[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]

No.274670 Reply
File: 1248147499_hero-william-bill-adama.jpg
Jpg, 55.89 KB, 235×313 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1248147499_hero-william-bill-adama.jpg
Скажи, анон, почему все мморпг такие рпг? ВоВ, линяга, айон, аллоды, вархамер, стар ворс - все без какого либо экшона. Почему бой и вообще вся игра связана только с кликом по модели проивника, адским жатием абилок и автобоем? Почему не сделать систему боя как в Маунт Блейд, Обливон, Готике или любой другой экшон/эрпогэ игре? Нувыпонели, что я имел ввиду.
Я джва года жду такую мморпг.
>> No.274673 Reply
Играй в ультиму. Там во время серьезного боя пот градом льется.
>> No.274675 Reply
File: planetside_004.jpg
Jpg, 135.94 KB, 1024×768 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
planetside_004.jpg
Потому, что ты все это время гуглил mmorpg. Теперь гугли MMOFPS. Из лучших представителей выделяю PlanetSide.
>> No.274681 Reply
>>274673
Я говорю не о напряженности во время игры блабла. Сам просиживал ночи в вове, вахе. По кнопках ебашишь как бешеный: скилы, таланты, итемы и прочая хуита.
Для сравнения - все ммропг бои, как в КОТОРе, а я хочу как в Масс Эффект.

>>274675
Спасибо. А есть такие игры, но чтобы МАГЕЯ и МИЧИ, огромный мир?
>> No.274687 Reply
>>274675
Оно еще живо? Ну и графика там конечно подустарела...
Возлагал большие надежды на ВХ40К-онлайн, но тут прочитал, что разработчики обещали "такое рпг, что всем рпг рпг", опечалился.
>> No.274705 Reply
Ragnarok
>> No.274712 Reply
>>274705
виобушное говно
>> No.274715 Reply
>>274670
я думаю, ты несколько переоцениваешь современные технологии, забывая о пинге, подгрузках и других подобных вещах.
>> No.274749 Reply
Никогда не играл в MMORPG и не буду, лучше сидеть и предаваться мечтам о Mass Effect Online.
>> No.274751 Reply
А как же ижжи.ком которая радует нас онлайн шутерами? Хотя они ближе к обычным стрелялком.
>> No.274754 Reply
Поиграй в Эйдж оф Конан за милишника с таким-то триалом.
>> No.274819 Reply
Darkfall Online
c: заявил повернул
>> No.274823 Reply
>>274670
   Оп, скажи, почему ты такой мудак и зачем тебя забанили на гугле? Сейчас есть хуева туча игр с системой боя как в шутанах, без авто-таргетинга. То что ты знаком только с попсовым говном, это твои проблемы.
Я вот шпилю в Неокрон и Даркфалл.
>> No.274832 Reply
> мморпг
> рпг
/0
>> No.274853 Reply
File: 7e2645663528.jpg
Jpg, 40.89 KB, 640×512 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
7e2645663528.jpg
В мморпг нет рпг. Это далеко не ролевая игра. Даже диабло2 более ролевая, чем современные ммо.
>> No.274857 Reply
>>274853
> В мморпг нет рпг
Орлы? Я играю одним одним персонажем, вправе выбрать его характеристики, путь развития и задаю отыгрыш. Чем не РПГ?
>> No.274866 Reply
>>274853
А роулплей сервы в вове это что?
>> No.274869 Reply
>>274857
Role play game
Ролевая. Ты должен отыгрывать роль. Одну из. С диалогами и всем таким. То есть варианта три: или ты вживаешься в роль или тебя ведут по роли или есть выбор из многих вариантов (зависящих от персонажа), как в фоллауте например
>> No.274872 Reply
>>274869
можно грабить корованы
>> No.274877 Reply
>>274670
Тера, С9, Blade&Soul
вроде как делаются с нон таргет боевкой. мортал онлайн тоже с системой боя как в готике.а не делают их всего навсего потому, что для поддержки такой игры требуется гораздо больше ресурсов чем для вова или линеджа. вон илона до сих пор не может обеспечить работу без тормозов линейки, чего уж говорить о свободной экшен боевке, только сейчас интернеты позволяют делать ткие игры и их делают.
>> No.274880 Reply
>>274869
> Ты должен отыгрывать роль. Одну из.
в мморпг это есть
> С диалогами и всем таким.
в ммо генерация диалогов ложится на плечи игроков, а не создателей игры
> как в фоллауте например
В фоллауте тоже совсем не обязательно отыгрывать роль, манчкины во все поля
>> No.274884 Reply
>>274869
> отыгрывать роль. Одну из. С диалогами и всем таким.
Ты мудак. Официально тебе заявляю: отыгрыш роли никак не связан с фанерными диалогами. Ты еще книжку назови ролевой игрой, долбоебина.
В ММОРПГ впервые за всю историю компьютерных рпг появилась возможность НАСТОЯЩЕГО отыгрыша роли. То что ты, имбицил, не понимаешь этого просто означает что ты тупорылое уебище нихуя не понимающее в ролевых играх.
А теперь забей ебало и уползи куда нибудь и там сдохни.

капча: полигоне поколение - даже не намекает, говорит прямым текстом
>> No.274894 Reply
File: 460c95a6f1d17f1342169d07cb75bbcf08f43cbc.jpg
Jpg, 563.67 KB, 978×977 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
460c95a6f1d17f1342169d07cb75bbcf08f43cbc.jpg
>>274857
> и задаю отыгрыш
Ага, а вокруг тебя бегают хуи и орут "ПРОДАМ ДК СЕТ 50кк ДЕШИГО!!!".

>>274866
Это говно. Простите, но смешно говорить про ролейплей в игре, созданной для задротства. Да и уровень ролейплея - как всегда. Нет ни сценария, ни ДМ-а, который бы отыграл внешний мир. Локации с мобами - ЭТАШТО? Как это? Почему они появляются всё снова и снова? Почему товарищ василий вчера еле-еле мог одолеть кабана, а сегодня - режет демонов пачками? Почему вчера он не мог надеть на себя шмотку, а сегодня может?

>>274872
Как показала практика пожухшего фонлаена, грабить корованы - далеко не ролиплей.
>> No.274899 Reply
>>274877
Дело не в тормозах, школоло, а в синхронизации клиентов. Сейчас есть два подхода для ММО-игр, использующихся параллельно: связь между игроками по системе п2п (требует широкого интенет-канала и свободного пинга между игроками, снимает нагрузку с сервера, в основном используеся в корейских ммо-шутерах типа Gunz и его клонах), либо система маленьких карт (как в Neocron), на которые порублены большие локации (то есть физически нет единых карт больших как в Варкрафте).
>> No.274904 Reply
>>274884
> въеби добра по вене
> долбоебина
> забей ебало и уползи и сдохни
Въеби-ка сам добра
>> No.274906 Reply
File: 5a454a9a8567.jpg
Jpg, 44.57 KB, 640×480 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
5a454a9a8567.jpg
>>274884
Ага, настоящий отыгрыш фентезийных персонажей это "Ищу пати на кач!", "го пвп". Уйди обратно на чертасдвач, пожалуйста. Ах да, он же мёртв
>> No.274914 Reply
>>274906
Кто ты такой, чтобы судить чужие отыгрыши? Хочешь играть по-другому? Тебе никто не запрещает же.
> Уйди обратно на чертасдвач, пожалуйста
Играешь роль коренного доброчанера? Истинный доброанон никого никуда не выгоняет.
>> No.274915 Reply
>>274894
> Ага, а вокруг тебя бегают хуи и орут "ПРОДАМ ДК СЕТ 50кк ДЕШИГО!!!".
ИРЛ на полигоне доже бегают хуи и орут "ВАСЯН ПРИНЕСИ МНЕ КИЛЕК К ВОДКЕ, ОЛОЛО ТРИ ХИТА СНЯЛ С ОРКА, ИДИ В МЕРТВЯК!"
> Да и уровень ролейплея - как всегда. Нет ни сценария, ни ДМ-а, который бы отыграл внешний мир. Локации с мобами - ЭТАШТО? Как это? Почему они появляются всё снова и снова?
Еще раз повторяю - ты убогое уебище. Среда в которой осуществляется отыгрыш никак не влияет на его качество. Важной частью отыгрыша являются социальные отношения, которые автоматически возникают там, где этот социум есть. То что ты ноешь сейчас об отсутствии ограничений, которые бы ограничивали отыгрыш роли игрока - выдает в тебе долбоебуса вульгариса.

Если тебе мешают окружающие тебя игроки и ты не можешь им навязать свои правила и воззрения на игру, грамотно отыгрывая выбранную роль и пробуждая в них желание делать так же - не означает что игра плохая, скорее из этого следует что игрок ты - ГОВНЯНЫЙ.
>> No.274922 Reply
>>274884
Извини, ничего не понял из того, что ты сказал. Перефразируй.
А ты где работаешь, в Близзарде? Или от какой компании официальное заявление-то?
>> No.274928 Reply
>>274904
ОЛОЛО БАТТХЕРТ ПАЦАНЫ У МАЛЬЧИКА БАТТХЕРТ!

>>274906
Ты тряпка. Запомни, везде где будет хотя бы еще кто-то кроме тебя - условия будет диктовать другой. Потому что ты тряпка и говно, и никто не будет подстраиваться под запросы тряпки. Потому что от тряпки нет пользы, тряпка приползает в среду, мимикрирует и становиться куском серой говняной массы. Пришел в линягу/варкрафт - пошел гриндить, пришел на доброчан - начал постить ебланское онеме и всем слать лучи добропоноса.
Проблема не у ММОРПГ, а лично у тебя, пидор.
Почему мне ничто не мешало зарабатывать деньги в том же варкрафте посредством применения социальных умений, создавать собственные гильдии и не на уровне правил, а свои личным поведением формировать правильный отыгрыш у их участников (то ВОЕНЫ СВЕТА, то вообще ГИЛЬДИЯ НИЩИХ, а то и Путаны Эльфийского Леса).
Желающие поддержать не завязанный на моббинге и гринде отыгрыш вокруг меня находились всегда. И, как уже было сказано, потому что у меня есть сила воли и я не тряпка и кусок говна типа тебя.
>> No.274930 Reply
>>274922
тинувиэль работает троллем в /bo/ тиреча, временно на добраче.
>> No.274940 Reply
>>274928
Без фанатизма. Доброчан же.
>> No.274944 Reply
а я вот отыгрываю в еве, завидуйте
с: найдется наркомании не права
>> No.274945 Reply
File: Peppermint+Creeps.jpg
Jpg, 38.11 KB, 500×419 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
Peppermint+Creeps.jpg
>>274915
Молодец, хорошо отыграл!
>> No.274946 Reply
File: es-wwwSARTRE[1].jpg
Jpg, 102.05 KB, 390×597 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
es-wwwSARTRE[1].jpg
>>274930
Я там не работаю, а слежу чтобы вы говном не захлебнулись.
Если модератор не вмешается (как уже говорилось выше - тряпко-защита), то я лишь силой своего СВЯЩЕННОГО ДАРА ОТЫГРЫША превращу /б/ боброчана в место по настоящему интересное.
Потому что без тряпко-защиты доброанон не жизнеспособен. Он тут существует в тепличных условиях, и нет тут настоящего добра, а есть лишь кучка принявших условия чужой игры безличностных и бесхарактерных имбицилов.
Уверена, что через месяц моего тут существования уже появятся симулякры.
>> No.274947 Reply
>>274928
неадекватный итт
>> No.274950 Reply
File: lineage.jpg
Jpg, 48.53 KB, 550×350 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
lineage.jpg
>>274894
А ты никогда не думал что отыгрыш сценария требует от игроков серьезного ноулайфа, не меньшего чем для добывания всяких шмоток и уровней. А профит для игрока не очевиден, поскольку ролеплей как цель игры воспринимает меньшинство игроков. Да и вообще такие игры как линедж не слишком корректно называть рпг, это скорее онлайн слешер в фэнтезийном сеттинге.
>> No.274956 Reply
>>274928
> то ВОЕНЫ СВЕТА, то вообще ГИЛЬДИЯ НИЩИХ, а то и Путаны Эльфийского Леса
Это не отыгрыш, это говно. Хотя учитывая, что ты и отыгрываешь говно, то у тебя хорошо получилось. Малаца отролеплеил!
>> No.274958 Reply
>>274915
Что ты несёшь, придурок? Навязать толпе школьников, что нужно отыгрывать не школьников, задротствующих за эльфов, а эльфов? С такой харизмой я бы на мелочи не разменивался, а уже захватил мир. Даже захватывать не пришлось бы, восторженный мир сам бы на коленях умолял меня владеть им. Хоть здесь и доброчан, но не могу сдержаться и не обозвать тебя конченым дебилом. Ты - конченый дебил!
Мимо крокодил
>> No.274960 Reply
>>274915
Поддерживаю на счет полигона. Помню какой был отыгрыш весной ушедшего 2009 года на ведьмаке. Как Герольта в первый день отпинали. Тото весело было. Истинный ОТЫГРЫШ.

>>274894
Собственно примером есть игры на воздухе. Когда и мир реальный, и монстры хуйонстры, и гваредйцы и прочая хуита. Но игроки-люди всё могут испортить. Так же в обычной мморпг игроки могут улучшить мир.

Хотя игра тогда под Киевом выдалась таки чудесная. Жаль Герольт свалил после получения пиздюлей.
>> No.274964 Reply
>>274946
Ты чё умный, да?
>> No.274966 Reply
>>274928
В вов особо не играл, спорить не буду. Но к примеру обьясни мне, какже блеадь в линейке можно сделать клан не завязвнный на гринде? И что этот клан будет делать? Отыгрывать военов света и получать сиздюлей от эльфов 80 уровня?
>> No.274973 Reply
>>274958
Гагага. А с чего ты взял что мне вообще нужен ЭТОТ сраный мир?

>>274960
Как-то на одной из ХИшек орк-школьник отпинал Гендальфа в первый же день. Правильная игра не завязана на сценарных персонажах, потому что это блять не театральная постановка, а РОЛЕВАЯ БЛЯТЬ ИГРА. И если умирает какой-то персонаж из "предыстории", мир построенный грамотно - продолжает жить.
К тому же этого Геральда, без авторского вмешательства, заебашили бы к концу второй книге. Именно поэтому высеры Сапковского - говно под крышкой рояля стоящего в кустах.
>> No.274978 Reply
>>274966
Вот мы и пришли к тому, что линейка говно, а варкрафт творение Богов.
>> No.274984 Reply
>>274966
В линагу не играю. Ты еще спроси как сделать отыгрыш в коаунтер-страйке и прочих играх для спермотоксикозных мальчиков.
Тем не менее, если в этой твоей линаге есть возможность избежать ПВП/захватить какую-то область на карте - то отыгрыш возможен.
Летом этого года креативные игроки вполне себе нормально отыгрывали и Французскую Освободительную Армию и Рейнджеров Добра и Справедливости в анархическом Фонлайне, завязанном ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на гринде.
Наверное, проблема все же не в среде виртуального обитания, а в твоих убогих мозгах не способных эту среду подстроить под свои нужды.
>> No.274985 Reply
>>274978

Ага, средство социализации и творческого развития школьников задоротов же!
>> No.274986 Reply
>>274950
> Да и вообще такие игры как линедж не слишком корректно называть рпг, это скорее онлайн слешер в фэнтезийном сеттинге.
Я об этом и писал выше. Увы, но я не вижу серьёзного подспорья в ММО для ролейплея (по крайней мере сейчас). Гораздо лучше это дело происходит в мультиплеере РПГ-шек, например, в nwn. ММО сейчас подразумевает только задротство. Когда смогут хорошо сделать окружение, имеющее зависимость от опыта персонажа, но не перерастающее в потребность, то можно будет говорить о годном лолиейплее. Допустим, какая-нибудь уберплазменная пушка должна и из рук первого ливола убивать голого персонажа, если она внезапно попала в руки неопытного воина. Но тем не менее, опытный может стрелять из неё точнее, например. Но на современные ммо логика не распространяется ведь, начинающий воин даже не сможет "поднять" эту уберпушку.
>> No.274987 Reply
>>274973
> И если умирает какой-то персонаж из "предыстории", мир построенный грамотно - продолжает жить.
Я просто ввыделю одну из немногих разумных мыслей ВЭТ.
Значит задача грамотно построить мир. А ещё создать такой антураж, чтобы хотелось играть роль а не заниматься неясно чем. И должен быть кто-то, кто поддерживает жизнеспособность этого мира, пока остальные вливаются.
>> No.274995 Reply
>>274984
Это те, что в БХ сидели и ролиплеили? Лолодинота.

Побампайте тред чуток, пойду покушаю.
>> No.275000 Reply
>>274986
> Когда смогут хорошо сделать окружение, имеющее зависимость от опыта персонажа, но не перерастающее в потребность, то можно будет говорить о годном лолиейплее. Допустим, какая-нибудь уберплазменная пушка должна и из рук первого ливола убивать голого персонажа, если она внезапно попала в руки неопытного воина. Но тем не менее, опытный может стрелять из неё точнее, например.
Ultima во все поля

Алсо это было хорошо реализовано в фабле. Когда убермеч слабак мог взять в руки. Но махал им очень слабо и едва таскал в руках. Но все же!
>> No.275003 Reply
>>274987
Это один из способов. У ирл-игр и ММО-игр - разная специфика, завязанная на законах физики мира.
Ирл, смертность выше, и нет четкого соблюдения правил, а так же продолжительность игры не больше недели.
У ММО - наоборот: низкая смертность, продолжительность игры высокая, правила нарушить невозможно.

Если тебя устроит сервер ролевой, который будет ресетиться каждую неделю - то это не проблема. Создай свой эмуль и отключи респаун мобов и НАСЛАЖДАЙСЯ ТАКИМ-ТО ОТЫГРЫШЕМ С ПОБЕДОЙ ВОРЛД БОССА И СПАСЕНИЕМ МИРА. А потом ресетни или удали игру.
Ты этого добиваешься, мудак?
Все твои гнойные рассуждения давно уже всем известны, и уж ТЕМ БОЛЕЕ они известны СВЯТЫМ ХУЯМ ИЗ БЛИЗЗАРДА.
>> No.275011 Reply
>>275000
Ультима ещё существует? Честно, никогда не видел.
> фабле
где?

Мимо крокодил
>> No.275012 Reply
>>274984
> подстроить под свои нужды
прости сынок, я не делаю троллейбусы из буханок хлеба
>> No.275015 Reply
>>274986
О постройке мира: ты прав. Много раз на играх этот тезис подтверждался.
А о той игре. Его отпинали не совсем по правилах. Пагни выпили изрядно и встретили его. Он давай толкать речи "я герольт хуйольт", давай кастовать, всех пугать. Более привычные к бугуртам ребята просто ему набили рожу. Он был без доспехов :3 , обиделся и уехал.
>> No.275021 Reply
>>275011
Fable The Lost Chapters

По сути коридор, зато выглядит красиво и ведут тебя по роли аккуратно так, тоже красиво.
>> No.275032 Reply
>>275011
Еще как существует. Но основной недостаток ультимы (для меня) - там творится полнейший хаос. К фолаут онлайн. Воруют, убивают, грабят корованы.
Кстати, можно набежать в ультиму бандой анонов и там набигать.

Fable: The Lost Chapters - экшон эрпогэ. Примечательна тем, что ты начинаешь игру маленьким мальчиком с квестами на уровне "принеси мне яблоко, братик", а заканчиваешь стариком закаленным в боях. Можно быть добры или злым, женится и прочее. Жаль проходится быстро.
>> No.275034 Reply
> Почему не сделать систему боя как в Маунт Блейд, Обливон, Готике или любой другой экшон/эрпогэ игре?
Не хватит мощности сервера, а значит будет страдать массовость доход
А для нескольких человек есть онлайн режим >Маунт Блейд, Обливон, Готики
>> No.275058 Reply
>>275032
> Как в фолаут онлайн.
сэлффикс
>> No.275066 Reply
>>275032
ДА ТАМ ЖЕ БЛЯТЬ ШАРДЫ ДОРОЖЕ ЧЕМ В ВАРКРАФТЕ
>> No.275102 Reply
>>275032
Вроде собиралась вторая часть выходить...
>> No.275106 Reply
File: 09b458711ed9a96560119747a4f03a372d58186f.jpg
Jpg, 147.36 KB, 600×700 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
09b458711ed9a96560119747a4f03a372d58186f.jpg
>>275032
> Fable: The Lost Chapters
Знаю, проходил ещё в 5-6 классе. Просто хотел убедится, что мы говорим о одной вещи.
Да, игра хороша. Я там ещё в маговских доспехах бегал, бо они красивые :3
> К фолаут онлайн. Воруют, убивают, грабят корованы.
Когда я играл в фонлаен, я делал именно это. Увы, но ролиплей фонлайна не заслуживает и 10-ти копеечной монеты. Сплошным слоем там одно быдло, у которого и ума нет. Нет ни цели, ни понимания мира. Кстати, я был в могучей ирц-кучке. Это мы на начале обт3 кричали "КАКАЗ ПУДРУЛЬ" "АРМИЯ СЕВИРА".
Единственно-интересным для лолиплея местом считаю реддинг времён терминатора в преддверии вайпа (а ждали долго ведь). Реддинг тех времен напоминал вестерн и внешне, и внутренне. Шериф, которого убивали, игроки-снайперы(я в их числе), которым нечего делать, кроме как убивать нуботу быстро вырянутой с воровства пушкой, серьёзные группировки, при виде которых все убегают. При этом игроки очень нередко собирались вместе, среди ников можно было узнать как и нубов, так и серьёзных игроков, встречи с которыми 1 на 1 были очень опасными.
Тем не менее, всю атмосферу портил один перк. Да, именно. Терминатор. Когда один хуй без брони и с плазмой входит в город, и 5 вооруженных морд не может ничего с ним сделать. Я виню пожухлого и криза в том, что они зафейлили хороший проект задротскими нововведениями терминатора и крафта. С этой хуйней нужно сидеть днями напролёт, делая КА и собирая тяж-вепоны. Унылота.
>> No.275142 Reply
>>275106
> задротскими нововведениями терминатора и крафта.
Это пиздец. Ты же ебаный пвп-шник судя по твоим сраным рассказам, какого блять хуя ты пидорас вообще рассуждаешь о ролеплее.
Я там играла мирным чаром, крафтила вещи, жила в Городе-уебище и за всю игру до 15го лвла не убила одного игрока. Что вовсе не мешало мне общаться и с французами, и с немногими нормальными русскими, а так же с поляками и финами.
И только ебланы оравшие про КАКАЗ - больше всех выводили.
Съеби. Просто съеби нахуй. Ты же ебучий школьник и мразь.
>> No.275156 Reply
> Fable: The Lost Chapters
> Знаю, проходил ещё в 5-6 классе.
> Дата выпуска 27 октября 2006 года
ZOMG
>> No.275161 Reply
>>275106
>>275142
ох, я чую щас начнется пвп-шники против пве-шников.

ни то ни другое не мешает рп, тем не менее. алсо, насчет невозможности отыгрыша в мморпг - он вполне возможен особенно если ты не один такой, кто рпшить хочет, просто требует напряга фантазии. если же ты привык к словескам/жесткому сценарию, где не надо думать, "зачем я в этом мире?!" и чуткой руке мастера, и голове его светлой, что следит за тобой и придумывает объяснения "откуда тут мобы берутся и т.д." - не играй же в мморпг и все будет гуд. развивайте фантазию, энивей. оно спасает.
>> No.275171 Reply
>>275142
Ололо, ММО сириус бизнесс.жпг

По-моему отморозки в постапокалиптической игре и есть самый настоящий ролеплей. не >>275106
>> No.275187 Reply
>>275171
Лол, потому там и рп больше. Рпшить полуебка в доспехах из мусора легче, чем эльфа 80 уровня.
>> No.275212 Reply
>>275187
Значит нужен обязательный ролеплей. Чтобы эльф 80 уровня каждую неделю проходил к примеру обряд очищения,ии же он превратится в полуэльфа. Охрана обряда- за свой счёт.
>> No.275217 Reply
> или же
фикс
>> No.275218 Reply
File: 1261067518446.jpg
Jpg, 47.98 KB, 473×609 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1261067518446.jpg
Почитал тред. Ну и говно, лол. Учат битардов вести за собой и диктовать правила, блядь. Нормой на чанах такая социальная гиперактивность не была никогда - так что рикаминдую кое-кому соснуть хуйца. Давайте лучше про БСГ поговорим, ОП-пик намекает. Концовка - фейл, кроме Кэвила. Дискач.
внезапнохуй-с-ХМ
>> No.275224 Reply
>>275218
> на чанах такая социальная гиперактивность не была никогда
На Доброчане всё же она бывает ингода.
>> No.275225 Reply
> Учат битардов вести за собой и диктовать правила
> Нормой на чанах такая социальная гиперактивность не была никогда
Что, простите?
>> No.275236 Reply
>>275212

Этот ролеплей мгновенно превратится в скучную необходимость и ничем не будет отличаться от ежедневных походов на кач, которые тоже, кстати за свой счет.
>> No.275242 Reply
>>275218
> Нормой на чанах
сейчас кто-то запостит правила интернетов
>> No.275245 Reply
>>275225
Прув ми вронг же.
>> No.275252 Reply
>>275242 Длань моя прикасалась к ланите скорбно от сих уставов даже на двощах. Но уж сейчас и на боброчонге… Взрослее надо быть однако.
>> No.275264 Reply
Ну и срач вы тут устроили. Да везде можно роль свою отыгрывать. Вот тот же рагнарок- я год манчил, качал лвл, собирал шмот, всякие карты невыбиваемые. Потом посмотрел форумы где народ прохождение квестов расписывает, и знаете, в корейском ро квесты довольно-таки интересные. Есть сюжет(именно те что на экспу) причем увлекательный и необычный. Вспоминается про деда квест в Айнбрухе и на пропуск в лабу квест интересный. Да, особых вариантов в нем нет, но зато можно почитать много историй и больше вжиться в частицу мира ро.
В jrpg играю часто, пускай меня ведут за ручку без особых вариантов, но мне нравится. С вариантами вспоминается разве что Valkyrie Profile
>> No.275272 Reply
Буйство патлатых дрищей говнарей фанатов фэнтози ИТТ.
>> No.275278 Reply
>>275272

пруфы будут?
>> No.275284 Reply
>>275278
Весь этот тред и есть пруф.
>> No.275328 Reply
>>275245

А, я понял про что это. Но разьве вести за собой-так плохо? Тем более в эрпоге

>>275236

Ну тогда можно скажем устраивать ежемесячные ивенты ролеплея, голосованием выбирать лучших ролеплееров и вручать им бонусы. Или же это действительно будет кач даже если кач состоит в том чтобы никого не убивать

Алсо я хотел бы поиграть в такую ММО, в которой нет единого уровня персонажа и статичного баланса. Чтобы в час Волка (который бывает раз в неделю) оборотни могли бы всех рвать, чтобы рядом с церковью монахи были бы неуязвимы а скажем на кладбище-наоборот, чтобы для достижения нового уровня надо было выиграть в карты/разгадать головоломку/найти спрятанный каждый раз в новом месте предмет, а не просто фармить мобов. Чтобы всё было по принципу камень-ножницы-бумага и менялось в зависимости от вызываемых игроками событий и положения звёзд на небе/времени года/дня и ночи/состояния левой пятки персонажа. Чтобы с каждым новым уровнем не просто что-то приобретать, но и терять. Короче говоря опять получается встроенный в систему ролеплей. Надо придумать, как не сводить его к тупому качу
>> No.275335 Reply
File: 1237396448769.jpg
Jpg, 18.75 KB, 330×400
Your censorship settings forbid this file.
unrated
>>275156
> was released for Windows and Xbox in September 2005
Впрочем, может и позже. Не помню, давненько было.

>>275142
> Я там играла мирным чаром, крафтила вещи, жила в Городе-уебище и за всю игру до 15го лвла не убила одного игрока.
Ахаха, лох.
> Ты же ебаный пвп-шник судя по твоим сраным рассказам, какого блять хуя ты пидорас вообще рассуждаешь о ролеплее.
Крафтерам слова не давали. Постапокалиптическим миром заправляют суровые группировки ребят с оружием в руках, и это логично. Крафтеры - слабаки и трусы. Ты как РПшник должен был это знать.
> и с немногими нормальными русскими
АОИре и Трайдера имеешь в виду, да? Лол.
> И только ебланы оравшие про КАКАЗ - больше всех выводили.
Just as planned.
>> No.275349 Reply
File: 1238367636049.jpg
Jpg, 25.29 KB, 353×500
Your censorship settings forbid this file.
unrated
>>275328
Постоянно изменяющийся баланс - годная мысль. Но тут есть проблема в том, что надо умный ДМ, он же и создатель сервера. Он должен постоянно изменять мир, что есть очень не просто.

Алсо, евенты на РП - плохо. Вообще, РП не должно быть чем-нибудь экстра, это должно быть просто нормой. Это не надо поощрять, РП - уже удовольствие.
>> No.275351 Reply
Если говорить о РП, то лучше простой комнатной игрушки с хорошим ГМом ещё ничего не придумали.
>> No.275379 Reply
>>275349
Годная мысль. Только кчти что во многих проектах даже статичный баланс годами до ума довести не могут, а ты говоришь о том чтобы дм что то на ходу придумывал и вводил на сервере. пара ошибок, несколько неудачных нововведений и аудитория свалит в другой проект. Вообще строго говоря основная проблема современных ммо это их привязанность к накоплению айтемов. Ни знание мира, ни скилл игры, не играют никакой роли - все зависит от левелов, проточенности шмоток, и косвенно от гилды, которая поможет с добычей всего этого, поскольку задрачивать в соло скучно. Такие игры вообще не предполагают наличие рп, они разработаны исключительно для задротов и ебаеров.
с: имущества доброчую со мною согласна
>> No.275429 Reply
> это должно быть просто нормой. Это не надо поощрять, РП - уже удовольствие.
Не для всех. Это может привести к разделению ПВПшников и ролеплейщиков, которые вынужденно станут только ПВЕшниками (см. предыдущего оратора). Если ПВП и ПВЕ рассматривать раздельно, что-то одно всегда ущемляется или ПВПшник всегда может овнить не-ПВПшника, или пвп кастрировано=его нет. Имхо ни то, ни другое не есть хорошо (без ПВП РПшить можно с тем же успехом и не выходя онлайн).

А вот в рамках изменяющегося баланса ПВП и ПВЕ можно не разделять. Пусть будет, скажем, РПГ вообще без мобов. Опыт накапливается или крафтом/решением головоломок, или в "белом" ПВП на арене (типа "рыцарский поединок" 1х1 или группа на группу. При этом опыт идёт всем одинаково и тем больше, чем честнее и изящнее был поединок. Высокоуровневый персонаж в рыцарском поединке против низкоуровнего имеет ограничения на броню/чары/оружие итд, иначе обоим не достанется опыта. Или вообще на обоих налагается заклятие, уравнивающее уровни-чтобы было интереснее. Тут конечно возникает проблема с альтами, но это решаемо.) Накопленный опыт и ресурсы далее можно применять/тратить в "обычном" ПВП, где всё разрешено. (Десять разбойников из засады обстреляли рыцаря из арбалета, он ничего не смог сделать и умер. Весь лут с рыцаря идёт разбойникам, и у них понижается карма. Опыта они не зарабатывают.) Основная идея всей этой ерунды в том, чтобы сбалансировать профит от "хорошего, честного" и "нечестного" поведения в игре. Скажем в "белой" зоне можно легко повысить уровень путём дуэлей, имея некоторые ресурсы, которые легче всего достать в чёрной зоне. В чёрной зоне, в свою очередь, легко достать ресурсы но сложно качаться, и действует правило "кто сильнее-тот и прав" (а по механике игры один раз в неделю любой может быть сильнее). Идеальный вариант для прокачки- быть нейтральным, мотаясь между зонами. Можно всё время оставаться в одной из зон, но это уже сложнее. Если бы всёэто можно было реализовать только средствами движка (без ГМ-ов), было бы замечательно, ящитаю.
>> No.275435 Reply
Кому хочется равенства между 1 уровнем и последним, попробуйте в PS - не знаю как сейчас, но когда я играл в последний раз, пройдя обучение ты получал 6 лвл и по сути равные с 24 (или 25 там максимальный был) возможности, окромя самого-супер-мега-крутого-эпичного-ходячего-боевого-робота... Который хоть и был силён и страшен, выносился пачкой гранатометчиков или парой удачливых саперов.


Что касается РП: мне например кач интересен был пока он открывал новые возможности в плане партийной игры - сложные инсты, новые умения. Сейчас, когда основной перс получил максимальный лвл, одет не совсем в хлам, а новые инсты к сожалению проходятся тупо зергом, я завел твинка, читаю квесты вместе с историей, а не только задания, любуюсь пейзажами, веду рп-шные беседы... Кач со временем приедается, общение остаётся.
>> No.275437 Reply
>>275379
А баланса не надо. Нужно сделать так, чтобы мир надо было изучать. Изучение - передача информации, вариант внутреигровых РП-разговоров, споров. Что происходит в линеечке, например? Мы имеем базы знаний, карту по кнопке М, когда наводим на меч там появляются циферки. Это нужно убрать. Карта - итем, клочёк бумаги с изображением. Меч - визуально. Мы не знаем его параметров, но можем подержать в руках, помахать на месте, ударить стенку пару раз, оценить. А что, если не только меч, а и магия? И к магии кучу приколов, которые игрок знать не должен. Например, у подножья горы смерти лечебные заклинания работают в половину силы или медленее кастуются. Заклинания вызова, которые при плохом навыке магии создают безконтрольного саммона, который изображает послушение секунд 10. Вместе с этим в мире происходят логичные изменения, зоны с кастами меняются, мобы стоят не респами, а группами, которые можно убить, и некоторые переселяются, новые появляются т.д.
Проблема в том, что нужно сильно мощный клиент, много умных ДМ-ов, которые что-нибудь изменяют. Сложно всё это.
>> No.275579 Reply
>>275429
См. саемперсун. Я и есть предыдущий оратор.

Принудительное РП ни к чему хорошему не ведет, поверь. Это как во фрилансере, где перед атакой нужно было обязательно говорить и открывать огонь тогда, когда требование не выполнит. Так ты думаешь, что это вселило в игру роллиплей? Нет, просто люди стали требовать лететь на солнце или давать по 5кк кредитов и весь груз. Всегда и во все времена найдутся люди, которые захотят убивать и портить жизнь. Этих людей лучше рассмотреть с РП стороны: Это хаотик ивил, для них нет морали, они не остановятся ни перед чем в получении силы. Ограничивать их нужно только собственными силами игроков(причем гуд-алайнмента, остальные и так по дефолту враждебны к ним), не силами мира.
>> No.275702 Reply
>>275437
Можно так сделать, но учти: все что ты уберешь из отображения в клменте игроки выяснят экспериментально, напишут бвзы данных, быстро раскроют все секреты, напишут гайд по оптимальному развитию персонажа и продолжат ботить.
>> No.275713 Reply
File: 126308574365462.jpg
Jpg, 81.75 KB, 640×428 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
126308574365462.jpg
Есть вот такая полезная паста, в свое время взято с дтф
отвечает на многие вопросы



Законы дизайна онлайновых миров


Раф Костер
Креативный директор Sony Online Entertainment. Ведущий геймдизайнер глобальных онлайновых ролевых игр Ultima Online и Star Wars Galaxies. Старейший участник сообщества MUD-Dev.

Предостережение

Закон Ола о законах:
Любой общий закон о виртуальных мирах следует рассматривать как творческую задачу, а не как директиву. Вы узнаете больше, решая ее, а не подчиняясь ей.

Правила дизайна

Секреты долгоживущих, массовых и ориентированных на цели онлайновых игр:
Наличие разных путей развития (индивидуальные возможности это хорошо, но лучше иметь их дерево)
Легкость смены путей развития (в идеале - без необходимости начинать все сначала)
Делайте этапы-"майлстоуны" на пути развития явными, очевидными и важными (600 бессмысленных этапов вас не спасут)
В идеале ваша игра не должна оставлять чувство нехватки важных этапов (попробуйте сделать ваше дерево якобы бесконечным)

Самовыражение
Пытайтесь сделать как можно больше способов самовыражения в вашем онлайновом мире. В конце концов, классы персонажей - тоже лишь способ самовыражения.

Постоянный - это значит "никогда не исчезающий"
Как только вы открыли онлайновый мир, будьте готовы держать команду на нем неограниченно долго. Некоторые из этих игр никогда не закрывались. И преждевременное закрытие выльется в недовольство пользователей, нанося ущерб перспективным играм в том же жанре.

Макросы, боты и автоматизация
Что бы вы ни делали, кто-нибудь обязательно придумает способ автоматизировать игру в вашем мире.

Естественное следствие:
Хотите узнать, какие части игры утомительны и неинтересны - посмотрите, какие из них автоматизируются игроками.

Игровые системы
Что бы вы ни делали, игроки расшифруют все формулы, статистические зависимости и алгоритмы в вашем мире, экспериментируя с ними.

Всегда более выгодно убивать других игроков, а не что-то, объявляемое игрой как цель
Данный игрок уровня X может убить множество существ уровня Y. Таким образом, убийство игрока уровня X дает награду nY в игровом смысле. Таким образом, игроки всегда будут более привлекательны для убийства, чем монстры той же сложности. И, конечно же, всегда интереснее драться с игроками, чем с монстрами, что бы вы ни делали.

Никогда не доверяйте клиенту
Никогда не делайте ничего на клиентской части ПО. Клиентская часть - в руках врага. Никогда не забывайте этого.

Закон Лоуренса "Делай это везде"
Если вы сделали что-то в одном месте - должны сделать это везде. Игроки любят умные фишки и будут их искать. Как только они нашли умную штучку, они будут искать похожие или связанные вещи, предполагая их наличие. И будут очень разочарованы, не обнаружив их.

Естественное следствие Хирупа из "Делай это везде"
Чем более детальным вы сделаете мир, тем больше игроков захотят отойти от стандартного шаблона игры.

Дилемма о коллекционировании марок доктора Кэта
"Множество игроков могут хотеть коллекционировать марки в вашем мире. Но те, кто этого хочет, никогда не будут играть с любителями других фич. Так вы будете делать коллекционирование марок?" Мы знаем - есть множество вещей, интересных игрокам в виртуальных мирах. Мы также знаем о конфликтах между некоторыми из них. Исходя из вышесказанного, мы пока что не знаем, возможно ли успешное создание мира со всеми возможными фичами, или дизайнеры должны исключать некоторые для блага игроков.

Закон Костера (вообще-то Майк Селлер его впервые сформулировал)
Качество отыгрыша ролей обратно пропорционально количеству игроков.

Контр-наблюдение Хирупа
Чем выше плата, тем лучше ролевой отыгрыш среди игроков. (И меньше база подписчиков, конечно).

Насаждение ролевого отыгрыша
Мир с обязательным отыгрышем роли рано или поздно станет фашистским государством. Согласуется это с вашими целями в создании мира или нет - решать вам.

Повествование или симуляция
Если вы в вашей игре сделаете статичный сюжет (или, на самом деле, включите в игру любой статичный элемент), все игроки узнают его суть через несколько дней. Математически невозможно создавать сюжеты так быстро, чтобы хватило всем играющим. Тем не менее, это традиционный подход к разработке. Вы можете попробовать игру симуляционного плана, предлагающую не сюжет, но свободу для его создания. Это намного труднее и никогда не было успешно реализовано.

Игроки ожидают от виртуального мира чего-то большего
Ожидания игроков от виртуального мира всегда больше, чем от аналогичных действий в реальном мире. К примеру, игроки будут ожидать дохода от всякого труда, они будут ожидать честной жизни, защиты от агрессии, а не просто возмещения ущерба, они будут ожидать быстрого решения своих проблем, они будут считать свою добропорядочность безусловно подразумевающейся. Другими словами, они будут ждать очень многого, и вы не сможете угодить им всем. Вся соль заключается в управлении ожиданиями.

Экономики онлайновых игр сложны
В экономике "впрыск-слив" вы создаете новые предметы, растворяете их в игре, и затем изымаете через обязательный "слив". Игроки будут ненавидеть этот отток, но если вы не форсируете постоянные расходы, то получите синдром Монти Холла: бесконечное накопление богатства, общий рост показателей жизни и возможностей среднего игрока, и общий дисбаланс геймдизайна, а также недолгую жизнь игры.

Вся фишка во владении
Вы должны дать игрокам ощущение собственности в игре. Вот что заставит их оставаться - это "барьер ухода". Социальных связей недостаточно, потому что хорошие социальные связи развиваются и вне игры. Если они могут строить собственные здания, создавать персонажа, владеть собственностью, иметь работу, чувствовать ответственность за что-то неотделимое от игры - тогда вы добились цели.

Если ваша игра узконаправленная - она провалится
Дизайн игры должен быть расширяем. Даже самая успешная игровая механика со временем надоедает. Вы должны дать альтернативные методы игры или другие способы познания мира. Иначе игроки уйдут в другой мир, где они смогут получить новый опыт. Нужно делать расширения, или, что лучше, суб-игры, включаемые в оригинальный мир.

Законы Ламберта:
С ростом реализма виртуального мира увеличивается число возможных действий персонажей
Возможности для эксплойтинга и диверсий прямо пропорциональны количеству возможных действий игрока
Заскучавший игрок - потенциальный диверсант
Рано или поздно игроки найдут кратчайший путь к сыру

О фичах
Неважно сколько фич вы имеете и добавляете, игроки всегда хотят больше.

Ублажение пользователей
Несмотря на ваши лучшие побуждения, любое изменение будет рассматриваться большей частью игроков как негативное. Начиная с тех, кто уже забыл, что именно они просили этого.

Закон лазейки Хирупа
Все, что может быть неправильно использовано, будет.

Закон Мерфи
Сервера падают и не рестартуют именно тогда, когда ты уезжаешь.

Теорема доктора Кэта
Внимание - валюта будущего.

Теорема доктора Кэта в изложении Лоуренса
Основа многопользовательских игр - коммуникация.

Законы Ханарра:
Со временем ваша база игроков станет группой людей, которым больше всего нравится стиль игры именно в вашем мире. Остальные рано или поздно уйдут в другую игру.
Очень сложно привлекать игроков с разными предпочтениями, когда база уже сложилась. Любые изменения с целью внесения новых стилей игры всегда будут конфликтовать с желаниями старых игроков.
Предельная задача-максимум для виртуального мира - создание условий, в которых люди с любыми желаниями могут вносить вклад в создание мира, устраивающего всех.
Новички, входящие в мир в первый раз - лучшие критики.
Мнение тех, кто уходит, труднее всего узнать, но оно дает наилучшее представление о необходимых изменениях, чтобы достигнуть предельной цели.

Закон Элмквиста
В онлайновой игре участники считают полезным спасение мира. И они считают более интересным спасение мира вместе со многими остальными игроками.

Следствие закона Элмквиста
Добавление в онлайновую игру особенностей, препятствующих спасению мира - плохая идея.

Исключение из следствия закона Элмквиста
Исключением являются фичи, улучшающие чувство индивидуальности и принадлежности групп игроков, например игровые языки.

Дихотомия дизайна Байрона
Согласно Джонатану Байрону, существуют два типа онлайновых игр: ориентированные на достижения и накопительные. В первых участники "выигрывают", становясь лучшими в какой-то области игры. Залог их славы - посрамление остальных игроков. В последних кто угодно может достичь высот лишь только терпением; игра основывается на явном и чистом капитализме.

Идентификация онлайн
Мы проводим много времени над возможностями для создания сильной персонификацией идентификации в наших мирах (позволяя игрокам детально описывать своих аватаров - вплоть до цвета глаз). Но персонализация переносима. Кто из вас играет одним и тем же персонажем в RPG на протяжении 15 лет, как я? Вы не можете рассчитывать на чувство персонификации при создании персонажа для того, чтобы удержать кого-то в игре.

Внутриигровые календари
Хорошо иметь календарь внутри игры. Но эмоциональные всплески никогда не будут соответствовать внутриигровым праздникам. Единственный значимый календарь - реальный. И не волнуйтесь насчет нарушения фантастичности - суть онлайновых игр в социальном взаимодействии, а не в корректности фантастики.

Социальные законы

Теорема Костера
Социальные связи в виртуальных мирах развиваются из выдуманных в реальные отношения. Если у вас существуют хорошие сообщества, то связи в них будут внеигровыми, они не будут возникать между персонажами данного мира. Другими словами, дружба мигрирует из вашего мира в электронную почту, встречи в реальном мире и так далее.

Теорема Байрона
Ненависть - это хорошо. Потому что конфликт приводит к созданию социальных отношений и сообществ. Это сила, сближающая игроков.

Закон Байрона
Люди играют в онлайне из-за славы. Из-за чувства позора люди не играют в онлайне. Одно невозможно без другого.

Гипотеза Майка Селлера
Чем более постоянной и надежной игра пытается быть, чем более длительной, более многолюдной (и с разношерстной аудиторией) и в целом более увлекательной - тем больше опытных специалистов она потребует для запуска и поддержки, чтобы иметь успех хотя бы в течение 12-24 месяцев. Если вы попробуете сделать глубокий, увлекательный мир, долгоживущий и интересный всем, и не дать при этом возможности для адекватного выражения поведенческих тенденций, свойственных людям (это как склонность к насилию, накоплению, справедливости, общению, исследованию, созданию семьи - я уверяю вас , что мы и близко не подошли к реализации всего этого), вы получите два результата. Первый: индивиды будут склонны к довольно предсказуемым антисоциальным действиям: испытывая общий дискомфорт, они будут постоянно жаловаться и в конце концов пойдут на убийства и оскорбления других игроков, будут проявлять неадекватную агрессию и обязательно устроят открытый бунт против создателей игры. Второй: рано или поздно люди "проголосуют ногами", но прежде постараются устроить "чуму на оба ваших дома". В целом, если вы толкаете игроков в сторону так желаемого ими опыта (возможно, недоступного в реальной жизни), а потом не даете возможности его получить, то они как отвергнутые влюбленные становятся угрюмыми агрессивными невротиками, и в конце концов уходят.

Закон Шуберта об ожиданиях игроков
Новички ожидают от онлайновой игры того же, что и от одиночной. В частности, они ожидают узкого, предсказуемого сюжета с хорошо организованными квестами, и игры, построенной вокруг игрока как героя. Они также не ждут влияния или помех со стороны других игроков. Это трудные и порой невыполнимые ожидания для виртуального мира.

Жестокость неизбежна
В вашей игре будет насилие, неважно какие средства она для этого предоставляет. Это может быть боевая система, воровство, блокирование проходов, мародерство, манипуляция монстрами, оскорбления, флуд, или обычная грубость.

Это игра?
Это НЕ игра. Это СЕРВИС. Это НЕ игра. Это МИР. Это НЕ игра. Это СООБЩЕСТВО. Это НЕ игра. Каждый, кто говорит "да это же просто игра", не понимает сути.

Идентификация
У вас НИКОГДА не будет полной уверенности в идентификации ваших "проблемных" игроков. Они получают естественную анонимность из-за самой сути Интернета. Каждый адрес, кредитка и тому подобное может быть и будет подделано.

Теорема Джеффа Кессельмана
Психология - это ключ к миру MUD'ов. Физиологии здесь НЕТ вообще. Только психология и групповое поведение.

Психологическое торможение
Люди часто ведут себя в Интернете как подонки, поскольку анонимность развращает. Единственный способ с этим бороться - создать условия для сопереживания и симпатии другим игрокам.

Факты массового рынка
Неприятно для малого бизнеса, но: административные проблемы растут экспоненциально, а не линейно, с углублением вашей игры в массовый рынок. Традиционные подходы здесь не годятся. Ваши игроки не готовы регулировать сами себя.

Анонимность и внутриигровые администраторы
Игровые GM'ы сталкиваются с интересной проблемой. Они обладают несравнимо большей властью, чем обычные игроки. И их задача - обеспечивать максимальный уровень комфорта и атмосферности в игре. Но неважно насколько они вежливы, неважно как они ведут себя с игроками и насколько пекутся о благополучии виртуального мира, игроки будут их ненавидеть. Они не доверяют администраторам исключительно из-за их игровой власти и анонимности. Игроки будут сыпать обвинениями в предвзятости, нечестных мотивах и подкупе.

Размер сообщества
Идеальный размер сообщества - 250 человек. Свыше этого вы получите деление на подсообщества.

Закон Ганса Хенрика Штарфельда о взаимоотношениях игроков и админов
Количество жалоб, исходящих от игроков, прямо пропорционально количеству поблажек от вас. Множество игроков ноют, если видят в этом какие-то бонусы - для них это просто путь достижения своих целей. И так как вы разработчик, в ваших руках находятся ключи ко многим достижениям игроков в виртуальном мире. Если вы не будете делать игрокам поблажек, уровень нытья снизится.

Замечание Хола Блэка
Чем больше админ отвечает на запросы игроков в какой-то форме, тем больше он будет их получать. В частности, если разработчики внедряют какие-то фичи соответственно пожеланиям игроков, то предложений будет поступать больше. И чем больше нянчатся с игроками, тем больше нытья будет в результате.

Закон Джи Си Лоуренса о том, "как оно на самом деле"
Чем больше у вас игроков, тем больше версий "что на самом деле у вас происходит" вы получите.

Закон Джона Ханка (вариант Майка Селлерса)
В каждом онлайновом сообществе есть постоянная доля... уродов (в оригинальном варианте было другое слово :-)

Награждение игроков
Невозможно наградить действия одних игроков без плача со стороны других о предвзятости.

Награды
Чем старее ваша игра, тем меньше благодарностей вы получаете.

Закон Данди
Битву на поле терминологии вы проиграете. Как игроки захотят называть вещи, так и будут.

Закон Ананды Даунсингер
Чем меньше проблем в коммьюнити, тем меньше коммьюнити приспособлено к решению возникающих проблем.

Закон Рики
Игроки не хотят просто "истории". Они хотят своей истории.

Социализация требует паузы
Даже самые благоприятные и ожидаемые действия и события в игре должны давать передышку игрокам, если вы хотите добиться социализации.

Первый Закон Дарклока
Читинг - это явное и прямое нарушение допущений игроков об игре с целью получения преимущества. Если эти ожидания не нарушаются, то все методы хороши. Если они нарушаются, то никакие методы не признаются честными. Использование любых действий или программ, вмешивающихся в ход геймплея, не обязательно является читингом. Но только до тех пор, пока они не нарушают допущений других игроков и не приносят выгоды. Когда игрок ожидает долгого процесса набора уровней, он назовет читом любой быстрый способ, даже если это нормальная фича игры. Но с другой стороны, если набор уровней быстр, то он не назовет медленное получение читингом, поскольку это не дает преимуществ. Неважно, является ли это на самом деле выгодной ситуацией, важно как это кажется игрокам.

Следствие Первого Закона Дарклока
Ошибка - типичное нарушение ожиданий игроков. Эта ситуация является частным случаем Закона Данди - неважно, на самом ли деле это ошибка, недостаток ли это баланса или же задуманная фича. Как игроки захотят, так они это и назовут. Неважно, был ли читинг следствием бага или изначально заложен в дизайне, важно, как игроки к этому отнесутся.

Второй Закон Дарклока
Любое нарушение предположений игроков - это плохо. Это следствие из первого закона, поскольку любое нарушение ожиданий рассматривается как односторонняя "лицензия на читинг". Если вы "разрешаете" каким-то игрокам нарушать предположения остальных, вы тем самым разрешаете всем остальным действовать так же, и они воспользуются любой ситуацией, чтобы реализовать свое право. Сообщество игроков скатывается к любителям узаконенного читерства.


Джи Си Лоуренс об утопиях
Не преследуйте идеал, стремитесь к максимальной продуктивности. Вам не под силу создать утопию, да и жить в ней никто не захочет.
>> No.275750 Reply
>>275713
Спасибо, анон.
>> No.275756 Reply
>>274670
> Почему не сделать систему боя как в Маунт Блейд, Обливон, Готике или любой другой экшон/эрпогэ игре?
1) Лаги. С автобоем оно не так критично, как в M&B
2) Зависимость от скиллов игрока, а не характеристик чара.
>> No.275761 Reply
>>274670
Кстати, есть же всякие SWG, battlefield, и прочие MMO-action.
>> No.275765 Reply
File: 1263088120434.png
Png, 1.09 KB, 200×20 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
1263088120434.png
а-а-а-а, фак. я чувствую, я не выдержу и со следующей зп реанимирую комп и проплачу вов Т_Т
тред отличный, на самом деле. давно такого не было
>> No.275853 Reply
File: image047.jpg
Jpg, 706.63 KB, 1280×1024 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
image047.jpg
> систему боя как в Маунт Блейд, Обливон, Готике
Fallen Earth же
>> No.276155 Reply
>>275756
Ну в обычных системах автотаргетинга тоже можно вырулить по скилах. Полный нуб в лучшем шмоте проиграет задроту знающему все аспекты игры.
А характеристики чара будут влиять и в экшон системе. Лучший меч - снимает больше хп. Чем выше уровень тем больше будет хп и тем больше раз нужно ударить персонажа. Характеристики тоже будут серьезно влиять на бой.

Основной недостаток все же лаги и неидеальность интернет соединения.
>> No.276231 Reply
>>276155
бумп что ли
>> No.276236 Reply
File: qJP7r4Kccm.jpg
Jpg, 34.91 KB, 468×351 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
qJP7r4Kccm.jpg
>>275702
Нет, не напишут.
1) Сделать возможность изменять формулы, заложенную изначально в сервере. Сделать сложные формулы, зависящие от параметров.
2) Менять. Не всегда, но регулярненько. Делать отплывы одних мобов, приплывы других, которых рубить удобнее другим оружием, например. От этого будет появляться цена моментальной информации. Кто-нибудь будет передавать её бесплатно, кто-нибудь - за деньги, а кто - только своим ингейм друзьям.

>>275713
Правила ориентированы на быдло. Защита добрых игроков, задротствования, читы. Это не Эрпоге.

В дополнение >>275579
РП ведь должно основыватся на логичных персонажах и уже заранее известной предыстории мира. Почему люди, создающие крафтеров в ФОнлайне считали, что они уберРП? Кто такие крафтеры в ФО? Это же либо безумные задроты-учёные, либо боягузы, которые не хотят воевать. И, заметим, никто не создавал хаотик-нонивил-алайнмент, например, хотя в этом мире это было-бы самым логичным. Ребята с оружием, которые ходят по пустоши и ищут способы выжить, либо убивают всяких крафтеров ради наживы. Это логично. А как РП-шники называли своих убийц? Гопы. РОЛЕЙПЛЕЙНО!
Кроме того, РП в этом мире не могло существовать в принципе. Да, нормальные РП-ребята с оружием очевидно проигрывают пвп-ребятам, так как в тех вариантах кача, которые были там, нет никакой логики. Какая логика из того, чтобы ходить и убивать кентавров тоннами? То-то же. А как вариант докачаться до 24(там уберперк) - единственный.
>> No.276442 Reply
>>276236
Да посмотри на ту же линейку, падейты выходят каждые три месяца, формулы меняются, и все равно все данные есть через неделю. Собрать статистику на основе данных полученных игроками - легче легкого. В пример тебе проект l2on.ru

Нельзя что то постоянно меня не просчитывая вперед результатьв нововведения. Ввел в игру бесполезный неудобный или создающий неравенство элемент - получаешь бурление игроков и общий дисбаланс мира. И начинаешь срочно все исправлять, потому что аудитория уходит. Так было с линейкой еогда очень много игроков ушло в вов, который предлагал несколько иные принципы игры.

Как я уже писал выше единственный способ изменить принципы ммо - сменить направленность с накопительства на матсерство и социальные действия. Это будет первым шагом к ролевым играм.

Ах да, про законы онлайн миров и быдло. Если ты хочешь илитарную эрпоге на 3.5 небыдла то удачи, делай. А еще лучше займись мультиплеером к классическим рпг или настолками.
ММО это в первую очередь МАССОВЫЙ продукт, и хочешь ты или нет основная твоя аудитория пожалуй подойдет под твое описание былда. Хотя корректнее называть эту аудиторию казуалами.
>> No.276504 Reply
>>276442
> линейку
Вы меня неправильно поняли. Вот смотри, линейка: Пришел в магазин, там есть мечи, ножи. У каждого есть циферки урона, характеристики. Этого НЕ должно быть.
Что должно быть: Картинка предмета(Можно 3д модельку даже, крутить, смотреть), описание(как персонаж видит этот предмет. В идеале - куча разных описаний, зависят от опыта и интеллекта). Никаких циферок уровней, умений. Это всё должно быть заметно по факту: Бьёт точнее, удары новые выучил. Для магов границей опытом должна быть выученая магия с умением её использовать. Для того, чтобы её выучить делать квесты от магов, либо всякие хитрые вещи вроде подглядывания за магами (соотв., тут может быть неточное выучивание, потому магия не будет работать).
При этом мир должен каким-нибудь образом обновляться. Торговцы перестают делать итемы, которые делали (Сделал 50 мечей и передумал), кузнецы придумывают новые рецепты вещей, разные бродячие убийцы-нпс меняют локации.
Суть - информация. Меняться она должна достаточно быстро, чтобы не сделать базы, но не так быстро, чтобы нельзя было передать опыт игры другим людям.
> Нельзя что то постоянно меня не просчитывая вперед результатьв нововведения.
Можно и нужно. В том числе, можно делать так, чтобы конкретные вещи имели применение в конкретных местах, не были убер везде. Тут нужна логика. Ввести предмет, хорошо пробивающий кожаную броню. Если мы бродили по миру, смотрели в бинокль, нашли ребят с кожанной броней и хорошими вещами, то мы имеем профит. Если мы недосмотрели, что у них там в палатке лежат башенные щиты - сами виноваты.
> сменить направленность с накопительства на матсерство и социальные действия.
Да.
> Ах да, про законы онлайн миров и быдло. Если ты хочешь илитарную эрпоге на 3.5 небыдла то удачи, делай. А еще лучше займись мультиплеером к классическим рпг или настолками.
Нужно изначально сказать им, куда они попали. Написать гайды по роллейплею, рассказать предысторию, предложить выбрать алайнменты, сделать кучу вещей, которые не касаются непосредственно боя. Сделать внутреигровые дни праздников, и нпс будут делать вид, что готовятся к ним. Такие дела.
>> No.276565 Reply
>>276504
Все это конечно очень заманчиво, но это все фичи проектов даже не следующего поколения, а гораздо более отдаленных в будущее игр. Хотя очень интересно было бы посмотреть на такую игру. Вот мне например интересно, можно ли как нибудь сейчас провести исследование имеет ли будущее такая ммо. Просто хочется узнать сколько игроков действительно готовы играть в совершенно другую игру, не похожую не только на другие рпг но и на рл вообще.
>> No.276573 Reply
>>275579
Я не про тебя, я просто долго писал пост.
> все что ты уберешь из отображения в клменте игроки выяснят экспериментально, напишут бвзы данных, быстро раскроют все секреты, напишут гайд по оптимальному развитию персонажа и продолжат ботить
Ну это смотря как сделать. Если сделать очень много классов персонажа и путей прохождения (сотни две-три, скажем), то проще будет идти по сюжету чем разбираться в гайдах. Алсо изучение гайдов тоже доставляет, кроме того формулы можно изменять чтобы гайды устаревали.
> Законы дизайна онлайновых миров
Хуита. Всё надо сделать наоборот (ну хотя-бы попробовать).
>> No.276589 Reply
>>276573
> Хуита. Всё надо сделать наоборот (ну хотя-бы попробовать)
Я думаю ты не прав. Эти законы могут не нравится и отображато какие то неприятные моменты, но они правильны. Просто потому, что собраны на многолетнем опыте создания и поддержки ммо, изучении аудитори. Да, все надо делать наоборот, вопрос только в одном, готовы ли игроки играть в такую игру. Ведь если не будет массовости, а будет пара сотен игроков - не будет прибыли издателю, следовательно разработчик и издатель потратили сотни денег и человеко-часов в никуда.
>> No.276602 Reply
> собраны на многолетнем опыте создания и поддержки ммо, изучении аудитори
Ты говоришь так, словно я собираюсь тут представлять бизнес-проект и выбивать деньги. Можно же начать делать игру для себя и знакомых/тех-кто-захочет, а потом если из этого что-то получится-вводить оплату и заинтересовывать издателей. Одна малоизвестная исландская компания так и сделала, и процветает Кроме того, аудитория есть- это старые игроки, которым уже надоели линейки/ВОВы. А слушать только потребителя (тем более массового)- это замкнутый круг же! Генри Форд лошадь побыстрее.тхт
>> No.276610 Reply
>>276602
А можно больше инфы о малоизвестной исландской компании?
>> No.276935 Reply
>>276602
> Можно же начать делать игру для себя и знакомых/тех-кто-захочет, а потом если из этого что-то получится-вводить оплату и заинтересовывать издателей.
Можно, но ёба сложно. Очень сложно.
>> No.276972 Reply
>>276610
http://www.ccpgames.com/
http://play.eveonline.com/en/home.aspx
У нихесть представительства в США и Китае, но изначально это исландская компания. Алсо в Еве замечательно проработан мир, но ролеплей по-сути убит ПВП. Правда там пытались ввести бонусы за участие в ролеплее (фрак. милиции), не знаю насколько хорошо это пошло (думаю плохо).
>> No.276986 Reply
>>276972
Хехе. Ну ооочеть ало известная контора. Спасибо за ссылки но этих то ребят все знают)

А разрабатывать игру на некоммерческой основе практически невозможно. Просто невозможно найти столько специалистов которые будут работать за интерес.
>> No.277508 Reply
File: 98572c8464eb.jpg
Jpg, 27.68 KB, 327×400 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
98572c8464eb.jpg
>>276986
Понимаешь, если создать действительно охуенную игру с новой идеей, пропиарить её как реальная РПГ, новый мир и т.д. - это может сработать. В своё время в ЗВ никто не верил, реальные деньги зарабатывали только говняные комедии для быдла, а что получилось в итоге? Да, в них никто не верил, кроме самого Лукаса и его продюсера, а ведь какой успех.

>>276589
Правила верны не все. Можно начать цитировать, но это будет не хорошо. Неверность правил в целом базируется на том, что идея игры будет пересмотрена капитально, многие аспекты будут отпадать. К примеру, бессмысленное накопление ценностей - лишь один из вариантов характера. Нужно кое-каким образом усложнить варианты, куда вещи можно сложить. К примеру, для того, чтобы вещи нести, нужно элементарно рюкзак, либо пояс, либо сумки. Это усложняет бой и передвижение, и, например, в бою можно отрубить ту сумку, взять и убежать. Банк сделать с хорошей охраной, но с возможностью его штурма(либо кражи, но при этом нужны медскилз удачи и логики). Представь картину, когда банда бандитов грабит банк, а добросовестные игроки с криком спешат на помощь охранникам.

Дело другое, что тут нужно делать то, не знаю что. При этом возможность менять формулы нужно класть изначально в серверную часть, ровно как изменять локации методом CurrentLoc->ChangeLoc->NextLoc (Текущая; локация, при которой идут изменения в следующую; следующая). Это всё дикая работа, тем не менее, если такие игры увидят мир, то хороший процент людей станет 100% хикки. Что говорить, если людей от говна вроде линейки снесло...
>> No.277521 Reply
>>276986
Ну, когда они только начинали, пока по Еве не издали карточную игру, и пока они не объединились с одним малоизвестным американским издательством :3 их действительно мало кто знал. Да и сейчас они не настолько известны, как тот же Близзард и НЦСофт.

Алсо, советую обратить внимание на Mortal Online, который покаместь разрабатывается как раз за интерес. Правда, этот интерес дальше всё больше будет становиться интересом к деньгам, да и вообще неизвестно мне, что там они уже наваяли - но ты всё же обрати внимание. Может у них действительно получится что-то интересное.
>> No.277553 Reply
Я считаю, что для мморпг нового уровня (next generation) одной мышкой и клавой обойтись не получится. Нужен какой-то принципиально новый манипулятор.
>> No.277563 Reply
>>277553
Например?
>> No.277595 Reply
>>277563
например Wii sports
>> No.277639 Reply
Мне лень искать номер поста, но кто-то говорил о том, чтобы у предметов не было характеристик и прочая фигня.
Но возьмём старое добро днд или гурпс - есть система, всё известно, различные книги игроков и мастеров, известно у кого сколько хп, модификаторы хуификаторы, сколько какой игрок ударит таким-то мечем. И это не мешает. Главное чтобы люди хотели РП.
Вспомнился мне парень один (или девушка) из варкрафта (сервер шадоумун еу). Это было воплощение ролеплея для меня. Я случайно позпакомился с ним на каче. Он постоянно писал всякую ересь "Элуна помоги мне" едва ли не перед каждым монстром. Некоторые писали матом на него, игнорили. Но те кому нужна была помощь его или содействие должны были тоже вникать в РП. Иначе он просто не реагировал. Нуно было придумывать причину обратится к нему. А также и стиль общения. Паладин не мог написать "hey man lez g0 kil sum m0bz". Пока я не написал ему "In the name of the light, i need your help noble elven warrior in battle with those BLAH BLAH BLAH". Мы договаривались, что он возьмёт себе из лута. Брал он ненужную хуиту, но по РП.
Вот так.
>> No.277643 Reply
>>277639
Это больше похоже на цирк.
Алсо, система днд имела мало игроков и хорошего ДМа, не стоит забывать этот факт. ММО, рассчитанное на массу, не может иметь столь чутких ДМ-ов, хотя я выше писал именно о том, чтобы их иметь и изменения мира делать не патчами, а планировать заранее возможность постоянного изменения.
>> No.277656 Reply
>>274670
ОП, тред съебался в неопределенном направлении, но советую погуглить "Драконика". Суть: чибики в 3д, аркадный (вроде сеговских битэмапов) игровой процесс.

Однако, не могу не отметить, что присутствует корейское задротство и рандом, кроме того элемент мморпг в этой игре все таки довольно силен.
>> No.277672 Reply
File: 1256026301373.jpg
Jpg, 34.53 KB, 350×400
Your censorship settings forbid this file.
unrated
>>274670
Мимо проходил слоупок и таки напомнил про Dungeons and Dragons Online.
Был один прист, весь бой сводился к прыжкам вокруг врагов и луплением оных палицей с автокастом хила на себя. Иногда башил щитом или им прикрывался.
А сам я сейчас задрачиваю Луну Онлайн, например, но она под реквест не подходит, поэтому написал просто чтобы выделиться.
Тред не читал, но судя по количеству пропущенных сообщений и средней величине отдельного поста, а также бросившегося мне в глаза сабжа «ну и хуй же ты» или что-то в этом роде, он скатился в срач, в коем я участвовать не собираюсь.
И да, на Доброчане, по-моему, для таких тредов есть /vg/.
>> No.277680 Reply
File: 91069748.jpg
Jpg, 21.16 KB, 240×400 - Click the image to expand
edit Find source with google Find source with iqdb
91069748.jpg
>>277643
> Это больше похоже на цирк
Это ты больше похож на мудака. Эн постов назад тебе уже было примерно сказано в каком направлении следует унести твои недоразветые представления об отыгрыше в частности и о геймдизайне вообще.
Но нет же! Совместно с таким же ебанутым нубом ты еще высрал эн+ постов про то, КАКОЙ должна быть игра, налепив там кучу долбоебских христоматийных ошибок. Иди в ултиму и даок поиграй, мудло, а потом лезь рассуждать про МООРПГ.
>> No.278084 Reply
>>277680
Крафтерша 15го уровня, вы?

Зачем в игре, где все бегают и задрачивают ценные вещи, при этом без единого намёка на рп, делать из себя идиота, бегать и кричать всякую хуиту? Так и ИРЛ можно тогда ни с кем не говорить, пока тебя не воспримут как храброго эльфа, сражающегося за Святой Дух Воды, ведь одно и тоже. За это ИРЛ тебя не убьют, но по голове дать могут. В игре тебя хоть и убьют, но факт смерти не есть смерть, а похожее на ирловское давание по голове суть. В чём разница?
Если уже есть игра, то это очевидно, что она должна создавать именно ту атмосферу, а она не создает. Игра должна давать то, чего нельзя в РЛ, а происходит диль ограничение на реальное убийство, всё. Происходит практически ровный перенос РЛ в игру. Хуита ведь.
>> No.278158 Reply
Странные вы, товарищи. Вас человек по экшену спрашивает, а вы уже какой-то роллплей обсуждаете.

Хочется ответить ОПу и >>277553-куну.
Гладя на то, что выходит в последнее время я все больше обращаю внимание на тенденцию к казуалированию мморпг. Сравнить, скажем (да простят мне олдфаг-куны) Ультиму или РО и ПВ (ссылаюсь на то что знаю) или Айон. Старые игры изобилуют большим количеством т.н. "билдов" в зависимости от прокачиваемых характеристик и умений. В ПВ было несколько билдов, но играбельными считались в лучшем случае 2 на профессию, а скиллы постепенно заменяли друг друга, и то что было вкачанно в начале карьеры к мидл-левлу уже не пользовалось. Айон сам проставляет статы и пользователю нужн только думать, какие умения покупать. Система крафта, кстати, тоже упрощается все больше.

Отсюда я делаю выводы, что а) современный геймер ленив и ему на фиг не сдались билды/статы/скиллы, а нужен только манч и фаллометрия. б) Казуальность игровая влечет за собой казуальность управления. (вот и дошли до "принципиально нового манипулятора") Тут так же просматривается тенденция к упрощению. Если раньше на геймад пытались навешать побольше кнопочек и рычажков, то сейчас вот вам ВИЙ, гитар херо и прочие танцевальные коврики. Мне кажется, что следующий скачок в управлении это отказ от клавиатуры совсем. Мморпг чисто на геймпаде, чисто для приставок. А лет через 25 (если няпокалипсис не долбанет) - игры на тачпадах или еще какой-нибудь футуризм, еще похуже.
>> No.278182 Reply
>>278158
Два электрода к яйцам и хуем манипулировать. Ни джойстиков, ни клав не нужно.
>> No.278189 Reply
>>278182
И Ваша мечта однажды осуществится ^_^ я верю
>> No.278275 Reply
>>278189
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...
>> No.278333 Reply
>>278275
Прикольно ты придумал))))))))
>> No.278949 Reply
>>278275
А чочо, в ФО можно было держать персонажа в нокауте (от -20 до 0 хп) бесконечно долго.
>> No.279035 Reply
какого хуя адмирал аддама на оп-пике? чем он связан с ММОРПГ?


Password:

[ /tv/ /rf/ /vg/ /a/ /b/ /u/ /bo/ /fur/ /to/ /dt/ /cp/ /oe/ /bg/ /ve/ /r/ /mad/ /d/ /mu/ /cr/ /di/ /sw/ /hr/ /wh/ /lor/ /s/ /hau/ /slow/ /gf/ /vn/ /w/ /ma/ /azu/ /wn/ ] [ Main | Settings | Bookmarks | Music Player ]