>>50853 Думаю, здесь окажется не лишним экскурс в типологию известных мне конструкторов магии. В целом, они подразделяются на несколько больших групп (далее терминология моя; возможно, в академическом геймдизайне это всё уже названо как-то по другому).
1 Эффект-ориентированные конструкторы. В принципе, с такими конструкторами я сталкивался только в The Elder Scrolls, хотя, возможно, они были и где-то ещё.
Суть конструктора достаточно проста: каждое заклинание является, по существу, набором эффектов. Каждый эффект при этом во-первых, приписан к определённой школе магии и к соответствующему ей навыку, и обладает набором параметров (таких как цель, длительность и интенсивность воздействия, площадь эффекта и т.д.). Например,
Fire Damage относится к
Destruction и обладает всеми параметрами (интенсивность - объём наносимых повреждений), а
Levitation, оставившая нас в вулканических ущельях Морровинда - к
Alteration, и из параметров у него только цель, интенсивность (влияющая на скорость полёта) и длительность.
Суть конструирования заклинаний при этом предельно проста: каждое новое заклинание может включать в себя некоторое количество эффектов. Максимальные параметры каждого эффекта ограничены навыком, к которому этот эффект относится; если мне не изменяет память, то при этом максимум, установленный определённым навыком распространяется на все эффекты этого навыка в конструируемом заклинании (т.е. чем больше увеличиваются параметры одного эффекта, тем сильнее уменьшится возможный максимум параметров других эффектов этого навыка в заклинании). Также навыки персонажа влияют на шанс успеха конструирования заклинания.
Плюсы этого конструктора достаточно очевидны — большая гибкость в конструировании заклинаний, причём чем больше доступных эффектов вообще, тем соответственно больше и гибкость.
Все мелкие минусы относятся к конкретным реализациям этого конструктора (например, если заклинание обладает только одной целью, то нельзя сконструировать заклинание, которое одновременно ранило бы цель и лечило заклинателя, но этот минус легко обойти, позволив давать свой тип цели каждому эффекту).
Концептуальные минусы же следующие:
- во-первых, набор эффектов всё равно жёстко фиксирован, и их удачных сочетаний не так много, как возможных. В результате, игрок в конечном итоге будет вынужден с развитием навыков конструировать по существу одни и те же заклинания возрастающей мощности, а однообразие интереса особенно не прибавляет. Это однообразие усугубляется ещё и тем, что каждому эффекту соответствует один визуальный эффект, то есть и выглядеть эти заклинания будут одинаково.
- во-вторых, группировка эффектов по навыкам заставляет прибегать к плоской структуре самих эффектов. Интуитивно понятно, что между "огненным шаром", "вызовом огненного элементала" и "вызовом огненного демона" достаточно много общего, но в парадигме такого конструктора это просто два разных эффекта, которые, к тому же, теоретически могут относится к разным навыкам.
2 Комбинирующие конструкторы. Это конструкторы, в которых заклинания собираются из более жёстких непараметризуемых составных частей.
2.1 "Азбучные" конструкторы Такие конструкторы встречаются, насколько я могу припомнить, только в CRPG старой школы — например,
Ultima Underworld. Строго говоря, это не конструктор как таковой, а набор фиксированных заклинаний, каждое из которых вызывается определённой комбинацией "букв", которые по отдельности не делают ничего или почти ничего.
2.2 Собственно комбинирующие конструкторы Суть таких конструкторов в том, что из базовых заклинаний, которые даются разработчиком как есть, можно составлять более сложные и эффективные заклинания. Подходы тут бывают довольно разные:
- например, в CJRPG Septerra Core заклинания были представлены в виде колоды карт, которые каждый персонаж мог использовать в свой ход ATB (причём карты не давались сразу и все, а собирались по ходу сюжета), а в том случае, если одновременно два персонажа использовали подходящие карты, то вместо двух базовых заклинаний выполнялось одно комбинированное (например, использование слабого AOE Summon и одноцелевого Water одновременно вызывало Summon Sedna and Pilitak — намного более сильное повреждение с красивой анимацией);
- в плохоньком Diablo-клоне Магия Крови каждое заклинание могло обладать как активным, так и пассивным эффектом (а могло обладать только одним из них). Активный эффект оказывал прямое воздействие на цель заклинания, а пассивный позволял прикрепить данное заклинание к другому и тем самым несколько модифицировать его эффект.
Плюсы этого подхода обратны минусам эффект-ориентированных конструкторов. Заклинания достаточно разнообразны, и визуальные эффекты для всех сочетаний продуманы и прорисованы заранее.
Минусы несколько менее очевидны, но они есть:
- заклинания не параметризуются явно, но привязаны к характеристикам персонажа;
- чем больше набор строительных кирпичиков, тем больше и объём сочетаний, а значит:
- иногда приходится вводить искуственные ограничения (ввиду отказавшей фантазии или откровенного идиотизма некоторых комбинаций);
- высока вероятность самоповторов (а также см. выше — вполне могут быть ситуации выбора между самоповтором и искусственным ограничением).
3 Смешанные конструкторы Конструкторы, сочетающие черты первого и второго типов. В качестве рабочего примера на ум приходит только
Lichdom: Battlemage. Базовые заклинания строятся по принципу параметризации (но более жёсткой, чем в
TES, поскольку вместо дружелюбных слайдеров и навыков есть только некие
"формы", различные по параметрам), а по второму принципу строятся
"синергии" — комбинированные заклинания нескольких элементов, радикально отличающиеся от базовых эффектов. В принципе,
Lichdom скорее лютый высокотехнологичный трешак, чем что-либо ещё, но ради классификации стоило упомянуть и его.