Прошел наконец-то коллекционера из охотников на приведений ремастеред. Оказывается нужно было постоянно доджить, потому что в этот момент гг становится неуязвимым на секунду. В результате его имба-атаку стало легко игнорировать, когда он вплотную приближается. Дождаться, когда он замахнется, доджить во время его атаки, а затем идти поднимать напарников.
>>6435599> Понимаю тебя. однако до этого я играл еще в десять игор которые не зацепили тот же керион, капхед, файдингпарадайз, ви хеппи фю а тут она у меня с прошлого года лежала.
Я буквально на днях в припадке ярости поудалял кучу игр с пк, которые лежали несколько лет на "когда-нибудь потом". Понял, что я духовно прокачался и начал совсем по-другому на игры смотреть, а ранее испытывал диссонанс. Игрожур и интернеты говорили: годно, годно, но я вижу, что говно.
Думаю это связано с тем, что я научился различать графоманию и теперь вижу, что если игра в самом начале начинает на тебя вываливать кучу информационных помоев, то это плохая игра. Автор не чувствует игрока и поэтому скорее всего его игра будет гумном.
> Я просто хотел поделится потому пожалуй это игра теперь в 10 моих любимых.
> Кстати есле хочешь сказку то можно попробывать ghost tales
Я не хочу сказок, я не хочу драм. Проблема современных игр: они грузят, грузят, грузят. Сказка про мышонка работает, только если ты не искушенный. Сказка про сказку во время чумы работает в том же случае. Я запускаю подобные игры и прям предвкушаю: сейчас автор начнет наваливать на меня "эмоции", грузить, грузить, грузить, чтобы я начал испытывать те чувства, которые он хочет. А я не хочу. Я хочу пережить приключение, а этого приключения нет. Нет вовлеченности.
Это проблема симулякров и попугаев. Автор сам ирл НИКОГДА не испытывал эмоций, которые он хочет воплотить в игре. Сказочные мышонки? Выживание во время чумы? Автор всего этого в жизни никогда не испытывал, зато он на диване обмазлся тоннами произведений и вместо того, чтобы попытаться в предмете творчества спроецировать свои чувства от пережитых ирл эмоций, он сначала жрет тонны произведений, а потом высерает свое дерьмо из того, что он до этого поглощал. Просто пытается подражать тому, что он раньше поглащать.
В этом и есть проблема. Авторы ирл никакого опыта и эмоций не испытывают, они всю жизнь просидели за пекой. Все что они делают - просто повторяют за другими произведениями. Пытаются как они, пытаются как надо, поэтому и получается эффект "грузит информационным мусором" или "претенциозность".
Те же самые охотники за приведениями. Почему они такие удачные получились? Потому что автор через них хотел передать атмосферу рабочего полевого коллектива. Гипертрофировал это и игрок-зритель испытывает отклик, так как все искренне и правильно, потому что автор переживал ирл подобный опыт на обычноработе.
> Согласен что проблема даже не в качестве игор а в их безумном количестве.
Нет, проблема в самой системе капитализма. Инцелы генерят информационный мусор не потому что "хотят творить", а потому что не хотят работать на обычноработе. Ходить куда-то там, ездить, пресмыкаться, тратить весь своей день. Лучше дома сидеть, делать клац-клац по клавиатуре, да на вебку балаболить. И внимание, и деньги, и простор для роста.
Нужен безусловный базовый доход, тогда решаться сразу две проблемы. Инцелы не будут генерировать инфомационный мусор, потому что они не хотят работать на обычноработе. И у них появится время жить ирл, тем самым набираясь опыта и эмоций, чтобы проецировать все это на творчество.