень понравилось. Сегодня поставлю, попробую поиграть. Если получится, то буду очень раж присоединиться к вам.

Аноны сидевшие в конфе, а что с ОПом то стало? Он совсем исчез или сказал что то на прощание хоть?
>> No.598630 Reply
File: 14192801682730.jpg
Jpg, 93.08 KB, 700×800 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
14192801682730.jpg
>>597334
Гефский освободительный корпус выражает обеспокоенность по поводу развития событий в войне, но бросить союзника в беде было бы и вовсе некошерно.
>> No.598641 Reply
File: jeed.PNG
Png, 1904.39 KB, 1280×1024 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
jeed.PNG
>>598630
Я бы на месте жіда начинал бы препарировать анус.

или гешефт какой-нибудь лемурии предлагал бы ощутимый, чтобы последним шлимазлом не оказаться
>> No.598695 Reply
File: 14145217190990.png
Png, 436.71 KB, 600×800 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
14145217190990.png
>>598405
Оп уплыл, утонул, приплыл и продолжает пить эль и играть в домку. Но к этому проекту интерес потерял. В нашей конфочке не появляется, но при желании найти его не так сложно.
>> No.598696 Reply
File: 1086501059.jpg
Jpg, 22.27 KB, 403×403 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1086501059.jpg
>>598630
Давайте скажем прямо - гефскому освободительному корпусу пришел пиздец. А разгадка проста. Нехуй армию без магподдержки отправлять. Зажал сорок на ресеч - вот и соснул. А мог бы тандерстрайками перепахать лемурию.
>> No.598703 Reply
File: 2.jpg
Jpg, 103.13 KB, 960×540 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
2.jpg
Тем временем на шахриваре на Ман вероломно напал Питум, причем его не смутило то, что в это же время ему объявил войну Мариньен*ХВАТИТ КОРМИТЬ МАРИНЬЕН, БЕСТОЛОЧИ*
>> No.599045 Reply
File: MARIGNON-ARMY.jpg
Jpg, 239.57 KB, 634×740 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
MARIGNON-ARMY.jpg
>>598703
> ХВАТИТ КОРМИТЬ МАРИНЬЕН, БЕСТОЛОЧИ
Уже поздно.

Я знаю, что эти государства имели другие границы.
>> No.599179 Reply
File: 22a5047d6988daa47cb7215ae1fb65e9.jpg
Jpg, 103.64 KB, 554×387 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
22a5047d6988daa47cb7215ae1fb65e9.jpg
>>599045
РЕБЯТА, МОЖЕТ ПОРА?
>> No.599410 Reply
File: Antilemur.jpg
Jpg, 94.23 KB, 554×387 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Antilemur.jpg
>>599179
Давно пора.
>> No.599434 Reply
File: fdd01b214a2a.jpg
Jpg, 62.04 KB, 640×505 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
fdd01b214a2a.jpg
Анон, как же играя сухопутными нациями атаковать подводные, блджад?! От моего мерзкий Атлантис постоянно пытается пооткусывать прибрежные куски от моего уютного и морозного Нифльхейма. Вся орда бородатых гигантов носится как ссаный веник по всему побережью, закрывая дыры, а в это время на другие границы лезут тыщщи других оккупантов.

Как играть та? У меня есть одна провинция где можно нанимать каких то человекоподобных амфибий, но нет командира амфибии, а без него они никуда не пойдут. Какие вообще есть способы убивать глубоководных жителей?
>> No.599438 Reply
File: call-of-cthulhu-dcote.jpg
Jpg, 60.26 KB, 1024×768 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
call-of-cthulhu-dcote.jpg
>>599434
Очень сильно напомнило одну знакомую ситуацию.
>> No.599440 Reply
>>599438
Иннсмут же?

я б женился на бабе-рыбе
>> No.599441 Reply
File: sad-jew.jpg
Jpg, 18.84 KB, 300×216 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
sad-jew.jpg
>>598696
Я вообще про сорок забыл, что они у меня есть.
Я еще только учусь же и вообще мне грустно, а вы злые.
>> No.599445 Reply
>>599434
Артефакты делай- бочку с воздухом, или что-то подобное.
>> No.599686 Reply
>>599441
> злые
Ты СОВЕРШЕННО не понимаешь в чем суть dominions. dominions это не дотка «о, привет раки, годота, гыгы». dominions это не псевдоинтеллектуальные прыщедрочильни и настолки. dominions это не каэсик, танчики или лол. dominions это игра, где люди могут побыть чудовищами — ужасными, бесчувственными, безразличными чудовищами, которыми они на самом деле и являются.
Эрмор кастует БОТ на 18 ходу, а мы смеемся. Бывшие союзники подло гэнгбэнгнули жида, а мы смеемся.
Маригнон оккупирует одно государство за другим, а мы смеемся и просим еще. Геноцид, домкилл, предательство — мы смеемся. Блад сакрифайс, пилладж, уттердарк, квадроблесс — мы смеемся. Лемурия засела в столице с шестью тысячами призраков — мы смеемся. Мы бездушно подпишем любой НАП, наши альянсы не основаны на здравом смысле, бесцельная генотьба — наша стихия, мы — истинное лицо человечества.
>> No.599691 Reply
>>599686
Запах тухлятины от этой пасты достиг даже танкотреда.
>> No.599698 Reply
>>599691
А мне понравилось.

inb4 семен
>> No.599701 Reply
>>599440
> я б женился на бабе-рыбе
Я не уверен что она клюнет на твой спиннинг.
>> No.599703 Reply
>>599701
Инстант Фишермен - и все селедки твои.
>> No.599800 Reply
>>599686
Когда Мариньон пришёл за Паталой, я молчал — я был с ним в НАПе.
Когда Мариньон пришёл за Пифией, я молчал — я был с ним в НАПе.
Когда Мариньон пришёл за <Nation_name>, я молчал — я был с ним в НАПе.
Когда Мариньон пришёл за мной — уже некому было заступиться за меня.
>> No.599890 Reply
File: WW3.png
Png, 5448.14 KB, 2000×1700 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
WW3.png
Королевство картографии и навигации Мариньона выпускает в печать новую серию карт, в которые внесены границы на самый последний момент - позднюю весну 5 года войн Восхождения.
Королевское министерство пропаганды так же напоминает, что все военные действия Короны Мариньона несут сугубо освободительный и миролюбивый характер, а так же просит обратить внимание на разрушительное продвижение богоненавистной Лемурии вглубь континента.
>> No.600137 Reply
File: v2.png
Png, 5446.62 KB, 2000×1700 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
v2.png
>>599890
Исправил информацию о Агарте.
>> No.600272 Reply
File: MarignonNotStronk.png
Png, 261.10 KB, 499×678 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
MarignonNotStronk.png
Такие дела.
>> No.600435 Reply
File: ulm-lemur.png
Png, 813.51 KB, 1032×808 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
ulm-lemur.png
Такие дела.
>> No.601034 Reply
File: 14150308210300.jpg
Jpg, 31.58 KB, 436×291 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
14150308210300.jpg
>>600137
Откуда карта? И вообще где моды брать для этой игры.
>> No.601054 Reply
File: 14228243724100.jpg
Jpg, 58.96 KB, 600×969 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
14228243724100.jpg
>> No.602850 Reply
File: leakingland.png
Png, 1108.77 KB, 1200×1300 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
leakingland.png
Стардаст официально завершён. Победитель - Китай, Тянь Ци, который оранжевый на карте. Хотя по мнению игры партию победил Арко (Греция, голубой, через захват тронов - жёлтых кругов), но это из-за того, что все сдались Китаю и, что бы побыстрее увидеть графики, дали Арко без сопротивления захватить пару оставшихся тронов.
Эта карта соответственно верна на момент сдачи всех игроков, а не на конец игры.
В течении недели напишем несколько репортов за разные стороны.
>> No.602882 Reply
File: budda.jpg
Jpg, 37.71 KB, 288×421 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
budda.jpg
StardustCrusaders глазами Ванов.

Я стартовал за Ванхейм в центральной части карты. Экспансия прошла чрезвычайно успешной благодаря изначально заточенным на высокий доход шкалам. Гламурные пони даже без блесса втаптывали инди почти без труда и потерь. Но это сыграло против меня. Я оказался самым большим. Фактически, я граничил с шестью из семи наций и являлся наиболее очевидной целью для первой войны.

Еще одним сюрпризом экспансии стал Беритос (северо-восточный угол карты). По неизвестным причинам он провалил экспансию совершенно. Когда я до него добрался, он был примерно в три раза меньше меня. Я благодушно отдал ему пару провинций рядом с его столицей, а сам начал перебрасывать войска. Такой лакомый кусочек нельзя было упустить.

Примерно в это же время я заключаю договор о ненападении с Абиссией (юго-восточный угол карты). Кроме очевидной потребности обезопасить тылы, у меня были большие надежды на эту нацию как на союзника или хотя бы вассала. К сожалению, это не удалось, как из-за моих ошибок (слишком пассивная игра в мид гейме), так и из-за ошибок Абиссии (плохой старт, неудачная война). Но не стоит забегать вперед.

Войска Беритоса были стремительно разгромлены, столица осаждена. И тут я встрял. Гламурная конница великолепна на поле боя, но не подходит для осад. Она слишком дорога и поэтому немногочисленна. Осада затянулась на десятки ходов. У Ванхейма, как вы вероятно знаете, очень большие проблемы с исследованием и все командиры — маги. Таким образом, половина моих умников гоняла солдатиков перед стенами Беритоса вместо того чтобы корпеть над тайнами магии в НИИ.

К явному технологическому отставанию вскоре прибавились более серьезные проблемы. Мне объявляют войну Аркоцефаль (Древняя Греция) и Пелагия (подводные тритоны). При этом Пелагия случайно в первый же ход убивает моего бога, который мирно обыскивал провинции на предмет магических мест. Надо заметить, что это моя вина, надо было скриптить на отступление. Рыбы рейдят мои территории, греки планомерно наступают с запада и мне абсолютно нечего им противопоставить — 80% войск занимается осадой Беритоса.

Я уговариваю Абиссию напасть на Пелагию. Но настоящая помощь приходит с неожиданной стороны. Аркоцефаль сообщает мне, что Тиэн Чи (Китай) собирается вступить в войну против меня и предлагает мне союз против него, если я отдам ему 4 своих провинции. Я, естественно, соглашаюсь, для меня это спасательный круг. Но почему он это делает? Аркоцефаль растянут тонкой полоской между двумя империями — Уром и Тиэн Чи — и он меньше любой из них. Если он не предпримет что-то прямо сейчас, то его раздавят сразу после меня.

Китай объявляет мне войну. И Абиссии, через ее земли он собирается на меня напасть. Аркоцефаль берет свои четыре провинции и предает Тиэн Чи. Китайская армия увязла где-то на территории Абиссии. Как я полагаю, не столько из-за легендарных абиссийских ассасинов, сколько из-за изменившегося геополитического положения. Как бы то ни было, до меня она не доезжает. Хотя я к ней уже готов: Беритос наконец-то взят, шахиды с пятком землетрясений за пазухой ждут своей последней миссии. Ур вступает в войну против Китая на нашей стороне.

Для меня наступает период затишья. Формально, я должен воевать в союзе с греками против китайцев. Вместо этого я мирно сижу в своих столицах и догоняю весь прогрессивный мир в плане науки. Подумав над доступными вариантами, я выбрал Кровь, поэтому я параллельно разворачиваю кровономику: строю лаборатории, делаю палочки для анализов, нанимаю биомусор для патрулирования. В плане инкама мне не повезло — огромный доход огнекамней, но практически нет выхода в эту школу, только 25% шанс на F1 у кузнецов. Я делаю лантерны для моих ученых, а остальные камни дарю Абиссии. Вдруг она сможет подняться с колен?

Постепенно война между Китаем и Арко переходит в стадию позиционной. Они не видят явного преимущества и потому не хотят рисковать. Я не знаю кто из них сильнее и потому не знаю на чьей стороне вступить в войну.. Китай при поддержке Пелагии захватывает Абиссию. Заключает мир с Уром (хотел бы я знать как). И предлагает мне союз против Аркоцефаля. Причем, если я откажусь, то он объединиться с Арко против меня, вот такой у нас любовный треугольник.

Мне ничего не остается кроме как согласиться, но я уже придумал выход. Я тяну как можно дольше время не выступая и включаю Астрал Коррапшен. Это заклинание позволяет мне практически остановить производство артефактов, суперкомбатантов и мощных саммонов другими нациями, в то время как у меня развязаны руки для магии крови. Тиэн Чи разрывает соглашение и наступает на меня вместе с Аркоцефалем. Я не могу им дать бой прямо сейчас, мне нужно время чтобы дойти до Крови 9 и начать полномасштабную штамповку демонов. К моменту когда у меня накапливается критическая масса войск (около 120 штормовых демонов, 40 демон-рыцарей и несколько сотен подтанцовки: вампиры, ваны, финды), от моей империи практически ничего не остается.

За это время происходит всего два важных сражения. Первое, Аркоцефаль осаждает столицу, мой шахид выходит и с помощью Дождя Камней выбивает больше половины его магов. Аркоцефаль отступает раньше, чем моя основная армия выходит из крепости. Второе, при отступлении из Беритоса я теряю около 30 магов по ошибке напав на отряд, к которому подошло огромное подкрепление.

Я вылезаю из своей берлоги, но это уже не важно. Аркоцефаль с помощью полета и телепортации захватывает троны и выигрывает.
>> No.602911 Reply
File: 2015-02-11_00001.jpg
Jpg, 85.58 KB, 616×443 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
2015-02-11_00001.jpg
Буду краток. От лица Ахуенности (the Awesomness), богини-претендентки Аркоцефаля, история выглядела так:

Медленная экспансия с помощью пехоты только получила небольшое усиление в виде отряда пегасов (с не достойным упоминания благословлением), как она въехала в провинцию, которую только что занял Китай. Пегасы и пехота были порублены в мелкое крошево Зелеными Рубашками. Двигаюсь на север - там тоже Китай. С востока - трон третьего уровня с Матерью Землей, и Ваны. Ваны и Китай всюду, они большие, я маленький.

Китай предлагает союз против Ванов. Выбора нет - соглашаюсь, т.к. "кто не с нами тот против нас". В процессе обсуждения планов с альянсом Китай-Беритос-Пелагия выясняется, что Китай воюет на другом фронте с Абиссией. Приходит на ум решение. Нападаю малыми силами на Ванов, формально выполняя договоренности с альянсом, но тут же вступаю в переговоры и выторговываю себе 4 провинции по берегам реки. Основной армией отбираю несколько провинций у Китая. Однако узкоглазые сильны... но заняты войной на другом фронте. Я не решаюсь давить до победного и заключаю перемирие. У меня есть время на подготовку.
Исследуя нужные заклинания и достраивая укрепления, заключаю союз с Уром против Китая. В очередной войне откусываю еще более значительный кусок территории, включая два трона. Но сил сражаться с Китаем до последнего нет - того и гляди истечет перемирие с Ванами, Ур действует не так решительно, как хотелось бы, а воевать на два фронта мне никак нельзя. Снова мир с Китаем.

Из-за проблем с разведкой (нет ни одной провинции с инди-скаутами) колдую Глаз Бога. Через пол-года его выжигают. Через ход - спасиба жрицам-лекаркам - Ахуенность снова отлично видит.

Для откладывания войны с Ванами продлеваю мир, отдав им отобранные на втором году провинции. Исследования и прирост камней пробивают потолок. Я колдую Маму Дуб, армией из винных огров беру под контроль восточный трон. Приходит повоевать Пелагия - пытаюсь убить её СК-претендента-кракена Охотой на Разум, но в конце-концов он по неосторожности въезжает им в толпу магов, получает парализацию и погибает бесславно. Начинаю строить планы по захвату удаленных тронов с помощью СК из Ивоввых Королей и големов и отчаянно пытаюсь продлить мир. Но мне становится известно о союзе Китая и Ванов против меня. Ур на севере занят войной с Йоми. Всё очень плохо. Накладываю на мир Гнев Богов.
Нападает Китай, и я сдаю часть недавно захваченной у него территории, однако Ваны медлят - а потом колдуют Астральную Порчу.

Это меняет дело. Вместе с Китаем нападаем на кровавых колдунов севера. Беру изрядную долю их земель, отнимаю один из тронов, осаждаю столицу. Из-за стейла не успеваю поправить скриптинг - и в результате вылазки осажденных гибнет половина мистиков от дождя камней. Отступаю. Ваны переходят в контрнаступление малыми группами, я отбиваю захваченное ими оставшимися на родине магами и жрицами.

... примерно на этом этапе партия меня уже изрядно утомила. Сделав несколько ошибок, я слишком рано (или слишком поздно, как посмотреть) начинаю телепортирующимися и летающими СК и магами захватывать троны, но на один ход не успеваю. Китай, вовремя сообразив, к чему всё идет, успевает перехватить мою одинокую богиню в момент приготовления к Вознесению с последнего нужного трона. Она даже не была одета для этой битвы - пришлось оставить дома верный клинок и взять в руки жезл, позволяющий телепортироваться на одну провинцию дальше, а запас камней для колдовского поединка был израсходован в битве за трон. Но ей есть куда отступать - из-за проблем с логистикой была захвачена еще одна провинция рядом с этим троном.

Тем временем под осадой еще несколько наших укрепленных тронов, хотя дела у осаждающих идут не слишком хорошо. Из крепостей ореады переманивают на сторону Ахуенной мастеров пути и иных командиров, внутри работают десятки инженеров, и даже лесные животные помогают защитникам ремонтировать стены. Но несколько тронов всё же открыты для нападения Китая - что давало мне возможность реализовать эту стратегию, то же и делает её уязвимой. В этой гонке я проиграл.

Признав своё поражение, Ахуенность отказывается от соревнования с Генджи Карпом. Пантократоры не вечны. И когда повелитель китайцев в свой черед покинет этот мир - она будет рядом, чтобы снова попытать силы в войне за Вознесение.

По договору решаем, что Китай дает мне занять последний трон, чтобы партия была завершена и можно было полюбоваться статистикой. На это уходит два хода.

P.S. Это моя первый большой ПБЕМ, и результатами, в целом, доволен. Были обидные ошибки, не давшие мне победить. Была нерешительность. И того, и другого в дальнейшем станет меньше.

P.P.S. Карта не вполне точна, но это мелочи.

Fin.
>> No.603112 Reply
У меня в стиме вывалился купон 90% на 3 доминион. Нужен кому?
>> No.603341 Reply
Интересно почитать как эта игра с точки зрения победителя сложилась. Китай, запили кулстори, а?
>> No.603658 Reply
File: kities-ulm.png
Png, 826.71 KB, 1024×768
edit Find source with google Find source with iqdb
kities-ulm.png
File: devils.png
Png, 1014.51 KB, 1239×724
edit Find source with google Find source with iqdb
devils.png

Такие дела.
>> No.603752 Reply
>>603341
Мне завтра сдавать научную работу. Может быть сегодня вечером успею написать свой репорт, если закончу с работой. Или уже завтра вечером в противном случае.
>> No.604322 Reply
File: EQWuSh18-3o.jpg
Jpg, 42.69 KB, 604×408
edit Find source with google Find source with iqdb
EQWuSh18-3o.jpg
File: BESTIARIUM_0032.jpg
Jpg, 65.00 KB, 500×337
edit Find source with google Find source with iqdb
BESTIARIUM_0032.jpg
File: revolutionculture...
Jpg, 114.43 KB, 800×535
edit Find source with google Find source with iqdb
revolutionculturelleiii_0.jpg

КИТАЙ --- ТЯНЬ ЦИ

С самого начала я взял довольно простого претендера - нация с такой разнообразной магией и юнитами была для меня секретом, а потому я не заморачивался и просто накрутил большой водный блесс, который повышает шанс на уворот и увеличивает скорость атаки, и скейлы на оставшиеся очки. Претендер импризонед, само собой.

Экспансия прошла очень успешно - я быстро выгонял новые отряды которые продвигались далеко от столицы. Маги быстро сёрчили открытые земли. Единственной проблемой оказалось сложное развёртывание лабораторий - строительство замков требовало все деньги, а на остальное ни золота не оставалось, ни свободных магов и священников. Зато пустые замки нанимали шпионов и вскоре я покрыл всю карту своими глазами.

Особый успех был, когда я убил отряд Арко во время колонизации "южных земель" - огромного пласта местности, которорый имел к себе только три подхода. В западном направлении застряла Абисия со своей медленной экспансией, которая попросту не могла это всё переварить, а в восточном был только узкий перешеек, который я быстро заблокировал. Во многом именно эта небольшая битва моих 10-15 сакредов против нескольких пегасов и 20 гоплитов Арко предрешила всю политику партии. Я получил самое большое количество пров, и теперь именно я главный претендер на трон Вседержителя... На равне с Ванхеймом, который находится в противоположной стороне мира. Одновременно с тем я смог пройти далеко на восток от столицы и получить ма-а-аленький граничный участок с ним. Но, к сожалению, путь был довольно далёкий, мои войска на нём были очень уязвимы и я решил его не использовать.

http://www.dobrochan.com/src/png/1409/1234.png

План действия пришёл внезапно - я разговаривал с Беритосом что бы обменяться разведданными, как он рассказал мне про Ванхейм - и в том числе показал большую часть его пров. Тут же и оказалось, что Пелагия тоже его поддерживает, и так мы вместе основали триумвират против величества Ванов. Теперь стал вопрос как их атаковать. Очевидно, что Беритосу не нужно его осаждать - противник сам придёт к нему. Пелагия способна высадиться из озёр и вопрос был только за моим направлением атаки. Изначально я хотел атаковать Арко при помощи Пелагии и быстро его разделить - войска греков очень слабые в ранней войне и он не представлял опасности - напротив, я знал, что если дать ему время, то он сможет легко одолеть всех соперников. Но тут поступает информация, что Абисия действует заодно с Ванхеймом и я решаю идти через её территорию, а Арко сделать союзником.

На самом деле я не хотел атаковать Ванов, а только хотел дестабилизировать политику и обезопасить своё вторжение в Абисию (Изначально - Арко). Так я мог бы быть увереным, что мне никто не помешает перемолоть его.

Беда пришла с неожиданной стороны - Арко обьявляет мне войну, а вскоре признаётся в личке, что имеет тайный договор с Ванхеймом. Ур наступает с верхней стороны, и даже Йоми собрался атаковать меня, хотя шансов у него, откровенно говоря, не было. Кроме того я уже успел атаковать Абисию и теперь осаждал его замок, что уменьшило манёвренные возможности моей армии.

Первым делом я смог подчинить себе Пелагию и Беритоса - они были уверены, что мы воюем за правую идею против злодейского Ванхейма, который обманул и подкупил остальные нации, которые просто слепы и не видят его угрозы. Так же я обьявил публично про наш альянс и как бы они того не захотели - они бы не смогли перейти на вражескую сторону. Теперь я мог не сомневаться в их верности. Быстро оказалось, что все четыре противника - Абисия, Арко, Ур, Йоми - совершенно не уверены в своих силах и сами не желают сражаться. С Арко я смог быстро договориться и заключить НАП, с Уром, видя его страх, я заключил договор - мы проводим одну большую битву в специальном месте, после чего даём победителю пару пров и независимо от результата заключаем НАП. Я использолва совсем малую часть своих сил и с лёгкой душой отдал ему свои земли. Абисия копошилась где то у себя, а атаку Йоми я легко отбил. Теперь я не настолько громаден по размеру, армии и экономике, но обезопасил себя и вернулся в мировую политику. Теперь я сражаться с Абиссией на более равных условиях, но надеясь, что ихние , в случае победы, перебьют мне потерянный доход.

http://www.dobrochan.com/src/png/1410/leakingland27.png
http://www.dobrochan.com/src/png/1410/leakingland.png

Тем временем я начинаю активную дипломатию. Благодаря моим словам все уверены, что основная угроза - это Ванхейм. Сам же я считаю наоборот - Ванхейм имеет отличных юнитов, но они уязвимы к магии - и время играет не на его сторону. Тогда как Арко может легко развивать науку и имеет лучших магов. Но большинство теряются в своих заблуждениях. Я договориваюсь с Арко, что он поддержит меня против Ванхейма, и сразу же бегу к последнему и обьявляю, что у него попросту нет выбора - либо мы его сейчас разрываем всем миром, либо он помогает в моей войне против Арко.

Просто отлично - теперь я могу победить своего единственного конкурента в поздней игре!

Я веду войну на два фронта - Абисия занята войной с Пелагией, а я сам быстро возвращаю свои потерянные земли. Однако здесь Ванхейм извращает саму сущность мира - кастует астрал корапшин - и теперь мы, всем миром, воюем против него. Я быстро заключаю НАП с Арко. У меня уже довольно большой кусок территорий, плюс я штурмую Абисию и побеждаю его. Далее я собираю огромную армию, создаю СК и с песней прохожусь катком через территорию Ванхейма. В конце игры у меня уже есть половина всех земель. Арко пытается захватить все троны, но я наношу точный удар одним СК с прикрытием магами и отбираю одну ключевую секцию - после чего все игроки сдаются и мы заканчиваем партию.

http://www.dobrochan.com/src/png/1502/leakingland.png

Свои последние слова я хочу отдельно посвятить каждому из игроков.

Беритос не имел никакого влияния на игру, но дал мне отличный повод развязать мировую войну, причём с благородными целями.
Пелагия тоже почти не влияла на практике, но её расположение связывало руки моим врагам. Удивительно, что она доверяла мне так сильно.
Йоми и УР не были заинтересованы в победе, а просто хотели побиться с соседями. Они могли бы мне сильно навредить, но не хотели рисковать.
Абисия скорее играл от жажды мести, а не реальной политикой. Судя по всему я зря подозревал его в союзе с Ванами, но стоило мне захватить замок - и он лишь хотел моей смерти. Вот только твоя армия была очень тяжёлой, и я мог спокойно возить своих солдатов по турам в Арко и Ур, пока ты лишь подводил своих броненосцев.
Ванхейм, после захвата Беритоса, вёл исключительно реактивную политику. Ты никогда не начинал ничего первым - ты лишь отвечал на запросы других. Вскоре я просто перестал давать тебе выбор и заставил воевать на моей стороне. Ванхейм - нация, которая сильна исключительно в первой половине. Ты же всё равно тянул до последнего.
Аркоцефаль... Я с самого начала хотел напасть на тебя, потому что я знаю твой потенциал. Видимо это был единственный случай, когда Пелагия меня обманула - обвинив Абисию в союзе с Ванами, и который момент оказался наиболее опасным для моей игры. Тогда я решил тебя включить в свой союз, и ты начал набирать свой потенциал, откусывая части обоих сторон... Пока против тебя не обьединились все. Конечно извращение астрала сильно навредило и мне и тебе, но только я смог намного легче перенести его последствия. Твой самый большой враг был не я - а твоя же неуверенность. У тебя было много возможностей стать действительно могущественным - но ты только откусывал небольшие части и набирал гнев своих соседей.

В целом игра мне очень понравилась, особенно её активная политика.
>> No.606843 Reply
> Абисия скорее играл от жажды мести, а не реальной политикой. Судя по всему я зря подозревал его в союзе с Ванами, но стоило мне захватить замок - и он лишь хотел моей смерти.
C грустью глядя на пепельные равнины некогда пылающей державы, отвечаю на тёплые слова. Не зря ты подозревал, не зря. А что касательно мести - так что ты хочешь от короткоживущих существ из ПЛАМЕНИ, а?
А вообще, я допустил две фатальные ошибки, которые так или иначе привели бы меня к гибели - дизайн и экспансия.
>> No.608351 Reply
Как вам новый патчик с изменением цен на претендентов и кучкой новых аватар, включая омского мирмеколеона?
>> No.608678 Reply
>>608351
У меня бугурт от цен на фонтаны.
>> No.609138 Reply
>>608678
Но как я понял, очков тоже вроде прибавили.
>> No.610026 Reply
File: abolethball.png
Png, 85.04 KB, 704×470 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
abolethball.png
Meanwhile in AutisticAboleth.
Слева направо - Ситис, Каэлум, дохлый Ашдод, Миктлан (сзади), Аркоцефал, дохлый Рльех, Асфодел, Ман.
>> No.610317 Reply
>>610026
Вечно меня на задний план задвигают
>> No.610427 Reply
Ребятушки, есть ссылочка на рабочую пиратку?
>> No.610428 Reply
>>610427
Ну и поиграть с нубом, конечно.
>> No.610732 Reply
>>610317
Ещё бы, В этой партии ты самый пассивный игрок. Кроме, разве что, Рльеха - после того как он ушёл ИИ.
>>610427
На последнюю версию вроде бы нет. На немного устаревшую, на где то так год, есть в оп-посте или рядом с ним. Алсо, если играть хотсит, то хватит и одного ключа.
>> No.610810 Reply
File: mictlan.jpg
Jpg, 126.35 KB, 800×600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
mictlan.jpg
>>610732
Ну а хуйли мне делать с таким местоположением. Буду косплеировать швейцарию чо. Все равно одни горы и нахуй никому не нужен.

>>610427
Понятия не имею. У нас у всех лицензии, пиратобояр нету. А поиграть с нуфагом - закатывайся. Если найдешь последнюю версию игры с ператочкой то с одним ператом в партии вполне можно жить.
>> No.610813 Reply
File: mictlan1.jpg
Jpg, 203.49 KB, 800×600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
mictlan1.jpg
>>610810
Фикс пикчи по заявкам.
>> No.611276 Reply
>>610810
Какая версия последняя?
с:будь тесаком
>> No.611288 Reply
>> No.612213 Reply
Неузявимый бог бежит с поля боя при том, что нет никого, с магическим оружием или дд. Нет, спасибо.
>> No.612237 Reply
File: UAFlqTU[1].jpg
Jpg, 409.38 KB, 1920×1080 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
UAFlqTU[1].jpg
Я нашёл расу своей мечты
>> No.612241 Reply
>>612237
Красные флаги, грибы и повязки на руках... раса коммунистов?
>> No.612243 Reply
>>612241
> When the humans of Bogarus threw off their Vanir masters, human princes took the place of the Vanjarl lords. The common folk of Rus chafed under the taxes, levies and abuses of the princes until the unrest of the people became so great a civil war broke out. Forest bandits, peasant Voi and city dwelling Peshtsi joined in rising up to create a new system. The Sovirus are led by the city dwellers, who have developed amazing magical weapons that fire as fast as longbows but with the power of crossbows.
>> No.612373 Reply
File: underwater.png
Png, 1966.80 KB, 1366×768 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
underwater.png
Есть кольцо, дающее водное дыхание, сухопутным. Есть ли что-нибудь, дающее воздушное дыхание, рыбофракциям? А в особенности кто-нибудь среверсивной абилкой короля морских троллей. Пик тотали рилейтед.
>> No.612385 Reply
>>612373
Есть, но только коммандеру, а не на отряд. Но вообще не еби мозги и саммонь троллей.
>> No.612397 Reply
File: 1339135808098.jpg
Jpg, 22.94 KB, 405×366 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1339135808098.jpg
>>612385
Не хочу троллей, хочу ктулхострелков на суше.
>> No.613784 Reply
>>612397
   Так иллитиды и так амфибиозные. Или ты аболетов захотел? Не раскатывай губу, очень уж они сильные, не надо.
>> No.614983 Reply
File: 2015-04-12-20-18-53-Скриншот-экрана.png
Png, 1140.66 KB, 1228×792 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
2015-04-12-20-18-53-Скриншот-экрана.png
Проигрываю с этого концлагеря полного мертвых жидов.
>> No.615805 Reply
File: image.jpg
Jpg, 1659.22 KB, 1600×1200 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
image.jpg
Первый в истории такого рода мирный договор :3
>> No.615806 Reply
File: No-one-man-should-have-all-that-power.jpg
Jpg, 37.63 KB, 389×505 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
No-one-man-should-have-all-that-power.jpg
>> No.615807 Reply
File: mach.png
Png, 381.00 KB, 413×557 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
mach.png
>> No.615808 Reply
File: сделка-за-гемы.png
Png, 3736.29 KB, 1928×1432 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
сделка-за-гемы.png
1
>> No.615833 Reply
File: tendencyresults.png
Png, 4202.42 KB, 7496×2056 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
tendencyresults.png
Жребием был определен ПАНТОКРАТОР партии Battle Tendency. Им оказался предводитель нации Ульм. ТРАДИЦИОННОЕ троекратное ура в его честь.
>> No.615839 Reply
>>543581
Анон, а тут кто-нибудь нормальный русификатор знает? А то с отчимом поиграть бы хотелось, но в английском он совсем никак.
>> No.615849 Reply
>>615839
Ноуп, такого нет и никогда и не было то. Текста здесь очень-очень много, переводить пришлось бы месяцами.
>> No.615850 Reply
>>615849
Жаль. На третью есть, думал может и на четвертую найдется.
>> No.615866 Reply
File: No-one-man-should-have-all-that-power.jpg
Jpg, 41.89 KB, 389×505 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
No-one-man-should-have-all-that-power.jpg
>>615806
Покращено.
>> No.615868 Reply
>>615850
Русское комунити просто крошечное. Шансов что кто-то заморочится чуть меньше чем нихуя.
>> No.615869 Reply
File: 1404497360482.jpg
Jpg, 32.38 KB, 600×480 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1404497360482.jpg
>>615833
Ну наконец вы перестали насиловать этот труп.
>> No.618047 Reply
>>615868
Даже если б кто-то заморочился, пока он в одиночку возился, вышла бы следующая часть игры.
>> No.618053 Reply
File: Скриншот-2015-03-...
Png, 1420.41 KB, 1600×900
edit Find source with google Find source with iqdb
Скриншот-2015-03-08-07.05.12.png
File: Скриншот-2015-03-...
Png, 1433.24 KB, 1600×900
edit Find source with google Find source with iqdb
Скриншот-2015-03-08-07.05.25.png

Почему королева личей стоит почти вполовину дешевле мастера-лича при примерно равных параметрах?
inb4 - она тян и таким образом создатели игры дают нам понять, что тян не нужны.
>> No.618054 Reply
>>618053
У неё все навыки хуже - защита, здоровье, навыки
>> No.618060 Reply
>>618054
10 лишних хитов и 2 единицы защиты и 3 единицы урона стоят 70 очков? Один фиг что личу, что личихе в рукопашную крайне нежелательно. А навыки в магии у них одинаковые.
>> No.618093 Reply
>>618060
Чому нежелательно? Они же имморталы. Соулвортекс+инвул врубил и пошел в мили убивать. У лича в своем доме10 будет примерно 130хп, а у личихи 70. Примерно.

Но эта разница таки не стоит 70 поинтов. И при наличии выбора, действительно, лучше брать королевну. Другое дело, что королевна доступна 13 нациям, а мастер лич доступен для 78 наций.
>> No.618347 Reply
File: LIZURD.png
Png, 70.48 KB, 538×524 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
LIZURD.png
Meanwhile в каждой партии.
>> No.619469 Reply
File: 1386619348396.jpg
Jpg, 132.62 KB, 365×301 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1386619348396.jpg
>>618347
Уберите его с моей территории, он заебал.
>> No.621214 Reply
File: Comp-1_5.webm
Video 1920x1080 x 0:00:45; 4.2 MB - Click the image to play video
Comp-1_5.webm
Вам не надо вводить капчу.
>> No.621221 Reply
>>621214
РЕЙТИНГ
>> No.621222 Reply
File: 14315152110660.webm
Video 640x360 x 0:00:48; 4.9 MB - Click the image to play video
14315152110660.webm
>> No.622804 Reply
File: syt.png
Png, 6.41 KB, 227×142 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
syt.png
Скоро новый тред.
>> No.623985 Reply
File: AutisticAboleth_outcome.jpg
Jpg, 1116.64 KB, 5497×1409 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
AutisticAboleth_outcome.jpg
На 57 ходу завершилась партия в Аутичном Аболете победой игрока за Аркоцефаль, который втихаря объявил за собой 66% Тронов Воцарения, чего и было достаточно для победы в игре.

   По графикам можно судить что в плане экспансии наиболее успешной была нация Каэлум, пока Аркоцефаль не срвнялся с ней после войны, далее они были на равных. Количество фортификаций было наибольшим также у Каэлума и Миктлана всю игру, Арко стабильно был третьим, пока к концу игры не обошёл их и тут. В плане дохода лидировал также Каэлум, однако Аркоцефаль не сильно отставал и здесь, несмотря на отличающееся количество провинций, и к концу партии и здесь он обошёл "птичек". В плане магических ресурсов долгое время лидировал также Каэлум, видимо также ввиду большого количества земель, однако нация Ашфодель не сильно отставла от него всё время и вместе с Миктланом в результате отняли у Каэлума пальму первенства за счёт глобальных заклинаний, нация-победитель в данном аспекте себя не проявила. Исследования долгое время были у всех наций на одном уровне, пока ближе к концу "греки" не начали стабильно опережать Каэлум, идущий вторым, остальные нации отстали ещё сильнее. В контексте силы Доминиона был паритет у всех, за исключением Каэлума как единоличного лидера, не упустившего преимущества здесь до конца игры. И наконец относительно размера армий Каэлум также был превосходен и в качестве и количестве, с ним на равных был Миктлан, однако его армии могли похвастаться лишь численностью, ибо в их составе были чуть ли не одни сплошные рабы, не представляющие большой угрозы, Аркоцефаль здесь также похвастаться ничем не мог.

   Величайшим героем из живущих является безголовый голем Теон со 124 убийствами.

   Таким образом явным фаворитом в партии очевидно был Каэлум, пока Аркоцефаль не сравнялся с ним в некоторых параметрах и затем "выкрал" победу, стремительно завладев ключевыми точками на карте.
>> No.625266 Reply
File: Simple.png
Png, 2708.88 KB, 1920×1080 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Simple.png
Ксибальба это просто и понятно
>> No.648188 Reply
File: hellscape_by_benjamin_noel.jpg
Jpg, 120.29 KB, 600×698 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
hellscape_by_benjamin_noel.jpg
Знаете ли вы, что такое Solium Infernum. Если нет - узнайте. Потому что dom4@jabber.ru конфе нужны 1-2 человека в партию, чем быстрее - тем лучше. Запись - тут:
https://docs.google.com/document/d/1V8y7NdquhWRyUbKXB0a4dKToxtbB8q2yhU[...]/edit
>> No.648230 Reply
Блин, вы ещё живы, офигеть.
>> No.648660 Reply
>>648230
   Мы нежить.
>> No.648690 Reply
>>543581
Анончики, а есть какие-нибудь руководства для новичков в Dominions 4 на русском языке? Хотя бы первые шаги.
>> No.648694 Reply
>>648690
Попробуй на ютубе посмотри. Например https://www.youtube.com/watch?v=aqFPoqjfhj4
>> No.648704 Reply
Как написать название или имя с большой буквы, лол? Шифт и капс лок почему-то не работают.
>> No.648828 Reply
>>543581
> Мы не из тех, кто любит раш-атаки и ногибания. Мы не воюем без причины. Нам не нужна лишняя кровь, и мы верим в дружбу-магию. Мир станет прекрасней
И вот везде эта херь. Есть, блин, правила игры, и любое отступление от них в пользу "никого не обидеть" игре вредит, как это можно не понимать?
Эти чаевники убили ss13, а на любую критику ответ один: "нагибаторы не нужны".
Я представляю себе ситуацию, когда за шахматным столом один игрок просит другого не рашить на е2-е4. Мерзость.
>> No.648833 Reply
А как в игре передвигаться через горы, реки, моря? Кораблей не завезли, так понимаю?
>> No.648877 Reply
>>648828
Шахматы, в отличии от SS13 и прочих подобных игр не подразумевают социального взаимодействия. В шахматах есть только правила взаимодействия фигур на поле и одна цель - победа, которая достигается одним же путём. Напротив, в играх типа SS13 очень сильна социальная составляющая, это по сути большая часть игры на этом построена. Поэтому когда ты начинаешь устраивать там баттлфилд, то это игре на пользу не идёт ни в коей мере.
Я знаю, что в SS13 есть серверы, где даже косо посмотреть на кого-то - уже преступление, караемое баном, но опять таки - это лишь гиперреакция на тех же нагибаторов, которые совсем не умеют в ролеплей и устраивают коунтер страйк на ровном месте.
>> No.648887 Reply
>>648877
Этот вчерашний пост был написан со зла.

Вопрос такой был изначально: вы иногда устраиваете игры, в которых все идет строго по правилам? Ну то есть ограничить меня в действиях могут только игровые установки, а не просьбы "не портить игру"?

SS13 - специфическая игра. Я привел ее в пример, так как в ней имел место холивар "чаевники против беспредельщиков", и все знают про этот холивар.

Ну а так, по факту, я частенько сталкивался с подобным: когда в обычной игре, даже РТС-ке меня просят не рашить, не портить игру и так далее. Если принять во внимания, что играют люди ради удовольствия, то в таких просьбах нет ничего плохого. Плохо становится тогда, когда социальное взаимодействие и все эти дела становятся обязательными.

Когда ты видишь тред с интересной игрой, и только собираешься его изучить, как в ОП-посте видишь "мы не рашим, а если не нравится - свободен". Вот тогда плохо, да.
>> No.649101 Reply
File: 14348102556420.jpg
Jpg, 89.98 KB, 600×449 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
14348102556420.jpg
>>648887
У нас ОП давно уплыл в море, а ты какие-то предъявы ему кидаешь. Делай что хочешь, главное - за пределами игры на людей не кидайся.
>> No.649103 Reply
Репорт по игре CalmBeforeThePatch

Я играл за ЕА Пангею максимально стандартным билдом, как я его понимаю. N9B3 Гигантский Минотавр с Порядком 3 и Мэджик 3. Экспансия прошла легко и без инцидентов, священные кентавры втаптывают инди с легкостью. В итоге геополитический расклад оказался очень прост. К северу от меня был Йоми, с востока гламурные ирландцы, а птички были на западе. С эльфами воевать у меня не было никакого желания изначально, я первым делом заключил с ними мир, который продлился до конца игры. Осмотр позиций крыланов показал именно то, что я ожидал по опыту прошлой игры (мы уже играли дуэль с этим игроком). А именно, кучи мамонтов с подтанцовкой, охраняющие узкие места, вероятно, с огромных количеством PD (в дуэли у него были даже PD 40!). Я решил что быть раздавленым это не самая лучшая участь и заключил с ним временный пакт о ненападении. Значит для войны оставался только Йоми.
Я уже начал перебрасывать войска на границу, но еще не решил могу ли я напасть или стоит взять пограничный слабый Трон. В этот момент орды демонов напали на меня первыми. На следующий ход все мои силы, но без участия магов, дали сражение грязным гоблинам и их повелителям. Я победил, но понес серьезные потери, около 25 кентавров. Потери врага были более значительными, но не катастрофическими, с севера уже шло подкрепление. Я думал, что он отступит в сторону своей столицы для перегруппировки, но он пошел вперед и разминулся с моей скрытной армией. Мы продвигались к столицам друг друга, но мой противник не мог видеть мою армию. Я осадил его столицу и легко пробил оборону, потому что охранять стены остались только маги, а столица Йоми это всего лишь палисад с минимальной фортификацией. Йоми решил развернуться и отбить свою столицу. Мои войска засели внутри, я не решался дать бой ожидая подкреплений. Перед началом осады мне удалось закупить 37 гарпий, которые очень дешевы и хороши для поддержания стен, так что с ними моя малочисленная армия смогла удержать от штурма укрепления. Подкрепления подошли и с удвоенными силами я смог дать бой и с легкостью разбить армию гоблоты и Они.

Таким образом мне удалось значительно расширить свои земли, но примерно половина территорий Йоми досталась эльфам. Я, конечно, не был против, учитывая что мне достались столица и трон, а дружба с эльфами дороже денег.
Наиболее приятным же в этой войне было то, что мне не пришлось отвлекать магов от ресерча.

Направления моих исследования были максимально стандартны. Альт 4 для Swarm, чтобы превратить моих дриад в оружие запредельной ебучести. Потом Альт 5, ради Материнского Дуба. После этого я пошел в Конж 7 для создания Айви Лордов, которые должны были служить как SC и призыватели Vine Ogre-мяса. Сразу после этого я разработал Констр 6 для экипировки моих SC.
Что разрабатывать дальше я был не совсем уверен. В итоге я решил идти в Альт 8 ради Ground Army — раз уж оба моих соседушки являются громовержцами.

Я не знал на кого мне идти войной. Но после долгого рассматривания карты я осознал, что на моей территории есть 4 Трона. А для победы нужно всего 7 поинтов из 10. У Каэлума был трон с 2 поинтами, застроенный замком и довольно серьезно защищенный (мамонты, мамонты везде!). У Эльфов же был Трон не прикрытый ничем, кроме гламура.

Я договорился о союзе с ТНН против крыланов. И выдвинулся основными силами к замку, стоящему на Троне. Я рассчитывал взять его, а потом ударить в спину эльфам, захватив за один ход стелс войсками нужный мне Трон. Но пока мой план успешно продвигался — я осадил замок-с-Троном — мои Айви Лорды, проводившие экспансию под водой заметили ничейной трон там. Таким образом мне даже не придется предавать! Гарпии-пророку был выдан амулет дыхания под водой, а Айви лорд с толпой Огров стал пробиваться к трону.
Все вышло идеально, я захватил замок и трон в один ход, а на следующий ход мой бог-минотавр и гарпия синхронно заклеймили Троны.
>> No.649104 Reply
>>648833
Есть артефакты, позволяющие командирам и их войскам дышать под водой, есть позволяющие переплывать лужи, даже ковер-самолет есть!
>> No.649111 Reply
>>649104
ОК. Еще заметил, что в некоторых прибрежных провинциях можно нанимать рыб и лягушек всяких, вот только ресурсов обычно так мало, что что-бы захватить кусок моря придется год их откармливать.
У меня тут что-то странное произошло. Выбрал режим завоевание, вроде бы, потихоньку овладевал территориями, чуть-чуть повоевал с вражеским доминионом и тут ВНЕЗАПНО случилась победа. Причем мне не написали причину. Лолшто? У врага еще было много территорий, я не сразил его претендента. Странно это.

Вот еще вопрос появился. Что означают свечки - сила доминиона? Я думал, что если их станет много, провинция сама конвертируется в мою/вражескую веру, но даже при 9и свечках ничего не происходит.
И вот еще. Можно ли лучникам и мага запретить стрелять/кастовать по врагу, когда рядом находятся свои воины? Я люблю в стратегиях лучниками воевать, но в этой игре у меня свои лучники убивают больше моих воинов, чем враги, хах.
И да
>>648704
>> No.649113 Reply
>>649111
Свечки символизируют как сильно в данной провинции верят в тебя/другого претендента.
Чем сильнее твой доминион, тем сильнее твое влияние на данной территории, соответственно провинция приобретает те шкалы, которые ты выбрал при создании претендента. Есть и другие бонусы, например на своем доминионе твои войска получают +1 к морали, на чужом -1 или твой претендент получает бонус к хп на своем и штраф на чужом.

Победить конкретного оппонента можно:
1) Полностью захватив его территории
2) Полностью лишив его свечек - раз в него никто не верит, значит его и не существует

Победить в игре можно:
1) Полностью ликвидировав всех претендентов
2) Захватив достаточно тронов (указывается в настройках игры)

Запретить стрелять по своим, к сожалению, нельзя.
Когда что-то пишешь, проверь раскладку - на русской набираться будет по-английски, но заглавные буквы почему-то не работают.
>> No.649273 Reply
>>649113
> провинция приобретает те шкалы, которые ты выбрал при создании претендента
> на своем доминионе твои войска получают +1 к морали, на чужом -1 или твой претендент получает бонус к хп на своем и штраф на чужом
И это все, что дает вера в этой игре про магию и полубогов? Как-то...
К середине игры мораль у войск и так была 10, что там еще какая-то единичка.
> Полностью лишив его свечек - раз в него никто не верит, значит его и не существует
Вот на это не обратил внимание, может и задоминировал его нечаянно.
> Запретить стрелять по своим, к сожалению, нельзя.
Засада.

Эх, еще вопрос был, но что-то забыл.
>> No.649274 Reply
>>649273
А, вспомнил. Построения. Они в игре только войска по разному раскидывают, или есть еще какие-то бонусы? Мораль почему-то жрут, линией сражаться страшнее, чем кучной, лол.
>> No.649285 Reply
>>649274
Ну во-первых ты можешь задавить противника доминионом, во-вторых ты можешь нагадить ему своими шкалами (какая-нибудь абиссия в твоей жаре -1 будет себя оче хреново чувствовать, а ермор вообще убивает население в своем доминионе)

Про построения глянь вот этот пост
>>549519
>> No.649338 Reply
>>649111
> И вот еще. Можно ли лучникам и мага запретить стрелять/кастовать по врагу, когда рядом находятся свои воины? Я люблю в стратегиях лучниками воевать, но в этой игре у меня свои лучники убивают больше моих воинов, чем враги, хах.
Используй лучников по назначения, а не как ДД.


>>649273
> > И это все, что дает вера в этой игре про магию и полубогов? Как-то...
Там ещё бонусу претендеру и пророку, в том числе и воскрешение, увеличивает бонусы нации.

>>649274
> Мораль почему-то жрут, линией сражаться страшнее, чем кучной, лол
Ну так в реальности построения использовались только при появление дисциплинированной армии, так как так в куче каждый сам за себя, а в фаланге, например, тебя прикрывает воин справа.
> Они в игре только войска по разному раскидывают, или есть еще какие-то бонусы?
Тактическая гибкость - уже большой бонус.
>> No.649390 Reply
>>649285
Так и понял уже, что против тепло/холодо любов можно использовать.
> Про построения глянь вот этот пост
Что-то я ничего не понял, кроме того, что там слабыми силами пытаются орду вынести. Ты точно туда сослался?
>>649338
> Используй лучников по назначения, а не как ДД.
У меня для них приказ стрелять по вражеским лучникам и держать дистанцию, но вражеские лучники быстро убегают и они переключаются на ближайших врагов, которые как раз подошли вплотную к мои воинам.
> Тактическая гибкость - уже большой бонус.
Начал использовать линию против не крепких врагов и невозбранно окружать их. Неплохо.
>> No.649391 Reply
>>649390
Еще заметил странность. Почему количество врагов/нейтралов в видимых и зашпионенных провинциях постоянно меняется? Сначала их может быть 100, а потом внезапно 50 и можно набежать и разграбить. Один раз провинция другого доминиона оказалась окружена моими провинциями и им некуда было бежать, враг докопил армию в ней до 100, а потом внезапно их стало всего 3... Можно ли распускать нанятых воинов? Я что-то не нашел такой опции.
>> No.649396 Reply
>>649391
> Еще заметил странность. Почему количество врагов/нейтралов в видимых и зашпионенных провинциях постоянно меняется? Сначала их может быть 100, а потом внезапно 50 и можно набежать и разграбить. Один раз провинция другого доминиона оказалась окружена моими провинциями и им некуда было бежать, враг докопил армию в ней до 100, а потом внезапно их стало всего 3...
Юниты требует жрать и бабло. Если жрать нечего, то они вымирают.
>> No.649397 Reply
>>649396
ИИ не умеет в управление и строит сверх лимита?
Вообще в ряд ли, средний суплай в провинциях от 200 до 300...
>> No.649411 Reply
>>649390
> Что-то я ничего не понял, кроме того, что там слабыми силами пытаются орду вынести. Ты точно туда сослался?
Ну там же дальше обсуждение как раз, почему лучше использовать построения
>> No.650380 Reply
File: 14423162787530.jpg
Jpg, 64.22 KB, 640×480 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
14423162787530.jpg
>>648828
Лол. В конфе царит атмосфера макиавеллиевской дипломатии. Обманы, опрокидывания союзников, фиктивные войны, поредательства за деньги и гемы, групповые износилования слабых, либо наоборот слишком сильных. Какая к черту дружбомагия?
>> No.650383 Reply
>>649273
> К середине игры мораль у войск и так была 10, что там еще какая-то единичка.
Ты даже не представляешь как важна мораль. И даже единичка может позволить избежать тебе массового моларфейлура войск. И мораль 10 это совсем немного. А ведь есть еще и спелы которые бьют конкретно по морали войск, та же паника из природы, или агония из крови там.
>> No.650392 Reply
>>649111
> заметил, что в некоторых прибрежных провинциях можно нанимать рыб и лягушек всяких, вот только ресурсов обычно так мало, что что-бы захватить кусок моря придется год их откармливать
Построй там форт, и ресурсов сразу прибавится. Да и не требуют рыбы-лягушки особо много ресурсов, они вооружены дубьём и не носят брони.
>>648833
> А как в игре передвигаться через горы, реки, моря? Кораблей не завезли, так понимаю? => >>649104
Кроме того, река может замерзнуть зимой и стать проходимой (линия, соединяющая провинции, станет ярко-синей). Если у тебя доминион распространяет стужу, река может быть в замёрзшем состоянии практически всегда (и наоборот, если твой доминион распространяет жару, река не замерзнет и зимой).
То же самое и с горами - летом через некоторые горы открываются перевалы.
Корабли есть у некоторых наций, например, у Ванахейма (абилка мореходство у командиров, позволяет пересекать с войском водные провинции).
>> No.650396 Reply
>>650392
> (абилка мореходство у командиров, позволяет пересекать с войском водные провинции).
А еще позволяет адово рейдить все побережье. :3
>> No.650950 Reply
Олдфаги и ньюфаги, а расскажите, как вы выбираете цель для нападения в мультиплеере?
>> No.651020 Reply
>>650950
Действуешь как аццкая бацилла. Неторопясь расширяешь влияние и как только достигаешь чьих то границ, вгрызаешься им жеппу и не отпускаешь пока не дохаваешь. Если в это время кто то ещё теребит твой собственный анус, то будь спокоен и не обращай внимания.
>> No.651224 Reply
File: Jadegodtier.png
Png, 608.17 KB, 653×824 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Jadegodtier.png
>>650950
Ну, если кто-то сильно отожрался при экспансии - собираю коалицию припустить этого посона. Если кто-то слаб - подписываю с соседями напы и набигаю, иногда с 1-2 союзниками. Если кто-то из соседей увяз в войне и у нас нет напа - святое дело поиметь его в пердячело. Ну и приоритетные цели для всехДОЛЖНЫ БЫТЬ ДЛЯ ВСЕХ, УЕБКИ, ДОЕБАЛИ ДРУЖИТЬ И РАЗВОДИТЬ ДИПЛОМАТИЮ С ЭРМОРОМ это лемурия и эрмор. Этих пидоров лучше сразу убивать.

Главное правило - не набигай один, толпой запиннывать кого-то весело и душевно. Второе правило - если не хочешь чтобы набигали на тебя - доебывайся до людей с предложениями набежать на кого-то другого. Заключай странные и противоречивые союзы со всеми вокруг с целью набежать на каждого вокруг. Маневрируй. Аутично сычевать у тебя все равно не получится и тебя выберут жертвой очередного расширения. В домиках не получается просто играть в дружбомагию и союзничатьобычно.


>>651020
Описал стратегию за квадрблеснутый Миктлан. Только там
> Действуешь как аццкая бацилла. БЫСТРО-БЕШЕННО расширяешь влияние и как только достигаешь чьих то границ, вгрызаешься им жеппу и не отпускаешь пока не дохаваешь. Если в это время кто то ещё теребит твой собственный анус, то царствие ему небесное.
>> No.651681 Reply
Пора создать новый тред, новый тред сам себя не создаст.
>> No.651858 Reply
>>651681
   Не прошло и года.
>> No.652087 Reply
DO YOU EVEN MICTLAN?
>> No.652088 Reply
File: do-you-even-mictlan.jpg
Jpg, 513.70 KB, 700×500 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
do-you-even-mictlan.jpg
>>652087
Картинка отклеилась.
>> No.652226 Reply
File: dm_large.jpg
Jpg, 150.45 KB, 400×519 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
dm_large.jpg
>>652088
Теперь я знаю к кому пойду первым.
>> No.657481 Reply
File: ksjfIer8fno.jpg
Jpg, 99.42 KB, 800×800 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
ksjfIer8fno.jpg
>> No.661286 Reply


Password:

[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]