[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]

No.34750 Reply
File: sitting.jpg
Jpg, 21.74 KB, 150×161 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
sitting.jpg
Анон, есть три программы: SourceFilmMaker, Construct 2, Game Maker.

Давай что-нибудь коллективно поделаем. Со всеми тремя я знаком, во всех трех сидел, но я понял, что я не хочу что-то "сделать", мне просто это неинтересно. Все что я хочу - принять участие вместе с кем-нибудь, обсуждать, общаться. Пускай это будет какой-нибудь треш, главное процесс, а не результат. Сделать что-нибудь небольшое, кривое, но главное с кем-нибудь. Вместе вникать и разбираться, обсуждать идею и возможности. Не делать что-то эпичное, а просто ловить лулзы. Если рисовать - то рисовать простенькое и на уровне, не напрягаться, не впадать в рутину и т. п. Никаких супер-пупер задумок.
>> No.34754 Reply
>>34750
два раза пытался принимать участие в подобном на чанах, но это быстро сходило на нет. Жалкое зрелище.
>> No.34768 Reply
>>34750
А как на счёт Unity?
>> No.34770 Reply
>>34768
Слишком сложно же. Точнее не сложно, на диване-то я представляю себе процесс, но все равно слишком много нужно знать по сравнению перечисленными.
>> No.34772 Reply
>>34770
да ну. почти тоже самое что геймэйкер, но в 3д. я мочь. если есть простая интересная идея, могу закодить
>> No.34773 Reply
>>34772
> если есть простая интересная идея
Вот именно, что простых идей в 3д нет, т. к. в 3д рисовать сложнее. А если не рисовать, то все будет смотреться как говно. Легче уж тогда мод к игре сделать, где уже все нарисовано, чем с нуля с юнити.

Разве что наворовать готовых текстур, да сделать простенькую бродилку по зданию с небольшой историей.

А в 2д убогое рисование не так убого смотрится как в 3д.
>> No.34774 Reply
>>34773
да ладно. понг 3д например. чуть сложнее оригинала. просто мозг зациклился на том что 3д - это графен, бродить, пулять etc

ну "наше дело предложить - ваше право отказаться"
>> No.34775 Reply
>>34774
Я не отказываюсь, просто ты прекрасно сможешь и один такую аркадку сделать.
>> No.34776 Reply
>>34775
ну и на геймейкере в одного не сложно что-нибудь сотворить, даже проще
>> No.34777 Reply
>>34776
Но я хочу получать лулзы от коллективной работы, а не набивать себе резюма, прославить или т. п.

По поводу юнити одна идея в голову пришла, как в 3д, простенькое, но интересно. Есть такие игры как Darwinia и Frozen Synapse. Можно на подобии них что-нибудь сделать. Либо тактическая пошаговая стратегия, либо песочница. Мне больше жанр песочницы прельщает. Сделать какой-нибудь маленький мирок из простеньких частиц и задать им поведение и влиять на этот мир как-нибудь. Типа Space Station, Startopia и т. п. Своеобразная ферма так сказать.
>> No.34778 Reply
>>34777
ну пиши концепт теперь
>> No.34779 Reply
File: constantine-reeves1_sm.jpg
Jpg, 33.12 KB, 288×319 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
constantine-reeves1_sm.jpg
>>34778
На это уйдет недели две-три-четыре.

Но скорее всего я просто спизжу готовый концепт и заново изобрету велосипед.
>> No.34782 Reply
>>34750
Буквально на днях начал накуриваться Unity3d. До этого имел опыт маппинга на hl 1\2. Посредственный кодер. Желаю как-нибудь поучаствовать в вашей идее.
>> No.34787 Reply
Концепт, посоны:
Есть планета. У планеты есть ресурсы, обозначенные каким-нибудь зеленым кружочком, вписанным в диаметр планеты. Проживающие на планете жители расходуют ресурсы - диаметр зеленого кружочка уменьшается или зеленый кружочек убывает как уменьшающийся сектор круга/шара.
Ресурсы тратятся на генерацию точек - условных космических корабликов. Точки появляются над планетой и летают по орбите, иногда отклоняясь от нее далеко. Чем больше точек, тем больше вероятность, что какая-то из них, отклонившись, долетит до ближайшей соседней планеты и совершит как бы колонизацию. На колонизированной планете тоже начинают расходоваться ресурсы, генерироваться космические кораблики, которые колонизируют другие, более далекие планеты. Планета, ресурсы которой израсходованы, перестает генерировать точки-кораблики.
Простым слайдером можно регулировать количество генерируемых корабликов и мощность (или время жизни), иначе говоря - расстояние, которое они пролетают по случайной орбите до тех пор, пока не возвращаются на планету, которой были сгенерированы или погибают. При этом увеличение количества корабликов расходует больше ресурсов, чем увеличение их мощности (времени жизни).
Таким образом условная цивилизация перемещается с одной планеты на другую, захватывая все больше планет, пока не натыкается на планеты, занятые другой цивилизацией. Вокруг них вращаются кораблики-точки другого цвета. При попытке посадить кораблик колонистов на такую планету, вращающиеся вокруг нее вражеские кораблики дружно летят в сторону планеты, с которой прилетел кораблик колонистов, и начинают типа воевать (а можно наоборот, бросить все силы с ближайшей планеты на штурм обнаруженной вражеской планеты). Побеждает тот, у кого вокруг планеты вращается больше корабликов.
Как-то так.
>> No.34788 Reply
>>34787
то есть как обычная стратежка с захватом точек %%http://www.kongregate.com/games/nicotuason/solarmax%%, только c ресурсами?
>> No.34789 Reply
>>34750
Мы уже делали на гейм мейкере платформер и пакмен с омичболлом. Пакмена даже довели до играбельного состояния.
Видишь ли, если в очередной раз начнется «ололо довайте зделаим игру трэш угар садомия главное извлекать лулзы из процэсса», то все очень быстро заглохнет.
>> No.34796 Reply
>>34789
> Пакмена даже довели до играбельного состояния.
> то все очень быстро заглохнет
/0
>> No.34798 Reply
>>34789
Доброчую, нужен или полноценный диздок, или геймдизайнер/вождь.
>> No.34799 Reply
>>34798
> Доброчую, нужен и полноценный диздок, и геймдизайнер/вождь.
>> No.34807 Reply
>>34798
Но чтобы быть дизайнером, нужно уметь рисовать и моделировать, чтобы донести концепт до других визуально.
>> No.34808 Reply
>>34807
геймдизайнер!=дизайнер.
Алсоу, не до жиру. Если будет годный дизайн на словах, можно и нарисовать.
>> No.34809 Reply
>>34750
Запилите "Tower Defense" какой-нить (в омском стиле, например). Идея готова, можно пилить в 2д, и вроде как не очень сложно же.
>> No.34811 Reply
>>34809
> Идея готова
Где?
>> No.34812 Reply
>>34811
Что "где"? Идея - сделать свой уютненький "Tower Defense"(что-то типа игры в которой одни объекты движутся по заранее определенному пути к цели. А другие объекты пытаются им помещать достичь этой цели). Концепт и диздок ищется на просторах интернету, благо таких игр не одна и не две уже написано. Найденный диздок перерабатывается под свои нужны. Где-то так.
>> No.34813 Reply
>>34812
Это не идея, это пшик.
И ты совершенно не понимаешь, что такое концепт и диздок.
>> No.34814 Reply
>>34813
Ок ))
>> No.34816 Reply
>>34809
миллионы их

>>34813
он к тому, что их миллионы, поэтому концепт-док и дизайн-док очивидны
>> No.34817 Reply
Не, тащемта, если меня завтра на комиссии в армию не заберут, с удовольствием что–нибудь поделаю с вами, хоть тот же товер дефенс.
>> No.34836 Reply
>>34816
Я так понял оп-у все равно, что пилить лишь бы не одному, так что, почему бы и не ТД, либо что-то еще что можно легко скопировать?
>> No.34837 Reply
File: 100722as08.jpg
Jpg, 245.49 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
100722as08.jpg
File: 553168_full.jpg
Jpg, 325.13 KB, 1280×1024
edit Find source with google Find source with iqdb
553168_full.jpg

>>34836
> либо что-то еще что можно легко скопировать
Ключевое слово легко.

В начале треда шла речь о Unity, раз тут программист объявился, который пожелал помощь. Стал думать над концепцией, которая была бы и интересна с точки зрения игрового процесса, а не графического. ТД все же требует графон, математика с быстрым перемещением простых геометрических объектов быстро надоест. Да и такую игру способен сделать и один программист, ему никто не нужен.

Первое, что мне пришло в голову - графон уровня FrozenSynapse в стилистике Tron. Т. е. простая геометрия, простая цветовая гамма.

Что из себя представляет игровой процесс. Что-то среднее между Alien Swarm и Killing Floor. Корпоративная стрелялка-аркадка с видом сверху как AlienSwarm, но с элементами Killing Floor. Вместо беготни от точки А к Б - есть одна замкнутая карта, а так же десять волн монстров. Между волнами есть перерыв, когда можно поменять местоположение на карте и закупиться в магазине.

Из преимуществ - очень легко будет делать кубостроительные интерактивные карты и монстров всех мастей, да и вообще все модели. Главное - стилистика именно минимализма. Из особой фичи - простая геометрическая фигурка-юнит показывает свое здоровье своим цветом. Вообще цветовая механика взаимодействия на мясо - самое интересное. Как волна света, испускаемое из пушки, изменяет цвет врагов.

Как-то так. По сути тот же самый Tower Defense кстати.
>> No.34840 Reply
>>34837
Вот это уже годная и интересная идея.
>> No.34844 Reply
>>34840
При этом предполагается полное или минимальное количество интерфейса. Только визуальная цветовая информация, только хордкор. Ну и еще думаю отказаться от магазина в пользу добывания оружия по средством взаимодействия с картой.

Эх, мечты, мечты.
>> No.34845 Reply
>>34837
Как планируешь пилить кооператив?
>> No.34846 Reply
>>34845
Не понял.
>> No.34847 Reply
>>34846
А сорри, невнимательно прочитал слово "Корпоративная". Просто и Alien Swarm и Killing Floor игры вроде как кооперативные, вот я и подумал что ты хочешь так же. Вообще тогда получается похоже на Crimsonland.
>> No.34848 Reply
>>34847
Ну да, кооперативные. Но в кф можно и одному играть, например. А можно и нескольким игрокам. Но разница в том, что
> Crimsonland
Что в таких играх, когда игрок один, он быстрый по передвижению. Чем больше игроков, тем они должны быть медленнее.

Ну и разница все же есть: Сложность строения карты. Экипировка. В кримзонленде все же основной упор сделан на рефлексы.

Ну и необязательно целью волны убить игрока. Можно как в мвм из тф2 - волны должна дойти из А в Б, а не сколько убить игроков.
>> No.34851 Reply
>>34848
> Ну и разница все же есть: Сложность строения карты. Экипировка.
Эти моменты пока что никак не описаны же
> Ну и необязательно целью волны убить игрока. Можно как в мвм из тф2 - волны должна дойти из А в Б, а не сколько убить игроков.
А в чем тогда смысл действий игрока?
>> No.34852 Reply
>>34851
> Эти моменты пока что никак не описаны же
В кримзонлэнде карта - одно большое однослойное поле. В КФ и АС есть этажи, комнаты, интерактивность.
> А в чем тогда смысл действий игрока?
Думаю тупо было бы придумывать сложную механику типа расстановки приоритетов, как в мвм из тф2, поэтому пускай будет просто мясо.
>> No.34853 Reply
>>34852
> В кримзонлэнде карта - одно большое однослойное поле. В КФ и АС есть этажи, комнаты, интерактивность.
В кримсонленде была кампания, в в которой на картах были бои в зданиях с комнатами, коридорами и прочим. Этажи, если не рассматривается вариант одновременного взаимодействия двух объектов на разных этажах (например бросок гранаты по лестнице) можно представить, как две отдельные карты. Тем более не понятно, как контролировать волну крипов, если ее задача пройти из А в Б. Игрок же не сможет разом прикрывать все коридоры и лестницы.
>> No.34854 Reply
>>34853
> Игрок же не сможет разом прикрывать все коридоры и лестницы.
> типа расстановки приоритетов
>> No.34855 Reply
>>34853
> В кримсонленде была кампания
Или это было в alien shooter...? (Давно уже было дело и обе игры смешались)
>> No.34856 Reply
>>34855
В кримсонленде все карты - одно сплошное поле. Если только какой-то извращённый неведомый мод не откопал.
>> No.34862 Reply
>>34750
Если тебе нужен концепт и дизайн-документ, сначала нужно понять на что ты способен.
>>34754-кун
>> No.34911 Reply
Никому это не интересно.
>> No.34917 Reply
Хех, а знаете что? Если соберёмся пилить, я не буду кодить, буду рисовать. Программером как-то надоело.
>> No.34986 Reply
Доброго дня. Анон, можно ли делать онлайн игры в конструкте? Тред не читал, сделал бы лампову няшность для игры с бро. Знание TCP и SQL присутствует
>> No.34988 Reply
>>34986
в каком то конкретном?

вообще сервер отдельно, клиент отдельно. везде где в фичах есть сокеты - твой выбор
>> No.34989 Reply
>>34988
> в каком то конкретном?
В конструкте же. Construct 2. Там есть сокеты? Ясное дело, что сервер нет смысла делать в конструкторе, можно просто написать на чем угодно.
>> No.34990 Reply
>>34986
> конструкт
Констракт.
>> No.34991 Reply
>>34989
ой, неправильно прочитал, ага
>> No.34993 Reply
Опять так ничего и не сделаем? Унылота.
>> No.35004 Reply
>>34993
Если допилю работу до выходных, запилю простенькую бегалку с коннектом по IP если разберусь с сокетами там на неделе придумаем развитие, если все будет ок. Картинок каких-нибудь киньте на роль персонажа, я не художник ни разу
>> No.35009 Reply
>>35004
Напиши требуемый размер спрайтов и перспективу (вид сверху или сбоку).
>> No.35010 Reply
А тут про сокеты второго конструкта:
http://www.scirra.com/forum/yetanother-multiplayer-demo-with-capx_topi[...].html
>> No.35011 Reply
File: man.png
Png, 6.38 KB, 64×64
edit Find source with google Find source with iqdb
man.png
File: mob.png
Png, 7.60 KB, 64×64
edit Find source with google Find source with iqdb
mob.png

>>35004
вот из своих запасов, может пригодится
>> No.35012 Reply
А тут пример сетевого плагина для первого констракта:
http://www.scirra.com/forum/plugin-network-v03a-update_topic43662.html
>> No.35020 Reply
>>35010
>>35012
Спасибо няши!
>>35011
Хорошо, с ними и попробую
>> No.35022 Reply
File: man2.png
Png, 6.29 KB, 64×64 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
man2.png
>>35020
Тогда держи спрайт для второго игрока, что ли.
Алсо, примерная концепция может быть такая: экран представляет из себя площадку с некоторыми препятствиями. В нескольких рандомных местах периодически респаунятся зомби, который случайно шатаются по экрану, ну или следуют за ближайшим игроком, если расстояние между ними и ближайшим игроком меньше ста пикселов или другого определенного количества. Зомби может быть два вида - быстрые и медленные. Медленные убиваются с двух выстрелов, а быстрые - с одного. У медленных может быть больше "радиус зрения", то есть расстояние, с которого они начинают следовать за игроком. Оба игрока появляются с противоположных сторон экрана. В середине экрана (на самом деле, неважно где, лишь бы на одинаковом расстоянии от обоих игроков) появляется некий приз.
Задача игроков - добраться первым до приза или убить оппонента. У каждого игрока есть показатель здоровья, исходно равный ста процентам. Каждые полсекунды игра проверяет, есть ли контакт игрока с зомби. Если контакт есть, то показатель здоровья уменьшается на процент.
Можно не париться с АИ и подсчетом процентов здоровья, а просто сделать всех убиваемыми с одного раза, и игроков, и зомби, баланс подкручивать за счет количества генерируемых на респаунах зомби.
Вот такие нехитрые правила тащемта. Всякие бонусы, ловушки, ограниченные патроны и перемещающийся по экрану приз можно запилить в следующих версиях.
Можно будет, допустим, сделать лазерные пушки, включающиеся, когда игрок ступает на тайл-кнопку. То есть можно будет запирать лазерными лучами приз, пытаться подловить соперника, уничтожить зомби, ограничить сопернику пространство для маневра, и т.п.
>> No.35023 Reply
Или вот альтернативные правила:
Один игрок - это чувак с пистиком. Второй - предводитель зомби.
Экран с препятствиями и респаунами для зомби. Оба игрока появляются в самом начале. Игрок-предводитель зомби внешне ничем не отличается от других генерируемых игрой зомби и не умеет стрелять. Зато умеет кликом мышки направлять в произвольное место экрана трех-четырех ближайших к предводителю зомби. Остальные ближайшие к предводителю зомби случайно роятся вокруг него, не приближаясь ближе определенного расстояния, но и не удаляясь дальше него, чтобы играть роль живого щита. Задача - убить игрока с пистиком и/или не дать ему прорваться к призу (можно поставить таймер для раунда). Получиться должно так: предводитель перебегает от случайно шатающихся кучек зомби к другим кучкам зомби, его прикрывают зомби, а он посылает их на убой игроку, а игрок гасится и отстреливает зомби, стремясь убить предводителя и беспрепятственно пробраться сквозь хаотически шатающихся зомби к призу.
>> No.35025 Reply
File: vectorlikeshootas...
Png, 195.88 KB, 906×1146
edit Find source with google Find source with iqdb
vectorlikeshootaspritesheet-transp.png
File: vectorlikeshootas...
Png, 285.75 KB, 906×1146
edit Find source with google Find source with iqdb
vectorlikeshootaspritesheet.png
File: vectorlikeshootas...
Png, 64.83 KB, 400×516
edit Find source with google Find source with iqdb
vectorlikeshootaspritesheet-transp-small.png

И заодно сгенерировал альтернативный научно-фантастический спрайтшит в двух масштабах - с крупными и мелкими спрайтиками. Тут есть два варианта моба, два варианта игрока, турелька, кое-какие надписи, буллеты, препятствия, стеночки и просто абстрактные тайлики. Игра предполагается на темном фоне. Подходит под правила выше.
Можно работать, лол.
>> No.35026 Reply
File: zomby.rar
Rar, 1.19 KB, 0 files - Click the image to get file
view
zomby.rar
вспомнил тут, что тех человечков я слегка дорисовал потом. собственно мэдскилзрилэйтед. там ещё звук выстрела, дерево, прицел. сам медскилз может не запустится из-за отсутствия некоторых дллок, я не вспомнил какие надо там запихать. а если запустилось, то wasd, стрелять мышкой, 1-7 менять темп стрельбы. геймплея нет :3
>> No.35027 Reply
File: topdown.rar
Rar, 0.12 KB, 0 files - Click the image to get file
view
topdown.rar
>>35025
Нарезал спрайты.
>> No.35038 Reply
Извиняйте, няши, не смог разобраться с работой, буду делать игру в понедельник-вторник
>> No.35039 Reply
Ох сколько тут всего. Концепцию всю сразу не запилю однозначно, но понемногу будем делать вместе. Сначала бы просто сделать возможность бегать по одной карте нескольким игрокам- как цель на первые 2 дня- самое оно.
>> No.35045 Reply
>>35038
Кстати, делать лучше в первом констракте. Как ни странно, больше возможностей. Алсо, много всяких плагинов и т.п.
>> No.35084 Reply
Начал.
>>35045
Спасибо, дельный совет.
>> No.35085 Reply
>>35045
Зачем говнокостракт, если есть Гейм Мейкер?
>> No.35086 Reply
>>35085
аргументируй.
>> No.35126 Reply
ну, тут есть кто-нибудь живой ещё?
>> No.35127 Reply
>>35126
Да, все в порядке и в процессе. Пока в выложенном примере для онлайн игры заменил спрайты на анонские и пытаюсь сделать рандомную генерацию зомбей. Если кто знает код для рандомного спавна мобов- кидайте сюда.
Алсо, анон, который скинул зомби-шутанчик с дедом и лесом, дай исходники? В паке нашел только спрайты, звуки и .exe
>> No.35128 Reply
>>35127
> выложенном примере для онлайн игры
это где такой?
> код для рандомного спавна мобов
а в чём проблема?
> дай исходники?
это корявая поделка на плюсах и на хге. тем более если ты только на констракте, то вряд ли поможет
>> No.35133 Reply
>>35128
Вот тут пример онлайна, вместе с плагином идет: >>35012

Код для спавна- да просто не могу найти соответствующие ивенты. Когда я хочу спавнить что-то, он спавнит ето там, куда направлен указатель спрайта, который и спавнит другие объекты. А я хочу сделать спавн зомбей в рандомных местах поля, и не могу найти другой функции спавна. Алсо, есть вариант рандомно перемещать спрайт-спавнер по игровому полю и там уж спавнить зомбей, но неужели только так?

Да, код на плюсцах не пригодится.
>> No.35137 Reply
File: 1354240550023.png
Png, 1.55 KB, 300×20 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1354240550023.png
>>35133
ну не двигай спавнер, двигай спавнящихся зомбей

в гамаке помню была простая фуя спавна обьекта в точке. всё что надо было - сгенерить эту рандомную точку. на плюсах в демке вообще всё через аккумулятор, то есть сразу всех создаём и активируем/деактивируем по необходимости, перемещая куда нужно

алсо, офигенская капча попалась :3
>> No.35138 Reply
>>35127
> код для рандомного спавна мобов
http://www.scirra.com/forum/create-object-at-random-position_topic39973.html
>> No.35139 Reply
Алсо, еще одна концепция для сетевой игры, на этот раз сайдвью-платформер-файтинг.
Короче, экран представляет из себя расположенные на разной высоте платформы от нижнего до верхнего края экрана. Игроки могут бегать, прыгать, наносить удар ногой, ставить блок.
У каждого игрока есть полоска жизни. Она сильно уменьшается при падении с высоты, умеренно уменьшается при пропущенном ударе врага, слабо уменьшается при ударе врага во время блока игрока.
В начале раунда игроки появляются на случайных платформах не выше середины экрана и не ниже нижней четверти экрана. На одной из самих нижних платформ в случайном же месте появляется флаг. Этот флаг надо донести до верхнего края экрана, условно обозначенной точки над платформой. Игрок "хватает" флаг, просто пересекая его спрайт. При этом флаг не должен находиться у другого игрока.
Отобрать флаг можно двумя способами: 1)столкнуть обладателя флага с платформы, и тогда при переходе обладателя флага в свободное падение флаг остается висеть в воздухе; 2) убить обладателя флага (довести его полоску жизни до нуля).
При ударе игрока по врагу последний сильно отлетает в сторону, если не успеет поставить блок, и чуть-чуть отлетает в сторону, если поставит блок во время удара. Наносящий удар также слегка перемещается в сторону удара, но на меньшее расстояние, чем то, на которое отлетает ударенный игрок, успевший поставить блок.
При нанесении удара в момент, когда игроки находятся вплотную друг к другу, вместо удара игрок, первым нажавший кнопку удара, делает бросок и отшвыривает соперника на значительное расстояние, но не в сторону удара, а в противоположную сторону, себе за спину.
Выигрывает тот игрок, который либо останется единственным живым, либо донесет флаг до точки сброса в верхней части экрана.
Опционально можно добавлять препятствия или ботов, которые должны двигаться по какому-то AI-паттерну.
>> No.35141 Reply
>>35139
если скорости игроков равны и нет рэйндж атак, то капчер-зэ-флаг не будет работать
>> No.35768 Reply
ну, будет игра, нет?
>> No.35770 Reply
>>35768
Игры в /vg/, тут только серьёзный бизнес.
>> No.35771 Reply
>>35770
это как?


Password:

[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]