[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]

No.25439 Reply
File: Test2.png
Png, 2380.94 KB, 1650×953 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Test2.png
Аналог режима боя из таких игр, как HOMM, Disciples, Kings Bounty и им подобных.
Игра представляет собой случайно генерируемый лабиринт из комнат-арен. В каждой комнате происходят какие-либо события, будь то сражения, квесты, сюжетные вставки.
Подробнее смотри в прикрепленном описании.

Собственно все желающие - велкам. Пока есть только я один, немного набросал описание игры, несколько существ, и приблизительный вид того, как это будет выглядеть. Кто хочет поучаствовать(умеющие кодить особенно)- пишите сюда miragaia@ubuntu-jabber.de.
>> No.25440 Reply
>> No.25559 Reply
Оп, как продвигается? Нашел кодера?
>> No.25560 Reply
Никто не заинтересовался пока. На днях интерфейс дорисую, наверно.
>> No.25562 Reply
>>25560
Перепости в б, там людей больше может кто заинтересуется.
>> No.25742 Reply
Нас стало двое.
>> No.25743 Reply
File: 1329229042556.png
Png, 1.42 KB, 300×20 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1329229042556.png
Как всегда, дизайнер ищет худжника/кодера/любого необходимого исполнителя. Лучше обсудим механику боя в текстовой рпг, которую я бацаю как тру хикки.
>> No.25750 Reply
File: Reptile250.png
Png, 110.65 KB, 256×248 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Reptile250.png
Новый монстр - ящер (может по другому обзову).
Сначала он смотрит на вас своими большими глазами, а потом ест.
Кодера у нас так и нет, все обновления только в картинках.
>> No.25765 Reply
Скелет мечник.
Сухие, старые кости шевелятся, когда в глазницах давно погибшего война загорается желтый огонь. Может показаться, что со светом в пещерах лучше. Может и так. Во всяком случае видно, от кого бежать.
>> No.25766 Reply
File: SkeletonWarrior250.png
Png, 83.15 KB, 214×250 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
SkeletonWarrior250.png
>>25765
Забыл картинку.
>> No.25772 Reply
>>25439
Анон, расскажи про механику подробнее. А то лабиринт, все дела. Непонятно.
>> No.25795 Reply
>>25772
Пока "на бумаге" есть только то, что прикреплено во втором посте. На днях должно обновится.
>> No.25798 Reply
File: Buffaloman250.png
Png, 82.65 KB, 250×249 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Buffaloman250.png
Человек-буйвол.
Он огромен и спокоен, его взгляд кажется умиротворенным и отстраненным. Ты опускаешь свой меч, теряешь бдительность - и в следующий миг огромная туша сбивает тебя с ног, перемалывая кости.
>> No.25799 Reply
File: DistantAttack.png
Png, 9.25 KB, 184×19
edit Find source with google Find source with iqdb
DistantAttack.png
File: 2.png
Png, 13.58 KB, 276×218
edit Find source with google Find source with iqdb
2.png

Курсоры для дальней атаки.
>> No.25802 Reply
Нас уже четверо.
>> No.25808 Reply
>>25439
чего-то не зайти к вам.
>> No.25818 Reply
>>25808
Странно. Сейчас я онлайн, попробуй.
>> No.26002 Reply
File: EliteWizzard250.png
Png, 78.12 KB, 250×250 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
EliteWizzard250.png
Магистр магии.
Кому-то может показаться, что он выглядит экстравагантно, что он слишком самовлюбленный, кое кто даже посмеется над ним. Но в конце концов, кого волнует мнение жабы?
>> No.26004 Reply
Решили пилить игру в разрешении 1280*600, из-за чего все фишки существ на арене будут размером 60px.
>> No.26010 Reply
>>26002
> кого волнует мнение жабы
вспомнил Nox и волшебника Эрмита %%и мапет шоу впридачу
>> No.26066 Reply
File: Spider1.png
Png, 262.18 KB, 462×462 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Spider1.png
Паук-бегун.
Размером с собаку, это тварь гораздо быстрее её. Одно мгновение - и жертва паука уже бьется в паутине, окутанная липкими нитями.
Черт его знает, что там с программной частью, так как кодер не отвечает(
>> No.26081 Reply
>>26066
> (
Ну ты понял.
>> No.26096 Reply
File: Макет.jpeg
Jpeg, 214.19 KB, 1280×800 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Макет.jpeg
Обновленный макет.
>> No.26097 Reply
Поцчему не хотите запилить маленькую фигурку в полный рост для юнитов? Будет не так схематично.
>> No.26098 Reply
И да, верхние иконки - меч, стрела, полстрелы - смотрятся не очень внятно. То ли надо их размеры увеличить, то ли добавить какие-то рамки HUD'а, то ли перерисовать/переместить.
Мне так кажется.
>> No.26099 Reply
>>26097
По нескольким причинам. В основном из-за того, что к полноразмерным фигурам, чтобы они смотрелись "живыми", нужна какая-никакая анимация. Еще их трудно вписать в разметку игрового поля и попросту дольше делать. Решил изначально рисовать портреты-фишки, схематичность мне нравится.
>> No.26100 Reply
>>26098
Курсоры будут увеличены и появится контурная подсветка.
>> No.26108 Reply
>>26066
Кажется, он мне улыбается.
>> No.26154 Reply
File: 128762585777050.jpg
Jpg, 373.35 KB, 500×1300
Your censorship settings forbid this file.
unrated
>> No.26157 Reply
File: WildDog250.png
Png, 70.66 KB, 250×250 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
WildDog250.png
Дикая собака.
Одичалые собаки, чьи предки когда-то давно были выброшены на улицу, стали серьезной проблемой. Кто знает что намешано в их крови и много ли в них осталось от домашнего пса. Злые и огромные, они пожирают все, что можно растерзать, разгрызть и проглотить.
>> No.26183 Reply
>>26157
А не маловаты ли зубы?
>> No.26187 Reply
>>26183
нормальные, это же не гротескная виабушная собака.
>> No.26241 Reply
File: снимок2.png
Png, 95.59 KB, 1030×599 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
снимок2.png
Примерно так.
>> No.26372 Reply
File: MineMenuTest1280*800.png
Png, 172.04 KB, 1280×800 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
MineMenuTest1280*800.png
Кнопки меню.
>> No.26379 Reply
>>26241
> Если существо может погибнуть от одной атаки противника, то у него всегда остаётся 1 единица жизни
(Если на текущем ходу атака противника снизила бы здоровье существа ниже 1, она оставляет 1 здоровья).
Формулировочка пиздец. По ней получается, что если нападающий может делать одну атаку за ход, то он никого не может убить. Энивей, подобные правила делают имбалансными существ с низким здоровьем (и стоимостью) но выскоим уровнем урона и очков хода.

Да и вообще это всё смутно выглядит.
>> No.26380 Reply
>>26379 Да ,криво написал, спасибо. Если существо может погибнуть от первого удара противника по этому существу, то у него остается 1 единица жизни. Чтобы нельзя было перебить все войска скоростными существами за один ход.
Стоимости существ пока нет. Баланс пока что черновой, и скорее всего, останется таким на очень долгое время.
>> No.26388 Reply
>>26372
откуда шрифт?
>> No.26391 Reply
>>26388
Android Sans Bold, сверху кистью трещины и шум.
>> No.26393 Reply
>>26391
спасибо. в который раз убеждаюсь, что вручную можно из любого говна сделать конфетку.
>> No.26397 Reply
>>26380
> остается 1 единица жизни. Чтобы нельзя было перебить все войска скоростными существами за один ход.
Это как-то не логично. Дракон должен убивать крысу с одного удара. Как тебе зависимость урона от количества оставшихся очков действия? Т.е. если дракон из десяти ОД восемь летел, то урона он нанесёт на 2/10 от возможного. Сам так хотел у себя сделать. Вольше простор для тактики и манёвров.
А свою единицу жизни лучше убери. На то они и быстрые существа, чтобы сразу всех убивать, а слабые - чтобы дохнуть пачками.
>> No.26404 Reply
>>26397
Меня вообще очень сильно смущает, что нет ни "разброса" урона ни AC; нет просто банального параметра приоритета хода, а вместо него какие-то высоссаные из пальца правила. Не понятна значимость очков хода т.к. нет информации на какие действия сколько их затрачивается. Чем окупается то, что заклинания применяются за HP? Между параметрами обороны 1 и 2 разница в эффективности - 200% в оборонной стойке...

>>26379-кун
>> No.26415 Reply
>>26397
Зависимость от оставшихся очков выглядит неплохо, посмотрим. Единичка пока останется. Учитывая, что у мобов планируется прокачка, и слабое существо с несколькими вкачанными харками или умениями/заклинаниями все равно останется слабым (по сравнению с тем же драконом), терять его не хотелось бы.
>>26397 Заклинания кастуются на хп, чтобы не вводить ману. Планируется, что заклинания отчасти заменят артефакты, и будет возможность перманентно накастовать на любое существо некоторое заклинание, которое будет висеть пассивкой, уменьшая хп. Или всего этого может не быть. Про оборону подумаю.
>> No.26424 Reply
>>26415
> Единичка пока останется.
На спецправило для особой нежити, слизней, тентаклей, ктулхоидов годится. Для обычных мобов ни в коем случае не подходит: крыса может два хода танковать великана, "торпеды" и самоубийственные атаки становяться чудовищно эффективными - у камикадзе всегда есть в запасе хотя бы одна атака. В руллбуке сорокотысячника был комментарий по поводу моделей потерявших последнюю вунду, мол, они далеко не всегда считаются убитыми, возможно их оглушило, они потеряли сознание от боли или просто слишком изувечены, чтобы продолжать бой. У тебя же все наоборот.
> Заклинания кастуются на хп, чтобы не вводить ману.
Чем вам мана не нравится? Волшебник кровь себе пускают, чтобы заклинания работали? Кажется и правило про странную единичку появилось, чтобы защитить магов-коматозников.

Правила про оборону, скажем так, специфические. Если существо атакует раньше противника, оно просто забьет его, у врага не будет возможности выйти из блока и ответить нападающему. Одинаковые названия для действия и параметра создают неудобства. Не совсем понятно, параметр обороны снижает поступающий урон в любом случае или только если существо встало в оборонительную стойку (после первой атаки по нему, по выбору игрока и тд). Во втором случае в игре начисто отсутсвует ниша хрупких танков , моллюсков в раковине с низким хп и запредельной толщиной брони.

Баланс здесь даже и ночевал, любой бой выиграет пары быстрых крыс, главное наносить две атаки в ход, чтобы превзойти 1 хп регенерации и не давать противнику совершить действие.
>> No.26429 Reply
>>26424
Как раз с обычными (то есть расходными) мобами проблема. Пока таковыми некого считать, и я не знаю, будут ли они. Задумка выглядит так - у игрока есть несколько существ, потеря которых скажется крайне негативно на прохождении. Если существа вкачанные - их потеря еще тяжелее. Для сравнения, можно представить себе JA или КДР, где у игрока есть 5 юнитов на все про все, и двоих из них первым же ходом размазывает вражеской гранатой. Другой пример, в 5-х героях игры, где изучена "битва до последнего", смотрятся более тактично, что ли. В общем, посмотрим. Я уберу этот пункт, если он будет работать безнадежно криво.
Маги к защите не имеют отношения, но кровь за заклинания мне нравится. К тому же не хочу вводить лишний параметр.
С обороной, да, запутанно звучит. Базовый параметр обороны всегда снижает урон, встав в оборонительную стойку показатель увеличивается. Атакованное существо автоматически встает в оборонительную стойку. Я не уверен сколько раз оно будет бить ответкой, возможно всегда.
Баланса действительно нет. Может он появится случайно, сам собой, когда будет сделана система заклинаний/умений и нарисовано больше существ. Но даже если его не будет, не беда.
На данный момент задачей минимум стоит: сделать демо где существ можно по очереди двигать, обмениваться ударами, побеждать/проигрывать. Все остальное - потом.
>> No.26507 Reply
File: Vasilysk250.png
Png, 89.97 KB, 250×250 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Vasilysk250.png
Василиск.
Тварь, одно упоминание о которой вызывает ужас. Ходят легенды, что целые армии превращались в камень, пытаясь одолеть Василиска. Можно ли его одолеть? Кто знает. Одного отрицать нельзя - статуи выходят великолепными.
>> No.26508 Reply
File: MineMenuTest1280*800.png
Png, 408.93 KB, 1280×800 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
MineMenuTest1280*800.png
Вариант лого.
>> No.26510 Reply
С василиском скорее всего будет полноценный рисунок/задник для для меню.
>> No.26511 Reply
>>26508
плохой вариант - либо делай как нормальный шрифт, либо делай акцидентное безумие. а сейчас - ни рыба, ни мясо.
>> No.26520 Reply
>>26511
а мне по нраву
>> No.26544 Reply
>>26508
Я за то, чтобы шрифт был более похож на трещины в камне.
>> No.26547 Reply
>>26544
во всяком случае не такой. особенно с цифрой 3 вместо з.
>> No.26585 Reply
>>26511
   Доброчую, заголовок выглядит как рукописный текст листовки времен большевистской революции. Художник-кун, обратись за вдохновением или к готике, или к граффити.
>> No.26587 Reply
Перерисую заголовок, чтобы надпись казалась высеченной, изменю начертание букв. Но не в ближайшее время.
>> No.26588 Reply
>>26587
ты, главное, не забудь.
>> No.26611 Reply
File: LogoMagma.png
Png, 261.23 KB, 591×213 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
LogoMagma.png
Еще вариант лого. Не стал выдумывать буквы, просто взял тот же дроид санс, который использовал для кнопок и шрифта в игре.
>> No.26612 Reply
>>26611
Красиво, но не очень-то хорошо читается - глаза умирают от количества деталей возле букв. Попробуй обвести буквы черным или как-то смягчить фон.
>> No.26614 Reply
>>26611
Лишню "е" написал, фэйл.
>> No.26615 Reply
File: LogoMagma.png
Png, 284.83 KB, 600×233 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
LogoMagma.png
>>26612
Согласен. Если многим не понравится, посмотрю, как изменить. Обновил.
>> No.26616 Reply
>>26615
Расстояние между «ь» и «Е» визуально слишком большое. Лучше вообще взять какой-нибудь другой шрифт. Обводка нужна.
>> No.26617 Reply
>>26615
вот, теперь отлично.
а самое главное - мерзких жирных штрихов нет. а "ь" и "Е" покернингуй (чтобы как "П" и "о" было), и будет вообще отлично.
>> No.26619 Reply
"О" и "е" вроде одинаковые, "Е" расширю влево, заодно уменьшу промежуток между буквами.
Обводку, наверно, делать не буду - вполне читаемо. Хотя посмотрим.
>> No.26620 Reply
>>26619
Растягивать гарнитуры и отдельные буквы ни в коем случае нельзя, смещай всю букву. Обводка нужна обязательно: буквы должны читаться даже при беглом взгляде на логотип. И все-таки подумай о другом шрифте.
>> No.26621 Reply
>>26619
не, ты либо все буквы растягивай (причем тогда надо будет растянуть и в высоту), либо просто уменьши промежуток и отцентруй слово. это основы, их нельзя нарушать.
обводка не обязательна - все же, это скорее художественный элемент, чем функциональный информационный блок.
>> No.26622 Reply
>>26620
>>26621
Имел ввиду сдвину "Е" и по ширине дорисую её как "П".
>> No.26626 Reply
>>26611>>26615
Нихуя не читается. То есть, совсем. Совсем-совсем.
мимокрок
>> No.26658 Reply
File: LogoMagma.png
Png, 282.44 KB, 600×233 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
LogoMagma.png
Переместил "Е", удлинил ей ножки по ширине "П". Сделал небольшую обводку букв, немного затемнил камни, на которых лежат буквы. Шрифт менять не буду, нравится такой. В целом все устраивает.
Возможно будет несколько лого в разной интерпретации (светящиеся буквы кристаллы, затопленные буквы и т.д), которые будут рандомно меняться в главном меню.
>> No.26669 Reply
>>26658
Меня так всегда невероятно забавляет, когда треды про создание игр скатываются в подбор шрифтов для менюшки. Правильно, нахуя игре диздок?
>> No.26674 Reply
Ко второму сообщению в треде прикреплено описание игры. На диздок это не тянет, но базовое представление можно сделать. Так как "...задачей минимум стоит: сделать демо где существ можно по очереди двигать, обмениваться ударами, побеждать/проигрывать", того, что написано, вроде достаточно мне и кодеру. Полноценный диздок когда нибудь будет. Или нет.
>> No.26676 Reply
>>26674
"Или нет", Оп. Мой злой пост как бы намекает, что сначала что-то придумывается, а потом делается. Например, на данный момент, я вижу следующий шаг проекта зависящим лишь от настроения некоего кодера, в то время как здесь разрабатывается меню. МЕНЮ. С тем же успехом можно было сокрушаться над дизайном титиров. Если уж на то пошло, в первую очередь, неплохо было бы нарисовать интерфейсы. Но! Сюрприз-сюрприз! Для этого надо знать, что будет в игре, а этого нет.
И, знаешь, портретики существ ох как хороши. Пошаговая стратегия? Почему бы и нет. Но пока работа идёт задом-наперёд, это всё пустое.
>> No.26678 Reply
>>26676
Согласен.
Диздок откладывается до того времени, когда будет написана система умений и заклинаний. Попытаюсь сделать это побыстрей.
>> No.26692 Reply
Теперь урон считается как A*B, где "A" - показатель урона за одну атаку, а "B" - кол-во очков хода, затраченных на атаку. Многие существа смогут атаковать несколько раз.
>> No.26709 Reply
>>26692
ОП, ты хороший художник, но геймдизайнер из тебя никудышный, извини.
Как рождаются в твоей голове такие недружелюбные схемы?
Как-то принято высчитывать урон из показателя урона, умноженного на штрафы. Ты же сам запутаешься со своим методом при распределении характеристик. Визуально слабое существо с малым показателем урона на самом деле могучий нагибатор из-за большого количества ОД.
Как существа будут атаковать несколько раз, если потратили все ОД в первой атаке?
Если при атаке не будет завершаться ход, то получится ситуация, когда зомби с 1 ОД никогда не сможет догнать скелета с 2 ОД, который будет атаковать и отбегать на одну клетку.
>> No.26711 Reply
>>26709
Если существа потратили все ОД первой атакой, то они не смогут атаковать несколько раз.
Да, зомби не сможет догнать скелета. На то он и медленный. Но вообще интересная ситуация. Зомби сможет отвечать ответкой, но в конце концов проиграет.
>> No.26713 Reply
File: Таблица.png
Png, 53.90 KB, 1043×303 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Таблица.png
Измененная таблица характеристик.
>> No.26714 Reply
Обновленное описание с наброском дерева умений и заклинаний.
http://rghost.ru/36874920
>> No.26715 Reply
Анон прав, с механикой я не очень. Несколько атак за ход сделаны потому что выше просили реализовать зависимость урона от потраченных очков.
>> No.26718 Reply
>>26715
Давай, Оп, я через три дня сдам госы, сяду и напишу тебе, как я вижу твою игру. Может тебе поможет.
>> No.26736 Reply
>>26718
Ок, давай.
>> No.26737 Reply
>>26711>>26715
Выше предлагали именно штраф.
[Урон]=[показатель урона]*([оставшиеся ОД]/[максимум ОД])
Мне кажется, ты идёшь по пути излишнего усложнения и это ни к чему хорошему не приведёт.
Хотя, конечно, мое мнение субьективно.
>> No.26740 Reply
Забегая вперёд, я вообще считаб, что нужно не изобретать велосипед, а раз в игре будут очки действия, то пусть будет AC и прицельный удар как в том же Фалауте. Сразу же решается проблема дополнительных повреждений за счёт дополнительных затрат AP, а также уход существ в оборону (защиту). Алсо, можно ввести типы брони, различающиеся в зависимости от балансирования между значением AC и damage reduce.
>>26718-кун
>> No.26743 Reply
>>26740
Может быть, немного играл в фоллаут, но давно. Поподробней, что за АР, АС.
>> No.26749 Reply
>>26743
> Поподробней, что за АР, АС.
Извиняюсь, занесло. AP - action points, это я имею в виду очки действия. AC - armor class, класс брони. Класс брони - то насколько тяжело поразить цель, попасть по ней. Почти всегда есть в ролевых играх начиная с D&D. В Героях, естественно, он не нужен - там сражаются армии и случайным числом является урон. Но когда именно единичное существо сражается против единичного существа - имеет смысл. Ведь иначе - исход сражения можно лего предсказать заранее. А так - "ловкий но хлипкий" может просто избежать атаки "неуклюжего но сильного". Риск проверяет тактику.
В Фаллауте не было "защиты", но к твоему AC по окончании хода прибавлялись AP, не потраченные тобой на текущем ходу. Другими словами, ты защищашься, когда не нападаешь, готовишься к атаке противника и ему тяжелее по тебе попасть.
Что касается прицельных ударов всё ещё проще. Обычно атака наносит столько-то вреда, но можно затратить, скажем, на 1 AP больше и она будет становиться прицельной - уменьшается шанс вероятности попасть по врагу, но увеличивается потенциальный урон.
В общем, я скоро всё опишу и предоставлю. Может даже раньше пятницы.
>> No.26756 Reply
>>26740
Лол, в фалауте ты за человека играешь всё же.
Так и вижу, как дракон наносит прицельный удар в пах дикой собаке.
>> No.26759 Reply
>>26749
Случайных чисел в сражении не будет. Соответственно классы брони отпадают, отпадает прицельный удар в том виде, в котором он есть в фоллауте. Рандом убивает тактику. Исход сражения между примерно равными армиями должны решать руки, а не три раза выпавший промах (привет веснот).
   Вообще разницы между стеком и одиночным существом практически нет, она сводится к постепенному уменьшению характеристик стека от вражеского урона, только и всего.
>> No.26774 Reply
>>26756
в Фалауте есть и кентавры и инопланетяне и супермутанты и дескло. Да и я говорил просто о прицельном ударе, а не прицельном ударе куда-то... будем называть это "focused attack"

>>26759
> Случайных чисел в сражении не будет.
Тогда я даже не знаю, честно говоря, в каком направлении думать на ум приходят только шашки, шахматы, да го. Буду наблюдать.
>> No.26775 Reply
>>26774
Идея с усиленной атакой за доп. очки очень хороша. Наверно я пересмотрю хар-ки тех существ, что есть, что бы не было сверхсильных. Вообще в идеале сделать такое кол-во мобов, что бы они покрывали любую возможную совокупность характеристик, например от минимального базового существа, до дракона. Может быть генерируемые существа-химеры, что бы облегчить рисование большого количества портретов. Это было бы удобно в плане подсовывания игроку оппонента приблизительно равного по силе.
>> No.26776 Reply
>>26774
> в Фалауте есть и кентавры и
Ты то за человека играешь, а не за кентавра. Кентавры по руке с пистолетом не бьют.
> говорил просто о прицельном ударе
Тогда как в джагет альянсе. Только там наоборот шанс попадании увеличивается при прицеливании, а не урон.
Что логично, кстати.
>>26775
Как по мне, для усиленных атак лучше навык сделай, типа огненного дыхания у дракона, за более высокое количество ОД.
>> No.26778 Reply
>>26776
Подобные навыки есть. Стоит ли вообще отказаться от нескольких обычных атак за ход, или сделать урон от одной атаки половинным, от двух - полным, а не реализованные ОД тратить на усиления защиты? Тогда останется зависимость атаки от ОД, возможность более гибко управлять действиями существа.
Навыки будут считаться как одна атака, но стоить столько, сколько указанно в их описании. Например есть моб с уроном 6, 2-мя атаками по 3 од, возможными за ход, единицей защиты, и 9 ОД. Помимо этого есть навык, равный одинарной атаке, с каким либо бонусом, но стоит он 6 ОД. Встает выбор, что сделать - атаковать обычной атакой (один или два раза), и уйти/встать в оборонную стойку; атаковать и применить навык, но остаться без ОД;применить навык и тратить ОД на что-то другое.
>> No.26780 Reply
>>26778
Не вводи искусственное ограничение на количество атак за раунд. Для этого и так уже есть очки действий.
Если у моба 9 ОД, а цена атаки - 3 ОД, то у него возможны 3 атаки за раунд.
>> No.26782 Reply
>>26780
И то верно. Тогда всегда сначала будет создаваться для новых существ максимально возможный урон, потом разбивка его на порции с фиксированным ОД, потом макс. кол-во ОД.
>> No.26789 Reply
File: Троглодит.png
Png, 113.83 KB, 234×356 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Троглодит.png
Набросок троглодита, немного увлекся, нарисовал с телом. Сегодня/завтра сделаю портрет и описание.
>> No.26807 Reply
File: Troglodyte.png
Png, 76.77 KB, 250×250 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Troglodyte.png
Троглодит.
Эти разумные амфибии, хоть и выглядят жутко, мало чем отличаются от жителей поверхности. Те же границы, своды правил, жадные до власти правители, войны и мирная жизнь.
>> No.26809 Reply
File: TroglodyteSkeleton.png
Png, 69.95 KB, 250×250 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
TroglodyteSkeleton.png
Троглодит - скелет.
Троглодиты - обычные жителе пещер. Нет ничего удивительного в том, что именно их останки зачастую пополняют армии мертвых.
>> No.26822 Reply
>>26807
Чет Зар, ты?
>> No.26847 Reply
File: ControlPanel1280*800.png
Png, 174.50 KB, 1280×800 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
ControlPanel1280*800.png
Пока отвлекусь от механики.
Предполагается, что между комнатами, игрок будет находится в особом экране. Из него он сможет выбрать следующую комнату, улучшить существ, набрать из пула существ тех, кто будет участвовать в сражении (То есть у игрока может быть 10 существ, а в сражение можно взять 8).
Набросок "экрана управления".
Слева прокачка существ, с вкладками для плюсов к хар-кам, умениям и заклинаниям.
Справа список всех имеющихся существ, с возможностью добавления их "в руку" (внизу экрана,центр), а также вкладки для подробностей. Снизу слева системное меню, с кнопками настройка (главное меню), сохранения и загрузки.
По центру карта лабиринта (мини-карта из комнат удалена).
>> No.26918 Reply
Игре вновь требуется кодер. У нашего текущего программиста нет возможности уделять игре много времени, и любая помощь была бы очень кстати.
>> No.26927 Reply
>>26918
Проиграл в голос. Конец немного предсказуем.
>> No.26930 Reply
>>26927
Даже если код писаться не будет, я все равно буду продолжать писать механику и рисовать арт. Так как программная часть от меня не зависит, мне нет особой разницы, сразу ли все кодится, или потом.
>> No.26932 Reply
>>26930
Всё правильно говоришь, Оп. Правда, интересно было бы увидеть рабочую механику.
>> No.26938 Reply
>>26927
Недостаточно добр. Увидеть итоговый результат действительно бы хотелось.
>> No.26941 Reply
File: ControlPanel1280*800.png
Png, 356.95 KB, 1280×800 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
ControlPanel1280*800.png
Обновленный макет экрана управления. Добавлены иконки и вкладки.
>> No.26943 Reply
>>26941
А где баблосики?
>> No.26946 Reply
>>26943
Экономической составляющей пока нет. Я еще не решил, как будут приобретаться новые существа, за очки (которые, напомню, даются за прохождение комнат), или за золото. Пока что рабочий вариант именно очки.
>> No.26952 Reply
>>26946
А по-моему лучше за золото.
>> No.26957 Reply
File: Троглодит2.png
Png, 121.64 KB, 991×616 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Троглодит2.png
>>26952
Я подумаю. Золотом удобно раздавать бонусы, делать на аренах сундучки как в King's Bounty и тому подобное.
Обновил табличку с хар-ками. Добавил расчет ответки, убрал автоматический переход в оборонную стойку.
>> No.27015 Reply
>>26957
ты троглодита и троглодита-скелета характеристиками попутал, кажется.
>> No.27016 Reply
>>26822
и правда похож.
>> No.27345 Reply
File: Golem250.png
Png, 86.45 KB, 250×250 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Golem250.png
Голем.
Глядя как голем беспрекословно исполняет приказы, понимаешь - он никогда не остановится. Он никогда не покинет хозяина, никогда не сделает ему больно, никогда не закричит на него, не напьется на рабочем месте, и не скажет 'Мне нужен выходной'. Он всегда будет рядом. И он умрет чтобы защитить хозяина. Из всех работников, когда-либо бывших или будущих на службе, этот единственный, кто не требует вообще ничего. Иметь такого рядом - всегда неплохой вариант.
>> No.27346 Reply
>>27345
выглядеть нравиться троглодит, зубы нужда нет
>> No.27347 Reply
>>26941
"Существа" замени на "войска", а то неэстетично.
>> No.27348 Reply
>>27347
Ок.
>> No.27352 Reply
>>27346
   Вот этого доброчую. Художник-кун, не ленись, снеси никчемные зюбы, сделай силуэт не такой прямой отсылкой к ктулхуианскому культисту. Мне кажется, глаз вообще можно оставить тот, верхний (переделать нарисованный зрачок в настоящий), а эти синенькие огонечки на месте глаз закрыть камушками.
>> No.27354 Reply
>>27352
>>27346
Мне как раз зубы нравятся. Как алмазы в зубах тролля. И бляшка верхняя не очень теперь нравится, а глаза норм. Посмотрим. Вообще не горю желанием что-то в нем менять.
>> No.27356 Reply
>>27354
> Вообще не горю желанием что-то в нем менять.
Это, я так понимаю, основной довод, лол.
Впрочем хозяин - барин, наше дело покукарекать указать на недочеты.
>> No.27366 Reply
File: SnGig250.png
Png, 99.54 KB, 250×250 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
SnGig250.png
Снежный гигант.
Снежные гиганты редко выходят из своих холодных пещер, вымытых в ледниках. Но если такое происходит - тому есть веская причина. Спокойные движения, апатичные лица и рассеянные взгляды только подчеркивают их уверенность в незыблемости устройства мира. "Даже если ледник подтаял, он никогда не отступит окончательно, и всегда возвратится", говорят их старики детям.
>> No.27368 Reply
Рисунки охуительны.
Мимошел
>> No.27464 Reply
File: basilisk.png
Png, 2314.71 KB, 1600×856 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
basilisk.png
Задник для менюшек.
>> No.27471 Reply
>>27464
Ахероптерикс! Афигительно.
>> No.27485 Reply
>>27471
Почти. Тело скорее как у грифа, куриного рисовать не хотелось.
>> No.27486 Reply
File: Witch1250.png
Png, 63.07 KB, 250×250 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Witch1250.png
Ведьма.
Этих ведьм боятся и почитают. Сегодня они могут вылечить вас от болезни, а завтра оживят ваш труп. Будьте осторожней.
>> No.27487 Reply
File: Crymob250.png
Png, 72.25 KB, 250×250 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Crymob250.png
Крикун.
Эта небольшая рептилия может имитировать голоса. Она достаточно умна, чтобы некоторое время следить за отрядом, а потом заманить его в ловушку, изобразив голос потерявшегося товарища. Который, несомненно, уже съеден.
>> No.27496 Reply
>>27486
> Сегодня они могут вылечить вас от болезни, а завтра оживят ваш труп.
Качество лечения налицо...
>> No.27497 Reply
>>27496
Ну им надо как то пополнять свою армию мертвых.
>> No.27537 Reply
File: Witch1250.png
Png, 64.60 KB, 250×250 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Witch1250.png
Перерисовал ведьму.
>> No.27538 Reply
>>27537
Но зачем?
А может ты хочешь, чтоб юниты росли в уровнях и менялись? Ну как в дисайплс.
>> No.27539 Reply
File: Крикун-енкома.jpg
Jpg, 403.65 KB, 458×2097 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Крикун-енкома.jpg
>>27487
Лол, на пикрилейтед тоже крикун.
>> No.27541 Reply
>>27538
Старая была более страшной. В смысле криво нарисованной. Внешний вид юнитов менятся от прокачки не будет.
>> No.27542 Reply
>>27541
Но ведь игра про подземелье! Почему ведьма должна выглядеть так...обычно штоле. В любом случае оставь и старую пикчу для какой-нибудь "Высшей ведьмы".
>> No.27543 Reply
>>27542
У старой перекошено лицо, и губы, как будто её били. И нижняя челюсть сломана. И нос не правильный. Косяк на косяке. Я просто нарисовал её, торопясь.
>> No.27564 Reply
File: Gremlin250.png
Png, 75.65 KB, 250×250 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Gremlin250.png
Гремлин.
О гремлинах не зря ходят легенды. Любая конструкция буквальной рассыпается, стоит им прикоснуться к ней. Но мало кто задумывается о том, что гремлинам самим приходится обходится простейшими орудиями; жить, подобно дикарям, которые никогда не смогут сделать ничего сложнее камня, привязанного к палке.
>> No.27566 Reply
>>27537
Почему ведьма нигра? Они же все должны быть альбиносами. Требую красноглазую беловолосую няшу!
>> No.27571 Reply
Анон, у тебя винрарные иллюстрации.

привет из соседнего треда
>> No.27576 Reply
>>27571
Спасибо.
Но без кодера - это всего лишь иллюстрации.
>> No.27581 Reply
File: Worm250.png
Png, 81.90 KB, 250×250 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Worm250.png
Червь.
Этот червь таится в толще породы, мгновенно выбрасывая свое тело при малейшем колебании земли ногами неосторожных путников.
>> No.27589 Reply
File: Testing1280*800.png
Png, 798.80 KB, 1280×800 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Testing1280*800.png
Несколько препятствий на арене.
>> No.27597 Reply
>>27581
> при малейшем колебании земли, вызванном ногами неосторожных путников.
Фикс.
>> No.27604 Reply
>>27597
Спасибо.
>> No.27644 Reply
>>27589
   Клетки эти как-то не очень выглядят, забивают восприятие картинки. Слишком много их, что ли. Может, сделать их невидимыми или как-то менее выделяющимися ?
>> No.27648 Reply
>>27644
Затемню поле.
>> No.27649 Reply
>>27648
Алсоу, а разве не было бы логичнее сделать распределение одна клетка — один юнит?
>> No.27650 Reply
>>27648
Слушай, а почему все твари одного размера? Может, лучше сделать, например, дракона на шесть клеток?
>> No.27651 Reply
>>27650
Ящитаю, при такой прорисовке юнитов неразумно делать их разного размера.
>> No.27652 Reply
>>27649
Нет. Если сделать существ в одну клетку, то при сохранении 60-ти пиксельных портретов, поле будет слишком маленьким на мой вкус. А так меня все устраивает, к тому же перемещение на 1/4 размера существа даст больше возможностей для блокировок одних существ другими.
>>27650
Разный размер может и будет, для каких-нибудь босов, но все обычные игровые существа будут одного размера.
>>27651
И поэтому тоже.
>> No.27691 Reply
File: ArenaTest1280*800.png
Png, 807.58 KB, 1280×800 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
ArenaTest1280*800.png
Затемнил поле, и немного изменил камни. Теперь они не торчат из сетки, а плавно переходят из фона в препятствие. Я надеюсь.
>> No.27701 Reply
File: Fairy250.png
Png, 113.66 KB, 250×250 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Fairy250.png
Фея.
Даже среди каменных сводов, полных темноты и холода, лишь одно их касание увивает мертвые сталагмиты листьями и цветами.
>> No.27703 Reply
>>27701
Усы? Это капитан Джек Воробей?
>> No.27704 Reply
>>27701
   Это что-то на уровне Врубеля и даже выше.

>>27691
   А нельзя ли, все-таки, сделать линии клеток более прозрачными, не такими контрастными? Все равно ведь рябит от них в глазах.
>> No.27708 Reply
>>27703
Так похоже на усы? Просто губы обведены. Если много недовольных будет, перерисую.
>>27704
Подумаю, тоже не нравится контрастность.
>> No.27742 Reply
Небольшое замечание по раскачке.
Решил отказаться от вкачивания отдельных характеристик, в пользу фиксированного их повышения при взятии уровня. То есть, потратив, например, 10 очков умений за уровень, хар-ки скачкообразно увеличатся до заранее подготовленного для взятого уровня значения. Почему так? На данный момент базовых характеристик всего-ничего - это MP, HP, Макс. оборона (тот параметр обороны, который считается в оборонной стойке), урон.
Некоторые хар-ки являются производными от них - это Макс.урон за ход (Округл.Вниз(MP/Цена атаки)*урон), кол-во ответок (Округл.Вниз(Mp/Цена атаки)), базовая оборона (Реген - макс оборона, при отрицательные значения считается за "0". Работает для существа, которое не находится в оборонной стойке)).
Некоторые характеристики улучшать по старой схеме невозможно, без их абуза. Это реген, скорость, кол-во выстрелов.
Соответственно сейчас можно улучшать заклинания/умения для каждого существа, или копить очки на взятие уровня.
>> No.27744 Reply
File: 1238337619486.jpg
Jpg, 50.56 KB, 360×343 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1238337619486.jpg
>>27742
Это что получается? Никакой свободы раскачки кроме выбора спеллов, снова ворокрафт?
>> No.27745 Reply
>>27744
Видимо так.
>> No.27749 Reply
File: 1332688198384.png
Png, 1.56 KB, 300×20 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1332688198384.png
>>27745
Да ну на фиг такую турма.
>> No.28184 Reply
File: ArenaTest1280*800.png
Png, 1704.25 KB, 1280×800 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
ArenaTest1280*800.png
Пока перерисовал задник арены и препятствия. Новый моб будет на днях.
С раскачкой я не знаю что делать. Наверно будет что-то вроде: сила, выносливость, регенерация, скорость, оборона как основные параметры, которые влияют на второстепенные. Что то вроде фолла, только меньше. Что бы и уровней как в варике не было, и мне работы меньше.
>> No.28185 Reply
>>28184
Карта выглядит довольно скучно - мне напомнила противень из камня.
Не понимаю, почему ты отказываешься от "велосипеда" Третьих Героев. Отношение к первому или второму игроку может обозначаться банально тем, в какую сторону смотит существо. И сетку поля битвы можно сделать аналогично, если это позволяют навыки.

Да, и, самая слабая часть твоей идеи по прежнему сама игра.
>> No.28187 Reply
File: 1334061751133.png
Png, 1.46 KB, 300×20 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1334061751133.png
>>28185
> мне напомнила противень из камня
А мне каменный тазик или ящичек. Боевая система, конечно, странная, зато Оп хорошо рисует.
>> No.28189 Reply
>>28185
Я не отказываюсь. Можно и повернуть портреты.
Да, в общем то я не знаю, как сделать механику.
>>28187
Карта выглядит практически так же, как в Binding of isaac. То есть мне нравится, как это сделано там.
>> No.28193 Reply
File: 1282211159826.jpg
Jpg, 488.34 KB, 1256×1436 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1282211159826.jpg
>>28189
> Да, в общем-то я не знаю, как сделать механику.
А ведь я предлогал помощь, только у тебя "никакого рандома", "никакой раскачки", "лишние характеристики"...
>> No.28195 Reply
>>28193
Просто я ненавижу рандом, зачастую тактические игры с ним превращаются в нудное ожидание удачно нанесенного удара.
В своем сообщение выше, под "что-то вроде фолаута" имел ввиду подобную ему раскачку. Вся беда в том, что я не могу представить как она будет работать, не имея возможности посмотреть её в действии. Толку от того, что у меня есть табличка - я смотрю на неё и вижу мельтешение ячеек и цифр.
Лишней характеристикой, если не ошибаюсь, назвал ману. Опять таки, это просто "что-то, что тратят". Различие между тратой здоровья на каст, и обычной маной только в том, что приходится обращать внимание на ко-во хп.
Я буду рад любой помощи, в том числе и по механике, которая с моим мнением не совпадает.
>> No.28199 Reply
>>28195
Попробую написать для тебя что-нибудь затвра на работе.
>> No.28209 Reply
File: Dung.rar
Rar, 0.01 KB, 0 files - Click the image to get file
view
Dung.rar
>>28199
Ну вот, чуточку набросал. Посмотри, если хочешь.
>> No.28213 Reply
>>28209
Интересно. Но я в той же ситуации, что и со своей механикой. Как мне распределить существ по уровням, какие хар-ки будут вкачиваться, за какую стоимость. У тебя много модификаторов (сопротивление, конница, размер, и тд.), но что из них мы будем вкачивать при получении очков и коково будет взаимовлияние этих характеристик. Само по себе добавление абилок, модификаторов, заклинаний, индивидуальных особенностей - должно строится на готовой системе развития персонажа. В фолле это S.P.E.C.I.A.L.; в какой нибудь дотаподобной игре сила, ловкость, интеллект и их влияние на второстепенные хар-ки, как здоровье и мана, броня и скорость. Мне не хватает именно подобной системы, которая наглядно бы давала представление о базовом развитие существа, к которому уже потом применяются умения и прочее. Так как последние существуют во многом отдельно от первых и могут быть любыми.
>> No.28214 Reply
File: Схема.pdf
Pdf, 0.03 KB, 595×842 - Click the image to get file
Схема.pdf
Как пример. Мне нужно знать, что от чего зависит и как меняется. И уже к этому (или любому другому) шаблону мы будем применять особенности конкретного моба.
>> No.28220 Reply
>>28213
>>28214
Ох, ну я даже не знаю как сделать понятнее. Могу предложить табличку в Excel. Вообще же "характеристики" здесь почти всё, что описано в "Параметры", и, надо сказать, их не больше чем в третьих героях.
Займёт немного времени - создаю видимость трудовой деятельности.
>> No.28221 Reply
Я искренне не понимаю, какого черта Оп включил регенерацию в список параметров, да еще планирует прокачивать ее. На спецабилку для некоторых существ тянет, не более. Люди, да и большинство животных еще не научились срастаться на глазах из кашицы как гидры.
>> No.28223 Reply
>>28220
P.S. Хотя, извини - вру. Не знаю как сделать всё более понятным. Среди параметров только вознаграждение за победу и вероятность поразить цель являются производными параметрами. Все остальные - самостоятельные.
Насильно объединять их в группы нет смысла... Нет, я могу написать вместо "урон - сила", а вместо "здоровье - выносливость", КБ и ОД сделать равными ловкости, но зачем? Они всё-равно буду влиять только на что-то одно.
> У тебя много модификаторов (сопротивление, конница, размер, и тд.), но что из них мы будем вкачивать при получении очков и коково будет взаимовлияние этих характеристик.
Вообще-то разиваются только способности. Почти за каждым параметром есть способность которая закреплена за ним для развития.

И, не стоит путать "параметры" с "особенностями". Вторые являются изменениями в том, как базово работают параметры.

>>28221
В моей системе она нужна больше как противоположность отравления.
>> No.28224 Reply
>>28221
Это просто пример. В посте это написано.
>>28220
Я прочел то, что написано в параметрах и именно по этому отписался. И там нет четкой системы, что мы будем вкачивать и как. Здоровье - как его вкачивать? Это базовая характеристика, или зависимая? Урон - то же самое. Очки действия - как их увеличить или уменьшить, разбрасывая характеристики? Стоимость атак, вероятность и область поражения к самой ролевой системе не имеют прямого отношения - они зависимы от прочих параметров. Сопротивления разных типов - судя по всему мы влияем на них напрямую. Но нигде это не указано.
Возможно я просто не вижу.
Да, давай табличку. И желательно опиши развитие моба.
>> No.28225 Reply
>>28223
Ок. Опиши развитие моба. Я просто не понимаю, на что могу влиять.
>> No.28226 Reply
File: 1334144268509.png
Png, 1.39 KB, 300×20 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1334144268509.png
>>28223
> В моей системе она нужна больше как противоположность отравления.
И вправду, зачем вводить стойкость и иммунитет? Все получается изящно и просто: величина стойкости (25% к яду, например) равна вероятности избежать сопутствующего эффекта (отравления) и в конце каждого раунда прекратить его действие. Лучше раздать всем регенерацию, регенерация сама себя не раздаст.
>> No.28228 Reply
>>28223
> Нет, я могу написать вместо "урон - сила", а вместо "здоровье - выносливость", КБ и ОД сделать равными ловкости, но зачем? Они всё-равно буду влиять только на что-то одно.
Именно поэтому следует их переименовать. Если в твоей системе все эти зависимые характеристики изменяются исключительно линейно или засчет одной базовой, то налицо вредное двойное именование.
А нужно его избегать, и чтоб при этом звучало красиво.
>> No.28234 Reply
>>28228
да ладно, вон в героях то же самое: здоровье, урон, защита...

>>28225
Игрок затрачивает полученный в сражении опыт, чтобы поднять уровень моба. Грубо говоря, моб получает 1 скилл поинт.

У моба, предположим, есть следующие способности:

"Грубая сила"
ур 1. урон +1
ур 2. урон +2
ур 3. урон +3
(чисто пример)

и

"Благословления"
ур 1.Кровожадность. Увеличивает урон цели.
ур 2.Вдохновение. Увеличивает приоритет цели.
ур 3.Стойкость. Увеличивает сопротивление повреждениям цели.

Таким образом, получается, что у моба есть одна из способностей (грубая сила), разитие которой приводит непосредственно к увеличению параметра. И другая (благословления), которая позволят выучить новые заклинания.
Свой "склии-поинт" он может потратить, чтобы поднят на один уровень одну из них.

При этом, способностей у моба может не быть вообще, или у него может не быть способностей которые влияют на параметры, и т.д. и т.п.
>> No.28235 Reply
>>28226
   Видищь ли, ты всё правильно говоришь, только тогда надо продумывать, что в игре есть ещё и вероятности отравиться, а значит это должно быть важным показателем, а значит должно быть множество существ, которые могут тебя отравить, а значит должны быть способы как отравления избежать. И получается огромнейший пласт, который может и интересен для РПГ, но сомнителен для пошаговой стратегии.
>> No.28236 Reply
>>28234
Ты не понял. Ты мне говоришь о уровнях способностей, и о том, как их вкачивать. Но характеристики как вкачивать? Сила, ловкость, интеллект, что-то там.
>> No.28237 Reply
>>28236
   Характеристики не разививаются сами по себе. У существа может быть "способность", которая позволяет поднять значение определённой характеристики.

Я, подмал, раз
> Решил отказаться от вкачивания отдельных характеристик, в пользу фиксированного их повышения при взятии уровня.
ты оценишь подобную задумку...
>> No.28238 Reply
>>28237
P.S. Если хочешь, я могу легко тебе набросать Фалаут Тактикс про твою игру. Просто, не уверен, что это будет очень круто.
>> No.28239 Reply
>>28238
Мне в общем то нравится special, с основными и производными харками. Но не все хар-ки применимы.. Интеллект - в общем можно оставить, но в игре нет техники, взлома, разговоров отдельных мобов. Удача - как уже неоднократно говорил, удача это всего лишь повод для save/load'a. Харизма - туда же, она не отыгрывается.
Остается сила, восприятие, ловкость, выносливость. Допустим оставим 4 характеристики. От каждой зависят производные. О навыках, способностях, умениях и прочем сейчас не говорим. Как и размере существ, или цене атаки. Единственное, что сейчас нужно - это определится, как игрок будет вкачивать основные хар-ки, как будет расчитываться их влияние на производные хар-ки, и какие именно будут произвольные хар-ки. Меня интересует только это, так как это база, на которую можно оглядываться в дальнейшем.
>> No.28240 Reply
>>28239
Ладно, пока не ушёл из офиса, поробую сделать набросок в Экселе Фалаутоподобной механики.
>> No.28241 Reply
File: dungeo.rar
Rar, 0.01 KB, 0 files - Click the image to get file
view
dungeo.rar
>>28239
   >>28240
Вот, пожалуйста. Пока без каких-либо способностей, заклинаний и тому подобного. Атрибуты и показатели на которые они влияют.

Менять в табличке надо красные числа.
>> No.28244 Reply
>>28241
В общем мне нравится. Но я точно не хочу видеть "вероятность поразить". Пусть будет зависимость урона от расстояния для стрел. В ближнем бою урон модифицируется броней. Размер существ не должен варьироваться от одной клетки до 9. Может быть кроме самых крутых существ, но для них это спец параметр. Почему - потому что 1 клетка слишком мало, а 9 подойдут разве что для драконов и им подобных. Не совсем понял чем отличаются иммунитет к магии от сопротивления к ней.
>> No.28245 Reply
>>28244
Почему существа обязаны демонстрировать свои габариты размерами спрайта? Почему они не могут иметь область контроля, который их настоящие размеры или длину оружия ближнего боя показывают, и в котором стоит обычный спрайт 2х2 клетки.
>> No.28246 Reply
File: bird.png
Png, 5.29 KB, 64×64 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
bird.png
>>28244
> зависимость урона от расстояния для стрел
>> No.28247 Reply
>>28244>>28244
> Не совсем понял чем отличаются иммунитет к магии от сопротивления к ней.
сопротивление уменьшает вред от заклинания, иммунитет - шанс не попасть под воздейсвтие заклинания.
> Но я точно не хочу видеть "вероятность поразить".
Тогда 90% механики придётся убрать. У тебя очень тяжкие отношения с теорией настольной игры. Вероятность в игре это как политика кредитного портфеля предприятия.
И, раз уж зашла об этом речь, мне очень хотелось бы, чтобы ты озвучил на какую именно такую игру без случайностей ты равняешься. У меня нет даже предположения по этому поводу, и поэтому мне трудно помогать.
>> No.28248 Reply
>>28247
Пример наверно не совсем точный, но это то что есть.
Дуэльный режим (или карта Half-RTA ) в тех же пятых героях, без вкачанной удачи. Прокачка героя в турнирах на той же rta. От того что абилки при взятии уровня выпадают случайно игра может оказаться проигранной не начавшись, но к боевке прямого отношения это не имеет. Да, есть возможность сбросить уровень, и часто её хватает. Но это сделано именно для того, что бы можно было управлять раскачкой, а не надеяться на рандом.
Юниты наносят друг по другу просчитываемый урон ( который может, конечно, изменятся из за разброса показателя урон (например 7-9). Но с совершенно не таким разбросом случайности как в фолле или весноте, где можно вообще потратить все ходы в пустую). Игру можно планировать, и выигрывать потому что ты хороший тактик, а не потому что кости легли так, а не иначе.
Пример не идеален. Некоторые юниты обладают шансом срабатывания того или иного своего умения. Те же призраки. Хотя в пятерке по ним нельзя промахнутся более двух раз подряд, что дает возможность хоть как то влиять на происходящее. И это пример того, как рандом портит игру.
>> No.28249 Reply
>>28248
Сумбурно как-то получилось.
>> No.28263 Reply
File: untitled.bmp
Bmp, 0.63 KB, 300×20 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
untitled.bmp
>>28248

Проблема в том, что механика Героев с "отрядом и героем" нихуёво отличается от механики Фалаута с "атрибутами и дифференцированным ходом". Причём (как ты сам и описал) рандом есть и там и там - он просто, логично, заключается в разных вещах. Его не может не быть, иначе это спорт. Шахматы-Шашки-Го. А лучший спортсмен, как известно, ЭВМ.

И, я никак не могу понять с твоих слов как вероятности портят игру, когда игра в первичном своём смысле - это ставка на что-то. Например, игра на бирже. Игра в домино. Игра в покер. В MtG. Warhammer. Монополнию. Кости. D&D. Даже в RTS есть туман войны.

Нет, я понимаю, что ты хочешь видеть, но не представляю, как создать такую механику. Если утрировать, получается игра в "у кого больше число". С этим ничем не могу помочь, извини.

Если моя критика тебе ни о чём не говорит, поспрашивай у других анонов, что они думаю о твоей "теории" по которой случайность исключает тактику. Оцени доводы "за" и "против".

Кроме того, опять же, есть разница, когда генератор случайных чисел самой игры работает как кости, или как карточная колода.

Капча намекает, чтобы ты начинал принимать решения.
>> No.28272 Reply
>>28263
В общем черт с ним. У меня нет ни сил, ни возможности написать механику мечты, а случайности, даже в героях, где её не так уж много, зло. Это отвратительно раз за разом погибать от выпавшего крита, от того, что при твоих ста процентах точности пуля проходит мимо, хотя этот ход решал все. И да, оглядка на спорт не маловажна, а эвм не участвует в спортивных состязания (вообще странный пример). Туман войны в rts мера того, что ты готов отдать за разведку и контроль карты, не скатываясь в аркаду. И уж тем более не "у кого больше", а кто выгоднее распорядился. В этом суть. Ты контролируешь свой выбор. А не кубики или карты. Это не азартная игра.
Но как уже сказал, такой механики у меня нет. И в общем, если ты хочешь, то можно делать игру на той механике, что ты предложил выше. Лучше будет так, чем никак. Хотя мне это не очень нравится, если игра будет закончена с той возможность к модификации, что я задумывал, лучше начать воплощать её в жизнь. Еще бы кодера найти.
>> No.28276 Reply
>>28272
> а эвм не участвует в спортивных состязания
Я имел в виду гроссмейстер против компьюетра.
> Туман войны в rts мера того, что ты готов отдать за разведку и контроль карты
Я всё же считаю, главное предназначение - скрыть оппонентов друг от друга. Так что каждый из них должен придумать стратегию, сделав на неё ставку, а не отвечать на решения оппонента.
> если ты хочешь, то можно делать игру на той механике, что ты предложил
Как бы игра твоя, тебе и решать какой она должна быть. Просто я могу помочь только в пределах возможностей. На чём основывать тактику при отстуствии риска я не знаю - никогда с таким не сталкивался.
>> No.28277 Reply
>>28276
Давай так, пилить то, что есть, но, допустим, заменив шанс попадания на шанс разброса урона. Что бы не результативных ходов не было вообще. Например при уроне 10-15 более высокий процент параметра, отвечающего за ближний/дальний бой, увеличивает вероятность выпадения большего значения урона. Избавимся от промаха, практически не изменив механику. К тому же можно увеличивать/уменьшать шанс на более высокое значения урона относительно пройденных клеток. Чем меньше юнит прошел клеток до своего удара, тем больший урон он насет (назовем это усталостью) Это позволит игроку влиять на случайность исходя из занятой им позиции, и выбирать между нанесением минимального урона, или сближением с противником с целью нанести макс. урон в след. ходу.
>> No.28280 Reply
File: dungeo.rar
Rar, 0.01 KB, 0 files - Click the image to get file
view
dungeo.rar
>>28277
Вот таблица экселя с последними обновлениями. Давай, сначала, ты сам попробуешь с ней что-нибудь сделать, и мы посмотрим что из этого выходит, а потом я подключусь.
>> No.28292 Reply
File: 21.png
Png, 13.09 KB, 358×268 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
21.png
>>28280
Я не понимаю эту часть таблицы. Столбец "м" используется в формулах, откуда взяты эти цифры? Они как то связаны с броней, или ты рядом их просто написал? С чем соотносятся столбцы "n" и "p", откуда взяты цифры в этих столбцах. У тебя много значений, раскиданных по таблице, но не указано, что к чему. "Кулаки и ноги" и так далее, это тип атаки? Что значат 1, 1, 0 внизу, которые используются для расчета урона?
>> No.28293 Reply
>>28292
Это ячейки, которые привязаны к значениям из выпадающих списков.
> Что значат 1, 1, 0 внизу
Это проверик типов оружий. Из-за них существа больших размеров наносят невооружёнными ударами больше повреждений.

Ладно, Оп, забей. Зря я это предложил. Если будет настроение, сам сделаю как ты просишь.
>> No.28295 Reply
>>28293
P.S. а ещё хорошо бы, чтобы кто-нибудь из посторонних оценил чем мы тут занимаемся.
>> No.28300 Reply
File: DragonB250.png
Png, 78.46 KB, 250×250 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
DragonB250.png
Пока апну новым драконом.
Синий дракон.
Эти драконы редко спускаются в пещеры, предпочитая парить высоко в небе, разрезая облака своими исполинскими крыльями. Но высокие пики горных хребтов, где они живут, зачастую связаны незримыми путями с глубочайшими безднами подземелья. Порой молодые синие драконы спускаются вниз, в жажде удовлетворить свое любопытство.
>> No.28301 Reply
>>28293
Более понятно, спасибо.
>> No.28310 Reply
Почему сюрикен/дротик и снаряд/копье не объединить в метательное оружие? И о каком снаряде идет речь?
>> No.28311 Reply
>>28310
И о каком снаряде идет речь?
Может бросок камненм, может праща... трудно сказать как будет сражаться сказочное существо.
Почему сюрикен/дротик и снаряд/копье не объединить в метательное оружие?
Дистанционное оружие, как и оружие ближнего боя, различается по потенциалу урона и скорости использования. Чем выше урон, тем оружие медленнее. Они разделены следуя этой логике.
Но, ты прав - признаком и того и другого, разумно, может являться "метательное оружие". В игровой механике это найдёт отражение в эффективном радиусе действия, но над этим я ещё не думал.
>> No.28316 Reply
>>28311
Я бы вообще рекомендовал не указывать наименования пращи, дротика и т.д, так как существ может быть очень много, и у каждого может быть различное оружие. Вот жаба плюется. Теперь конкретно для неё делаем тип - плевок? Глупо. Нужна универсальная система. Оружие дальнего боя как общее название, с различием в дальности и ослаблением урона расстоянии (то есть стрелы на излете бьют слабее, но не фиксировано, как в героях, а в зависимости от дальности цели от стрелка в клетках. Для некоторых существ это сильно выражено, для некоторых нет), и площадью поражения. Яды, пробивающие удары и так далее, если они будут, применяются уже к готовой модели. И каждая уникальная комбинация в своем собственном названии не нуждается. Тоже самое касается ближнего боя. Мы сдуреем каждому мобу прописывать индивидуальные типы атаки, мечнику - меч, чуваку с палицей - палицу, драконам - огонь, сферическому коню - космические лучи.
>> No.28318 Reply
>>28311
> чем выше урон, тем оружие медленнее
> никакой свободы выбора
> ромдом убивает тактику
Оп, выкинь уже эти сраные штампы из головы, сделай милость.
>> No.28321 Reply
File: dungeon.rar
Rar, 0.01 KB, 0 files - Click the image to get file
view
dungeon.rar
>>28316
Поскольку на данный момент система охватывает каждое существо, не вижу необходимости в том, чтобы её ломать. Более того, название типов оружия не принципиально - есть пять уровней, и то как дерётся то или иное существо может быть просто отнесено к одному из них, а не к его названию.

Обновлённая таблица содержит текстовые примечания, которые изменяют механику так, как ты её видишь.

Любые способности и заклинания предлагаю оформить в качестве перков. Существо может брать один перк за уровень. В требования к получению перка входит: значение параметра, уровень существа и наличие у него соответствующей "специализации". Каждое из существ будет обладать набором специализаций.
>> No.28322 Reply
>>28318
Первая фраза не моя.
Вторая в треде вообще не встречается. Поиск ff не нашел.
А рандом убивает тактику, обидно, но правда.
>>28321
Ну давай.
>> No.28324 Reply
>>28322
> Видимо так.
Рандом убивает стратегему, а не тактику. В играх, где вероятность смерти бойцов изначально высока из-за значительного превосходства силы оружия над защитой, рандом играет за нас, а не против нас (те же Dominions 3 или эльдарасы, особенно с хоумрулами без идиотского правила на один сейв). Конечно, когда ты привык, что в игре бойцы должны долго долбиться, чтобы укокошить друг друга, один супермегаимба крит по хардкору разрывает тактический шаблон вместе с анусом. Но вот если тот же рандом спасает 5 ополченцев из отряда в 50 рыл и они успевают валнуть великана, который обычно раплющил бы всех хюмис и не почесался бы, и все благодаря заранее наложенной удачи и эфирности (вероятность попасть по ним обычным оружием в 8 раз меньше), то это хороший годный рандом и с ним нужно считаться.

В общем, когда статистически незначительные вероятности могут оказывать существенное воздействие на игру, то это, конечно, плохо, если же они оказывают свой эффект достаточно часто, чтобы их можно было учесть, то это хороший рандом.

   Если игрок что-то не учел и в последний момент (ну или в ключевой) проигрывает из-за того, что оппонент используют неожиданные приемы или решения, это неслучайность, а безалаберность и низкий уровень планирования. Как говорится, не строя планов, ты строишь свое поражение.
>> No.28325 Reply
>>28324
Вот, вот, Оп, слушай его.
>> No.28327 Reply
>>28324
В том-то и дело. Ты можешь накастовать эфирность, удачу, и прочее строя хитрые планы по убийству великана, от смерти которого зависит исход сражения, но вот беда, рандом, который должен был спасти ополченцев, в этот ход не выпал. Прощай планирование, прощай тактика. Привет случай. Понятно, что в большом кол-ве игр человек, лучше играющий, статистически будет чаще побеждать, но в конкретном сражении от тактики остаются ошметки. Что толку планировать, занимать выгодные позиции, если каждый ход, фактически, бросается кубик.
Выше уже было сказано, что я не против небольшого фактора случайности, если от неё нельзя избавится совсем, но мне хотелось бы видеть игру больше похожей на шахматы (по возможности обыграть оппонента, не надеясь на то, что у вселенной хорошее настроение, а надеясь на себя), а не "ваша любимая игра, с шансом попадания, критом, промахами".
Я ни кого не пытаюсь убедить в исключительной правильности своей точки зрения, и есть игры с тем же шансом попадания и критом, которые мне нравятся (тот же фолл), а есть те, в которых случайность имеет место быть, но не так явно выражена (вышеприведенные герои. Я не участвовал в турнирах геройской лиги не разу, но часто смотрел на турнирные игры по той же half-rta. И считаю, что ситуации, когда случай полностью убивает игру, не радуют ни игроков, ни зрителей, а игры, которые по составу армии и набору заклинаний лишены ярко выраженного элемента случайности, смотрятся гораздо интереснее).
Я хочу видеть эту игру с минимальным влиянием случая применительно к боевке. И понимаю что существуют другие взгляды. Но если игра будет зависима от случая настолько, насколько вы мне предлагаете, это не будет игрой мечты, которую я начинал делать. В ней будет то, от чего я хотел её оградить.
>> No.28329 Reply
>>28327
Сразу скажу, что я не могу и не хочу запрещать ком-то делать такую механику, которая этому человеку нравится. И если ничего другого не будет, такая механика будет использоваться дальше. Но при это я постоянно буду гнуть свою линию, иначе мотивации продолжать работу у меня просто не будет.
>> No.28330 Reply
>>28329
Ну я же уже внёс примечания, как ты хотел - можно делать и так и так.
>> No.28333 Reply
>>28327
> Ты можешь накастовать эфирность, удачу, и прочее строя хитрые планы по убийству великана, от смерти которого зависит исход сражения, но вот беда, рандом, который должен был спасти ополченцев, в этот ход не выпал. Прощай планирование, прощай тактика. Привет случай.
Начнем с того, что у тебя был травмирующий игровой опыт вызванный рандомом или же ты обсмотрелся дуэльного клуба геройчиков до одури (который есть лютая хуита для задротов хуже старокрафта, билды готовые, прокачки Героев нет, мозгами думать не надо).

Пример, который я привел, как раз показывает как случай укладывается в рамки планирования и баланса. Слыхал о такой штуке как ведро кубов?
> игру больше похожей на шахматы
А ты видал, как в шахматах осуществляется балансировка юнитов? Действует ван хит килл, фигуры отличаются дальностью хода, начальной позицией, траекторией движения. Я не вижу ничего подобного в твоей модели. Где хотя бы принципиально важное явление "угрозы", которое рождает вилки, размены, дилеммы и прочие вкусности?
>> No.28335 Reply
> Где хотя бы принципиально важное явление "угрозы", которое рождает вилки, размены, дилеммы и прочие вкусности?
Кстати, я об этом тоже говорил
> игра в первичном своём смысле - это ставка на что-то. Например, игра на бирже.
>> No.28336 Reply
>>28330
Спасибо.
Кстати, сопротивление урону практически не изменяется от показателя выносливость. При 10 - 66%, при 1 - 62 %
>>28333
Я действительно обсмотрелся дуэльного клуба геройчиков. Не вижу в этом ничего плохого. Задротство, хуже старкрафта, не просто поощряется, а приветствуется стоя с аплодисментами. Билдов, пусть и готовых, достаточное количество, чтобы игра была разнообразной. И во многом из-за этого я решил создать тред.
Что понимать под травмирующем опытом? Я уже приводил примеры игр, механика которых мне не нравится. Но ты ловко назвал это травмой. Может так и есть.
Шахматы пример игры без кубиков или карт, и только пример. В нашей игре (которая естественно не шахматы), что мы пытаемся сделать, существа отличаются дальностью хода, начальной позицией, траекторией движения (которая произвольна, и зависит от выбора игрока). У них разная ценность, зависящая от их уровня, характеристик, абилок. Угрозы как в шахматах нет, так как стороны не ваншотят друг-друга, но это не значит , что нет выбора что атаковать в первую очередь, какие войска жертвовать, кем отступать и выдвигаться вперед. Кого просто заблокировать.
О ведре кубов не слышал.
>>28335
Ставка на свое мастерство и победу, может быть? Просто я тогда не знаю, на что ставят в шахматах, героях, старкрафте. Любой другой не азартной игре или спорте.
>> No.28337 Reply
>>28336
> на что ставят в шахматах, героях, старкрафте.
Нужно выбрать какой тактики придерживаться. Это как кредитный портфель, где риск пропорционален прибыли, только факторов гораздо больше.
>> No.28338 Reply
>>28337
И чем это противоречит тому, что мы делаем? Если рандом значит проиграть по бо - то с этим ничего не сделаешь. Но выбор тактики целиком зависит от игрока и разведки. Если он не аркадничает. Но последнее - всегда выбор.
Единственное что я вынес пока что, это то что вы пытаетесь меня убедить в принципиальной невозможности создать игру без критов, промахов, шансов отразить, хотя такие игры существуют - шахматы, старик(хоть и ртс, но не я о нем начал говорить первым)), отчасти (отчасти черт возьми) герои, если принять во внимание сказанное в постах выше. При это используете доводы, которые не противоречат тому, что я вижу в этой игре. Перефразируя анона, игры без рандома нанесли вам травму (на самом деле я так не думаю).
>> No.28340 Reply
File: 1334325354623.png
Png, 1.50 KB, 300×20 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1334325354623.png
>>28336
> У них разная ценность, зависящая от их уровня, характеристик, абилок. Угрозы как в шахматах нет, так как стороны не ваншотят друг-друга, но это не значит , что нет выбора что атаковать в первую очередь, какие войска жертвовать, кем отступать и выдвигаться вперед. Кого просто заблокировать.
В условных ИГРОВЫХ единицах у них ценность разная, в условных тактических единицах здесь есть только заслуживающие внимания и унылое говно, которое даже двигать по полю лень, если только обстоятельства не позволяют пожертвовать его как забор на пути танка или добить полумертвого юнита.

Тактическая роль у всех одинаковая - ходить и бить морды, ну или стоять и посылать снаряды в морды. Кто-то делает это хорошо, кто-то плохо, но это единственное, на что они способны - бить одну морду за раз.
> Я действительно обсмотрелся дуэльного клуба геройчиков. Не вижу в этом ничего плохого.
А ведь на самом деле это плохо. Потому что УГ без тактической глубины и с готовым набором действий (стратегема же), контрманеврами против определенных героев (трудно описать глубины этого тактического ничтожетва). Мне очень жаль, если хороший художник будет тратить себя впустую.

накатаю что ли пост про аспекты боя, баланс и систему угроз
>> No.28342 Reply
Только сейчас об этом подумал.

Оп, можешь, пожалуйста, описать, как выглядела бы на твой взгляд интересная битва в этой игре? Без тонкостей игровой механики и схем работы правил, а просто описание вереницы ходов с тактическими решениями игроков.
>> No.28344 Reply
>>28342
Нет не могу. С другой стороны я так же не могу описать интересную битву в любой другой игре, так что это мое не умении представить это, и только.
>>28340
Ты утрируешь. И не ругайся няша, добра тебе. Любую игру, где есть уничтожение армии противника, можно свести к толпе юнитов, бьющих морды, как сделал ты. Кто то через магию, кто то лупя по площади, кто через расстояние, кто то косвенно, хиляя/бафая других. Характеристики напрямую влияют на тактическое применение того или иного юнита. Юнит с низкой защитой не будет танковать, мага нет смысла выводить на передовую, существо с высоким количество од и уроном будет пытаться разбить построение противника.
   Но одного я понять не могу, почему добавляя к этому шанс крита, это превращает механику, по твоему, в интеллектуальный изыск, а без него остается простецкой поделкой. Мой опыт говорит об обратном.
   Если ты считаешь, что рандом в каждый момент ставит перед игроком нетривиальные задачи - то да, согласен. Но плата за это - трудно контролируемый игровой процесс, где все внимание приковано к конкретному промежутку времени, где случай уже сыграл, и игрок решает вставшую перед ним задачу, ранее не известную. При чем так же надеясь на случай. И в разных играх можно найти разные проявления этой случайности, от рулетки где он все, до шахмат - где он ничто. И если бы была шкала от одной крайности к другой, я хотел бы что бы "Подземелье" было в правой части.
Конечно напиши.
>> No.28700 Reply
ОП, если ты вдруг надумаешь со всем этим ещё что-то делать, на счёт механики стучись в скайп, ищи "Adahn one". Просто, на Доброчан, скорее всего, я уже заходить не буду.
>> No.28719 Reply
>>28700
Пачиму?
>> No.28762 Reply
File: dungeon.rar
Rar, 0.01 KB, 0 files - Click the image to get file
view
dungeon.rar
апдейт
>> No.28822 Reply
File: dungeon.rar
Rar, 0.01 KB, 0 files - Click the image to get file
view
dungeon.rar
>>25439
апдейт
>> No.28837 Reply
File: dungeon.rar
Rar, 0.02 KB, 0 files - Click the image to get file
view
dungeon.rar
>>28822
Ещё чуточку изменений
>> No.28841 Reply
File: Catman250.png
Png, 107.23 KB, 250×250 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Catman250.png
Кошачий шаман.
Шаманов кошек с самого детства учат колдовству, их зелья и мази порой оказывают странные эффекты на сознание принявшего, но никто не сомневается в их эффективности.
"Кошками эти племена называют не только за внешность, но и за умение бесшумно и быстро перемещаться в лесах," - в целом о племени. Может быть несколько юнитов будет.
>>28837
Мы вроде договорились с размерами? Что только 2х2 и 3х3?
>> No.28857 Reply
File: NewBar.png
Png, 17.24 KB, 89×88
edit Find source with google Find source with iqdb
NewBar.png
File: TransparentBottom...
Png, 39.70 KB, 152×124
edit Find source with google Find source with iqdb
TransparentBottom.png
File: TransparenCenter.png
Png, 31.01 KB, 130×112
edit Find source with google Find source with iqdb
TransparenCenter.png
File: Small.png
Png, 47.56 KB, 156×146
edit Find source with google Find source with iqdb
Small.png

В файле "NewBar.png" новое отображение текущего здоровья/од. Очки действия в желтом квадратике. Плюс возникает при взятии нового уровня.
У нас возникли затруднения с отображением существ, занимающих 1 клетку. Одну клетку по идее должны занимать существа, уменьшенные с помощью соответствующего заклинания. Но уменьшение 60ти пиксельного спрайта в 4 раза не лучшим образом сказывается на его внешнем виде. Можно перерисовать портретик в 30 пикселях, сделав маленькую иконку, что очень долго, и не факт, что результат будет приемлемым. Есть другой вариант. Не уменьшать спрайт, а делать его полупрозрачным с центрированием по занимаемой (одной) клетке. Тогда спрайт будет налезать краями на другие, что не очень разборчиво для игрока и не очень красиво.
Третий вариант. Из линейки размеров: уменьшенный (1 клетка), нормальный (2 клетки), большой (3 клетки), гигантский (4 клетки) вычеркнуть "уменьшенный". Тогда уменьшающие заклинания становятся не нужны для размера 2х2. Также исчезают существа, которые смогут пользоваться дырками в препятствиях размером в 1 клетку. Сам я склоняюсь к этому варианту.
Также можно полностью переделать сетку в сторону уменьшения. Что бы спрайт размером 2х2 старой сетки занимал, например, 6х6 новой сетки, с маленькими ячейками. Тогда спрайты уменьшенных существ можно будет рисовать не в четверть размера, как раньше.
Если есть какие нибудь идеи, или просто понравившийся вариант, отпишитесь ,кто хочет.
>> No.28872 Reply
>>28857
А что если при уменьшении не сжимать картинку, а вырезать её центральную часть? При наведении же курсора показывать портрет, как на третьей картинке.
>> No.28879 Reply
>>28872
Да, еще можно так. Тот вариант, что я забыл написать.
>> No.28883 Reply
>>28879
Только это еще одна уродливая полумера.
>> No.28887 Reply
File: dungeon.rar
Rar, 0.02 KB, 0 files - Click the image to get file
view
dungeon.rar
>> No.28935 Reply
File: dungeon.rar
Rar, 0.02 KB, 0 files - Click the image to get file
view
dungeon.rar
>> No.28936 Reply
File: dungeon.rar
Rar, 0.02 KB, 0 files - Click the image to get file
view
dungeon.rar
ой, ошибся с ценой
>> No.28943 Reply
File: dungeon.rar
Rar, 0.02 KB, 0 files - Click the image to get file
view
dungeon.rar
>> No.28961 Reply
File: Griffin250.png
Png, 244.95 KB, 250×250 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Griffin250.png
Грифон.
В мире ходят легенды, что грифоны хранят в своих гнездах золото, и, убив владельца гнезда, можно стать богачом. Подобные нелепые фантазии привели к повсеместной охоте на этих прекрасных созданий, встретить которых сегодня - большая удача. Грифоны сами стали золотом - редким и драгоценным.
>> No.28984 Reply
>>28841
   Может, шаману добавишь тень от однонаправленного источника освещения? А то он выглядит как АТМТА.
>> No.28999 Reply
>>28961
Грифон не суровый.
>> No.29001 Reply
File: dungeon.rar
Rar, 0.02 KB, 0 files - Click the image to get file
view
dungeon.rar
Всё, вроде готово. Правда, надо ещё подумать над возможностями особых атак, вроде дыхания дракона.
>> No.29037 Reply
>>25439
Интересная задумка, похоже на графическую реализацию MUD'ов старых лет. Пошаговость дает возможность весьма смелых экспериментов с механикой, но она же заставляет очень серьезно подойти к балансировке
Если хочешь серьезно запилить такой проект, начни прежде всего с основных концептуальных идей: взаимодействие игрок-мир, игрок-игрок, константы механики, от которых будут рассчитываться переменные пример из AD&D: сила - константа, атака - производная от силы и ряда других характеристик, пока что ты немного не с того начал
>> No.29038 Reply
>>29037
Анон, который сейчас занимается механикой, периодически бампает тред (смотри архивы). Там есть более-менее готовые зависимости характеристик друг от друга. Игрок-игрок пока ограничивается предполагаемым пвп. Игрок-мир пока всерьез не обсуждали. Любая помощь будет кстати.
>>28984
Может быть. Пока не не знаю.
>>28999
Немного его перерисовал, позже выложу. Но получается все равно няша, без капли суровости.
>> No.29093 Reply
File: Griffin250.png
Png, 71.24 KB, 250×250 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Griffin250.png
Грифон.
>> No.29130 Reply
Кодер-кун на связи. Арт красивый, механику пока вдумчиво не читал, но мне нравится то, чем вы занимаетесь. Возможно в конце мая, как разберусь с сессией и работой, помогу вам с программной реализацией (C# + OpenGl) и механикой. Советую провести несколько партий на бумажке (может уже говорили, тред прочитал не полностью).
>> No.29131 Reply
File: PIC110626032915.jpg
Jpg, 1056.70 KB, 1200×1600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
PIC110626032915.jpg
>>29093
вампир
>> No.29132 Reply
>>29130
Отлично.
>>29131
Вампиры скорее всего тоже будут. Как нибудь сделаю.
>> No.29134 Reply
Еще один C#+OpenGl кодер докладывает внутрь.
Уже начинаю вникать в суть игры и продумывать её устрйство.
>> No.29137 Reply
>>29131
Откуда есть пошла сия нечисть?
>> No.29138 Reply
>>29137
Тоже интересно, неоднократно видел в тредах.
>> No.29142 Reply
>>29137
Почти год назад было. Кто-то возможно, какой-то мимошкольник создал тред, выложил эту картинку и написал: «вампир».
>>18523
>> No.29143 Reply
>>25439
Да, и до субботы/вечера пятницы, пока меня не будет, хотел сказать, что, возможно стоит упразднить ранги и сделать у разных способностей дифференцированные цены в опыте (Deus Ex, WoD).
>> No.29145 Reply
>>29142
О, так это было первое появление.
>> No.29150 Reply
>>29142
Тред был просто эпичен. С тех пор и повелось отвечать на пост с одной картинкой и одним словом, очевидно отмечающим содержание поста, отвечать вампиром. Можно даже тред в него скатить.
>> No.29153 Reply
>>29150
> эпичен
Ну-ну. Дискасс об унылом треде не нужен.
>> No.29155 Reply
Я вот только диплом допишу через месяц и к вам приду.
Мимодоброкодер-дьяблупрошёлтыщщураз-кун
>> No.29158 Reply
>>25439
В конфочке ещё сидите? А то что-то не работает.
>> No.29160 Reply
>>29155
Ждем.
>>29158
Конфа жива, но пока пользуемся скайпом.
>> No.29166 Reply
>>29160
Значит я какой-то криворукий, не могу зайти со своего квипа.
Что спросить хотел: вам композитор не нужен? Могу запилить пару тем, только тематику и рамки мне наметьте. Кроме того, могу намутить вам звуки вроде ударов по железу и тому подобного, если вам нужны оригинальные звуки (если вам плевать на копирастию, тогда проще будет скачать бесплатно без смс или вырезать из других игр)
>> No.29171 Reply
>>29166
Нужен. Пока ничего по музыке не обсуждалось, но можешь начать писать фоновую музыку для сражения, что нибудь динамичное и бойкое. Желательно в "фэнтэзийном" стиле, не знаю, как точнее - без этой современной искусственной долбежки, техно, и так далее. Послушай музыку из тех же героев. Особенно 4-ых.
Хотя с другой стороны, предлагай варианты. Если тебе нравится какой-то музыкальный стиль, может он подойдет.
Напиши мне в жаббер, когда настроишь.
>> No.29201 Reply
Выложите куда-нибудь наработки по механике. Пробегусь на днях со своей колокольни, может что-то добавить смогу. Заодно намечу точки по монетизации, в конце концов игра должна приносить прибыль
Рассчитывать с нуля такой проект я бы, может быть, и взялся...но, без обид, для вас это хобби, а для меня работа. Впрочем, это можно обсудить, хехе
Джинн
>> No.29202 Reply
>>29201
Смотри последний прикрепленный архив, монетизация не планируется.
>> No.29204 Reply
>>29202
> монетизация не планируется
А на что вы будете оплачивать хостинг и канал, траффик, СЕО? Или это будет такой междусобойский проект, для 3,5 анонимусов?
>> No.29205 Reply
>>29204
Наверно так же, как и остальные разработчики опенсорс игр. Интерес, желание поучаствовать, 3,5 человека (нас сейчас и правда столько). Хостинг, траффик и канал - тот же гит, или любая другая система управления версиями. Впрочем все это уже настолько далеко от нашего текущего положения, что и говорить глупо.
>> No.29209 Reply
>>29201
> игра должна приносить прибыль
игра должна приносить радость
>> No.29211 Reply
>>29209
Два чаю этому толковому анону.
>> No.29221 Reply
Вам нужен программист на Джаве или Питоне? Тред не читал.
>> No.29223 Reply
File: dungeon.rar
Rar, 1.75 KB, 0 files - Click the image to get file
view
dungeon.rar
>>29221
Неизвестно какой программист нужен. Это, наверное, стоит обсудить в конференции со всеми.

>>25439
Надо, пожалуй, будет придумать сначала параметры монстров, может даже разбить монстров на фракции, а затем их продолжать рисовать. Также, я не уверен правильно ли так балансировать уровни как сейчас это сделано сейчас.
>> No.29229 Reply
>>29221
Пиши, сейчас есть кодер на C# (должен освободится течении недели), я думаю можно договорится между собой писать на нескольких языках.
>> No.29241 Reply
>>29229
Как ты себе представляешь разработку на разных языках? Там ведь не только языки разные, но и платформы. Вообще, я больше по Джаве, Питон у меня не очень. На Джаве я бы использовал вот этот движок: http://slick.cokeandcode.com/static.php?page=features , в нём, считай, всё есть из коробки, что нужно для такой игры. Карты для него можно делать здесь: http://www.mapeditor.org/ Да, движок не имеет своих фич для сетевой игры, но это и не нужно, Джава же.

Алсо, готов начать пописывать код хоть завтра. У меня, разумеется, тоже всякие сессии и дела, но очень хочется написать ламповую пошаговую стратегию. Увы, я понимаю, что для этого нужны симпотные спрайты, но художник с меня плохонький и рисую я медленно, поэтому и хочется прибиться к каким-нибудь художникам.

И да, в поддержку Джавы — игра на ней будет полностью кроссплатформенной. Увы, полноценный СиШарп есть только в винде, в других ОС есть только кривой Моно. Кстати, это довольно таки критично при создании серверной инфраструктуры(если возникнет желание развить проект в модно-молодёжную ММО) — лицензии на серверную винду стоят много денюжек, хостинги тоже.
>> No.29249 Reply
File: 107710732gr5.jpg
Jpg, 86.40 KB, 483×431 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
107710732gr5.jpg
>>29241
> геймдев
> c#
> java
>> No.29257 Reply
>>29249
Лол, почему бы и нет? Мы тут не шутер нового поколения с ГРАФОНОМ пишем. C++ здесь не нужен. Не думаю, что в таком проекте рационально менять скорость разработки на более высокую производительность ценой ожесточённого онанизма с указателями.
>> No.29262 Reply
File: 01 PROJECT.rar
Rar, 0.02 KB, 0 files - Click the image to get file
view
01 PROJECT.rar
Я тут начал серьёзно переделывать систему. Обратить внимание стоит на новые листы документа (они находятся внизу).
>> No.29265 Reply
>>29241
Я никак себе этого не представляю, так как не разбираюсь в программировании, но говорят, так можно. Впрочем выбор языка не имеет значения, лишь бы все удачно завершилось. Добавил тебя, заходи в конференцию, все обсудим. Кроссплатформенность круто и здорово.
>>29262
Читаю.
>> No.29292 Reply
Господа, вам не кажется, что немножко не хватает нескольких юнитов-людей в этом зверинце? Естественно, каких-нибудь «крестьян» нет смысла делать, нужно кого-то достаточно сильного, чтобы хоть как-то тягаться с чудищами.

Мои мысли:
Какие-нибудь бродяги-авантюристы с какими-нибудь арбалетами и ловушками в качестве дешёвых базовых юнитов.

Илитарные рыцари в броне. Ну, стандартные консервные банки, корм для монстроты. Довольно-таки стандартный бонус против стрелков, за счёт щита.

Безумные монахи-каратисты, у которых кельи под землёй. Абилок можно самых разных напихать.

Какие-нибудь безумно пафосные ассасины, которые достанут жертву даже под землёй.

Ещё можно сделать дворфа-инженера с огнестрелом, чтобы он менял окружение (взрывал камни, либо строил баррикады).


Ах, да, может уже было, но неплохо бы сделать несколько подкапывающихся тварин — в подземелье это выглядит логичнее, чем полёты.
>> No.29293 Reply
Ах, да, нужно больше механических юнитов, чтобы гремлину было кого контрить.
>> No.29299 Reply
Будет больше людей и механизмы.
>> No.29301 Reply
>>29257
> скорость разработки
> ожесточённого онанизма с указателями
Да у вас же *СТЕРЕОТИПЫ*.
>> No.29303 Reply
>>29301
Нет, не стереотипы.
На шарпе действительно можно клепать намного быстрее, чем на плюсах, при низком\среднем уровне навыка.
мимо-погромист
>> No.29305 Reply
File: dungeon.rar
Rar, 0.02 KB, 0 files - Click the image to get file
view
dungeon.rar
теперь только если дополнять
>> No.29309 Reply
>>29305
Нравится, но существ надо переделывать (у тебя 22 голема и элементаля, это сильно перебор). Надо повсюду избавляться от не нужных английских слов - веномы (отравители), деконструкторы (повреждение механики), джаггернауты (тяжело бронированные), инсектоиды (насекомые, непонятно почему там черви) - я не противник, но здесь они звучат как плохой машинный перевод.
Деление существ на последней вкладке на разные группы не несет смысла. Это не атрибуты и не черты, а просто попытка разбить существ на фракции. Как по мне, неудачная.
В остальном хорошо. Созвонимся и поговорим.
>> No.29312 Reply
File: dungeon-10.zip
Zip, 0.02 KB, 0 files - Click the image to get file
view
dungeon-10.zip
апдейт
>> No.29317 Reply
File: BlackDragon250.png
Png, 244.95 KB, 250×250
edit Find source with google Find source with iqdb
BlackDragon250.png
File: ArenaTest1280*800...
Png, 4007.38 KB, 1280×800
edit Find source with google Find source with iqdb
ArenaTest1280*800.png

Черный дракон
Огромная рептилия, прекрасная и устрашающая, черным росчерком пересекающая небо, вызывает восторг и вселяет ужас; она не достижима с земли. На земле драконов можно увидеть лишь изредка - во время отдыха, или у зияющих провалов пещер, где они обитают. Люди часто рассказывают одну и ту же историю: якобы сотня крестьян, вооруженная лишь вилами и топорами, смогла одолеть черного дракона. Стоит ли говорить, что все это - глупые россказни.
Обновленный макет. Добавлены спрайты для оформления границ арены.
>> No.29318 Reply
Начинаю переключатся на людей и прочую живность.
>> No.29332 Reply
File: d.rar
Rar, 0.03 KB, 0 files
view
d.rar
File: untitled.bmp
Bmp, 0.62 KB, 300×20
edit Find source with google Find source with iqdb
untitled.bmp

Апдейт. Ко всем формулам - примечания с описанием, новые черты, позволяющие вооружать существ.
>> No.29333 Reply
P.S. Ах да, и количество "выстрелов" за битву, как в героях (и черты на эту тему)
>> No.29338 Reply
>>29257

Вы в каком веке живете?
Нынче никто с сырыми указателями не долбится вообще, RAII во все поля, smart pointers и всё такое.
>> No.29339 Reply
File: d.rar
Rar, 0.03 KB, 0 files - Click the image to get file
view
d.rar
>> No.29341 Reply
Так что у вас с кодерами и кодом сейчас?
>> No.29344 Reply
>>29341
   Это надо спрашивать у кодеров. Возможно, в конференции.
>> No.29346 Reply
>>29344
Джаберная конфа у меня почему-то не открылась.
>> No.29349 Reply
>>29346
   Может ОП подскажет, как в неё всё-таки проникнуть.
>> No.29350 Reply
>>29346
Напиши мне, объяснишь, что у тебя не получилось.
Два кодера пишут код, есть анон-композитор.
>> No.29351 Reply
>>29350
> Два кодера пишут код
Выходит, я %% НЕ НУЖЕН %%
Okay.rar.jpg, пойду диплом допиливать %% :( %%
Мимодоброкодер-дьяблупрошёлтыщщураз-кун
>> No.29352 Reply
>>29351
Да что ж у вас с разметкой-то, блин.
Грусть, печаль.
>> No.29353 Reply
>>29351
Нет, это ничего не значит. Присоединяйся, помощь и новый взгляд не бывают лишними.
>> No.29357 Reply
>>29350

На чем кодеры пишут? Какие технологии используют?
>> No.29359 Reply
>>29357
Этот движок http://slick.cokeandcode.com/index.php
Остальное лучше обсудить с кодерами.
>> No.29386 Reply
File: d.rar
Rar, 0.03 KB, 0 files - Click the image to get file
view
d.rar
  • новые черты (способности): для драконов, ядовитых существ, универсальные, "бронирование"
  • распределены параметры у многих существ на данный момент обладающих портретом
  • значения, которые модифицируют навыки всегда округляется вверх до целого
  • иммунитет к яду позволяет не только вылечится от яда в конце след. раунда, но и не воспринять его при атаке
  • иммунтет к магии основан на навыке волшебства противника, применяющего против существа заклианание
  • черты к которым нет требований, могут быть взяты несколько раз
  • атрибуты не могут подниматься выше 20 даже за счёт способностей и заклинаний
  • изменён расчёт затрат ОД на передвижение. Обратите внимание, что будучи обессилиным, существо не сможет передвигаться под весом доспехов или собственного веса (что нормально компенсируется его силой). Есть нелогичный момент - уменьшенные существа быстрее нормальных.
>> No.29437 Reply
File: WoodSoldier250.png
Png, 244.95 KB, 250×250 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
WoodSoldier250.png
Дуболом
Пусть листья этого создания выглядят молодыми и свежими, но древесина суха, и никогда вновь в ней не будет течь сок. Оно является растением в той же степени, в которой олень, убитый охотником, и превращенный умелым таксидермистом в бледную тень себя самого, является животным.
>> No.29438 Reply
Мимодоброкодер-дьяблупрошёлтыщщураз-кун , так ты пойдешь к нам?
>> No.29445 Reply
ОП, если ты не нарисуешь полноразмерные миниатюры, которые можно помещать на игровое поле вместо портретов, я тебя найду и закопаю.
Нарисуй их хотя бы условными, в общих чертах соответствующими портретам. Базарю - это в корне изменит облик игры, сделает его цельным.
>> No.29456 Reply
>>29445
Существ в полный рост не будет, это точно. У нас и так очень маленькое игровое поле, и даже просто портреты порой плохо читаются. И даже если представить, что я все таки нарисую подобное,то, визуально, результат будет похуже Эадора. Вспомним аляповатые фигурки без анимации.
Есть идея усилить визуальную "настольность" отображения существ, может быть поместив их на подкладку-фишку.
>> No.29479 Reply
>>25439
кодера так и нет?
и ОП делает графику сам?
>> No.29480 Reply
>>29479
Оу, а кодеры на чем пишут?
>> No.29481 Reply
>>29480
2 кодера. Java + Slick 2D Game Library. Кода как такового пока нет — решаем общие и организационные вопросы.
>> No.29482 Reply
>>29481
Я немного с явой практикуюсь, Slick пока не видел.
Стоит смотреть? Могу присоединиться, 100% отдачи не гарантирую, но все же. Да и в команде интересно поработать.
>> No.29483 Reply
>>29482
Алсо, писал игры (даже много) на j2me, хоть и давно это было.
>> No.29484 Reply
>>29482
Конечно стоит. Если разбираешь в программировании в целом — можешь пока помочь с архитектурой или будешь бредогенератором при мозговом штурме. А освоить Яву и Слик дело нескольких недель.
>> No.29485 Reply
>>29484
Если так - то яву осваивать уже не нужно (в плане того что освоил), а слик позднее пойду смотреть. С первого взгляда ничего сложного нет.
>> No.29488 Reply
>>29479
Да.
>>29482
Присоединяйся, будем рады.
>> No.29489 Reply
>>29485
Немного разобрался с фреймворком, взял пример (http://slick.cokeandcode.com/wiki/doku.php?id=01_-_a_basic_slick_game), добавил регулировку скорости, возможность стрелять, ну и еще пару фич.
Хороший, годный фреймворк, так что я, скорее всего, с вами.
А пока пойду напишу пару-тройку аркад - по изучаю документацию. Хотя это уже завтра, спокойной ночи аноны.
>> No.29513 Reply
File: Dungeon.zip
Zip, 1.76 KB, 0 files - Click the image to get file
view
Dungeon.zip
>>29489
Поигрался сегодня с фреймворком, сделал первые наброски по ходу боя (точнее пока только передвижения). Знаю, что как бы рано, но меня что-то занесло. В общем, прикрепляю jar, сорцы (весь проект идеи).
Для запуска jar нужно что бы в той же папке лежали нативные файлы lwjgl (https://sourceforge.net/projects/java-game-lib/files/Official%20Releas[...].8.3/ - там папке native).
Кодеры, посмотрите, оставим эту часть так, или будем переписывать?
>> No.29514 Reply
>>29513
Конечно будем переписывать. Ты лучше в конфу заходи.
>> No.29517 Reply
>>29513
Добавь меня в жаббере, контакты в шапке.
>> No.29520 Reply
>>29514
если конфа это miragaia@ubuntu-jabber.de, то войти не получилось, если это контакты ОПа - он в оффлайне
>> No.29530 Reply
>>29520
Это мои контакты, я онлайн последние часов 6.
Адрес конференции:
Комната:dungeondevelop
Сервер:conference.ubuntu-jabber.de
>> No.29577 Reply
File: Mercenary250.png
Png, 244.91 KB, 250×250 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Mercenary250.png
Наемник
Потрепанная одежда, выщербленное оружие, глаза, видевшие очень, очень многое. Пыльный плащ за спиной. Пусть наемники не слишком хорошо вооружены, да и верности ждать от них не приходится, они готовы пойти даже на василиска, если идут в бой не под рев трубы, а под звон золота.
>> No.29578 Reply
File: Vampire250.png
Png, 244.91 KB, 250×250 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Vampire250.png
Вампир
Никаких замков, со сквозняками и шорохами. Никаких гробов и могильной земли. И кого волнует солнечный свет, так глубоко под землей? В подземельях бледность - черта всех людей, и поверьте, никто и никогда не поинтересуется, сколько у незнакомца зубов.
>> No.29583 Reply
>>29578>>29577
Сейчас я напишу то, что до меня писали уже много раз:
"ОП, ты очень охуенно рисуешь."

А теперь немного оригинального от себя:
"С каждой новой пикчей - всё лучше и лучше."
>> No.29584 Reply
File: snap000443.png
Png, 1.00 KB, 117×20 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
snap000443.png
>>29577
Почему у него топор в затылке?
>> No.29585 Reply
File: post-52835-116946...
Jpg, 10.23 KB, 300×450
edit Find source with google Find source with iqdb
post-52835-1169466031.jpg
File: 1244835415_3daaxe...
Jpg, 40.16 KB, 480×360
edit Find source with google Find source with iqdb
1244835415_3daaxe5.jpg

>> No.29591 Reply
>>29583
Кстати да, обычно я по людям не очень, и удачно появилась возможность потренироваться.
>>29584
Есть такое ощущение.
>> No.29595 Reply
Возможно не успею сделать сегодня нужные записи.
Адан
>> No.29596 Reply
File: PIC110626032915.jpg
Jpg, 1056.70 KB, 1200×1600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
PIC110626032915.jpg
>>29578
> Вампир
>> No.29608 Reply
File: green_treangle.png
Png, 8.91 KB, 1024×1024 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
green_treangle.png
>>29596
изыди
>> No.29636 Reply
Касательно вчерашнего разговора.
Я пока оставлю парные, взаимоисключающие эффекты, если у них есть разные условия цели или пользователя.
Адан
>> No.29645 Reply
File: PIC11062603291332.jpg
Jpg, 341.86 KB, 1200×1600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
PIC11062603291332.jpg
>>29608
ЧЕРТ ВОЗЬМИ ДА ЭТО ЖЕ~
>> No.29646 Reply
File: PIC1106260329153.jpg
Jpg, 343.70 KB, 1600×1200 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
PIC1106260329153.jpg
>> No.29703 Reply
А не бампнуть ли мне годный тред?
>> No.29767 Reply
Gogamyon, не знаю как с тобой связаться, кроме треда, если ты еще читаешь, свяжись.
Пока бампать особо нечем, из нового только обновленный макет экрана управления. На днях закончу, наверно.
Кодеры, которые хотели прийти в конце месяца, после сессий, как вы? Вроде два или три человека писало.
>> No.29935 Reply
>>29767
Простите меня посоны, я мудак.
На момент, когда я затесался в проект, я хикковал без работы и как бы учился на заочке, поэтому хотел заняться хоть чем-то. Но тут меня внезапно взяли на работу джавакодером, писать большой ЭНТЕРПРАЙЗ, плюс сессия подкралась на месяц раньше из-за какой-то там футбольной хуиты. В итоге, я две недели не успевал даже дышать, и подумывал о том, чтобы забить на проект. Сейчас вроде сдал сессию, могу писать, хотя и придётся жертвовать досугом с тнёй после работы. В конфу зайду. Вот.
>> No.30168 Reply
>>29935
Разработка идет, извините за долгое молчание.
На данный момент кодеры-куны (2 человека) пилят код, естественно, никаких сроков нет, но, надеюсь, что нибудь пощупать дадут в скором времени. Объем работы большой, и напомню, что каждый, кто хочет помочь по программной части, может поучаствовать (контакты в первом посте).
>> No.30175 Reply
>>30168
Скиньте кто-нибудь последнее обновление моей главной таблицы с системой, если увидите это сообщение сегодня до 17,30 UTC/GMT +3. Адан
>> No.30434 Reply
Прочитал полностью тред и механику.
1) По поводу случайностей.
Здесь может быть 2 варианта, которые напрямую зависят от типа игры (с которым, как я понимаю еще не определились):
а) игра предполагает долгие сражения (>20 минут), с глубокой стратегией. В такомм случае даже минимальная случайность недопустима. Пример такой игры - шахматы.
б) игра предполагает краткосрочные сражения (логика на уровне карточных игр). Здесь возможна небольшая случайность, которая будет скомпенсирована законом больших чисел.
2) По поводу прокачки:
ИМХО, она не нужна (во всяком случае в том виде, в котором она есть), сражения должны быть дискретными.
Мой вариант РПГ-составляющей: игрокам перед боем даётся равное количества денег (случайная сумма или по договоренности, возможно случайная из установленного игроками диапазона), каждый игрок набирает себе юнитов (возможно из случайно сгенерированного пула, либо общего, либо разных, но с одинковым набором для каждого игрока), обучает их, покутает им артефакты/оружие. Тут конечно присутсвует элемент случайности, но его можно попробовать избежать, сделав предбоевую фазу походовой и видимой для обоих участников.
3) Есть предложение вооружать каждого юнита (если это возможно, червяк с луком не покатит).
4) Механика переусложнена, во всяком случае я не увидел идеи. Мне кажется, нужно стремиться сделать механику как можно более простой (вплоть до упразднения заклинаний), чтобы простор для тактики давало не знание всех особенностей юнитов, а оригинальные/более логичные чем у противника решения.
5) Пока в пизду все идеи, которые усложняют реализацию, вроде уменьшения юнитов (и возможно вообще всю магию, ведь для по-хорошему для неё еще и эффекты нужно рисовать)
6) Обязателен хотя бы один пример боя на бумажке.
Вообще отпишитесь, как у вас дела. Если все заброшено, я сам попробую заимплементить какой-то простой прототип.
>>29130-кун
>> No.30435 Reply
>>30434
С механикой мы более-менее определились, и кардинально менять ее вряд-ли будем. Разработка продолжается, просто не бампаем тред. А вот кодеры очень нужны. Если ты разобрался с сессиями и работами, и хочешь покодить с еще полуторами кодерами на джаве (как оказалось перейти с сишарпа на джаву очень легко, бывший сишарп кодер подтвердит), то с радостью ждем.
>> No.30565 Reply
>>30435
Сомневаюсь, что получится найти кодеров. Я два раза в неделю качаю код с SVN, и он никогда не компилируется. Участвовать в разработке такого проекта физически невозможно.

goga-myon
>> No.30571 Reply
>>30565
Кодер-кун все починил. Зайди в конференцию.
>> No.30572 Reply
>>30565
Вообще-то ты один из тех, кто должен может заставить его компилироваться. У нас далеко не профессиональная команда и пока каждый сам себе архитектор, разработчик и кодер. Ожидать от полутора кодеров за месяц полу готовый проект глупо.
Да и что ты хочешь увидеть, если проект еще находится в стадии разработки архитектуры, а код просто для небольших экспериментов.
>> No.30577 Reply
>>30572
Это всё, конечно, очень мило, но меня уже практически забрали писать игрушечку на AS3, помимо основной работы. Занятно, удовлетворю таки свою тягу к геймдеву, да ещё и денюжку неплохую платят. Алсо, если бы у меня на основной работе кто-нибудь постоянно лил в СВН нерабочий код, то его линчевали бы всем офисом.

goga-myon
>> No.30586 Reply
>>30577
Как знаешь. Алсо, причина не в коде, а в сопутствующих файлах.
>> No.32890 Reply
Бампануть штоле.
>> No.32913 Reply
>>32890
Ты ОП? Не могу в конфу войти.
>> No.32929 Reply
Музыка-кун выходит на связь. (да, я мудило)
У меня ступор, не могу никак дописать те две темы, что уже начал.
Но я обязательно продолжу. Никуда не пропадаю, рефрешу тред периодически. В конфу не захожу, потому что все равно нечего представить вам.
>> No.32951 Reply
Ребят, у вас код начал компилироваться? Где репозиторий?
>> No.32982 Reply
>>32951
Репозитарий тут: http://code.google.com/p/dungeon-dobrochan-game/ Вроде должно собираться, проект под NetBeans.
Но там все еще особо не на что смотреть. Многое еще на стадии устных обсуждений. Категорически не хватает более-менее опытного кодера, который хотя бы подсказал направление, в котором вести разработку.
>> No.33037 Reply
Кто не может войти в конференцию - опишите конретней, что и как. Адрес конфы не менялся, все остальные участники заходят нормально.
>>32929
Без проблем. обязательно заходи, когда что то будет.
>> No.33392 Reply
> зависимость урона от потраченных очков
Я вот тебе что скажу. Сначала система с ОД из Фоллаута кажется крутой (и близкой к реальности; как и то, что потративший много очков слабее бьет.) Но потом ты сталкиваешься с тем, что нападающие подходят, а обороняющиеся их избивают только так. В итоге выходит, что нападать особого смысла нет.
А у нас нет никаких причин не поощрять агрессивную игру. Нападение и интереснее, и зрелищнее. Ответные удары в какой-то мере помогают, да. Но все-таки осторожнее с этим.

Отсутствие рандома -- это хорошо. Если не хочется, он и не нужен. Игры: Massive Assault -- в сражениях нет рандома; Desktop Dungeons -- в сражениях нет рандома; Спектромансер -- по большому счету тоже нет и т.п.

Смущает игровое поле. Точнее то, что существа не занимают одну клетку. Только усложняешь алгоритм поиска пути, игрового смысла я как-то не очень увидел в этом, хотя ты и писал.
в разрешении 1280*600
Так это ж жесть. Я со своим 1024x768 обламываюсь даже с полноэкранном режиме. А если хочешь, чтоб игра в браузере работала, так много вообще никак нельзя.
Будет время, я может попытаюсь придумать какую-нибудь схемку, если это еще нужно. Но она должна быть с вызовом.
>> No.33449 Reply
>>33392
> близкой к реальности
> потративший много очков слабее бьет
Что простите?
>> No.33640 Reply
Между тем композитор-кун запилил два саунда, полных вина.
http://rghost.ru/40269232 - боевка.
http://rghost.ru/40224538 - пул существ (что-то вроде экрана между сражениями, где мы занимаемся менеджментом своей армии).
>> No.34276 Reply
File: 1230149795212.png
Png, 23.12 KB, 298×291
edit Find source with google Find source with iqdb
1230149795212.png
File: pool_theme_01.ogg
OggVorbis, 2888.71 KB, 2:01 m @ 192.0/44.1 kHz
pool_theme_01.ogg
File: pool_theme_01_pia...
OggVorbis, 2888.44 KB, 2:01 m @ 192.0/44.1 kHz
pool_theme_01_piano.ogg
File: combat_theme_01.ogg
OggVorbis, 5112.49 KB, 3:35 m @ 192.0/44.1 kHz
combat_theme_01.ogg
File: MADNESS.png
Png, 996.23 KB, 1920×5927
edit Find source with google Find source with iqdb
MADNESS.png

Первая тема для пула. Наконец-то я её закончил. Задумка появилась давно, потом всё неоднократно менялось, неизменной осталась лишь концовка. Длительность – всего 2 минуты, но я считаю, что вложил в эти две минуты по максимуму. Композиция вышла действительно с развитием.
Ещё один профит: её можно зациклить, по длительности она подогнана таким образом, что если зацикливать с минимальной задержкой, то слушается "на отлично".
Кидаю ещё пианинную версию, которую, разумеется, никуда пихать не надо. Это если кому интересно послушать, как оно было до аранжировки.
И ещё вдобавок выкладываю ту боевую тему, которую я уже показывал. Всё в 192 kbps, чтобы не весило неприлично много.
Приятного прослушивания.
Теперь, когда есть одна боевая тема и одна тема для пула, я, наверное, займусь звуковыми эффектами.
>> No.34277 Reply
>>34276
Это вин. Отлично.
>> No.38199 Reply
Восстань!
>> No.38205 Reply
>>38199
Есть новости?
Это музыко-сочинятель-кун. Я осознал, что я хуй, и стал обмазываться тоннами литературы для поднятия скилла. Такие дела.
>> No.38206 Reply
>>38205
Ушел рисовать для ancientbeast, тоже опенсорсная tbs, но в неё хотя бы поиграть можно.
Последний коммит для подземелья датируется 7 марта 2013, но его сделал человек которого я даже не знаю. По сути разработка заглохла, как это ни прискорбно. Все спрайты, если хотите использовать в своих играх, можно скачать либо с гуглкода, либо с opengameart под свободной лицензией.
>> No.38207 Reply
>>38206
Там музыка не нужна, лол?
>> No.38208 Reply
>>38207
Судя по всему там все нужно. Напиши им в irc http://ancientbeast.com/chat/ . По сути игру пилят полтора человека. Но она хотя бы играется.http://dobrochan.ru/captcha/cr/1369582731512.png
>> No.38272 Reply
>>33449
Думаю, имелось в виду, что очки действия общие. По сути время.
Если времени/очков мало в остатке то и сильный удар подготовить некогда.
>> No.38296 Reply
>>38272
> 06 September 2012 (Thu) 20:04
> 01 June 2013 (Sat) 10:47
Мистер слоупок, вы немного опоздали.


Password:

[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]