[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]

No.17396 Reply
File: steampunk0001.png
Png, 135.70 KB, 1024×744
edit Find source with google Find source with iqdb
steampunk0001.png
File: steampunk0002.png
Png, 139.15 KB, 1024×744
edit Find source with google Find source with iqdb
steampunk0002.png
File: steampunk0005.png
Png, 198.50 KB, 1024×744
edit Find source with google Find source with iqdb
steampunk0005.png

Суп, доброаноны.
Я, как и всякий уважающий себя бесталанный анонимус, покусился на реализацию титанической идеи. Итт я приступаю к запилу Собственной Самодельной Визуальной Новеллы (ССВН).
Мои начальные статы/перки:
1. Графомания - check.
2. Рисование - none.
3. Опыт создания подобного контента - check (хилый правда, но есть).
4. Трудолюбие - none.
5. Программирование - none.
6. Идеи - check.

Мой инструментарий:
1. Графомания - Notepad, Writer.
2. Рисование - InkScape, GIMP.
3. Реализация в коде - RenPy и Qgen (для отработки фабулы).

На первый взгляд (и на второй, и на третий), результат легко прогнозируется, и он где-то между fail и epic fail.
Но я полон решимости.
Итак, даю краткое описание концепции.

I. Сеттинг.
Действие новеллы происходит в вымышленном мире Прерии, представляющем из себя смесь вестерна, фэнтези и некоторого произвольно понимаемого паропанка.
Мир расколот на континенты, свободно витающие в пространстве, именуемом Пустотой. Раскол произошел в результате некоторой войны, затеянной неизвестно кем.
Некий гражданин с летающего острова, с рабочим именем Мистерикус, коллекционирует души людей, для того, чтобы спойлерспойлерспойлерспойлер. Душа в игре сравнивается с песней, которая звучит даже тогда, когда человек умирает. Чем лучше был человек при жизни - тем дольше и громче звучит его песня-душа. Про песню это условно, ибо ухом ее услышать нельзя.
Гражданин Мистерикус терроризирует Прерию при помощи живых мертвецов и механических созданий, которые питаются от похищенных душ.

II. Фабула.
В небольшой городок, представляемый в виде городка на Диком Западе, прибывает ГГ, которого в городке никто не знает.
Население городка составляют мужчины и женщины различных профессий (порядка пятнадцати персонажей). Некоторые мужчины - так называемые Охотники за наградой, в чьи обязанности входит истребление всякой нечисти вокруг города, в Прерии. Кроме того, в городе иногда появляются так называемые Кочевники - лица неизвестной расы и происхождения, путешествующие с корованами по Прерии, торгующие я пока еще не придумал чем.
Сразу же по приезду ГГ узнает от мэра, что вокруг города происходит всякая неведомая хуита. По ходу пиесы ГГ потихоньку продвигается к раскрытию тайны замыслов Мистерикуса, и даже, видимо, проникает в его логово.

III. Концепция так называемого геймплея.
ГГ знакомится с местными жителями, выполняет около десятка квестов, раздаваемых местными персонажами, чем зарабатывает расположение женщин и ненависть мужчин. Ненависть мужчин выливается в дуэли на пистиках. Эти дуэли реализованы как сорт оф аркадные вставки с таймером и нажатием одной кнопки.
Герой проживает в городе около недели, каждый день случается какое-то событие, заслуживающее внимания, и предопределяющее новые квесты.
Планируется где-то три босса, поединки с которыми должны быть сделаны в виде текстовой игры "камни-ножницы-бумага"
Показатель всего один - расположение конкретного персонажа, пока не знаю, как его запилить, лол.
Есть инвентарь, использование которого, впрочем, не подразумевается как основа игры. Принцип прохождения квестов - сходил туда, выполнил действие, открылся новый квест или локация, или улучшилось расположение персонажа-заказчика квеста.
Перемещения между локациями задуманы как глобальная карта, на которой отмечены активные зоны, куда нужно тыкать. На тестовом этапе разработки будет просто меню локаций.

IV. Технические характеристики и контент.
Визуальный стиль - аниму (на самом деле как получится, лол)
Продолжительность игры - около 45-60 минут.
Число персонажей/спрайтов - около 15.
Число локаций/бэкграундов - около пятнадцати-двадцати.
Количество CG и анимации - 0.
Количество концовок - 3.
Эротические элементы - разве что в тексте, лол.
NB:По мере того, как разработка будет надоедать, концепция будет все более упрощаться, лол.

V. Прогресс.
В настоящее время я рисую двух dummy-персонажей (мужского и женског пола), параллельно изобретаю краткий сюжет, протестировать который можно будет (не в формате ВН) уже в ближайшее время, (хотя это будет спойлер, мне срать).
На рисование у меня уйдет уйма времени, потому что не умею. В результате с высокой долей вероятности выйдет дикий мэдскилз, ну да мне вы сами знаете что.
Пока палю скетчи, набросанные кривой рукой буквально вчера в обеденный перерыв за чайком.
Заходите, давайте советов мудрых, предлагайте руки помощи, все такое.
Го!
>> No.17397 Reply
И, да, приветствуются предложения насчет того, как бы облегчить себе труд, лол.
>> No.17398 Reply
И сразу перечень персонажей, пока прикидочно.
Хозяйка салуна, веселая вдовушка - Элизабет «Лиззи» Рейнольдс
Библиотекарша, скромница но с прибабахами - мисс Амалия
Содержательница конюшен Миссис Гвиневера Хьюджбубс
Подруга механика Мисс Кникси
Дочь фермера - Гретхен Хорст
Художница - мисс Елена Де Артик
Газетчица - мисс Дженни МакТайп
Мэр, ленивый хитрец, у которого убили шерифа – мистер Тумстоун
Охотник за наградой – отчаянный и глуповатый храбрец – Пострел Рэмзи
Охотник за наградой – опытный и немногословный нелюдим – мистер Рэйвенай
Охотник за наградой – пафосный ветеран воздушных войн – лейтенант Страфмайер
Охотник за наградой – слегка чокнутый провидец и мистик – мистер Секвойя
Охотник за наградой – мошенник, ни в грош не ставящий закон – Восемнадцать
Охотник за наградой – рубаха-парень, повидавший многое, снаружи весельчак, внутри – с тараканами. – мистер Стеди
Фермер, суровый чел. – Малколм Хорст
Кочевник – говорящий загадками пришелец Спящая Буря
Механик – увлеченный механизмами романтик Мистер Хаммер Фоули
Святоша – упертый бездушный резонер, решивший одолеть Мистерикуса – отец Томас
Мальчишка-газетчик – Майки
>> No.17399 Reply
>>17396
Музыку забыл. ВН без музыки - что баба без кожи: фапать можно, но друзьям не покажешь.
>> No.17400 Reply
>>17399
> баба без кожи: фапать можно
бррр
>> No.17403 Reply
>>17399
   Музыка пока планируется быть сворованной. Возьму какое-нибудь кантри или симфоническую, чтобы виолончель во все поля.
Так или иначе, музыканты быстрее придут на помощь в случае, если уже будет к чему писать музыку, то есть готовая визуальная часть и хотя бы какой-то кусок т.наз. геймплея, дающий представление о ВН.
Основная проблема, на решении которой мне предстоит сконцентрироваться - это визуальный контент. Я, конечно, худо-бедно нарисую болванов, но их вид стопудово оскорбит художников.
Все остальное - фигня, лишь бы победить лень.
>> No.17405 Reply
>>17403
Блюз, блюз же! Самая подходящая музыка для вестернов - блюз.
>> No.17406 Reply
File: steampunk0003.png
Png, 145.76 KB, 1024×744 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
steampunk0003.png
>>17405
   Ну или кантри-блюз, да.
>> No.17407 Reply
Оп, я три раза перечитал оппост и так и не понял, что тебе от нас нужно.
>> No.17408 Reply
>>17407
> Заходите, давайте советов мудрых, предлагайте руки помощи, все такое
Не-ОП
>> No.17410 Reply
>>17396
Мой мудрый совет прост: присоединись к уже начатому проекту. К примеру, в /хау/ делают вн по хигурашам.
>> No.17411 Reply
>>17410
Спасибо, но нет, спасибо. Дело в том, что я кагбе совсем не в теме за Хигурашей, поэтому помочь посонам не смогу, не зная контекста. А рисовать совсем не умею. Но зайду полюбопытствую, наверняка там есть полезный опыт в треде.
>> No.17412 Reply
File: yo dawg 3.jpg
Jpg, 53.49 KB, 741×487 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
yo dawg 3.jpg
>>17410
> вн по вн
>> No.17413 Reply
>>17411
а сможет ли тебе помочь анон, неумеющий рисовать чуть хуже чем на оп-пиках?
и то только после сессии
>> No.17416 Reply
Безрукий погромист-уебок нужен? Меня просто выгнали отовсюду, откуда только можно, и сейчас я свободен как пингвин в свободном полете, так что времени дохуя.
>> No.17418 Reply
>>17413
Да! Нужно будет и рисовать с нуля, и исправлять криво нарисованное. Так что как будет время - заходи итт, я буду стараться выкладывать результаты сюда, какой бы контент я ни сделал.

>>17416
Конечно. На renpy.org вся информация по ВН-движку RenPy, он сделан на Питоне и имеет похожий синтаксис, а также может использовать библиотечку pygame. Было бы неплохо, если бы ты подумал над тем, как реализовать следующие вещи:
1. Инвентарь - перечень предметов, который может постоянно болтаться или вызываться кнопкой. Примеры реализации инвентаря вроде бы есть в готовых фреймворках, выложенных на РенПи.орг. Предметы должны появляться в нем в зависимости от событий в игре (то есть не надо кликать, переносить с экрана в инвентарь, предметы появляются автоматом после изменения переменных, характеризующих смену событий).
2. Некая мини-игра, в которой на экране показывается таймер, ведущий отсчет до нуля. Когда таймер достигает нуля, нужно быстро-быстро нажать любую кнопку (но не раньше!). Если не успел нажать кнопку в промежутке определенного времени ожидания (в миллисекундах) после нуля на таймере - то типа проиграл. Это мини-игра "дуэль", сорт оф. На РенПи.орг есть пример с таймером, можно отталкиваться от него.
Ну и вообще любые идеи по реализации в коде приветствуются, потому что я кроме вывода текста и графики встроенными средствами, а также операторов выбора меню и перехода между локациями ничего не знаю, лол. Этого, в принципе, должно быть достаточно, но если будет что-то более продвинутое (не не сложное, ведь возможно, что нужно будет посвящать в это тех, кто придет на помощь потом, да и мне не худо было бы понимать, о чем речь), то это будет классно.
>> No.17420 Reply
>>17418
Ок, скачал SDK, сейчас сяду документацию читать.
> сделан на Питоне
Я как раз собирался учить Питон. Вот заодно не будет проблем с идеями :3
Выше уже говорил, что крив и безрук. Опыта разработки чего-то реального - ноль. Ну и вообще я всячески хуй, я предупредил

Пока я думаю стоит завести какую-нибудь жабко-конфу или хотя бы контактами обменяться + написать кратенько диздок (желательно на гугл-докс, дабы редактировать можно было всем и в браузере). Сюжет и прочее меня особо не волнует, а вот какие фичи понадобятся мне знать необходимо.

Из списка нужных фич, кроме тех, которые ты уже назвал, я вижу:
  • Глобальная карта путешествий.
  • Отношение персонажей к ГГ
  • Судя по наличию квестов, наверное стоит сделать журнал или типа того.
fakenimus@jabber.ru
>> No.17423 Reply
>>17420
Все правильно пишешь, но в жаббере я не буду, давай итт мыслями обмениваться.
В каком формате ты видишь себе диздок? Опиши его структуру, я наполню ее содержанием.
>> No.17424 Reply
>>17423
Да, поясню, почему не конфочка - хочется, чтобы если кто-то из нас сольется, любые новые могли подключиться и подхватить выпавшее знамя.
>> No.17425 Reply
File: 03062011556.jpg
Jpg, 561.29 KB, 2048×1536 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
03062011556.jpg
оп, опиши внешность пары персонажей/местностей, попробую набросать.
и держи пикчу.
недельной вроде давности.
>> No.17427 Reply
File: 4chan-w1302579981157.jpg
Jpg, 200.12 KB, 800×600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
4chan-w1302579981157.jpg
>>17423
Жаббера таки не будет? Ну ладно, оно и к лучшему, у меня уже список конфочек весь экран закрывает.
Если доживем - буду напиливать вам блюзцов.
>> No.17428 Reply
>>17423
Я не знаю, ололо. Погугли на каких-нибудь гейм-дизайнерских сайтах как его писать.
По идее должно быть что-то вроде полного описания каждой возможной сцены, с эффектами, которые дает диалог, участвующими персонажами, предметами в локации и прочее. Что-то вроде:
Часть n, сцена n
Локация: имя-локации
В локации находится персонаж1 и персонаж2, предмет1
Возможен диалог с персонаж1:
 Старт:
 - Привет, гг
 - [Привет, персонаж1] - продолжение диалога, см. Продолжение
   [Иди нахуй, ололо] - диалог завершается, отношение с персонаж1 падает на 20, на последующие попытки поговорить  персонаж1 отвечает "Нет ты". Продолжение возможно если принести персонаж1 предмет1, см.После ссоры
Продолжение:
 - У меня тут есть для тебя квест
 - [Я беру] - в журнал добавляется квест1, (см.квест1), диалог завершается
   [Не нужен] - диалог возвращается в начало, см.старт
После ссоры:
 - [Прости меня, я хуй. Держи тортик] - из инвентаря пропадает предмет Тортик(одна штука), отношение с персонажем + 20, диалог возвращается в Старт.
И т.д.

Отдельно документ с квестами (от кого можно получить, квестовые предметы, варианты развилок, награда, задействованые локации и т.п.)
И еще документ, описывающий окна интерфейса, вроде:
Глобальная карта.
Бэкграунд: карта1.жпг
Сбоку меню с пунктами таким-то.
Перемещение осуществляется так-то, карта на нажатия реагирует так-то
По идее это для крупных более-менее проектов. Нам должно сойти и просто прохождение в текстовом виде с пометками в духе (не начнет разговор, если отношение меньше N)
>> No.17429 Reply
>>17428
М-м-м, я когда-то делал писульку для ВН, писал ее примерно как обычный рассказ с обозначенными ветвлениями и флагами + вставлял ремарки насчет появляющихся фонов/спрайтов. Посоны понимали, все свои же.
>> No.17430 Reply
>>17429
Да, так вполне пойдет. Просто меня как погромиста сюжетные перипетии и диалоги особо не волнуют, так что мне было бы удобнее в структурированном виде.
>> No.17432 Reply
File: testdollmale.png
Png, 93.66 KB, 745×1053 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
testdollmale.png
>>17430
>>17429
Ок, так и напишу, попробую в сжатом виде рассортировать события по дням.
>>17425
Завтра попробую описать. Тебе что проще рисовать - местность или персонажей? Есть как интерьеры так и экстерьеры.
>>17427
Если я придумаю тебе текст, ты споешь его? Или ты исключительно играешь? Насчет блюзов, я как-то придумал песенку "Брат по имени Блюз", лол, можно что-то в таком духе придумать.

Алсо, впервые попробовал закрасить криво нарисованную куклу. Вышло страхолюдно, но лучше я сейчас не могу. Буду пытаться совершенствоваться, но пока спрайты рискуют выглядеть примерно как пикрелейтед. Овер часа в Гимпе, уф.
>> No.17433 Reply
>>17432
Я плохо пою, очень плохо. (см. песню про говнаря из говнарь-треда) Но могу придумать мелодию для него.
>> No.17434 Reply
>>17433
Ок, давай мелодию. Когда будешь придумывать, помни про кантри, вонючих ковбоев. летающие паровые крепости и двуногих неизвестных существ, чьи стада пересекают Прерию на закате двух солнц.
>> No.17435 Reply
>>17432
эксьтерьер.
ночью набросаю карту, скажешь в такой ли стилистике.
есл не засну/не буду пилить сборочный чертеж
>> No.17437 Reply
>>17435
Ок, смотри, какие пока есть локации на карте:
Офис мэра
Салун
Мастерская (нужно что-то такое лампово-индустриальное, какая-нибудь торчащая труба или шестерня или что-то механическое)
Библиотека
Городская площадь (в центре города)
Прерия - вокруг города
Издательство
Тюрьма
Постоялый двор
Кладбище (на задворках города)
Церковь
Пара-тройка просто зданий в стиле Дикого Запада, на случай если понадобятся новые локации, активные на карте.

Относительно деталей ландшафта пожелание одно: стилизовать под фантазийный Дикий Запад. Ну там, мельничные колеса, железная дорога, что-то такое. Можно впендюрить в угол карты компас в стиле старинных карт, как-то так.
Разрешение в новелле будет, видимо, 1024х768.
Допускаются любые индустриальные элементы.
Стиль в принципе любой - хоть стилизованная миниатюра города, хоть спутниковый снимок, хоть чертежный стиль, поэтому рекомендации по виду зданий относятся только к миниатюре.
Наличие готовой карты стало бы важным шагом вперед, поскольку дает возможность, сляпав несколько спрайтов, сделать демку-прототип, в которой отработать перемещение по карте, инвентарь, квесты, открытие локаций.
В этой связи даже если ты не доделаешь карту и решишь забить - все равно выкладывай результат, как есть. Допилим. Над качеством сильно не убивайся, главное - результат.
>> No.17438 Reply
Накидал примерно диздок игры. Он не содержит исчерпывающего описания всех сцен, поскольку сюжет пока не написан, на его написание уйдет неделя.


I. Экран карты:
Выбор локаций на карте осуществляется курсором. Активные локации подсвечены маской, неактивные – нет. Клик на изображение локации (иконка, миниатюра, геодезический символ) перемещает игрока с карты на локацию. (Как реализовать в RenPy карту с активными зонами локаций, есть на сайте renpy.org). Разумно предусмотреть появление всплывающей подсказки с названием локации при наведении курсора на зону активной локации.

II.Экран локации:
Локация представляет собой экран с бэкграундом (интерьер здания, участок открытой местности), на котором в зависимости от сцены появляются персонажи и текст. Все сцены разворачиваются на локациях, не на карте. Возврат из локаций на карту осуществляется в виде выбора соответствующего действия при завершении сцены в локации.

III. Инвентарь.
Инвентарь может быть реализован в виде выпадающего по клику окошка на экране карты, на локациях инвентарь показывать не нужно. Можно сделать так, чтобы инвентарь постоянно показывался в виде перечня предметов в отдельном небольшом вертикально вытянутом окошечке на экране карты, где-нить сбоку. Активные манипуляции с инвентарем не предполагаются, предметы появляются и исчезают из инвентаря по триггерам, задаваемым действиям, которые игрок производит внутри локаций (результат диалога, результат выбора действия в меню). В этой связи никаких команд по взаимодействию с инвентарем не надо. Инвентарь нужен только для того, чтобы, выйдя на экран карты, проверить, какие предметы есть у игрока с собой. Появление и исчезновение предмета из инвентаря сопровождается сообщением на экране локации в виде «В инвентарь добавлено: [Предмет]»/ «Из инвентаря выбыло:[Предмет] ».
Аналогичным образом можно реализовать журнал (я пока сомневаюсь в его необходимости, пускай игрок держит квесты в голове).

IV. Сцена в локации:
Сцена в локации представляет собой описание событий, происходящих в локации, диалогов персонажей и игрока, сопровождающееся демонстрацией спрайтов и анимацией эффектов (смена освещения, цвета, движущиеся оверлеи типа тумана и прочей шняги, это все в последнюю очередь).

При первом посещении локации игроку выдается расширенное описание локации, которое при последующих посещениях не повторяется, вместо него выдается краткое описание локации (чтобы игрок не устал читать одно и то же по десять раз).
В зависимости от дня (эвента) в локации появляется персонаж или персонажи, с которыми игрок может вести диалог или взаимодействовать путем выбора действия из меню действий (то же самое, что и диалог, оператор menu в RenPy).
При первой встрече с персонажем игроку выдается расширенное описание персонажа, которое в дальнейшем не повторяется (персонаж в дальнейшем будет просто появляться), и игроку предлагается вступить в диалог. Первый диалог с персонажем сопровождается репликами знакомства, которые в дальнейшем не повторяются.
Структура сцены (диалога):
1. Появление на локации персонажа, постоянно присутствующего в ней или появившегося по триггеру эвента. Сопровождается описанием персонажа и/или описанием сценки с его участием. Например, появление содержательницы салуна может сопровождаться описанием вида: «Пышногрудая блондинка раздавала пьяницам тумаки у стойки. Увидев меня, она ослепительно улыбнулась.» etc.
2. Стандартное приветствие игрока и персонажа. Однократная реплика персонажа, посвященная текущему дню (эвенту). Например, второй день пребывания в городе ознаменован таинственными событиями на кладбище, персонаж после приветствия рассказывает, что слышал про странные дела, творящиеся на городском кладбище и поясняет, что беспокоится по этому поводу.
3. Если персонажем ранее был выдан игроку квест, осуществляется проверка, выполнен ли он, и если выполнен, персонаж однократно благодарит игрока за выполнение квеста.
4. Диалог игрока и персонажа (меню выбора реплик):
4.1. Вопрос игрока «Расскажи про эвент» (персонаж повторяет реплику про эвент)
4.2. Вопрос игрока «Расскажи про себя» (персонаж рассказывает биографию)
4.3. Вопрос игрока «Расскажи про [тема]» или специальная квестовая реплика игрока в духе «Ты знаешь, а ведь ты и есть убийца» (тут упакована информация про квест, к которому персонаж имеет отношение или про определенную тему, про которую персонаж должен знать по сюжету). Этот вопрос (или специальная реплика) может активировать триггеры появления или исчезновения предметов в инвентаре.
4.4. Если персонаж имеет квест, то он предлагает игроку его выполнить. Согласие на выполнение квеста может активировать триггеры появления предметов в инвентаре.

5. Меню действий на локации:
5.1. Квестовое действие (если ранее был выдан квест, который выполняется в этой локации):
5.2. Действие, характерное для локации (например, заказ пива в салуне).
5.3. Осмотр локации (выдается повторно расширенное описание локации или персонажа).
5.4. Выход из локации на экран карты.

  
V. Эвенты.

Эвенты представляют собой события, происходящие в определенный день пребывания игрока в городе. По существу, это переменные-триггеры, которые запускают соответствующие реплики персонажей при приветствии, специальные квестовые вопросы/реплики игрока и персонажей, активируют новые локации, активируют новые квесты у персонажей, перемещают персонажей в локации или устраняют их из локаций.
Каждый день пребывания в городе ознаменован отдельным эвентом. Например, второй день пребывания ознаменован таинственными событиями на кладбище, а первый день пребывании ознаменован городской ярмаркой.
Вероятнее всего, с окончанием дня посвященный ему эвент будет прекращаться, блокируя соответствующие ему квесты и реплики персонажей (а может быть и некоторые соответствующие ему локации).
Окончание дня происходит либо по желанию игрока (путем перемещения в локацию Постоялый двор), либо после демонстрации сцены, после которой продолжать день дальше смысла нет.
VI. Отношение персонажа.
Отношение персонажа – это переменная, характеризующая степень симпатии персонажа к игроку. Изменяется в зависимости от выполнения квестов, выбора линии поведения в диалоге или сценке с участием персонажа. В зависимости от степени симпатии могут быть активированы новые локации или квесты, появляться в инвентаре предметы или специальные реплики у персонажей в диалоге.
Если в новелле будет мало контента (мало событий, доступных вариантов действий, сценок с персонажами), показатель отношения персонажа разумно не демонстрировать игроку, поскольку он все равно не будет сильно влиять на игру. Если же контента будет много, и соответственно будет много возможностей использовать показатель отношения персонажа, то разумно будет сделать показатель отношения видимым для игрока, и демонстрировать его в диалоге с персонажем где-нибудь вверху экрана. Также можно будет вынести перечень знакомых персонажей с показателями их отношения к игроку на экран карты, по аналогии с инвентарем.

Погромист-кун, предлагаю изучить это дело и высказаться, что добавить/уточнить/изменить.
>> No.17439 Reply
File: 08062011565.jpg
Jpg, 501.82 KB, 2048×1536 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
08062011565.jpg
>>17437
ок, сегодня сделаю карту, завтра скорее всего выложу.
вот то, что сегодня ночью набросал. стилистика такая должна быть? просто про дикий запад смотрел только "назад в будущее" и еще очень давно пару непонятных фильмов, сегодня посмотрю что-нибудь из долларовой трилогии серджо леоне, всяко давно хотел.
>> No.17440 Reply
>>17438
оп, а можно сделать абсолютную свободу действий - ты нихуя не делаешь, время проходит, игра кончается? ну как в "мор.утопия". и отсутствие окна заданий. или это уже хардкор?
>> No.17441 Reply
File: testdoll2.png
Png, 46.52 KB, 745×1053 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
testdoll2.png
Заодно поделюсь опытом рисования и раскраски персонажа, который приобрел, нарисовав и раскрасив болвана из >>17432. Может, это пригодится тем, кто тоже не умеет рисовать, как и я, но хочет сделать что-то свое без особого задротства.

Первым делом я набросал на бумаге скетч внешнего вида. Ориентировался на фотографии всякой релевантной сеттингу одежды, ну и так, придумывал отсебятину.

Вторым делом я нарисовал куклу на белом фоне. Это силуэт персонажа, на который в дальнейшем будет надеваться (нарисовываться поверх) одежда, черты лица, прическа. Кукла нарисована в векторном редакторе InkScape, я просто обвел какого-то рандомного человечка, скачанного из инторнетов. Обвел, естественно, криво (планшета у меня нет, навык рисования ровных линий нулевой), поэтому отдельные линии правил в редакторе, благо в векторном редакторе это делается легко. Получилось что-то вроде пикрелейтеда.
Готовую куклу я планирую использовать для рисования всех остальных персонажей.
Затем поверх готовой куклы в векторном же редакторе я от руки нарисовал линиями одежду и шляпу, поглядывая на ранее заготовленный скетч. Так же нарисовал на голове контуры лица - рот, глаза, нос. Затем поправил кривые линии встроенными инструментами InkScape.
Получилась этакая мешанина линий, потому что я не стирал контуры, которые должны стать невидимыми при наложении элементов одежды друг на друга.
Эту заготовку лайн-арта я схоронил в формате png, и открыл изображение в растровом редакторе GIMP.
Все контуры, которые должны были стать невидимыми, я закрасил белой краской. Получился лайн-арт.
Затем начал потихоньку закрашивать готовый лайн-арт. Каждую крупную деталь я выделял при помощи встроенного инструмента "выделение по контуру" (или как-то так, не помню название точно), получившийся контур закрашивал, при этом закрашивал его в специально созданном для него слое. Ранее закрашенные элементы я делал невидимыми, отключая видимость слоев, на которых размещались зоны окраски соответствующих элементов. Это я делал для того, чтобы ранее закрашенные элементы не мешали мне выделять и закрашивать следующие. При выделении элементов я руководствовался принципом "лучше выделить чуть больше, чем нужно", потому что при окраске таким образом не оставалось белых незакрашенных участков внутри контуров. Таким образом я получил грубо закрашенные контуры всех элементов персонажа, разбросанные по разным слоям. Затем я выстроил слои в такой последовательности, чтобы пуговицы не оказались невидимыми и-за пиджака, а прическа не была поверх шляпы - то есть чтобы они корректно отображались на готовой картинке.
На самом первом слое с лайн-артом я выполнил команду "Цвет в альфа-канал", которая автоматом заменила все участки белого цвета прозрачным фоном. Получился прозрачный лайн-арт. Этот слой я переместил поверх слоев с покраской, и потихоньку удолил куски краски, выбивавшиеся из контуров (удолил не все, это видно по выползающим из-за контуров цветам). В итоге получился более-менее ровно окрашенный в однотонные цвета персонаж. Все слои я совместил в один и приступил к наложению теней.
Тени накладывались так: ориентируясь на то, как расположены светлые и темные зоны на имеющихс анимушных картинках, я выделил инструментом "выделение по контуру" зону, подлежавшую затемнению. Эту зону я на отдельном новом слое залил черным цветом, передвинув ползунок прозрачности заливки до такой степени, чтобы заливка черным цветом выглядела как легка тень, а не клякса на одежде. Получив общую картину светлых и темных зон, я стал таким же образом закрашивать линии складок на ткани, прочие отдельные элементы костюма, лица и шляпы, с оглядкой на образцы имеющихся анимушных картинок, но без фанатизма (все равно не выйдет так же круто).
Результат схоронил в PNG, выложил итт.
Далее, с новыми персонажами, буду поступать так же, меняя черты лица и перерисовывая новую одежду на той же кукле. Ну и иногда изменять размеры и пропорции куклы, если нужно подчеркнуть комплекцию персонажа.
>> No.17442 Reply
>>17439
Да, стиль примерно такой. Это изображение при доработке. подойдет в качестве бэкграунда для локации на открытой местности.
Для карты это дело нужно развернуть, а точку наблюдения приподнять, ну ты понел.
>> No.17443 Reply
>>17440
> а можно сделать абсолютную свободу действий
В принципе, можно. Посмотри в "диздоке", я там указывал на действие "закончить день", вот это вот оно и есть - перейти в следующий день, не выполняя всех имеющихся на сегодня квестов. Поскольку полной структуры сюжета пока нет, я не знаю, получится ли это реализовать. Дело в том, что контента планируется немного, и будет неинтересно и слишком быстро, если можно будет просто промотать новеллу, не погружаясь в детали сюжета. Плюс я пока не имею в голове всех связей между событиями, но буду пытаться закладывать такой вариант.
В любом случае, полной свободы действий не будет. Пропустил квест или эвент - сам себе злобный Буратино, как-то так.
>> No.17444 Reply
>>17442
тогда завтра постараюсь скинуть эскиз карты, как и говорил, и на планшете допилить рисунок в цвете. кстати о цвете. нуар или солнечно? традиционно конечно второй вариант, но вдруг.
>>17443
ну я это примерно и имел ввиду. а вообще можно сделать что при невыполнении нного количества важных квестов концовка будет а-ля "гг развернулся и ушел".
>> No.17446 Reply
>>17444
> нуар или солнечно?
Хороший вопрос. В действительности, по задумке новелла не сильно веселая. Вместе с тем, персонажи у меня пока выходят лубочно-веселенькими, не было бы дисгармонии в стиле.
Предлагаю так: придерживайся нуара, а потом, если что, просто добавим ярких красок, когда увидим, что стили персонажей/интерьеров и карты не вполне уживаются. Или скорректируем подход к облику персонажей, потому что, по сути, лицо новеллы - это как раз карта, от ее стиля и будем плясать, создавая дальнейший контент.
>> No.17447 Reply
>>17446
у меня была идея что дизайн зависит от поступков, но я видимо переусложняю. по ходу разберемся, пока сделаю нечто среднее - сумрачный гений день. героев кстати ты делать будешь?
ты говорил в оп-посте про кочевников, надо-ли делать кайнд оф табор на карте для них?
>> No.17453 Reply
>>17396
Музыка нужна? Или рановато еще?
>> No.17454 Reply
File: testdoll3.png
Png, 53.93 KB, 745×1053 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
testdoll3.png
Попробовал нарисовать еще болвана, теперь без векторов, только гимп, только хардкор.
>> No.17455 Reply
>>17454
нужна щетина, брови и пистолет револьвер
>> No.17456 Reply
>>17447
> но я видимо переусложняю
Да, предлагаю пока действовать по принципу минимума усилий, максимума простоты.
> героев кстати ты делать будешь?
Ну вот я пока пытаюсь начинать рисовать спрайты персонажей, чтобы обеспечить себе возможность нарисовать всех персонажей на случай, если художники или не станут их рисовать, или нарисуют пару, а потом забьют. То есть я делаю это ради единства визуального стиля, хоть у меня получается плохо, зато одинаково. Как-то так. Какие у тебя мысли по этому поводу?
> ты говорил в оп-посте про кочевников, надо-ли делать кайнд оф табор на карте для них?
Нет, не надо, персонаж-Кочевник будет появляться в городе, а так они не сидят на месте, типа таинственные такие, появились и исчезли. Планируется некоторое нападение на их корован, но для этого не нужно точки на карте, надо будет только сделать для корована свой бэкграунд, если останутся силы.
>> No.17457 Reply
>>17453
> Или рановато еще?
Ничего не рановато, самое время. Пили трек же, он немедленно войдет в демку-прототип!
Предлагаю выбрать из, навскидку, двух вариантов:
Либо запилить универсально-меланхолический блюз, либо такой мажорный бодрый героический вестерн на блюзовых квадратах. Подумай, если будет время, можно ли соединить кантри и блюз, слухани Джонни Кэша, 16horsepower, может, это даст вдохновение или какие-то музыкальные подсказки. Я, разумеется, не настаиваю, делай как хочется и как умеешь, ОК нужен как воздух.
>> No.17458 Reply
>>17455
Ага, оружие я добавлю.
>> No.17459 Reply
>>17455
> щетина, брови
Это будет, у меня просто на работе нет векторного редактора, в котором я рисовал глаза и черты лица. Дома запилю лицо.
>> No.17460 Reply
>>17457
> Джонни Кэша
Melinda was mine 'til the time that I found her...

Отличная песня.

Подумаю что можно с этим придумать.
>> No.17461 Reply
Ребята-ребятушки, обратите внимание что движок персонажей хавает только в виде .png, с прозрачным фоном. Холст(размер изображения то бишь) надобно обрезать по самое-самое. Тени, отбрасываемые персонажами на фон не нужны - фон один фиг двухмерный и никакого обработчика освещения запилить не получится (по-крайней мере с такими медскилзами как сейчас)
>>17438
Ознакомился. Пока вроде ничего особо трудного, заморочного и непонятного не увидел. На все уже в принципе есть задумки.
Хотел правда что-то спросить, но пока дочитал до конца - уже забыл, лол
Сейчас попробую из говна и палок собрать себе сцену, да начать пилить карту с инвентарём.

Думается мне, игру поделим на дни, в плане скриптов. Будет отдельный файл с персонажами, файл с предметами и файл описывающий экран с картой\инвентарём. И файлы-сцены по дням. Заодно будет дико удобно, если надумаем сделать продолжение, да и вообще помодить.
>> No.17462 Reply
>>17461
> Ребята-ребятушки, обратите внимание
Знаем, не переживай, все рабочие спрайты будут обрезаны и схоронены в формате png, никаких теней за силуэтом не будет.
> Думается мне, игру поделим на дни, в плане скриптов. Будет отдельный файл с персонажами, файл с предметами и файл описывающий экран с картой\инвентарём. И файлы-сцены по дням. Заодно будет дико удобно, если надумаем сделать продолжение, да и вообще помодить.
Вот, ты правильно думаешь, кодер-кун. А я, сраный гуманитарий, когда приступаю к реализации сюжета в коде, ленюсь комментировать и организовывать скрипт, а потом сам не в состоянии понять, где у меня что.
Если получится так, как ты пишешь, это будет стопроцентный вин, потому что даже если все мы сдохнем сольемся, на наше место придут другие, и сделают то, что будет нужно, не изобретая велосипедов. Допиливать готовое (если оно удобно организовано) всегда легче, чем начинать с чистого листа. Облегчим работу себе и прочему ленивому анону, который, возможно, сюда еще придет.
>> No.17463 Reply
File: testdoll3.png
Png, 44.48 KB, 339×772
edit Find source with google Find source with iqdb
testdoll3.png
File: mapmap.png
Png, 236.96 KB, 1200×838
edit Find source with google Find source with iqdb
mapmap.png
File: wildwestmap.png
Png, 1139.33 KB, 1024×807
edit Find source with google Find source with iqdb
wildwestmap.png
File: saloon.png
Png, 852.65 KB, 1024×768
edit Find source with google Find source with iqdb
saloon.png

>>17461
Да, забыл, кодер-кун, чтобы тебе не искать dummy-образы, держи вот два варианта карты, один интерьер и заготовку второго персонажа без тени. Для целей испытания движка, щетаю, сойдет.
>> No.17464 Reply
>>17463
оп,я допиливаю эскиз карты, но мне надо уйти, часов в 7 скину.
паравозы в игре будут?
что б знать пилить станцию или нет
>> No.17465 Reply
>>17464
> я допиливаю эскиз карты
Отлично.
> паравозы в игре будут?
Да, паровозы должны быть, паропанк же, пили ж\д станцию смело. Может быть, в сценарии Кочевники будут кочевать по разветвленной сети железных дорог.
>> No.17469 Reply
>>17456
> кочевников
> нападение на их корован
Вы пилите вин!
>> No.17473 Reply
Надо срочно рисовать домики деревянные, лол.
>>17463
Карты, как я понимаю, будет две - одна с домиками в пределах города, а другая глобальная с городами? Или только локальная, а по городам будем шляться исключительно сюжетно?
>> No.17475 Reply
File: testdoll4.png
Png, 52.95 KB, 745×1053 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
testdoll4.png
>>17473
> Или только локальная, а по городам будем шляться исключительно сюжетно?
Да, только локальная. Город будет один, а все, что за пределами города, будет доступно сюжетно, и отрисовано бэкграундами. Так, ящитаю, экономнее.
>> No.17476 Reply
>>17475
Ок, принял к сведению.
Алсо, если будем пилить локальную карту, то к обычному варианту домика, нужен будет еще подсвеченый вариант домика, которые показывается при наведении мышкой. Хотя в принципе можно обойтись тем же изображением, только уровни задрать, чтобы он более белым казался.
>> No.17477 Reply
File: 90.png
Png, 55.33 KB, 455×341
edit Find source with google Find source with iqdb
90.png
File: 93.png
Png, 30.63 KB, 269×235
edit Find source with google Find source with iqdb
93.png
File: 92.png
Png, 59.53 KB, 455×341
edit Find source with google Find source with iqdb
92.png
File: 94.png
Png, 25.99 KB, 320×240
edit Find source with google Find source with iqdb
94.png
File: 95.png
Png, 34.04 KB, 358×336
edit Find source with google Find source with iqdb
95.png

Как вам вариант одежды как на 90 пике?
мимопроходил
>> No.17479 Reply
>>17476
Подсвеченный вариант- дело двух секунд в фотошопе. За этим добром дело не постоит.
>> No.17480 Reply
>>17479
Ну и отлично.

Поковырял тут примеры с инвентарем. Этот ваш питон такая няшка же! Прям радугой кончаю. В общем скелет инвентаря уже есть - можно получать\отдавать предметы, можно посмотреть что уже есть в инвентаре. Теперь этот скелет надо интегрировать в интерфейс, тут конь пока не валялся даже. Такие дела пока что.
>> No.17481 Reply
Ах да, оп-кун, какие параметры будут у предметов?
Название-описание это понятно, а стоимость, какие-то возможности? Или просто факта наличия хватит? Деньги делать?
>> No.17483 Reply
>>17477
> Как вам вариант одежды как на 90 пике?
Нормально, и такого вставим.

>>17481
> какие параметры будут у предметов?
> Название-описание это понятно, а стоимость, какие-то возможности? Или просто факта наличия хватит?
Предлагаю ограничиться фактом наличия. Лезть в параметры, возиться с расчетами не хотеть. Иначе придется делать эрпоге или симулятор, а их механика - отдельная головная боль.
> Деньги делать?
Не, не надо. Пока логики по минимуму сделаем, а потом, когда появится сценарий, сядем думать и переосмысливать концепцию, если не понравится то, что получилось.
Тебе нужна какая-то помощь в запиле прототипа интерфейса? Хочется приблизить лень появления демки :3
>>17480
> Этот ваш питон такая няшка же!
А то! Я себе вот даже целый пак электронных книжек по Питону своровал, тайно надеюсь, что будет время как следует обмазаться, хотя я в программировании абсолютный мимокрокодил.
>> No.17484 Reply
>>17483
> Хочется приблизить лень появления демки
День, я имел в виду.
>> No.17485 Reply
>>17484
да, он, а сюжет уже есть? хотя б без диалогов.
карта ща будет
>> No.17486 Reply
>>17485
> а сюжет уже есть? хотя б без диалогов.
Неа. Завтра я запилю первый день, чтобы можно было посмотреть, как все крутится-вертится, свистопердит.
Сегодня нарисую женского персонажа, без него стартовый набор прожектера-игродела неполон же.
Сюжет будет на этой неделе, я гарантирую это. Тут лежат примеры моих сюжетов:
http://rghost.ru/9947571
Три текстовые новеллы в архиве с плеером, в формате qsp.
Так что, надеюсь, к понедельнику мы сможем посмотреть на то, как все это будет выглядеть и играться.
Блюз-кун, ты же уже начал пилить трек?
>> No.17487 Reply
File: 08062011563.jpg
Jpg, 180.88 KB, 2048×1536
edit Find source with google Find source with iqdb
08062011563.jpg
File: 08062011570.jpg
Jpg, 414.39 KB, 2048×1536
edit Find source with google Find source with iqdb
08062011570.jpg

>>17486
на карту.
кстати о нуаре. вторая пичка вышла во время сбоя матрицы. я её только сейчас заметил и меня это напрягло.
>> No.17488 Reply
>>17486
Нет, еще не начал. Я пока в состоянии сессии, побампайте второго анона, который предлагал музыку.
>> No.17493 Reply
>>17483
> Тебе нужна какая-то помощь в запиле прототипа интерфейса?
Ага. Не отказался бы от мок-апа интерфейса карты. И вообще как ты видишь инвентарь и карту в игре.
>> No.17494 Reply
File: 08062011570.jpg
Jpg, 364.60 KB, 2048×1536 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
08062011570.jpg
>>17487
Нормально, я бы еще добавил стимпанковых деталей. Давай пририсуем где-нить огромное колесо шестеренки, гигантский паровой котел, что-то подобное, вот я тут для примера похулиганил на пикрелейтед.
>> No.17495 Reply
>>17493
Так, щас, дай мне минут тридцать, я попробую накидать.
>> No.17497 Reply
>>17494
это же набросок. если расположение зданий тебя устраивает, то все что свистит, пердит,ворочает механизмы я сделаю сегодня вечером/ночь. в православном гимпе, а то САЙ как-то не слишком приглянулся.
>> No.17498 Reply
File: Доброчан.png
Png, 129.36 KB, 313×230 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Доброчан.png
>>17494
> > Стимпанк
Вы делаете что-то не так.
>> No.17499 Reply
>>17498
как я понял не стимпанк, а что-то вроде того что во вселенной "триган"
>> No.17502 Reply
>>17497
Прекрасно все, расположение устраивает.

>>17498
Лол, да ладно тебе, нигде в титрах не будет слова "стимпанк". Если хочешь, давай называть это ретрофутуризмом.
>> No.17503 Reply
File: 08062011570.jpg
Jpg, 247.38 KB, 2048×1536 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
08062011570.jpg
>>17493
Вот как-то так, что ли. На активные локации накладываются оверлеи - горящие окошки. Локация, на которую наведен курсор, подсвечивается белым оверлеем. При наведении курсора всплывает окошко с названием. Где-нибудь сбоку подвешен инвентарь, как-то так.
>> No.17507 Reply
>>17503
Все понел. Сейчас полуркаю как такую подсветку делать. Инвентарь, как я вижу, будет без иконок, так что уже считай готов.
>> No.17510 Reply
>>17507
> Сейчас полуркаю как такую подсветку делать.
Вроде тут:
http://www.renpy.org/wiki/renpy/FAQ#How_do_I_use_imagemaps.3F
>> No.17511 Reply
>>17510
Ну совсем спасибо, бро.
Я походу большую часть времени буду плевать в потолок, а вы рисоват-писат :3
>> No.17515 Reply
>>17511
как я понтмаю, нас тут 3,5. Оп-кун, карта-кун, програмист-кун и иногда музыка-кун.
значит нам еще надо:
художник по персонажам (как я понял, оп с этим может справится)
сценарист(опять0таки оп)
ну и озвучка персонажей. если с мужскими персонажами разберемся, то что с женскими делать - вопрос посложнее, хорошо что это в последнюю очередь.
о музыке. мне кажется подойдет смесь эмбиента и классического джаза, может что-то в духе Эннио Морриконе.
о демке.
к понедельнику? что в неё будет входить?
о сроках
Сколько у нас примерно времени? возможно через месяц надо будет уехать недели на две, но из процесса выбывать неохота. я ждвагода ждал.
>> No.17516 Reply
>>17515
В визуальных новеллах, насколько я знаю, не обязательна озвучка.
мимопроходил
>> No.17517 Reply
>>17516
потому что обычно некому женские роли озвучивать. таки согласен с тобой, но ведь озвучка способна мелкие огрехи скрыть.
>> No.17518 Reply
>>17515
> озвучка персонажей
Нипатяним. К тому же отсутствие озвучки >>>>>>>>>>>> хуевой озвучки.
> о демке. к понедельнику?
Лучше уж не к понедельнику, а как только оп окончательно запилит сценарий первого дня.

Кстати, еще хотел спросить: менять оформление менюшек будем? Там в принципе стандартная горчично-песочного цвета есть, вроде пойдет.
>> No.17519 Reply
>>17518
можешь пикчу прикрепить, а тоя не понял, про что ты.
может ты и прав, но говорю же, это под конец
>> No.17520 Reply
ебанная хрень, выбило пробки и 2 часа рисования карты нахуй стерлось.
>> No.17521 Reply
File: 1163468080225.jpg
Jpg, 18.83 KB, 227×313 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1163468080225.jpg
lolbot@jabber.ru - если будут вопросы по Ренпаю, обращайтесь, может что смогу посоветовать (занимаюсь Ренпаем в Эроге, консультирую Омскую ВН и другие проекты).
>> No.17522 Reply
>>17519
Ну тогда под конец и решим, а пока пусть стандартные менюшки будут.
>> No.17523 Reply
>>17520
Не сдавайся, все получится.
>> No.17524 Reply
>>17515
> озвучка
Не нужна
> Сколько у нас примерно времени?
Сколько нам надо.
>> No.17525 Reply
>>17521
ThismanisyourfriendHefightsforyour_freedom.jpg
Срсли, хорошо, что ты зашел, спасибо. %%%%
Если мне не изменяет память, ты пилил ASCII-ВН, ты ее запилил?

Кодер-кун, этот джентльмен - хороший человек, он действительно помогал создателям Омской ВН, не стесняйся спросить его совета, когда тебе станет трудно.
>> No.17530 Reply
File: testdoll-female2.png
Png, 52.10 KB, 745×1053 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
testdoll-female2.png
Чо с картой, посоны?
>> No.17531 Reply
>>17396
Привет, ОП!
Имею небольшой опыт в редакторской работе (да и в ОМСК играю), так что могу потом посмотреть-подрихтовать сюжет. К сожалению, Стимпанк не мой конёк, да ты думаю и сам сможешь написать.
Могу дать скайпик.
Омсконяша с бодуна.
>> No.17532 Reply
>>17525
> спросить его совета, когда тебе станет трудно.
Он знает где найти личную Мизоре? :3
>>17530
Конь есть, сейчас активно уламываю его поваляться.
>> No.17533 Reply
>>17530
завтра утром
>> No.17535 Reply
>>17531
Я, конечно же, выложу его, как только сделаю. Присоединяйся.
>>17533
Ок.
>> No.17543 Reply
Зацените, посоны, сделал некоторую заготовку сценария первого дня, пока без квестов. Читать внутриигровой текст нужно построчно, я специально так его выстроил, чтобы показать, как он будет появляться на экране, строчки будут сменять друг друга. Сегодня постараюсь вчерне допилить первый день.

Кодер-кун, почитай и скажи, такая подача устроит?

Пролог. (буквы появляются поочередно)

Говорят, что человек, умирая, не сразу покидает этот мир.
Говорят, что его душа превращается в песню, и звуки ее несет по Прерии горячий ветер.
Пока об умершем помнят – эта песня звучит.
Иногда я прислушиваюсь, пытаясь различить во множестве окружающих меня звуков мелодию и слова.
Ветер… Только ветер печально шепчет в травах.
Песни, оставшиеся после тех, кого я застрелил, грустны и беззвучны.
Я их не слышу.
Не сказал бы, что это так уж плохо.


(черный экран с титрами)
День I. Чужак в городе.


Горизонт извивался под палящими лучами трех солнц, и горячее марево колыхалось над Прерией, когда из-за пологих отрогов Верблюжьих гор появились очертания крыш.
Я прибыл в Невервилль.
Это был небольшой городок, затерявшийся посреди выжженных равнин Западной окраины.
В нескольких днях пути отсюда начиналась Пустота.
Здесь ее дыхание ощущалось повсюду.
Озабоченные и настороженные взгляды следовали за мной, когда я появился на центральной площади.
(переход на локацию Главная площадь)


Локация Главная площадь. (первое посещение)
Главная площадь. Здесь слонялись местные бездельники, прятались под навесами почтенные дамы, и босоногие мальчишки носились наперегонки вокруг давно высохшего фонтана в центре площади.
Внушительное здание на краю площади, если верить вывеске, было офисом мэра.

(появление местного жителя)
- Доброго дня, сэр. Вы здесь недавно, не так ли?
Прийти к этому выводу было нетрудно.
Ведь я с ног до головы был покрыт пылью, а радиатор бегуна подо мной раскалился докрасна.
- Да, я прибыл только что.
- Что ж, тогда добро пожаловать в Невервилль.
- Благодарю, сэр.
(меню диалога)
1. - Не подскажете ли, где я мог бы найти ночлег и заправить бегуна?
(Ответ: - Обратитесь к миссис Гвиневере Хьюджбубс, она содержит постоялый двор здесь, в Невервилле. Это недалеко от площади.)
2. - Не подскажете ли, где я могу наняться на работу?
(Ответ: - Обратитесь к мэру Тумстоуну, его офис вон там, в двух шагах отсюда.)

- Благодарю за помощь.
- Не стоит благодарностей, сэр.
Джентльмен откланялся, и зашагал было прочь, когда вдруг обернулся, будто что-то забыл сказать.
- И еще одно, сэр. Хотите бесплатный совет, который непременно принесет вам пользу?
- Да, разумеется, любая помощь одинокому путнику - как глоток воды в пустыне.
- Постарайтесь воздержаться от дурных мыслей и пустых слов. Жители окраины не сильно жалуют чужаков, а тем более тех, в чьих речах – пустота, а в душе – кромешная тьма. Всего наилучшего, сэр.
Вот так гостеприимство.
Впрочем, мне было не привыкать.
Я изъездил Прерию вдоль и поперек.
Кто мне только не попадался.
Льстецы, прятавшие за пазухой нож.
Сумасшедшие, грозившие проклятием за отказ подать милостыню.
Нелюдимые одиночки-трапперы, что встречают постучавшего в их двери путника ружьем, а провожают - бутылкой отличного виски.
Первое знакомство в Невервилле не было чем-то выдающимся.
Я отряхнул пыль со своего плаща, и решил, что пора бы мне обустроиться здесь, на новом месте.
Может быть, здесь меня ждала удача.
(переход на экран карты, активируются локации Офис мэра, Постоялый двор)

Локация Главная площадь. (последующее посещение)

Я вышел на Главную площадь.
Прохожие оглядывались на меня, мальчишки показывали в мою сторону пальцами, а старушки о чем-то шептались.
Делать на площади было нечего.



Локация Офис мэра. (первое посещение)

Тщательно вытерев подошвы сапог о коврик у высоких дверей, я вошел офис мэра.
Звон медного дверного колокольца погнался за мной, да быстро отстал и затих.
Немолодой джентльмен в цилиндре сидел в одиночестве в почти пустом просторном кабинете.
(появление мэра Тумстоуна)
- Добрый день, сэр.
Он прищурился, внимательно оглядывая меня.
Возможно, я ему не понравился.
Возможно, мое появление было подозрительным.
Возможно, он просто плохо видел своим единственным глазом.
Мне было все равно.
- А-а-а, новый человек в нашем городе! Добрый день, сэр, и добро пожаловать в Невервилль. Меня зовут Тумстоун, и мне выпало сомнительное счастье нести в этом городе ответственность за все, что происходит.
- Рад нашему знакомству, господин мэр. Мое имя – Фэрроу.
- Чем обязаны вашему визиту, мистер Фэрроу?
Он не особенно старался скрыть свое желание побыстрее узнать про меня все и сразу.
- Я…охотник за наградой, сэр.
- Что ж, в Невервилле много вашего брата. Думаю, вы очень скоро познакомитесь…с коллегами по работе. Особенно, если решите что-нибудь…натворить.
- Я уважаю закон.
- Нет-нет, я ничего такого не имею в виду. Я подразумеваю вашу работу. Охота за беглыми преступниками, нечистью – занятие, сопряженное со стрельбой и разрушениями.
А в мои обязанности входит, кроме прочего, забота о том, чтобы Невервилль оставался в надлежащем виде и сохранности. Чтобы путешественники не боялись сюда заезжать.
(меню диалога):
1. - Я хотел бы наняться на работу, сэр.
(Ответ: - Для начала, мистер Фэрроу, предлагаю вам найти себе ночлег и как следует выспаться. У меня есть для вас работа, однако боюсь, что в своем состоянии уснете, не дослушав, что я вам предлагаю.)
2. - Я хотел бы узнать, где можно устроиться на ночлег.
(Ответ: - В Невервилле есть постоялый двор. Он не такой большой, как в городах к востоку, однако миссис Хьюджбубс содержит помещения в исключительном порядке и уюте. Вам понравится, я гарантирую это. )

- Благодарю вас, сэр. Всего доброго.
- Всего хорошего, мистер Фэрроу, и заходите завтра, если вам нужна работа. Ведь вы наверняка поиздержались в дороге.
Мэр Тумстоун улыбнулся, обнажив желтые зубы.
(переход на карту)

Локация Офис мэра (последующее посещение)
Я вновь зашел в офис мэра. Мэр Тумстоун по-прежнему в гордом одиночестве восседал за своим массивным столом. Завидев меня, он поспешил пожать мне руку.
- Здравствуйте, мистер Фэрроу. Ну как, устроились на ночлег?
(меню диалога)
1. – Да, спасибо, сэр.
(Ответ: - Что ж, тогда вам, вероятно, следует как следует отдохнуть. С удовольствием увижусь с вами завтра.)
2. – Нет, сэр.
(Ответ: - За чем же стало дело? Неужто миссис Хьюджбубс покинула свой пост у конторки? Обязательно зайдите к ней. Тем более, что выбора у вас все равно нет.)

- Всего доброго, господин мэр.
- Всего хорошего.

Мы попрощались, и я оставил мэра дочитывать выгоревшую на солнце газету.


Локация Постоялый двор. (первое посещение)

Я быстро отыскал здание постоялого двора. Внутри было прохладно, и тишину нарушал только гидровентилятор за потемневшим стеклом емкости охладителя в углу.
За конторкой я увидел симпатичную пышногрудую женщину. Это и была миссис Хьюджбубс.
(появление миссис Хьюджбубс)
- Добрый день, сэр. Жаркий сегодня денек, не правда ли?
(экран диалога)
1. – Мне нужна комната, а не разговор о погоде, мэм. (-1 к отношению)
(Ответ: - Ах, извините, вы же с дороги, вы…весь грязный.)
2. – Очень жарко, мэм. Слава судьбе, что есть такие места, как ваш постоялый двор. У вас тут очень уютно. (+1 к отношению)
(Ответ: - О, да, сэр, у нас тут очень уютно. И лично я не покривлю душой, если скажу, что готова на все ради того, чтобы наши клиенты почувствовали…заботу.
Она многозначительно улыбнулась, и ее грудь колыхнулась под платьем.)
- Ваша комната на втором этаже. Будете уходить, не сочтите за труд оставлять мне ключ. Вы ведь наверняка здесь надолго, мистер…
- Фэрроу.
- А я – Гвиневера Хьюджбубс.
Она была права. Я рисковал застрять здесь надолго.

(меню выбора действий)
1. Я взял ключ и отправился спать. (смена дня)
2. Я оставил ключ и вышел. (перемещение на экран карты)



Локация Постоялый двор (последующее появление):

Миссис Хьюджбубс, напевая что-то, сметала пушистой кисточкой пыль с мебели в холле.

(появление миссис Хьюджбубс)
- А, мистер Фэрроу! Ключ от вашей комнаты лежит на стойке.
- Благодарю вас, миссис Хьюджбубс.

(меню выбора действий)
1. Я взял ключ и отправился спать. (смена дня)
2. Я оставил ключ и вышел. (перемещение на экран карты)
>> No.17544 Reply
>>17543
> Кодер-кун, почитай и скажи, такая подача устроит?
Нормально. В последующем лучше обрамляй это все моноширинным текстом, чтобы длинные строчки не разбивались на несколько.
Если не в курсе как: ставишь две кавычки (который на клавише Ё), потом на следующих строчках текст и на последней строчке опять эти кавычки. И еще замечание: вместо дефисов в диалоге лучше ставь имя говорящего персонажа и в самом начале сделай список этих персонажей, вот так:
ж - местный житель
г - герой
(появление местного жителя)
ж Доброго дня, сэр. Вы здесь недавно, не так ли?
Прийти к этому выводу было нетрудно.
Ведь я с ног до головы был покрыт пылью, а радиатор бегуна подо мной раскалился докрасна.
г Да, я прибыл только что.
ж Что ж, тогда добро пожаловать в Невервилль.
г Благодарю, сэр.

Пример длинной строчки, которая у меня разбилась на две, в моношире такого не случится: "Горизонт извивался под палящими лучами трех солнц, и горячее марево колыхалось над Прерией, когда из-за пологих отрогов Верблюжьих гор появились очертания крыш."
Карта пока еще не готова. Совсем не готова.
>> No.17545 Reply
File: steam_punk_by_sofiataro-d3f3e4w.jpg
Jpg, 118.54 KB, 480×640 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
steam_punk_by_sofiataro-d3f3e4w.jpg
>>17396
Анон! Просто отличная идея! Хотелось бы тоже чем-нибудь помочь проекту (только не финансово, бро)
рисую так себе, но стимпанк уважаю. может, чем пригожусь.
PS помощь в озвучке не требуется?
>> No.17547 Reply
>>17545
больше художников - лучше. а то пока только я да оп. на опе и так дохрена всего. а у меня СЕССИЯ
>> No.17548 Reply
File: робот бро.jpg
Jpg, 290.11 KB, 882×1760 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
робот бро.jpg
>>17396
подойдут подобные рисунки/наброски?
>> No.17549 Reply
>>17544
Ок, попробую так и делать дальше.
>>17545
> только не финансово, бро
Ты шутишь штоле, какие еще финансы, это брожект для души же.
Если картинка в твоем посте твоя, то ты хорошо рисуешь, уж точно лучше меня, лол.
Вот смотри, что не помешало бы.
1. Скетчи, а лучше готовые окрашенные спрайты ходячих механизмов вроде того, что у тебя на пике, или тех, которые я набросал на оппиках. Их много не надо, штуки три-четыре. По возможности, с сохранением уебищного стиля, в котором я рисовал спрайтики персонажей. Кстати, в тексте сценария ты, наверное, увидел некоего бегуна. Это замена ездовой лошади или мотоциклу, нечто такое механическое с радиатором, как можно догадаться по тексту. Можешь придумать ему облик.
2. Бэкграунды локаций (это тащемта приоритетная надобность) и их элементы. То есть паропанковые и ретрофутуристические вперемешку с вестерном задники. Если есть желание, можешь попробовать накидать скетчей бэкграундов или их деталей. Какие-то элементы интерьера с вкраплениями ретрофутуризма, в общем, что душе угодно. Изучи описания итт, прочти заготовку сценария, и действуй.
>> No.17550 Reply
>>17548
Пойдут, если еще и раскрасишь, подгонишь под размеры существующих итт спрайтиков, будет совсем отлично.
>> No.17551 Reply
>>17547
> а у меня СЕССИЯ
Сдавай хорошо! Спешить нам некуда, так что твою сессию тред переживет.
>> No.17552 Reply
File: bf0f23da67ec.jpg
Jpg, 81.64 KB, 800×535 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
bf0f23da67ec.jpg
>>17396
> А давайте-ка запилим-ка ВН
> запилим-ка ВН
> ка ВН
>> No.17553 Reply
>>17543
Я думаю, что вступление будет лучше смотреться в традиционной подаче (смена текста по щелчку), а не в виде SW-титров. Да и закодить это куда проще.
Посмотрите на Utawarerumono, там это выглядит весьма хорошо.
Сейчас прочитаю сюжет, может, ещё чего скажу.
Омсконяша.
>> No.17554 Reply
>>17549
на счет бэкграундов. тащемта стоит распределить их, возможно по локациям, возможно по принципу интерьер/экстерьер.
>>17551
спасибо. стипендии правда все равно не будет, увы.
>> No.17555 Reply
>>17552
Туда ли ты зашел, петушок? Маслякова и вправду опустили на Тверской "Сотке", когда он сидел за валютные спекуляции
>> No.17556 Reply
>>17555
ну пошутил человек, так что сразу петушок-то?
держите няшу.
>> No.17557 Reply
File: y_43fe0b43.jpg
Jpg, 90.64 KB, 605×807 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
y_43fe0b43.jpg
>>17556
отклеилась
>> No.17558 Reply
>>17556
Извини, пожалуйста, это у меня дрянная тиречевская привычка.
>> No.17559 Reply
>>17553
А так и будет, там просто скорость появления текста будет чуть ниже, чем мгновенная, это подкручивается в системных переменных RenPy.
> стоит распределить их, возможно по локациям, возможно по принципу интерьер/экстерьер.
Слегка летчик.жпг. Распределить - это как? В смысле, сделать перечень локаций? Он будет. Или разделить работу между собой? Это нереально, обязательств же никаких у нас нет, все равно где-то провиснет работа, кто-то забьет или уйдет на длительный перерыв. Поэтому все по желанию, тем более что пока ничего почти и нету.
Критерий интерьер/экстерьер не слишком практически ценен, потому что локации, в основном, будут интерьерами. Нарисовать кусок прерии гораздо проще, чем весь из себя паропанковый и дикозападный интерьер.
Да, посоны, реквестирую ссылки на дикозападные и ретрофутуристические интерьеры, или сразу релейтед-картинки итт. Старайтесь выкладывать картинки сразу в максимально допустимом количестве в одном посте.
>> No.17560 Reply
В данный момент есть тестовая локация, собраная из говна и палок. В ней есть один нпс, есть работающий инвентарь. Больше ничего нет, лол. Все фичи тогда буду сначала на ней обкатывать, а потом уже в нормальную игру прикручивать.
Сейчас на очереди:
  • Отдельный экран с картой + нормальным интерфейсом инвентаря.
  • Система отношений
Пока есть два вопроса:
1. Игрок может уровень отношения нпс? Если да, то в каком виде: полоска при диалоге или где-нибудь в отдельной менюшке?
2. >Пролог. (буквы появляются поочередно)
Под "поочередно" имелось в виду "в диалоговом боксе, буква за буквой, словно на печатной машинке набирают" или "строчка за строчкой, со сменой по таймеру\клику"?
>> No.17561 Reply
>>17543
Итак, будет промывать косточки.
Пролог - пафосен, но винрарен.
> Невервилль.
Невервинтер, Невербург и Невертаун дружно машут ручкой. Заезженно, но можно и оставить. По желанию. Да и соус этих названий уже мало кто помнит...
> 1. - Не подскажете ли, где я мог бы найти ночлег и заправить бегуна?
Вряд ли суровый мужик будет называть кличку своего ТС вслух первому встречному. См. Full Throttle.
> Гвиневере Хьюджбубс
Ну и фамилия. Смени "Миссис Большиесиськи" на что-ниудь менее прямое и толстое.
> Вот так гостеприимство.
А чего он хотел?
> Кто мне только не попадался.
Лучше троеточие.
> Звон медного дверного колокольца погнался за мной, да быстро отстал и затих.
> колокольца
Эмммммммм...
> - Я…охотник за наградой, сэр.
В одиночной форме - редкоупотребимо, если только он не бросил всё ради одной награды, а потом будет жить в своё довольство.
> За конторкой я увидел симпатичную пышногрудую женщину. Это и была миссис Хьюджбубс.
А мы-то не догадались по фамилии.
> (Ответ: - О, да, сэр, у нас тут очень уютно. И лично я не покривлю душой, если скажу, что готова на все ради того, чтобы наши клиенты почувствовали…заботу.
> Она многозначительно улыбнулась, и ее грудь колыхнулась под платьем.)
> Миссис Гвиневере Хьюджбубс
> Миссис
Фейспалм...

---

И напоследок. Во-первых, подумай, как ты будешь показывать в плане развилки сюжета. Это не так просто, как ты думаешь. Во-вторых, книга - это хорошо, но это ВН, и здесь должно быть больше звукоподражательных. В-третьих, выбор ответа должен влиять на сюжет сильнее.
Хотя весьма неплохо. Под конец ты явно чуток подустал, но это ничего. Научись перечитывать сюжет несколько раз, с перерывом в день или несколько часов. Все ошибки сразу станут видны.
Омсконяша.
>> No.17562 Reply
>>17560
> Игрок может уровень отношения нпс?
Все зависит от того, насколько много у нас будет контента, зависимого от показателя отношения. Если показатель отношения будет влиять на множество событий, в чем я искренне сомневаюсь, то имеет смысл его показывать игроку, допустим, цифрой или полоской рядом с портретом говорящего в данный момент персонажа (видимо, в любом случае придется реализовывать "портрет в тексте диалога", гайд есть на RenPy.org). Если же показатель отношения будет не особенно часто использоваться, то и смысла показывать его игроку никакого нет. На крайняк, достаточно объявлять об ухудшении или улучшении отношения говорящего в данный момент персонажа путем демонстрации прыгающего смайлика с улыбкой или грустной рожей, а игрок пускай сам запоминает, кому поднасрал, а кого обрадовал десять тысяч страниц назад. Как-то так.
> Под "поочередно" имелось в виду
Ага, вижу, я непонятно изложил.
Вот смотри, как я себе это представляю.
Реплики в прологе появляются в диалоговом окне (на экране, я так себе вижу, будет в это время анимация едущего по прерии героя, уж ее мы сделаем, поднапряжемся). При этом каждая новая реплика выскакивает не мгновенно, а неторопливо-побуквенно, чтобы возникало ощущение, что буквы появляются как бы по мере их напечатывания. Но не слишком медленно.
При этом нажатие кнопки, как обычно, форсирует смену реплики на следующую, чтобы игрок не затрахался смотреть пролог. Как-то так.
>> No.17563 Reply
>>17562
> (на экране, я так себе вижу, будет в это время анимация едущего по прерии героя, уж ее мы сделаем, поднапряжемся)
нарисуем или флешевая?
асло что с музыкой/выбором не ориджинал контента в саундтрек?
кстати, оп, ты ведь играл в тургор?
>> No.17564 Reply
File: кюбей.png
Png, 173.54 KB, 1068×1165 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
кюбей.png
Уже есть одна локация с чем-то работающем? Где? Покажи!
>> No.17565 Reply
>>17561
> Вряд ли суровый мужик будет называть кличку своего ТС вслух первому встречному
Это не кличка же. Это название ездового механизма. Бегун.
> Смени "Миссис Большиесиськи" на что-ниудь менее прямое и толстое.
Лол, зачем? Пусть будет, это установка на этакий смешной образ, что ли.
> А чего он хотел?
Ну вот я, например, не ожидаю подобных реплик от встречающей стороны. Пусть же и наш пафосный герой иногда обнаруживает черты обычного человека.
> Лучше троеточие.
Троеточие - это такая достаточно подлая штуковина. В авторском фокале оно чаще всего означает, что автору нечего сказать. Такой, типа, знак необоснованной многозначительности.
> Эмммммммм...
Ну, это слово призвано изобразить колокольчик, только не маленький. Фонетически-интуитивно слово "колоколец" воспринимается как нечто большее, чем колокольчик, но меньшее, чем колокол. Средний брат, так сказать. Не волнуйся, читатели ВН про бубенцы вряд ли слышали, ergo - не воспримут "колоколец" как его синоним.
> А мы-то не догадались по фамилии.
Не торопись с оценкой, няша. В диалоговом окне текст будет восприниматься по-другому, нежели выкаченным на одну простыню. Но я запомнил, посмотрим, как будет восприниматься.
> Фейспалм...
Ну вот такая она. Дальше будет еще веслее тащемта.
> Во-первых, подумай, как ты будешь показывать в плане развилки сюжета
Условиями вида "если тогда-то сделал то-то, то тут будет не это, а то.". Можно и флоучарт накидать, сюжета пока все равно цельного нет, так что ничего еще не упущено.
> здесь должно быть больше звукоподражательных
Что-то блямкнуло, и я грохнулся со стула, шмякнувшись головой о стену. Нет, лучше плохой книга-стайл, чем плохой набор звукоподражательных.
> В-третьих, выбор ответа должен влиять на сюжет сильнее.
Честно, пока страшно чрезмерно ветвить сюжет. Неделя пребывания в городе под конец приведет к полусотне веток, если я буду старательно ветвить сюжет в каждом диалоге. Я попытаюсь потихоньку наращивать сложность ветвления. Не знаю, давай подождем, посмотрим, как получится. Потом добавим рутов, если что.
> Научись перечитывать сюжет несколько раз, с перерывом в день или несколько часов.
Это еще цветочки. Когда я напишу страниц тридцать-сорок текста, вот тогда я начну по-настоящему спотыкаться и писать чушь.
Спасибо за критику, появляйся чаще!
>> No.17566 Reply
File: Слоупок_подозрезвающий.jpg
Jpg, 13.50 KB, 314×300 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Слоупок_подозрезвающий.jpg
>>17564
Эй, ла у тебя же руки из ушей растут!
>> No.17567 Reply
File: 1307273300404.png
Png, 671.72 KB, 781×923 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1307273300404.png
>>17566
I'm ok with it.
>> No.17568 Reply
>>17563
> нарисуем или флешевая?
Флешевую не получится, сразу говорю. Ren'Py просто не умеет флеш. И gif тоже не умеет. Анимацию там можно запилить из нескольких картинок, но без поллитры в этой системе не разберешься.
>>17564
Сейчас попробую собрать. Но всё кривое-косое, говорю сразу.
>> No.17569 Reply
File: rider.png
Png, 50.96 KB, 1347×754 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
rider.png
>>17563
> нарисуем или флешевая?
Пока предлагаю обойтись встроенными средствами Ренпая.
Анимация - это на самом деле громко сказано, выглядеть будет примерно как на пикрелейтеде.
> асло что с музыкой/выбором не ориджинал контента в саундтрек?
Кантри/блюз пока. Вроде были куны, которые собирались запилить ОК, я предложил послушать Джонни Кэша и 16Horsepower, чтобы уловить суть.
> кстати, оп, ты ведь играл в тургор?
Нет, а что, есть что своровать оттуда?
>> No.17570 Reply
>>17565
> Это не кличка же. Это название ездового механизма. Бегун.
А, окей. Сразу не въехал.
> Лол, зачем? Пусть будет, это установка на этакий смешной образ, что ли.
Намёки пусть лучше будут потоньше. Типа "Мисс Колышущиесягоры". А то толстовато.
> Ну вот я, например, не ожидаю подобных реплик от встречающей стороны. Пусть же и наш пафосный герой иногда обнаруживает черты обычного человека.
Нет, я сомневаюсь, что подобных фраз он не слышал ранее. Думаю, она вызовет у него вздох и что-то вроде "Ну вот, опять...", но не удивление. Смотрится чужеродно.
> Троеточие - это такая достаточно подлая штуковина. В авторском фокале оно чаще всего означает, что автору нечего сказать. Такой, типа, знак необоснованной многозначительности.
Вот тут должно быть троеточие или двоеточие как раз по нормам русского языка. Тут же он начинает вспоминать, перечисление.
> Ну, это слово призвано изобразить колокольчик, только не маленький.
Звучит глупо, тем не менее. И опять же выбивается из стилистики.
> Нет, лучше плохой книга-стайл, чем плохой набор звукоподражательных.
Качай Utawarerumono @ Смотри, как это курто можно сделать.
> Честно, пока страшно чрезмерно ветвить сюжет. Неделя пребывания в городе под конец приведет к полусотне веток, если я буду старательно ветвить сюжет в каждом диалоге. Я попытаюсь потихоньку наращивать сложность ветвления. Не знаю, давай подождем, посмотрим, как получится. Потом добавим рутов, если что.
Оукай. Но я вообще-то говорил про мелочи, которые имеют свойство накапливаться... Читай: счётчики.
> Спасибо за критику, появляйся чаще!
Только рад помочь же.

Ушёл спать, до завтра.
Омсконяша.
>> No.17571 Reply
>>17569
идея с душами оттуда. фраза про точ то удши остаютмя - оттуда. кантри кака-то жизнерадостная больно. а тут вроде как фола - полный пиздец, но лулзы в наличии.
>> No.17574 Reply
File: VN-win32.zip
Zip, 7.67 KB, 0 files - Click the image to get file
view
VN-win32.zip
Вот тестовая лока. Собрано под win x86. Винды под рукой нет, так что весь тестинг на вас. Даже не знаю запустить или нет.
Для слоу: распаковать, запусить VN.exe
>> No.17575 Reply
>>17574
> запустить
запустится
> запусить
запустить
БЕ3РYKNM-fix
>> No.17576 Reply
>>17574
работает.
15 метров весит из-за всяких модулей,я надеюсь
>> No.17577 Reply
File: VN 2011-06-09 20-16-18-93.JPG
Jpg, 104.26 KB, 800×600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
VN 2011-06-09 20-16-18-93.JPG
>>17574
Ок. Все нормально запустилось, тормозов нету. Но есть претензии к оформлению:
  • Было бы неплохо опустить пункты действий и диалогов вниз, как в стандартных эрпоге и вн.
  • Цвет фона действий/диалогов сделать темнее, а сам текст светлее.
  • NPC отображался не очень хорошо, как бы втиснутым что-ли?(пикрелейтед)
Настройки вроде нормально работают. Перемена с оконного режима в полноэкранный прошла нормально. Сохранения работают.
>> No.17578 Reply
>>17577
Забыл добавить. Качество графики на пике, испортилось из-за ХР'шного Paint'a. И я мимокрокодил
>> No.17579 Reply
>>17571
> идея с душами оттуда.
То есть там душа существует в форме песни? Пипец, ну ладно, что-нибудь придумаем, что ли.
> фраза про точ то удши остаютмя - оттуда
Ололо, я изобретатель велосипедов, да и хер с ним.
> кантри кака-то жизнерадостная больно
Всякое бывает:
http://www.youtube.com/watch?v=o22eIJDtKho
http://www.youtube.com/watch?v=ay8SxiZ_wtk&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=UsCGK4b4hDM&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=Y98Z1hCtxTA
http://www.youtube.com/watch?v=jQcNiD0Z3MU&feature=related
>> No.17580 Reply
File: test.png
Png, 318.30 KB, 808×631 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
test.png
У меня тоже всё работает.
В инвентаре будут изображения предметов?
>> No.17581 Reply
>>17576
13 метров это движок со своими свистоперделками. Вся игра, вместе с картинками и скриптами весит 2.2 метра.
Линуксовая почему-то 16 весит :<
>>17577
> опустить пункты действий
Сделаем.
> NPC
Вижу. Это потому что окошко не 1024х768. Потом все настрою.
> Цвет
С оформлением пока не решили вроде. Думаю художник-кун со своим художественным вкусом подберет нам цвета :3
>> No.17582 Reply
>>17580
Судя по мок-апу, нарисованному опом - не будет.
>> No.17583 Reply
>>17579
не, не песни...я не знаю как это объяснит. и это не будет похоже на тургор - не все фидьмы, где есть револьвер похожи друг на друга.
>> No.17584 Reply
>>17577
Нормально, потом выставим разрешение и изменим сочетание цветов текста/окна диалога.
Инвентарь предлагаю в окне локации не показывать, только на карте.
>> No.17585 Reply
>>17583
Уф, немного успокоил меня, а то уж совсем-то велосипед изобретать не хотелось бы.
>> No.17586 Reply
>>17580
> изображения предметов
Не, предложено пока не делать.
>> No.17587 Reply
File: 04 The Copper War.mp3
MP3, 8258.91 KB, 3:31 m @ 320.0/44.1 kHz
add play
04 The Copper War.mp3
Из вестерневого стимпанка есть еще The Cog Is Dead :3
>> No.17588 Reply
>>17586
А можно я у вас тестером побуду?
>> No.17589 Reply
>>17588
Вообще молчаливый уговор - весь готовый контент выкладывать сюда.
Так что по идее тестером может стать всякий, кто зайдет итт и скачает последнюю выложенную версию новеллы.
>> No.17590 Reply
>>17587
Прикольно, спасибо.
>> No.17591 Reply
File: Kurdt Kobain - Black & White Blues.mp3
MP3, 2316.00 KB, 1:58 m @ 160.0/44.1 kHz
add play
Kurdt Kobain - Black & White Blues.mp3
Здесь кто-то говорил про блюз? Вот. Дело в том, что мне очень нравится музыка Nirvana и Курта. Послушайте, может понравится.
>> No.17592 Reply
>>17587
няшненько
>> No.17594 Reply
File: лист.jpg
Jpg, 133.46 KB, 582×800 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
лист.jpg
Пощу своего робота. Тут ещё какие-нибудь рисунки нужны? За развитием проекта просто не следил, тред не читал, решил сразу что-нибудь нарисовать.
>> No.17595 Reply
File: CadBane-BlasterTo...
Jpg, 84.57 KB, 760×880
edit Find source with google Find source with iqdb
CadBane-BlasterToting.jpg
File: NoMessWithBane-HF...
Jpg, 152.83 KB, 1280×544
edit Find source with google Find source with iqdb
NoMessWithBane-HFZ.jpg
File: NotYourHandiwork.jpg
Jpg, 199.26 KB, 1280×544
edit Find source with google Find source with iqdb
NotYourHandiwork.jpg

>>17594
Кайфовый робот! Классная работа. Напомнил мне пикрелейтед.
Из Star Wars'a если что.
>> No.17596 Reply
>>17595
спасибо. завтра ещё что-нибудь нарисую.
>> No.17597 Reply
>>17591
Ого, неожиданно хорошо! Кинь еще!
мимокрокодил
>> No.17598 Reply
>>17525 С ASCII-vn завязал, да. Зато я сейчас на движке ренпая совсем другого монстра пишу, но это совсем оффтоп по отношению к данному треду.

>>17569
RenPy не слишком уж создан для анимации, я вам скажу.
По крайней мере, слоями лучше не злоупотреблять - лагать будет дико.
В общем, зачем слова, вот вам набросал код, играйтесь..
>> No.17599 Reply
>>17598 Что-то вложение не вложилось. Вот http://rghost.ru/10152181
>> No.17600 Reply
>>17597
А похожих больше нету. Все-таки Nirvana гранжевая группа.
>> No.17601 Reply
>>17600
Фигня, кидай непохожие тоже люблю гранж, потому и врубил ту музычку. И в первую очередь - инструменталки(хотя чего уж там: запиливай весь пак на ргхост).
>> No.17602 Reply
File: карта.jpg
Jpg, 240.35 KB, 2048×1536 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
карта.jpg
пока к-рта так.
>> No.17603 Reply
>>17602
Бешеные умения, лол. С разрешением можно не загоняться, больше 1024х768 не надо. Нужен еще вариант, где все здания, куда можно пойти подсвечены.
>> No.17604 Reply
>>17603
подсветку же легко. главное это сейчас допилить, а то забыл за полгода как гимп юзать.
>> No.17605 Reply
File: лист 001.jpg
Jpg, 181.69 KB, 558×600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
лист 001.jpg
>>17596
Вот как обещал. Стрейджер с механическими обезьянами.
>> No.17607 Reply
File: x_11883b0c.jpg
Jpg, 64.18 KB, 418×604 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
x_11883b0c.jpg
Кстати, ОП, а коренное население или типа того будет?
>> No.17608 Reply
Художники, вы бы лучше персонажей запиливали или интерьеры. Выше кусок сценария выложили, выберите себе персонажа или интерьер и пилите, будьте няшами же.
>> No.17609 Reply
>>17608
Извини. Рисую просто так. Нравится сеттинг.
>> No.17610 Reply
Интересный факт - если Хьюджбубс это Hugeboobs, то в таком виде - два слова вместе - читаться будет Хугебубс.
Вспомнил metalocalypse - там был продюссер с фамилией Twinkletits, что произносилось как ТвинклЕтитс, а не Твинклтитс.
>> No.17611 Reply
>>17594
> За развитием проекта просто не следил, тред не читал, решил сразу что-нибудь нарисовать.
Прочитай, няша, ты хорошо рисуешь, надо это использовать же. Пробегись по треду, он небольшой, посмотри, что нам нужно, и направляй свои умения в это русло.
>> No.17612 Reply
>>17598
> С ASCII-vn завязал, да.
Жаль, было прикольно. А где можно увидеть все твои проекты в одном месте?
> Зато я сейчас
Круто.
> вот вам набросал код, играйтесь.
Спасибо, я знал, что ты поможешь!
>> No.17614 Reply
>>17602
А-а-а-а! Она восхитительно ужасна!
В общем, над картой еще много работы.
>> No.17615 Reply
>>17607
> Кстати, ОП, а коренное население или типа того будет?
Ну вот я пока под коренным населением предполагаю Кочевников. Это такие неизвестной расы граждане, закутанные в плащи, с масками на мордах, путешествующие по Прерии с корованами (возможно, посредством разветвленной сети железных дорог). Кто они и откуда - никто толком не знает, были всегда.
Вроде подходят под признаки коренного населения, а что?
>> No.17617 Reply
Картограф-кун, смотри, тут есть дизайны зданий в стиле Дикого Запада. Вообще-то это онлайн-магазин для настолщиков, но есть фотки продаваемых моделей и целых фрагментов города.
http://www.erichotz.com/white_models.html
http://www.hotzmats.com/mat_gallery_western_town.html
>> No.17618 Reply
Кодер-кун, я тут подумал. От различных событий, присутствующих в инвентаре предметов и действий игрока у нас будет зависеть развитие сюжета, а именно демонстрация тех или иных сценок, развитие диалогов, присутствие или отсутствие персонажей на локациях, выбор варианта действий на определенной локации в определенный день.
Так вот. Надо придумать систему проверки в произвольном месте (то есть там, где заходим - при входе на локацию, внутри неинтерактивной сцены, в диалоге etc) состояний определенных переменных (включая уровень отношения), а также присутствия предметов в инвентаре. Иными словами, если герой в какой-то из локаций выполнил действие Х, то присваивается определенное значение (единичка, допустим) переменной event(X). Далее по сценарию, допустим, герой заходит в какую-нибудь локацию или выполняет определенное действие, и в зависимости от значения event (X) ему либо демонстрируют сценку, либо не демонстрируют, либо изменяется результат его действий по сравнению с тем, как было бы, если бы у переменной event(X) значение было 0, а не 1. То же самое с предметами. При этом при смене дня эти переменные, видимо, не обнуляются, а "живут" в течение всей игры, чтобы действия игрока в самом начале, влияли на события в самом конце, если мы этого захотим.
Абстрактно это можно описать так:
#День1 Локация1
"Зашел в локацию, увидел цветок."
#Меню действий:
1. Полить цветок.
2. Не поливать цветок.
#Выбрал действие 1. Полить цветок.
event(Полил_Цветок)=1.
...
...
#День6 Локация1
"Зашел в локацию."
if event(Полил_Цветок)=1: "Увидел, что там, где был цветок, выросло целое дерево." else "Увидел сгнившие остатки цветка".
end
Аналогично с проверкой наличия предметов в инвентаре.
Так вот, надо придумать, как это все будет выглядеть в виде переменных в скрипте.
>> No.17619 Reply
>>17618
> (то есть там, где заходим
Имелось в виду захотим.
>> No.17620 Reply
Джентльмены, вот сюжет первого дня. Если есть, что добавить - милости прошу, только не надо сильно много, потому что я устану это описывать. Пускай первый день будет не сильно длинным и не сильно нагруженным событиями.
Сегодня доделаю описание сцены в локации Салун, вечером попробую нарисовать второго женского персонажа, и можно, в принципе, запиливать первый день в коде.
Итак, сюжет:

День 1
Герой прибывает в город.
Активируется локация Главная площадь.
Локация Главная площадь.
Герой встречается с местным жителем, спрашивает, где найти ночлег или наняться на работу. Местный житель рассказывает про офис мэра и постоялый двор.
Активируются локации Офис мэра или Постоялый двор.
Повторное посещение ничего нового не дает, но если герой уже был на Постоялом дворе, то он замечает пьяных людей, выходящих из здания на площади, это Салун. Активируется локация Салун.

Офис мэра
Герой встречается с мэром, спрашивает, где найти ночлег или наняться на работу. Мэр предлагает сначала устроиться на ночлег на Постоялом дворе, и вернуться завтра за работой, у него есть для героя работа.
Если ранее не активировалась локация Постоялый двор, то активируется локация Постоялый двор.
Повторное посещение ничего нового не дает.

Постоялый двор.
Герой встречается с миссис Хьюджбубс, та заводит разговор о погоде. Если ответить в положительном ключе, то отношение улучшается, если ответить в негативном ключе – отношение ухудшается.
Миссис Хьюджбубс показывает, где комната героя.
Здесь можно лечь спать, тогда день сменяется. (Кстати, можно, в принципе, не давать герою спать, пока он не посетит салун)
Повторное посещение ничего нового не дает.

Салун.
Герой встречается с содержательницей салуна – вдовой шерифа Лиззи Рейнольдс. Та заводит с ним разговор на тему путешествий героя, рассказывает про гибель мужа в прерии. Если вести разговор в положительном ключе, то отношение улучшается, если вести разговор в отрицательном ключе, то отношение ухудшается.
Герой сидит в одиночестве, глушит вискарь.
Рядом с ним между собой общаются двое охотников за наградой. Они делятся своими тревогами относительно того, что в последнее время разная нечисть – механическая и прочая – активизировалась в Прерии. Кочевники, ранее водившие караваны своих поездов по ветке рядом с Невервиллем, теперь изменили маршрут, и ж\д станция стоит без дела, торговля с внешним миром не идет. Вместо ловли преступников охотники за наградой вынуждены отстреливать жестянок и зверье, частенько околачивающееся в окрестностях города.
Герой может вмешаться в разговор и спросить либо про Кочевников, тогда ему рассказывают подробнее про Кочевников, кто они такие и чем занимаются. Либо может спросить про жестянок и зверье, тогда ему рассказывают про то, что количество бесхозяйных механизмов в прерии резко увеличилось, словно где-то неподалеку есть фабрика по их производству. Механизмы ведут себя агрессивно, на их поведенческие барабаны записано неадекватное агрессивное поведение.
Постепенно герой пьянеет, и кое-как добирается до постоялого двора, где засыпает и просыпается уже на следующий день.
>> No.17621 Reply
>>17620
И, да, суммирую ресурсы, нужные для первого дня:
1. Карта (есть заготовка)
2. Бэкграунд площади (нет)
3. Бэкграунд салуна (есть заготовка)
3. Бэкграунд офиса мэра (нет)
4. Бэкраунд постоялого двора (нет)
5. Спрайт местного жителя (есть заготовка)
6. Спрайт охотника за наградой № 1 (есть заготовка)
7. Спрайт охотника за наградой № 2 (есть заготовка)
8. Спрайт миссис Хьюджбубс (есть заготовка)
9. Спрайт вдовы Рейнольдс (нет)
10. Спрайт мэра (нет)
11. Спокойный музыкальный трек (нет)
Предлагаю всем заинтересованным сосредоточиться на доработке ресурсов и скрипта для первого дня.
>> No.17622 Reply
>>17618
Омич сука штоле? Да это ж само собой разумеется, и делать это надо в первую очередь!
Это называется "триггеры", также нужно запилить "чеки" - проверки наличия чего-либо у ГГ по списку предметов. Всё обычно делается легко и ненапряжно, хотя я с PenPy не работал, не знаю.
Омсконяша и ещё вдобавок кодер-кун.
>> No.17626 Reply
>>17622
> Омич сука штоле? Да это ж само собой разумеется, и делать это надо в первую очередь!
Кокойты сердитый. Пускай все видят, что такое триггеры, это полезно для мимогуманитариев.
>> No.17629 Reply
>>17618
Ничего не надо придумывать, все уже есть, и проверка наличия предмета(в тестовой локе, когда у непися просишь предмет, проверяется наличие этого предмета в инвентаре и, если он уже есть, то непись не дает предмет) и переменные сделать легче легкого. Ты главное в диалогах\сценарии соответствующую пометку не забудь поставить.
Если уж сильно интересно, как это будет выглядеть в коде, то вот кусок из тестовой локи:
menu:
        "Дай пива":
                if inventory.has_item(beer):
                    npc1 "У тебя уже есть"
                    jump saloon
                else:
                    npc1 "Держи"
                    $inventory.items.append(beer)
                    jump saloon
И пункты диалогов, которые зависят от условия:
menu:
    "Выпить пиво" if inventory.has_item(beer) == True:
                $inventory.items.remove(beer)
                "Буль-буль"
                jump saloon
Вместо inventory.has_item(beer) подставить произвольное условие.
Вот еще думаю, наверное стоит переходить с jump'ов на call'ы? Хотелось бы почитать комментарии более опытных пейсателей vn.
>> No.17646 Reply
File: saloon.png
Png, 68.50 KB, 1024×768 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
saloon.png
Попробовал запилить бэкграунл салун путем нехитрой но жуткой муторной блеать обрисовки фоточки из треда.
>> No.17647 Reply
>>17629
> Ничего не надо придумывать, все уже есть
Ок.
> Вот еще думаю, наверное стоит переходить с jump'ов на call'ы?
Call - это же переход на подпрограмму с возвратом? Мне кажется, так лучше, потому как вдруг придется возвращаться.
>> No.17648 Reply
>>17617
спасибо, учту. хотя на данном этапе вроде больших несооответсвий нет.
>>17614
а щито именно пока не так, что б я мог испавить?
>> No.17649 Reply
File: saloonmockup.png
Png, 120.45 KB, 1024×768 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
saloonmockup.png
>>17646
   Примерно так выглядит на этом фоне спрайтик.
>> No.17650 Reply
>>17649
Замечательно смотрится.
>> No.17652 Reply
>>17648
Из очевидного - много незакрашенных участков белого цвета, особенно на гранях зданий. Попробуй в редакторе автоматом заменить белый цвет на темный или сделай его автоматом прозрачным, а под низ подложи вторым слоем темный цвет.
Далее, зданиям не хватает деталей. Местами на картинке детали есть - доски там, окна, все такое, но очень местами.
Далее, зачем ты снес здания, которые были в уголке? Я сравнил картинки, зданий стало меньше, чем было на эскизе.
В общем, надо сделать, так чтобы не оставалось белых пятен, а затем дорисовать овер 9000 деталей, доски, черепицу, да хотя бы окна на всех зданиях нарисовать - уже прогресс.
Также не понравилась ручная (кистью) закраска земли. Получается неровно, лучше заливать зоны сплошняком или градиентом. Это же касается и неба. Небо я вообще предлагаю своровать из анимешной картинки, и прям так и вставить, выделив его зону инструментом "выделение по контуру".
Вот так мне кажется.
>> No.17653 Reply
>>17648
   Блин, все-таки нет, ухищрения тут не помогут - слишком много оттенков. Землю, горы и небо надо перекрашивать заново. Предлагаю пока этим не заниматься, а сосредоточиться на домах.
>> No.17654 Reply
>>17652
зданий меньше банально потому,что не успел перерисовать. то же самое касается отсутвия детальной прорисовки. незакрашенные участки из-за того, что рисую поверх слоя "бумажного" - когда его убираешь, они и возникают. за идею с темным слоем спасибо - я хотел закрашивать их в конце, когда уже все слои сведу, но так проще. вот с фоном запарка, либо действительно сопру, либо буду долго и муторно втыкать туториалы. спасибо за критику.
>> No.17655 Reply
File: Без названия.png
Png, 26.90 KB, 1214×601 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Без названия.png
>>17602
Раз у вас так плохо обстоят дела с перспективой, то почему бы не воспользоваться скечапом?
Потом можно просто довести в фотошопе.
Пикрилейтед нарисовать- пять минут
>> No.17656 Reply
>>17650
Ну что ж, если устраивает, тогда реквестирую сюда пригодные к обрисовке фотографии следующих видов, сделанные в таком же ракурсе, что и обрисованный бэкграунд:
1. Площадь городка на Диком западе.
2. Интерьер чего-то, похожего на постоялый двор или мини-гостиницу, в старинном стиле.
3. Интерьер чего-то похожего на просторный кабинет мэра, тоже в старинном стиле.
4. Стимпанковые интерьеры.
>> No.17657 Reply
>>17646
Лол. Я что-то с таким интерьером, правда более детальным пилил в 3DS пару лет назад. Дежавю.
мимопрокатился
>> No.17658 Reply
>>17655
что такое скечап?
это в 3д сделанно, как я понимаю?
>> No.17659 Reply
>>17655
   Блджад, это прекрасно, какой же я дебил, забыл про Sketchup. Картограф-кун, бросай пока фотожоп, попробуй разобраться со скечапом, это на самом деле достаточно простая программа. Осилишь?
>> No.17660 Reply
>>17658
Отличная программа за авторством гугла.
http://sketchup.google.com/
Если надо, могу скинуть тот набросок.
>> No.17661 Reply
>>17658
Бесплатная гугловская программа для рисования архитектуры и прочего в тридэ, простая как три копейки. При помощи ее можно даже сделать из 2д-картинки 3д, лол.
http://sketchup.google.com/

Блин, интерьеры что ли в ней нарисовать...
>> No.17662 Reply
>>17660
> Если надо, могу скинуть тот набросок.
Что значит "если надо"? Обязательно надо, ты зря, что ли, трудился? Спасибо за наводку, я совсем забыл про эту чрезвычайно полезную прогу.
>> No.17663 Reply
>>17659
>>17660
осилю, спасибо. я тогда седня в ней вечером потыкаюсь, как приду.
в качестве фона возможно стоит использовать скриншот с гугловского сервиса земли, а потом просто придать ему слегка рисованный вид. я вообще видел ВН с фото бэками, но тащемта это скучно.
>> No.17664 Reply
>>17663
> в качестве фона возможно стоит использовать скриншот с гугловского сервиса земли, а потом просто придать ему слегка рисованный вид. я вообще видел ВН с фото бэками, но тащемта это скучно.
Ок, батя грит малаца, лучше день потерять - потом за пять минут долететь.
Алсо, да, обработка фотографий под рисунок - муторно и практически всегда беспонтовый результат, тем более - облаков и неба. Ящетаю, все-таки, надо невозбранно своровать небо с анимушной картинки, какой-нибудь обоины. Кто там облака из ниппонцев круто рисует?
>> No.17665 Reply
>>17664
Зачем крутые облака? Графон - не главное же.
>> No.17666 Reply
>>17664
Все, нашел, Макото Синкай его зовут.
>> No.17667 Reply
>>17664
Синкай, наверное.
Вот сейв городка:
http://rghost.ru/10213161
>> No.17668 Reply
File: town.png
Png, 148.20 KB, 1210×684 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
town.png
Примерно так выглядит незаконорожденное дитя скечапа и Макото Синкая.
>> No.17669 Reply
>>17667
Ага, спасибо.
>> No.17671 Reply
Немного советов по скетчу не повредят.
  • Любую точку, линию, плоскость можно двигать.
  • для создания плоскости достаточно замкнуть линию.
  • Для создания крыши надо провести на плоском кубе линию и поднять её вверх.
  • Для создания козырька надо нарисовать прямоугольник на стене и вытянуть его.
  • для создания нависающей части надо нарисовать линию на стене и вдавить нижнюю часть, или вытянуть верхнюю.
  • Простой способ создать колонну- нарисовать её профиль на нижней грани навеса, затем, с зажатым ctrl, выдавить её до уровня земли. После этого выделить колонну рамочкой и перемещать с зажатым ctrl.
  • Так же можно копировать окна и двери.
  • Есть инструмент создания рамки- Самое то для создания косяков, рам и прочего (Например крыша красной башни).
  • Есть инструмент вытягивания- с ним просто создавать тела вращения и разные плинтусы, барные стойки, etc.
  • Спрашивайте ваши советы.
>> No.17673 Reply
File: Untitled.jpg
Jpg, 110.92 KB, 1374×756 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Untitled.jpg
>>17671
как загрузить туда существующий рисунок что б получить >>17668 версию?
>> No.17674 Reply
>>17671
и да. спасибо
>> No.17675 Reply
>>17673
Это вроде в фотошопе сделано, а вообще можно картинку просто перетащить в окно.
>> No.17676 Reply
Когда рендерить будете, учтите что слева и снизу будут окошки интерфейса.
>> No.17681 Reply
File: testdoll5.png
Png, 54.22 KB, 745×1053 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
testdoll5.png
Мэр.
>> No.17682 Reply
>>17673
> картинка
Прикольно!
>> No.17683 Reply
>>17681
Это ж злой посол!
>> No.17689 Reply
>>17486
> Блюз-кун, ты же уже начал пилить трек?
Вообще то я скорее блэк-метал-кун, но трек уже кое какой начал собирать не беспокойся, трек к митолам никакого отношения не имеет вот только он чуть-чуть не блюзовый.
>> No.17692 Reply
>>17689
Упс. Кажется не ко мне обращались. Но сути это не меняет.
Первый оригинальный трек собираю.
>> No.17694 Reply
>>17692
С нетерпением ждем же.
>> No.17704 Reply
File: Untitled.jpg
Jpg, 248.24 KB, 1374×756 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Untitled.jpg
>>17694
пока выходит так
>> No.17705 Reply
>>17704
А самый профит в том, что можно будет приблизить какое-нибудь место, и использовать в качестве задника.
>> No.17707 Reply
>>17705
а мне приятний рисовать, совершенно по другому выглядит же. к тому же мелких детелей при рисовке больше. но это как время будет.
>> No.17708 Reply
>>17707
Можно же взять эти домики, и разрисовать в фотошопе потом.
>> No.17709 Reply
>>17708
гимп. только гимп. меньше свистелок, меньше весит. и нет, я не говорю что фотошоп это плохо
>> No.17710 Reply
>>17709
Да хоть пейнт. Просто умею фотошоп-пишу фотошоп.
>> No.17711 Reply
File: шагажка.jpg
Jpg, 53.96 KB, 280×403 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
шагажка.jpg
>> No.17712 Reply
File: Изображение 009[1].jpg
Jpg, 51.70 KB, 640×480 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Изображение 009[1].jpg
набросок робота уборщика
>> No.17713 Reply
File: шагажка.jpg
Jpg, 68.79 KB, 348×551 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
шагажка.jpg
менее брутальный вариант
>> No.17715 Reply
>>17712
Офигенный рисунок, бро.
>> No.17716 Reply
File: 1297072106475.png
Png, 56.10 KB, 301×267 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1297072106475.png
>>17711
>>17712
Молодцы ребят, очень круто!
>> No.17717 Reply
>>17704
Прекрасно выходит, продолжай.
>> No.17718 Reply
>>17711
>>17712
>>17713
Ай молодца. Спрайтики из этого сделаешь?
>> No.17719 Reply
File: охранотанк.jpg
Jpg, 52.14 KB, 480×640 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
охранотанк.jpg
>>17718
конечно! всегда рада помочь, особенно такому интересному проекту.

а пока вот: робот охранник
>> No.17720 Reply
>> No.17721 Reply
>>17720
Считайте это бампом, ибо при попытке создать файл, словил ошибку.
Пойду в оекаках попробую порисовать, а сюда, при положительном результате, закину годную пикчу.
>> No.17722 Reply
>> No.17723 Reply
>>17722
Считаю это бампом.
>> No.17724 Reply
File: Tank.jpg
Jpg, 104.33 KB, 1680×1010 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Tank.jpg
>>17396
Эй! В стимпанке, а танки у вас будут? А то танкофаг, с нормальным уменеем рисовать, готов помогать.
>> No.17725 Reply
>>17724
Может вместо танка, разумную танкетку? Необычно было бы?
мимокрокодил, счастья всем и этому проекту желал
>> No.17728 Reply
Бля! Танки это ОХУЕННО! На паровой тяге! И бронепоезда, ВЫ СЛЫШИТЕ?! AWESOME
кодер-кун-совсем-ебанулся
>> No.17729 Reply
File: 13 - Cherry's Blu...
MP3, 2954.98 KB, 2:06 m @ 192.0/44.1 kHz
add play
13 - Cherry's Blues.mp3
File: 01 - Winner's Blu...
MP3, 2983.41 KB, 2:07 m @ 192.0/44.1 kHz
add play
01 - Winner's Blues.mp3
File: Sonic Youth - No ...
MP3, 8644.49 KB, 4:35 m @ 257.071/44.1 kHz
add play
Sonic Youth - No Queen Blues.mp3
File: pearl_jam-2000_mi...
MP3, 5406.41 KB, 3:58 m @ 185.656/44.1 kHz
add play
pearl_jam-2000_mile_blues_(bonus_track).mp3
File: 06 - Blues From B...
MP3, 6477.23 KB, 4:36 m @ 192.0/44.1 kHz
add play
06 - Blues From Beyond The Grave.mp3

По реквесту анона, выкладываю песни со словом "blues" в названии.
В основном они рок/гранж/инди-подобные.
Быть может, Блюз-кун или Митол-кун, что-нибудь для себя почерпнут и используют в своих композициях.
>> No.17730 Reply
>>17728
Т.е. мехи на паровой тяге, летающие дредноуты и линкоры всякие на паровой тяге - нормально. А вот танки на паровой тяге - что-то изрядное. Я все правильно понял?
>> No.17731 Reply
>>17730
Нет, я просто люблю танки. Больше чем паровых мех (да и плохие у вас мехи, негодные). Хотя линкор на оп-пикче офигенный. Но линкоры это линкоры, а танки это танки.
>> No.17732 Reply
File: Untitled.jpg
Jpg, 248.24 KB, 1374×756 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Untitled.jpg
а тем временем...
>> No.17733 Reply
File: Untitled.jpg
Jpg, 112.73 KB, 1374×756 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Untitled.jpg
>>17732
а пикча-то не та...
>> No.17734 Reply
>>17724
Танки изначально не планировались. Но знаешь, что - нарисуй пару танчиков, вид три четверти, чтобы можно было бы их вставить как фоновые спрайты за персонажем в кадре. Я постараюсь вписать их (по крайней мере - их хозяев) в сюжет, надо садиться и думать. И танки надо раскрасить, желательно - близко к стилю, в котором раскрашены криво нарисованные итт человечки. Ты поезда умеешь рисовать? Неплохо было бы заиметь и поезд. Поезда - это корованы Кочевников.

>>17733
Прекрасно, продолжай.

Господа вольнорисующие, кстати. Понимаю ваши творческие порывы, но уже кто-нибудь придумает облик ездового механизма главного героя? Ездовой механизм нужен в виде сбоку, его изображение с героем в седле будет основой анимации в прологе, прочитайте соответствующие посты в треде. Тип шасси неважен, но это однозначно относительно легкий агрегат, не танк (не взыщи, танкофаг-кун). Название механизма согласно сценарию - бегун. Это не значит, что он должен быть непременно на ногах. Сразу же рисуйте в седле героя, как можно менее детально, ну там - закрашенный черным силуэт в типа ковбойской шляпе, можно с развевающимся плащом позади. И, да, если бегун будет ходячим, то придется сделать три кадра анимации движения его ног, все в png.

Кодер-кун, ты запилил в скрипт то, что я выкладывал в >>17543?
>> No.17735 Reply
Еще вот что. По поводу разумных механизмов в новелле. Считаю, разумных механизмов быть не должно.
Присутствующие в новелле автономные механизмы работают в соответствии с поведенческой программой, которая, как музыкальная партия на механическом пианино, записана на барабан внутри механизма. Барабан крутится, иголочки задевают рычажки, механизм совершает определенные поступки. Это не означает, что механизмы неспособны на сложные действия, но считаю эту условность про барабан ключевой для символизации неразумности механизмов.
Исходный тезис, таким образом - механизмы в новелле не обладают разумом. Об исключениях пока умолчим.

Кстати, вот еще что. Для сюжета важно присутствие в новелле гигантского человекоподобного робота. Его зовут Голем, и он должен быть изображен в деактивированном виде. Но очень большой. На него могут гадить птички, он может быть слегка неопрятен.
>> No.17736 Reply
>>17733
Картограф-кун, ты же будешь использовать в своей работе объекты, которые схоронил для нас скечап-кун?
>> No.17737 Reply
>>17733
Это квадратная труба справа? Сейчас буду.
>> No.17741 Reply
File: урок по трубам.png
Png, 401.08 KB, 835×559
edit Find source with google Find source with iqdb
урок по трубам.png
File: урок по трубам.rar
Rar, 0.38 KB, 0 files
view
урок по трубам.rar

>>17737
Готово.
>> No.17743 Reply
>>17734
> Ты поезда умеешь рисовать?
Никогда не пробовал. Сегодня завтра попробую сотворить пару эскизов. Ну и по танкам тоже.

Начну с внимательного прочтения треда, с прониканием в детали.
>> No.17748 Reply
>>17743
Ты же технофаг, все у тебя получится. Тем более, что поезд не простой, а броне-.
Алсо, смотри, что я по танкам придумал. Танки появятся в Невервилле через несколько дней. Мэр вызвал их в город из столицы штата, потому что локальными ресурсами не может справиться с надвигающейся на город нечистью. Собственно, танковый отряд - это подразделение Железной Кавалерии, ударная сила войска генерал-губернатора. Вот такой у них бэкграунд. Алсо, постарайся воплотить в их облике самые ранние танки-гробы, не стесняйся с заклепками и паром.
Капча "рисуем наркотики" поможет тебе.
>> No.17749 Reply
File: cliffrail.jpg
Jpg, 996.75 KB, 1000×1738
edit Find source with google Find source with iqdb
cliffrail.jpg
File: twncge.jpg
Jpg, 260.52 KB, 1000×665
edit Find source with google Find source with iqdb
twncge.jpg
File: railder.jpg
Jpg, 428.79 KB, 1000×664
edit Find source with google Find source with iqdb
railder.jpg

Утренняя порция паровоза, нёх и метро с лосем.
>> No.17750 Reply
Теперь дам краткие дополнительные пояснения по сеттингу.
Прерия - это территория размером с небольшой материк, окруженная по границам Пустотой - пространством, которое не могут пересечь даже эфирные фрегаты, вроде того, что набросан на одном из оп-пиков. Все, что переваливает за край материка, падает в Пустоту и уже никогда не возвращается.
Давным-давно, когда солнц было не три, а одно, случился катаклизм, совпавший по времени с войной между предшественниками людей. Доподлинно неясно, в результате ли катаклизма, или же под воздействием сверх-оружия, старый мир развалился на куски. Никто в Прерии не знает, что стало с другими материками, существуют только легенды о том, что на неизвестном расстоянии от Прерии в Пустоте плывут другие материки, некогда составлявшие с Прерией одно целое. Вероятно, эти слухи распространяют Кочевники, скрытная малая народность торговцев и путешественников, перемещающаяся по Прерии по сети железных дорог, построенных в незапамятные времена из прочнейшего и легчайшего металла, который больше не встречается в Прерии, но некоторые его запасы (и технологии обработки) имеются у правительства. Из этого металла и строят эфирные фрегаты - воздушные корабли, способные подняться в воздух при помощи манипуляций с генератором вертикальной эфирной тяги. Такие корабли есть только у властей и некоторых корпоративных образований. Таким образом, у государства почти полная монополия на освоение воздуха. Надо отметить, что у эфирных летательных средств есть потолок высоты, поскольку Пустота накрывает материк куполом. В общем, полное надругательство над законами физики, джентльмены.
В Прерии существует всего одно государство, состоящее из нескольких штатов, в каждом штате сидит поставленный центральной властью генерал-губернатор - военный и гражданский управляющий. Это сделано из целей недопущения сепаратистских тенденций, которые, однако, временами де-факто возникают, и без колебаний подавляются. Из-за того, что сверхлегкий металл нигиллиум - большая редкость, множество людей ковыряют тут и там землю в его поисках, однако до сих пор не найдено ни одного месторождения этого металла.
>> No.17751 Reply
>>17750
а лучше найденно. но мало. моют, как золото. нигиллиумная лихорадка.
>> No.17752 Reply
>>17751
Металл напомнил солиум из книжки "дом в тысячу этажей".
Только солиум легче воздуха, и сильно токсичен.
>> No.17753 Reply
>>17748
Ну, я подумывал о танках 20-30, но ладно попробую и первые модели (хотя они там не все были гробами, танки "Рено", например, не были). Причина появления танков выглядит весьма разумно, сегодня выкрою часик-два на эскизы, а потом похоже только в понедельник. Надеюсь, сроки ни кому не срываю?
>>17749
Простите, Сэр, но в тоннеле метро находится благородный олень, а не лось.
>> No.17754 Reply
>>17751
Ок, пусть будет так, однако в непромышленных масштабах. Появление месторождения оставим как вариант развития сюжета, новый сюжетный конфликт.
>> No.17755 Reply
>>17751
Одна из любимых книжек, отличная.
>>17753
Не торопись, мы еще и первый день не закончили. Главное, время от времени напоминай о том, что ты продолжаешь работу, например, выкладывая скетчи.
>> No.17756 Reply
>>17755
Ой, ссылка должна была быть на пост про Муллер-дом:
>>17752
>> No.17757 Reply
Блэкметал-кун, у тебя есть какой-то прогресс с треком?
Картограф-кун, как у тебя продвигается с картой?
Кодер-кун, ты приступил к запиливанию первого дня в скрипт?
Художник-куны и художница-тян, предъявите ли публике какой-нибудь новый релевантный ОК?

Прошу, отпишитесь, даже если прочитаете этот пост через неделю.
Если за выходные ничего не сдвинется с места, я запилю в Ренпае имеющийся текст в некую относительно рабочую фейковую сборку, чтобы наблюдающие аноны не скучали, а вдохновлялись на участие.
>> No.17760 Reply
>>17757
в понедельник экзамен. так что карта во вторник утром, и скорее всего целиком.
кстати, в скетчапе когда пробное время кончится, он продолжит работать, или крякать его надо?
>> No.17761 Reply
>>17760
А, ты про версию поставил? Я сижу на бесплатной семёрочке.
>> No.17762 Reply
File: Tanks.jpg
Jpg, 91.92 KB, 1200×1600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Tanks.jpg
>>17757
Ну вот сало быть, пока это набросок, а значит изменять его проще, давайте эту вашу критику и пожелания.

Это вроде как тяжелый танк, планировал сделать еще средний и легкий. Когда опредлемся с эскизом, я приметивами накидаю модели этих машин и рисовать будет проще, так что к ракурсу не придерайтесь. Основные вопросы от меня: калибр орудий - гаубичное вооружение или как есть; сзади "бочка" - паровая турбина, т.к. пара должно быть много, то расход воды большой, вешать позади и снизу цистерну или ну ее.
>> No.17763 Reply
>>17734
> Кодер-кун, ты запилил в скрипт то, что я выкладывал в >>17543?
Нет еще. Пока с картой не разобрался.
>> No.17772 Reply
>>17762
Тебе не приходила мысль, что можно отказаться от башни, а цистерну засунуть внутрь?
Получится такая пузатая штука, похожая на ранние танки.
У нас же не будет одна модель танка на всю новеллу?
>> No.17773 Reply
>>17772
> У нас же не будет одна модель танка?
Так вроде написал, что будут и другие.
> можно отказаться от башни
Я отвечу коротко - нельзя. На самом деле, что это за танк? Я знаю всего пару моделей без орудийной башни, все без исключения потерпели былинный отказ. Касаемо цистерны, если она внутри, то экипаж в аквалангах. Где бойцы разместятся (операторы орудий 3шт., возможно, один из них командир, мех. вод. 1 шт., а уже молчу про то, что в те времена экипажи танков доходили до 10 человек, из-за заряжающих и бортинженеров).

Я нарисую много вариантов, конечно, даже есть идея с огнеметным танком, а представленный здесь вариант, далеко не окончательный. Но! Но башню, башню, пожалуйста, не отвинчивайте.

По секрету скажу, что на цистерну можно забить (написал от избытка технических знаний), 95% не знают, что такое водяной пар. Кроме того, если ВН выйдет как надо, у задротов будет повод позудеть, а если нет, то цистерна будет наименее важным недостаком.
>> No.17775 Reply
>>17760
Ок, удачи на экзамене. Скечап должен работать, у меня вроде работает, если только PRO версия какая-то, у меня просто седьмая.
>>17762
Дельный набросок, башня сверху совершенно не смущает. Понравились трубы на корме, это в тему. Необязательно, кстати, угорать по хардкору реализму, такой задачи нет.
>>17763
Если что, не стесняйся советоваться с Лолботом, я уверен, что он поможет. Если я могу чем-то помочь - пиши сюда, я полуркаю или спрошу у Лолбота.
>> No.17777 Reply
File: Tanks.jpg
Jpg, 162.15 KB, 1200×1600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Tanks.jpg
И вот еще, заднюю часть пока не делал. Как известно, нету дуста лучше напалма.

Завтра вечером еще выложу, может уже и покрашу кое-что.
>> No.17782 Reply
>>17775
У меня тут просто железопроблемы. + военкоматопроблемы.
БЛОК ПИТАНИЯ РАСПИДОРАСИЛО ПИШУ С НЕТБУКА ИЗ ВОЕНКОМАТА
>> No.17783 Reply
Эй, что, никто не заценил мой гайд по трубам (>>17741) ?
А я рисовал, анимацию прикручивал...
>> No.17784 Reply
>>17783
прости, сейчас некогда смотреть
>> No.17797 Reply
В общем, раз ничего нового пока нет, а сценарий мне писать пока не хочется, я запилил в ренпай сборку того, что уже есть по первому дню пребывания героя в Невервилле. Карта в этой сборке не фурычит (локации выбираем в меню выбора действий), также не работают триггеры посещений, поэтому можно посещать одну и ту же локацию и слышать один и тот же разговор хоть сто раз.
Но в общем представление о том, как оно будет выглядеть, этот прототип должен давать.
Лежит тут:
http://rghost.ru/10450461
Кому надо для Линукса версию скомпилировать - пишите.
>> No.17798 Reply
>>17797
зер гут, я я.
>> No.17800 Reply
Извиняюсь за свое отсутствие. Картинку карты еще не запилили?
К вечеру, думаю, код карты доделаю и сяду писать первый день.
>> No.17801 Reply
А у меня вопрос. Можно ли что-то сделать с ЧУДОВИЩНЫМИ менюшками диалога и (особенно) выбора ответа? То, что есть - ужас, хотя и жить можно.
>> No.17802 Reply
>>17801
Сделать можно. Только предложи что именно.
inb4 сдвинуть вниз, сменить цвет - уже предлагали, будет сделано.
>> No.17803 Reply
File: Интерфейс.jpg
Jpg, 31.46 KB, 646×504
edit Find source with google Find source with iqdb
Интерфейс.jpg
File: Интерфейс1.jpg
Jpg, 115.01 KB, 645×502
edit Find source with google Find source with iqdb
Интерфейс1.jpg

>>17802
Окей, держите список предложений по интерфейсу. Некоторые могут показаться странными, но уж поверьте моему опыту - смотреться это будет замечательно.
1) Панелька должна быть нейтральных оттенков от тёмно-серого до светло-кремового. Другие мозолят глаз.
2) Панель должна быть отгорожена сверху и, если есть желание, с боков рамочкой.
3) Панель должна быть почти прозрачной. Шрифт - с обводкой.
4) Сверху слева панели должно быть отгорожено особое место под имя, можно без особого отделения от текста (невидимое). Имя должно выводиться в нём с выравниванием по центру. Когда имени нет, текст не должен залазить на огороженную территорию. Только под имя.
5) Первая строка текста должна начинаться довольно далеко от левого борта. следующие - как обычно.
6) Желательны кнопки для просмотра уже сказанных диалогов (если ты их случайно прокликнул). Картинка при этом изменяться не должны, а вот текст или панель должны как-то измениться (предлагаю изменение цвета шрифта на серый).
7) Нормальное меню по Esc.
8) Выбор ответов должен производится на той же панели. Перед ответом должно стоять ">" Для обозначения, что это ответы.
9) По правому щелчку мыши все менюшки-панельки должны исчезать, дабы можно было полюбоваться картинкой.
10) Персонажей нужно сместить немного влево или вправо, так они комфортнее воспринимаются. И нарисовать им уже наконец глаза, желательно - ещё и побольше эмоций.

Прилагаю несколько пикч неплохого по моему мнению интерфейса. Почему я постоянно поминаю эту игру? До потому что она сделана за несколько месяцев группой энтузиастов, а играется как шедевр. Такие дела.
Забыл тогда подписаться,
Омсконяша.
>> No.17804 Reply
>>17803
> Почему я постоянно поминаю эту игру? До потому что она сделана за несколько месяцев группой энтузиастов, а играется как шедевр.
Leaf - это группа энтузиастов? Ололо, ты с переводом, поди, перепутал, братюнь.
>> No.17805 Reply
>>17803
Твои советы сводятся к тому, что надо сделать непременно все, как в той игре, которая тебе понравилась. Чем тебя не устраивают меню вверху? Лично мне все равно, например.
>> No.17806 Reply
>>17804
Теперь - нет.

>>17805
Ты не поверишь, но мои советы во многом отличаются от интерфейса на пикрелейтед. И уж поверь, это будет смотреться куда лучше, чем есть сейчас.
Хотя признаю, отступ и просмотр пропущенного текста я взял именно оттуда.
А кнопки там просто уёбищны.
> Чем тебя не устраивают меню вверху?
Тем, что оно скверно выглядит и загораживает лицо того, с кем ты говоришь. Кроме того, это вредит эргономике - тебе приходится поднимать курсор вверх и вообще делать лишние движения.

Спрашивайте ваши вопросы, я отвечу.
Омсконяша.
>> No.17807 Reply
`
Тест.
`
>> No.17808 Reply
тест
>> No.17809 Reply
>>17807
Надо две таких заковыки в строке же.
Омсконяша.
>> No.17810 Reply
>>17809
Ага, я уже понял, спасибо.
>> No.17811 Reply
Запилил окончание первого дня.
(в Постоялом дворе нужно запретить герою засыпать, пока он не сходит в Салун, сделать это так: "Я пытался заснуть, но, вероятно,

измотал себя долгой дорогой настолько, что без стакана виски просидел бы всю ночь, выпучив глаза в звездное небо. Мне срочно

нужно было выпить." - и выброс на экран карты).

Итак, погнали
Локация Салун.
отчаянный и глуповатый храбрец – Пострел Рэмзи - р
слегка чокнутый провидец и мистик – мистер Секвойя - с
Хозяйка салуна, веселая вдовушка - Элизабет «Лиззи» Рейнольдс - л
главный герой - г
  
Переход в Салун с экрана карты.
После непродолжительной прогулки я зашел в салун, и сел за столик в углу. 
Здесь было шумно: играло механическое пианино, и под его залихватским грохотом посетители были вынуждены повышать голоса.
За стойкой бара, быстрая как молния, управлялась бойкая леди.
Посетители называли ее Лиззи.
Она, заметив меня, одарила меня ослепительной улыбкой.
Решительно и изящно отодвинув плечом в сторону попавшегося ей на дороге забулдыгу, она направилась ко мне.
л - Мистер Фэроу, я так понимаю, - у нее был звонкий, но приятный голос.
г - Верно, мэм. Я вижу, в Невервилле вести расходятся быстро.
л - Это моя работа - знать своих клиентов в лицо, сэр. Меня зовут Элизабет Рейнольдс, но здешняя публика зовет меня Лиззи. 

Будете что-нибудь?
г - Не откажусь от стаканчика виски, миссис Рейнольдс. Для начала.
Она упорхнула за стойку, и вскоре вернулась обратно, стукнув о столешницу стаканом с виски.
Я сделал глоток за ее здоровье.
г - Как вы справляетесь с этим вертепом, мэм? 
л - Думаете, у меня есть выбор, мистер Фэроу? 
Она вдруг вздохнула, и взгляд ее потемнел.
л - Раньше было проще. Мой муж помогал мне выдворять из заведения подвыпивших хулиганов.
г - Неловко спрашивать, мэм, но что изменилось с тех пор?
л - Мой муж, Шеннон Рейнольдс...
л - Он погиб.
г - Простите, мэм, и примите мои соболезнования.
Она посмотрела сквозь меня, и пробормотала:
л - Это жестянки убили его.
г - Жестянки?
л - Механизмы. Как, вы не знаете? С некоторых пор в наших краях неспокойно. 
л - На отдаленные фермы и поселения старателей то и дело нападают бродячие механизмы.
г - Не знал, что они могут обходиться без хозяина.
л - В том-то и дело, мистер Фэроу. Такого раньше не бывало: агрессивные жестянки крушат все вокруг, внезапно нападают и так же 

внезапно исчезают.
г - Кто-то определенно ими управляет, миссис Рейнольдс.
г - Механизмы исполняют команды, записанные на мемориальные барабаны.
л - Кто-то ими управляет, уж это как пить дать. Старатели говорят, что механизмы похищают людей.
г - ...
л - Мой муж, шериф Рейнольдс, направился на запад, чтобы расследовать эти похищения.
л - И сгинул. Его нашли в пустыне с пробитой головой. Он умирал медленно.
л - Вот потому я и вынуждена учиться справляться со всем в одиночку, мистер Фэроу.
л - Ну что я все о себе! Чем занимаетесь вы, что привело вас сюда?
л -  Мне всегда интересно знать о новых людях в городе.
(меню диалога)
1. Ничего особенного, просто...некоторые обстоятельства
(ответ):
л - Что ж, каждый имеет право хранить свои тайны... 
л - И у многих есть что скрывать. (-1 отношение) 
2. Я - охотник за наградой, миссис Рейнольдс.
(ответ):
л - Охотник за наградой? Что ж, я надеюсь, мы еще поговорим, потому что вы кажетесь мне серьезным человеком, в отличие от этих 

пьянчуг. (Она посмотрела мне в глаза особенным, долгим взглядом.)


л - Времена нынче непростые. Город полон бездельников, которые приехали сюда в погоне за беглыми преступниками.
л - Закавыка, однако, в том, что беглые преступники больше не суются в Западные окраины.
л - Они не хотят нос к носу столкнуться с буйными жестянками.
л - Или еще чем похуже.
г - Вы заинтриговали меня, миссис Рейнольдс.
Она вновь ослепительно улыбнулась.
л - Послушайте, о чем говорят посетители моего заведения. 
л - Вы узнаете много интересного.
И она вернулась за стойку, где уже сбились в кучу страдающие от жажды нетрезвые горожане.
Ее рассказ заставил меня задуматься.
Бродячие механизмы, нападающие на людей.
Похищения и бесчинства, которых боятся даже беглые преступники.
В Западных окраинах явно что-то происходило.
И мне, возможно, предстояло стать вовлеченным в эти события.
...
Я неспешно потягивал виски, когда невольно подслушал разговор двух джентльменов за соседним столиком.
Судя по скорострельным револьверам на их поясах, это были охотники за наградой, такие же, как и я.
Один был молод и горяч, а второй - спокоен, и, казалось, рассеян: его взгляд постоянно блуждал.
(появление двух охотников за наградой)
р - Секвойя, ты когда-нибудь в состоянии говорить как нормальный человек?
с - Если ты не понимаешь меня, Рэмзи, это не означает, что мои слова не имеют смысла.
р - Тогда что означает вся эта белиберда про конец старого мира и будущее в Пустоте?
с - Я лишь делюсь своими видениями, Пострел Рэмзи. Я не виноват, что они у меня такие.
р - Нет, ты виноват. Ты слишком много пьешь. 
с - Тогда как ты объяснишь уход Кочевников с прежних караванных путей?
р - Ну...У них какие-нибудь дела в других штатах. Кто их знает, этих дикарей.
с - А я скажу тебе, Рэмзи. Кочевники бегут. Они не любят торговать там, где это небезопасно.
р - Вся Прерия - небезопасна, Секвойя.
с - Нет, ты только представь: на своих бронированных поездах с мортирами и пулеметными башнями они боятся ездить нашими краями!
р - Ты просто не понимаешь их мотивов. Никто не понимает их мотивов.
с - Кочевники торговали здесь сотни лет. Наша железнодорожная станция жила только ими, ради их приезда.
с - Ты видел, какое на станции сейчас запустение?
р - Да будь ты проклят, Секвойя, со своими страхами.
с - Это не страхи. Это правда. Торговли нет, и город вскоре захиреет. Посмотри на себя, ты месяц сидишь без дела!
р - Отстреливать железных болванов - не для меня. Моя работа - отлавливать злодеев, обладающих разумом.
с - Скоро ты перестанешь быть таким разборчивым.
Кочевники...
Я слышал о них, и даже пару раз встречался в городах к востоку отсюда.
Живущие в Прерии с незапамятных времен, эти таинственные люди...
...или не совсем люди...
...путешествовали по Прерии с караванами поездов, прицепленных к мощным паровозам...
...причудливой конструкции. Говорили, что Кочевники - жили здесь до нас.
Говорили, что Большая Железная Дорога - дело их рук. 
Величайшее из творений, сохранившихся со времен падения старого мира.
Вечная дорога, над которой не властно время.
Если Кочевники перестали наведываться сюда, значит, дела действительно обстояли не лучшим образом.
Я твердо решил назавтра обязательно расспросить обо всем мэра города. Кто как не он знал обо всем, что происходит в 

окрестностях.
...
Я опрокидывал в себя стакан за стаканом, и незаметно для себя опьянел.
Заполночь я едва добрался до постоялого двора, и, стоило мне зайти в комнату,...
...тут же рухнул на постель, и забылся во сне.
Мне снились мертвецы, обтянутые железом вместо кожи.
>> No.17812 Reply
на счет Голема. Сразу представляется овальный, по пропорциям, робот, лежащий между скалами. сойдет такой сюжет? стандартный, да, но все же...Попробую набросать что-нибудь
>> No.17813 Reply
>>17812
Сойдет, набрасывай.
>> No.17828 Reply
>>17800
Кодер-кун, у тебя с картой сдвинулось там? Может, затруднения какие-то? Я тут подумал, может, упростим себе работу, не будем выделять активные здания особенными спрайтами. Просто будем подсвечивать, допустим, одинаковой для всех зданий полупрозначной маской типа облачка или вихря, при наведении курсора на активное здание.
Что думаешь?
>> No.17829 Reply
>>17828
Ничего не надо упрощать. Пикчу карты только мне запилите.
Купил новую видюху, обмазался крузисами. Ну вы понели.
>> No.17830 Reply
File: testdoll-female2.png
Png, 40.41 KB, 745×1053 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
testdoll-female2.png
>>17829
Картограф-кун пока не доделал. Давай одну из заготовок возьмем, у нас все равно в первый день работают четыре локации. Отсюда, например: >>17668
   Алсо, еще вот спрайт, для женщины в салуне, наверное.
>> No.17832 Reply
File: testdoll-female2.png
Png, 40.73 KB, 745×1053 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
testdoll-female2.png
>>17830
Тьфу ты, вырезать забыл.
>> No.17833 Reply
File: game.zip
Zip, 0.30 KB, 0 files
view
game.zip
File: prologue-animatio...
Png, 32.84 KB, 1024×768
edit Find source with google Find source with iqdb
prologue-animation.png

LB, ты тут появляешься? У меня реквест. Я попробовал сделать анимацию на основе твоего примера из>>17598
Потерпел инстант фейл, потому что летчик.жпг, как все-таки сдвинуть слои так, чтобы было как на пикрелейтед. Что в скрипте надо подкрутить? Общее разрешение 1024х768.
>> No.17834 Reply
File: mayor.png
Png, 58.93 KB, 745×1053 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
mayor.png
Попробовал пририсовать мэру рожу. Сойдет?
>> No.17835 Reply
>>17834
Получилось здорово, ящитаю. Хотя пальцы прорисовать тоже не мешало бы.
Омсконяша.
>> No.17838 Reply
>>17835
Пальцами да, придется отдельно заняться, их пока ни у кого нет.
>> No.17849 Reply
File: hugeboobs.png
Png, 55.11 KB, 745×1053 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
hugeboobs.png
Лицо для Гвиневеры Хьюджбубс.
>> No.17850 Reply
File: карта.jpg
Jpg, 249.62 KB, 1374×756 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
карта.jpg
сдал таки. за ночь доделаю, если не вырубит. фон и надписи - завтра в фотошопе запилю
>> No.17851 Reply
>>17850
Здоровско.
>> No.17863 Reply
В тред призываются господа графоманы.
Сценарий первого дня пребывания в городе у нас вроде как (по крайней мере, вчерне)запилен, дело за следующим днем.
Итак, итоги первого дня:
1. У мэра Невервилля есть работа для ГГ, пока неизвестно, какая.
2. За пределами города в прерии активизировалась нечисть и безумные механизмы - нападают на людей, дестроят и крашат.
3. Вдова шерифа Лиззи Рейнольдс, заведующая кабаком, предложила ГГ как-нибудь поговорить с ней, у нее тоже есть работа для ГГ.
Первый день, как видно из сценария, вышел не слишком интерактивным. Сделано это намеренно, чтобы не плодить рутов в самом начале новеллы. Ну и чтобы не надрываться с креативом на старте разработки, разумеется.
Второй день предлагается сделать чуть более интерактивным, а именно, сделать джва самостоятельных рута, чтобы ГГ выбрал (или судьба распорядилась), какой из них ему проходить.
Общий эвент, которым ознаменован второй день, предполагается следующий: на городском кладбище какая-то НЕХ выкапывает трупы. Исходя из этого тезиса в городе складывается соответствующая обстановка.
С учетом изложенного прошу предлагать свои гениальные идеи на события и сюжетные линии второго дня. Приветствуются некоторое увеличение драматизма, а также альтернативные идеи относительно общего эвента, ознаменующего второй день.
За образец развития повествования и набора сцен прошу по возможности принимать сценарий сюжет первого дня из>>17620.
События и сцены прошу размещать в уже заявленных локациях, с участием уже заявленных персонажей. Они есть в сценарии первого дня, а также в первых постах, где описывается труппа персонажей и сеттинг.

Также как воздух нужны скетч-куны и тяны для создания образов локаций-бэкграундов. У нас пока паропанка и ретрофутуризма категорически не хватает.
Алсо, художники, ранее отписывавшиеся по поводу спрайтов, прошу отписаться, у кого что есть предложить на сегодня.
>> No.17864 Reply
И, да, несколько слов о структуре сюжета.
Как уже было сказано, события в новелле происходят в интервале семи дней. Почему? А потому что неделя - это не слишком мало, но и не слишком много, реальный горизонт приложения трудовых усилий.

Как я вижу себе примерную структуру сюжета:

День 1.
Посвящение, краткое ознакомление с сеттингом. По существу, пролог. Уровень драмы - нулевой.
День 2.
Дальнейшее ознакомление с сеттингом, первые признаки завязки основного конфлика/сюжета. Уровень драмы и конфликтов - малый.
День 3.
Полноценная завязка, уровень драмы и конфликтов - малый с постепенным наращиванием до среднего.
День 4.
Завязка, основной конфликт, уровень драмы - средний.
День 5.
Кульминация основного конфликта, уровень драмы - средний с постепенным наращиванием до высокого.
День 6.
Развязка (признаки развязки) основного конфликта, уровень драмы - высокий. Возможны финалы.
День 7.
Окончание развязки основного конфликта, финалы. Уровень драмы - по возможности, эпичный.

Вот такая предлагается структура, прошу иметь это в виду при генерации идей.
>> No.17865 Reply
А, вот еще забыл: кодер-кун, мы же сможем же запилить отображение мини-портретов говорящих персонажей в окне диалога? На renpy.org был гайд, но я его не вкурил.
>> No.17870 Reply
Итак, сюжет второго дня, чуть более интерактивный. В одном из рутов появляется новая локация - Мастерская. Ознакомьтесь, выскажите свои предложения или замечания об ошибках в ветвлении сюжета.


День2. В окрестностях неспокойно.

Локация Главная площадь.
Первое посещение:
Герой встречает художницу мадемуазель Де Арти. Знакомство, рассказ о себе, художница рассказывает жуткую историю о том, что могилка ее прабабушки была вскрыта неизвестными. Тело, судя по всему, пропало. Художница потеряла вдохновение. Ей нужна модель, чтобы вдохновиться на написание портрета. Художница считает, что ей очень подошел бы в качестве модели местный механик, но она стесняется к нему подойти, ведь его подруга может неправильно ее понять. (Активируется локация Мастерская)
Если согласиться помочь найти модель – отношение улучшается. Если не согласиться, а просто посочувствовать, отношение ухудшается.
Если ранее мэр предложил расследовать случаи гробокопательства на кладбище, то ГГ допрашивает художницу о том, что ей известно. Та рассказывает, что местный гробовщик наблюдал, как на закате какие-то создания рылись в могилах. Найти гробовщика можно в салуне.
Второе посещение.
Вновь встреча с художницей. Краткий разговор об эстетике.
Если ранее согласился помочь художнице с привлечением механика в качестве модели, то проверяется выполнение задания. Если задание выполнено, то отношение художницы улучшается, диалог художницы и механика, художница рисует портрет механика.
Если ранее мэр предложил расследовать случаи гробокопательства, и ГГ не проводил допроса художницы при первом посещении, то ГГ допрашивает художницу о том, что ей известно. Та рассказывает про гробовщика.
Последующие посещения:
Ничего нового, но если ГГ ранее привел механика, то наблюдает сцену с рисованием портрета.
Если беседовал вторично с подругой механика в Мастерской, то ГГ забирает готовый портрет, чтобы отнести его подруге механика.


Локация Офис мэра.
Первое посещение:
Мэр дает обещанное задание. Дело в том, что в городе нет шерифа. Предыдущий – мистер Рейнольдс – погиб при исполнении задания. Он отправился в прерию, чтобы расследовать случаи нападения буйных механизмов на старателей, и судя по всему, эти создания его убили. Новому шерифу предстоит расследовать это дело, а пока мэр предлагает ГГ следующую работу: нужно проверить сообщения о раскопанных могилах на кладбище Невервилля. Кто-то похищает тела умерших, неизвестно зачем. Эти события вредят репутации города: выходит, что даже умереть спокойно в Невервилле нельзя. Если ГГ справится, мэр обещает назначить его новым шерифом Невервилля и выдать регулярное жалованье.
Если согласиться, отношение улучшается, и мэр предлагает допросить возможных свидетелей.
Если отказаться, отношение ухудшается.
Последующие посещения:
Ничего нового, но:
Если ранее ГГ согласился расследовать обстоятельства гробокопательства на кладбище, то мэр спрашивает, известно ли что-нибудь новое об обстоятельствах на кладбище? Пока ничего нового не известно.
Если при этом у ГГ есть набросок гробовщика, ГГ показывает его мэру, и тот, соглашаясь, что это механизм, предлагает показать набросок местному механику. Может, тот сумеет по силуэту установить модель автоматона, и указать производителя. Да и вообще, не имеет ли сам механик отношения к этому темному делу? Ведь он любит возиться с механизмами.


Локация Салун
Первое посещение:
Задача – установить, почему механизмы нападают на людей и разобраться с ними. Жители города боятся держать у себя механизмы (вариант – автоматов, автоматонов), потому что думают, что однажды их домашние механизмы могут сойти с ума и взбунтоваться. Бездельники-охотники за наградой (вариант - рейнджеры) не хотят заниматься этой ерундой, им подавай беглых преступников и настоящую работу со стрельбой. По мнению Лиззи, они попросту трусоваты, чтобы противостоять созданиям из железа. Еще не хватало, чтобы женщинам пришлось взяться за оружие.
Если согласиться – отношение улучшается, и миссис Рейнольдс предлагает поговорить на постоялом дворе с кем-нибудь из старателей, они расскажут, что и как. Это они нашли убитого шерифа в прерии.
Если отказаться – отношение ухудшается.

Если ранее ранее получил от мэра разобраться со случаями гробокопательства на кладбище, и допросил художницу – встреча с гробовщиком, тот беспробудно квасит в салуне. Гробовщик рассказывает, что как-то на закате видел, как некие создания раскопали могилу и вытащили оттуда тело давно умершего человека, утащили в неизвестном направлении. Гробовщик называет их чертями, и утверждает, что их проделки – кара за грехи, не отпущенные раскопанным умершим при их жизни. Он дает герою набросок силуэта таинственного гробокопателя, и ГГ видит, что это, без сомнения, механизм.

Последующие посещения:
Ничего нового, но если ранее допросил художницу, и еще не общался с гробовщиком – то сцена допроса гробовщика.


Локация Мастерская.
Первое посещение.

Знакомство с механиком и его подругой. Он – романтик и прожектер, она – прагматичная домохозяйка, уравновешивающая его темперамент. Подруга рассказывает, что они обручены, и вскоре поженятся.
Если есть при себе рисунок автомата, то механик рассказывает, что ему знакома эта модель. Это вроде бы обычный горный разведчик. ГГ спрашивает, возможно ли, чтобы эти механизмы с кладбища были как-то связаны с нападениями на людей в прерии. Механик рассказывает о том, что вообще эти механизмы странно себя ведут, на их мемориальные барабаны записаны странные программы. В принципе, расшифровав записи на барабанах, можно установить, откуда эти механизмы приходят и куда возвращаются, но для этого нужно получить максимально неповрежденный механизм.
Если ГГ ранее нанялся привести механика к художнице, то он заговаривает с механиком об искусстве и вдохновении, тактично предлагая стать моделью у Де Артик. Механик в принципе не против, однако против этого активно возражает его подруга, она считает, что художница использует это как повод отбить механика у нее. ГГ, взывая к благородным чувствам подруги механика, убеждает ее дать свое согласие на то, чтобы механик стал моделью Он сравнивает вдохновение художника и вдохновение создателя машин («механику повезло, мисс, ведь у его вдохновения есть источник, и это вы, неужели вам жалко поделиться вдохновением с бедной художницей, у которой на кладбище выкопали бабушку?»), а механик в это время рассеянно поддакивает. Подруга механика соглашается, но видно, что она не до конца верит в благие намерения художницы. Отношение подруги механика ухудшается.
Последующее посещение:
Ничего нового, но:
Если ранее увел механика к художнице, то сцена с плачущей подругой. Она сокрушается, что механик общается с художницей, наверняка между ними что-то есть. Признается откровенно, что все вокруг твердили: механик и его подруга – не пара, слишком разные темпераменты и склад ума. Механику скорее подходит эта художница.
Можно попытаться утешить подругу механика, доказав, что занятие механика и художницы вполне невинное, пообещав привести доказательства.
Можно проигнорировать печаль подруги механика, тогда ее отношение ухудшается.
Если ранее уже была сцена с плачущей подругой механика, и ГГ пообещал ее утешить, а также есть с собой портрет механика, принесенный с площади, то отношение подруги улучшается. Если портрета нет или проигнорировал печаль подруги механика, то подруга по-прежнему грустит в одиночестве.

Локация Постоялый двор.
Первое посещение:
Разговор с миссис Хьюджбубс. Та рассказывает про жутких грязнуль-старателей, испачкавших полы в коридорах своими башмаками.
Если посочувствовать – отношение улучшается
Если нет – отношение ухудшается.

Если ранее вызвался помочь Лиззи Рейнольдс расследовать обстоятельства убийства ее мужа, то ГГ узнает от миссис Хьюджбубс, в какой комнате живут старатели, и общается с ними. Те рассказывают, что были на том месте (это они и нашли тело шерифа), шериф был погребен под грудой сломанных механизмов, испещренных пулевыми пробоинами. Они могут отвести ГГ на то место завтра. Место убийства шерифа находится рядом с железной дорогой.

Последующие посещения:
Ничего нового, но если если вызвался помочь Лиззи Рейнольдс расследовать обстоятельства убийства ее мужа, и еще не общался со старателями – сцена разговора со старателями.

Герою разрешается спать, когда он договорился со старателями или поговорил с механиком о расшифровке мемориального барабана у механизма вроде тех, что были замечены гробовщиком на кладбище.
>> No.17871 Reply
>>17865
Можем-можем. Главное нарисуйте их.
>> No.17872 Reply
>>17871
Ок, я для тестовых целей вырежу сегодня мини-портреты всех готовых персонажей. Размер, допустим, будет 128х128, как-то так.
>> No.17876 Reply
Аффтары добавьте вертов. При встреч с вертом герой теряет память и реальность слегка переворачивается.
>> No.17877 Reply
>>17876
что такое верт?
>> No.17878 Reply
>>17877
Это такое существо, при встречи с которым герой теряет память и начинает по другому воспринимать реальность, очевидно же.
Чёрт, что это за верты? Не нужны. 17876-кун наркоман
>> No.17879 Reply
Они еще летают и у них есть клюв?
>> No.17880 Reply
>>17879
а сами красные и с рюкзаком?
>> No.17882 Reply
Начинаю потихоньку пилить сценарий второго дня.

День 2.
В окрестностях неспокойно.

Персонажи:
Главный герой – г.
Миссис Хьюджбубс – х
Мисс Де Артик – а
Мистер Фоули – ф
Мисс Книксен – к
Лиззи Рейнольдс - л
Мэр Тумстоун – т
Старатель – с
Сон на новом месте оказался не из приятных.
Когда я проснулся, я чувствовал себя так,  будто к голове привязали гирю, и при каждом неловком движении эта невидимая гиря билась о череп.
Выпитое вчера определенно не пошло впрок.
(Локация Постоялый двор)
г - Доброе утро, миссис Хьюджбубс.
Я едва выдавил из себя приветствие.
х - Доброе утро, мистер Фэроу. Как вам спалось?
Отвратительно.
г - Спасибо,  прекрасно. 
х - Вы вчера поздно вернулись, мистер Фэроу. Были в заведении вдовы Рейнольдс?
г - Так точно, миссис Хьюджбубс, и кажется, я слегка перебрал. С вашего позволения, я прогуляюсь.
х - Похвальное решение, мистер Фэроу. Ничто так не просветляет тяжелую голову, как прогулка на свежем воздухе. Но сначала вам непременно надлежит выпить моего Особого Чаю Номер Один! Травы и специи – секретный рецепт, хранимый поколениями нашей семьи.
(диалог)
1.	– Нет, спасибо.
(ответ: - Очень жаль. Я старалась для вас, мистер Фэроу. -1 к отношению)
2.	– Спасибо, я не откажусь
(ответ: - Угощайтесь, мистер Фэроу, я предлагаю Особый Чай Номер Один только избранным гостям! И миссис Хьюджбубс задорно подмигнула мне,  отчего я – будь я лет на пятнадцать моложе – непременно смутился бы. Но я не смутился, а взял чашку и с наслаждением выпил ароматный напиток в несколько глотков.)
Я поблагодарил миссис Хьюджбубс за заботу и, оставив ключ от комнаты, вышел на улицу.

Локация Главная площадь.

Первое посещение.

На площади было пусто, лишь ветер гонял по мостовой обрывки газет и перекати-поле.
Хотя нет…
Один человек все-таки был.
Молодая женщина в легкомысленном наряде стояла за мольбертом, задумчиво теребя в руках кисточку.
г - Добрый день, мэм.
а - Добрый день, сэр. 
г - Рисуете пейзажи?
Я кивнул в сторону мольберта.
а - Не совсем. То есть, я конечно, обычно рисую пейзажи, но вот именно сейчас у меня, увы, ничего не выходит.
г - Как же так, мисс…?
а - Де Артик. 
г - Де Артик, какое у вас интересное имя.
а - А ваше, сэр? 
г - Фэроу. Так почему же у вас ничего не выходит?
а - Знаете, мистер Фэроу, вдохновение – такая интересная штука. Приходит и уходит, когда ему вздумается. Ни здравствуйте, ни до свидания. Бывает, что ждешь его целыми днями, а холст так и остается чистым. А может статься и так, что просыпаешься среди ночи, и бежишь стремглав к мольберту, чтобы успеть зарисовать только что приснившееся.
г - Природа творчества недостаточно хорошо изучена, мисс Де Артик. Творчество – путь из тысячи развилок и сонма загадок.
а - Вы совершенно правы, мистер Фэроу. А вы, занимаетесь ли чем-нибудь этаким?
г - Разве что неплохо стреляю.
а - Ах нет, вы подшучиваете надо мной, мистер Фэроу. Для того, чтобы попасть в глаз койоту или длиннозубу, не надо дожидаться вдохновения. Верный револьвер и твердая рука – все что надо.
Вместо ответа я приподнял шляпу, приветствуя жестом логичный вывод милой художницы.
а - Я много лет пишу пейзажи, виды нашего города. Признаться, Невервилль мне слегка надоел, потому что с течением времени почти не изменился, и облик его довольно однообразен.
Я вежливо промолчал, чтобы не затронуть патриотических чувств мисс Де Артик неловким одобрением этого ее высказывания.
С женщинами нужно держать ухо востро. Правило Миранды наоборот: все, что сказала тебе женщина, она же и может использовать против тебя.
а - И к тому же, обстановка в городе в последние дни похожа на просыпающийся вулкан. Что-то такое мерзкое клокочет, зреет под твердью, готовое выплеснуться наружу. Это не способствует умственному настрою, смею заявить.
Надо отдать должное, речь мисс Де Артик выгодно отличалась образностью.
г - Что же такое происходит, мисс Де Артик? Вы имеете в виду нападения на старателей в прерии?
а - Не только, мистер Фэроу. Моя бабушка, да не утихнет песня ее свободной от бренного тела души, была похоронена на кладбище на окраине Невервилля.
г - Была? 
С трудом верилось, что усопшая старушка вдруг восстала из мертвых, и покинула место своего последнего приюта.
а - Вы не ослышались, мистер Фэроу. Это началось несколько дней назад. По ночам на кладбище стали происходить жуткие вещи.  Какие-то злоумышленники повадились – можно ли в это поверить – раскапывать могилы и похищать тела умерших! 
г - Чудовищно.
а - И самое ужасное заключается в том, что среди похищенных оказалась моя несчастная бабушка! Вернее, ее тело.
г - И кто же под подозрением?
а - Увы, все в городе теряются в догадках. Был бы жив шериф Рейнольдс – уж он бы разобрался. 
г - Что ж, в таком случае примите мои соболезнования. Я понимаю, почему вдохновение не является вам.
На мгновение бездонные глаза мисс Де Артик словно окутались туманом, и она рассеянно взглянула куда-то в пустоту.
а - Вот если бы только он согласился позировать мне… Я бы написала портрет.
г - Кто этот он, мисс Де Артик?
а - Ах, никто. 
Она смутилась, и щеки ее оказались залиты румянцем. 
а - Вообще-то…я имела в виду нашего механика, мистера Хаммера Фоули, его мастерская здесь неподалеку. Вы знаете, мистер Фэроу, какой у него взгляд, фактура! Его лицо просто просится на портрет!
г - За чем же стало дело? Просто пригласите его позировать.
Мисс Де Артик поскучнела и надула губки.
а - Его девушка, мисс Кникси, не поймет моего творческого порыва. Она ужасно ревнива.
(меню диалога:)
1.	– Тогда, вероятно, вам следует подыскать другую модель.
(Ответ: - Очень может быть, мистер Фэроу…) -1 к отношению.
2.	– А давайте, я попробую уговорить мисс Кникси отпустить вашего механика на сеанс живописи.
(Ответ: - Вы? Поможете? Мне? Вы – чудо, мистер Фэроу! Я буду ждать вас здесь!) +1 к отношению.

г - Рад был познакомиться с вами, мисс Де Артик.
а - Надеюсь, нам еще удастся пообщаться. 

Я откланялся, и покинул площадь.
(выход на карту. Активируется локация Мастерская)
>> No.17885 Reply
File: Безымянный.JPG
Jpg, 104.89 KB, 1280×800 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Безымянный.JPG
Глядите: наткнулся на игру с похожим сеттингом.
Jamestown - Legend of the Lost Colony называется.
>> No.17886 Reply
>>17885
Только не стимпанк. А вот картинки живописные было бы неплохо, я вот например сог бы.
Художники, занятые в этом предприятии, Уже нарисованные мэр, салун и прочее это что предел? Если нет, то может имеет смысл не торопиться и рисовать как надо.

Тот анон, что танки рисовал и бронепоезд рисует, но пока здает сессию. (подпись такая)

Черт, раскажите мне, ньфажине, как у вас на доброчане курсив делать, ну и спойлер.
>> No.17887 Reply
>>17886
> смог бы
Быстрофикс.
>> No.17888 Reply
>> No.17889 Reply
File: я все понял.jpg
Jpg, 164.85 KB, 400×359
edit Find source with google Find source with iqdb
я все понял.jpg
File: 13022918322376.jpg
Jpg, 287.13 KB, 900×1163
edit Find source with google Find source with iqdb
13022918322376.jpg

>>17888
Благодарю.
>> No.17890 Reply
>>17886
> Уже нарисованные мэр, салун и прочее это что предел?
Для того, кто их рисует, это предел, да. Говорю так, потому что сам это и рисую.
Тут такое дело: художники появляются и ошарашивают граждан итт восхитительными скетчами.
Потом художники исчезают, и еще неизвестно, вернутся ли.
А ведь нужно нарисовать тучу персонажей и фонов, при этом не выбиваясь из общего стиля.
Могут ли это обеспечить несколько периодически появляющихся и исчезающих художников?
Могут, но в текущей ситуации это маловероятно.
Поэтому я изначально принял решение, что пока не объявится художник, который по своей собственной инициативе нафигачил бы в промышленных масштабах спрайтов и фонов, я буду рисовать все это сам. Криво, косо, по-детски, но зато я точно знаю, что никуда не уйду, и нарисую все.
Это издержки коллективной анонимной разработки. Никто никому ничего не должен, только ты, и сам себе.
Так или иначе, ничего не мешает в самом конце объявиться художнику, который возьмет и перерисует все это говно, которое я наляпал. Или к окончанию разработки я вдруг сам потихоньку научусь рисовать хотя бы более-менее невырвиглазно.
Такие чемоданы.
>> No.17891 Reply
>>17886
> Если нет, то может имеет смысл не торопиться и рисовать как надо.
И, да, лично я считаю, что даже наличие плохой в визуальном смысле, но зато работоспособной и наполненной хотя бы необходимым минимумом контента демки есть самостоятельный фактор привлечения художников к участию в работе. Как бы такая реклама, что ли. Амбициозный, бескорыстный и трудолюбивый художник, увидев ужасные спрайты, по идее обязан сказать себе "Да блджад, я сейчас возьму и всю эту хунту перерисую, чтоб не позорились!" Тут важно, чтобы художнику было интересно, и это задача авторов концепции и текстовой части. Я надеюсь, что у меня получится. А если нет - да и наплевать, сами не хотели рисовать, получайте каку на экране. :3
>> No.17892 Reply
>>17890
Тогда к делу. Я когда постил эскизы танков спросил, срочный проект или нет. Вроде никто никуда не спешил. Если так, то вот мое предложение: дней пять - неделю я буду воевать с ВУЗом, а потом буду свободен аж до середины августа, ну разве что на работу ходить придется. Вот завершу сессию и попробую заняться оформлением ВН.

Таким образом, я просто хотел спросить, возможно ли изменение в оформлении.

танкофаг
>> No.17893 Reply
>>17892
> Вроде никто никуда не спешил.
Все правильно, никто по-прежнему никуда не спешит. Субъективно хотелось бы чтобы кодер-кун и картограф-кун быстрее отстрелялись с фреймворком для новеллы и картой, но я в себе эту торопливость давлю.
> Вот завершу сессию и попробую заняться оформлением ВН.
Не вопрос, конечно, тебе будут только рады.
> возможно ли изменение в оформлении.
Не только возможно, но и экстремально желательно.
Другой вопрос, что я, если уж по-чесноку, не могу полагаться ни на кого, кроме себя, поэтому я так или иначе буду потихоньку что-то рисовать. Может, это будет даже лучше, ведь когда ты придешь, по уже нарисованному будет сразу виден примерный горизонт работы. Будет понятно, сколько хунты надо переделать заново. Считаю это нормальным.
Хочу, чтобы было понимание, что даже если ни единой картинки, нарисованной мной, в итоге не останется места в ВН, я не буду переживать ни секунды, потому что отдаю себе отчет в том, что я умею делать, а что - никогда не сумею, а значит и нечего жалеть.
Удачи с сессией.
>> No.17894 Reply
>>17893
> так или иначе буду потихоньку что-то рисовать
Так и надо, идею и дизайн (словами всегда труднее передать, а рисунком - самое то) персонажей делает сценарист, режисер или кто еще, а я буду вроде художника по костюмам, декоратора, буду прилеплять всякие высокохудожественные свистелки к уже готовым идеям. Так всегда лучше выходит.
> Удачи с сессией.
Спасибо. Как закончу, сразу начну рисовать.

танкофаг
>> No.17895 Reply
Кстати, джентльмены, в сценарии ВН уже порядка трех тысяч слов, что примерно равняется пятнадцати минутам игры (если не скипать текст, а читать его).
Если не обленимся с объемами текста, итогом будет около часа неторопливой игры/чтения. Это, ящитаю, будет очень даже неплохо.
>> No.17896 Reply
>>17893
я написал тут горку текста про свои текущие дела, но потом подумал и удалил. я работаю над картой и пытаюсь сделать её наиболее детализированной, ибо хочется что бы игра была великолепна во всем.
>> No.17897 Reply
>>17896
Ты все правильно делаешь, не обращай внимания на меня и других, кто не сдерживается, и озвучивает свое желание увидеть все побыстрее.
>> No.17898 Reply
и да, спасибо за мануал по трубам
>> No.17900 Reply
File: Изображение 011.jpg
Jpg, 27.16 KB, 480×640 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Изображение 011.jpg
попробовал сделать набросок Голема...
может, сделать его менее супергероистым и менее брутальным? так же есть вариант вместо одной руки приделать ковш/пушку/другое что-либо.
скажите что не так, исправлю и приступлю к перерисовке на пк
>> No.17901 Reply
>>17900
няшнота. а что если сделать его мясистым и с маленькой головой? тогда он титаничнее будет выглядеть.
не оп.
>> No.17902 Reply
File: lizzy.png
Png, 45.09 KB, 745×1053
edit Find source with google Find source with iqdb
lizzy.png
File: ramsey.png
Png, 48.36 KB, 339×772
edit Find source with google Find source with iqdb
ramsey.png
File: sequoya.png
Png, 59.10 KB, 745×1053
edit Find source with google Find source with iqdb
sequoya.png
File: hugeboobs-portrai...
Png, 29.52 KB, 205×205
edit Find source with google Find source with iqdb
hugeboobs-portrait.png
File: lizzy-portrait.png
Png, 25.60 KB, 205×205
edit Find source with google Find source with iqdb
lizzy-portrait.png

Еще у троих появились рожи. И сделал портретики, они получились чуть больше, чем думал.
>> No.17903 Reply
File: mayor-portrait.png
Png, 25.05 KB, 205×205
edit Find source with google Find source with iqdb
mayor-portrait.png
File: local-portrait.png
Png, 28.77 KB, 205×205
edit Find source with google Find source with iqdb
local-portrait.png
File: sequoya-portrait.png
Png, 28.63 KB, 205×205
edit Find source with google Find source with iqdb
sequoya-portrait.png

вот и все пока.
>> No.17904 Reply
>>17900
Поддерживаю мясистость (крупное основание м.б.), маленькоголовость и ковш. Голему нужен ковш, или можно даже бур, лол.
ОП
>> No.17905 Reply
File: голем.jpg
Jpg, 94.33 KB, 517×718 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
голем.jpg
>>17904
голова уменьшена. вместо правой руки - двойной ковш. масса немного увеличена
>> No.17906 Reply
>>17905
Во, вот это и есть Голем, теперь я спокоен.
>> No.17907 Reply
>>17906
окей! приступаю к прорисовке
>> No.17908 Reply
>>17906
доброчую
>> No.17909 Reply
File: голем.jpg
Jpg, 212.34 KB, 681×967 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
голем.jpg
>> No.17910 Reply
File: голем 2.jpg
Jpg, 186.19 KB, 681×967 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
голем 2.jpg
>> No.17911 Reply
File: голем 3.jpg
Jpg, 190.50 KB, 681×967 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
голем 3.jpg
что-то больше у меня ничего не выходит. сойдет так?
>> No.17912 Reply
>>17911
ты быстр и решителен. очень годно. честно-честно.
мимипроходил
>> No.17913 Reply
>>17911
Левая рука-ковш в локте как-то странно сочленяется, кисть на правой руке - веник. Голем-големом, но анатомия же!
>> No.17914 Reply
>>17913
постараюсь исправить...но завтра

пишите еще минусы и ошибки, что бы заранее можно было попробовать исправить
>> No.17915 Reply
>>17880
ну можно и омскую птицу, но вот вам не пофиг, если вы придумываете свою игру пусть там будут новые существа.
>> No.17921 Reply
>>17911
Голем замечательный. Не хочешь добавить ему немного заклепок?
>> No.17923 Reply
File: golem.png
Png, 627.76 KB, 681×967 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
golem.png
>>17921
Вот как-то так примерно, что ли.
ОП
>> No.17925 Reply
>>17915
Новые существа пока не в приоритете же, няша. Тем более такие, которые требуют воздействия на сюжет одним фактом своего существования, как этот меняющий реальность верт. Хотя идея тащемта годная, надо это использовать, только слово "верт" как-то не нравится, в нем есть что-то от виртуального секса и вертолета. Не ленись, попробуй придумать ему новое название и способ, как без лишнего геморроя вписать его в сюжет.
>> No.17928 Reply
>>17923
о да! сразу оживился!
>> No.17931 Reply
>>17870
> художница
Гуманитарные профессии в апокалиптическом мире на постоянном военном положении — это так умилительно.
>> No.17934 Reply
File: centralsquare.png
Png, 365.05 KB, 1200×799 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
centralsquare.png
>>17931
Ну да, на "Титанике" тоже играл оркестр, когда тот тонул. И Путин в той пасте про энтропию - он играет на пианино посреди хаоса.
Должен быть какой-контраст со всеобщей энтропии, луч света в темном царстве, пускай даже у этого луча не все в порядке с головой. Между тем, военизированные девушки все же появятся, это факт.

Алсо, попробовал нарисовать что-то типа главной площади.
>> No.17942 Reply
>>17934
Симпатично. Возможно стоило бы чуть-чуть тоньше линии сделать.
>> No.17946 Reply
>>17934
Няшно. Копипаст бы убрать только.
>> No.17949 Reply
>>17942
   >>17946
   Ага, поправлю как сумею.
>> No.17950 Reply
File: centralsquare.png
Png, 270.76 KB, 1200×799 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
centralsquare.png
>>17942
   >>17946
   В общем, все, что смог, лол.
>> No.17951 Reply
>>17950
нескромный вопрос - как вы будете комбинировать то, что на карте и эту пикчу?
>> No.17953 Reply
>>17951
> нескромный вопрос - как вы будете комбинировать то, что на карте и эту пикчу?
Отвечает Александр Друзь:
- Здесь два пути. В случае, если здания на карте картографа-куна будут отрисованы с числом деталей не меньшим, чем на этой пикче, эта пикча выкидывается в помойное ведро, а за основу локации Главная площадь берется фрагмент карты, развернутый под соответствующим углом (там же все в тридэ, так что можно развернуть).
В случае же, если здания на карте при приближении будут выглядеть каким-то чудом хуже, чем на этой пикче, то в качестве бэкграунда остается эта пикча, а несовпадение архитектуры на ней и на карте будет без затей объясняться "магией кино", т.е. условностью образов.
>> No.17954 Reply
>>17953
а может стоит сообщить картограф-куну что бы он переделал площадь под эту пикчу? или пикчу переделать под тот вариант карты, который есть?
>> No.17956 Reply
>>17954
> а может стоит сообщить картограф-куну что бы он переделал площадь под эту пикчу? или пикчу переделать под тот вариант карты, который есть?
Отвечает Федор Двинятин:
- Вообще ОП старается максимально воздерживаться от того, чтобы загонять анонов-разработчиков в какие-то рамки, предлагать трудозатратную и нетворческую работу. Подгонять эту пикчу под карту картограф-куна ОП не сможет, потому что нарисовал ее путем обрисовки скачанной из инторнета фотографии. Разве что можно попытаться обвести развернутый фрагмент карты картограф-куна.
>> No.17957 Reply
>>17956
врывается Картограф-кун
> Разве что можно попытаться обвести развернутый фрагмент карты картограф-куна.
ибо всю детализацию пилю для основного вида, то это хорошая идея.
>>17953
магия кино конечно тоже приемлема, но осадочек от такого может остаться
>> No.17965 Reply
>>17954
Рисовать в скетчапе по картинке- благое дело.
Который-первый-перерисовал-карту-в-скетчап-кун
>> No.17966 Reply
File: мерия не.png
Png, 12.23 KB, 239×175
edit Find source with google Find source with iqdb
мерия не.png
File: мерия ов.png
Png, 14.61 KB, 239×175
edit Find source with google Find source with iqdb
мерия ов.png
File: таверна не.png
Png, 8.46 KB, 195×136
edit Find source with google Find source with iqdb
таверна не.png
File: таверна ов.png
Png, 10.95 KB, 195×136
edit Find source with google Find source with iqdb
таверна ов.png
File: town.png
Png, 148.20 KB, 1210×684
edit Find source with google Find source with iqdb
town.png

Тестовые домики для тестовой карты нужны?
>> No.17968 Reply
>>17965
А чем отличается от рисование в скетче без картинки?
мимоомич
>> No.17969 Reply
>>17968
Быстрее же. Не надо думать над дизайном.
>> No.17979 Reply
File: 11_dch.png
Png, 416.35 KB, 720×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
11_dch.png
File: script.rpy.txt
Txt, 0.00 KB, 0 lines
view edit
script.rpy.txt

>>17612
> Жаль, было прикольно.
Ну, если вдруг снова появится желание и время, может и займусь снова. Хотя новые проекты как всегда кажутся интереснее.
> А где можно увидеть все твои проекты в одном месте?
Боюсь, что нигде. Часть поделий вошла под брэндом Эроге Проджекта в http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3213737, что-то в закрытом кодорепозитории Эроге, что-то по всяким хардам и ноутам раскидано, что-то просто на rghost валяется, особенно всякие штуки, не являющиеся программами. Если интересует какой-то конкретный проект, могу поискать...
> Спасибо, я знал, что ты поможешь!
Обращайтесь, если что. ^_~

>>17833
> LB, ты тут появляешься?
Изредка, я не каждый день в сеть даже вылезаю - лето все-таки. Но стараюсь заглядывать в тред, если находится время.
> У меня реквест. ... Что в скрипте надо подкрутить? Общее разрешение 1024х768.
Подкрутил. Все равно тормозит, несмотря на то, что анимация не во весь экран. Можешь попробовать вот что:
  • склеить неподвижные части фона в одну статичную картинку - черная рамка, синее небо, часть земли, которая не прыгает.
  • сделать анимацию еще более узкими полосками - пикселей по 100-200 в высоту вместо текущих 448. Смещение и высота полосок отдельно для каждого панарамируемого слоя теперь можно указать в скрипте.
После этих двух оптимизаций, возможно, будет быстрее работать. Если и оно не поможет - будем думать дальше.
>> No.17981 Reply
>>17979
Спасибо огромное!
>> No.17982 Reply
>>17966
> Тестовые домики для тестовой карты нужны?
Не понел.жпг.
Вроде же рисуются здания. Я может не допонял что-то, но вроде необходимости вырезать отдельно здания нету. Поясни, пожалуйста, что ты имел в виду.
ОП
>> No.17985 Reply
>> No.17986 Reply
>>17982
Я имел ввиду, что для кодер-куна нужны картинки для реализовывания карты.
>> No.17987 Reply
>>17986
> куна
куну
быстрофикс
>> No.17988 Reply
>>17986
А, в качестве маски для выделения объектов на карте, так?
Не знаю, надо у кодер-куна спросить.

Кодер-кун, ты появляешься? Сообщи, нужны ли тебе какие-то вещи для реализации карты (я не имею в виду готовую карту, ее пока нет же)? Или ты будешь дожидаться, пока картограф-кун не запилит карту в более-менее окончательном виде?
Сообщи, пожалуйста, что тебе требуется в помощь, если требуется.
>> No.17990 Reply
File: - DCVN.ogg
OggVorbis, 1025.03 KB, 0:43 m @ 256.0/44.1 kHz
- DCVN.ogg
>>17396
Выкладываю зарисовку. Если сгодится- доработаю.
>> No.17992 Reply
>>17990
Малаца, щас послушаем надо придумать, как на работе найти комп со звуком
>> No.17993 Reply
>>17990
Замечательно, допиливай.
Но что же с вестерн/блюзовыми мотивами? Ты не будешь такое пилить? А то посмотри я тут >>17797 выкладывал сивый неотесанный прототип, там присутствует некий пролог, в котором у меня вставлено что-то из Морриконе. Вот надо на это место что-то запилить бы такое более героическое, что ли.
>> No.17995 Reply
>>17993
Беда в том что я не написал вестернтюн не по тому что хочу/нехочу, а по тому что
писал то что пришло в голову. Если удасться поймать нужный настрой
обязательно запилю трек в Макаронни-стайл.
>> No.17997 Reply
Ленивый кодер-кун репортует в.
>>17988
Дождусь готовой, пожалуй. Пока для тестов обхожусь собственным paint-скиллзом.
> Сообщи, пожалуйста, что тебе требуется в помощь, если требуется.
Пожалуй, не отказался бы от "заглушек" персонажей, дабы не путаться с уже готовыми. Типа просто силуэт персонажа залитый одним цветом. Желательно женский и мужской, и их side-портреты для вставки в диалоги. Можно еще тестовую локацию такого же вида. И написать бы еще что-нибудь в духе "under construction".
А еще я подумываю сейчас насколько нам нужна отдельная кнопка для просмотра инвентаря и карты, учитывая что в игре на карту мы обычно попадаем после окончания диалогов и когда в локе уже делать нечего. Может проще сделать выброс на карту по скрипту?
>> No.17998 Reply
>>17995
> Если удасться поймать нужный настрой
обязательно запилю трек в Макаронни-стайл.
Для ловли настроя можно послушать на тытрубе несколько клипцов с ОСТами из спагетти-вестернов Серджио Леоне. Ну и опять же 16 horsepower или Sons Of Perdition, что-то такое.
Ну и поздний Кэш.
>>17997
> Пока для тестов обхожусь собственным paint-скиллзом.
Ок, нет проблем.
> не отказался бы от "заглушек" персонажей
Сегодня обеспечу.
> side-портреты
Сегодня обеспечу.
> Можно еще тестовую локацию такого же вида. И написать бы еще что-нибудь в духе "under construction".
Сегодня обеспечу.
> насколько нам нужна отдельная кнопка для просмотра инвентаря и карты, учитывая что в игре на карту мы обычно попадаем после окончания диалогов и когда в локе уже делать нечего. Может проще сделать выброс на карту по скрипту?
Абсолютно не нужна. Нам все равно нечего делать на локациях после прокрутки сцен, поэтому да, выброс по скрипту.
>> No.18000 Reply
File: test-female.png
Png, 7.61 KB, 745×1053
edit Find source with google Find source with iqdb
test-female.png
File: test-male.png
Png, 7.18 KB, 745×1053
edit Find source with google Find source with iqdb
test-male.png
File: test-bg.png
Png, 7.33 KB, 1024×768
edit Find source with google Find source with iqdb
test-bg.png

>>17997
Тащемта, вот.
Пойдет?
>> No.18004 Reply
>>18000
Пойдет.
> Абсолютно не нужна
Отлично, одной проблемой меньше.
>> No.18037 Reply
>>18004
картограф-кун сдал свою физику и теперь будет 2 дня пилить карту. еще надо информационные технологии и програмирование, но это все не так страшно. сейчас даже почти все готово, осталось только детали а-ля окна и двери на некоторых домах и еще пара массовочных зданий/
точку обзора приподнял вверх. тьак что проблема с небом отпадает
>> No.18040 Reply
ребят, что-то не удается никак Голема в горы вписать. совсем никак не выходит. не умею рисовать ландшафт. что делать?
>> No.18043 Reply
>> No.18047 Reply
>>18043
ня
>> No.18048 Reply
>>18043
напомнило треки из EX machina
>> No.18050 Reply
>>18043
> Призрачный наездник Анонимус-кун
lol'd
> Сырно, я хочу рядом бы-ы-ы-ы-ы-ть
LOL'D
>> No.18052 Reply
Разобрался с картой, nvm
Оп, разобрался с картой. Сейчас начну переводить сценарий в код, там авось картограф запилит уже карту и можно будет вторую демку запускать.
>> No.18053 Reply
>>18037
Отлично. Если что, с расстановкой окон и массовочных зданий могу помочь.
>>18040
Выход очевиден - не рисовать ландшафт. Выкладывай, как есть, потом будем думать, подрисовывать ландшафт или в принципе не надо.
>>18043
Лол, эту песенку для Сырнача придумал я где-то год назад.
>>18052
Это прекрасно. Если будешь копипастить диалоги/сцены сценария первого дня из скрипта сляпанной мной демки, обрати внимание, что там нет сцен, прокручиваемых при последующих посещениях локаций.
>> No.18054 Reply
>>18053
> Лол, эту песенку для Сырнача придумал я где-то год назад.
Можно чуть чуть покритикрвать?
>> No.18056 Reply
>>18054
Но зачем?
>> No.18057 Reply
>>18056
И правда. Зачем?
>> No.18058 Reply
>>18057
И правда. Незачем.
>> No.18065 Reply
File: rob.png
Png, 218.29 KB, 1024×1024 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
rob.png
Мэдскиллз в тред врывается. Как-то так можно вписать ящитаю.
>> No.18066 Reply
>>18065
В целом да, только руку не надо уж совсем-то отрывать.
>>18054
Конечно можно, только я немузыкален абсолютно, все равно ничего не пойму же.
>> No.18072 Reply
File: hugeboobs.png
Png, 79.18 KB, 745×1053 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
hugeboobs.png
Попытка сделать женского персонажа более дрочибельным. Inb4 весь тред не читала, не знаю, соответсвует ли блядовитый образ персонажа его характеру.
Анон, опиши этого «Спящую Бурю». Или может, у тебя есть эскиз. Хочу его нарисовать.
>> No.18080 Reply
>>18072
Это прекрасно же.
ОП
>> No.18081 Reply
File: neko_girl_base_31_by_Ashi2846.png
Png, 34.15 KB, 557×959 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
neko_girl_base_31_by_Ashi2846.png
>>18072
Для дрочибельности возьми базу, если с пропорциями проблемы.
>> No.18082 Reply
>>18081
Ну пропорции-то да, в изначальном болванчике несколько странные. Весь вопрос в том, насколько будет корректно изменять позу персонажа, и должно ли все лица быть в одном стиле.
>> No.18083 Reply
>>18082
Ну руки ты сможешь опустить, я в тебя верю. А вообще - девианарт в помощь, там этого добра навалом.
Алсо, пугают не столько пропорции, хотя они сильно страдают, сколько адское лицо.
>> No.18084 Reply
File: сиськи.png
Png, 34.27 KB, 320×610 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
сиськи.png
>>18083
Да, лица у женских персонажей выше в треде весьма кирпичны.
Как-то так, не? Что перепилить?
>> No.18085 Reply
Рисуйте как хотите, товарищи художники, все равно будет лучше моих болванов!
ОП
>> No.18087 Reply
File: сиськи.png
Png, 47.09 KB, 320×610 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
сиськи.png
>>18084
На порядок лучше.
У тебя сам корсет странный, будто платье специально под груди шилось :3 И грудь всё же чуть поменьше надо, выразить не могу, вот, на рисунке чуть подправил, но это схема, которая призвана облегчить работу моего закостенелого языка.
>> No.18088 Reply
>>18087
Япошкам свойственно рисовать грудь в одежде так, как будто одежда сшита из латекса, хех. Неоднократно видела такой прием во всяких етти-аниму. Ты нарисовал более реалистично, пожалуй, так даже лучше.
>> No.18089 Reply
File: HellsingV05C01_02.jpg
Jpg, 148.30 KB, 650×900 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
HellsingV05C01_02.jpg
>>18088
Хеллсинг в этом плане просто вне конкуренции - грудь Виктории будто в специальные кармашки сложена :3 По крайней мере, в ранних работах.
>> No.18091 Reply
>>18089
Это ты еще Highschool Of The Dead не видел с его матричными сиськами.
>> No.18092 Reply
File: x_a52d516351.jpg
Jpg, 27.63 KB, 604×340 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
x_a52d516351.jpg
Внезапно, GITS.
SSS, если не ошибаюсь.
>> No.18095 Reply
File: сиськи5.png
Png, 80.99 KB, 300×582 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
сиськи5.png
Выглядит так будто ей чего-то не хватат. Получилась обыкновенная бездушная анимушная бабища.
Оп, можно нарисовать хоть целую орду сисястых глупеньких барышень, но хочется же разнообразия. Интересно, какие характеры ты придумывал персонажам.
>> No.18096 Reply
>>18095

Попробуй переоформить её в стиле Мора.


>>18092

У неё специальный костюм, ей можно. Тем более, что лично меня это не отвлекало от повествования.
>> No.18097 Reply
>>18095
Алсо, как вариант, можно придумать ей лицо похаризматичнее..
>> No.18098 Reply
>>18097
Чтобы придумать ей лицо, надо знать, какую историю ей придумал ОП.
>> No.18099 Reply
File: 1283332643853.jpg
Jpg, 23.70 KB, 215×217 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1283332643853.jpg
>>18098
А мы не знаем? Просто я мимокрокодил из треда ниже.
>> No.18100 Reply
File: Снимок6.PNG
Png, 0.90 KB, 100×24 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Снимок6.PNG
>>18095
Ты просрал складки на сиськах. Congratulations. И нахрена мы тогда распинались?
>> No.18101 Reply
>>18099
Нет. Единственное, о чем можно судить — обращение «миссис». В данном случае это означает, что она замужем или это просто нейтральное обращение к хозяйке? А чо, может запилить милфу? И большие сиськи как раз весьма в тему.
>> No.18102 Reply
>>18100
А они там будут? Если погуглить фотки по запросу «big breasts», то складок там как раз и нет, так как груди оттягивают ткань. Вот если допустим приподнять одну сиську рукой, то складки появятся.
>> No.18103 Reply
File: 1282987194446.jpg
Jpg, 215.29 KB, 666×699 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1282987194446.jpg
>>18101
Хм, я молчу тогда, ибо при слове "милфа" адекватно придумывать дизайн не могу. ибо фетиш
>> No.18104 Reply
>>18102
Если так, то и черных линий под грудями быть не должно.
>> No.18105 Reply
File: slowpoke_anaglyph.png
Png, 60.93 KB, 240×251 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
slowpoke_anaglyph.png
А щто значит "милфа"?
>> No.18106 Reply
File: сиськи6.png
Png, 55.12 KB, 300×582 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
сиськи6.png
>>18105
http://lmgtfy.com/?q=milf

Something like that maybe.
>> No.18107 Reply
>>18106
Всё-таки область между грудью и бёдрами уж очень мощная.
>> No.18108 Reply
>>18106
Спасибо, а то в гугле кириллицей вбил, не догадался, что это может быть аббревиатурой на английском.
>> No.18113 Reply
Спорить и препираться по поводу дизайна и стиля персонажа можно очень долго. Сделать лучше может только виабу-художник с уровнем больше 9000.
Если сейчас мелкими исправлениями пытаться исправить это чудо художественной мысли, то можно легко завязнуть, потратить 50 часов и не добиться результата(вернее, единственный результат - полное разочарование и падение энтузиазма). Что бы с картинкой не делали - лучше не будет. Тут нужен другой паувер левел.
Просто принимайте как есть и перекатывайтесь дальше.
Тексты, сюжетные повороты и проработанные персонажи сейчас значат гораздо больше.
>> No.18114 Reply
>>18113
С точки зрения приоритетов, обусловливающих результат, ты совершенно прав. Однако осмелюсь заметить, что обсуждение деталей картинок - тоже часть творческого процесса, и оно может дополнительно стимулировать потенциальных участников нашей разработки на идеи и вообще, на самосовершенствование.
Непринужденный и взаимообогащающий полезными идеями творческий процесс - одна из целей начала мной этого треда. В том числе и поэтому я не зазывал анонов в анальные конфочки. Пускай все будет на виду, вдруг пригодится решившим стать на собственный путь анонимного креатива.


Всех с началом недели. Господа Картограф-кун и Кодер-кун, как ваши успехи? Любой новый контент простимулировал бы меня к завершению сценария второго дня, а это уже практически полно дающая представление о геймплее демка, ибо на втором дне задействуются квесты и инвентарь, как видно из сюжета.
Кодер-кун, если ты предъявишь механику новеллы и объяснишь, куда что примерно забивать, я готов содействовать тебе в заколачивании текстов в строки кода или еще какой-нибудь рутине. Оцени, как тебе будет удобнее.
Художники-куны и тян, если желание рихтовать спрайты еще сильно, начните с тех персонажей, которые присутствуют в первом дне новеллы, их не так уж и много. Можно увидеть их в недодемке в >>17797
Омсконяша, а ты куда пропал? Не желаешь ли пографоманить чутка? Если есть желание и силы, предлагаю проверить свой скилл на изготовлении ориджинала, а именно, блоков текста для второго дня по сюжету, изложенному в >>17870, и с учетом написанного куска второго дня из >>17882.
Кстати, няши, а никто не хочет попытать себя на лепке интерьеров? Я тут попробовал в скечапе запилить винтажную комнатку, вроде ничего так, достаточно просто, только надо разбираться, как автоматически уничтожать текстуры с готовых (сворованных со склада Gooogle) предметов интерьера. Без текстур их будет проще закрашивать в фотошопе.
ОП
>> No.18115 Reply
>>18114
> Омсконяша, а ты куда пропал?
Проблемы небольшие жизненные. Но я попробую.
Омсконяша.
>> No.18116 Reply
>>18114
> Можно увидеть их в недодемке в >>17797
Файл удолен.
>> No.18117 Reply
>>18115
Не заморачивайся сильно тогда, главное - не пропадай.
>>18116
Ешкин кот, ладно, вечером перезапилю, штоле. А может, у Кодер-куна что-то уже новое появится до вечера.
>> No.18118 Reply
File: 629990-bigthumbnail.jpg
Jpg, 43.89 KB, 450×338 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
629990-bigthumbnail.jpg
>>18114
> если ты предъявишь механику новеллы
В смысле?
> объяснишь, куда что примерно забивать
Да в принципе ничего никуда тебе не надо забивать. Из мелких пожеланий разве что слегка сменить оформление выкладываемых тобой диалогов, чтобы однобуквенные сокращение имени персонажа было английскими буквами, не было тире между ними и текстом + текст был в кавычках. Сокращения имен персонажей, естественно, лучше стандартизировать сразу, чтобы не было потом ситуаций, когда один нпс сокращается то до "с", то до "н". Так я смогу прямо в скрипт копипастить, ничего вообще не правя. То бишь такого формата было:
m "Привет, непись"
npc1 "Привет"
Еще наверное пора собрать пак уже готовых персонажей, да залить на ргхост, а то в треде уже потеряться можно.

Я в общем-то сижу жду карты. Как будет - выложу демку первого дня целиком и чуть попозже скрипт со вторым днем, который можно будет кинуть в папку с игрой, чтобы не качать одно и то же по сто раз.

Все таки стоит делать окошко с содержимым инвентаря на карте, раз карта зовется скриптом и игрок не может посмотреть инвентарь в любой момент времени? Можно в принципе впилить отдельную кнопку на экране для инвентаря.

Пока из не реализованного:
Мини-игра с пострелушками (В душе не ебу как такое сделать. Надо покурить мануал. Скорее всего что-то типа функции с параметром в виде времени, которая будет показывать на экране кнопку, нажал - вин, не нажал - фейл)
Отношения персонажей. (Пока просто не трогал. Абсолютно ничерта сложного, просто кочующая между днями переменная и опционально бар, если нужен будет)

И пора уже, наверное, что-то думать с оформлением интерфейса...
Крузис прошел, все хуи отпинаны до состояния кровавой каши, так что скорость коденья возрастет
>> No.18122 Reply
>>18118
> В смысле?
Я имел в виду, организацию скрипта, чтобы было понятно, по какому принципу расставлять текст по блокам кода, а то я же не знаю, может ты там наворотил огого, гумунитарий не разберется.
> Из мелких пожеланий разве что слегка сменить оформление выкладываемых тобой диалогов, чтобы однобуквенные сокращение имени персонажа было английскими буквами, не было тире между ними и текстом + текст был в кавычках. Сокращения имен персонажей, естественно, лучше стандартизировать сразу, чтобы не было потом ситуаций, когда один нпс сокращается то до "с", то до "н".
Окей, но если у тебя уже есть собственный набор сокращенных имен, ты его на всякий случай выложи, чтобы я не повторялся.
> Еще наверное пора собрать пак уже готовых персонажей, да залить на ргхост, а то в треде уже потеряться можно.
Я попытаюсь сегодня собрать то, что есть, с учетом корректировки от художницы-тян. Если надо по какому-то принципу назвать файлы картинок - сообщи, я изменю имена.
> Я в общем-то сижу жду карты. Как будет - выложу демку первого дня целиком и чуть попозже скрипт со вторым днем, который можно будет кинуть в папку с игрой, чтобы не качать одно и то же по сто раз.
Окей, понял.
> Мини-игра с пострелушками
Не заморачивайся, я в течение ближайшего месяца попробую освоить Python, уже обмазываюсь соответствующей книжкой, и полуркаю про библиотеку pygame. Если что, помогу потом.
> Отношения персонажей
Тоже пока не заморачивайся, это несложно и пока даже нефункционально по отношению к новелле.
> И пора уже, наверное, что-то думать с оформлением интерфейса...
А чтоо такое? Что там оформлять, вроде встроенные средства же есть? Или хочется чего-то оригинального? Скажи, что нужно придумать.
> Все таки стоит делать окошко с содержимым инвентаря на карте, раз карта зовется скриптом и игрок не может посмотреть инвентарь в любой момент времени? Можно в принципе впилить отдельную кнопку на экране для инвентаря.
Хм...хз на самом деле. Да давай на карте пока сделаем окошко.
>> No.18126 Reply
>> No.18155 Reply
АААаа!!11 ПРИШЛО ВРЕМЯ ВСТАВЛЯТЬ КАРТУ!!1 Я РИСУЮ КАРТУ В ПЭИНТЕ ПО ТРИ РАЗА В ДЕНЬ!!1 ХУДОЖНИК, А ТЫ НАРИСОВАЛ КАРТУ?!!1 КАРТА САМА НЕ НАРИСУЕТСЯ!!111
>> No.18161 Reply
File: 9may.jpg
Jpg, 334.12 KB, 1920×1440 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
9may.jpg
>>18122
> попробую освоить Python, уже обмазываюсь соответствующей книжкой, и полуркаю про библиотеку pygame
Вот кстати очень важный дисклеймер: НЕ НАДО ПИСАТЬ НА PYGAME ВСТАВКИ В RENPY. Дело в том, что RenPy позволяет сохраняться только ВНЕ python-блоков, поэтому целиком написанная на Pygame мини-игра будет прикрученным сбоку костылем в котором перестанут работать все привычные меню и кнопки. Намного лучше и проще ренпаевскими средствами картинки в минииграх выводить и евенты отслеживать.

Это кстати не единственные грабли при написании мини-игр, еще один прикол - в перемотке вперед-назад и сохранении не участвуют массивы и словари, созданные в init-секции, вот на это я немало нервов потратил тоже.

Извините, что встреваю в вашу разработку и занудствую, но я бы многое отдал, чтобы мне такое сказали, когда я только-только брался за мини-игры для эроге.
>> No.18163 Reply
>>18155
Я знал, я знал. потому и намалевал домики с обводкой
>> No.18169 Reply
>>18126 Запустил. Начало нравится, только на первых же развилках заметна бага: можно дважды прийти к мэру и диалог будет одинаковый. Необходимо ветвление:
init:
    $ day1_seen_mayor = False
  
label map:
    ....
    .... jump day1_mayor
    .... 
  
label day1_mayor:
    if  day1_seen_mayor:
        jump day1_mayor_seen
    $ day1_seen_mayor = True
    jump day1_mayor_unseen
  
label day1_mayor_unseen:
    mayor "Добро пожаловать в город, незнакомец"
    jump map
  
label day1_mayor_seen:
    mayor "Ты же уже заходил только что"
    jump map
>> No.18171 Reply
>>18163
я тоже знал что шуршаший диск это плохо. но думал до осени протянет. так что я теперь ч почти новым ноутом и сосу гречку пытаясь восстановить карту. у меня от таких срывов соков СЕТТИНГ начался
>> No.18180 Reply
>>18155
Смеюсь каждый раз, когда вижу этот пост.
>> No.18187 Reply
>>18161
Спасибо за предупреждение. Скриншот прекрасен. Еще бы в Аппстор это дело пихнуть.

>>18169
> Начало нравится, только на первых же развилках заметна бага
Я не стал делать проверку повторного посещения, такой задачи у меня не было (я просто хотел в наглядной форме показать темп демонстрации сценария новыеллы). Это запилит кодер-кун.
Хотя на самом деле я сначала сделал проверку повторного посещения, но у меня обнаружились какие-то траблы: интерпретатор некорректно парсил код, жаловался на кодировку, и я забил на работу с переменными.
>> No.18196 Reply
Картограф-кун, как у тебя дела?
>> No.18219 Reply
>>18196
   вот так >>18171
слава б-гу что что-то на фешке осталось, а кусок площади - на ргхосте. так что процесс восстановления идет.
>> No.18222 Reply
File: 065.jpg
Jpg, 121.66 KB, 505×600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
065.jpg
>>18161
> Пикрелейтед
It's... beautiful.
>> No.18229 Reply
>>18219
Ок, не сдавайся. Если надо - поможем, чем сможем.
>> No.18230 Reply
>>18229
да не, все пучком. начерталку сдать осталось и свобода.
>> No.18232 Reply
Кстати, джентельмены, мы можем заявиться на конкурс интерактивной литературы-2011.
Они принимают ВН тоже. Срок сдачи - до ноября.
Это же круто - попытаться победить анонимному коллективу авторов.
Информация здесь:
http://kril.ifiction.ru/
Ну и свои персональные проекты не стесняйтесь, засылайте.
>> No.18233 Reply
>>18232
до ноября-то управимся. я надеюсь.
>> No.18234 Reply
>>18233
Я тоже так щетаю.
>> No.18250 Reply
Ох, там еще и денюжку выиграть можно! Хотет!
>> No.18253 Reply
Посоны, вам это все NHK не напоминает?
>> No.18254 Reply
>>18253
Чем же?
>> No.18256 Reply
>>18254
Ну собирается группа странных личностей и начинает делать внку. Пусть и не хентайную. Конкурс этот еще. Превозмогания сейчас будут. Конец предсказуем, скорее всего
>> No.18257 Reply
> NHK, которая является единственной в Японии вещательной корпорацией, начала радиовещание в 1925 году. Источник финансирования - абонентная плата, которую вносит каждая семья, имеющая телевизор.
Чяднт?
>> No.18258 Reply
>>18256
Не предполагаешь ли ты, няша, что тут пытаются манипулировать анонами, чтобы добиться персонального профита?
Я гарантирую, что нет. Я - ОП.
Я расскажу тебе кулстори о том, как я участвовал в одном конкурсе текстовых игр.
В общем, на одном из профильных ресурсов в прошлом году проходил небольшой конкурс текстовых интерактивных новелл, в котором я принял участие (это был мой первый опыт участия в каких бы то ни было контестах) со своим поделием.
Приз был денежный - что-то около четырех тысяч рублей.
Так вот, к своему удивлению, я подебил.
Ви думаете, я взял деньги, и потратил их на шлюху?
Я попросил организаторов поделить сумму причитавшегося мне выигрыша между участниками, занявшими другие призовые места.
Поцчему? Потому что я участвовал не из алчности, а из стремления внести свою лепту в развитие жанра, в создание контента, а заодно проверить свои силы.
Вот и сейчас я выложил ссылку на конкурс только для того, чтобы дополнительно заинтересовать тех анонов, кто желает себе и другим что-то доказать, но не знает, куда это желание приложить. Участие в конкурсе - это и есть точка приложения.
И да, клянусь, что создавал этот тред до того, как узнал о конкурсе, если это конечно важно.
>> No.18265 Reply
>>18258
> Не предполагаешь ли ты, няша, что тут пытаются манипулировать анонами, чтобы добиться персонального профита?
Nope. Я тут пытаюсь манипулировать анонами, чтобы получить больше бешеных навыков в погромировании. На все остальное мне, в принципе, насрат. Хотя от хрустящего профита я бы ну очень не отказался.
NHK мне вспомнился просто потому что вспомнился, без всяких намеков. Упырь мел в общем, никто Ну я лично, по-крайней мере тебе ничего в вину не вменяет.
>> No.18266 Reply
>>18265
Что за NHK?
>> No.18268 Reply
>>18266
Анима такая, про хиккарей.
>> No.18295 Reply
>>18187
> Еще бы в Аппстор это дело пихнуть.
Версии для мобильной яблочной ОС (я отказываюсь называть её iOS, это торговая марка Cisco) пока что не предвидится. А вот в Google Market добавить собираюсь, вступительный взнос уже уплачен, пока правда не было времени разобраться с сертификатами...

Да и само приложение собирается на коленке при помощи просветления и hex-редактора, среда для разработки под Андроид у меня на ноут так и не встала. Авторы Андроида глубоко удивились бы от такого способа формировать пакеты.
> интерпретатор некорректно парсил код, жаловался на кодировку, и я забил на работу с переменными.
Несколько возможных причин:
  • в большинстве языков имена переменных пишутся только латиницей, цифрами и знаками подчеркивания, причем с цифры начинать имена нельзя
  • строки модификации переменных нужно начинать с доллара или обрамлять в python-блок
  • строки проверки переменных if-elif-else не надо начинать с доллара
>> No.18326 Reply
>>17396
> Действие новеллы происходит в вымышленном мире Прерии, представляющем из себя смесь вестерна, фэнтези и некоторого произвольно понимаемого паропанка.
> Некий гражданин с летающего острова, с рабочим именем Мистерикус, коллекционирует души людей, для того, чтобы спойлерспойлерспойлерспойлер.
> Гражданин Мистерикус терроризирует Прерию при помощи живых мертвецов и механических созданий, которые питаются от похищенных душ.
Wakfu, французский мультсериал.
> Мистерикус
Ноксимилиан.
> Некоторые мужчины - так называемые Охотники за наградой, в чьи обязанности входит истребление всякой нечисти вокруг города, в Прерии
Энутрофы.
> Мир расколот на континенты, свободно витающие в пространстве, именуемом Пустотой. Раскол произошел в результате некоторой войны, затеянной неизвестно кем.
Аллоды.
> Сразу же по приезду ГГ узнает от мэра, что вокруг города происходит всякая неведомая хуита. По ходу пиесы ГГ потихоньку продвигается к раскрытию тайны замыслов Мистерикуса, и даже, видимо, проникает в его логово.
Бессвязная хуита про неведомую хуиту. Хорошая история - история о человеке, который. Вот ГГ - он что? Человек, который приехал в город? Ааньше он в городе не был никогда?
> выполняет около десятка квестов
А также укрывается, перекатывается и регенерирует. О чем квесты хоть? Отнеси посылку?
> Есть инвентарь, использование которого, впрочем, не подразумевается как основа игры.
А зачем он нужен тогда? Не нужен он.
> Продолжительность игры - около 45-60 минут.
> Число персонажей/спрайтов - около 15.
Честно говоря, бро, твоя конфепция больше для РПГмейкера подходит, если ты понимаешь о чем я.
> Эротические элементы - разве что в тексте, лол.
> ВН
> Пока палю скетчи, набросанные кривой рукой буквально вчера в обеденный перерыв за чайком.
Скетчи у тебя отличные. Хорошо рисуешь.
>> No.18337 Reply
>>18295
Ага, спасибо, буду знать.
>>18326
А что ты, собственно, сказать-то хотел, братюнь? Ну вторичность там, ну неинтересно, а дальше-то что? Логичным завершением твоего поста было бы или предложение внести свою лепту, или предложение закончить это все и не подходить на пушечный выстрел.
> Wakfu, французский мультсериал.
Четыре сюжета Борхеса, бро. Всекнигиуженаписаны.тхт.
Это так, на всякий случай.
>> No.18351 Reply
Кто-нибудь что-нибудь пилит вообще?
>> No.18352 Reply
>>18351
Дверь.
>> No.18354 Reply
>>18352
ЧЁ ТЫ МНЕ ДВЕРЬ ПИЛИШЬ?! КАРТУ ЗАПИЛИЛ МНЕ ЕПТАБЛЯДЬ!
>> No.18372 Reply
Картограф-кун, как у тебя дела?
>> No.18411 Reply
Оп, ты хоть сюжет пилишь? Раз слоупоки с картой пока тормозят, дай я хоть еще пару дней сделаю.
>> No.18420 Reply
>>18411
Окей, продолжаю, результаты вброшу. Ничего, если я вместо первых букв для указания на персонажей использую большее количество букв? Например, вместо Тумстоун - т будет что-то вроде tomb? Можно будет заменить в тексте же потом.
>> No.18427 Reply
>>18420
Можно даже не заменять - и так пойдет. Замена полного имени это чисто для того, чтобы не пришлось постоянно печатать длинные имена.
>> No.18434 Reply
>>18326
> Энутрофы.
Ой как натянуто.
>> No.18435 Reply
>>18372
Ну запили пока с моей вырвиглазной картой. Картограф заплачет кровавыми слезами и быстро дорисует свою.
>> No.18439 Reply
>>18435
А где твоя карта?
>> No.18447 Reply
>>18439
Почему никто не читает тред? Ну почему?
Вот же: >>17966
>> No.18449 Reply
>>18447
Ты же, кстати, схоронял svg итт? Нормальная карта, давай ее накидочно допилим, штоле. Если ты что-то добавишь - выкладывай svg сюда, я буду делать так же. Пока ждем картографа-куна, будем пользоваться этой картой.

>>18427
Ок, понял

ОП
>> No.18729 Reply
File: 1288089091809.jpg
Jpg, 115.74 KB, 1080×1048 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1288089091809.jpg
БАМП ГОДНОМУ ТРЕДУ!
>> No.18730 Reply
ОП репортин. Купил планшет, учусь рисовать. Параллельно обмазываюсь Питоном. Господа, не теряйтесь, ничего не умерло.
>> No.18732 Reply
>>18730
Я еще тут. Параллельно, правда, еще зомби-выживалку делаю :3
кодер
>> No.18987 Reply
Ну шо, все разбежались?
>> No.19487 Reply
>>18987
картограф-кун вернулся в цивилизацию, вернувшисб из сраных ебеней урала. тут еще что-то идет?
>> No.19508 Reply
>>19487
Да, пили карту давай :3
>> No.19509 Reply
Ну заебца поцоны, я уже папку с кодом снес давно. Я думал что все молча разбежались, хули вы молчали-то? Теперь все по новой набирать.
кодер
>> No.19515 Reply
>>19509
Ну ты долбоёёёёёёёёёёб, прости за выражение.
>> No.19517 Reply
>>19515
NO U.
>> No.19518 Reply
>>19517
Может быть.
>> No.19519 Reply
>>19518
Вот и договорились :3
>> No.19520 Reply
>>19515
Да вы все долбоёбы. Вроде взялись иру делать, а потом взяли и разбежались.
>> No.19526 Reply
>>19520
шито поделать.
ша освоюсь дома и запилю
>> No.19527 Reply
Ох лол, я нашел исходники.
>> No.19615 Reply
>>19527 Выложи их сюда, пожалуйста, чтоб они еще раз не потерялись. И больше так не делай. Мог бы хотя бы наброски в Classic Fond скинуть, раз уж решил удалять.
>> No.19616 Reply
>>19615
Было б что выкладывать. Там только тестовая лока, тестовая карта и чуть подкрученный инвентарь, скопипизженый с вики.
>> No.19648 Reply
Оп, выйди на связь. Хоть кто-нибудь что-нибудь делает?
>> No.19662 Reply
>>19648
делает, инфа 100%
>> No.19670 Reply
>>19662
А чего молчит тогда?


Password:

[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]