[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]

No.109549 Reply
File: D2_1_for_site.jpg
Jpg, 902.39 KB, 1920×1200 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
D2_1_for_site.jpg
Сап, добробородач.
Небольшая компания анонов (то бишь мы) запилила свою настольную ролевую игру с костями и блудницами. На текущий момент более-менее готов corebook - это краткое описание правил, без описания мира игры. Он ещё не отшлифован, там хватает кривых формулировок и багов оформления, но перед окончательной правкой мы хотели бы показать его вам - в конце концов, анон куда легче увидит то, чего наши замыленные глаза по привычке не отмечают. Ну и просто хотелось бы услышать комментарии и оценки доброанона.
С удовольствием выслушаем критику и постараемся исправить всё, что ещё возможно исправить и, конечно, ответим на вопросы.
Ссылка: https://www.dropbox.com/s/hxn4s38j45cst4g/Domus%20et%20Animae%20Coorbo[...]1.pdf
>> No.109552 Reply
Bump
>> No.109553 Reply
>>109549
А сыграть-то можно с тобой?
>> No.109554 Reply
>>109549
Почитаем-с вечером. Дай хоть для справки общее описание мира (фэнтезятина, космос, психодел, реальность), системы (заточка под бои, под социалку, управление отрядом) и прочего.

Юст меня убьёт.
>> No.109555 Reply
>>109554
Юст такими темпами переживет даже КРВ и познает дзен.
>> No.109556 Reply
>>109553
Как только доделаем до конца - организуем плейтесты.
>>109544
По жанру - мистическое фентези с уклоном в гримдарк и реализм.
Система заточена на боёвку и социалку, с уклоном в то, что боёвка делится на два вида: та, где ты своей хитрозадостью получаешь максимальное преимущество над оппонентом и та, где ты дохнешь. Смертью, впрочем, тоже ничего не заканчивается.
>> No.109557 Reply
>>109556
А ты возьми в бетатест.
>> No.109558 Reply
>>109556
Вампиры-оборотни? Или что поинтереснее?
>> No.109559 Reply
File: 1283572317087.jpg
Jpg, 70.96 KB, 499×711 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1283572317087.jpg
>>109549
Прочитал до половины.
> С удовольствием выслушаем критику
У меня встречный вопрос. Вы знакомы с этими системами:
   - Apocalypse World
   - Traveller (не 5-ое издание)
   - Fantasy Craft
   - GURPS
   - FATAL
   - World of Darkness

Если да, то можете вкратце выразить свое мнение о них?
>> No.109560 Reply
>>109558
Никаких вампиров и оборотней.
Люди, пораженные "кукольной" болезнью, противоестественные создания из "живых" лабораторий, мистики, управляющие кошмарами с Изнанки мира и ещё пара десятков не менее увлекательных развлечений на любой вкус.

>>109557
Что, настолько сильный nogames? стучись сюда roguelikerpg@conference.jabber.ru
>> No.109561 Reply
File: 42698111.jpg
Jpg, 151.42 KB, 600×600 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
42698111.jpg
>>109560
> "кукольной" болезнью
Можно с этого места поподробнее?
>> No.109563 Reply
>>109561
Каждый год тайпмунатики собираются и бетатестят самопальные рулбуки. Система звучит интересно, однако.
>> No.109567 Reply
>>109561
Кусок большой пасты о людях-куклах:

...но спустя 700 лет явился третий, Фарфоровый Мор, следы которого до сих пор пятнают народы от Млечных гор до островов крайнего юга. По сравнению с предшественниками он был нежен и мягок – достаточно сказать, что сама болезнь никогда не убивала жертв. Его назвали Фарфоровым оттого, что кожа больных становилась белой и ровной подобно фарфору... но и такой же твердой и хрупкой.
В отличие от Серебряного и тем более Ржавого, заболевшие не погибали в мучениях – они в них жили. Пораженных называли “куколками”, так как они действительно напоминали болванчиков. Их движения были затрудненными, механическими, а растрескавшаяся кожа в местах изгибов напоминала суставы марионеток. “Куколки” носили парики – их волосы и ногти переставали расти; они мучились не столько от физических неудобств, на кои фарфорица была мягка, сколько от множества фобий и психозов. Некоторые постоянно боялись упасть и разбиться, другие не могли уснуть, опасаясь застыть намертво в одной позе, третьи воображали себя марионетками богов... с разными последствиями.
Тем не менее поиски средств к исцелению привели стойких и небрезгливых куколок к учениям и силам Шестого дома. Оказалось, что симптомы фарфорицы можно сгладить или даже скрыть, прибегнув к вытяжкам из мертвых тел, некроплазме, некоторым ритуалам с кровью – и изгои-куколки, которым нечего было терять, с головой окунулись в поиски этих средств. Так стали появляться первые гиньоли, люди-Вещи, сумевшие обратить проклятие Фарфорового Мора себе на благо.
>> No.109574 Reply
>>109567
Это не /cr/шный ли сеттинг случаем?
>> No.109579 Reply
>>109574
Верно, он самый. Только там в заголовке название неправильное.
>> No.109585 Reply
>>109579
Хо! Видел-видел эту годноту, только не приглядывался. Вот теперь и появился повод.
>> No.109594 Reply
>>109559
Знакомы, исключая двух.
> Apocalypse World
Есть интересные идеи, но, совсем на самом деле, AW - это лишь мануал по одному стилю вождения, а не система. Вернее это такая недосистема, которая подталкивает к определенному стилю вождения, а принципы созданы, чтобы помочь водить в этом стиле новичкам.
> GURPS
Конструктор. Не как что-то плохое, просто факт.
> FATAL
"Плохо всё..."
> World of Darkness
Плохая постановка вопроса. Сторителлинг или сторителлер? Это очень-очень разные системы.
>> No.109606 Reply
File: large.jpg
Jpg, 28.05 KB, 494×584 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
large.jpg
>>109563
> тайпмунатики
> бетатестят самопальные рулбуки
> Каждый год
>> No.109608 Reply
>>109606
ОК. Целый год. Так будет правдивее.
>> No.109610 Reply
File: James_Younger_gang_cat.jpg
Jpg, 48.22 KB, 512×245 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
James_Younger_gang_cat.jpg
>>109594
Не думал, что будет настолько кратко. Ну да ладно. Тот минимум, которые вам нужно было извлечь из систем, с которыми вы таки все-таки ознакомились.

Apocalypse World:
1) Эргономичная подача материала. Все для создания персонажа в конкретном классе и игры им сконцентрировано в одном месте.
2) Идея о разделении нарративизма (передачи инициативы игрокам) и игромеханики. Т.е. если права игрокам не передаются, а система не может решать проблемы без постоянного участия мастера, то непонятно, зачем нужны такие правила. Вся работа все равно ложится на мастера.

GURPS:
1) Отсутствие потребности в экзотических кубиках. Несмотря на то, что необходимо решать на два порядка более масштабные проблемы, чем у вас, системе достаточно использовать только 3 шестигранных кубика для генерации всех необходимых эффектов.
2) Структурирование подачи материала. Наглядные таблицы, которые позволяют увидеть игромеханику.
3) Потребность в эргономичности боя: игромеханика боя в ГУРПС отвратительная, ибо занимает слишком много времени. В вашей системе - аналогично. Как минимум, 1 бросок лишний.

FATAL:
1) Самая полезная система для разработчика игр. Является прямо-таки наглядным пособием по основным проблемам. Чисто для тренировки рекомендую выделить полдюжины конкретных проблем. Иначе в своей системе от них избавиться будет очень трудно.

World of Darkness
1) Стены художественного текста пишут когда нужно сделать книгу толще, а тратить время на создание игромеханики не хочется (nWoD). К игромеханике это отношения не имеет. Сами примеры игромеханики всегда занимают мало места, чтобы сконцентрировать внимание на конкретных деталях.
2) Движок игромеханики должен быть протестирован на высоких значениях.


Совсем конкретно:
   - Терминология преотвратна: Нарратор (звучит круче Рассказчика, да), значение уровня силы души (недостаток присутствия наличия отсутствия?), измерители, ...
   - Целостность текста хромает: "Плетения" вообще нигде не объяснены, к примеру, несмотря на постоянные упоминания в разных местах.
   - Конкретные цифры: ну зачем, зачем эти сотни хитов? Их и так постоянно приходиться делить.


За сим откланиваюсь. Обсуждать что-то такими темпами (премодерация) - мазохизм.
>> No.109612 Reply
>>109608
Да и норм.
>> No.109616 Reply
На странице пять возникает вопрос.

Вот я допустим ударил бандита. Бросаем 1д8. У меня 1д2 у него 1д1. То есть у меня больше и мне нужно смотреть таблицу или бросать 1д8 ещё раз и смотреть на результат. Это я к чему. При победе скорее всего почти всегда будет большой множитель. А 1в8 никогда не будет равен 1. Так как 1 это меньшое число которое может выпасть, и у меня, и у врага и будет применятся только если навык больше.

На странице 14 примеры к разновидностям повреждений по-моему не корректны, могут запутать. Лучше описать поподробней, предложением, а не двумя словами.



Наверное всё. Остальное понятно вроде.
p.s. можно к вам?
>> No.109619 Reply
>>109616
> Вот я допустим ударил бандита. Бросаем 1д8. У меня 1д2 у него 1д1.
Я так понимаю, что имелось ввиду, что у тебя выпало 2, а у него 1? В любом случае, бандиту не обязательно бросать - только если он уклоняется. Если он именно это и делает - то он не уклонился и ты просто считаешь свой урон. Второй раз бросать не нужно. Если же он даже не пытается уклониться, то и бросать тебе не надо.
> При победе скорее всего почти всегда будет большой множитель. А 1в8 никогда не будет равен 1. Так как 1 это меньшое число которое может выпасть, и у меня, и у врага и будет применятся только если навык больше.
Всё верно, вот только уклонения не настолько часто используются - иной раз эффективнее ударить самому или поставить блок. В сущности, уклонение использовать стоит тогда, когда ты точно знаешь, что в любом ином случае тебе пиздец. Ну или если у тебя есть какие-то сверхъестественные бонусы, позволяющее эффективно уклоняться от ударов.
> На странице 14 примеры к разновидностям повреждений по-моему не корректны, могут запутать.
Окей, поглядим, что можно сделать.
> p.s. можно к вам?
Мы всем рады.
>> No.109644 Reply
>>109610
Спасибо за критику! Замечания мудрые и полезные. Не спора ради, но для того, чтобы поддержать дискуссию, поясню по нескольким пунктам:
> Т.е. если права игрокам не передаются, а система не может решать проблемы без постоянного участия мастера, то непонятно, зачем нужны такие правила. Вся работа все равно ложится на мастера.
В apocalypse engine многое обусловлено передачей нарративных прав. Но в нашей игре оная практически не используется, а бездумное копирование - дурной тон. Тем паче, как показывают тесты, то ради чего система задумывалась она вполне регулирует. Вероятно проблема в том, что из корбука это не очевидно.
> Отсутствие потребности в экзотических кубиках.
Дело не в кубах, а в распределении вероятностей. Чем большей костей, тем ближе к среднему значению. А конкретно эти экзотические кости были выбраны, поскольку они дают нужный разброс.
> Структурирование подачи материала.
"Мы работаем над этим".
> Как минимум, 1 бросок лишний.
Жаль вы не указали, какой именно.

К замечанию про Fatal и WoD добавить нечего.
> - Терминология преотвратна
Измерители остались из-за ошибки верстальщика.
Про значение учтём обязательно.

Немного подробнее остановлюсь на "Нарраторе" - слово было выбрано из одного очень простого соображения: стилистическая точность. Это слово не просто крутое - оно ещё и хорошо согласуется со стилем сеттинга inb4 преотвратный стиль сеттинга
> Конкретные цифры: ну зачем, зачем эти сотни хитов?
Дифференцирование урона от оружия. Если снизить значения на один порядок, то сотрется различие между большим количеством различного оружия.
> За сим откланиваюсь.
Жаль
Если будет желание - с нами можно пообщаться здесь roguelikerpg@conference.jabber.ru
>> No.109728 Reply
>>109549
Пока что читаю бук. Основная проблема, которая стоит с первых же страниц, - это отсутствие последовательности изложения. Причём последовательность должна быть от общего к частному.
1. Терминология. Ну тут всё ОК, хотя соглашусь, что Нарратор звучит ужасно.

2. Использующиеся кости. Странный набор, но ничем не хуже любого другого, а вот графа "если у тебя выпало" дана немного рано. Она пока что звучит слишком абстрактно и просто подвисает в воздухе незацеплённая ни за что.

3. стр.5 Драка. Вот в этом пункте я не понял вообще ничего.
> Если меньше – используй таблицу, чтобы определить модификатор, на который умножится твоя атака
Тут не понятно как её использовать. Надо кинуть ещё один кубик 1d8? Надо учитывать значение своего собственного кубика атаки? Надо из своего кубика атаки вычесть значение кубика защищающейся стороны (этот вариант выглядит наиболее логично, на самом деле)? А что делать, если жертва не уклоняется? А ещё мне не понравился скачок между 3 и 4: с 0.5 до 1.0. Может стоило просто оставить (1d8)/4?
Кстати, почему абзац про "если атака и защита равны" выделен отдельно, да к тому же выровнен по центру, а не как остальной текст?

4. Сила и слабость. Тут появляется некая сила души. Опять же, появляется из воздуха. Из-за этого непонятно откуда появилась цифра 14, возникает вопрос о том, что будет, если сила души выше 14 (не получит ли герой бонуса?) и т.д.
К тому же, я могу понять почему слабость является слабостью, но почему мотивация является силой - нет.

5. "архетип будет проявляется в каждом твоем поступке, но никогда не будет определять твои действия" - плохая формулировка. Может "но не стоит полагаться только на него" или как-то ещё? По крайней мере, лучше убрать это "никогда".
5.1. Воин
> Не имеет значение, кто ты по профессии – пахарь, торговец или солдат – ты, в первую очередь, Воин.
> Игромеханически, персонаж с архетипом Воина получает от 180 до 220 очков здоровья
Если я буду играть больным стариком, который цепляется за жизнь и не даёт себе спуску, у меня всё ещё будут эти 180 очков? Мне кажется, привязывать физические характеристики к ментальному архетипу - это немного противоречит идее. Я же правильно понимаю, что архетипы именно ментальные, да?
Кстати, "особенность на увеличение очков действий"© он берёт на каждом нечётному уровне - включая первый?
5.2. Мудрец
> Мир – это его восприятие мира,
"Его"?
К тому же, "рассудок, осознание, понимание" сильно контрастирует с "ты будешь доверять своему разуму и своим представлениям вне зависимости от того, насколько они на самом деле ошибочны".
И лучше было написать, что
> возможность взять две особенности на увеличения очков действия на 3, 6, 9 (и т. д.) уровнях
А не делить это высказывание на два независимых.
5.4. Мистик
> 2, 5, 8 и 11 уровнях
"и т.д.", как у Мудрецов?
5. Все архетипы в целом
Вообще, из всех четырёх архетипов самый сильный - это Воин. Он на голову выше всех остальных: больше всего здоровья, ОнУОД© не сильно меньше, чем у Трикстера, но куда больше, чем у Мистика. Мудрец тоже его далеко не сразу догоняет в этом плане. А у Воина в добавок ко всему ещё и бонус к социальным навыкам и наблюдательности есть: у Мистика-то тоже бонус хорош (наверное), а вот у Трикстера с Мудрецом шиш с маслом.
Может имело смысл сделать банальную табличку?
В примере дальше архетипы немного разочаровали. Выглядят они банальными ДнДшными "файтер, клирик, маг и вор".

6. Измерители.
О. Наконец они появились, хотя должны были идти ещё до пункта 3, по хорошему. Может без подробностей, но стоило хотя бы просто дать список.
6.2. Усталость
Плохая формулировка про зависимость от максимального здоровья. Я при прочтении понял именно так, что Усталость определяет здоровье, а не наоборот. Ибо очень уж сложно: введение "максимальной максимальной усталости", когда ты не понимаешь... в общем, опять всё упирается в то, что ничего не понятно. Надо было в самое начало вынести список всех первичных и вторичных атрибутов, мне кажется, а затем уже про них начинать объяснять что-то. Ибо когда внезапно на тебя сваливается "физический спектр навыков"... суть ясна.
6.3.
> Количество ОД определяет твой архетип и уровень
"определяют". Иначе опять обратная зависимость выходит.
+ Мудрецы и Мистики перепутаны местами в таблице, не указано про "удвоенное количество" у Мудрецов.

Про вторичные измерители и всё остальное прочитаю уже завтра (а может позже, посмотрим). Пока что вот.
>> No.109732 Reply
>>109728
Спасибо за подробный отчёт! Постараемся исправить как можно больше из отмеченного. К сожалению, полностью реструктурировать у нас получится только когда будем готовить финальную, релизную версию. А все остальные проблемы обязательно пофиксим.

Поясним там, где прямо просили:
> Тут не понятно как её использовать. Надо кинуть ещё один кубик 1d8? Надо учитывать значение своего собственного кубика атаки? Надо из своего кубика атаки вычесть значение кубика защищающейся стороны (этот вариант выглядит наиболее логично, на самом деле)?
На самом деле тебе надо выкинуть больше, чем жертва и выпавшее число смотреть в таблице. Это и будет, собственно, модифицированный урон.
А таблицу мы положили именно сюда по очень простой причине - так её будет проще в первые разы искать. Всяко лучше, чем выискивать её в дебрях оставшихся сорока семи страниц.

А что делать, если жертва не уклоняется?

Ничего. Ты просто наносишь урон, если, конечно, не выбросишь единицу ненароком. Но да, описано не явно, мы исправим.
> Вообще, из всех четырёх архетипов самый сильный - это Воин.
Как только разберешься в системе боя поймешь, что:
А) Воин совсем не самый сильный
Б) Архетипы более-менее сбалансированы. Провисает, разве что, мистик, но не сильно ибо "Предвиденье".
>> No.109734 Reply
Фича с тренированностью
>> No.109736 Reply
File: Ачивка - Снайпер.png
Png, 89.28 KB, 736×236 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Ачивка - Снайпер.png
>>109735
Возьми, сладкий.
>> No.113619 Reply
>> No.121817 Reply
>>109549
Ссылка в ОП-посте сдохла, да и вообще тишина.
Но всё же, а вдруг, авторы ещё живы? Как продвигается процесс?
>> No.122713 Reply
>>121817
Мы таки живы, водим (иногда) тестовую (для нас) игру в скайпике, пишем первый стартовый регион мира, а для души лор, немного которого можно наблюдать http://dobrochan.com/cr/res/38536.xhtml тут, и ищем источники средств на художника, а там, чем чорт не шутит, и на переводчика.
>> No.122742 Reply
>>122713
Ладно, положим, с регионом (хотя это и интересно). А механику подновили/подлатали? Можно увидеть актуальную на данный момент версию?
>> No.122743 Reply
>>122742
Механика подверглась переработке, но все ещё, по понятным причинам, сыровата.
Для упрощения разработки пока делаем в вебе, но пдф-ка, по окончанию тестирования и отладки, тоже будет.
http://46.8.22.185/static/corebook/dea_corebook.html
>> No.125343 Reply
Снова привет, добробэгэ!
Сразу к сути: мы анонсировались и начинаем публичную работу. На данный момент из нового у нас:
http://dea.su - тизер игры
http://dea.su/ru/blog - бложек. Пока только одна запись, мы собираем вопросы по проекту. Как наберется хоть малость приличное количество - сделаем вторую запись.
http://vk.com/domusetanimae - группа вконтакта (стараемся обновлять ежедневно).

Посмотри и выскажи своё мнение, анон! Оно и правда очень важно для нас на этом, пожалуй, самом тяжелом этапе.
>> No.125359 Reply
>>125343
Ого, круто. Вы двигаетесь вперёд, я смотрю. Кстати, у вас здесь в /cr/ основная база или нет?
>> No.125383 Reply
>>125359
Спасибо!
Основная база у нас в жаббер-конференции, если строго говорить. Ну и чаще мы бываем в разделе /wr сосача. Но там мы постимся, обычно, столь же часто, сколько и здесь.
>> No.125404 Reply
File: b_177186_514170_825189482_0.jpg
Jpg, 13.13 KB, 300×300 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
b_177186_514170_825189482_0.jpg
>>125383
Насчет сосача я бы не был так уверен, свой тред в /cr я каждый день обновляю - вдруг кто откликнется.


Password:

[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]