[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]

No.40116 Reply
File: Снимок-экрана-от-2013-10-07-18:30:38.png
Png, 19.44 KB, 870×549 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Снимок-экрана-от-2013-10-07-18:30:38.png
Аноны, а вы любите игры жанра Tower Defence? Я вот настолько люблю, что решил свою собственную написать. Пикрелейтед, как видите, выглядит хреновато, потому что художник из меня почти никакой а еще это писалось на коленке в перерывах между работой. Есть ли тут заинтересованные пиксельарт-куны и мастера игрового баланса?
>> No.40117 Reply
>>40116
Это на чём?
>> No.40118 Reply
>>40116
Могу порисовать пиксельарт-тайлы. Как и, по сути, любой анон здесь.
>> No.40125 Reply
>>40116
Таки надо знать, что ты можешь реализовать. Годная игра должна быть и интересно сбалансированной и с низким порогом вхождения или хотя бы сглаженным и графонистой хотя бы в смысле эстетики и приятности анимации, цвета и деталей.

А вообще рекомендуется сделать один-два уровня но настолько годных, насколько можешь. И уровни с графоном добавлять только тогда, когда всё желаемое и возможное просто перестанет помещаться в рамки этих двух первых.
>> No.40128 Reply
>>40125
Сейчас есть наброски механики (враги появляются, идут, получают урон, умирают), есть три вида башенок (простая пуляющая, бьющая всех вокруг, стреляющая бомбами). Хардкода мало, в перспективе все будет переделано с загрузкой через файлы конфигурации. Реализовать могу всё, что душа пожелает да время позволит. Ну кроме мультиплеера, за него просто пока не буду браться.
Для приятности глазу нужна картинка с картой (640х480). Фон карты делается не тайлами а цельнолитейной картинкой, поверх него рисуются башенки. Кстати да, сами картинки башенок не помешают (основание + поворачивающаяся часть, если есть, 30х30, 20х20, можно и больше, но желательно чтоб квадрат и кратный 10).
Следующий пункт который я буду писать сегодня на лекции - деньги, жизни и волны.
Где-нибудь после этого накидаю редактор врагов и уровней.
>> No.40139 Reply
File: Снимок-экрана-от-2013-10-09-14:57:06.png
Png, 13.15 KB, 842×527 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Снимок-экрана-от-2013-10-09-14:57:06.png
Добавил деньги,жизни, плюс накатал пару фиксов. Сегодня вечером (если будут силы) сделаю статический билд.
Для заинтересованных залил всё на гитхаб https://github.com/WeirdCarrotMonster/td
Остро ощущается нехватка баланса.
>> No.40146 Reply
>>40139
Можно бахать же спрайты с полупрозрачными пикселями?
Набигающие рушат защитные сооружения?

Попробую придумать что-то стильное, точнее сначала некоторую историю и антураж а не просто «это пушки а это мясо» и уже из антуража думать, как всё должно выглядеть.
>> No.40149 Reply
>>40146
   Можно, альфа канал работает. Набегающие не рушат башни.
Где то видел комикс, где бог вышками почту россии тормозит, может на эту тему подумать?
Сегодня сделаю уровни и еще раз соберусь делать билд
>> No.40157 Reply
>>40149
> бог вышками почту россии тормозит
Винрарно.
>> No.40160 Reply
File: Комиксы-game-crew-почта-россии-495302.jpeg
Jpeg, 75.90 KB, 531×539 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Комиксы-game-crew-почта-россии-495302.jpeg
>>40157
Пикрелейтед
>> No.40162 Reply
>>40149
> бог вышками почту россии тормозит
Богохульник!
На самом деле просто кисловатая идейка, нет в ней эпичного размаха в том плане, что почтарасеи не выглядит эдакой мощной силой волны.
>> No.40165 Reply
http://rghost.ru/49318293
не качайте, там вирос
Ебать, 46 метров статикой, охуеть просто
>> No.40166 Reply
>>40165
попробовал. И первое же по балансу. Пушки вертятся случайно и хаотично. Как они выбирают мишень? Я так понимаю, работают независимо. Прокручивается пушка много.
Им нужен или приоритет по выгоде или переключение приоритета.
То есть:
а) стрелять в ближайшего
или
б) стрелять в выбранную мишень до поражения или выхода её из зоны поражения, возвращаться к добиванию при входе цели в зону поражения снова
в) коперироваться всем пушкам в добивание самой слабой (или самой сильной) мишени

В частности можно добавить провод или синхронизатор пушек. То есть пушки объединённые одним цветом отстреливают по возможности одну мишень.

Скорость вращения башни так же стоит учитывать и тут если башня не успевает довернуться до выбранного курса на мишень, а по текущему курсу или близко к курсу есть мишень, эффективнее произвести выстрел и потом доворачиваться дальше, до более приоритетной мишени, чем не выстрелить и доворачиваться.
>> No.40167 Reply
>>40166
Пушка выбирает ближайшую цель и чепушит её, пока та не подохнет, либо не выйдет из области обстрела.
Переписал всё с графики-в-ручную на qml, тут проще с выделением объектов, можно сделать хоть ручную фокусировку.
>> No.40169 Reply
>>40167
Вот тут сразу получается неэффективность. Одна цель уходит, а пушка начинает обстреливать ближайшую а не ту, которая только входит в зону поражения и пробудет в ней дольше чем та, которая прошла половину. Твой подход был бы эффективен, если бы при уменьшении расстояния убойность увеличивалась, а так пушка обстреливает каждую последующую цель лишь половину времени от того, какое могла бы обстреливать.

Ручная фокусировка не помешает для случая разных врагов и при обширном балансе, когда эффективность зависит от того какого врага наиболее опасно пропустить дальше и какие пушки уже установлены на каждой позиции, то есть её просчёт неадекватно сложен и в игру не будет впиливаться а будет возлагаться на игрока.

В остальном трёх алгоритмов выбора цели достаточно (один основной, когда другие дают отказ).
>> No.40181 Reply
>>40169
Так, кооперацию делать пока не знаю как. Надо подумать.
Выбор цели с наименьшим хп - фигня, можно сделать. Может вообще пушке прикрутить настройки и в них приоритетный способ выбора цели?
Выбирать входящую в зону поражения цель... тут меня начинает волновать производительность. Из двух равномаксимальноудаленных целей приоритетнее та, которой больше осталось проходить, т.е. та, список оставшихся ключевых точек которой длиннее. А сейчас путь не квантуется, ключевые точки стоят только на поворотах и до поворота у двух целей путь будет условно одинаковый. Рассчитывать расстояния - не самое быстрое дело, а для m врагов для n башен скорость может стать вопросом. 10^6 конечно не будет, но с отрисовкой и всеми делами может начать тормозить.
Ладно, подумаю, что тут можно наворотить. Нужно еще анимации до конца на qml переписать.
>> No.40182 Reply
>>40181
> Может вообще пушке прикрутить настройки и в них приоритетный способ выбора цели?
Да, кстати, если сделаешь твики для пушек — будет годно.
>> No.40184 Reply
http://rghost.ru/49333360
Обновил говно. Молнии написаны на коленке, работают как говно по хуевой причине - если раньше цели меняли координату в фиксированные моменты времени, то теперь он рисует линию до предыдущей (на момент отрисовки) позиции.
Чуток крутанул баланс - за каждого врага дают 2 (голды? бача? валюты? кредита? ебать я запарился) вместо 10, враги порезаны, у них отображается здоровье.
Алсо, как под вендой ресайзится окно? Я компиляю под линуксами и тестирую в вайне, у меня почему-то не ограничен минимальный размер.
>> No.40185 Reply
Алсо как грейдить вышки? Каждый аттрибут отдельно (дальность, урон, скорость) либо подъем уровня целиком, где все аттрибуты идут сразу?
>> No.40188 Reply
File: original.jpg
Jpg, 39.68 KB, 460×345 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
original.jpg
>>40166
> В частности можно добавить провод или синхронизатор пушек.
Вот это киллер-фича, я серьёзно. Не припоминаю ТД, чтобы можно было сказать пушкам "херачьте так-то и так-то", а не полагаться на алгоритм.
>> No.40189 Reply
File: bydlokoder.jpg
Jpg, 36.18 KB, 317×372 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
bydlokoder.jpg
Синхронизация вышек, говорите? Я подумаю, что я могу с этим сделать.
>> No.40191 Reply
Я придумал, что я могу с этим сделать, но мне адово лень сегодня еще писать. По крайней мере это.
>> No.40195 Reply
>>40189
Ну хотя бы выбор алгоритмов стрельбы. Чтобы можно было выбрать "лупите одного до посинения", или "лупите ближайшего", или "бей по сильнейшему/слабейшему". Это как минимум.

Синхронизация, кстати, была бы годной, если в связке эффект от пушек увеличивался. Например, огненная пушка поджигает врага на 1сек и в течении этого времени он получает двойной урон от водяной и наоборот. Тогда можно ставить рядом огненную и водяную пушку и синхронизировать их, чтобы урон был максимальным. Ну вот что-то такое, там всякое придумать можно, например, в паре можно бить сильнейшего (рейд-боссов тех же) - одна замедляет, другая дамажит.
>> No.40196 Reply
А тем временем я придумал антураж: биологическая защита внутри живого организма. Это позволяет рисовать органичные фоны с одной стороны а с другой совмещать металл и всякие пузыри-наросты, используя интересные материалы, а не только металл ну и нанороботов защитных. По типу снарядов тоже можно напридумывать, типа слизь (замедляет), кислоту (очень малый урон но снимает броню, делая уязвимей), шипы/снаряды — непосредственно урон по хп.

Плюс неплохо бы было добавить какие-то раритетные наградные эффекты, выдающиеся один-два раза за раунд за высокую эффективность. Эфективность должна быть пропорционально нанесённому урону в сумме, соотнесённому с количеством уничтоженных врагов (обстрелять всех, но не убить никого — фигня), обратнопропорциональна боевой мощи всех пушек (если их дофига — это легко, если используются далеко не все — неэффективно).
А бонусы какие-нибудь типа заслона на несколько секунд или возможности уничтожить троих врагов кликами — на случай прорыва волны или особо сильного врага.

И я б честно говоря определился сначала с масштабами работ на первый этап, с количеством и типами врагов и вооружений, с типом карт. Возможны ли более длинные обходные ветви, которые будут предпочитаться более шустрыми врагами при низкой защищённости ветви или напротив более широкие и плохо простреливаемые проходы, требующие пушек по обе стороны. После набросать болванки и балансировать, параллельно рисуя графон.
>> No.40198 Reply
>>40196
Антураж хороший. Заодно вспомнил, что надо реализовать броню и типы урона, сопротивляемость к определенным атакам и т.п.
Эффективность...ну тут немного сложнее. Для каждой башни выполняется подсчет убийств (заготовка, мало ли), а вот по уже убитой цели лишний урон не заедет. Поэтому недополученный врагами урон можно считать как урон, порезанный об сопротивляемость врага определенному типу атаки.

Типы пушек, с которыми я определился точно - это уже существующие три на атаку (прямо по цели, по всем целям вокруг, по области вокруг точки приземления снаряда), одна на дебаф противников, которая режет какой-то аттрибут (броня, скорость, сопротивляемость), и одна на баф окружающих вышек (на счет неё еще есть остаточные сомнения). Бафы-дебафы сейчас еще отсутствуют и в туду листе не на самом верху.
Вышки будут грейдится по аттрибутам. Буквально час назад сделал выделение, сейчас еще помучаю графику (совсем уж ужасно выглядит) и прикручу апгрейды, после чего релизну.
Который день откладывают реализацию волн противников. Посколько порядочный редактор пока делать лень, сперва это скорее всего будет простой текстовый файл с описанием
(1) задержки перед появлением
(2) задержки между спавнами самих врагов в пределах волны
(3) количество врагов в волне
(4) аттрибуты врагов

Карты хочу сделать как связку трех параметров
(1) изображение фона
(2) сетка 64 на 48, показывающая, где можно строить, а где нет
(3) путь врагов по карте.
Пока что путь линеен. Вышки не блокируют перемещение врагов, враги не ходят сквозь вышки, хотя это ложится уже на совесть человека, редактирующего карту.
По такой схеме можно делать комбинацию волн + карт, создавая уровни. Когда сделаю это все отдельным файлом да напишу редактор карт, баланс можно будет целиком и полностью перенести на плечи сообщества.
А вот как балансировать вышки - пока не знаю. Просто не знаю, потом подумаю.
>> No.40200 Reply
http://rghost.ru/49348638
Выделение вышек, апгрейды радиуса действия и урона.
>> No.40201 Reply
http://rghost.ru/49349740
Еще одно обновление, показ количества убитых врагов + микроплюшки
>> No.40202 Reply
>>40198
На графику забей, лишняя трата времени. Всё равно перерисовывать.

Балансировать пушки-врагов нужно после наличия их в игре, тестов и расчётов. Пока этого нет — бессмысленно.
>> No.40203 Reply
>>40202
Графика не то чтоб её рисовать, а привести в порядок логику отрисовки. Там есть в одном месте макароны вместо кода, ну да ладно. Щас займусь волнами и подумаю что-нибудь с вышками.
>> No.40209 Reply
>>40203
ну для этого риальне хватит минимального пиксель-арта из квадратиков.
>> No.40219 Reply
Сделал наброски на волны - текстовый файл следующего содержания:
<количество> <скорость> <хп>
...
<количество> <скорость> <хп>
Где количество и хп - целые, а скорость - double с разделителем-точкой. В прошлых версиях враги бегали на скорости 4.
Билда пока не будет, часика через два вернусь домой и соберу.
Группы туррелей откладываются на потом, все еще думаю хорошее прицеливание. Следующий шаг - редактор уровней и расточка волн (добавить задержку между волнами, возможно более читаемый формат, более подробное описание врагов, если разберусь с загрузкой изображений в QML - нестандартные изображения)
капча: создатель молот
>> No.40224 Reply
Хочу обновить версию, да ргхост лежит. Не судьба.
>> No.40225 Reply
>> No.40226 Reply
Для уровня создаем текстовый файл с содержанием вида
5 4 100
10 4.5 125
15 5 150
И сохраняем с расширение .lvl
Загружаем из контекстного меню "загрузить волны". Такие дела.
>> No.40227 Reply
>>40226
Хинт: прикрути Джейсона.
>> No.40244 Reply
Ну чтож, на работе меня встречает ПИЗДЕЦ, некоторое время не буду свободен. Все еще жду артов, если есть желающие.
>> No.40245 Reply
>>40244
Скажи, какие именно нужны арты, ну а с меня пиксел-арт.
При такой тяжести игры, странно, что в нет рандомных волн. В любом случае, продолжай, няша.
>> No.40250 Reply
>>40245
Пара-тройка вариантов вышек. Простая-стреляющая, бомбо-метающая, током-бьющая. Первые две имеют основание + поворачивающуюся вершину, i.e.
https://github.com/WeirdCarrotMonster/td/blob/master/resources/images/[...]m.png
https://github.com/WeirdCarrotMonster/td/blob/master/resources/images/[...]p.png

Размеры желательно такие же (30х30).

Заборол работу, по крайней мере, на некоторое время, сегодня на парах допишу что-нибудь. Задержку между волнами и спавнами, возможно - рандомные волны. Нужно что-то думать про настройки вышек и их апгрейдов, но мне сейчас думать прям думать лень.
>> No.40252 Reply
А, еще не помешает карта (640х480), жестко разбитая на квадраты 10 на 10 (ну всмысле чтоб никаких лишних плавностей). Карта идет как бэкграунд, для неё еще делается путь и отмечаются места, где возможна постройка турелей. Нужен редактор карт...
>> No.40253 Reply
File: some_tower.gif
Gif, 1.03 KB, 30×30 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
some_tower.gif
>>40250
Пока одну запилил, правда она без прозрачности, и, похоже, ничего не делает. Пускай будет пока.
Пока не понял, как нарисовать простую-стреляющую. По идее она должна крутиться, значит будет два спрайта - один для вертящийся части - другой для основания. Поэтому, видимо придется рисовать вид прямо сверху, а не со стороны, как для этой ничего-не-делающей.
>> No.40254 Reply
>>40253
Ага, вид нужен сверху.
>> No.40255 Reply
Запилил новый формат для описания волн. Он чуток более читаемый, чуток менее логичный и чуток более функциональный. В частности, добавил описание random x y, которое установит в качестве значения параметра случайное значение из диапазона x y.
Теперь волна описывается так:

name First Wave
count random 5 10
health 100
speed 3.8
save
>> No.40289 Reply
File: export.7z
7z, 0.00 KB, 0 files - Click the image to get file
view
export.7z
>>40255
Йоу. Я наконец добрался до разработки пушек-пушечек. Лови архив.
>> No.40328 Reply
Оп, могу тебе нарисовать арты в стиле пиксель бесплатно, но только если будешь давать четкие указания, что именно тебе надо, а так же не забросишь игру на пол пути. Алсо, я фрилансер поэтому могу быть занят и твои реквесты будут в конце очереди. Если ты ок с этим всем, пиши tylerdurden770@gmail.com
>> No.40406 Reply
ОП репортинг ин.
На работе проекты набежали, курсач поджидает, недельку-другую не могу кодить дома. спать хочется, сильно-сильно
Сейчас посмотрю пушки, когда смогу - соберу новую версию
>> No.40414 Reply
>>40406
хорошо, что черкнул.
>> No.40430 Reply
>>40414
Мою активность можно наблюдать на гитхабе. Собирать можно и самим, сложного в этом ничего нет, скачать qt sdk да запустить проект. Правда там не статика будет, ну да ладно.
Накидаю себе тут план зачем делать заметки в эверноте, когда есть борда?
1. Редактор карт надо нагуглить, как в qml устанавливать изображение из QImage
2. Разные режимы атаки ближайшего, самого тонкого, самого подогреторо, самого перспективного?
3. Типы атаки физический, магический разных типов
4. Бафы на вышки вышка с аурой
5. Дебафы на врагов замедление, понижение брони
>> No.40437 Reply
Тем временем я поборол лень и сделал сборочку
http://rghost.ru/49811774
Глобальных изменений там...нихуя. Новые картинки и более плавная графика.
>> No.40438 Reply
>>40437
нучо, симпатично с новыми пушками, только у быстрой не отцентрована турель, съезжает от центра основы и пульки вроде не вытянутые


Password:

[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]