[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]

No.136086 Reply
File: R4Fa3SDCiwA.jpg
Jpg, 15.57 KB, 200×264 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
R4Fa3SDCiwA.jpg
Ребята, если здесь есть авторы собственных доморощенных рулбуков. Я сам сейчас занимаюсь созданием системы, поэтому я хотел бы попросить вас ответить на несколько важных для меня вопросов. Вовсе не хочется наступать на грабли, на которые уже кто-то наступал.

Если лень отвечать на все-все-все, ответьте хотя бы на эти основные. Хотя очень хотелось бы на все.

0) Это была лёгкая система или тяжёлая в плане объёма правил система? Насколько много вы возлагаете на ГМа, а насколько много - на игрока?
1) С чего вы начали разработку вашей системы? Что вы сделали самое первое?
2) Чем вы вдохновлялись и что читали в процессе?
3) Как вы балансировали вашу игру?
4) Как у вас проходило тестирование?
5) Как вы считаете, у вас в системе есть статы, однозначно превосходящие в своей важности и полезности остальные? Могли бы вы избежать этого? Если да, то как?
6) Как вы оцениваете успешность вышедшего в итоге рулбука?

Ну и вдобавок, знаменитые вопросы Power 19. Процесс формирования ответа на них куда более важен, чем сам ответ, но и ваши ответы помогут мне в очень большой мере.

Под вопросами я добавил свои пояснения.

1) О чём ваша игра?
Подразумевается направленность игры в общих чертах. Скажем, это игра про героические приключения компании игроков в фентези-сеттинге. Или игра про то, как восемь человек заперты в смеси тюрьмы и концлагеря, и занимаются выживанием в ней.
2) Чем заняты персонажи в рамках этой концепции?
Например, в первом варианте персонажи шляются по миру, выполняют задания и совершают подвиги. Во втором - они собирают еду и строят план побега.
3) Чем заняты игроки и мастер игры (если он есть)?
Ориентировочно - что игроки могут ждать от игры. Включая причину, по которой эта игра может их заинтересовать. К примеру, в первом случае стоит назвать планирование развития и пошаговый бой. Во втором случае можно упомянуть постройку хитрых планов и попытки разгадать планы смотрителя.
4) Как сеттинг игры помогает её концепции?
Логично, что в первом случае сеттинг должен содержать место для героических подвигов и кучу зверья, во втором - предоставлять гнетущую атмосферу, но при этом не мешать слишком сильно хитрым планам.
5) Как правила создания персонажей помогают концепции игры?
Глупо водить толпу монахов по детективу и детектива по военным приключениям, так что лучше сосредоточить правила создания для того, чтобы они лучше подходили к игре.
6) Какие стили игры и действия персонажей в ней поощряются и пресекаются?
Самоочевидно.
7) Как именно они поощряются и пресекаются?
Кроме смерти персонажа есть много различных механик. В D&D награда за хорошую игру - очки опыта, а штрафы обычно социально-внутриигровые или просто осознание того, что ты сосёшь. Или можно награждать Очками Судьбы, как в Эре Водолея (или где там, я уже не помню).
8) На кого в игре возлагаются повествовательные права?
Проще говоря: игрок, сделавший заявку, сразу описывает у вас то, как он преуспел/провалился, или это за него описывает ГМ? Вообще, насколько большая у вас свобода игрока описывать собственные действия, успехи и неудачи?
9) Чем игра в первую очередь увлекает игроков?
Между наградами что-то должно быть. Это может быть увлекательная боёвка или ощущение эпической победы над драконом. Это может быть атмосферный отыгрыш жизни лагеря, если вернуться к моему примеру. Это может быть свобода для творческого решения задач, в конце-концов (особенно если это игра по какой-нибудь Алисе в Зазеркалье).
10) Какой механизм бросков используется в вашей игре? Как определяется успех?
Например, 1d20+бонусы против УС броска. Или 2d6 и нужно выкинуть меньше значения навыка. Или Xd6 и нужно выкинуть больше 4,5 и 6, чем УС броска.
11) Как механика помогает концепции игры?
Правила игровой механики должны поддерживать концепт. Скажем, если у нас детективная игра, что у нас в правилах есть для собственно детектива?
12) Есть ли развитие персонажей в игре? Как оно реализовано?
Самоочевидно.
13) Как развитие помогает концепции игры?
Скажем, прокачка в детективе. С левелапом у нас, например, растёт навык поиска отпечатков пальцев. При неверном использовании это может серьёзно упростить дела и превратить их в рутину. При верном использовании вывести на куда более сложные и хитрые дела. Как вы достигаете верного использования?
14) Какого результата должны достичь игроки? Какое ощущение должна оставить игра? Почему она должна понравиться игрокам?
Ваша ставка. Это может быть ощущение захватывающего приключения, атмосферного и вдумчивого повествования или же собственной крутизны и нагиба. И это только пример.
15) Какие части игры получили больше внимания при разработке? Почему?
Простейший пример - 3/4 всего D&D посвещены боёвке, и остаток - проверкам и разрешению конфликтов.
16) Какая часть приводит лично тебя, как создателя игры, в наибольший восторг? Почему?
17) Что ваш рулбук предлагает такого, чего нет в других рулбуках? Что игра может дать, чего не могут дать другие игры?
Изюминка игры.
18) Какую структуру имеют правила? Были ли они опубликованы, и если да, то как?
19) На кого рассчитана игра?

Заранее спасибо за ваши ответы.
>> No.136087 Reply
>>136086
Чуть не забыл ещё два важных вопроса вдобавок к основным.

7) У вас бросается ролл на конкретное действие или на разрешение ситуации? В устоявшихся терминах: это разрешение задач или разрешение конфликтов?
8) Сколько у вас ключевых характеристик? Назовите их, пожалуйста.
>> No.136088 Reply
File: 3508439399_38d251d927_o.jpg
Jpg, 52.78 KB, 392×500 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
3508439399_38d251d927_o.jpg
>> No.136091 Reply
File: tSUiC-5unDQ.jpg
Jpg, 61.11 KB, 597×597 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
tSUiC-5unDQ.jpg
>>136086
Поскольку основной омский рулбук писал не я, да и до этого мой опыт ГМства был незначителен, отвечу на вопросы, как мастер последнего текущего треда.
> Вовсе не хочется наступать на грабли, на которые уже кто-то наступал
Сомневаюсь, что опыт "Худшего ГМа ОМСКа" чем-то поможет...
Основные и зачем начинать счет с нуля?
> 0) Это была лёгкая система или тяжёлая в плане объёма правил система? Насколько много вы возлагаете на ГМа, а насколько много - на игрока?
Лёгкая. В первой редакции все делал ГМ, во второй редакции - уже не все. На самом деле мне было лень допиливать таблицы до удобоваримой формы, а то бы все скинулось на игрока.
> 1) С чего вы начали разработку вашей системы? Что вы сделали самое первое?
Достал старый омский рулбук, создал вордовский файл и начал в нем петросянить
> 2) Чем вы вдохновлялись и что читали в процессе?
Азбуку
> 3) Как вы балансировали вашу игру?
Никак. Ха-ха! Да просто не надо было.
> 4) Как у вас проходило тестирование?
Его не было.
> 5) Как вы считаете, у вас в системе есть статы, однозначно превосходящие в своей важности и полезности остальные? Могли бы вы избежать этого? Если да, то как?
Это численность противника. 2 человека в ближнем бою скорее выносят 1го, даже более мастеровитого. Да и в дальнем что-то подобное.
> 6) Как вы оцениваете успешность вышедшего в итоге рулбука?
А как оценить то, что в принципе-то и нахуй не было нужно? История покажет, будут ли омичи дальше использовать его. Я бы использовал, допилив баланс и некоторые пояснения. И допилить систему штрафов до человеческой, а не гадать на кофейной гуще.
> 7) У вас бросается ролл на конкретное действие или на разрешение ситуации? В устоявшихся терминах: это разрешение задач или разрешение конфликтов?
Нет.
> 8) Сколько у вас ключевых характеристик? Назовите их, пожалуйста.
Ближний бой+Сила, Скорость, Выносливость, Меткость+Убойная сила оружия (это стат не игрока, а его пушечки, но символизирует)


Неосновные
> 1) О чём ваша игра?
Ниочем Мне сказали - делай киберпанк с корпорациями, где герои - полицейские. Окей. Дружно распилили сеттинг, в котором от кибера остался только антураж - предсказуемо - приковали к пулемету и сказали: "веди". Окей. Куда вести? Как вести? А сделай, говорят, так, чтобы все решения влияли на сюжет.
Ну вот это и было сделано. Сюжетная ролевка про полицейских с возможностью выбора сторон и большим количеством т.н. стулов с хуйцами и пиками. При этом, в общем-то, даже удалось сохранить хоть какую-то целостность сюжета, но его связность и логичность - уровня сенен-манги.
Словом, интерактивное кинцо.
> 2) Чем заняты персонажи в рамках этой концепции?
Идут по рельсам, которые выбирают сами.
> 3) Чем заняты игроки и мастер игры (если он есть)?
Мастер пляшет с бубном и семенит в три ручья.
> 4) Как сеттинг игры помогает её концепции?
Ха. Никак.
> 5) Как правила создания персонажей помогают концепции игры?
> 6) Какие стили игры и действия персонажей в ней поощряются и пресекаются?
> 7) Как именно они поощряются и пресекаются?
Не было такого.
> 8) На кого в игре возлагаются повествовательные права?
Только ГМ
> 9) Чем игра в первую очередь увлекает игроков?
Хз. Тем, что мы раньше такие игры не делали?
> 10) Какой механизм бросков используется в вашей игре? Как определяется успех?
Ох. Зависит от редакции. Первая была гуаном, говорим про вторую.
Смотрим ближний бой: два броска
- на попадание (на умение). Больше нуля - стало быть, попал.
- на урон (на силу)
Блокируется противником тоже броском на умение.
Дальний бой аналогично.
- на попадание (на меткость)
- на урон (на убойную силу)
Броня снижает урон, принимая часть на себя.
> 11) Как механика помогает концепции игры?
Нет.
> 12) Есть ли развитие персонажей в игре? Как оно реализовано?
Нет. У нас прошло мало игровых дней, какое к хуям развитие?
> 13) Как развитие помогает концепции игры?
нет
> 14) Какого результата должны достичь игроки? Какое ощущение должна оставить игра? Почему она должна понравиться игрокам?
Отчаяние и слезы.
> 15) Какие части игры получили больше внимания при разработке? Почему?
Сюжет. Хотя он хуита.
> 16) Какая часть приводит лично тебя, как создателя игры, в наибольший восторг? Почему?
Некоторые диалоги вышли очень живыми, как в настоящем кинце. Персонажи вышли довольно живыми, даже мои.
Больше всего меня радует, что мы-таки дошли до конца, а это адовая редкость (на 04.11.2015 осталось ровно 5 постов).
> 17) Что ваш рулбук предлагает такого, чего нет в других рулбуках? Что игра может дать, чего не могут дать другие игры?
Я хуй знает, никогда не видел другие системы. Я оче-е-е-нь ленивая жёппа, и у меня всегда много дел.
> 18) Какую структуру имеют правила? Были ли они опубликованы, и если да, то как?
Редакция 1 - http://dobrochan.com/src/pdf/1508/Приложение-к-рулбуку-v.-Cyber.pdf
Редакция 2 - http://dobrochan.com/src/pdf/1509/Cyberbook.pdf
> 19) На кого рассчитана игра?
На маленькую аудиторию.

Капча говорит: представь закончив заявляю постить
>> No.136292 Reply
>>136091
Смотри-ка ты, да он не такой ленивый, как может показаться вначале: целый длиннопост накатал.
>> No.136293 Reply
>>136292
нет, я ленивый! ленивый! гляди, мне лень шифт жать!
>> No.136322 Reply
>>136293
> мааам
>> No.136336 Reply
>>136322
Не мамкай!
>> No.136340 Reply
File: Mortal_Kombat_movie_Lord_Rayden.jpg
Jpg, 52.58 KB, 600×338 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Mortal_Kombat_movie_Lord_Rayden.jpg
>>136336
Закрой рот, Шиннок.


Password:

[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]