[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]

No.50853 Reply
File: wizard.gif
Gif, 143.10 KB, 650×450 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
wizard.gif
Доброчан, в этом треде я буду делать игру.

В /vg/ я уже несколько раз наблюдал обсуждение конструктора заклинаний, почему-то не понравившееся анону. Я не являюсь ОПом тех тредов, но идея мне нравится, я тоже уже давно подумываю о чём-то таком, так что я решил взяться за это.

И прежде, чем взяться за разработку, я хотел бы понять, насколько это нужно анону, и что ему нужно. Предлагайте идеи, пишите, что вы хотели бы видеть в игре. Сейчас самое время, потом будет поздно. Меня не интересует (на данный момент), как всё это будет делаться, сначала нужно определиться с целью. Поэтому, всё, кто считают, что начинать нужно с таблиц с циферками, иначе обсуждать нечего - проходите дальше. Обсуждать будем идеи.

Естественно, у меня есть свои собственные идеи, и через некоторое время я начну их постепенно вбрасывать в этот тред. Но сначала мне хочется послушать анона.

Итак, ограничения.
1. Игра будет про конструктор заклинаний. Это значит, что он будет занимать центральное место, и все остальные механики будут служить, чтобы раскрыть его возможности. Я хотел бы сделать нечто более глубокое, чем просто изменение численных характеристик и атрибутов (таких как выбор таргет/линия/площадь).
2. Игра будет полностью сингловой. Мультиплеерный баланс слишком трудоёмок, а возможность игроков соревноваться в каком-либо виде (даже в кооперативе) отвратит их от менее эффективных возможностей.
3. Игра будет, скорее всего, пошаговой, опять же, по соображениям простоты.

У меня есть неплохой опыт по части игр, достаточный, чтобы не только играть, но и видеть, как устроены игры, как решения, принятые разработчиками работают или не работают на практике. Кроме того, у меня опыт разработки ПО, особенно программирования. И я не умею рисовать. Этого достаточно, чтобы сделать текстовую игру, или рогалик. Я думаю, что если этот проект будет интересен в достаточной степени, то среди заинтересованных умеющих рисовать анонов найдётся кто-нибудь, кому графика нужна будет настолько, что он готов будет её сделать; в противном случае игра останется текстовой, что меня тоже устраивает.
>> No.50854 Reply
File: магия-белая-и-ченая.jpg
Jpg, 52.80 KB, 800×600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
магия-белая-и-ченая.jpg
Конструктор был в Морровинде, конечно там не было ничего особо крутого, просто перебираешь эффекты, время, урон, площадь, но тем не менее это мне жутко понравилось. Буду рад поиграть во что-то подобное, даже без графики.
>> No.50855 Reply
>>50853
Вариант конструктора был в даггерфоле.

Ещё более сложный — воздействие одних стихий на другие. То есть можно смешивать огонь и воду, но оно даст уменьшение общего урона, либо превращение в пар и сильное уменьшение дальности по сравнению со струёй воды или шаром огня.

Поле для фантазии широкое о том, как могут взаимодействовать стихии и в каких пропорциях какая эффективность.
Например много огня и мало воды — лишь уменьшение силы огня, пар сразу рассеивается/взрывается вокруг заклинателя. Много воды мало огня — просто тёплая или горячая вода, которая будет только удобнее огненному врагу: легче догреть и испарить.

Сам выбирай на каком уровне сложности взаимодействия хочешь получить результат.
>> No.50857 Reply
>>50853

Думаю, здесь окажется не лишним экскурс в типологию известных мне конструкторов магии. В целом, они подразделяются на несколько больших групп (далее терминология моя; возможно, в академическом геймдизайне это всё уже названо как-то по другому).

1 Эффект-ориентированные конструкторы.

В принципе, с такими конструкторами я сталкивался только в The Elder Scrolls, хотя, возможно, они были и где-то ещё.

Суть конструктора достаточно проста: каждое заклинание является, по существу, набором эффектов. Каждый эффект при этом во-первых, приписан к определённой школе магии и к соответствующему ей навыку, и обладает набором параметров (таких как цель, длительность и интенсивность воздействия, площадь эффекта и т.д.). Например, Fire Damage относится к Destruction и обладает всеми параметрами (интенсивность - объём наносимых повреждений), а Levitation, оставившая нас в вулканических ущельях Морровинда - к Alteration, и из параметров у него только цель, интенсивность (влияющая на скорость полёта) и длительность.

Суть конструирования заклинаний при этом предельно проста: каждое новое заклинание может включать в себя некоторое количество эффектов. Максимальные параметры каждого эффекта ограничены навыком, к которому этот эффект относится; если мне не изменяет память, то при этом максимум, установленный определённым навыком распространяется на все эффекты этого навыка в конструируемом заклинании (т.е. чем больше увеличиваются параметры одного эффекта, тем сильнее уменьшится возможный максимум параметров других эффектов этого навыка в заклинании). Также навыки персонажа влияют на шанс успеха конструирования заклинания.

Плюсы этого конструктора достаточно очевидны — большая гибкость в конструировании заклинаний, причём чем больше доступных эффектов вообще, тем соответственно больше и гибкость.

Все мелкие минусы относятся к конкретным реализациям этого конструктора (например, если заклинание обладает только одной целью, то нельзя сконструировать заклинание, которое одновременно ранило бы цель и лечило заклинателя, но этот минус легко обойти, позволив давать свой тип цели каждому эффекту).

Концептуальные минусы же следующие:
  • во-первых, набор эффектов всё равно жёстко фиксирован, и их удачных сочетаний не так много, как возможных. В результате, игрок в конечном итоге будет вынужден с развитием навыков конструировать по существу одни и те же заклинания возрастающей мощности, а однообразие интереса особенно не прибавляет. Это однообразие усугубляется ещё и тем, что каждому эффекту соответствует один визуальный эффект, то есть и выглядеть эти заклинания будут одинаково.
  • во-вторых, группировка эффектов по навыкам заставляет прибегать к плоской структуре самих эффектов. Интуитивно понятно, что между "огненным шаром", "вызовом огненного элементала" и "вызовом огненного демона" достаточно много общего, но в парадигме такого конструктора это просто два разных эффекта, которые, к тому же, теоретически могут относится к разным навыкам.
2 Комбинирующие конструкторы.

Это конструкторы, в которых заклинания собираются из более жёстких непараметризуемых составных частей.

2.1 "Азбучные" конструкторы

Такие конструкторы встречаются, насколько я могу припомнить, только в CRPG старой школы — например, Ultima Underworld. Строго говоря, это не конструктор как таковой, а набор фиксированных заклинаний, каждое из которых вызывается определённой комбинацией "букв", которые по отдельности не делают ничего или почти ничего.

2.2 Собственно комбинирующие конструкторы

Суть таких конструкторов в том, что из базовых заклинаний, которые даются разработчиком как есть, можно составлять более сложные и эффективные заклинания. Подходы тут бывают довольно разные:
  • например, в CJRPG Septerra Core заклинания были представлены в виде колоды карт, которые каждый персонаж мог использовать в свой ход ATB (причём карты не давались сразу и все, а собирались по ходу сюжета), а в том случае, если одновременно два персонажа использовали подходящие карты, то вместо двух базовых заклинаний выполнялось одно комбинированное (например, использование слабого AOE Summon и одноцелевого Water одновременно вызывало Summon Sedna and Pilitak — намного более сильное повреждение с красивой анимацией);
  • в плохоньком Diablo-клоне Магия Крови каждое заклинание могло обладать как активным, так и пассивным эффектом (а могло обладать только одним из них). Активный эффект оказывал прямое воздействие на цель заклинания, а пассивный позволял прикрепить данное заклинание к другому и тем самым несколько модифицировать его эффект.
Плюсы этого подхода обратны минусам эффект-ориентированных конструкторов. Заклинания достаточно разнообразны, и визуальные эффекты для всех сочетаний продуманы и прорисованы заранее.

Минусы несколько менее очевидны, но они есть:
  • заклинания не параметризуются явно, но привязаны к характеристикам персонажа;
  • чем больше набор строительных кирпичиков, тем больше и объём сочетаний, а значит:
    • иногда приходится вводить искуственные ограничения (ввиду отказавшей фантазии или откровенного идиотизма некоторых комбинаций);
    • высока вероятность самоповторов (а также см. выше — вполне могут быть ситуации выбора между самоповтором и искусственным ограничением).
3 Смешанные конструкторы

Конструкторы, сочетающие черты первого и второго типов. В качестве рабочего примера на ум приходит только Lichdom: Battlemage. Базовые заклинания строятся по принципу параметризации (но более жёсткой, чем в TES, поскольку вместо дружелюбных слайдеров и навыков есть только некие "формы", различные по параметрам), а по второму принципу строятся "синергии" — комбинированные заклинания нескольких элементов, радикально отличающиеся от базовых эффектов. В принципе, Lichdom скорее лютый высокотехнологичный трешак, чем что-либо ещё, но ради классификации стоило упомянуть и его.
>> No.50860 Reply
>>50854
>>50855
>>50857
Спасибо, всё это пригодится.

Хорошо, что упомянули Морровинд, это единственная игра из серии TES, в которую я играл (Даггерфол, к сожалению, нет). Конструктор из неё - с одной стороны, он мне понравился тем, что он вообще был. С другой, как здесь уже заметили, он был не так уж и крут. Менялись количественные характеристики, плюс можно было совмещать несколько эффектов в заклинание. Однако, совмещение разнородных элементов было практически бесполезным, какой, например, смысл совмещать левитацию с дыханием под водой? Не было игровых ситуаций, которые требовали бы подобного. Кроме того, совмещение сильно затрудняло (я уже не помню точно, какое конкретно было ограничение) использование такого заклинания. В тех редких случаях, когда это было востребовано, совмещалось несколько атакующих эффектов, или что-то вроде того. У меня не было ощущения, что это именно конструирование, скорее, это выглядело, как способ прочитать несколько заклинаний за один каст.

А вот зачарование, основанное на той же системе эффектов, выглядело более интересно. Например, можно было зачаровать предмет на кратковременное, но мощное усиление навыка зачарования. Поскольку само действие зачарования было мгновенным, длительный эффект тут был не нужен. Таким образом можно было разгонять навык до больших значений. Не уверен, что это то, что должна давать игровая механика, но это было забавно.

Я думаю, что я не буду ограничиваться произнесением заклинаний в бою, зачарование с той же системой эффектов тоже должно быть, и, возможно, алхимия тоже должна быть. Скажем, ты собираешь камушки и корешки, которые соответствуют эффектам, или наборам эффектов, а путём преобразований, типа сжигания или растирания в порошок, можно эти эффекты изменять и комбинировать, готовя зелья.

Левитацию и дыхание под водой вряд ли можно совместить, но, допустим, путём варьирования параметров, у нас будет также и дыхание ядом. Полёт и возможность дышать в ядовитом облаке - это уже вполне разумное сочетание, игровые ситуации, которые потребуют это вполне могут быть. Это грубый пример, поскольку, по сути, это всё равно два заклинания за один каст. Но допустим, заклинание будет состоять из нескольких рун, каждая из которых имеет значение, но не имеет реального эффекта. Путь (движение)+(линия) будет давать телепортацию, а (линия)+(огонь) поджигает поверхность впереди колдуна. Тогда (движение)+(линия)+(огонь) будет давать телепортацию с одновременным поджиганием поверхности по линии движения. Это уже больше похоже на создание нового заклинания (ну, ненамного, наверно, но всё же больше). Конечно, мне хотелось бы, чтобы это не преднастроенный набор комбинаций, а вычисляемый - то есть чтобы линия означала не что-то абстрактное, а вполне конкретную линию, которая в сочетании с одной руной указывает на способ перемещения, а в сочетании с другой - на способ воздействия на местность. Мне кажется, это можно сделать. Это тоже грубый пример, но идея понятна, я думаю.

Общий процесс игры я сейчас представляю примерно так - есть волшебник, он путешествует по миру в поисках новых компонентов для заклинаний, периодически вступая в сражения ради обладания оными, где и может их использовать. То есть довольно типичная прокачка, открывающая новые возможности, дающие ещё больше прокачки, только вместо циферок опыта будут конкретные компоненты для волшебства. Соответственно, мир будет двухуровневый (режим путешествий, и режим боя), оба уровня, как я уже говорил - пошаговые.
>> No.50861 Reply
>>50860
> совмещение сильно затрудняло
вообще-то нет. Просто чем мощнее, тем дороже по мане было и всё. Соответственно мегакомбо стоило дорого. Но во всяком случае какое-нибудь слабое яд-огонь-отталкивание + лёгкое самолечение были удобны в качестве удара по врагу с целью побега.
>> No.50866 Reply
>>50860
Честно говоря, я никогда не понимал этого деления на стихии, маг огня может управлять воздухом ( потому что сорт оф управляет давлением ), а маг воздуха огнём ( потому что сорт оф управляет кислородом, который является сорт оф медиумом огня ), магия воды ничем не отличается от телекинеза, но если допустить, что магия воды = магия холода, то маг воды может тоже управлять воздухом, потому что управляет давлением, а так как он управляет ветром, то управляет и огнём ( не в том смысле, что может его создавать, но в том, что может им в некоторой степени манипулировать ). Что делает магия земли, это спорный вопрос, но можно допустить, что манипулирует гравитацией, что в свою очередь влечёт за собой управление всеми остальными четырьмя стихиями.

В общем, я весьма утрированно описал, но суть в том, что в природе всё взаимосвязано и пытаясь сделать реалистичную и логичную систему комбинаций, то ты всё равно упрёшься в этот факт.
>> No.50869 Reply
>>50866
Деление основывается на особенностях сеттинга и приверженности фэнтезийным штампам.
>> No.50871 Reply
Тред не читал, но наиболее интересно, на мой взгляд, работа заклинаний реализована в Колесе Времени. Упрощённо так: есть пять стихий, 4 основных и дух. Есть лимит сколько маны ты можешь зачерпнуть за каст, сама мана не ограничена по времени, но долгое удерживание заклятия сильно отнимает выносливость. Заклинания собираются путём переплетения нитей разных стихий, скажем огонь окружённый воздухом даёт фаербол, огонь и вода в трубке из земли даёт гейзер, и всё в таком духе. Может это тебе как-нибудь пригодится.
>> No.50872 Reply
File: R5QEMX5Kbd0.jpg
Jpg, 47.79 KB, 500×375 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
R5QEMX5Kbd0.jpg
По поводу стихий - я не думаю, что стоит слишком привязываться к формальной логике их противостояния, часто это идёт в ущерб здравому смыслу. Во многих играх стихия воды чаще всего воздействует льдом (кроме Аллодов, где она почему-то была связана с ядом), но это странно - если некая сила должна помочь нагреть некое тело, то она же, вероятно, должна помогать и остужать его. Не приведу конкретных примеров, но по моим ощущениям в книгах огненным магам обычно приписывается способность не разжигать огонь, а управлять огнём, что логичнее. Однако, надо думать, что волшебник будет обращаться к неким мистическим силам для сотворения магии - не обязательно, что их будет четыре, и что они будут жёстко противостоять друг другу. Но они могут воздействовать друг на друга.

Есть две причины, по которым я не хочу вводить ману, по крайней мере, в привычном виде. Во-первых, эстетическая. Мана слишком искуственна. Нигде кроме компьютерных игр, я не встречал ситуаций, когда волшебник что-то колдует, потом у него заканчиваются силы и он перестаёт колдовать. Усталость часто изображается, но это именно усталость, а не лимит ресурса, то есть волшебник может собраться с силами, открыть второе дыхание и продолжить бой. Чаще всего говорят о том, что маг должен заблаговременно готовить или заучивать заклинания, причём заклинания одноразовые - после применения его нужно готовить заново. Такие описания был "Хрониках Амбера" и в книгах по D&D.

Вторая причина - геймплейная. Мана лимитирует сумарную силу заклинаний в течении боя. Это имеет смысл в играх, где магия не является единственным способом боя - допустим, в Героях на поле боя всегда присутствовали войска, в Морровинде маги часто использовали оружие. Но если крме магии ничего нет, то что будет делать подобное ограничение? От игрока будет требоваться предельно точно рассчитывать свои запасы маны ещё в начале боя, я не очень хотел бы этого, потому что я вообще не люблю рассчёты в играх. Мне кажется, глупо проигрывать почти уничтожив врагов только потому, что у тебя кончилась мана. Кроме того, я не хочу, чтобы любые проблемы решались драгонслейвом в начале боя; я хочу, напротив, чтобы мощь используемых возможностей росла к концу боя.

То есть должно быть какое-то развитие в пределах одного сражения. Возможно, через взаимодействие с ландшафтом. Скажем, карта магической энергии, возможно, нескольких типов, связанных со стихиями; тогд чразвитие будет происходить через установку магических тотемов или обелисков в определённые точки, и они будут открывать доступ к более мощным заклинаниям. Противники, в свою очередь, могут их разрушать. Рельеф может также и модифицировать уже произнесённые заклинаний, через механики взаимодействия стихий.

Я не знаю, хочу ли я заставлять мага заучивать заклинания между сражениями, или заклинание, составленное один раз, может быть использовано в дальнейщем всегда, нужно иметь в виду обе возможности. Одноразовые заклинания могут быть интересны, если игровое время является ограничивающим фактором - тогда у игрока будет выбор, как им рапорядиться, на заучивание каких заклинаний потратить.
>> No.50884 Reply
>>50853
Контекст всё-равно важен, имхо. Будет какая-то боёвка, или, например, это глобальные заклятия?
>> No.50885 Reply
>>50884
Я постепенно описываю то, что мне приходит в голову.
>>50860
> Общий процесс игры я сейчас представляю примерно так - есть волшебник, он путешествует по миру в поисках новых компонентов для заклинаний, периодически вступая в сражения ради обладания оными, где и может их использовать. То есть довольно типичная прокачка, открывающая новые возможности, дающие ещё больше прокачки, только вместо циферок опыта будут конкретные компоненты для волшебства. Соответственно, мир будет двухуровневый (режим путешествий, и режим боя), оба уровня, как я уже говорил - пошаговые.
Подробнее: >>50872.
>> No.50891 Reply
>>50890
Боже мой, это гениально!
>> No.50895 Reply
>>50891
> пост удален
Ну вот, я не смогу приобщиться к гениальности
>> No.50942 Reply
File: 25.jpg
Jpg, 14.38 KB, 300×400 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
25.jpg
Что приводит к появлению эффекта заклинания? Мысленное усилие колдуна, или правильно прочитанные слова? Когда волшебник разучивает заклинания - он учит правильные звуки и интонацию (в этом случае кто угодно, правильно произнёсший заклинание, сможет колдовать), или от него требуется в первую очередь определённым образом напрягать свой разум? Даже если магия, в первую очередь, является работой разума, то всё равно слова могут облегчать его использование (как, например, в Гарри Поттере).

И играют ли какую-либо роль в использования заклинания жесты? В D&D заклинания могли иметь голосовую и жестовую компоненту, невозможность использования одной из них (паралич или немота) приводили к невозможности использования заклинания. Если магия не является на 100% усилием мысли, то жест может определять цель заклинания, ведь точно описать координаты, привязку к объхектам, область действия в несколько слов вряд ли возможно.

По сути для определения заклинания требуется определить способ воздействия и цель (может быть, это будут голосовая и жестовая компоненты, может быть, мне вообще не потребуется в игре это столь детально изображать). Если выбор цели будет определяться жестами, то тогда естественным образом будет выглядеть влияние опыта волшебника - жесты, которые он знает теоритически, но для которых его опыт слишком мал, будут снижать шанс успеха заклинания, при этом, если уровень достаточен, то заклинание будет успешно всегда. Я предполагаю, что в волшебном мире должны существовать классы заклинателей, специализирующихся на сложных жестах, способные, например, одним заклинанием остановить сердце неприятеля: способ воздействия при этом достаточно прост, но жест, указывающий на сердце, может быть очень сложен.

Примеры простейших воздействий. Это изменение температуры, причём вполне возможно, что вызов пламени будет требовать определённого опыта. А до того - вместо огненных шаров будут шары жара, которые комбинируются со струями воды, для получения пара. Воздействие движения должно позволять как вырывать из земли камни, чтобы кидаться ими во врагов, так и перемещаться самому, так и запускаять уже созданные огненные шары. Воздействие электричеством должно устанавливать заряды (значит, должно быть по крайней мере два типа воздействия, на положительный и отрицательный заряды), между которыми возникнет разряд молнии, при одиночном воздействии, разряд, видимо, должен бить в землю. С развитием способностей мага, ему должны открываться и нефизические воздействия, то что обычно в играх изображают, как какие-нибудь магические стрелы или лучи.

Становится понятно, какую роль должны играть в этом магические инструменты, такие как посохи или волшебные палочки - они содержат описание воздействия (воздействий), которые будут происходить при исполнении жеста с помощью этого инструмента. Потенциально они позволяют использовать магию, слишком сложную для мага. Кроме того, волшебник может использовать такой инструмент одновременно с произнесенем собственного заклинания, тогда воздействия объединятся. Должно быть ограничение на частоту использования инструмента, вызванное необходимостью впитывать магическую энергию из окружающей среды.
>> No.50978 Reply
>>50872
Вброшу системы.

Магия разделяется на Создание и Управление.
Создание требует от мага значительных усилий, управление же относительно легко.
Реальные немагические объекты облегчают или делают Создание совершенно бесплатным для мага. Например, горящий факел сильно облегчит Создание Огненного шара, а фляга с зажигательно смесью снимет все усилия, но эффект увеличится. Маг может разогнать булыжник Телекинезом до убийственной скорости силой воли, но простой бросок неплохо поможет делу. Созданию может помочь не только прямое воздействие с тем же эффектом, но и алхимический Ритуал, дающий бонус на некоторое время.
Заклинания бывают либо с Отрицательной, либо с Положительной энергией, и их использование сдвигает баланс в одну или другую сторону.
Заклинания вроде Заморозки и Высасывания жизни сдвигают баланс к Отрицательному. Значительное смещение в сторону Отрицательной энергии подрывает здоровье мага, но позволяет легче останавливать вражеские Положительные заклинания.
Заклинания вроде Огненного шара и Лечения сдвигают баланс к Положительному. Значительное смещение в сторону Положительной энергии может привести к случайным и часто вредным эффектам заклинаний, но позволяет легче останавливать вражеские Отрицательные заклинания.
>> No.51041 Reply
File: scheme.jpg
Jpg, 343.35 KB, 2048×1536
edit Find source with google Find source with iqdb
scheme.jpg
File: log.png
Png, 33.70 KB, 775×480
edit Find source with google Find source with iqdb
log.png

>>50978
Спасибо, подумаю над этим, прокомментирую позже.

Расскажу, чем я тут занимался.

Вообще-то, после того, как были сформулированы основные идеи, требуется формализовать все основные механики, подобрать какие-то численные значения в первом приближении, после чего уже можно что-то кодить. Однако, после записи предыдущих постов, я почувствовал, что уже вполне определился с тем, чего хочу. Поэтому, а также потому, что работаю над проектом в одиночку, я решил сразу перейти к кодированию прототипов игровых механик (ну или одного прототипа, пока что). Код, наверно, даже лучше способствует точному определению всего необходимого, так как сам по себе предельно формален.

Начал я со сражений, и пока что есть у меня не так, чтоб много. Пока что нет даже конструктора, есть только пошаговая система с вводом несложных команд через консоль. Я столкнулся с тем, что даже малое число простых взаимодействий описать сложнее, чем мне казалось. Ясно, что попытка захардкодить все механики при большом числе сущностей ничего не даст, из-за чрезмерной запутанности всего, тут нужно думать над более эффективным способом описания. Возможно, впоследствии прикручу Lua, или ещё что-нибудь.

Раннее кодирование позволило мне определиться с некоторыми деталями: например, я не был уверен, будет ли ментальное усилие мага влиять на заклинание, или оно полностью определяется произнесёнными словами и/или жестами. Однако, даже простейший пример показал, что введение силы заклинаний совершенно необходимо.

Работает всё это через систему статусов - заклинание вешает эффект на цель, эффекты приводят к появлению или изменению других эффектов по формальным правилам. Создание новых объектов пока не делал. Соответственно, я не уверен, что у меня будут хитпоинты в привычном смысле, повреждения - это один из эффектов, причём повреждения в перспективе планирую делать разных типов. Мне нравится такая система, потому что так я смогу создавать достаточно разнообразных противников, обладающими характеристиками, влияющими на получаемые эффекты (допустим, энты или големы не будут чувствовать боль из-за отсутствия нервной системы).

Планы у меня примерно следующие. Продолжаю прописывать взаимодействия. Потом пишу GUI, консоль слишком неудобна, на самом деле. Добавляю простенький конструктор. Создаю несколько пробных карт с расставленными монстрами. Проверяю, что получилось, меняю численные параметры, пока меня не удовлетворит результат. Это займёт какое-то время, так что в ближайшую пару недель снова будут неактивен, вероятно дольше.
>> No.51409 Reply
живой?
>> No.51420 Reply
Удваиваю этого анона: >>51409
>> No.52145 Reply
Заклинатор, ты там как?
>> No.52146 Reply
>>50895
Там была alchemy game.
>> No.52171 Reply
File: Screenshot-from-2015-07-20-23:30:29.png
Png, 156.47 KB, 583×329 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Screenshot-from-2015-07-20-23:30:29.png
>>52145
Оп дозаклинался. Его упрятали в Азкабан.


Password:

[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]