[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]

No.40874 Reply
File: eidos.jpg
Jpg, 40.41 KB, 150×150 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
eidos.jpg
Есть концепт игры вроде Dwarf Fortress - графики мало (хоть и не настолько), математики и рандома очень много. Игра о том, как идеология выживает и распространяется в головах людей, конкурируя с другими идеологиями. Цель: доминирование.
-----------------------------------------
Что надо:
1. Залатать дыры в рассуждениях, найти неясности.
2. Обточить этот сырой концепт до более-менее связного дока, выкинуть все лишнее, добавить недостающее.
3. Самое главное: нам нужен тот, кто смыслить в математике (теория множеств, все дела), консультант, который помог бы с созданием формул.

Надеюсь, найдутся доброаноны, которым это интересно.

ВНИМАНИЕ: СТЕНА ТЕКСТА

Место действия: город

Основные игровые элементы: люди и их сообщества.

Каждый человек представляет собой рандомно генерируемую личность с набором базовых параметров:
пол
возраст
национальность
достаток
образование
ориентация
общительность
харизма
уровень консерватизма
агрессивность
семейный статус
наличие детей
профессия
отношение к алкоголю, табаку и наркотикам
интересы и хобби (футбол, программирование, аниме, вязание etc.),
трудолюбие
здоровье
уровень стресса
уровень приверженности идеи, которую он разделяет.

Люди с похожими характеристиками притягиваются друг у другу, образуя социальный слой. Слои накладываются один на другой, потому что один человек вхож в несколько компаний, так что образуются пересекающиеся множества. Изначальные социальные связи распределяются рандомно.

Основное взаимодействие происходит в зданиях. Здание - это место, которое стягивает в себя людей с похожими базовыми параметрами. Например, есть дом, где человек до 18-ти проводит большую часть дня, то есть школа. Человек старше проводит основное время в доме для людей его профессии, то есть на работе. У него есть его личный дом с семьей, вечером он ходит в дом, куда ходят мужчины в основном среднего возраста и среднего достатка, которые любят алкоголь - то есть бар. Если задействован параметр “ориентация” в значении “гомо”, то это, соответственно, гей-бар.

Идеология содержит в себе несколько (3-4) базовых ценностей (идей), например:
отрицание частной собственности, поклонение фаллическим символам, гомофобия, равенство полов/рас, всемирная любовь, права животных, отрицание власти, свобода вероисповедания, инопланетное происхождение человека, атеизм, отрицание абортов, асексуальность, и т.д.

Многие базовые ценности базируются только на превосходстве людей с одним показателем какого-то параметра (пол, ориентация, раса, достаток, профессия, интересы и т.п.) над остальными. Например: водопроводчики-нацисты-чайлдфри-анимешники, поклоняющиеся фаллическому символу и считающие себя пришельцами с Марса.

Идеология не может содержать в себе ценности, совсем уж откровенно противоречащие друг другу, но некоторые противоречия можно оставить возможными для комического эффекта. Количество идеологий, с которыми придется конкурировать, число их членов, ценности и уровень радикальности определяются рандомно или игроком перед началом партии.

Идеология игрока конкурирует с другими за умы людей. “Заражение” происходит через контакт последователей с непосвященными в тех кругах, где они общаются. Размеры кругов зависят от общительности человека. Шанс убедить зависит от личных параметров убеждаемого, а так же от уровня харизмы и уровня приверженности идеологии последователя (его убедительности). У каждого человека есть мнение о том, кого он знает - оно строится на совпадении основных параметров и интересов. Чем больше совпадают параметры и интересы этих двоих, тем выше мнение у непосвященного о новом знакомом, тем выше шанс подхватить идею. Он даже сильнее растет, если некоторые базовые ценности его настоящей идеологии совпадают с таковыми у пропагандируемой идеологии, или, по крайней мере, не противоречат им.

Если последователи общаются между собой, более убежденный имеет шанс подтягивать менее убежденного до своего уровня, а то и выше. Его собственная вера тоже стабилизируется. В отсутствии харизматичных лидеров и взаимодействия между последователями уровень приверженности идеологии падает.

При определенном уровне приверженности идеологии игрок получает контроль над последователем и может направлять его на различные работы и давать задания.

За новых посвященных и рост их убежденности игроку даются очки активности. Он может тратить их на определенные действия: идти проповедовать (целенаправленно убеждать одного конкретного человека или группу людей), нарисовать граффити, создать эмблему, лозунг, написать манифест, разослать листовки. Более сложные действия требуют большего количества очков и последователей, а так же уровня их убежденности: организация ячейки (необходимый первый шаг для любой идеологии), создание сайта, радиостанции, выпуск газеты, музыкальные выступления на улице, митинги, шествия, лекции, строительство культовых сооружений. Все это обеспечивает внимание, охватывая различные целевые аудитории. Можно вести пропаганду против конкретной конкурирующей идеологии, открыто или тайно (распустить слухи). Открытые заявления эффективнее, но повышают враждебность; слухи, если их истинный источник не будет раскрыт, безопаснее, но имеют более растянутый во времени эффект. Кроме того, опровергнутые слухи могут ударить по распустившей их идеологии.

При провальности мероприятий по привлечению новых членов убежденность старых последователей падает, члены уходят, ячейки разваливаются.

С определенным количеством очков возможно связываться с единомышленниками заграницей и просить помощь. Например, переправить оружие, прислать харизматичного руководителя или звезду для концерта.

Представители властей - особый вид человека. По умолчанию большинство из них разделяет доминирующую идеологию. Они более авторитетны и имеют бонус к убедительности. Есть три уровня властей: полицейские, сенаторы и мэр, на каждой ступени человек становится все более убедительным.

Полиция объявляет личность в розыск и арестовывает ее. Кол-во определяется рандомно от 0,1% населения до 1% перед началом партии. Чем выше уровень стресса, тем их становится больше.

Сенат - просто самые авторитетные члены общества, сидят в своем особом охраняемом полицией доме вместе с мэром, с которым являются главами доминирующей идеологии. Сенаторы и мэры меняются раз в определенный срок. Игрок, как и представители других идеологий, может послать последователя баллотироваться в сенаторы или мэры. При этом анализируется отношение всех людей, которые знают о кандидате, и высчитывается процент голосов. Простым большинством кандидат выигрывает. Власть имущие влияют прежде всего на коллег, имея шанс изменить их отношение к идеологии. Влияние “сползает” в основном сверху вниз, потому что влиятельный высший эшелон власти постоянно контактирует не только друг с другом, но и с полицией. Представителя власти можно попытаться убить, но, если, например, часть последователей идеологии игрока симпатизирует убитому сенатору, то они могут и покинуть ячейку.

Рандомным образом происходят различные события: несчастные случаи, пожары, уничтожающие здание, наплыв иностранцев, эпидемия и т.д. Все это может прямо или косвенно повлиять на успех той или иной идеологии. Например, быстрая гибель множества последователей одной идеологии от несчастного случая или природных причин может быть воспринята как результат божьего гнева, что увеличит настороженность относительно идеологии пострадавших.

Преступления так же происходят рандомно и проявляются в виде сообщений. Если это нападение/грабеж/изнасилование, то преступник и жертва должны находиться недалеко друг от друга. Их совершают чаще всего общительные агрессивные люди с небольшим достатком. “Не личные” преступления проявляются только “за кадром”. По результатам преступления личность преступника может быть выяснена, и он окажется объявленным в розыск, и полицейские будут его преследовать. После ареста он отправляется в тюрьму на определенный рандомный срок.

Идеологию можно сделать более радикальной. Некоторые действия требуют достаточного количество членов с высоким уровнем агрессии: нападение на ненавидимых последователями идеологии людей или на представителей власти, покушение на их жизнь, погромы, ритуальные самоубийства (самосожжение и т.п.), теракты. Эти действия дестабилизируют общество, повышая уровень нервозности, позволяют вербовать новых радикалов. Уровень общественного стресса складывается из стресса каждого его члена, нервозность передается от одного к другому внутри коллектива. Более консервативных и приверженных идеологии людей это делает агрессивнее. При более радикальной идеологии уровень убежденности выше и стабильнее, но к ее носителям относятся более агрессивно, а менее агрессивные члены уходят и могут стать враждебными. С большей вероятностью и интенсивностью происходят нападения на последователей, их аресты и убийства. При радикализации идеологии, мирные действия вроде благотворительных выставок и концертов становятся невозможными. Если последователей радикального течения будет достаточно на фоне высокого уровня дестабилизации общества, возможна гражданская война.

У каждого человека, когда он узнает об идеологии, формируется отношение к ней. С определенной вероятностью он может быть завербован, но чем больше параметры убеждающего и базовые ценности его идеологии противоречат базовым ценностям идеологии убеждаемого, тем сильнее неприязнь. Уровень его стресса и агрессивности тоже влияют на уровень неприятия. Чем чаще человек, которому не нравится идеология, сталкивается с ее проявлениями, тем сильнее она его раздражает. При обычном общении уровень неприязни может и не расти, но чем чаще игрок решает заниматься пропагандой в коллективах, где убеждающего не любят, тем сильнее отвращение к нему. Более радикальная идеология вызывает более сильную неприязнь. Если неприязнь к последователю в коллективе достигнет определенного значения, ему приходится оттуда уйти. На пике неприязни он может быть атакован, арестован или убит.

Если носители определенной идеологии ведут себя агрессивно и маргинально, это бросает тень не только на его единоверцев, но и на людей со схожими базовыми параметрами и интересами. Это может сыграть на руку, если, например, в идеологию игрока входит ненависть к неграм, а негры-радикалы, имею другую идеологию, часто совершают преступления, вызывая неприятие окружающих.

Если идеология вызвала достаточное количество стресса у представителей доминирующей идеологии, она может стать официально запрещенной. С этого моменты ее члены будут арестованы, как только властям станет известно об их взглядах.

Чем выше враждебность в отношении идеологии, тем выше шанс, что люди начнут скрывать свою к ней принадлежность. Если человек переходит в такой “режим скрытности”, он перестает убеждать окружающих напрямую, но может работать, например, в газете. Менее общительные люди склонны к этому больше. У каждого человека есть своя база данных людей, которых он знает, и к каждому у него свое отношение, построенное на совпадении параметров. Так же есть база данных идеологий, к которым он тоже относится по-разному. Не все личности он ассоциирует с идеологиями. Как только происходит ассоциация, мнение об идеологии перевешивает мнение о личности, и отношение соответствующим образом корректируется. Чем человек общительнее и харизматичнее, тем выше его шанс узнать об идеологии собеседников. Общительные активные приверженцы идеологий “выдают себя” гораздо охотнее, чем необщительные и нервозные

Так же знание о личностях носителей идеологии передаются от человека к человеку. Когда власти арестовывают носителя, есть шанс, что они узнают, кто еще разделяет его идеи и тоже объявят их в розыск.

За очки можно засылать своих замаскированных агентов в ячейки последователей других идеологий, где он сможет тайно вести пропаганду, понижая уровень их убежденности, вербуя новых членов в свою организацию, совершая акты саботажа. Такие агенты, будучи представителями властей или иных идеологий, могут действовать и в ячейках игрока. Если его идеология является официально запрещенной и этот агент - представитель властей, то это может привести к распаду ячейки и аресту множества ее членов. Если кто-то из последователей идеологии арестован, можно попробовать организовать его побег.

Чем больше базовых ценностей у идеологии, тем выше шанс, что она расколется на течения. Когда это происходит, игроку необходимо выбрать, за какое течение он будет играть дальше. В новое течение добавляется какая-то новая базовая ценность либо меняется старая. Раз в определенный срок игрок может сам за очки внедрить ценность в идеологию в надежде, что она безболезненно приживется.

Враждебные действия или растущая неприязнь к последователям игрока со стороны других людей повышают стресс в рядах игрока. При высокой нервозности даже убежденный последователь может оставить свою идеологию. Наименьший шанс струсить имеют менее консервативные и агрессивные последователи. Однако, с определенной вероятностью убитый или побитый последователь может стать мучеником, если имеет высокую харизму. Тогда его жертва только укрепит веру последователей в идеологию.
>> No.40879 Reply
Как игра будет выглядеть? Каким бы абстрактным ни был дварфач, ты видишь дварфов.
>> No.40884 Reply
File: Eidos-level.jpg
Jpg, 81.48 KB, 300×300 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Eidos-level.jpg
>>40879
Накидал примерное.
>> No.40892 Reply
File: shout.jpg
Jpg, 70.63 KB, 399×399 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
shout.jpg
Основное опасение на первый взгляд - игра будет представлять из себя хаотичное перекрашивание горожанами друг друга, при этом горожане будут хаотично бегать по домикам. И если одна из сторон будет иметь численное преимущество, оно будет увеличиваться в геометрической прогрессии, вместе с числом окрашенных. Есть идеи, как этого избежать?

Советую отложить сначала вообще всё, после чего усложнять затею, добавляя по одному предложению. Идеология это какой-то вектор с 3-4 ненулевыми элементами из очень многих. Они могут мирно сосуществовать, если выбраны разные элементы? Это плохо, или хорошо? Определяемся, что за значения могут принимать эти элементы. Придумываем метрику для пространства векторов, чтобы считать близость взглядов. И.т.д.


Password:

[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]