>>166868Фриланс давно уже не ищут на сайтах поиска работы. Вернее, к ним обращаются эйчары только после того, как прозвонили всех друзей и знакомых нанятого персонала. Поэтому если хочешь найти хорошую работу (не обязательно фрил), то нужны две вещи: портфолио и знакомства в индустрии (сейчас это называется "нетворкинг"). Так что чем раньше ты впишешься в какие-нибудь тусовочки и чатики — тем лучше (разумеется, это должны быть более-менее адекватные чатики с работающими людьми, а не токсичные рисовачи с битардами). Я понимаю, что для художника может быть тяжело прокачивать навыки социального взаимодействия, но увы, без этого сейчас никак, даже если твой арт божественно крутой, но о тебе никто не знает, то, разумеется, тебя никуда не позовут на работу.
Есть еще вариант спамить своим портфолио в разные студии и проситься на работу, но из 20-30 писем дай бог если тебе ответят хотя бы 2-3 человека (скорей всего отказом, т.к. если бы они искали сотрудников, висело бы объявление). Однако, может повезти и тебя пригласят на собеседование и все такое. В общем мораль такова, что надо просто брутфорсить и пытаться, и рано или поздно повезет.
> Фриланс морально тяжело из-за нестабильной ЗП и того что ты сам себе ПМ, БА, дизигнер и все на свете.
Нестабильная зп решается твоим рейтом, который ты рассчитываешь исходя из того, чтоб на полученные деньги жить сейчас и откладывать в "финансовую подушку" на случай простоя работы. То есть, если ты сейчас в офисе работаешь за 80к в месяц, то на фриле твой рейт по-хорошему должен быть таким, чтоб ты делал 160+ в месяц. Разумеется, это все про фрил на зарубежных ребят, русские тебе столько никогда не заплатят (за очень редким исключением), т.е. 160к это примерно 2100 в месяц и 105 баксов в день (при условии что ты работаешь 20 дней). 105 баксов в день это очень низкий рейт для зарубежных студий (не инди-контор). Например, в Treyarch концептеры получают 500 в день, т.е. если докачаешь свой скилл и связи то такого уровня индустрии, то технически можешь работать одну неделю и месяц, а остальное время отдыхать. Но так никогда не бывает, потому что если ты хорошо работаешь, то тебе будут давать больше и больше работы (и больше и больше денег, разумеется), и ты можешь угодить в другую ловушку фриланса — колесо жадности. В этом нет ничего плохого, особенно на фриле, но если оно затянется или ты не рассчитаешь свои силы, то очень легко выгореть и тогда тебе не будет хотеться работать уже ни за какие деньги. Но, к счастью, это лечится обычным отдыхом (хотя в случае фрила отдых может стоить тебе работы, потому что продакшен работает 24 на 7).
В общем, может и сумбурно получилось, но я хотел донести мысль, что фрил имеет свою специфику, но под нее можно подстроиться. Особенно если скилл позволяет.
Что касается "сам себе швец и жнец", то на фриле это совсем не так. Человеки-оркестры часто нужны как раз в студиях, потому что когда таски определенного профиля заканчиваются, ему можно доверить таски другого профиля и проблем не будет. На фрилансе же обычно наоборот берут узкоспециализированных ребят, которые делают объем работы и все. Именно поэтому сейчас аутсорс так популярен (тебе не нужно держать в штате человека, который будет занят только первые 20% разработки, а потом надо будет думать чем бы его занять, чтоб твои деньги не пропали). Поэтому тут гораздо проще все. Единственный подводный камень — это может тупо надоесть. То есть, вот пришли к тебе ребята из активижена и сказали: "нам нужны пушки" и все, ты будешь делать эти пушки много-много месяцев подряд, пока тебя от них не начнет тошнить (потому что контента в современных играх обычно много, и его нужно законцептить, замоделить, заригать, анимировать и все такое).
Плюс ко всему, опять же, все сильно зависит от того, на кого ты работаешь. С кем-то работать тяжело и нужно действительно уметь делать все, а где-то есть более-менее нормальная иерархия, и ты просто работаешь свою работу в положенное время, время от времени отправляя ее на фидбек.
> Если сейчас браться что-то делать то я бы брался за пропсы и всякие мечи-топоры.
Это, кстати, здорово. Пропсы нужны всем и всегда, так что если научишься делать их на должном уровне — без работы не останешься.
> Персонажку сразу нет, потому что понимаю как адово мне будет учить анатомию, разве что по фану.
Оно не так сложно как кажется. Я тоже в анатомии не секу ни разу, но лепить персонажей очень залипательно (да, для меня это хобби, но все же). То есть есть разница, пытаться воспроизвести референс на плоскости, или же слепить его в объеме. Обычно при лепке ты более наглядно понимаешь, что и как работает. Но, опять же, это все чисто по желанию.
Надеюсь, я тебя не сильно запутал. Спрашивай если чего, я тут всегда (даже если не пощу).