>>2972483 Оне из разных редакций.
Мировое древо (англ. World Tree) — космология сеттинга Forgotten Realms. Отличается от Великого колеса своей структурой и названиями ряда планов.
Далее структура Мирового древа описывается согласно трёх-с-половиной-редакционному руководству «Player’s Guide to Faerun».
В центре космологии находится Материальный план (англ. Material Plane) с миром Торил. Из него «растут» три дерева планов: Небесные (англ. Celestial Planes), Нейтральные (англ. Neutral Planes) и Демонические (англ. Fiendish Planes). «Справа» и «слева» от Материального плана находятся два особых плана, не связанных с ветвями Древа: Киносура (англ. Cynosure) и План Фуги (англ. Fugue Plane). «Внизу» Материального плана расположены четыре стихийных плана: Воздуха, Воды, Огня и Земли, и два энергетических: Позитивной энергии и Негативной энергии. Астральный план в Мировом древе отсутствует, а Эфирный план окружает Материальный план со всех сторон. План Тени соприкасается с Материальным планом, являясь его тёмным двойником.
Небесные планы Снизу вверх на ветвях собственно Мирового древа лежат следующие планы:
Дом дварфов (англ. Dwarfhome) — домашний план дварфского пантеона — Морндинсаммана;
Арвандор (англ. Dwarfhome) — домашний план эльфийского пантеона — Сельдарина;
Зелёные поля (англ. Green Fields) — домашний план пантеона халфлингов;
Дом триады (англ. House of the Triad) — план богов Хельма, Ильматера, Торма, Тира и Сиаморфа;
Сердце двеомера (англ. Dweomerheart) — план богов Мистры и Азута;
Дом знаний (англ. House of Knowledge) — план бога Огмы;
Золотые холмы (англ. Golden Hills) — домашний план пантеона гномов;
Яркая вода (англ. Brightwater) — план богинь веселья, счастья и удачи Лииры, Шаресс, Сунэ, Тайморы и Уокин;
Врата Луны (англ. Gates of the Moon) — план богини Селюн.
Нейтральные планы Гелиополис (англ. Heliopolis) — домашний план мулхорандского пантеона;
Драконье гнездо (англ. Dragon Eyrie) — домашний план божеств драконов;
Отдых воина (англ. Warrior's Rest) — план богов Гарагоса, Утгара и Валькура;
Дом природы (англ. The House of Nature) — план богов Чаунтии, Сильвануса, Латандера, Миеликки и других божеств, связанных с природой или солнцем;
Йотунхейм (англ. Jotunheim) — домашний план пантеона великанов.
Демонические планы Демонические планы соединены между собой рекой Стикс.
Обречённые глубины (англ. The Fated Depths) — Секола, божество сахуагинов, и Блибдулпулп, божество куо-тоа;
Глубокие пещеры (англ. The Deep Caverns) — божества, почитаемые в Андердарке, включая некоторых из Тёмных Сельдарин;
Ямы демонической паутины (англ. The Demonweb Pits) — Лолт и другие божества дроу;
Нишрек (англ. Nishrek) — Груумш и другие божества орков;
Хаммергрим (англ. Hammergrim) — Ладугуер и Глубинная Дуэрра, божества дуэргагов;
Сердце ярости (англ. Fury's Heart) — Ориль, Малар, Талос и Умберли;
Верховный трон (англ. The Supreme Throne) — Сайрик;
Клангор (англ. Clangor) — пантеоны гоблиноидов и кобольдов;
Пустоши гибели и отчаяния (англ. The Barrens of Doom and Despair) — Бэйн, Бешаба, Хоар, Ловиатар и Талона;
Девять кругов ада (англ. The Nine Hells) — план дьяволов;
Кровавый разлом (англ. The Blood Rift) — план юголотов;
Бездна (англ. The Abyss) — план демонов.
Арвандор Арвандор (Arvandor) — план космологии Мирового древа, место обитания Сельдарин.
Арвандор расположен на Мировом древе выше Дома дварфов и ниже Зелёных полей. Порталы связывают его с владениями Сунэ в Яркой воде, с владениями Хлала в Драконьем гнезде, а также с Домом природы и Вратами Луны. Арвандор покрыт бесконечными лесами, окружёнными океаном и горами.
Название «Арвандор» для места обитания эльфийского пантеона возникло, как и многие названия в Мировом древе, в сеттинге Planescape. Арвандор из Planescape — это первый слой плана Арборея в космологии Великого Колеса.
После перехода на D&D 4 в сеттинге Forgotten Realms произошла
Чума заклятий (англ. Spellplague), полностью разрушившая всю космогонию и изменившая её на Мировую ось.
Мировая ось (World Axis) — базовая космология D&D 4, представленная в базовых книгах этой редакции в первую очередь как космология сеттинга Points of Light и ставшая основной большинства космологий выпускаемых под Четвёртую редакцию сеттингов.
Центром Мировой оси является Мир (The World) — обычный физический мир, центр действия того или иного сеттинга, аналог Прайма в прошлых редакциях. Так как идея этапов (tiers) развития персонажа в D&D 4 подразумевает, что герои сталкиваются с иными мирами в основном на высоких уровнях, Мир подразумевается основным местом действия.
Две параллельных реальности (Parallel Planes) привязаны к Миру — это Царство Теней (Shadowfell) и Царство Фей (Feywild). Первое представляет собой тёмную, мрачную версию мира, через которую уходят к загробному существованию души умерших. Второе — родина эладринов, мир буйства дикой природы и вольно текущей магии, более красивая, но и более опасная версия мира.
Мир и его отражения находятся между двух миров-первооснов (Fundamental Planes) — Астральным морем (Astral Sea) с плавающими в нём звёздами и Стихийным Хаосом (Elemental Chaos), перемешанным царством основ мира. В Астральном море раскиданы владения божеств и созданные ими царства — Астральные Владения (Astral Dominions). В Стихийном Хаосе обитают демоны и наследники противников божеств — изначальных (primordals). Их владения называются стихийными царствами (Elemental Realms).
За пределами миров-первооснов находятся демипланы, искусственно созданные «карманы реальности». Наконец, минимум два места находятся за пределами обычных миров — Дальнее пространство (Far Realm) и Мир Снов (The Plane of Dreams).
Царство Фей Этот мир дикой природы — ближайшая к миру реальность, и единственная, в которую путешественник может попасть не прилагая к тому усилий. Места под общим названием перекрёстков фей (fey crossings) — точки сближения мира и Царства Фей, где путешественник может просто шагнуть из мира в другой. Большая часть таких мест либо выделяется явно (грибные круги, мерцающий туман между холмов…) или помечены давно обнаружившими их обитателями одного из миров, но порой путешественник может пересечь границу сам того не подозревая. Также большая часть таких путей работает не постоянно, открываясь лишь при определённых условиях или в определённые дни, в иное время требуя специального ритуала.
Также Царство Фей непостоянно, и часто те или иные его части пересекают границу мира — это явление называется мироизвержением (worldfall). В результате на лесной поляне обычного мира может внезапно появиться волшебный город, или на острове посреди озера может вдруг вырасти башня. Нередко колебания границ цикличны, и точно так же бывшие участки Царства Фей могут исчезнуть через некоторое время. Упомянутый в базовых книгах D&D 4 город эладринов Shinaelestra возникает в обычном мире каждую полночь, чтобы исчезнуть с рассветом, а Astrazalian находится в мире весну и лето, исчезая с наступлением осени.
Ландшафт Царства Фей по большей части повторяет материальный мир, хотя места кажутся более прекрасными, более дикими, а большинство ориентиров кажутся более утрированными версиями материальных аналогов (горы выше, склоны обрывистей, леса гуще…).
Царство Теней Тёмное отражение мира менее доступно чем Царство Фей, хотя некоторое количество теневых путей ведёт туда (обычно в тёмных и мрачных местах мира). Основной способ, которым смертный может попасть в этот мир — умереть, но мало кто стремиться к такому перемещению по понятным причинам.
Внешне Царство Теней напоминает искажённую версию соответствующего участка материального мира, за исключением нескольких моментов. В этом мире имеются дни и ночи, хотя солнце почти всегда скрыто за густыми облаками и само по себе кажется тусклым и бледным. Луна Царства Теней светит тусклым оранжевым светом, словно луна материального мира перед затемением. Жители мира ощущают в Царстве Теней постоянный холодок, никак не связанный с настоящей температурой. Этот эффект также сопровождается приступами уныния и меланхолии, забирающейся в душу путешественника извне. Наконец, источники света слабеют в Царстве Теней — любой немагический светильник вдвое сокращает радиус освещения.
В рамках Четвертой редакции в Царстве Теней происходит действие сеттинга Равенлофт.
Стихийный Хаос Куда более отделенный от мира, чем предыдущие места, Стихийный Хаос — источник «строительных элементов» мира, родина древних противников богов — изначальных, и обиталище существ, которых уже невозможно спутать с жителями мира.
Стихийный Хаос непостоянен, но большая его часть представляет собой заполненное бурлящей энергией пространство (что может выглядеть как постоянные грозы, огненные дожди, непрерывно бушующие вихри…), в котором разбросаны «плавающие острова» материи. В Стихийном Хаосе имеется гравитация, но она не работает на многие принадлежащие этому миру объекты (в первую очередь участки земли и камня, хотя и вода может течь без опоры). При этом пришельцы из иных миров и их вещи подвержены гравитации в полной мере. Большая часть дрейфующих участков — чистые «куски» стихий, куда менее скомбинированные, чем в материальном мире (это могут быть блоки камня, куски застывшей лавы или вулканического стекла, «капли» воды размером с море или гигантские айсберги и так далее). Почти все места в Стихийном Хаосе со временем меняются и постоянные ландшафты тут — большая редкость.
Отдельные участки Стихийного Хаоса (так называемые стихийные царства) — стабильные области, обычно со своими уникальными условиями. Два наиболее известных — Латунный город (City of Brass), в прежних редакциях размещавшийся на Плане Огня и Бездна, источник мирового зла и обиталище демонов.
*
Астральное море Как и Стихийный Хаос, Астральное море труднодоступно для смертных. Если Стихийный Хаос служит источником материи мира, то Астральное море порождено мыслями его обитателей — страхами, надеждами, озарениями.
Внешне Астральное море предстает как заполненное серебристым туманом пространство, в котором плавают звёзды. В этом мире есть гравитация, но её направление зависит от желания существа, потому стоять можно на любой поверхности, способной выдержать вес путешественника (причём с любой стороны). Существа могут двигаться за счёт своей силы воли, желая перемещаться, хотя этот способ даёт ограниченную скорость и маневренность при этом весьма ограничена. Крылатые существа могут летать по Астральному морю со своей обычной скоростью, а плавающие существа могут «плыть» по Астральному морю как по обычным морям.
Отдельные участки в Астральном море являются царствами божеств или воплощениями тех или иных представлений смертных. Они носят название астральных владений (astral dominions). В этом качестве существуют почти все Внешние планы прежних редакций.