[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]

No.31130 Reply
Сап, котаны. Имеется задумка (рыба диздока) для стратегической игры. В сосачевский ГД отправлять не хочу, ибо ваистену. Есть желающие оценить/дополнить/заняться созданием (ну мало ли)?
>> No.31131 Reply
Есть.
>> No.31133 Reply
>> No.31135 Reply
>>31131
Хорошо. Приду вечером со свадьбы (не со своей) - запилю.
>>31133
Я - ололо-гей-дизайнер-теоретик. Хуйцов соснул, бочку сделал. Меня интересует оценка идеи. Подобных игр не видел, если же они есть, анон мне об этом расскажет.
>> No.31136 Reply
>>31135
> Меня интересует оценка идеи.
Тогда тебе сюда.
http://www.gamedev.ru/gamedesign/articles/?id=4277
>> No.31137 Reply
>>31136
Пожалуй, имеет смысл тебя игнорировать.
>> No.31141 Reply
>>31130
Диздок где?
>> No.31175 Reply
>>31137
Игнорировать того, кто делает хоть что-то полезное? И, да, ОП, давай документик.
>> No.31308 Reply
Извините, долго возвращался, а потом решил еще немного допилить. Критикуйте/задавайте. Ну вы понели.

>>31141 Это не диздок еще. Это его "рыба".
>>31175 Вбрасывать ссылки - это что-то полезное?

Походово-реалтаймовая стратегия "Война Роботов" (название условное).

Задача игрока.

Победить противника по правилам карты (контроль точек/полное уничтожение армии противника/уничтожение VIP-юнита и так далее). В каждой битве игрок получает "личный опыт", который открывает доступ к новым режимам игры и внутриигровую валюту, которую можно тратить на приобретение новых модулей. Также возможно развитие "персональных скиллов" игрока.

Ход игры.

0. Игроки создают юниты (роботов) из имеющихся в наличие модулей и пресеты (программы действия для юнитов).

1. Игроки собирают армию на N очков из доступного им набора юнитов. Выбор противника либо неизвестен, либо известен частично (влияют персональные скиллы "разведка" и "контрразведка")

2. Игроки расставляют юниты в "зоне высадки".

3. Игроки указывают направление движения и характер действий для всех юнитов (вибирают из созданных ранее пресетов), затем подтверждают свой выбор.

4. Юниты одновременно начинают движение и выполнение действий согласно полученным командам.

5. См. пункт 3.

6. См. пункт 4.

7. И так далее.

8. После окончания игры можно посмотреть запись сражения в реальном времени.



I. Юниты.

Юниты прадставляют из себя роботов, собираемых игроком из имеющихся в наличие модулей. Чем больше опыта получает игрок, тем более "продвинутые" модули он может использовать для построения роботов. Каждый модуль имеет свою "стоимость" и "уровень". Каждый "пресет" юнита также имеет стоимость (сумма стоимости всех использованных при построении модулей) и уровень (приравнивается к уровню наиболее высокооуровневого модуля, задействованного при постройке данного робота). При поражении юнита, повреждения для каждого модуля рассчитываются отдельно. При повреждении модуль может быть полностью или частично (с урезанием характеристик) выведен из строя(подлежит ремонту), а также может быть полностью уничтожен (не подлежит ремонту).

Модули бывают следующих типов:

Необходимые:

1) Платформа. Основа для построения любого робота. На нее устанавливаются все остальные модули. Делятся по "форм-факторам" (маленькая - большая) и возможно еще по каому-то признаку.

2) Средства связи (радиостанция). Различаются по дальности приема/передачи и защищенности от помех. Юниты, потерявшие связь из-за помех или нахождения вне дальности передачи радиостанции не будут видны на карте (будет отображаться только место, где он находился в момент потери связи и предполагаемое местонахождение "как если бы он перемещался в заданном направлении и в заданном режиме, не встречая помех"), но все еще могут получать команды (без подтверждения). Связь осуществляется по цепочке "радиостанция - радиостанция - ... - радиостанция - координационный модуль". Радиостанция может быть выключена (и включена при необходимости обратно) к примеру, при нахождении юнитов в засаде или при проведении разведки.

Опционально-необходимые (необходим хотя бы один модуль одного из следующих типов для построения юнита):

1) Средства поражения. Делятся на:
а) Стрелково-пушечное вооружение. Бывает различных калибров (для привязки к РЛ можно начинать от 10 мм) и использует различные типы боеприпасов (бронебойные/осколочно-фугасные/кумулятивные/еще какие-то). Имеет различную скорострельность, предельные углы наклона (до +45 градусов) и поворота (до 360), скорости поворота и наклона, максимальную дальность стрельбы (при максимальном возвышении ствола, но это момент тонкий, надо прорабатывать отдельно) для различных боеприпасов (к примеру, бронебойная болванка будет эффективна на дистанциях до километра, а осколочно-фугасными и кумулятивными можно поразить кого-нибудь и с двух). Может стрелять "по площадям".
б) Ракетное. Сюда же относятся и минометы. Бывает разных "калибров". Имеет больший ассортимент боеприпасов, чем стрелково-пушечное (термобарические, "ослепляющие", "импульсные" и прочие). Различные скорости поворота и наклона орудия, различные углы поворота и наклона, минимальная (!) и максимальная дальности стрельбы. Также для боеприпасов - различные типы наведения на цель (по маркеру с земли/по тепловому излучению/с "ручной коррекцией" по радиосигналу (возможна как от стреляющего, так и от иного юнита с необходимым модулем)/без наведения (посследний вариант в первую очередь относится к минометам) и противодействия активной защите (защита от помех/отстреливание "тепловых ловушек"/бронирование (последнее актуально для "тяжелых" и медленно летящих ракет, которые можно уничтожить/сбить с курса другими боеприпасами). Может стрелять "по площадям".
в) Лучевое (энергетическое). Тут пока только лазеры, различающиеся по мощности и тем же самым углам и скоростям, что и остальные типы вооружения. "Доставка до цели" - мгновенная, по прямой.

2) Средства передвижения:

а) Колесные. От трех колес. "Середнячок" в плане характеристик.
б) Гусеничные. Повышенная проходимость, пониженная скорость. MAXIMUM шума. Маневренность ниже средней.
в) "Парящие" (hover). Юнит перемещается на небольшой высоте над поверхностью земли. Игнорирует мелкие неровности, не теряет скорости при подъемах. Стандартные мины игнорируются. Повышенная чувствительность к фугасным боеприпасам (переворачивается нах). Маневренность ниже средней. Минимум шума.
г) Винтокрылые (heli). Может быть установлен как вторичный (дополнительный к основному средству передвижения) модуль. Может подниматься над поверхностью на значительное расстояние. Высокая скорость и маневренность. Шумит больше среднего.
д) "Реактивный ранец" (jet pack). Может быть установлен ТОЛЬКО как вторичный модуль и ТОЛЬКО на меленькие платформы. Позволяет преодолевать небольшие высоты (до 30 - 50 метров). Маневренность низкая, скорость средняя, шумит средне.
в) Реактивные двигатели (для "самолетных" юнитов). Пока об этом особо не думал, для начала нужно с наземными разобраться.

3) Средства обнаружения:

а) Оптический модуль. Различные дальность, мощность, скорости и углы поворота/наклона. Может быть поражен/поврежден/временно выведен из строя при помощи "ослепляющих" боеприпасов.
б) Термооптический модуль. -//- Не обнаруживает юнитов с выключенными двигателями и не ведущих огонь. Позволяет отличать голограммы от настоящих юнитов. Может быть поражен/поврежден/временно выведен из строя при помощи "ослепляющих" боеприпасов.
в) "Радиодетектор". Обнаруживает действующие на прием/передачу радиостанции. Чем мощнее детектор и чем ближе он к радиостанции, тем точнее будет определено ее местонахождение. Может быть обнаружен другими детекторами.
г) Аудио-модуль.

Все модули обнаружения умеют обнаруживать только отдельные модули. К примеру, аудиомодуль может определить тип средства передвижения и тип стрелково-пушечного вооружения (по звуку выстрела), но лазерный излучатель и тип платформы определить не сможет.

4) Средства маскировки:

а) Камуфляж. Снижает вероятность обнаружения оптическими модулями на больших дистанциях.
б) Ваши варианты? Реквестируются советы специалистов по современным и перспективным средствам поражения и защиты техники.

5) Средства зашиты.

а) Броневой модуль. Броня - она и есть броня.
б) Активная броня. Перехватывает вражеские ракеты.
в) Противокумалятивный экран.
г) Ваши варианты.

II. Программирование.

Программирование пресетов может быть реализовано двумя способами:
1) Встроенный язык программирования.
2) "Конструктор" алгоритмических болк-схем (более понятный и дружественный вариант)

Пример программы на псевдо-языке.

ПОДПРОГРАММА ОПТИЧЕСКИЙМОДУЛЬ1


СКОРОСТЬ_ПОВОРОТА = 100 {% от максимально возможной, естественно}
СКОРОСТЬ_НАКЛОНА = 100

(БЕСКОНЕЧНЫЙ ЦИКЛ)
   (БЕСКОНЕЧНЫЙ ЦИКЛ)
   ЕСЛИ (ОБНАРУЖЕН МОДУЛЬ)
   ТО ОПРЕДЕЛИТЬ ТИП (МОДУЛЬ) {определить тип обнаруженного модуля}
 ОПРЕДЕЛИТЬ ПРИНАДЛЕЖНОСТЬ (МОДУЛЬ) {принадлежность к своей/вражеской стороне определяется по количеству уже имеющихся и обнаруженных модулей подобного типа на своей/вражеской стороне (функция может быть дефолтной/откорректирована пользователем)} 
 ОПРЕДЕЛИТЬ СОСТОЯНИЕ (МОДУЛЬ) {включен/выключен и наличие повреждений}
  ЕСЛИ ПРИНАДЛЕЖНОСТЬ (МОДУЛЬ) = 1 {если модуль принадлежит противнику}
  ТО ПЕРЕДАТЬ (ТИП (МОДУЛЬ), ПРИНАДЛЕЖНОСТЬ (МОДУЛЬ), СОСТОЯНИЕ (МОДУЛЬ),  РАДИОСТАНЦИЯ) {передать данные о модуле радиостанции} {в данном случае передаются сведения только о вражеских модулях}
   (КОНЕЦ ЦИКЛА)
ПОВЕРНУТЬ (1) {повернуть на 1 градус по часовой стрелке}
НАКЛОНИТЬ (-1) {наклонить на 1 градус вниз (данная программа написана с ошибкой, после наклона до минимального угла команда будет игнорироваться)}
(КОНЕЦ ЦИКЛА)
>> No.31312 Reply
>>31308
> 0. Игроки создают юниты (роботов) из имеющихся в наличие модулей и пресеты (программы действия для юнитов).
> 3. Игроки указывают направление движения и характер действий для всех юнитов (вибирают из созданных ранее пресетов), затем подтверждают свой выбор.
Ту мач микроменеджмент.
> модуль может быть полностью или частично (с урезанием характеристик) выведен из строя(подлежит ремонту), а также может быть полностью уничтожен (не подлежит ремонту)
Мне почему-то представился не ремонт (он мне кажется мало привлекательным по нескольким причинам), а возможность замены модулей во время перерывов, когда игроки раздат новые приказы. То есть у игрока есть запас незадействованных деталей на складе, которые он купил во время сборки юнитов и он может использовать их, чтобы перебрать поврежденные юниты. Сломанные модули отправляются на склад и ремонтируются постепенно каждый ход или выкидыватся нафиг, я не определился лол.
> Средства обнаружения
> Средства поражения
> Средства маскировки
Too complex, bro. Не слишком дружественная к игроку система вырисовывается.
>
>> No.31371 Reply
>>31308
> Пример программы на псевдо-языке.
Это очень длино и хардкорно. Некодеры не поймут, как в это играть.
У себя думал сделать набор условных "программ".

Например:
1) Собирать ресурсы.
2) Ремонтировать.
3) Заправлять.
4) Патрулировать.
5) Атака на макс. удалении.

У юнита есть Выч.Компл. в который "помещается", например, 3 программы.
Соответственно при конструировании можно получить или боевика или инженера.

За счет сборки будет дикая реиграбельность (и у тебя, и у меня).

Вопрос : ты кодер ?
>> No.31394 Reply
>>31312
Насчет дружественности. Предполагается, что изначально игрок получает в свое распоряжение небольшое количество модулей 1-го уровня, из которых сможет построить и вывести в бой не более 5 - 7 юнитов. Карты для новичков, естественно, тоже будут небольшие. Плюс к тому имеет наверное смысл написать для этих модулей несколько дефолтных программ.
Идея с заменяемыми на поле боя модулями - вполне ок. Для нее нужны будут ремонтный и грузовой модули. А чем тебе ремонт на месте не нравится?

>>31371
Я не разу не кодер. В школе учил Паскаль и черепашкой хуйцы рисовал - вот и все мои знания о кодинге. Обрати внимание на следующее:
> "Конструктор" алгоритмических болк-схем (более понятный и дружественный вариант)
Это примерно как здесь: http://time2game.ru/game.php?id=60
>> No.31406 Reply
File: EngineFullClear09...
Jpg, 65.60 KB, 800×600
edit Find source with google Find source with iqdb
EngineFullClear090811-Screenshot-0019.jpg
File: TestEngineLib1-Sc...
Jpg, 110.67 KB, 800×600
edit Find source with google Find source with iqdb
TestEngineLib1-Screenshot-0007.jpg

>>31394
> Это примерно как здесь.
Спс. Погамал. Запоролся на 11 ур.

Твою идею схоронил. Сейчас напиливаю маленький 3D-движок.
Осталось немного доделать (мес. 3-4), и можно эту идею реализовать.
>> No.31425 Reply
>>31136
Это какой-то пиздец. Может автор и сечёт в геймдеве, но у него словесный понос вкупе с неумением писать (и рисовать блок-схемы тоже). Хотя суть верная, но подача разрушает мозг.
>> No.31726 Reply
>>31406
Если действительно интересно, то расскажи про свой движок (так, чтобы некодеру было понятно) и говори, что считаешь нужным более подробно продумать в первую очередь.
>> No.31859 Reply
File: RoughLight-Screen...
Jpg, 36.85 KB, 800×600
edit Find source with google Find source with iqdb
RoughLight-Screenshot-0003.jpg
File: RoughLight-Screen...
Jpg, 31.55 KB, 800×600
edit Find source with google Find source with iqdb
RoughLight-Screenshot-0004.jpg

>>31726

О маршевом графическом двигателе.
Основное назначение: рисовать прияную, хорошую картинку с приемлемой производительность.
Я расматривую движок пока только как графику, но я в курсе что есть ещё звук, сеть и физика. Я думаю, пользователь вначале ориентируется на графику и гемплей, и графика на него производит большее впечатление, чем игра. Затем по мере развития игры, появляется "игра в игре", а графика становится менее важна.

Основной расчёт, сделать наиболее ходовые графические компоненты которые пригодятся в любой игре. Затем можно будет сосредоточится на написании только логики игры, рисовании моделей, интерфейсов и прочей работе с ресурсами.

Примерная номенклатура:

Камеры
Упр.Камерами(компонент) + собственно камеры(3 вида).
Ландшавт
Как компонент. (будет ЛОД, Мультитекстуры + наложение произвольной текст. + карта проходимости).
Сфера неба
Как компонент. Виды: статическая, со сменой дня, ночи + погодные эффекты.
Свет
Упр.Светом(компонент) + источники света(пока 4 вида).
3D-модели
Как компоненты. Виды: статическая, анимированая (будет подержка материалов и света).
Системы частиц
На них основаны все спецэффекты(огонь, дым, снег, дождь, шлейфы, и характерный блеск в глазах ГГ). Собсвенно есть: Ренденр частиц (компонент) + множество конкретных систем частиц(компоненты).
Системные компоненты
К ним относятся: Ввод-вывод, поддержка шрифтов.
Компоненты интерфейса
Кнопочки, текстбоксы, бары и тд. + Компонент меню. Можно сформировать интерфейс пользователя.

Есть что-то ещё, но я счя не помню.
На основе этого, думаю запилить какую-нибудь РТС-ку.
> что считаешь нужным более подробно продумать в первую очередь.
На счет идеи высказанной выше :
3) Историю мира, и ГГ если он будет. По крайней мере, нужно ответить на вопрос, что за война ?
1) Механику игры. Правила сражения, основные формулы урона, брони, вер. попадания и обнаружения и пр.
2) Подробное описание(с параметрами), игровых предметов, и примеры конструрования ботов из этих предметов.
5) ???
Да, пока не заморачивайся на очень слжные модели расчета. Я их боюсь. Усложнить можно и позже.

П.С. Понравилось, что идея начинается с "задача игрока".

Так ты развиваешь идею ?
>> No.31885 Reply
>>31308
> Походово-реалтаймовая стратегия "Война Роботов"
Уж не знаю, плохие ли у меня для тебя новости:
http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0003391
http://www.braingames.getput.com/nether/
>> No.31931 Reply
>>31885
Думаю, для него - не сильно плохие. Ну то есть, как если разработчикам Warcraft 3 намекнуть на существование Warcraft. Имхо, у него там основная фишка в совмещении конструктора роботов с конструктором их поведения. В Nether Earth, если мне не изменяет память, можно было собирать только боевых роботов, которые могли выполнять одну функцию: идти и мочить. А здесь игрок по сути придумывает новые типы юнитов. Плюс более дружелюбный интерфейс и разнообразие миссий. (Ну то есть, это если у ОПа все получиться.)Кстати, спасибо за ссылку на римейк.
>> No.32258 Reply
>>31859
> Историю мира, и ГГ если он будет. По крайней мере, нужно ответить на вопрос, что за война ?
Вот этого я не смогу точно. Игра задумана, как мультиплеерная сессионная, так что мне думается, что сюжет пока не очень важен.
> Подробное описание(с параметрами), игровых предметов, и примеры конструрования ботов из этих предметов.
Есть предложение начать с малого. Например, со средств передвижения и платформ.
> Так ты развиваешь идею ?
Oche медленно, ибо поступление в очередной вузик, работа и прочие "радости".

Запили штоле асечку/скайпик, там поговорим.
>> No.32412 Reply
File: LargePortrait_Com...
Jpg, 16.10 KB, 512×512
edit Find source with google Find source with iqdb
LargePortrait_Comp_304.jpg
File: SEV.png
Png, 438.23 KB, 1024×768
edit Find source with google Find source with iqdb
SEV.png

>>32258
> Игра задумана, как мультиплеерная сессионная...
Nein, nein, nein. Das ist fantactisch.

Суть такова: графика -> физика -> (звук или сеть).
Мои нанотехнологии смогут в сеть только через пол-года, год.

Пэтому, дабы не кидать игрока в бесмысленное рубилово одиночных миссий, и обеспечить прогресс развития модулей, нужна компания(как набор связаных миссий).

Суть такова:
компания -> развитие(получение новых модулей) -> бекграунд(история мира и ГГ).
> Oche медленно
Хм...
> Запили штоле асечку/скайпик, там поговорим.
Как на счёт : %% an.space.e@conference.jabber.ru Пароль: anon %%
>> No.32413 Reply
>>32412
Насчёт SEV.png - мне в этом плане очень понравилась система отсеков Remember Tomorrow, рекомендую погуглить. Суть в том, что есть детали, которые можно ставить, например, только сзади (двигатели), есть те, что ставятся только в специальные крепления снаружи (турели, радары), подвешиваемые вооружения, есть штуки, которые можно ставить куда хочешь внутри... Посмотрите, это действительно интересно.
>> No.32421 Reply
>>32413
Да мне тоже это понравилось. Но интелект в СЕВ убивает тупостью конструирования.
>> No.32425 Reply
>>32413
А вот ещё проблема. Предопределённость форм-факторов и размеров и назначения отсеков. Меня напрегает (озадачивает). Фундаментально - всё(ВСЁ) должнобыть сконструровано.
>> No.32430 Reply
>>32425
Тогда предлагаю "конструктор". Одни детали лепятся к другим, причём можно вставлять промежуточные крепления и строить в несколько этажей. Детали разноразмерные, разные по весу, прочности и стоимости. Первыми повреждаться будут те, что хрупче и ближе к поверхности.
>> No.32431 Reply
>>32430
> Первыми повреждаться будут те, что хрупче и ближе к поверхности.
Или можно запилить как в Gratious Space Battles, чтобы щиты были пробиваемыми и без полного снятия, первой снималась броня, а потом уже всё остальное.
>> No.32432 Reply
>>32430
Вот это лучше. Но есть 2-ва но:
1) Сложно для реализации. Вернее валидации творения. Хотя если руки...
2) ИИ будет тупить.
>> No.32472 Reply
>>32412
Придется таки ставить этот жаббер.
>> No.32495 Reply
File: 597.jpg
Jpg, 35.52 KB, 512×384 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
597.jpg
>>32432
Само то что бы накрутить генетических алгоритмов.
>> No.32625 Reply
>>32258
> Есть предложение начать с малого...
О метриках.

RTS можно расматривать как очень быстрый TBS.
Для TBS-а характерно
1) Растояние измерять в клетка.
2) Время измерять в ходах.

Соответствено можно декларировать так:
Минимальный размер карты: 128 * 128 клеток.
Минимальный размер юнита: 1 * 1 клетка.
Максимальная скорость передвижения: 10 клеток/ход.
Максимальная дальность стрельбы: 50 клеток.
и т.д.

При переходе к RTS получится:
1 клетка = 100 * 100 float (сферические метры в ваккуме)
1 ход = 1 секунда.
И можно масштабировать.

>>32495
Хорошая идея, мы подумаем над этим. Но навскиду, она чем-то напоминает фракталы. Я думал что можно полностью отказаться от хдужников, и все текстуры делать процедурно. Но на деле получается что, без генерального худ. замысла. процедурные текстуры это белый шум. И чем их больше тем белее он становится...
>> No.32715 Reply
Спрашивали о сюжете... Вариант:
Удаленная космическая колония, столкнувшаяся с необходимостью исследования окрестных систем сталкивается с некоей расой. В связи с отсутствием систем, делающих возможными быстрое перемещение людей между звездными системами (доступны либо многолетний полет с пассажирами в анабиозе либо быстрый перелет с такими перегрузками, что люди не способны их выдержать) исследование окрестных планет идет с помощью роботов. Людей отправляют только если планета пригодна для колонизации. Первые миссии (обучающие) сводятся к добыче ресурсов и охране территории от местных форм жизни. Дальше - столкновение с техникой другой расы(или колонии, на выбор). И понеслась дележка территории. В эту идею можно вписать любые бои, миссии - от мочилова, до освоения местности, добычи технологий противника и т.д.
>> No.32725 Reply
>>32625
> RTS можно расматривать как очень быстрый TBS.
RTS нельзя рассматривать как очень быстрый TBS. И уж тем более всё это не относиться к квантованию мира.

RTS - стратегия реального времени, где действия всех игроков протекают параллельно.
TBS - стратегия основанная на ходах (шагах, пошаговая стратегия). Как в настолках - один ходит, другие ждут.
RTS с умной паузой, всякими тактическим/стратегическими режимами, но где действия так же происходят параллельно - не есть TBS.

А квантовать мир надо не потому что захотелось, а чтобы упростить хранение карты, быстро выполнять поиск пути, отсекать невидимые обьекты и тп. Соответственно есть квантование двух типов: векторное (чаще вписывание в графы типа квадро- или октодеревеьв) и тайловое (равное деление всего мира на одинаковые клетки). Плюсы минусы надеюсь очевидны. Определяется оно задачами, которые требуется решать в процессе геймплея. Например для космического симулятора лучше всего будет векторное, а для данжей в рогаликах адекватнее всего - тайловое.
> При переходе к RTS получится:
Получиться безумный велосипед. Используй СИ и/или S=Vt и не парь мозг.
> Хорошая идея, мы подумаем над этим.
Spore в реф.
>> No.32733 Reply
>>32725
RTS можно рассматривать как очень быстрый TBS.

Пока один обьект расчитывается все остальные ждут, т.е, обьекты совершают ходы по очереди для заданого кванта времени.
> ... Используй СИ и/или S=Vt и не парь мозг.
Это и используется.

Приятно видеть Стратегобога в треде.
>> No.32743 Reply
>>32733
> RTS можно рассматривать как очень быстрый TBS.
Тогда и контер тоже очень быстрый TBS получается.

Я к тому, что такое определение не несёт практической ценности. Так работают все игры.
> Это и используется.
Ага, с таким акцентом это трудно не заметить.
> Приятно видеть Стратегобога в треде.
Я уже второй пост в треде. Где моё жертвоприношение?!
>> No.32824 Reply
ОП на связи.

Пока написалось/нарисовалось только это. Пишите комментарии.

https://docs.google.com/document/d/1unPycFBa5tv-ZARqRU155QXQCEdmkHLtZy[...]/edit
https://docs.google.com/drawings/d/1YjjLPIk3HfaGfxf4VRD_e7CwwnCpwLieuv[...]/edit
>> No.33221 Reply
File: LightForU.png
Png, 90.12 KB, 1400×810
edit Find source with google Find source with iqdb
LightForU.png
File: Classes.png
Png, 35.91 KB, 1248×910
edit Find source with google Find source with iqdb
Classes.png
File: DefLight-Screensh...
Jpg, 61.51 KB, 800×600
edit Find source with google Find source with iqdb
DefLight-Screenshot-0038.jpg
File: PreLight-Screensh...
Jpg, 17.01 KB, 800×600
edit Find source with google Find source with iqdb
PreLight-Screenshot-0007.jpg
File: PreLight-Screensh...
Jpg, 43.63 KB, 800×600
edit Find source with google Find source with iqdb
PreLight-Screenshot-0010.jpg

Вот закончил копаться со светом и материалом.

Главы эпопеи.
1) Прямое освещение. Очень тормозное на пиксельном расчете. Давало около 4 кд./сек. при 3-х объектах и 5 источниках света.
2) Отложенное освещение. Вид постобработки. Получилось быстре (ок. 30 кд./сек. при 3-х объектах и 5 источниках). Отказался, из-за сложности работы с материалом (я так и неосилил привязку материала с текстурой). Проблемы возникли и в сочетании прямой отрисовки с отложенной.
3) Предварительное освещение. Да, должно было решить все проблеммы. Оказалось тоже не очень производительно (ок. 10 кд./сек. при 2-х объектах и 4 источниках). Тоже не разобрался с текстурами.
4) Прямое освещение. Понерфил материал и источники света. Нашёл опцию ХЛСЛ-компилятора об оптимизации. Очень помогло получилось что-то около 90 кд./сек. при 2-х объектах и 5 источниках света. Почти выкинул карту нормалей. На этом остановился пока.

Короче, кризиса не будет...

Вот так я провёл лето.
>> No.33222 Reply
File: MaterialUpdate-Sc...
Jpg, 57.44 KB, 800×600
edit Find source with google Find source with iqdb
MaterialUpdate-Screenshot-0015.jpg
File: M1.png
Png, 129.14 KB, 1024×708
edit Find source with google Find source with iqdb
M1.png

Дальше буду разбираться с анимацией.

Порядок такой:
1) Смоделировать(с анимацией) какой-нибудь танк.
2) Экспортировать его в COLLADу.
3) Вдумчиво изучить спецификацию коллады.
4) Дописать класс загрузчика коллады.
5) Протестировать.
6) Если есть ошибки перейти к пункту 3.
7) Оформить техно-дему.

Скелетная анимация, я думаю пока ненужна. Хватит вращения колёс(гусенец) и поворота башни.

Сборность моделей пока будет такая:
движители <-> корпус <-> башня
Всё оформляется как подсетки с точками крепления и тегом функциональность(например "башня").

Всё косноязычие меня одолело...
>> No.33223 Reply
File: TraingShaders-Scr...
Jpg, 74.73 KB, 800×600
edit Find source with google Find source with iqdb
TraingShaders-Screenshot-0037.jpg
File: ColorsGame-Screen...
Jpg, 87.30 KB, 800×600
edit Find source with google Find source with iqdb
ColorsGame-Screenshot-0008.jpg

О небесах.

У меня нет хороших кубических текстур.
Если у кого есть, я буду премного благодарен.
TTX = *.dds 512 - 2096
>> No.33224 Reply
>>32743
> Я уже второй пост в треде. Где моё жертвоприношение?!
Будет, когда будет демоверсия игры. Множество анонимусов с вытекшими глазами придут сюда. Не пропусти момент!
>> No.33481 Reply
File: Нг.zip
Zip, 0.08 KB, 0 files - Click the image to get file
view
Нг.zip
Всем гейм.дизам. посвящается.
ОП, док. надо примерно такой (см. релейтед).
Свистелки там можно опустить.


Password:

[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]