Прочитал полностью тред и механику.
1) По поводу случайностей.
Здесь может быть 2 варианта, которые напрямую зависят от типа игры (с которым, как я понимаю еще не определились):
а) игра предполагает долгие сражения (>20 минут), с глубокой стратегией. В такомм случае даже минимальная случайность недопустима. Пример такой игры - шахматы.
б) игра предполагает краткосрочные сражения (логика на уровне карточных игр). Здесь возможна небольшая случайность, которая будет скомпенсирована законом больших чисел.
2) По поводу прокачки:
ИМХО, она не нужна (во всяком случае в том виде, в котором она есть), сражения должны быть дискретными.
Мой вариант РПГ-составляющей: игрокам перед боем даётся равное количества денег (случайная сумма или по договоренности, возможно случайная из установленного игроками диапазона), каждый игрок набирает себе юнитов (возможно из случайно сгенерированного пула, либо общего, либо разных, но с одинковым набором для каждого игрока), обучает их, покутает им артефакты/оружие. Тут конечно присутсвует элемент случайности, но его можно попробовать избежать, сделав предбоевую фазу походовой и видимой для обоих участников.
3) Есть предложение вооружать каждого юнита (если это возможно, червяк с луком не покатит).
4) Механика переусложнена, во всяком случае я не увидел идеи. Мне кажется, нужно стремиться сделать механику как можно более простой (вплоть до упразднения заклинаний), чтобы простор для тактики давало не знание всех особенностей юнитов, а оригинальные/более логичные чем у противника решения.
5) Пока в пизду все идеи, которые усложняют реализацию, вроде уменьшения юнитов (и возможно вообще всю магию, ведь для по-хорошему для неё еще и эффекты нужно рисовать)
6) Обязателен хотя бы один пример боя на бумажке.
Вообще отпишитесь, как у вас дела. Если все заброшено, я сам попробую заимплементить какой-то простой прототип.
>>29130-кун