>>6641307> Система лута
В современном игрострое данный вариант, вообще, скатился и портит все проекты. Всё стало как в Diablo, шмот всех цветов радуги, который обесценивается через пару уровней, плюс сама уровневая система, пришитая как пятая нога.
Те же игры от поляков куда лучше выглядят с отключением уровневой системы вообще.
Понятно, когда такая система в играх, где лут - самоцель, как в Дьябло и её клонах, но в играх, в которых ты не будешь пылисосить один и тот же данж десяток раз.
При этом оправдание такому максимально глупые. "Мы хотим, чтобы игроки чувствовали постоянный прогресс, но при этом не могли стать слишком мощными, проходя карту не по запланированному маршруту." Ага, такой прогресс, что у всех просто увеличивается количество ХП и урона в геометрической прогрессии, что у игрока, что у врагов, и геймплей по сути мало от этого меняется со временем. Только изменяется количество зон, где тебя неотвратимо ваншотает каждый бомж и тех, где уже ты выносишь всех, в том числе и боссов. Ещё и лут собираешь в первую очередь для того, чтобы твои показатели не падали со временем, поэтому снимай свои уникальные латы эпического качества, которые люди передавали из поколения в поколения, и одевай грязные тряпки более высокого уровня. Офигенный прогресс.
Имхо, самый нормальный скеллинг сейчас в слешерах. Всё равно у нас одни экшн-рпг, где от рпг только прокачка способов умерщвления.
Персонаж растёт вширь, а игрока заставляют учиться его использовать; ХП и урон не увеличиваются в десятки тысяч раз, ведь сложность растёт за счет расширения бестиария и более сложных арен.