>>28821> Т. е. игра идет по рельсам
Но ведь Lode Runner тоже "по рельсам". Да любой платформер - по рельсам, даже такой, где можно управлять временем.
> в итоге трудозатраты растягиваются на всю игру.
А как они должны растягиваться? На половину игры? IWBTG или VVVVV, кстати сказать, тоже не отпускают игрока постоянно.
Может, я не совсем понял твою мысль.
> лучше было бы зделать как в тетрисе
Что именно? Геймплей, основанный на случайном сочетании условий?
> icy tower
Не играл, не знаю. Я играл Tower Toppler, вот ее помню, но это давно было, очень давно.
> потому что интересных головоломок все равно не сделаешь без физики
Ну так физика-то есть. Платформы крутятся, веревка натягивается, боксы швыряются. Или что ты имел в виду?
В игре в ее текущей итерации нет двух вещей, без которых она выглядит как незаконченный прототип (которым и является):
1. Факторов мотивации игрока. В Lode Runner это сундучки с золотом и открывающиеся вверху уровня двери. В Braid это принцесса, которая в другом замке. В других играх это другие факторы, бонусы, цели, кат-сцены, ради которых игрок претерпевает тяготы и лишения героя платформера. Поэтому мне придется придумать бонусы, цели и/или сюжет.
2. Разнообразия. В текущей итерации игра не может предложить игроку разнообразный геймплей. Да, есть некоторые физические головоломки, прыжки и перекаты. Но они повторяются, противников мало, а имеющиеся уровни довольно сложны. Это лечится созданием простых и постепенно усложняющихся уровней, имплементацией новых элементов геймплея, например, врагов, которых можно убивать или которые могут убить, ловушек, действующих внезапно или алогично. Или вот даже встроенного арканоида для разбивания препятствий, я уже думаю над этим.
Физика для всего этого совершенно не нужна.