>>40196 Антураж хороший. Заодно вспомнил, что надо реализовать броню и типы урона, сопротивляемость к определенным атакам и т.п.
Эффективность...ну тут немного сложнее. Для каждой башни выполняется подсчет убийств (заготовка, мало ли), а вот по
уже убитой цели лишний урон не заедет. Поэтому недополученный врагами урон можно считать как урон, порезанный об сопротивляемость врага определенному типу атаки.
Типы пушек, с которыми я определился точно - это уже существующие три на атаку (прямо по цели, по всем целям вокруг, по области вокруг точки приземления снаряда), одна на дебаф противников, которая режет какой-то аттрибут (броня, скорость, сопротивляемость), и одна на баф окружающих вышек (на счет неё еще есть остаточные сомнения). Бафы-дебафы сейчас еще отсутствуют и в туду листе не на самом верху.
Вышки будут грейдится по аттрибутам. Буквально час назад сделал выделение, сейчас еще помучаю графику (совсем уж ужасно выглядит) и прикручу апгрейды, после чего релизну.
Который день откладывают реализацию волн противников. Посколько порядочный редактор пока делать лень, сперва это скорее всего будет простой текстовый файл с описанием
(1) задержки перед появлением
(2) задержки между спавнами самих врагов в пределах волны
(3) количество врагов в волне
(4) аттрибуты врагов
Карты хочу сделать как связку трех параметров
(1) изображение фона
(2) сетка 64 на 48, показывающая, где можно строить, а где нет
(3) путь врагов по карте.
Пока что путь линеен. Вышки не блокируют перемещение врагов, враги не ходят сквозь вышки, хотя это ложится уже на совесть человека, редактирующего карту.
По такой схеме можно делать комбинацию волн + карт, создавая уровни. Когда сделаю это все отдельным файлом да напишу редактор карт, баланс можно будет целиком и полностью перенести на плечи сообщества.
А вот как балансировать вышки - пока не знаю. Просто не знаю, потом подумаю.